(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024147257
(43)【公開日】2024-10-16
(54)【発明の名称】遊技場用システム
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20241008BHJP
【FI】
A63F5/04 683
A63F5/04 620
A63F5/04 611B
【審査請求】未請求
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023060160
(22)【出願日】2023-04-03
(71)【出願人】
【識別番号】000108937
【氏名又は名称】ダイコク電機株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110000567
【氏名又は名称】弁理士法人サトー
(72)【発明者】
【氏名】小島 紹広
(72)【発明者】
【氏名】近藤 芳充
(72)【発明者】
【氏名】浅田 稜平
(72)【発明者】
【氏名】内藤 慎之介
(72)【発明者】
【氏名】川邊 保
(72)【発明者】
【氏名】衣斐 大祐
(72)【発明者】
【氏名】桜井 健太郎
(72)【発明者】
【氏名】一柳 和也
【テーマコード(参考)】
2C182
2C518
【Fターム(参考)】
2C182CD35
2C182EB01
2C518AD08
2C518CA08
(57)【要約】
【課題】所謂有利区間のような遊技者にとって有利な状態において獲得可能な遊技価値を効果的に遊技者へアピールする。
【解決手段】アウトとセーフとの差分を示す打込数や予め定められた基準規定数により特定可能なMAX獲得数分の遊技価値が有利区間において獲得された場合に、当該有利区間を終了する遊技機1を対象とし、打込数やMAX獲得数を報知し、有利区間が終了するまでに獲得可能な得点数を報知する。所謂有利区間のような遊技者にとって有利な状態において獲得可能な遊技価値を効果的に遊技者へアピールすることが可能となる。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な有利区間と、当該有利区間よりも有利ではない通常区間とに移行可能であり、遊技により消費された消費価値と付与された付与価値との差分を示す打込数、及び予め定められた基準規定数により特定可能な規定獲得数分の遊技価値が、前記有利区間において獲得された場合に、当該有利区間を終了する遊技機を対象とした遊技場用システムにおいて、
遊技機側から出力される前記消費価値を特定可能な遊技情報、及び前記付与価値を特定可能な遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
想定される前記規定獲得数を示し、想定される前記打込数を示す打込情報と、前記基準規定数に対応する予め定められた基準規定情報とにより特定可能な規定獲得情報、及び前記打込情報の内、少なくとも何れか一方である遊技価値情報を、予め定められた初期化条件の成立を起点として、前記遊技情報が受信されることにより更新する情報更新手段と、
前記遊技価値情報により特定可能な遊技情報、或いは当該遊技価値情報であって、前記有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技価値に関する獲得可能情報を報知する報知手段と、を備える遊技場用システム。
【請求項2】
前日分の前記遊技価値情報を当日まで持越して管理する持越手段を備え、
前記報知手段は、当日の営業開始時に、前記前日分の遊技価値情報により特定可能な遊技情報、或いは当該前日分の遊技価値情報を前記獲得可能情報として報知する請求項1に記載した遊技場用システム。
【請求項3】
前記遊技価値情報と、予め定められた第1基準値とを比較する第1比較手段と、
前記第1比較手段の比較結果に基づいて前記獲得可能情報の報知を抑制する報知抑制手段と、を備える請求項1又は2に記載した遊技場用システム。
【請求項4】
リセット特定手段を備え、
前記遊技機は、前記規定獲得数をリセット可能であり、
前記リセット特定手段は、遊技機側から出力される遊技情報により前記リセットを特定可能であり、
前記情報更新手段は、前記リセットが特定された場合に、前記初期化条件が成立したとして前記遊技価値情報を初期化する請求項1又は2に記載した遊技場用システム。
【請求項5】
前記遊技価値情報と予め定められた第2基準値とを比較する第2比較手段と、
遊技機報知手段と、を備え、
前記遊技機は、所定のリセット操作を受付けた場合に、前記規定獲得数をリセット可能であり、
前記遊技機報知手段は、第2比較手段の比較結果に基づいて前記リセット操作の推奨対象となる遊技機を報知する請求項1又は2に記載した遊技場用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技場用システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、通常状態からAT(アシストタイム)のような特別状態へ移行可能なスロットマシンにおいて、チャンス状態を介して特別状態へ移行するスロットマシンが例えば特許文献1にて例示されている。特許文献1では、特定当選役に当選した場合に通常状態であれば別途抽選を行って特典を与えるが、特別状態であれば抽選によらず特典を与えることで、特別状態における遊技意欲の低下を抑制することが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
遊技機メーカでは内規等により、通常区間と有利区間とを設け、特別状態とするためには有利区間とする必要があり、出玉が所定数(例えば2400枚)に達した時点で有利区間を終了するようにしている。そして、最近の改正により、この所定数に例えば前回の有利区間の終了のようなリセットタイミング後に消費した差分の出玉を含めるようになった。例えば差分の出玉が「-1000枚」であれば、その差分を上記所定数に含めた出玉数(例えば2400枚-(-1000枚)=3400枚)により有利区間が終了する。
【0005】
さて、この差分の出玉が大きい程、有利区間において多くの出玉が得られるが、従来ではこのような有利区間を考慮した情報開示を遊技者に対して行っておらず、この点をアピールすることが難しく改良の余地があった。
【0006】
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたもので、その目的は、所謂有利区間のような遊技者にとって有利な状態において獲得可能な遊技価値を効果的に遊技者へアピールすることが可能な遊技場用システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1に記載した発明は、遊技者にとって有利な有利区間と、当該有利区間よりも有利ではない通常区間とに移行可能であり、遊技により消費された消費価値(例えばアウト)と付与された付与価値(例えばセーフ)との差分を示す打込数、及び予め定められた基準規定数(例えば2400)により特定可能な規定獲得数(例えば基準規定数に打込数を含めた値であり、打込数が1000であれば1000を含めた3400)分の遊技価値が、前記有利区間において獲得された場合に、当該有利区間を終了する遊技機を対象とした遊技場用システムにおいて、遊技機側から出力される前記消費価値を特定可能な遊技情報(例えばアウト情報)、及び前記付与価値を特定可能な遊技情報(例えばセーフ情報)を受信する遊技情報受信手段(例えば情報表示装置3)と、想定される前記規定獲得数を示し、想定される前記打込数を示す打込情報(例えばアウト-セーフとの差分)と、前記基準規定数に対応する予め定められた基準規定情報とにより特定可能な規定獲得情報(例えばMAX獲得値)、及び前記打込情報の内、少なくとも何れか一方である遊技価値情報を、予め定められた初期化条件の成立(例えば営業開始時)を起点として、前記遊技情報が受信されることにより更新する情報更新手段(例えば情報表示装置3)と、前記遊技価値情報により特定可能な遊技情報、或いは当該遊技価値情報であって、前記有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技価値に関する獲得可能情報(例えば
図8に示す遊技情報)を報知する報知手段(例えば情報表示装置3)と、を備える。
【0008】
このような構成によれば、想定される規定獲得数を示し、想定される打込数を示す打込情報と、基準規定数に対応する予め定められた基準規定情報とにより特定可能な規定獲得情報、及び打込情報の内、少なくとも何れか一方である遊技価値情報を、予め定められた初期化条件の成立を起点として更新し、遊技価値情報により特定可能な遊技情報、或いは当該遊技価値情報であって、有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技価値に関する獲得可能情報を報知するようにしたので、所謂有利区間のような遊技者にとって有利な状態において獲得可能な遊技価値を効果的に遊技者へアピールすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】一実施形態における遊技場用システムの全体構成を概略的に示す図
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場内には複数台の遊技機1が設置されている。本実施形態の場合、遊技機1は所謂スロットマシンを想定している。各遊技機1には、遊技装置2及び情報表示装置3(遊技情報受信手段、情報更新手段、報知手段、持越手段、第1比較手段、報知抑制手段、リセット特定手段に相当する)が付設されている。遊技機1、遊技装置2及び情報表示装置3は、それぞれ中継装置4と接続されている。中継装置4は、LAN5を介して管理装置6(第2比較手段、遊技機報知手段に相当する)と接続されている。
【0011】
管理装置6は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ7、キーボード8等が接続されている。管理装置6は、遊技場内に設置される各種機器(遊技機1、遊技装置2、情報表示装置3等)の稼動状況を管理する。尚、遊技場内には所謂パチンコ機も含めて例えば数百台の遊技機1が設置されており、それぞれの遊技機1が管理装置6の管理対象となっている。遊技場内には島端計数機や景品交換端末(POS端末)等も設置されており、それらもLAN5を介して管理装置6と接続されている。
【0012】
図2に示すように、遊技機1は、表示窓9、リール10、スタートレバー11、ストップ釦12a~12c、液晶表示部13、スピーカ14、マックスベット釦15、計数釦16、付与数表示部17、クレジット数表示部18等を備える。遊技者は表示窓9を通じて内部に設けられたリール10に描かれた図柄を視認可能となっている。各図柄は、
図3に示すように、左リール、中リール、右リールの円周面に描かれており、各リールが停止した状態では、表示窓9の上段、中段、下段に対応して表示される。即ち、表示窓9には各リールの各々について3図柄ずつ合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。
【0013】
遊技機1には、
図4に示すように、ボーナス役、小役、リプレイ役の3種類の役が設定されている。ボーナス役として、ビッグボーナス(BB)役、レギュラーボーナス(RB)役の2種類、小役として、15枚役、1枚役A、1枚役B、2枚役の4種類が設定されている。遊技機1では、1回のゲームにおける遊技点(遊技価値)の使用数(ベット数)は、3枚(3ベット)に設定されている。遊技点はクレジットとも称する。表示窓9には、中段に対応した横方向の1本、上段、中段、下段に対応した斜め方向の2本、上段と下段に対応した横方向の2本の合計5本の入賞ラインが設定されており、入賞図柄が何れかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。
【0014】
遊技機1では、例えば「1」~「6」の6段階で役の内部当選確率を設定するための設定値(モード)が設けられており、その何れかの設定値を有効化する。設定値は、その値が高いほど遊技者にとって有利な設定であり、その値が低いほど遊技者にとって不利な設定である。
【0015】
遊技機1は以下に示す動作を行う。
(1)遊技者がマックスベット釦15を操作してクレジット(遊技価値)が所定枚数ベットされ(遊技価値が消費され)、その状態でスタートレバー11が操作されると(ゲームの開始操作が行われると)、内部抽選を実行する。
図5に示すように、例えば0~65535の間で発生する乱数のうち1つを抽出し、その抽出した乱数と図示しない当選乱数テーブルとを照合して内部当選役を決定する。具体的には、例えば
図5に示す設定値1の場合、通常状態では、単独BB役に11個の抽選用の乱数が割振られており、その理論上の内部当選確率は11/65536である。同様に、単独RB役に11個、1枚役Aに6301個、15枚役+1枚役Bに5384個、単独2枚役に128個、BB役+2枚役に5個、RB役+2枚役に5個、リプレイ役に8978個の抽選用の乱数が割振られている。BB又はRB状態では、単独15枚役に65535個の抽選用の乱数が割振られている。リール10を始動させた後、ストップ釦12a~12cが操作されると、所謂引込制御(予め規定された引込範囲である例えば4図柄まで図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御)によりリール10の変動を停止し、役に対応した図柄が入賞ライン上に停止することで入賞が発生する。
【0016】
(2)所謂AT状態(AT)を発生可能であり、ATでは15枚役+1枚役B(以下、AT役)の内部当選時にストップ釦12a~12cの操作順をナビゲートする。ナビゲート通りに操作すれば15枚役が入賞する一方、ナビゲート通り操作しなければ1枚役Bの引込制御を行い、1枚役Bが引込範囲内にあれば1枚役が入賞する一方、引込範囲内になければ非入賞となる。
【0017】
(3)AT以外にもボーナスを発生可能であり、ボーナスの発生確率や小役確率が上記した設定値により異なることで、遊技機1の出率等が調整されるが、ATの発生条件等を設定値により異なるようにしても勿論良いが、本実施形態では設定値による差を以下に示す有利区間に関係しない単独BB役等の内部当選率を異なる値とすることで調整している。
【0018】
遊技機1は、上記した物理的なリール10を備えるものに限らず、表示窓9を液晶表示器等で構成し、図柄を画像として表示及び変動させるタイプのものであっても良い。その場合、スタートレバー11が操作されると、液晶表示器の画面に表示された図柄の変動を開始させ、ストップ釦12a~12cが操作されると、対応する図柄が停止表示されることになる。
【0019】
遊技機1における遊技状態の移行について
図6を参照して説明する。
(1)ATを発生(ATのナビの表示や発生抽選等)可能な有利区間と発生不能な通常区間とに大きく区分され、通常区間ではボーナス役+2枚役、又は1枚役Aに内部当選した場合、即ち、有利区間抽選の当選に応じて有利区間へ移行する。尚、所謂天井のようにゲーム数消化だけでは有利区間に移行しないが、上記の通り約1/9.6で有利区間抽選に当選する。
【0020】
(2)1枚役Aに内部当選して有利区間に移行すると、ゲーム数の振分抽選(例えば1000ゲーム(振分率69.6%)、500ゲーム(振分率19.7%)、200ゲーム(振分率6.9%)、100ゲーム(振分率2.3%))が行われ、当該振分抽選分のゲームを行うか、何れかのボーナス(通常区間での内部当選分も含む)終了後にATが発生する。
【0021】
(3)ATが発生する場合にもゲーム数の振分抽選(例えば0ゲーム(振分率49.6%)、100ゲーム(振分率39.7%)、200ゲーム(振分率6.2%)、500ゲーム(振分率4.5%))が行われ、振分けられたゲーム数分だけATが継続する。
【0022】
(4)AT中は所謂上乗せ抽選も行っており、例えば2枚役当選時にゲーム数を振分け(例えば100ゲーム(振分率59.9%)、200ゲーム(振分率33.6%)、500ゲーム(振分率4.3%)、1000ゲーム(振分率2.2%))、当該振分られた分だけATが継続するゲーム数が加算される。尚、AT中にボーナスが発生した場合はATを中断してボーナスとなり、ボーナス終了後にATを再開する。
【0023】
(5)振分けゲームを実行してATが終了した場合、所定ゲーム(例えば3ゲーム)の引戻しゾーンとなり、この引戻しゾーンにて引戻し抽選に非当選であれば通常状態となるが、当選であれば下記経由にてATが再開する。
【0024】
(6)即ち、引戻し抽選は、上記(1)の有利区間抽選と同様の抽選を行い、当選すると、ゲーム数の振分抽選((例えば100ゲーム(振分率79.4%)、200ゲーム(振分率18.4%)、500ゲーム(振分率2.2%))が行われ、上記(3)同様に振分けられたゲーム数分のATが再開する。
【0025】
(7)有利区間は規定数(基準規定数、例えば2400)に有利区間の差分リセット時(例えば設定変更やRAMクリア等を行うためのリセット操作を行った場合や通常区間から有利区間に移行した場合等の有利区間のリセット時)からの損失分となる差分(打込数)を含めた数値(規定獲得数)分の遊技点(遊技価値)が獲得された場合に終了して通常区間へ戻る。例えば上記差分を示す差数(後述するアウトとセーフとの差)が「1000点」である場合、規定数である「2400点」に「1000点」分の損失を含めた数値である「3400点」が獲得された場合に有利区間が終了する。
【0026】
(8)有利区間が終了する場合、AT中でもATを終了して通常区間へ戻り、上記(5)の場合も同様に差分を獲得していれば通常区間へ戻る。この差分のリセットは有利区間の終了だけでなく、設定変更やRAMクリアした場合にもリセットされるが、電源のオフオンだけではリセットされないため、仮に閉店中に遊技機1の電源をオフしても翌営業日に上記差分は持越される。
【0027】
(9)差分のリセットは上記(8)だけでなく以下の特定条件が成立した場合にもリセットされる。特定条件は上記(5)の通り、引戻し抽選に当選し、特定のゲーム数(例えば500ゲーム)に振分けられた場合に成立し、この場合、直ぐにはATを発動させず、一旦、通常区間に戻り、所定数(3ゲーム)分のゲームの実行後、振分けられたゲーム数分のATが発生する。尚、ボーナス当選により引戻し抽選に当選した場合、一旦、通常区間に移行し、その後、ボーナス役成立によりボーナスへ移行してからATを発生させる。
【0028】
遊技機1は、遊技の実行に応じて各種のデータ項目(情報)を送信する。これらのデータ項目は電文データとして送信される。
アウト情報(消費価値を特定可能な遊技情報)=アウト(使用価値、消費価値)を示すデータ項目である。遊技開始操作に応じてベット状態の遊技点を使用したとしてベット状態の遊技点数(3点)分が1点単位で送信対象となる。又、1ゲーム当りに使用する点数(例えば3点)を特定した場合に1ゲームを特定する。尚、リプレイ時にも対応分が対象となる。
セーフ情報(付与価値を特定可能な遊技情報)=セーフ(入賞獲得価値、付与価値)を示すデータ項目である。遊技点が付与された場合に1点単位で送信対象となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用された点数分が対象となる。
BB情報=BB中にオンとなることでBB状態である期間を直接的に特定可能な状態情報である(状態信号)。
RB情報=RB中にオンとなることでRB状態である期間を直接的に特定可能な状態情報である(状態信号)。
【0029】
AT情報=AT中にオンとなることでAT状態である期間を直接的に特定可能な状態情報である(状態信号)。
リセット情報=有利区間(差分の差数)がリセットされた場合に送信される。尚、閉店中のように遊技装置2が電文データを受信できない状態でリセットされた場合には遊技装置2と通信可能となるまで送信が持越される。
その他、クレジット(遊技点)を特定可能な遊技点情報といったデータ項目も想定できるが省略している。
【0030】
遊技装置2は、遊技者が貨幣(有価価値)を投入する貨幣投入口19、遊技者がICカードを挿入するカード挿入口20、貸出釦21、再プレイ釦22、発行釦23、タッチパネル式の液晶表示部24、小物を収容する小物入れ25等を備える。
【0031】
遊技装置2は以下に示す動作を行う。
(1)貨幣を受付ける(貨幣受付処理)と、入金額を残高に加算して表示し、残高がある状態で貸出釦21が押下(貸出操作、付与操作)されると、付与単位(例えば1000円)分の点数(対価付与価値)を遊技機1にて管理されるクレジット(遊技点)へ所定の貸出レート(例えば1000円で50点)に応じて付与(加算)し(貸出処理、対価付与処理)、その対価分を残高から引落とす。尚、貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分を受付可能である(例えば1万円まで)。
【0032】
(2)持点を管理し、遊技機1の計数釦16が押下(計数操作)されると、クレジットを持点に変換する計数処理を行う。又、再プレイ釦22が押下(再プレイ操作、付与操作)されることで、持点をクレジットに変換する払戻処理(価値付与処理、再プレイ処理)も可能とし、払戻処理した場合はその対価分(付与したクレジット分と同数)を持点より減算する。尚、計数処理や払戻処理も貸出処理と同様に変換レートを任意に設定し、当該変換レートに応じて適宜変換するレートを変換しても良い。
【0033】
(3)残高や持点が残存する状態で発行釦23が押下(発行操作)されると、残高や持点を特定可能な一般カードを発行する。尚、一般カードを受付けた場合は、その残高や持点を引継ぐ。この場合、離席操作のような特別操作した場合にはクレジットを残したまま発行可能とするが、通常の発行処理ではクレジットの計数忘れを防ぐため、遊技点が「0」であることを条件として発行処理を許容する。
【0034】
(4)中継装置4とのシリアル通信により管理装置6にて貨幣受付処理や対価付与処理、残高や持点、貸出点数、払戻点数、入金額、計数点数や貸出点数や貸出点の対価となる売上額及び一般カードの受付や発行処理等の各種情報を特定可能とするが、これらをパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定可能としても良い。
【0035】
図7に示すように、情報表示装置3は、呼出表示時やAT中等にイルミネーション演出を行うイルミネーション部26、各種遊技情報等を表示する表示領域27、表示領域の表示内容を変更する等の操作を受付ける各種操作釦28を備える。表示領域27は、液晶表示によりメイン表示部27aと各サブ表示部27b~27fとに区分されており、通常状態時では
図7に例示しているように各表示部を区分して情報表示を行うが、例えば特別状態発生演出を行う際や拡大して情報表示する際等の表示領域27の全体で情報表示する場合には各表示部を区分せずに情報表示を行うことも可能である(後述する
図13及び
図14参照)。
【0036】
メイン表示部27aには、該当期間における差数(セーフ-アウト)の推移を示すスランプグラフを表示する。第1サブ表示部27bには、発生したAT数、BB数及びRB数をそれぞれ該当期間(営業日)単位で表示する。第2サブ表示部27cには、初期化条件成立後(営業開始や特別状態の終了等により成立)からのゲーム数であるゲームを表示する。第3サブ表示部27dには、ボーナスのような特別状態単位のゲーム数をグラフ化した所謂ゲーム履歴グラフを表示する。第4サブ表示部27eには、持点(遊技点も含む)を表示する。尚、第3サブ表示部27dと第4サブ表示部27eに、各種操作釦28の案内等を表示する場合もある。第5サブ表示部27fには、機種名を表示する。各種操作釦28により遊技情報の切替操作があった場合、図示しない他の遊技情報へ表示を切替えることも可能である。
【0037】
図8は、メイン表示部27aに表示される差数の推移を示す所謂スランプグラフであり、
図8では丸数字「1」~「11」にて打込数を示す数値(獲得可能情報、例えば丸数字「1」では0,2000)を示しているが、最新の数値だけを表示しても良い。即ち、
図8の例示では、丸数字「11」が最新なので、丸数字「1」~「10」では打込数を表示せず、丸数字「11」だけで打込数(-700)を表示しても良い。
図8における各数値について
図9を参照して説明する。
図9に示す項目は以下の通りである。
【0038】
リセット=有利区間の差分がリセット(以下、単にリセット)された場合に「○」となり、それ以外は「×」となる。当該リセットは例えば遊技機1から送信されるリセット情報(リセットを特定可能な遊技情報)により特定可能であるが、本実施形態では営業中のリセットは報知対象とする一方、閉店中のような営業外のリセットは報知対象から除外している。又、リセットされた時点に対応する箇所をグラフ上で特定して表示している(
図8では丸数字「4」に対応する符号「A」)。尚、
図8では、差分が未だ規定数に達していないことから、それ以外の特定条件の成立によりリセットされた場合を想定している。
【0039】
差数=営業開始時からの差数(セーフ-アウト)を示す。
打込数(打込情報、遊技価値情報)=営業開始、或いはリセット(予め定められた初期化条件の成立を起点。尚、営業開始は丸数字「1」、リセットは丸数字「4」が対応するので初期化され「0」となっている)からの打込数(アウト-セーフ)を示す。
前日打込数(打込情報、前日分の遊技価値情報)=前日から持越された打込数を含めた打込数を示す。例えば丸数字「1」は営業開始時に対応するが、「2000」であることから前日から持越された打込数として「2000」を想定している。一方で、丸数字「11」の状態で営業終了した場合、翌日に持越される打込数は「-700」となる。又、丸数字「4」以降では「-」としているが、これは報知対象から除外している旨を示している。即ち、丸数字「4」にてリセットされたことから、これ以降は前日からの持越し分を参照する必要性が低いため、報知対象から除外している(以下に説明するMAX獲得数2も同様である)。
【0040】
MAX獲得数(規定獲得情報、遊技価値情報)=打込数に規定数である「2400」(基準規定情報に相当する)を含めた値を示し、有利区間が終了するまでに獲得可能な得点数の目安(想定される規定獲得数)となる遊技情報を示す。「MAX獲得数1」は当日分だけ、「MAX獲得数2(前日分の遊技価値情報)」は前日の持越し分も含めた値を示す。例えば丸数字「2」では、MAX獲得数1は「2200+2400=4600」であり、MAX獲得数2は「2200+2000+2400=6600」である。同様に、例えば丸数字「3」では、MAX獲得数1は「-1300+2400=1100」であり、MAX獲得数2は「-1300+700+2400=2000」である。
【0041】
ここで、丸数字「5」、「7」等を識別表示しているが、これは遊技者への報知対象でないこと(比較結果に基づいて獲得可能情報の報知を抑制)を示している。即ち、規定数(第1基準値)である「2400」にMAX獲得数(遊技価値情報)が達しておらず(間接的に打込数(遊技価値情報)がマイナスでないこと(0に達していないこと)等により特定しても良い)、遊技が敬遠される虞があるためである。
図9では「MAX獲得数1」しか示していないが、「MAX獲得数2」も同様である。尚、MAX獲得数1が規定数に達していない一方、MAX獲得数2が規定数に達している場合にはMAX獲得数2だけを報知対象としても良いし、その逆の場合も同様である。
【0042】
図10から
図12は、
図7におけるメイン表示部27aと第4サブ表示部27eとの
図8にて丸数字にて示した時点に対応させた表示例を示している。
【0043】
図10は、
図8の丸数字「1」、即ち、(当日の)営業開始時における表示例であり、未だ遊技されていないので、メイン表示部27aではスランプグラフが表示されておらず、第4サブ表示部27eでは前日までの打込数(「2000」)と、MAX獲得数(MAX獲得数1は「2400」、MAX獲得数2は「4400」)とが(前日分の遊技価値情報を獲得可能情報として)表示されている。
【0044】
図11は、
図8の丸数字「2」における表示例であり、メイン表示部27aではスランプグラフが表示され、スランプグラフ上で打込数が当日分では「2200」、前日分を含めると「4200」であることが表示され、第4サブ表示部27eでは打込数(「2200」)が表示され、更に、カッコ書きにて前日分の打込数(「2000」)が表示され、MAX獲得数も遊技に応じて更新されている。
【0045】
図12は、
図8の丸数字「6」における表示例であり、メイン表示部27aではスランプグラフ上で打込数が「600」であることが表示されているが、丸数字「4」の時点でリセットされていることから前日分を含めた数値は表示されていない。第4サブ表示部27eも同様に、前日分を示す打込数のカッコ書きやMAX獲得数としては、MAX獲得数1とMAX獲得数2とを区別せず当日に対応したMAX獲得数1だけを表示対象としている。又、
図8にて識別表示した状態では、
図7に示すように第4サブ表示部27eでは打込数のような表示は行わず、他の表示(例えば持点表示)を行う。
【0046】
図13は、リセット特定時にリセットされたことを報知するリセット時演出画面であり、情報表示装置3のメイン表示部27aとサブ表示部27b~27fの全ての表示部(表示領域27全体)にて表示されるリセット時演出画面である。リセットを特定した場合、
図13を表示してから
図12に示すような画面に切替わり、スランプグラフ上でリセット時に対応する箇所に識別情報を表示する。
【0047】
図8にて識別表示したMAX獲得数が規定値に達していないような場合、遊技者が遊技を敬遠する虞があるので、このような遊技機については、例えば閉店中にリセットすることが望ましい。上述した通り、リセットは設定変更やRAMクリアによっても行われるので、このような処理を行うための操作(リセット操作)を促すための報知を
図14及び
図15に例示する。
【0048】
図14は、情報表示装置3のメイン表示部27aとサブ表示部27b~27fの全ての表示部(表示領域27全体)にて表示されるリセット推奨画面である。例えば閉店処理が行われたこと、或いは閉店中に含まれる所定時刻になることといった報知条件が成立し、MAX獲得数(遊技価値情報)が規定値(例えば2400、第2基準値に相当する)に達していないこと(間接的に打込数(遊技価値情報)がマイナスでないこと等により特定しても良い)を特定した場合に当該画面に切替わる(比較結果に基づいてリセット対象となる遊技機を報知する)。この場合、
図14に示すMAX獲得数や打込数のようなリセットすべき根拠となる遊技情報を併せて報知することが望ましい。尚、当該画面は、情報表示装置3の釦操作、従業員が携帯するリモコンの操作、或いは開店処理やリセット情報(データ項目参照)の特定等により
図7に示すような通常画面へ切替わる。
【0049】
図15は、管理装置6において設定値を変更すべき遊技機1を報知するために表示、印刷等して出力される遊技場の島レイアウトを模した遊技機1の配置図の例示であり、当該配置図では、遊技機単位で台番、翌日の設定値、当日の設定値等が示されている。当日と翌日との設定値が異なり、設定値を変更すべき遊技機1(例えば右上段の「641」番台等)は台番を反転させ、翌日の設定値を強調表示している。一方で、設定値を変更する必要はないが上記の通りリセットすべき(リセット操作の推奨対象となる)遊技機1(例えば「651」、「655」番台等)も台番を反転させ、更に、「R」とのリセットアイコンにより該当遊技機1を識別出力している。尚、リセットは設定値を変更した場合にも行われるため、リセットと設定値の変更とを重複してすべき遊技機1についても、他のリセットする必要のない遊技機1と区別していないが、例えばリセットアイコンを示して、その旨を特定可能に区別しても良い。この場合、
図14も同様で別途設定値を変更すべきである旨を示しても良く、上記のように重複する遊技機1ではその旨を特定可能に報知すべく、例えば設定値の変更とリセットとをすべきである旨を報知しても良い。
【0050】
以上に説明した実施形態によれば、次のような作用効果を得ることができる。
アウトとセーフとの差分を示す打込数や予め定められた基準規定数により特定可能なMAX獲得数分の遊技価値が有利区間において獲得された場合に、当該有利区間を終了する遊技機1を対象とし、打込数やMAX獲得数を報知し、有利区間が終了するまでに獲得可能な得点数を報知するようにしたので、所謂有利区間のような遊技者にとって有利な状態において獲得可能な遊技価値を効果的に遊技者へアピールすることが可能となる。
【0051】
前日分の打込数を持越し、前日分の打込数やMAX獲得数を営業開始時に報知するようにしたので、営業開始時に宵越し狙いで遊技する遊技者に対し、有利な状態において獲得可能な遊技価値を効果的にアピールすることが可能となり、集客し難い営業開始時の稼動促進を見込めるようになる。
【0052】
打込数と基準値との比較に応じて打込数やMAX獲得数の報知を抑制するようにしたので、必要性の低い報知を適宜抑制した効果的な報知が可能となる。
【0053】
有利区間の差分がリセットされたことを特定可能な情報を遊技機1から受信し、リセットを特定した場合に打込数やMAX獲得数をリセットするようにしたので、実際の状況により近づいた打込数やMAX獲得数を特定することが可能となる。
【0054】
打込数と基準値との比較に応じてリセット操作すべき遊技機1を報知するようにしたので、MAX獲得数の期待値が低く遊技が敬遠されそうな遊技機1に対してリセット操作することで、遊技が敬遠される虞を低減することが可能となる。
【0055】
本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張したり、各変形例を上記した実施形態と組み合わせたり各変形例を組み合わせたりしてどのように組み合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。
【0056】
打込数とMAX獲得数との双方を報知することを例示したが、何れか一方のみを報知しても良い。又、スランプグラフ上に打込数を示すことを例示したが、MAX獲得数を示しても良いし、打込数とMAX獲得数との双方を示しても良い。
図9のように内部的に特定し、基準値との比較対象となる数値(遊技価値情報)を、
図8のように有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技価値に関する獲得可能情報として報知することを例示したが、例えばMAX獲得値に対して複数の範囲(0~1000、1001~2000…(略)…5000~等)を定め、その複数の範囲の何れかにMAX獲得値が属するかにより、対応する記号(例えばE、D…(略)…S等)のような遊技価値情報により特定可能な遊技情報を遊技価値情報の代わりに獲得可能情報として報知しても良い。
【0057】
又、例えば最大の打込数(例えば
図9に示す丸数字「2」の時点の2200)と当該最大の打込数となった時点からの獲得分を示す差分(例えば
図9に示す丸数字「3」の時点であれば最大の打込数から打込数-1300(遊技価値情報)を差引いた3500)とを獲得可能情報として報知しても良い。
この場合、最大の打込数である2200に規定値である2400を含めた4600の内、既に3500を獲得しているので、残りの獲得可能な遊技価値の期待値はそれらの差分を示す1100(
図9の丸数字「3」におけるMAX獲得数1と同様)であることを把握できる。勿論、このような情報を遊技価値情報として特定し、それらから特定可能な例えばMAX獲得値のような情報を獲得可能情報として報知しても良い。
【0058】
想定される規定獲得数や獲得可能情報として、現時点における期待値を報知する構成を例示したが、最大の打込数(例えば
図9に示す丸数字「2」の時点における打込数)に規定数を含めた値(上記した4600)を当該時点以外(例えば上記した
図9に示す丸数字「3」の時点)で報知するといったように想定される規定獲得数を示す、或いは有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技価値に関するような遊技情報であれば、どのような情報を遊技価値情報として特定しても、獲得可能情報として報知しても良い。
【0059】
対象となる遊技機1の有利区間であるか否かに応じてATを発生可能であるかを判定することを例示したが、有利区間の方が通常区間よりもATを発生させ易い、或いはAT以外の例えばRTやCT等の他の特別状態や、特別状態に限らず小役やボーナス役等を対象とした有利区間としても良い。
【0060】
打込数やMAX獲得数の報知抑制として、当該遊技情報を表示しないことを例示したが、例えば表示領域や文字等を小さくしたり、暗くして視認し難くしたり、例えば常時表示しているのを所定時間おきに表示するといったことのような他の抑制方法を採用しても良い。
【0061】
図14や
図15のようなリセット操作の推奨を閉店時に行うことを例示したが、営業中にリセット操作が可能であれば、閉店時に限らず営業中において当該推奨を行っても良い。
【0062】
遊技機1のリセットの特定をその旨を直接的に特定可能なリセット情報により特定する構成を例示したが、例えばAT期間が一旦途切れ、その後に所定ゲーム数(例えば500ゲーム)のATが継続した場合といったように遊技機1のリセット条件に合わせた想定リセット条件と、リセット情報以外の他の遊技情報(AT情報やアウト情報のようなゲーム数を特定可能な遊技情報)とを比較することにより、間接的にリセットを特定しても良い。
【0063】
打込数やMAX獲得数の報知抑制する場合の基準値をMAX獲得数に対して規定値である「2400」としたが、併せて例示した通り、MAX獲得数以外に打込数のような他の関連する遊技情報を比較対象としても良い。又、基準値として規定値である「2400」を例示したが、多少、期待値が低くなっても報知しても良い、或いはリセット時よりも期待値が高くないと報知する意味合いがないといった遊技場のニーズもあるので、例示した規定値以外の基準値を採用しても良い。
図14や
図15の対象とするか否かの基準値についても同様である。更に、報知抑制とリセット推奨との基準値を兼用することを例示したが、それぞれ異なる基準値を採用しても勿論良い。
【0064】
例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。又、機種としては、メーカ単位やスペック単位等、遊技機の種類を示せばどの様な区分としても良い。
数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。又、演算式については単なる例示であり、例示した演算式と同様の値を示す、或いは同様の意義を持つ演算値を演算するのであれば、どのような演算式を採用しても良い。
【0065】
以下と未満についてはどちらを採用しても良く、「達していない」等の表現は以下或いは未満となった場合の何れにも対応する表現となる。以上と超過についても同様で、「達している」等の表現は双方に対応する表現となる。
液晶表示を例示したが、有機EL等の他の表示方法を採用しても良い。又、表示することを例示したが印字するといった報知方法も採用することができる。
【0066】
対象となる遊技機1としてスロットマシンを例示したが、それ以外に例えばパチンコ遊技機のような他の遊技機を対象としても良い。この場合、ゲームとしては図柄変動が対応することになる。又、遊技価値を払出さない所謂メダルレスのスロットマシンを例示したが、従来の遊技価値を払出すスロットマシンを対象としても良く、パチンコ遊技機についても同様である。本実施形態のように点数式の遊技機だけでなく従来の払出し式の遊技機にて払出される遊技媒体を想定できるため、両者を包含する遊技価値という表現を適宜使用している。
【0067】
情報表示装置3が行う処理の一部、或いは全てを管理装置6、遊技装置2、或いは中継装置4等にて行っても良いし、情報表示装置3のみで全てを構成しても良い。
【符号の説明】
【0068】
図面中、1は遊技機、3は情報表示装置(遊技情報受信手段、情報更新手段、報知手段、持越手段、第1比較手段、報知抑制手段、リセット特定手段)、6は管理装置(第2比較手段、遊技機報知手段)である。