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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024149442
(43)【公開日】2024-10-18
(54)【発明の名称】アイテム強化装置及び方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20241010BHJP
   A63F 13/70 20140101ALI20241010BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20241010BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/70
A63F13/35
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024060997
(22)【出願日】2024-04-04
(31)【優先権主張番号】10-2023-0045628
(32)【優先日】2023-04-06
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.WCDMA
(71)【出願人】
【識別番号】511062575
【氏名又は名称】ネクソン コリア コーポレーション
(74)【代理人】
【識別番号】100091683
【弁理士】
【氏名又は名称】▲吉▼川 俊雄
(74)【代理人】
【識別番号】100179316
【弁理士】
【氏名又は名称】市川 寛奈
(72)【発明者】
【氏名】リュ,ギ ヒョク
(72)【発明者】
【氏名】キム,テ ヤン
(72)【発明者】
【氏名】パク,ジ ホ
(57)【要約】      (修正有)
【課題】アイテム強化装置及び方法を提示する。
【解決手段】アイテム強化装置100は、メモリ120と、所定のブロックチェーンサーバーにインプットシード(input seed)を要請して受信し、受信したインプットシード(input seed)に基づいてシークレットシード(secret seed)を生成し、シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のアイテム強化確率アルゴリズムに適用してゲームアイテムの強化可否を決定する制御部130と、を含む。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
メモリと、
所定のブロックチェーンサーバーにインプットシード(input seed)を要請して受信し、前記受信したインプットシード(input seed)に基づいてシークレットシード(secret seed)を生成し、前記シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のアイテム強化確率アルゴリズムに適用してゲームアイテムの強化可否を決定する制御部と、を含む、アイテム強化装置。
【請求項2】
前記インプットシード(input seed)は、検証可能な乱数を無作為に生成するVRF(Verifiable Random Function)によって生成され、
前記制御部は、前記インプットシード(input seed)に基づいてシークレットシード(secret seed)を生成し、前記インプットシード(input seed)に基づいてオフチェーン(Off-Chain)でVRF(Verifiable Random Function)及び個人キーを用いてシークレットシード(secret seed)を生成することを特徴とする、請求項1に記載のアイテム強化装置。
【請求項3】
前記シークレットシード(secret seed)は、所定の時間が経過すると、公開されることを特徴とする、請求項2に記載のアイテム強化装置。
【請求項4】
前記公開因子値は、強化しようとするアイテムの識別情報、強化回数及び強化方式のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする、請求項1に記載のアイテム強化装置。
【請求項5】
前記制御部は、前記シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のランダム関数に入力してランダム値を生成し、前記ランダム値に基づいてアイテム強化確率アルゴリズムによってゲームアイテムの強化可否を決定することを特徴とする、請求項1に記載のアイテム強化装置。
【請求項6】
アイテム強化装置が実行するアイテム強化方法であって、
所定のブロックチェーンサーバーに要請したインプットシード(input seed)を受信する段階と、
前記受信したインプットシード(input seed)に基づいてシークレットシード(secret seed)を生成する段階と、
前記シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のアイテム強化確率アルゴリズムに適用してゲームアイテムの強化可否を決定する段階と、を含む、アイテム強化方法。
【請求項7】
前記インプットシード(input seed)は、検証可能な乱数を無作為に生成するVRF(Verifiable Random Function)によって生成され、
前記シークレットシード(secret seed)を生成する段階は、前記インプットシード(input seed)に基づいてオフチェーン(Off-Chain)でVRF(Verifiable Random Function)及び個人キーを用いてシークレットシード(secret seed)を生成する段階を含むことを特徴とする、請求項6に記載のアイテム強化方法。
【請求項8】
前記シークレットシード(secret seed)は、所定の時間が経過すると、公開されることを特徴とする、請求項7に記載のアイテム強化方法。
【請求項9】
前記公開因子値は、強化しようとするアイテムの識別情報、強化回数及び強化方式のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする、請求項6に記載のアイテム強化方法。
【請求項10】
前記ゲームアイテムの強化可否を決定する段階は、
前記シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のランダム関数に入力してランダム値を生成する段階と、
前記ランダム値に基づいてアイテム強化確率アルゴリズムによってゲームアイテムの強化可否を決定する段階と、を含む、請求項6に記載のアイテム強化方法。
【請求項11】
請求項6に記載の方法を実行するプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項12】
アイテム強化装置によって実行され、請求項6に記載のアイテム強化方法を実行するために記録媒体に保存されている、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本明細書で開示する実施例はアイテム強化装置及び方法に関し、より詳しくは無作為抽選によるアイテム強化の公正性を立証することにより、ゲーム内のアイテム強化の透明性をゲームを用いるユーザーに提供することができるアイテム強化装置及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
最近になって、コンピュータ環境及びネットワーク環境が発達するのに伴って、大勢の人々がコンピュータ装置を用いてゲームを楽しんでいる。
【0003】
ここで、ゲームを実行するユーザーは、ゲーム内のアイテムを獲得し、獲得したアイテムを強化させることができる。例えば、ゲームマネーなどを支給するか又は重複するアイテムを結合することによって強化させることができ、強化したアイテムを適用してゲーム内のクエストをより容易に解決することができる。
【0004】
一方、アイテムは、ランダム関数によるランダムシード(Random seed)を入力してランダム値を導出し、導出されたランダム値に基づいてアイテム強化確率アルゴリズムを適用して強化可否を決定することができる。
【0005】
しかしながら、多数のゲームユーザーはアイテムの強化に使用されるランダム値の生成に疑念を提起しており、アイテム強化確率アルゴリズムが公開されていないので、無作為抽選によるアイテム強化の公正性を立証することができる研究が必要な実情である。
【0006】
一方、前述した背景技術は発明者が本発明の導出のために保有しているか又は本発明の導出過程で習得した技術情報であり、必ずしも本発明の出願前に一般の公衆に公開された公知技術であるとは言えない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【特許文献1】韓国登録特許第10-2394499号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
本明細書で開示する実施例は、アイテム強化装置及び方法を提示することにその目的がある。
【0009】
本明細書で開示する実施例は、ゲーム内のアイテム強化装置及び方法を提示することに目的がある。
【0010】
本明細書で開示する実施例は、無作為抽選によるアイテム強化の公正性を立証することにより、ゲーム内のアイテム強化の透明性をゲームを用いるユーザーに提供することができるアイテム強化装置及び方法を提示することに目的がある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
上述した技術的課題を達成するための技術的手段として、一実施例によれば、アイテム強化装置は、メモリと、所定のブロックチェーンサーバーにインプットシード(input seed)を要請して受信し、前記受信したインプットシード(input seed)に基づいてシークレットシード(secret seed)を生成し、前記シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のアイテム強化確率アルゴリズムに適用してゲームアイテムの強化可否を決定する制御部と、を含む。
【0012】
他の実施例によれば、アイテム強化装置が実行するアイテム強化方法は、所定のブロックチェーンサーバーに要請したインプットシード(input seed)を受信する段階と、前記受信したインプットシード(input seed)に基づいてシークレットシード(secret seed)を生成する段階と、前記シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のアイテム強化確率アルゴリズムに適用してゲームアイテムの強化可否を決定する段階と、を含む。
【0013】
さらに他の実施例によれば、アイテム強化方法を実行するプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体が開示される。前記アイテム強化方法は、所定のブロックチェーンサーバーに要請したインプットシード(input seed)を受信する段階と、前記受信したインプットシード(input seed)に基づいてシークレットシード(secret seed)を生成する段階と、前記シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のアイテム強化確率アルゴリズムに適用してゲームアイテムの強化可否を決定する段階と、を含む。
【0014】
さらに他の実施例によれば、アイテム強化方法を実行するために媒体に保存されたコンピュータプログラムが開示される。前記アイテム強化方法は、所定のブロックチェーンサーバーに要請したインプットシード(input seed)を受信する段階と、前記受信したインプットシード(input seed)に基づいてシークレットシード(secret seed)を生成する段階と、前記シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のアイテム強化確率アルゴリズムに適用してゲームアイテムの強化可否を決定する段階と、を含む。
【発明の効果】
【0015】
前述した課題解決手段のうちのいずれか一つによれば、アイテム強化装置及び方法が提示される。
【0016】
前述した課題解決手段のうちのいずれか一つによれば、無作為抽選によるアイテム強化の公正性を立証することにより、ゲーム内のアイテム強化の透明性をユーザーに提供してシステムに対する信頼性を確立させることができる効果がある。
【0017】
開示する実施例で得られる効果は以上で言及した効果に制限されず、言及しなかった他の効果は下記の記載で開示する実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に明らかに理解可能であろう。
【図面の簡単な説明】
【0018】
図1】一実施例によるアイテム強化装置を示すブロック図である。
図2】一実施例によるアイテム強化装置を説明するための例示図である。
図3】一実施例によるアイテム強化装置を説明するための例示図である。
図4】一実施例によるアイテム強化装置を説明するための例示図である。
図5】一実施例によるアイテム強化装置を説明するための例示図である。
図6】一実施例によるアイテム強化装置を説明するための例示図である。
図7】一実施例によるアイテム強化方法を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下では添付図面に基づいて多様な実施例を詳細に説明する。以下で説明する実施例は様々な相異なる形態に変形されて実施されることもできる。実施例の特徴をより明確に説明するために、以下の実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に広く知られている事項についての詳細な説明は省略する。そして、図面で実施例の説明に関係ない部分は省略し、明細書全般にわたって類似の部分に対しては類似の図面符号を付けた。
【0020】
明細書全般で、ある構成が他の構成と「連結」されていると言うとき、これは「直接的に連結」されている場合だけではなく、「その中間に他の構成を挟んで連結」されている場合も含む。また、ある構成が他の構成を「含む」というとき、特に反対の記載がない限り、さらに他の構成を除くものではなくて他の構成をさらに含むこともできることを意味する。
【0021】
以下、添付図面に基づいて実施例を詳細に説明する。
【0022】
図1は一実施例によるアイテム強化装置を示すブロック図であり、図2図6は一実施例によるアイテム強化装置を説明するための例示図である。
【0023】
図1に示すアイテム強化装置100はゲーム提供装置(図示せず)が提供するコンテンツ情報をアイテム強化方法によって提供する装置であり、ゲーム提供装置(図示せず)に含まれるか又はゲーム提供装置(図示せず)を含むことができ、ゲーム提供装置(図示せず)と別個の装置として具現される場合、ゲーム提供装置(図示せず)と通信してアイテム強化方法を実行するための情報を送受信することができる。ここで、一実施例によるコンテンツ情報はゲーム内で使用されるアイテムであり得る。
【0024】
このようなアイテム強化装置100は、ゲームユーザーとインタラクションすることができるアプリケーションが組み込まれた電子端末機によって具現するか又はサーバークライアントシステムによって具現することができる。サーバークライアントシステムによって具現される場合、ゲームユーザーとのインタラクションのためのオンラインサービス用アプリケーションが組み込まれた電子端末機を含むことができる。
【0025】
ここで、電子端末機は、ネットワークを介して遠隔地のサーバーに接続するか、又は他の端末及びサーバーと連結することができるコンピュータや携帯用端末機、テレビ、ウェアラブルデバイス(Wearable Device)などによって具現することができる。ここで、コンピュータは、例えばウェブブラウザー(WEB Browser)が搭載されたノートブック型PC、デスクトップ(desktop)型PC、ラップトップ(laptop)型PCなどを含み、携帯用端末機は、例えば携帯性及び移動性が保障される無線通信装置であり、PCS(Personal Communication System)、PDC(Personal Digital Cellular)、PHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistant)、GSM(Global System for Mobile communications)、IMT(International Mobile Telecommunication)-2000、CDMA(Code Division Multiple Access)-2000、W-CDMA(W-Code Division Multiple Access)、Wibro(Wireless Broadband Internet)、スマートフォン(Smart Phone)、モバイルWiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access)などのようなすべての種類のハンドヘルド(Handheld)基盤の無線通信装置を含むことができる。また、テレビは、IPTV(Internet Protocol Television)、インターネットTV(Internet Television)、地上波TV、ケーブルTVなどを含むことができる。さらに、ウェアラブルデバイスは、例えば時計、メガネ、アクセサリー、衣服、履物など、人体に直接着用可能なタイプの情報処理装置であり、直接又は他の情報処理装置を介してネットワークを経由して遠隔地のサーバーに接続するか又は他の端末と連結されることができる。
【0026】
そして、サーバーは電子端末機とネットワークを介して通信することができるコンピュータによって具現するか又はクラウドコンピューティングサーバーによって具現することができる。
【0027】
上述したように、アイテム強化装置100は、電子端末機、サーバー又はサーバークライアントシステムのうちのいずれか一つの形態に具現することができる。
【0028】
実施例によるアイテム強化装置100は、通信部110と、メモリ120と、制御部130と、を含むことができる。
【0029】
通信部110は、他の電子端末機又はネットワークと有無線通信を実行することができる。例えば、通信部110は、第3のサーバーと通信してアイテム強化方法を実行するための各種の情報を送受信することができる。このために、通信部110は、多様な有無線通信方法のうちの少なくとも一つを支援する通信モジュールを含むことができる。例えば、通信モジュールはチップセット(chipset)の形態に具現することができる。
【0030】
ここで、通信部110が支援する無線通信は、例えばWi-Fi(Wireless Fidelity)、Wi-Fi Direct、ブルートゥース(登録商標)(Bluetooth)、UWB(Ultra Wide Band)又はNFC(Near Field Communication)などであり得る。また、通信部110が支援する有線通信は、例えばUSB又はHDMI(登録商標)(High Definition Multimedia Interface)などであり得る。
【0031】
実施例によれば、アイテム強化装置100がサーバーで構成される場合、通信部110は、ゲームユーザーが使用する電子端末機からゲームユーザーの入力を受信することができ、アイテム強化方法の実行による演算結果をゲームユーザーが使用する電子端末機に送信することもできる。
【0032】
メモリ120には、ファイル、アプリケーション及びプログラムなどのような多様な種類のデータが組み込まれるか又は保存されることができる。制御部130は、メモリ120に保存されたデータに接近してこれを用いるか又は新しいデータをメモリ120に保存することもできる。また、制御部130は、メモリ120に組み込まれたプログラムを実行することもできる。例えば、メモリ120は、アイテム強化方法を実行するためのプログラムが組み込まれることができ、上述したようにアイテム強化方法を実行するための各種の情報を保存することもできる。
【0033】
制御部130はアイテム強化装置100の全般的な動作を制御し、CPU、GPUなどのようなプロセッサを含むことができる。制御部130は、ゲームユーザーの入力に対応する動作を実行するように、アイテム強化装置100に含まれた他の構成を制御することができる。例えば、制御部130は、メモリ120に保存されたプログラムを実行させるか又はメモリ120に保存されたファイルを読み取るか、又は新しいファイルをメモリ120に保存することができる。
【0034】
制御部130は、所定の外部サーバーにインプットシード(input seed)を要請し、これを受信することができる。ここで、所定の外部サーバーはブロックチェーンサーバー(Blockchain server)であり得る。より具体的には、図2を参照すると、アイテム強化装置100は、ブロックチェーンサーバー300にインプットシード(input seed)を要請すると(210)、スマートコントラクト200がブロックチェーンサーバー300に無作為性(random)を要請し(220)、応答として無作為性(random)の応答を受け(230)、これをインプットシード(input seed)に含ませてアイテム強化装置100に伝達することにより、要請に応答することができる(240)。その後、アイテム強化装置100は、受信したインプットシード(input seed)に基づいてシークレットシード(secret seed)を生成し、これを用いてゲームアイテム強化可否を決定することができる。ここで、シークレットシード(secret seed)の生成及びゲームアイテム強化可否の決定についての内容は後述する。一方、ブロックチェーンサーバーはオラクル(oracle)サービスを提供することができる、例えばチェーンリンク(Chainlink)であり得る。チェーンリンク(Chainlink)は、変造防止入力、出力及び計算を提供して、すべてのブロックチェーンで高級スマート契約を支援することができる。ここで、オラクルサービスはオラクルデータを提供することであり、一実施例によれば、後述するアイテム強化装置100が受けるオラクルデータは、シークレットシード(secret seed)の生成のためのインプットシード(input seed)であり得る。ここで、インプットシード(input seed)は、VRF(Verifiable Random Function)によって生成された予測不可のランダムな数字である乱数であり、オンチェーン(On-Chain)で検証可能な乱数であり得る。VRF(Verifiable Random Function)は、入力に対して検証可能な乱数値を出力する関数であり得る。ここで、インプットシード(input seed)は任意の長さを有する16進数の形態に生成され得る。例えば、インプットシード(input seed)は「43a418fe46be620ca86ce21abed3d6ccf35da2d24ff678fd97c12f00aa2af」であり得る。
【0035】
一実施例によれば、制御部130は、所定のブロックチェーンサーバーに要請して受信したインプットシード(input seed)に基づいてシークレットシード(secret seed)を生成する。ここで、インプットシード(input seed)は、検証可能な乱数を無作為に生成するVRF(Verifiable Random Function)によって生成することができる。実施例によれば、VRF(Verifiable Random Function)は入力に対して検証可能な乱数値を出力する関数であり、オンチェーン(On-Chain)で検証可能な乱数を無作為に生成することができる。一方、オンチェーン(On-Chain)はブロックチェーン取引を記録する方式の一つであり、ネットワークで発生するすべての伝送内訳をブロックチェーンに保存する方式であり得る。ここで、乱数は無作為(random)に作られた数列を意味し、ここで、無作為(random)とは、次に何の数が出るかを絶対に予測することができないことを意味し得る。一実施例によれば、インプットシード(input seed)は、アイテムの強化可否を決定するためのランダム値の生成の基礎となる、無作為性(random)を有する乱数であり得る。一方、インプットシード(input seed)は獲得された直後に外部に公開されることができるので、所定の時間の間に非公開状態を維持することができるシークレットシード(secret seed)を生成することが好ましい。
【0036】
制御部130は、インプットシード(input seed)に基づいてオフチェーン(Off-Chain)でVRF(Verifiable Random Function)及び個人キーを用いてシークレットシード(secret seed)を生成することができる。ここで、個人キーはアイテム強化装置100が生成する非対称キーの一つであり、外部に公開されず、生成した主体のみが分かり、公開キーとともに生成することができる。一方、公開キーは検証のために使用されるものであり、非対称キーの生成とともに公開されることができる。ここで、オフチェーン(Off-Chain)はブロックチェーン取引を記録する方式の一つであり、ブロックチェーンの外で取引内訳を記録する方式であり得る。一方、ブロックチェーン取引を記録する他の方式としてはオンチェーン(On-Chain)があり、オンチェーン(On-Chain)はネットワークで発生するすべての伝送内訳をブロックチェーンに保存する方式であり得る。ここで、シークレットシード(secret seed)は、所定の時間が経過すると、外部に公開されることができる。すなわち、シークレットシード(secret seed)は生成時点には公開せず、所定の時間が経過すると、これを外部に公開することにより、ユーザーが公開されたシークレットシード(secret seed)に基づいて強化可否が正しく実行されたかを検証するときに使用することができる。ここで、外部に公開されるというのは、ユーザーがアイテムの強化可否が正しく実行されたかを検証するときに使用することができるように、ネットワーク上でオープンされたことを意味し得る。一実施例によれば、シークレットシード(secret seed)は、生成の後、6時間又は12時間が経過すると、外部に公開されることができる。ここで、所定の時間は上述したものに限定されず、任意に設定することができる。
【0037】
制御部130は、シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のアイテム強化確率アルゴリズムに適用してゲームアイテムの強化可否を決定する。ここで、公開因子値は、ゲームアイテムの強化可否を決定するために所定のアイテム強化確率アルゴリズムに入力される、ユーザーが確認可能な値であり、例えば、アイテムの識別情報、強化回数及び強化方式のうちの少なくとも一つを含むことができる。ここで、強化方式は、アイテムに対する強化の際、強化レベル(強化数値)を決定するために入力される入力値であり得る。例えば、一ゲームでスターフォース(STARFORCE)やキューブ(cube)などの財貨で強化を試みるとき、強化方式はスターフォース(STARFORCE)を用いた強化方式、又はキューブ(cube)を用いた強化方式のそれぞれによる値を含むことができる。ここで、スターフォース(STARFORCE)を用いた強化方式、又はキューブ(cube)を用いた強化方式のそれぞれは強化数値(強化レベル)を決定するための任意の値であり、定数値であり得る。以下では、説明の便宜上、スターフォース(STARFORCE)を用いた強化方式を「スターフォース(STARFORCE)」と言い、キューブ(cube)を用いた強化方式を「キューブ(cube)」と言う。ここで、キューブ(cube)は、ユーザーによって選択される種類によって任意の値が互いに異なり得る。例えば、キューブ(cube)の種類としては、レッドキューブ、ブラックキューブなどがあり、種類によって異なる値を有し得る。また、アイテム強化確率アルゴリズムはメモリ120に保存され、制御部130がゲームアイテムの強化可否を決定するために活用することもできるが、外部に公開されることにより、ゲームアイテムの強化可否が正当な確率に基づいて決定されたものであるかをユーザーが確認するのに用いることもできる。すなわち、ユーザーは、公開されたアイテム強化確率アルゴリズムを用いて結果を確認し、確認された結果と実際に実行されたアイテムの強化可否とを対照することにより、アイテムの強化が正しく実行されているかを直接確認することができる。一方、一実施例によれば、公開因子値はブロックチェーン上に登録されるので、悪意的目的を有するユーザー、例えばハッカーがこれを奪取して変形することは難しくなり得る。一実施例によれば、アイテム強化確率アルゴリズムは、ブロックチェーンではないアイテム強化装置100のメモリ、すなわち一般サーバーのメモリに保存されることにより、アイテム強化サービスを提供するサービス提供者がアイテム強化に関連したすべての結果を類推することができるという問題点があるが、アイテム強化確率アルゴリズムをブロックチェーンに保存する場合には、アイテム強化1回当たり約10秒以上がかかるなどのようにユーザーエクスペリエンス(User Experience、UX)が毀損する問題点が発生するが、実施例によるアイテム強化装置100によれば、上述した問題点が解決される。
【0038】
より具体的には、制御部130は、シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のランダム関数に入力してランダム値を生成し、生成されたランダム値に基づいてアイテム強化確率アルゴリズムによってゲームアイテムの強化可否を決定することができる。ここで、所定のランダム関数は、暗号化ハッシュアルゴリズム(Keccak-256)であり得る。一方、暗号化ハッシュアルゴリズムであるKeccak-256は公知の技術なので、詳細な説明は省略する。
【0039】
図3を参照すると、制御部130は、暗号化ハッシュアルゴリズムであるKeccak-256にシークレットシード(secret seed)310、及び公開因子値、例えばアイテムの識別情報320及び強化回数330を入力して、ゲームアイテムの強化可否を決定するためのランダム値340を生成することができる。一方、制御部130は、ゲームアイテムの強化可否を決定するためのランダム値340を生成するための入力として、スターフォース(STARFORCE)をさらに含むことができる。ここで、スターフォース(STARFORCE)は、アイテムの強化の際、強化数値(強化レベル)を決定するための任意の値であり、定数値であり得る。
【0040】
その後、制御部130は、生成されたランダム値340に基づいてアイテム強化確率アルゴリズムによってゲームアイテム強化可否を決定することができる。一実施例によれば、生成されたランダム値は任意の長さを有する16進数であり得る。ここで、制御部130は、16進数として生成されたランダム値を、アイテム強化確率アルゴリズムに適用するために、10進数に変換することができる。例えば、16進数として生成されたランダム値は「0xb1ed133c888fe3d2bfa333d51d6dd24f4fd54865b1e4c413fce88d402497a02c」であり、制御部130によって上述した16進数が変換された10進数形態のランダム値は「80478249718749681430614326594682847478041301501354364696068008900234957004844」であり得る。ここで、一実施例によれば、アイテム強化確率アルゴリズムが、生成されたランダム値の後の2桁の数字を確認し、その大きさが50以上であるとアイテムを強化し、50未満であるとアイテム強化失敗と決定する規則を含むとすると、制御部130は、ランダム値の後の2桁の数字が「44」であり、50未満であるので、ユーザーが要請したアイテムの強化可否は失敗と決定することができる。一方、ランダム値の後の2桁の数字が「70」であると、50以上であるので、ユーザーが要請したアイテムに対して強化を決定することができる。一方、ゲームアイテムに対する強化が決定されると、公開因子値が変更されることによって生成されるランダム値は変更されることができる。例えば、ゲームアイテムに対する強化が決定され、強化回数が変更されると、公開因子値である強化回数が変更されるので、以後のゲームアイテムの強化可否を決定するために生成されるランダム値は変更されることができる。また、強化のためのゲームアイテムが変更されると、公開因子値であるアイテムの識別情報が変更されるので、生成されるランダム値は変更されることができる。すなわち、公開因子値のうちのいずれか一つが変更されると、ゲームアイテムの強化可否を決定するために生成されるランダム値は変更されることができ、よって決定されるゲームアイテムの強化可否が変わり得る。
【0041】
一方、上述したように、シークレットシード(secret seed)は、所定の時間が経過すると、外部に公開されるので、ユーザーは、ゲームアイテムの強化可否が正当な確率、例えばアイテム強化確率に基づいて決定されたものであるかを検証するために、公開されたシークレットシード(secret seed)、予め公開された公開キー、及び所定のアイテム強化確率アルゴリズムを用いることができる。ここで、予め公開された公開キーは個人キーとマッチングするものであり得る。言い換えれば、ユーザーは、公開されたシークレットシード(secret seed)、個人キーとマッチングする予め公開された公開キー、及び所定の強化確率アルゴリズムを用いて、ゲームアイテムの強化可否が正当な確率、例えばアイテム強化確率に基づいて決定されたものであるかを検証することができる。
【0042】
ゲームアイテムの強化可否を決定し、決定された結果を公開することに関連して、アイテム強化確率アルゴリズムがシステム上で動作する過程に関連した一例は次のようである。
【0043】
Dメタ(d_meta)は強化アイテムに係わるアイテムを示す変数名であり、ヘッダーチェーン(Header Chain)の形態として管理され得る。ここで、ヘッダーを繋いで作られたヘッダーチェーンの一例は図4に示すようである。また、ヘッダーチェーンで、最後のヘッダーのハッシュはオンチェーン(On-Chain)上に登録され得る(図5参照)。ここで、ハッシュの値はインターフェースを介して公開されることができる。ヘッダーチェーン(Header Chain)はDメタのヒストリー(history)と最後の状態を単一の値で代表することができるようにする。ここで、ヘッダー(Header)は、以前のヘッダーハッシュ(prev_header_hash)、状態ハッシュ(state_hash)、及び理由ハッシュ(reason_hash)を含むことができ、ヘッダーに含まれた値(ハッシュ)をハッシングしてヘッダーハッシュ(header_hash)を得ることができる。ここで、以前のヘッダーハッシュ(prev_header_hash)は直前のヘッダーのハッシュを意味し、この値を含むことによって最終のハッシュ値が全体ヒストリーを含むことができるようにする。状態ハッシュ(state_hash)は現在アイテム状態を示すハッシュを意味する。理由ハッシュ(reason_hash)は以前の状態で変更された理由を示すハッシュを意味し、例えばスターフォース(STARFORCE;STAR_FORCE)、キューブ(cube)などを意味し得る。このように、ヘッダーは以前のヘッダーハッシュ(prev_header_hash)を含むことにより、チェーンの形態として過去のヒストリーを持って来ることもできる。
【0044】
一方、理由ハッシュ(reason_hash)は、データ(data)、執行者(executor)、ランダム(random)、エキストラ(extra)などを含むことができる。データ(data)は何の事件であるかについての内容であり、例えばスターフォースであるか、キューブ回しであるか、又は何のキューブを使用したかを示すことができる。データ(data)は関数名及びバージョンを含み、正確に何のロジッグを使用したかを確認することができる。執行者(executor)は誰が実行したか及び誰が強化を試みたかを示すことができる。ランダム(random)はランダムに対するデータ値を意味し、ランダムでない事件の場合、ヌル(null)で表示することができる。エキストラ(extra)は、それぞれの強化内訳の手順を明示しなければならない場合に使用することができる。一方、状態(state)の変化が結果を意味するので、強化結果は別に含まないことが好ましい。
【0045】
制御部140はハッシュをキーとするデータベースを構築することができ、このようなデータベースをクエリーするインターフェースを露出させることができるので、このようなインターフェースを介してハッシュに相当するデータを持って来ることができる。
【0046】
一方、制御部140は、アイテムの強化を決定する都度、トランザクションを伝送することができる。トランザクションは発生する度に伝送するか又は発生したトランザクションを集めて一度に伝送することができる。ここで、アイテムの強化を決定する度にトランザクションを伝送する場合には、新しいヘッダーハッシュ(header hash)を一緒に伝送し、Dメタをその値で修正することができる。一方、アイテムの強化を決定する度にトランザクションを伝送せず、発生したトランザクションを集めて一度に伝送する場合には、中間過程を省略し、最終のハッシュのみを伝送することができる。ここで、ヘッダーはヘッダーチェーンの形態として管理されるので、最後のハッシュから中間状態及び状態変化の理由などを含むヒストリーを確認することができる。一方、トランザクションがある場合に対する例示は図6の(a)に示すようである。理由ハッシュ(reason_hash)はランダム値を含んでいるので、予測が不可能である。一方、自動的にソルト(salt)の役割を行うので、結果が適用される前にルート(root)を見てアイテム強化の成功可否を予測することができない。よって、インターフェースを介してそのハッシュ(hash)のプリイメージ(preimage)が何であるかを確認した後に成功可否が分かる。ここで、インターフェースを介して公開されるデータはルート(root)のプリイメージ(preimage)であるヘッダー(header)、及びヘッダー(header)においてハッシュで示す状態(state)及び理由(reason)である。
【0047】
また、ロールアップ(roll-up)する場合に対する例示は図6の(b)に示すようである。強化を実行するとき、オンチェーン(On-Chain)上のDメタを修正せず、変更されたという情報のみをオフチェーン(Off-Chain)に記録しておく。その後、周期的にその変更された情報を確認し、最終のDメタのルート(root)をオンチェーン(On-Chain)に登録する。
【0048】
一実施例によれば、アイテム強化装置100は入出力部(図示せず)をさらに含むこともできる。
【0049】
入出力部は、ゲームユーザーから入力を受信するための入力部、及び作業の実行結果又はアイテム強化装置100の状態などの情報を表示するための出力部を含むことができる。例えば、入出力部は、ゲームユーザーの入力を受信する操作パネル(operation panel)及び画面を表示するディスプレイパネル(display panel)などを含むことができる。
【0050】
具体的には、入力部は、キーボード、物理ボタン、タッチスクリーン、カメラ又はマイクなどのように、多様な形態の入力を受信することができる装置を含むことができる。また、出力部は、ディスプレイパネル又はスピーカーなどを含むことができる。しかしながら、これに限定されず、入出力部は多様な入出力を支援する構成を含むことができる。
【0051】
実施例によれば、入力部は、ゲームユーザーがゲームを実行するとき、ゲーム操作に対する入力を受信することができ、アイテム強化に対する操作を入力することもできる。また、出力部は、ゲームユーザーの操作による演算の結果を出力して提供することができる。
【0052】
上述したように、インプットシード(input seed)に基づいてオフチェーン(Off-Chain)でVRF(Verifiable Random Function)及び個人キーを用いてシークレットシード(secret seed)を生成し、生成されたシークレットシード(secret seed)を用いてゲームアイテムの強化可否を決定することにより、ゲームアイテムの強化が公正になされたという透明性をゲームを用いるユーザーに提供してシステムに対する信頼性を確立させることができる。
【0053】
また、上述したように、公開された公開キーに対するすべてのインターネット記録、VRF(Verifiable Random Function)及び公開されたアイテム強化確率アルゴリズムのロジッグを、ゲームアイテムの強化サービスを提供するサービス提供者が意図的に操作しない限り、アイテム強化可否の結果のみを変形した場合(例えば、ゲームアイテムが強化と決定されたにもかかわらず失敗として操作するか、又は強化失敗と決定されたにもかかわらず成功として操作する場合)には、ゲームアイテム強化サービスを用いるすべてのユーザーが変形された結果が偽りであることを見抜くことができるので、システムに対する信頼性を確立させることができる。
【0054】
また、ユーザーがゲームアイテムの強化システムに対する信頼性を有することにより、ゲームに対する興味を鼓吹させることができ、ゲームアイテムの強化が活発になるようにすることができる。よって、ゲーム製作社の立場では、ゲームアイテムの強化のためのアイテムの購入及びゲームマネーの充填による売上高の上昇の効果を得ることができる。
【0055】
一方、図7は一実施例によるアイテム強化方法を説明するためのフローチャートである。図7に示すアイテム強化方法は、図1図6に示すアイテム強化装置100で時系列的に処理する段階を含む。したがって、以下で省略する内容であっても、図1図6に示すアイテム強化装置100について以上で記述した内容は図7に示す実施例によるアイテム強化方法にも適用することができる。
【0056】
図7に示すように、一実施例によるアイテム強化装置100は、所定のブロックチェーンサーバーに要請したインプットシード(input seed)を受信する(S710)。ここで、インプットシード(input seed)はアイテムの強化可否を決定するためのランダム値の生成の基礎となる無作為性(random)を有する乱数であり得る。一方、インプットシード(input seed)は獲得された直後に外部に公開されることができるので、一定の時間の間に非公開状態を維持することができるシークレットシード(secret seed)を生成することが好ましい。
【0057】
その後、アイテム強化装置100は、S710段階で受信したインプットシード(input seed)に基づいてシークレットシード(secret seed)を生成することができる(S720)。一方、インプットシード(input seed)は検証可能な乱数を無作為に生成するVRF(Verifiable Random Function)によって生成することができる。アイテム強化装置100は、インプットシード(input seed)に基づいてオフチェーン(Off-Chain)でVRF(Verifiable Random Function)及び個人キーを用いてシークレットシード(secret seed)を生成することができる。ここで、シークレットシード(secret seed)は、所定の時間が経過すると、外部に公開されることができる。
【0058】
その後、アイテム強化装置100は、S720段階で生成されたシークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のアイテム強化確率アルゴリズムに適用してゲームアイテムの強化可否を決定することができる(S730)。ここで、公開因子値は、アイテムの識別情報、強化回数及び強化方式などを含むことができる。より詳しくは、アイテム強化装置100は、シークレットシード(secret seed)及び公開因子値を所定のランダム関数に入力してランダム値を生成し、生成されたランダム値に基づいてアイテム強化確率アルゴリズムによってゲームアイテムの強化可否を決定することができる。
【0059】
以上の実施例で使用される「~部」という用語はソフトウェア又はFPGA(field programmable gate array)又はASICのようなハードウェア構成要素を意味し、「~部」はある役割をする。しかし、「~部」はソフトウェア又はハードウェアに限定される意味ではない。「~部」はアドレス可能な記憶媒体にあるように構成されることもでき、一つ又はそれ以上のプロセッサを再生させるように構成されることもできる。よって、一例として、「~部」はソフトウェア構成要素、オブジェクト指向ソフトウェア構成要素、クラス構成要素及びタスク構成要素のような構成要素と、プロセス、関数、属性、プロシージャ、サブルーチン、プログラム特許コードのセグメント、ドライバー、ファームウエア、マイクロコード、回路、データ、データベース、データ構造、テーブル、アレイ、及び変数を含む。
【0060】
構成要素及び「~部」内で提供される機能はより小さな数の構成要素及び「~部」と結合するか追加的な構成要素及び「~部」から分離されることができる。
【0061】
それだけでなく、構成要素及び「~部」はデバイス又は保安マルチメディアカード内の一つ又はそれ以上のCPUを再生させるように具現されることもできる。
【0062】
図7に基づいて説明した実施例によるアイテム強化方法は、コンピュータによって実行可能な命令語及びデータを記憶する、コンピュータ可読の媒体の形態にも具現されることができる。ここで、命令語及びデータはプログラムコードの形態として記憶されることができ、プロセッサによって実行されたとき、所定のプログラムモジュールを生成して所定の動作を実行することができる。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータによってアクセス可能な任意の可用媒体であってもよく、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体のいずれも含む。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータ記録媒体であってもよい。コンピュータ記録媒体はコンピュータ可読の命令語、データ構造、プログラムモジュール又はその他のデータのような情報の記憶のための任意の方法又は技術によって具現された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体のいずれも含むことができる。例えば、コンピュータ記録媒体は、HDD及びSSDなどのマグネチック記憶媒体、CD、DVD及びブルーレイディスクなどの光学的記録媒体、又はネットワークを介して接近可能なサーバーに含まれるメモリであってもよい。
【0063】
また、図7に基づいて説明した実施例によるアイテム強化方法は、コンピュータによって実行可能な命令語を含むコンピュータプログラム(又はコンピュータプログラム商品)で具現されることもできる。コンピュータプログラムはプロセッサによって処理されるプログラミング可能な機械命令語を含み、高レベルプログラミング言語(High-level Programming Language)、オブジェクト指向プログラミング言語(Object-oriented Programming Language)、アセンブリー言語又は機械言語などで具現されることができる。また、コンピュータプログラムは類型のコンピュータ判読可能記録媒体(例えば、メモリ、ハードディスク、磁気/光学媒体又はSSD(Solid-State Drive)など)に記録できる。
【0064】
したがって、図7に基づいて説明した実施例によるアイテム強化方法は、上述したようなコンピュータプログラムがコンピューティング装置によって実行されることによって具現されることができる。コンピューティング装置は、プロセッサと、メモリと、記憶装置と、メモリ及び高速拡張ポートに接続している高速インターフェースと、低速バスと記憶装置に接続している低速インターフェースの少なくとも一部を含むことができる。このような成分のそれぞれは多様なバスを用いて互いに接続されており、共通マザーボードに搭載されるか他の適切な方式で装着できる。
【0065】
ここで、プロセッサはコンピューティング装置内で命令語を処理することができる。このような命令語としては、例えば高速インターフェースに接続されたディスプレイのように外部入力及び出力装置上にGUI(Graphic User Interface)を提供するためのグラフィック情報を表示するためにメモリ又は記憶装置に記憶された命令語を有することができる。他の実施例として、多数のプロセッサ及び/又は多数のバスが適切に多数のメモリ及びメモリ形態と一緒に用いられることができる。また、プロセッサは独立的な多数のアナログ及び/又はデジタルプロセッサを含むチップからなるチップセットトで具現されることができる。
【0066】
また、メモリはコンピューティング装置内に情報を記憶する。一例として、メモリは揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。他の例として、メモリは不揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。また、メモリは、例えば磁気又は光ディスクのような他の形態のコンピュータ可読の媒体であってもよい。
【0067】
そして、記憶装置はコンピューティング装置に大容量の記憶空間を提供することができる。記憶装置はコンピュータ可読の媒体であるかこのような媒体を含む構成であってもよく、例えばSAN(Storage Area Network)内の装置又は他の構成も含むことができ、フロッピーディスク装置、ハードディスク装置、光ディスク装置、又はテープ装置、フラッシュメモリー、それと類似した他の半導体メモリ装置又は装置アレイであってもよい。
【0068】
上述した実施例は例示のためのものであり、上述した実施例が属する技術分野の通常の知識を有する者は上述した実施例が有する技術的思想又は必須な特徴を変更しなくて他の具体的な形態に容易に変形可能であることを理解することができるであろう。したがって、前述した実施例は全ての面で例示的なもので、限定的なものではないことを理解しなければならない。例えば、単一型として説明されている各構成要素は分散されて実施されることもでき、同様に分散されたものとして説明されている構成要素も結合された形態に実施されることができる。
【0069】
本明細書によって保護を受けようとする範囲は前記詳細な説明よりは後述する特許請求範囲によって決定され、特許請求範囲の意味及び範囲とその均等な概念から導出される全ての変更又は変形の形態を含むものと解釈されなければならない。
【符号の説明】
【0070】
100 アイテム強化装置
110 通信部
120 メモリ
130 制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7