(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024150108
(43)【公開日】2024-10-23
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20241016BHJP
【FI】
A63F5/04 603C
A63F5/04 611A
【審査請求】未請求
【請求項の数】2
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023063363
(22)【出願日】2023-04-10
(71)【出願人】
【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
(74)【代理人】
【識別番号】110003133
【氏名又は名称】弁理士法人近島国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】岡崎 秀明
(72)【発明者】
【氏名】森下 恭好
(72)【発明者】
【氏名】山田 繁樹
(72)【発明者】
【氏名】長村 友和
(72)【発明者】
【氏名】乗田 惇史
【テーマコード(参考)】
2C182
【Fターム(参考)】
2C182CD11
2C182CE02
2C182CE11
(57)【要約】
【課題】適切な履歴の表示を実現できる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、遊技を進行不能な進行不能状態の履歴を表示可能な表示装置410を備える。進行不能状態には、バックアップエラー、貸出装置接続エラー、打止エラー、ドア開放エラー、メダル数制御エラーが発生した状態と、RWMエラー、設定値エラー、メダルオーバーフローエラーが発生した状態と、が含まれる。バックアップエラー、貸出装置接続エラー、打止エラー、ドア開放エラー、メダル数制御エラーが発生した状態の履歴は、表示装置410に表示される。RWMエラー、設定値エラー、メダルオーバーフローエラーが発生した状態の履歴は、表示装置410に表示されない。
【選択図】
図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を進行不能な進行不能状態の履歴を表示可能な履歴表示手段を備え、
前記進行不能状態には、第1進行不能状態と、第2進行不能状態と、が含まれ、
前記第1進行不能状態の履歴は、前記履歴表示手段に表示され、
前記第2進行不能状態の履歴は、前記履歴表示手段に表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第2進行不能状態には、遊技者の操作によって発生頻度を変更可能な状態が含まれる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【0003】
上述した遊技機においては、遊技機に発生した事象を監視履歴として記録し、記録した監視履歴を表示可能にするとともに、表示のために行われた操作によって表示する監視履歴を変更する構成が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1に記載の遊技機においては、遊技の進行を不能にするエラーが発生した場合に、すべてのエラーの発生を監視履歴として記録し、表示可能に構成されているものの、監視履歴の表示に際し、すべてのエラーが表示されることで確認したいエラーとは異なるエラーまで表示されることで、履歴の表示が煩雑になるという問題があった。
【0006】
そこで、本発明は、適切な履歴の表示を実現できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、遊技を進行不能な進行不能状態の履歴を表示可能な履歴表示手段を備え、
前記進行不能状態には、第1進行不能状態と、第2進行不能状態と、が含まれ、
前記第1進行不能状態の履歴は、前記履歴表示手段に表示され、
前記第2進行不能状態の履歴は、前記履歴表示手段に表示されない、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、適切な履歴の表示を実現できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【
図2】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【
図3】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選で当選可能な当選エリアと、各当選エリアに含まれる当選役と、を示す図である。
【
図4】(A)は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、(B)は、AT制御手段が制御する通常区間及び有利区間と、有利区間中における演出状態と、に係る遷移図である。
【
図5】(A)は、本発明の実施形態の遊技機において初期ゲーム数報知演出が開始され演出表示ボタンPUの操作を促す画像が表示された状態を示す図、(B)は、演出表示ボタンが操作されて加算されるゲーム数を示唆する示唆画像が1個表示された状態を示す図、(C)は、(B)に示した状態から演出表示ボタンが継続して操作されて加算される示唆画像が2個表示された状態を示す図である。
【
図6】(A)~(C)は、本発明の実施形態の遊技機において初期ゲーム数報知演出で演出表示ボタンが継続して操作されることで示唆画像が重複して表示されていく状態を示す図である。
【
図7】(A)は、本発明の実施形態の遊技機において示唆画像の表示態様が変化する状態を示す図、(B)は、初期ゲーム数として加算された遊技回数を報知する演出態様を示す図である。
【
図8】本発明の実施形態の遊技機に発生するエラーをまとめた表である。
【
図9】(A)は、本発明の実施形態の遊技機における管理者メニュー画面を示す図、(B)は、エラー履歴表示画面を示す図である。
【
図10】本発明の変形例の遊技機に発生するエラーをまとめた表である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0011】
1.遊技機の構成の概要
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、また、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値について、スロットマシン1の外部に設けられ、電磁的方法によって遊技価値となるメダルの貸出及び精算を行う構成を有する専用ユニットSU(
図2参照)から出力される貸出信号に基づき、電磁的方法によって遊技価値を記録する、いわゆるメダルレス遊技機から構成されている。スロットマシン1は、記録された遊技価値の枚数の情報をメダル数として記憶し、記憶されたメダル数を専用ユニットSUに送信可能に構成されている。専用ユニットSUは、スロットマシン1から受信したメダル数をICカード等の記録媒体に記録して排出することでメダルを精算する。
【0012】
本実施形態のスロットマシン1は、筐体BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての左リールR1~右リールR3からなるリールユニットRUが収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
【0013】
図1に示す左リールR1~右リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。
【0014】
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種映像や画像から構成された演出を行うための表示手段としての表示装置410が設けられている。また、表示装置410は、画像を表示する表示領域410aのうち左リールR1~右リールR3と対向する特定領域410bが透過液晶ディスプレイから構成されており、表示装置410を介して左リールR1~右リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能に構成されている。左リールR1~右リールR3の停止状態では、左リールR1~右リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示装置410を通じて観察できるようになっている。
【0015】
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示装置410を通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによる有効ラインについて、有効ラインL1が設定されている。本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数(規定数)がいずれの遊技状態においても3枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると左リールR1~右リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
【0016】
そして、遊技結果は、有効ラインL1上(有効ライン上)に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとして、入賞した役に応じた制御が実行される。
【0017】
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、スロットマシン1に記憶されているメダルを投入状態に設定する操作を行うための投入操作手段としてのマックスベットボタンMB、左リールR1~右リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている左リールR1~右リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1~ストップボタンB3、スロットマシン1に記憶されているメダル数を専用ユニットSUに送信する計数操作を行うための計数操作手段としての計数ボタンKB、投入状態を解除し投入状態に設定されたメダルをメダル数カウンタ311(
図2参照)に返却する精算操作を行うための精算ボタンAB、演出のために用いられる演出用ボタンEB及び予め設定された演出を表示するために用いられる演出表示ボタンPUも設けられている。
【0018】
演出用ボタンEBは、メダルが投入状態に設定されておらず、且つ左リールR1~右リールR3が停止している遊技が行われていない状態において、通常メニュー画面を表示装置410に表示する契機となる操作を遊技者に実行させるための演出操作手段である。演出用ボタンEBは、通常メニュー画面において表示される項目から対象を選択するための複数の選択ボタンと、選択された対象を決定する決定ボタンと、を有する。通常メニュー画面において表示される項目には、スロットマシン1から出力される音の音量を調整する音量調整画面を表示する項目や、表示装置410の輝度を調整する輝度調整画面を表示する項目等が含まれる。
【0019】
なお、本実施形態のスロットマシン1は、メニュー画面として、演出用ボタンEBを操作することで表示可能となる通常メニュー画面の他に、前面上扉UDを開放しメンテナンススイッチMS(
図2参照)を操作することで表示可能となるスタッフメニュー画面と、メンテナンススイッチMSが操作される際に設定変更スイッチSS(
図2参照)がON状態となっている場合に表示可能となる管理者メニュー画面と、を有している。スタッフメニュー画面及び管理者メニュー画面の詳細については、後述する。
【0020】
演出表示ボタンPUは、略長方形のボタンであり、内部に「PUSH」と記載されている。本実施形態のスロットマシン1では、演出表示ボタンPUが操作されることで演出制御手段200(
図2参照)に向けて出力される演出用信号が有効化された場合に、表示装置410に演出表示ボタンPUを操作することを遊技者に報知する演出が実行され、演出表示ボタンPUの操作に応じた演出が表示される。
【0021】
また、前面下扉DDには、主制御基板10(
図2参照)のCPUによって制御される主制御表示装置10Dが設けられている。主制御表示装置10Dは、7セグメント表示器等からなり、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1、ストップボタンB2、ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示(報知表示)等の各種遊技情報が表示される。主制御表示装置10Dに表示される報知表示は、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選役コマンドに対応する表示となっている。
【0022】
また、前面下扉DDには、メダル数制御CPU31(
図2参照)によって制御されるメダル数表示装置MDが設けられている。メダル数表示装置MDは、7セグメント表示器等からなり、スロットマシン1に記憶されているメダル数を表示することで、概念的な受け皿として機能している。
【0023】
そして、前面下扉DDには、音を用いた演出を行うための音響装置420が複数設けられている。音響装置420からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0024】
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板として、主制御基板10と、副制御基板20と、を有している。主制御基板10は、遊技の進行を制御する主制御CPU11と、メダル数に係る制御を行うメダル数制御CPU31と、を有する。副制御基板20は、遊技に関する演出を制御する副制御CPU21を有する。副制御CPU21は、主制御CPU11と、メダル数制御CPU31と、からコマンドを含む各種情報を受信可能で、且つ主制御CPU11と、メダル数制御CPU31と、には各種情報を送信不能となるように、単方向通信可能に主制御CPU11と、メダル数制御CPU31と、に通信接続されている。
【0025】
主制御CPU11は、設定変更手段100、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、遊技状態移行制御手段160、アシストタイム制御手段(AT制御手段)170及びコンプリート制御手段180として機能する。主制御CPU11を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【0026】
設定変更手段100は、主記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を変更する制御(設定変更制御)を行う。設定変更手段100は、主制御基板10に設けられた設定キーシリンダKCに設定キーが差し込まれ、設定キーが回されることで設定キーシリンダKCの内部に設けられた設定変更スイッチSSがON状態となる。設定変更手段100は、設定変更スイッチSSがON状態となった状態で電源が投入された場合に、設定変更を許可する設定変更許可状態に移行する。一方、設定変更手段100は、電源が投入されている状態で設定変更スイッチSSがON状態となった場合には、設定変更許可状態に移行しない構成となっている。
【0027】
設定変更手段100は、設定変更許可状態において、電源装置に設けられている設定変更ボタンBSが操作されることで出力される入力信号を受け付けるごとに、設定値を設定1→設定2→・・・→設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させ、スタートレバーSLが操作されることで出力されるスタート信号を受信したことに基づいて設定値を確定させる。スロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段100は、内部抽選手段120による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
【0028】
なお、本実施形態のスロットマシン1においては、設定変更手段100による設定変更制御が実行された場合に、遊技状態移行制御手段160が実行する遊技状態に係る制御及びAT制御手段170が実行する有利区間に係る制御が初期化されるように構成されており、遊技状態が後述する非リプレイタイム(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)状態に設定され、設定変更前においてAT制御手段170が実行していた補助遊技に関する制御についても、初期化されて通常区間が設定されるように構成されている。一方、スロットマシン1においては、主制御CPU11への電力の供給が遮断(電断)され、その後再度電力の供給が再開された場合、遊技状態移行制御手段160が実行する遊技状態に係る制御及びAT制御手段170が実行する有利区間に係る制御について、電断前の状態から再開されるように構成されており、電断前にAT制御手段170が実行していた補助遊技に関する制御についても、電断前の状態が維持されるように構成されている。
【0029】
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間内において、後述するメダル数カウンタ311に規定投入数を以上のメダル数が記憶された状態でマックスベットボタンMBが操作(ベット操作)されて出力される入力信号を受け付けることで、規定投入数(3枚)を限度として、メダル数カウンタ311に記憶されたメダルを投入状態に設定し、規定投入数に相当するメダルが投入状態に設定されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。
【0030】
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルが投入状態に設定されたことに基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、左リールR1~右リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
【0031】
また、投入受付手段105は、メダルが投入状態に設定され、且つスタートレバーSLが開始操作されるまでの期間において、精算ボタンABが操作されて出力される入力信号を受け付けることで、投入状態を解除して投入状態に設定されたメダルと同数をメダル数カウンタ311に記憶されたメダル数に加算することで、投入状態に設定されたメダルを精算する。
【0032】
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【0033】
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【0034】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段192に記憶されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役や不当選(ハズレ)が対応付けられている。
【0035】
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。
【0036】
乱数判定処理では、スタートレバーSLが開始操作されることで出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【0037】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に記憶される。
【0038】
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行しスタート信号が出力されたことに基づいて、左リールR1~右リールR3の回転駆動を開始し左リールR1~右リールR3の回転態様を制御するリール回転制御を実行する。また、リール制御手段130は、左リールR1~右リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1~ストップボタンB3が操作される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~ストップボタンB3が停止操作されリール停止信号が出力された場合に、停止操作されたストップボタンB1~ストップボタンB3に対応する左リールR1~右リールR3の各リールを停止させる制御(リール停止制御)を行う。
【0039】
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって左リールR1~右リールR3の回転が開始され、遊技者が有効なストップボタンB1~ストップボタンB3をそれぞれ操作することについて、最初の操作を第1停止操作、2番目の操作を第2停止操作、3番目の操作を第3停止操作とも記載する。
【0040】
本実施形態のスロットマシン1では、左リールR1~右リールR3について、ストップボタンB1~ストップボタンB3が押下された時点から所定の期間としての190msが経過するまでに、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。なお、以下の記載において、ストップボタンB1~ストップボタンB3を押下することを操作とも記載する。また、スロットマシン1は、ストップボタンB1~ストップボタンB3が押下された場合に限らず、例えば、ストップボタンB1~ストップボタンB3が押下され、押しこまれたストップボタンB1~ストップボタンB3が解放される操作が実行されたタイミングで停止信号が出力されるように構成されていてもよい。
【0041】
ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン1では、左リールR1~右リールR3について、ストップボタンの押下時点で有効ラインL1上に表示されているコマから4コマ回転するまでの計5コマが、有効ラインL1上に図柄を引き込み可能な範囲(引き込み範囲)となっている。
【0042】
リール制御手段130は、リール停止制御の実行時において、抽選フラグが成立状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールを停止させる引き込み処理と、抽選フラグが非成立状態に設定された役を入賞させることができないように回転中のリールを停止させる蹴飛ばし処理と、を含むロジック演算により予め設定された優先順位に基づき回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段190のリール制御データ記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理と、を行い、回転中のリールを停止させ有効ラインL1上に図柄を表示(以下、リール停止制御によって回転中のリールを停止させて有効ラインL1上に図柄を表示することを「停止表示」とも記載)している。
【0043】
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法(個数優先制御)と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法(枚数優先制御)とが存在する。ただし、枚数優先制御を実行する場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【0044】
入賞判定手段140は、左リールR1~右リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、左リールR1~右リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、それぞれ予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお、以下の記載において、役の入賞形態を示す図柄組合せを「入賞図柄組合せ」とも記載する。
【0045】
本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させるメダル数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合には払出制御手段150に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段160に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【0046】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、メダル数カウンタ311に加算することで仮想的に払い出す制御を行う。
【0047】
また、払出制御手段150は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
【0048】
なお、スロットマシン1においては、リプレイが入賞した遊技から次回の遊技が開始されるまでの期間、すなわちリプレイ処理によって規定投入数分のメダルが自動的に投入され且つ遊技が開始されていない期間において、精算ボタンABが操作されたとしても規定投入数と同数のメダル数をメダル数カウンタ311に加算しないように構成されている。
【0049】
遊技状態移行制御手段160は、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理と、ボーナスの作動及び終了に係る処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0050】
AT制御手段170は、特定役の入賞を補助する報知を主制御表示装置10Dに表示する補助遊技を含む指示機能に係る制御が実行可能となる区間(期間)である有利区間(有利期間)と、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく補助遊技に関する制御(指示機能に係る制御)が実行不能な区間(期間)である通常区間(非有利期間、非有利区間)と、の間での移行に係る制御を、AT制御データ記憶手段196に記憶されているデータを用いて実行し、通常区間、有利区間及び補助遊技に係る制御を行う補助遊技制御手段を構成する。
【0051】
AT制御データ記憶手段196には、有利区間内において実行される通常状態やAT状態を含む複数種類の演出状態に関する各種制御において用いられるデータ(所定の制御処理でON状態又はOFF状態にセットする各種フラグ、カウンタ等)が記憶されている。
【0052】
AT制御手段170は、有利区間において所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、7セグメント表示器からなる主制御表示装置10Dに当選している特定役を入賞可能にするストップボタンB1~ストップボタンB3の操作態様に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することで、特定役の入賞を補助する操作報知を行う。また、スロットマシン1では、AT制御手段170による操作報知が実行される場合に、後述する演出制御手段200によって表示装置410に正解打順に対応する指標を表示するナビ演出を実行する。このように、スロットマシン1では、AT状態において、操作報知とナビ演出との入賞補助によってストップボタンB1~ストップボタンB3の操作態様が報知されることで、遊技者にとって有利な補助遊技(AT遊技、報知遊技)が実行される。
【0053】
AT制御手段170は、より詳しくは後述する有利区間を終了する所定の終了条件が成立した際に、有利区間を終了し次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、有利区間内において設定した各種フラグ、数値等、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、を実行する。
【0054】
AT制御手段170は、有利区間を開始した遊技からメダルの払出数をメダルの投入数で減算した差分の値(差枚数、獲得数)を有利区間カウンタ196aに累積的に記録する更新処理(有利区間差枚数更新処理)を実行する。AT制御手段170は、有利区間に制御している場合、いずれの遊技状態である場合にも、メダルの差枚数に相当する値を有利区間カウンタ196aの記憶値に累積的に更新する有利区間差枚数更新処理を実行する。
【0055】
また、AT制御手段170は、有利区間差枚数更新処理において、当該遊技におけるメダルの払出数が規定投入数未満であることで有利区間カウンタ196aの記憶値を減算した際に、有利区間カウンタ196aの記憶値が値「0」未満となる場合にも、有利区間カウンタ196aに減算した結果をセットする。換言すると、AT制御手段170は、有利区間カウンタ196aに負の値をセット可能に構成されている。
【0056】
AT制御手段170は、有利区間において2400枚を超えるメダルが獲得された場合、つまり有利区間カウンタ196aの記憶値が値「2400」を超えた場合に、有利区間を終了させる所定の終了条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理を実行する。このため、スロットマシン1では、例えば、メダルを獲得可能な演出状態に移行するまでに有利区間カウンタ196aの記憶値が負の値として値「-900」であった場合、メダルを獲得可能な演出状態において、有利区間カウンタ196aの記憶値が値「0」になるまでの900枚と、有利区間カウンタ196aの記憶値が値「2401」以上になるまでの2401枚と、の合計3301枚のメダルが獲得可能となる。
【0057】
AT制御手段170は、所定の初期化処理において、有利区間においてON状態にセットした各フラグや有利区間において設定した値等の有利区間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。なお、AT制御手段170は、特定終了条件以外の予め設定されている所定の終了条件(通常終了条件)が成立した場合にも有利区間を終了可能であり、通常終了条件が成立した場合にも所定の初期化処理及び所定の終了処理を実行する。本実施形態のAT制御手段170が設定する通常終了条件の詳細については、後述する。
【0058】
コンプリート制御手段180は、スロットマシン1の電源投入時からのメダルの獲得数の累積値が所定の値(例えば19000枚)に達した場合に、スロットマシン1を打ち止め状態にする機能としてのコンプリート機能を作動させる制御を行う。コンプリート制御手段180は、スロットマシン1に電源が投入されてから、毎回の遊技におけるメダルの払出数をメダルの投入数で減算した差分の値(差枚数、獲得数)をコンプリート記憶手段197のメダル獲得数カウンタ197aに累積的に記録する更新処理(コンプリート獲得数更新処理)を実行する。なお、コンプリート制御手段180は、リプレイが入賞した場合、メダル獲得数カウンタ197aの記憶値を更新しない。
【0059】
コンプリート制御手段180は、メダル獲得数カウンタ197aの記憶値を更新するコンプリート獲得数更新処理において、当該遊技におけるメダルの払出数が規定投入数未満であることでメダル獲得数カウンタ197aの記憶値を減算した際に、メダル獲得数カウンタ197aの記憶値が値「0」未満となる場合、メダル獲得数カウンタ197aの記憶値を値「0」にセットする。これにより、コンプリート制御手段180は、メダル獲得数カウンタ197aの記憶値が最下点となる際の値について、値「0」に固定することができるため、メダル獲得数カウンタ197aの記憶値を用いた制御処理において、最下点における具体的な数値に応じて判定の閾値となる値を変動させる必要がなくなり、メダル獲得数カウンタ197aの記憶値を用いた制御処理の負荷を軽減させることができる。
【0060】
コンプリート制御手段180は、スロットマシン1の電源投入後におけるメダルの払出数の最下点から獲得されたメダル数が19000枚に達した場合、つまりメダル獲得数カウンタ197aの記憶値が値「19000」に達した場合に、コンプリート機能を作動させる条件が成立したと判定する。
【0061】
コンプリート制御手段180は、第1種特別役物としてのレギュラーボーナス(RB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス(RBB)及び第2種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス(CBB)のいずれもが作動していない場合、コンプリート機能を作動させる条件の成立に基づき、条件が成立した遊技においてストップボタンB1~ストップボタンB3が停止操作され左リールR1~右リールR3が停止した後にコンプリート機能を作動させる。
【0062】
一方、コンプリート制御手段180は、RB,RBB又はCBBのいずれかが作動している場合、作動しているRB,RBB又はCBBが終了した遊技においてストップボタンB1~ストップボタンB3が停止操作され左リールR1~右リールR3が停止した後にコンプリート機能を作動させる。
【0063】
コンプリート制御手段180は、コンプリート機能を作動させる場合に、コンプリート記憶手段197のコンプリートフラグ記憶手段197bに記憶されているコンプリート機能作動フラグをON状態に設定する。スロットマシン1は、コンプリート機能作動フラグがON状態に設定されることで、打ち止め状態となり、以降コンプリート機能作動フラグがOFF状態となるまで遊技を実行できない状態となる。ON状態に設定されたコンプリート機能作動フラグは、スロットマシン1の前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで、OFF状態に設定される。このような構成であることから、スロットマシン1では、コンプリート機能が作動した場合、遊技者による操作によってコンプリート機能が解除されない構成となっている。
【0064】
副制御CPU21は、演出制御手段200として機能する。副制御CPU21を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段210に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【0065】
演出制御手段200は、副記憶手段210の演出制御データ記憶手段211に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置410を用いて行う画像、映像演出や、音響装置420を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1~ストップボタンB3、計数ボタンKB、演出表示ボタンPUに対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、音響装置420からの音の出力を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技の補助、遊技者に操作が行われたことを報知するための演出の実行制御を行う。また、演出制御手段200は、各演出状態に基づく演出を演出装置400を構成する各構成に実行させる。
【0066】
また、演出制御手段200は、画像及び映像に係る制御を実行する場合に、副記憶手段210に設けられた複数のレイヤのうち対応するレイヤに描画する。複数のレイヤには、後述する初期ゲーム数報知演出において用いられる優先表示レイヤ212aと、後述する示唆画像が描画されるレイヤと、が含まれる。優先表示レイヤ212aは、示唆画像が描画されるレイヤよりも上位のレイヤとなっている。示唆画像が描画されるレイヤは、合計で20個用意されており、それぞれ表示される優先順位が設定されている。以下の記載においては、それぞれ示唆画像が描画される20個のレイヤをまとめて示唆画像用レイヤ群212bとも記載する。
【0067】
演出制御手段200は、複数のレイヤに描画した画像を副記憶手段210に設けられたフレームバッファ213に重畳して1つの画像にし、重畳した画像を表示装置410の表示領域410aに表示する。演出制御手段200は、フレームバッファ213に画像を描画する場合に、下位のレイヤに描画された画像から順にフレームバッファ213に描画することで、上位のレイヤに描画した画像を下位のレイヤに描画した画像に優先して表示領域410aに表示する。
【0068】
メダル数制御CPU31は、メダル数制御手段300として機能する。メダル数制御CPU31を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、メダル数記憶手段310に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【0069】
メダル数制御手段300は、貸出装置接続端子板40を介して専用ユニットSUに信号を送信可能に構成されるとともに、専用ユニットSUから送信される信号を貸出装置接続端子板40を介して受信可能に構成されている。メダル数制御CPU31は、スロットマシン1において遊技の用に供することができるメダルの総数であるメダル数を、メダル数カウンタ311を用いて記憶し、メダル数カウンタ311に記憶されているメダル数をメダル数表示装置MDに表示する。
【0070】
メダル数制御手段300は、遊技が可能な間に計数ボタンKBが操作された場合に、メダル数カウンタ311に記憶されているメダル数に応じた値を貸出装置接続端子板40を介して専用ユニットSUに送信し、送信した値に応じたメダル数をメダル数カウンタ311から減算する。ここで、遊技が可能な間とは、遊技機と専用ユニットSUとが電気的に接続され、且つ遊技機と専用ユニットSUとのいずれにも電源が投入されている状態で、遊技機又は専用ユニットSUがメンテナンス中ではなく、遊技を実行不可能なエラーも発生していない状態を意味する。また、スロットマシン1は、専用ユニットSUに接続されていない場合、計数ボタンKBへの操作を無効化することで、メダル数カウンタ311の記憶値が減算されたにも関わらず専用ユニットSUに信号が送信されない状態が発生することを防いでいる。
【0071】
メダル数制御手段300は、計数ボタンKBが押下された時間が500ms未満である場合、1枚に相当する値「1」を貸出装置接続端子板40を介して専用ユニットSUに送信し、メダル数カウンタ311の記憶値を値「1」で減算する。また、メダル数制御手段300は、計数ボタンKBが押下された時間が500ms以上である場合、500ms経過して時点で50枚に相当する値「50」を貸出装置接続端子板40を介して専用ユニットSUに送信し、メダル数カウンタ311の記憶値を値「50」で減算し、以降計数ボタンKBが押下された状態で300ms経過するごとに、50枚に相当する値「50」を貸出装置接続端子板40を介して専用ユニットSUに送信し、メダル数カウンタ311の記憶値を値「50」で減算する。なお、メダル数制御手段300は、計数ボタンKBが押下されて500ms以上経過する際に、メダル数カウンタ311の記憶値が値「50」未満である場合、メダル数カウンタ311の記憶値に対応する値を貸出装置接続端子板40を介して専用ユニットSUに送信し、メダル数カウンタ311の記憶値を、該記憶値に対応する値で減算することで、メダル数カウンタ311の記憶値を値「0」にする。
【0072】
メダル数制御手段300は、メダル数カウンタ311の記憶値が値「16369」以上となった場合に、スロットマシン1に記憶させる制限に設定されている16368枚を超えるメダルが記憶されたメダルオーバーフローであると判定する。スロットマシン1では、メダルオーバーフローであると判定されたことに基づき、メダルオーバーフローエラーが発生し、計数ボタンKBが操作されてメダル数カウンタ311に記憶されたメダルが計数されることでメダル数カウンタ311の記憶値が値「16368」以下になった場合に、メダルオーバーフローエラーが解除される。より詳しくは、後述する。
【0073】
メダル数制御手段300は、遊技機の内部に設けられたメダル数クリアボタンCLが押下された状態で電源が投入された場合、メダル数カウンタ311を初期化し、メダル数カウンタ311の記憶値を値「0」にするメダル数のクリア(初期化)を行う。これにより、スロットマシン1は、電源を切る前にメダル数カウンタ311に残存していたメダル数の情報を、電源投入時に初期化することができる。
【0074】
2.本実施形態における遊技機が備える構成
次に、
図3~
図9を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1が備える各構成の詳細について説明する。
【0075】
<内部抽選の対象となる当選エリア>
図3は、本実施形態のスロットマシン1における内部抽選の対象となる当選エリアと、各当選エリアに対応付けられている当選番号及び当選役と、を示す図である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスとして、第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのRBBを有している。
【0076】
図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選の対象となる当選エリアとして、当選エリア「全小役」、当選エリア「全1枚役」、当選エリア「リプレイA」~当選エリア「リプレイC」、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」、当選エリア「RBB&1枚役」、当選エリア「RBB&レア役」及び当選エリア「RBB」を有しており、当選番号1番~当選番号20番の番号がそれぞれ対応付けらえている。また、スロットマシン1では、内部抽選の結果として不当選(ハズレ)に当選番号0番が対応付けられている。
【0077】
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1~ストップボタンB3に対して操作を実行する順番を意味する。また、以下の記載において、ストップボタンB1~ストップボタンB3が操作されるタイミングを「操作タイミング」とも記載する。
【0078】
本実施形態のスロットマシン1において、ストップボタンB1~ストップボタンB3の3つのストップボタンを操作する順序である打順は、打順1~打順6の6種類の打順から構成されている。打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【0079】
内部抽選手段120は、乱数判定処理において、当選番号20番に対応付けられた当選エリアから当選番号0番に対応付けられた不当選に向かう順番で、各当選エリアの当否を決定していく。
【0080】
本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選した場合に入賞可能な小役として、小役1~小役10を有しており、内部抽選で当選可能なリプレイとして、リプレイ1~リプレイ3を有している。各小役及び各リプレイは、それぞれ
図3に示す組合せで各当選エリアに対応付けられている。また、
図3に示すように、スロットマシン1では、ボーナスと小役とを含む当選エリアとして、当選エリア「RBB&1枚役」、当選エリア「RBB&レア役」が設定され、ボーナスのみを含み当選エリアとして、当選エリア「RBB」が設定されている。
【0081】
スロットマシン1では、当選エリア「リプレイC」について、他のリプレイの当選エリアよりも低い当選確率に設定されている。また、スロットマシン1では、当選エリア「RBB&レア役」について、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」、当選エリア「RBB&1枚役」の小役を含む各当選エリアよりも低い当選確率に設定されている。
【0082】
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、持越可能フラグが対応付けられる役としては、RBBがあり、小役及びリプレイは、持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBBを含む当選エリアに当選すると、当選したRBBの抽選フラグの成立状態を、RBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【0083】
<内部抽選テーブル>
本実施形態のスロットマシン1は、内部抽選手段120による内部抽選で用いられる抽選テーブルである内部抽選テーブルとして、非RT状態(一般中)で用いられる内部抽選テーブル(以下、内部抽選テーブルAと記載)と、RBB内部中状態(内部中)で用いられる内部抽選テーブル(以下、内部抽選テーブルBと記載)と、RBB状態で用いられる内部抽選テーブル(以下、内部抽選テーブルCと記載)と、を内部抽選テーブル記憶手段192に記憶させている。内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルCの各内部抽選テーブルにおいては、抽選の対象となる各当選エリアに抽選値数が対応付けられている。
【0084】
<乱数判定処理>
本実施形態の内部抽選手段120は、乱数判定処理において、乱数生成手段110から取得した乱数を、内部抽選テーブル記憶手段192から取得した内部抽選テーブルにおいて各当選エリアに対応付けられている抽選値数で順次減算していき、減算した結果が負の値となった場合に、当該減算した抽選値数に対応する当選エリアに当選したと判定する。また、内部抽選手段120は、内部抽選テーブルに記憶されているすべての抽選値数で減算し終えた時点で減算した結果が正の値である場合、いずれの役にも当選しなかった不当選であると判定する。
【0085】
<打順ベルの詳細>
本実施形態において、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」は、当選した場合に小役1~小役6を入賞可能にする打順(正解打順)がそれぞれ設定されている。
【0086】
当選エリア「打順ベル1」、当選エリア「打順ベル7」は、小役1を入賞可能にする正解打順が打順1に設定されており、当選エリア「打順ベル2」、当選エリア「打順ベル8」は、小役2を入賞可能にする正解打順が打順2に設定されており、当選エリア「打順ベル3」、当選エリア「打順ベル9」は、小役3を入賞可能にする正解打順が打順3に設定されており、当選エリア「打順ベル4」、当選エリア「打順ベル10」は、小役4を入賞可能にする正解打順が打順4に設定されており、当選エリア「打順ベル5」、当選エリア「打順ベル11」は、小役5を入賞可能にする正解打順が打順5に設定されており、当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「打順ベル12」は、小役6を入賞可能にする正解打順が打順6に設定されている。当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」は、各当選エリアに設定された正解打順とは異なる打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が操作された場合に、1/2の確率で小役7、小役8が入賞し、1/2の確率でいずれの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示される取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
【0087】
<リール制御手段>
本実施形態のスロットマシン1では、いずれの遊技状態である場合にも、リール停止制御において有効ラインL1上に停止させる役の優先順序が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、リール制御手段130は、ボーナスと小役又はボーナスとリプレイが重複して当選している場合、ボーナスに優先して小役又はリプレイを入賞させる停止制御を実行する。
【0088】
また、上述したように、リール制御手段130は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されていることから、左リールR1~右リールR3に配列されている図柄のうち4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップボタンB1~ストップボタンB3の押下タイミングによらず有効ラインL1上に停止表示可能に構成されている。
【0089】
<小役の配当>
小役1~小役6の配当は、規定投入数(3枚)よりも多い枚数の払出数(15枚)に設定されている。また、小役7~小役9の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数(1枚)に設定されている。また、小役10の配当は、規定投入数と同数の払出数(3枚)に設定されている。
【0090】
<遊技状態移行制御手段>
図4(A)は、本実施形態の遊技状態移行制御手段160が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。
【0091】
図4(A)に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態(初期遊技状態、通常遊技状態)であり、ボーナスが作動及び成立していない非ボーナス状態となっている。非RT状態において、遊技状態移行制御手段160は、リプレイの当選確率が8978/65536(約1/7.3)に設定されている内部抽選テーブルAを用いた内部抽選を内部抽選手段120に実行させる。
【0092】
RBB内部中状態は、非RT状態における内部抽選で当選エリア「RBB&1枚役」、当選エリア「RBB&レア役」、当選エリア「RBB」のいずれかに当選し、RBBが成立状態に設定された場合に移行する遊技状態である。RBB内部中状態において、遊技状態移行制御手段160は、リプレイの当選確率が8982/65536(約1/7.3)に設定されている内部抽選テーブルBを用いた内部抽選を内部抽選手段120に実行させる。
【0093】
RBB状態は、RBBが入賞しRBBが作動することで移行される遊技状態である。RBB状態において、遊技状態移行制御手段160は、予め定められた所定の払出数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出された場合にRBBの終了条件が成立したと判定し、RBBの作動を終了させ、遊技状態を非RT状態に移行する。RBB状態において、遊技状態移行制御手段160は、内部抽選テーブルCを用いた内部抽選を内部抽選手段120に実行させる。
【0094】
内部抽選テーブルCは、小役1~小役10のすべての小役に当選する当選エリア「全小役」と、の配当が1枚に設定されたすべての小役に当選する当選エリア「全1枚役」と、に乱数が対応付けられている。
【0095】
本実施形態のスロットマシン1では、RBBの作動中において当選エリア「全小役」又は当選エリア「全1枚役」に当選する確率が、RBBが作動していない遊技状態において小役を含む当選エリアのいずれかに当選する確率よりも高く、且つRBBが作動している場合において、当選エリア「全小役」に当選する確率が、RBBが作動していない遊技状態において当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」のいずれか1つと、当選エリア「打順ベル7」~当選エリア「打順ベル12」のいずれか1つと、に当選する確率の合算と同じ確率に設定されている。
【0096】
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン1は、RBBが作動している遊技状態において、RBBの非作動時である遊技状態である場合よりもすべての小役の当選確率が上昇するとともに、いずれかの小役に当選する確率も同一又は上昇するように構成されている。
【0097】
また、スロットマシン1は、RBBの作動中において、当選エリア「全小役」に当選する確率が、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」のいずれかに当選する確率(当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」の各当選確率を合算した当選確率)よりも低くなるように構成されている。
【0098】
このような構成により、本実施形態においては、RBBが作動している状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を100%未満にまで引き下げた上で、RBBが作動していない状態に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、スロットマシン1の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
【0099】
<AT制御手段>
図4(B)は、本実施形態のAT制御手段170によって制御される通常区間及び有利区間と、有利区間中に制御される演出状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
【0100】
上述した通り、通常区間は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく補助遊技に関する制御が実行されない期間である。AT制御手段170は、通常区間内における遊技において、内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに基づき、通常区間を終了し有利区間を開始するか否かを決定する抽選である有利区間抽選を実行する。
【0101】
有利区間抽選において、AT制御手段170は、まず、AT制御データ記憶手段196から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利区間の開始」、「ハズレ(不当選)」が対応付けられているデータテーブルである有利区間移行抽選テーブルを取得する。そして、AT制御手段170は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利区間を開始するか否かを決定する。
【0102】
AT制御手段170は、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、有利区間抽選における「有利区間の開始」の当選確率と、を乗算した確率について、1/17500以上となるように有利区間抽選を実行する。
【0103】
本実施形態のAT制御手段170は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」、当選エリア「RBB&レア役」、当選エリア「RBB&1枚役」、当選エリア「リプレイA」、当選エリア「リプレイC」に当選した場合に、有利区間抽選を実行し、他の当選エリアに当選した場合には、有利区間抽選を実行しないように構成されている。また、AT制御手段170は、約1/1.5と高い確率で「有利区間の開始」に当選する有利区間抽選を実行する。
【0104】
有利区間において、AT制御手段170は、指示機能に係る状態(演出状態)として、通常状態と、CZ状態と、AT準備状態と、AT状態と、を有し、通常状態においては、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」の当選時における小役1~小役6の入賞補助を実行しないように構成され、CZ状態及びAT状態においては、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」の当選時における小役1~小役6の入賞補助を実行可能に構成されている。また、本実施形態のスロットマシン1は、全体の遊技における有利区間の滞在比率が、7割以上となりうる構成となっている。
【0105】
通常状態は、他の演出状態に移行していない場合に設定される、複数種類の演出状態の中で通常の状態に相当する演出状態(通常演出状態)である。AT制御手段170は、演出状態が通常状態に移行した場合、通常状態における遊技回数をカウントする通常ゲーム数カウンタ(不図示)に、遊技が実行される都度、通常ゲーム数カウンタの記憶値を1ゲームに相当する値「1」を加算するインリメント更新を実行する。AT制御手段170は、通常ゲーム数カウンタの記憶値が値「700」となった場合に、CZ状態への移行条件(CZ移行条件)が成立したと判定し、演出状態を通常状態からCZ状態に移行する。
【0106】
AT制御手段170は、通常状態における内部抽選でRBBを含まない当選エリアに当選した遊技において、CZ状態への移行を決定するか否かを抽選するCZ抽選を実行するように構成されている。また、AT制御手段170は、内部抽選で当選エリア「リプレイC」に当選した場合には、RBBを含まず且つ当選エリア「リプレイC」とは異なる当選エリアに当選した場合よりも「CZ状態への移行」に当選しやすくなることで遊技者にとって有利な結果となる確率が高くなったCZ抽選を実行するように構成されている。CZ抽選において「CZ状態への移行」に当選した場合、AT制御手段170は、演出状態を通常状態からCZ状態に移行する。
【0107】
また、AT制御手段170は、内部抽選で当選エリア「RBB&レア役」に当選した場合に、AT状態への移行を決定するか否かを抽選する通常中AT抽選を実行し、「AT状態への移行」に当選した場合に、AT状態への移行条件(AT移行条件)が成立したと判定し、通常状態からAT準備状態に移行する。
【0108】
CZ状態は、補助遊技に係る制御として、AT状態に演出状態を移行するか否かを決定する制御が実行された場合に、通常状態よりも高い確率でAT状態に移行可能に構成されており、通常状態よりも遊技者にとって有利な演出状態である。AT制御手段170は、CZ状態の開始時にAT制御データ記憶手段196のCZゲーム数カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、遊技が実行される都度、CZゲーム数カウンタの記憶値を1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。
【0109】
AT制御手段170は、CZ状態における毎回の遊技において、AT状態への移行を決定するか否かを抽選するCZ中AT抽選を実行するように構成されている。CZ中AT抽選において「AT状態への移行」に当選した場合、AT制御手段170は、CZ状態の開始から10ゲームの遊技が実行された後に、演出状態をCZ状態からAT準備状態に移行する。
【0110】
AT制御手段170は、CZ中AT抽選で「AT状態への移行」に当選し且つCZ状態が終了するまでの遊技において、CZ状態から移行されるAT準備状態について、1セットのAT準備状態を実行する回数を加算(上乗せ)するか否かを決定するCZ中セット数上乗せ抽選を実行する。
【0111】
一方、AT制御手段170は、CZ中AT抽選で「AT状態への移行」に当選することなくCZ状態において10ゲームの遊技が実行された場合、CZ状態を終了し演出状態を通常状態に移行する。
【0112】
AT制御手段170は、CZ状態において実行する補助遊技に係る抽選(CZ中AT抽選、CZ中セット数上乗せ抽選)について、内部抽選の結果によらず実行するように構成されている。また、AT制御手段170は、CZ状態において実行する補助遊技に係る抽選について、内部抽選で当選エリア「リプレイC」に当選した場合と、当選エリア「RBB&レア役」に当選した場合と、には、他の当選エリアに当選した場合よりも「不当選(ハズレ)」となる確率が低下し、遊技者にとって有利な結果(CZ中AT抽選であれば「AT状態への移行」となる確率が高くなるように構成されている。
【0113】
AT準備状態は、通常状態又はCZ状態においてAT状態への移行が決定された場合に移行可能となる演出状態である。AT制御手段170は、AT準備状態において、AT準備状態が継続する遊技回数を計数するカウンタであるAT準備ゲーム数カウンタに初期値として値「1」をセットし、毎回の遊技の都度、1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。
【0114】
AT制御手段170は、AT準備状態において、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」に当選した場合に、小役1~小役6を入賞可能にする正解打順を報知する入賞補助を実行する。なお、AT制御手段170は、AT準備状態における入賞補助について、正解打順を報知する入賞補助に限らず、正解打順のうち第1停止操作を行うストップボタンを報知し、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンについては報知しない入賞補助等、小役1~小役6の入賞確率を上げるものの正解打順の一部を報知するにとどめる入賞補助を実行するように構成されていてもよい。
【0115】
AT制御手段170は、AT準備状態における毎回の遊技において、AT準備状態から移行されるAT状態を継続する遊技回数(初期ゲーム数)として、ATゲーム数カウンタ(不図示)に加算する値を決定するAT初期ゲーム数加算抽選を実行する。AT初期ゲーム数加算抽選の結果は、AT準備状態における1回の遊技が実行された後に、演出制御手段200による初期ゲーム数報知演出によって報知可能に構成されている。初期ゲーム数報知演出の詳細については、後述する。
【0116】
AT制御手段170は、AT準備ゲーム数カウンタの記憶値が値「0」になった場合に、AT準備状態を継続するか否かを決定するAT準備継続抽選を実行し、AT準備継続抽選において、「AT準備状態の継続」に当選した場合には、AT準備ゲーム数カウンタに値「1」を加算し、次ゲームもAT準備状態を継続する。一方、AT制御手段170は、AT準備継続抽選において、「AT準備状態の終了」に当選した場合には、AT準備状態を終了してAT状態に移行し、次ゲームよりAT状態を開始する。
【0117】
AT状態は、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」の当選時における小役1~小役6の入賞補助が実行されることで、通常状態よりも遊技者にとって有利な演出状態である。
【0118】
AT制御手段170は、AT状態の開始時にAT制御データ記憶手段196のATゲーム数カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する初期値(50ゲーム)をセットし、遊技が実行される都度、ATゲーム数カウンタの記憶値を1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。
【0119】
また、AT制御手段170は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「RBB&レア役」に当選した場合と、当選エリア「リプレイC」に当選した場合と、に、ATゲーム数カウンタの記憶値に抽選により決定された値を加算するか否かを決定することで、AT状態が継続する期間を加算(上乗せ)するか否かを決定する上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選によって決定した値が1以上の値である場合に、決定した値をATゲーム数カウンタに加算する上乗せ処理を実行するように構成されている。
【0120】
AT制御手段170は、AT状態における毎回の遊技の実行の都度実行するデクリメント更新によってATゲーム数カウンタの記憶値が値「0」になった場合に、AT状態の終了条件(AT終了条件)が成立したと判定し、AT状態を終了するとともに、有利区間の終了条件のうち通常終了条件が成立したと判定し、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、を実行する。
【0121】
また、AT制御手段170は、AT状態において有利区間カウンタ196aの記憶値が値「2400」を超えた場合にも、AT終了条件が成立したと判定し、AT状態を終了するとともに、有利区間の終了条件のうち特定終了条件が成立したと判定し、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、を実行する。
【0122】
図4(B)に示すように、AT制御手段170は、通常区間における有利区間抽選で「有利区間の開始」に当選し、有利区間を開始する場合に、有利区間の開始時における演出状態をCZ状態に設定するように構成されている。また、AT制御手段170は、上述したように、AT状態を終了した場合に、有利区間を終了し通常区間を開始するように構成されている。
【0123】
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態を終了し、通常区間から有利区間に移行することで、CZ状態が開始されるため、通常区間の開始時に通常状態に設定される場合よりも再度AT状態に移行する確率が高くなるように構成されている。これにより、本実施形態のスロットマシン1は、一度AT状態が開始されると通常区間、CZ状態を介して再度AT状態を開始することが可能なため、複数回のAT状態によってメダルを獲得することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【0124】
3.初期ゲーム数報知演出の詳細
次に、本実施形態の演出制御手段200が実行する初期ゲーム数報知演出の詳細について、
図5~
図7を用いて説明する。
【0125】
図5~
図7は、初期ゲーム数報知演出の演出態様が時間の経過によって変化していく様子を説明する図であり、
図5(A)は、初期ゲーム数報知演出が開始され演出表示ボタンPUの操作を促す画像が表示された状態を示す図、
図5(B)は、演出表示ボタンPUが操作されて加算されるゲーム数を示唆する示唆画像が1個表示された状態を示す図、
図5(C)は、
図5(B)に示した状態から演出表示ボタンPUが継続して操作されて加算される示唆画像が2個表示された状態を示す図、
図6(A)~(C)は、演出表示ボタンPUが継続して操作されることで示唆画像が重複して表示されていく状態を示す図、
図7(A)は、示唆画像の表示態様が変化する状態を示す図、
図7(B)は、初期ゲーム数として加算された遊技回数を報知する演出態様を示す図である。
【0126】
本実施形態のAT制御手段170は、初期ゲーム数加算抽選において、25~100の範囲内における5の倍数の値のいずれかをATゲーム数カウンタに加算すると決定するように構成されている。演出制御手段200は、初期ゲーム数加算抽選において決定された値を5で除算した数の示唆画像を表示領域410aに表示するように構成されている。
図5~
図7においては、初期ゲーム数加算抽選において値「55」に決定された場合を例示しており、この場合において、示唆画像は、合計11個表示される。
【0127】
図5(A)に示すように、演出制御手段200は、初期ゲーム数報知演出を開始する場合において、表示領域410aの略中央の位置P0に、演出表示ボタンPUを押下し、且つ押下した状態を維持する操作(長押し)を実行するよう遊技者に促す操作報知画像411aを表示する。操作報知画像411aは、「長押し!」と文字によって報知する画像と、演出表示ボタンPUに略類似した意匠性を有する画像と、から構成されている。
【0128】
また、演出制御手段200は、左リールR1の図中上方に、キャラクタ画像411bを表示し、キャラクタ画像411bの図中左上の領域に、初期ゲーム数として加算(獲得)された遊技回数を表示する初期ゲーム数報知画像411cを表示する。キャラクタ画像411bは、スロットマシン1のモチーフに沿った意匠性を有するキャラクタの画像となっている。初期ゲーム数報知画像411cは、AT準備状態における1ゲーム目においては、「GET ??G」と、何ゲーム加算されたかが判別されない文字を表示する画像となっており、AT準備状態が2ゲーム以上行われる場合においては、前回までの遊技の結果を反映した文字を表示する画像に更新される。具体的には、初期ゲーム数報知画像411cは、AT準備状態における1ゲーム目でのAT初期ゲーム数加算抽選で値「50」を加算すると決定され、AT準備状態における2ゲーム目の遊技が実行される場合に、2ゲーム目のAT準備状態における初期ゲーム数報知演出の開始時に「GET ??G」の表示から「GET 50G」の表示に更新される。
【0129】
本実施形態において、演出制御手段200は、操作報知画像411aと、初期ゲーム数報知画像411cと、を優先表示レイヤ212aに描画するように構成されている。また、演出制御手段200は、キャラクタ画像411bを、示唆画像用レイヤ群212bに含まれるレイヤよりも下位のレイヤに描画するように構成されている。
【0130】
図5(B)に示すように、演出制御手段200は、演出表示ボタンPUが押下されたことに基づき、丸型の示唆画像412aを表示領域410aの位置P1に表示する。
図5(A)、(B)に示すように、操作報知画像411aは、示唆画像412aが表示される時点において、位置P0に表示されている。
【0131】
演出制御手段200は、
図5、
図6に示す示唆画像412a~412fを含む複数の示唆画像として、それぞれ同じ形状の画像を表示可能に構成されており、各示唆画像について、上述したように示唆画像用レイヤ群212bに含まれるレイヤにそれぞれ描画するように構成されている。
【0132】
本実施形態の演出制御手段200は、示唆画像を順次表示する場合において、示唆画像用レイヤ群212bに含まれる複数のレイヤのうち最も下位のレイヤから順次描画することで、先に描画して表示した示唆画像と、後から描画して表示する示唆画像と、が一部で重複する場合に、後から描画した示唆画像が先に描画した示唆画像に優先して表示されるように制御する。また、演出制御手段200は、示唆画像を描画する位置について、予め演出制御データ記憶手段211に記憶されている座標データを用いて決定するように構成されている。換言すると、本実施形態のスロットマシン1では、初期ゲーム数報知演出が実行され、複数の示唆画像が表示される場合において、表示される順番と、該順番で表示される示唆画像の位置と、が対応付けられた構成となっている。
【0133】
このような構成により、本実施形態のスロットマシン1は、複数の示唆画像を順次表示するための制御を実行するために必要となる各示唆画像を表示する位置を決定する制御において、都度位置を算出する処理を実行せずに予め設定されている座標データを取得するだけで位置を決定でき、制御負荷を軽減することができる。
【0134】
なお、演出制御手段200は、複数の示唆画像が順次表示される映像から構成された映像データを演出制御データ記憶手段211から読み出し、該映像データを再生することで示唆画像を順次表示するように構成されていてもよく、示唆画像を表示する数に応じて、該映像データの再生時間を設定することで、初期ゲーム数抽選の結果に対応する数の示唆画像を表示するように構成されていてもよい。また、演出制御手段200は、示唆画像を表示する位置について、いずれの位置に表示するかを抽選により決定することで、初期ゲーム数報知演出を実行する都度、示唆画像が表示される位置と、該表示される位置に表示される順番と、を変更可能に構成されていてもよい。
【0135】
最初に表示される示唆画像412aは、表示領域410aにおいて、操作報知画像411aと、キャラクタ画像411bと、初期ゲーム数報知画像411cと、のいずれにも重複しない位置に表示される。
【0136】
図5(C)に示すように、演出制御手段200は、
図5(B)に示す状態から演出表示ボタンPUの長押しが継続されたことに基づき、2個目の示唆画像412bを表示領域410aに表示する。2個目に表示される示唆画像412bは、表示領域410aにおいて、初期ゲーム数報知画像411cと一部が重複する位置に表示される。
【0137】
上述したように、演出制御手段200は、初期ゲーム数報知画像411cを優先表示レイヤ212aに描画し、示唆画像412a,412bを含む複数の示唆画像を、それぞれ示唆画像用レイヤ群212bに含まれるレイヤに描画する。また、スロットマシン1では、複数のレイヤにおいて、優先表示レイヤ212aが、示唆画像用レイヤ群212bに含まれるいずれのレイヤよりも上位のレイヤとなっている。
【0138】
このため、スロットマシン1では、
図5(C)に示すように、初期ゲーム数報知画像411cと示唆画像412bとが重複する箇所において、初期ゲーム数報知画像411cが示唆画像412bに優先して表示されるように構成されている。
【0139】
図6(A)に示すように、演出制御手段200は、演出表示ボタンPUの長押しが継続していることに基づき、複数の示唆画像を1個ずつ順次表示し、示唆画像412cを表示領域410aの位置P2に表示する。
図5(C)、
図6(A)に示すように、演出制御手段200は、示唆画像412cが表示されるまでに、示唆画像412a,412bを含む複数の示唆画像を表示領域410aに表示している。
【0140】
位置P2に表示される示唆画像412cは、位置P1に表示される示唆画像412aと一部で重複する。演出制御手段200は、後から表示を開始した示唆画像412cを、先に表示していた示唆画像412aに優先して表示する。
【0141】
また、
図6(A)に示すように、演出制御手段200は、位置P1に表示される示唆画像412aと、位置P2に表示される示唆画像412cと、が、一部で重複し、且つ位置P1に表示される示唆画像412aと、位置P2に表示される示唆画像412cと、が、位置P0に表示される操作報知画像411aとは重複しないように表示する。
【0142】
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、複数の示唆画像を順次表示する初期ゲーム数報知演出において、示唆画像412aと、示唆画像412cと、を重複させることで、表示領域410a内に多数の示唆画像を表示するために必要となる領域の大きさを抑制できるとともに、操作報知画像411aと、示唆画像412a,412cと、を重複させないことで、操作報知画像411aの周辺に画像が密集し乱雑になることを防ぐとともに、それぞれ示唆画像用レイヤ群212bに含まれるレイヤに描画される複数の示唆画像よりも上位のレイヤである優先表示レイヤ212aに描画され、複数の示唆画像よりも優先して表示される操作報知画像411aの視認性をより確実に担保することができ、表示領域410a内に表示される操作報知画像411aの視認性を維持できる。
【0143】
図6(B)に示すように、演出制御手段200は、
図6(A)に示す状態から演出表示ボタンPUの長押しが継続されたことに基づき、示唆画像412cの次に表示する示唆画像として、示唆画像412dを表示領域410aの位置P3に表示する。位置P3に表示される示唆画像412dは、表示領域410aにおいて、位置P1に表示される示唆画像412aと一部が重複する位置に表示される。また、位置P3に表示される示唆画像412dは、表示領域410aにおいて、示唆画像412aが表示された後で、且つ示唆画像412cが表示されるより前に位置P4に表示された示唆画像412eとも一部で重複する。また、位置P3に表示される示唆画像412dは、表示領域410aにおいて、示唆画像412dが表示される直前に位置P2に表示された示唆画像412cとは重複しない。
【0144】
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、複数の示唆画像を順次表示する初期ゲーム数報知演出において示唆画像412cの次に表示開始される示唆画像412dについて、示唆画像412aに一部で重複させることで、表示領域410a内に多数の示唆画像を表示するために必要となる領域の大きさを抑制できるとともに、示唆画像412aの後に表示開始され、示唆画像412aと一部で重複する示唆画像412cに重複させないことで、示唆画像412dが表示される直前に表示開始された示唆画像412cの視認性が低下してしまうことを防ぎ、表示領域410a内に表示される示唆画像412cの視認性を維持できる。
【0145】
また、スロットマシン1は、複数の示唆画像を順次表示する初期ゲーム数報知演出において示唆画像412cの次に表示開始される示唆画像412dについて、示唆画像412aと、示唆画像412aが表示開始された後で、且つ示唆画像412cが表示される前に表示開始された示唆画像412eと、に一部で重複させることで、表示領域410a内に多数の示唆画像を表示するために必要となる領域の大きさを抑制でき、多様な演出を実現するために画像を表示させる領域を表示領域410a内に確保することができる。
【0146】
図6(C)に示すように、演出制御手段200は、
図6(B)に示す状態から演出表示ボタンPUの長押しが継続されたことに基づき、示唆画像412fを表示領域410aの位置P5に表示する。示唆画像412fは、示唆画像412dが表示された次に表示される示唆画像412gの次に表示される。換言すると、示唆画像412fは、示唆画像412dが表示された後に表示される。
【0147】
位置P5に表示される示唆画像412fは、表示領域410aにおいて、示唆画像412dが表示される直前に位置P2に表示された示唆画像412cと一部で重複する。また、位置P5に表示される示唆画像412fは、表示領域410aにおいて、示唆画像412fが表示される直前に位置P3に表示された示唆画像412dとは重複しない。
【0148】
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、複数の示唆画像を順次表示する初期ゲーム数報知演出において示唆画像412dの次に表示開始される示唆画像412fについて、示唆画像412aに一部で重複している示唆画像412cに一部で重複させることで、表示領域410a内に多数の示唆画像を表示するために必要となる領域の大きさを抑制できるとともに、示唆画像412dに重複させないことで、示唆画像412fが表示される直前に表示開始された示唆画像412dの視認性が低下してしまうことを防ぎ、表示領域410a内に表示される示唆画像412dの視認性を維持できる。
【0149】
また、
図5、
図6に示すように、演出制御手段200は、位置P1に表示される示唆画像412aと、位置P2に表示される示唆画像412cと、を一部で重複し、且つ示唆画像412a~412fを含むすべての示唆画像が、位置P0に表示される操作報知画像411aとは重複しないように表示する。
【0150】
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、複数の示唆画像を順次表示する初期ゲーム数報知演出において、示唆画像同士を重複させて表示可能にすることで、表示領域410a内に多数の示唆画像を表示するために必要となる領域の大きさを抑制できるとともに、操作報知画像411aと、複数の示唆画像と、を重複させないことで、操作報知画像411aの周辺に画像が密集し乱雑になることを防ぐとともに、それぞれ示唆画像用レイヤ群212bに含まれるレイヤに描画される複数の示唆画像よりも上位のレイヤである優先表示レイヤ212aに描画され、複数の示唆画像よりも優先して表示される操作報知画像411aの視認性をより確実に担保することができ、表示領域410a内に表示される操作報知画像411aの視認性を維持できる。
【0151】
この、初期ゲーム数報知演出が、特定演出を構成し、それぞれ同じ形状の画像から構成され、異なる位置に順次出現するように表示される複数の示唆画像が、それぞれ同種の複数の特定画像を構成し、示唆画像412aが表示されるタイミングが、第1タイミングを構成し、示唆画像412cが表示されるタイミングが、第1タイミングよりも後の第2タイミングを構成し、示唆画像412dが表示されるタイミングが、第2タイミングの次の第3タイミングを構成し、示唆画像412eが表示されるタイミングが、第1タイミングの後、且つ第2タイミングの前の第4タイミングを構成し、示唆画像412fが表示されるタイミングが、第3タイミングの後の第5タイミングを構成する。
【0152】
また、示唆画像412aが、第1特定画像を構成し、示唆画像412cが、第2特定画像を構成し、示唆画像412dが、第3特定画像を構成し、示唆画像412eが、第4特定画像を構成し、示唆画像412fが、第5特定画像を構成し、操作報知画像411aが、優先画像を構成する。また、位置P0が、第3特定位置を構成し、位置P1が、第1位置及び第1特定位置を構成し、位置P2が、第2位置及び第2特定位置を構成し、位置P3が、第3位置を構成し、位置P4が、第4位置を構成し、位置P5が、第5位置を構成する。また、操作報知画像411aが描画される優先表示レイヤ212aが、特定レイヤを構成する。
【0153】
図7(A)に示すように、演出制御手段200は、初期ゲーム数報知演出において、表示することが決定されていた示唆画像をすべて表示した後、示唆画像の表示態様を変化させる。本実施形態の演出制御手段200は、示唆画像の表示態様として、実線の丸型から点線の丸型に表示態様を変化させ、その後、示唆画像の表示を終了する。また、演出制御手段200は、演出表示ボタンPUが長押しされ、表示する予定の示唆画像をすべて表示し終えた後、遊技者の操作によらず示唆画像の表示態様を変化させて示唆画像の表示を終了する。
【0154】
図7(B)に示すように、演出制御手段200は、示唆画像の表示を終了した後、初期ゲーム数加算抽選において加算が決定された値を報知するゲーム数報知画像413を表示領域410aの位置P6に表示する。
【0155】
換言すると、演出制御手段200は、初期ゲーム数報知演出において、特定操作態様(演出表示ボタンPU)の操作に基づき、複数の示唆画像が異なる位置で順次出現するように表示し、複数の示唆画像のすべてを表示したことに基づき、複数の示唆画像の表示を終了して、初期ゲーム数報知演出で報知される制御結果(ATゲーム数カウンタに加算される遊技回数)を報知するゲーム数報知画像413を表示するように構成されている。
【0156】
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、演出表示ボタンPUを長押しすることで表示内容が変化していく初期ゲーム数報知演出において、表示が予定されたすべての示唆画像の表示を行い、演出表示ボタンPUの操作によって表示内容が変化する期間が終了したことに基づき、ゲーム数報知画像413を表示してAT準備状態の結果を報知することで、遊技者の操作によらず演出を進行することができ、速やかな演出の進行によって遊技者の演出に対する興趣が低下することを防ぐことができる。
【0157】
位置P6に表示されるゲーム数報知画像413は、位置P0に表示されていた操作報知画像411aと一部で重複する。演出制御手段200は、示唆画像を順次表示する演出が終了した時点で演出表示ボタンPUの操作を終了しても演出の進行に変化が生じないことと、ゲーム数報知画像413の視認性の低下を避けることと、から、
図7(B)に示す時点において、操作報知画像411aの表示を終了している。
【0158】
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、演出表示ボタンPUを長押しすることで表示内容が変化していく初期ゲーム数報知演出において、演出表示ボタンPUの操作によって表示内容が変化する期間が終了した以降において、演出表示ボタンPUの操作を遊技者に促す操作報知画像411aの表示を終了してから操作報知画像411aが表示されていた領域と一部で重複するゲーム数報知画像413を表示することで、ゲーム数報知画像413の視認性を担保することができ、表示領域410a内に表示されるゲーム数報知画像413の視認性を維持できる。
【0159】
この、ゲーム数報知画像413が、特定演出で報知される制御結果となる結果画像を構成し、演出表示ボタンPUが、特定操作手段及び第1操作手段を構成する。
【0160】
また、
図5~
図7に示す例において、演出制御手段200は、初期ゲーム数報知演出において複数の示唆画像を順次表示する場合に、11個の示唆画像を表示した時点では左リールR1~右リールR3を視認可能にする特定領域410bの図中左方及び図中右方の領域に表示しない構成となっている。本実施形態の演出制御手段200は、初期ゲーム数報知演出において、18個以上の示唆画像を表示する場合に、特定領域410bの図中左方及び図中右方の領域に表示するように構成されている。
【0161】
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、AT準備状態において遊技が実行され、左リールR1~右リールR3が停止した状態で開始される初期ゲーム数報知演出で複数の示唆画像を順次表示する場合に、特定領域410bの近傍に示唆画像が表示される順番を遅い順番に設定することで、有効ラインL1上に停止表示されている図柄組合せの視認性が示唆画像によって阻害されることを防ぐことができ、特定領域410bを介して視認可能にされる左リールR1~右リールR3の視認性を維持できる。
【0162】
<初期ゲーム数報知演出のまとめ>
このように、スロットマシン1は、演出に係る制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御手段200)と、表示領域(例えば、表示領域410a)に画像を表示する表示手段(例えば、表示装置410)と、を備え、前記演出制御手段は、特定演出を実行可能であり、前記特定演出では、それぞれ同種の複数の特定画像が異なる位置で順次出現するように表示され、前記複数の特定画像は、第1タイミングで表示される第1特定画像(例えば、示唆画像412a)と、第2タイミングで表示される第2特定画像(例えば、示唆画像412c)と、第3タイミングで表示される第3特定画像(例えば、示唆画像412d)と、を含み、前記第2タイミングは、前記第1タイミングよりも後のタイミングであり、前記第3タイミングは、前記第2タイミングの次のタイミングであり、前記特定演出では、前記第1タイミングにおいて前記表示領域の第1位置(例えば、位置P1)に前記第1特定画像が表示され、前記第2タイミングにおいて前記表示領域の第2位置(例えば、位置P2)に前記第2特定画像が表示され、前記第3タイミングにおいて前記表示領域の第3位置(例えば、位置P3)に前記第3特定画像が表示され、前記第1位置に表示される前記第1特定画像と、前記第2位置に表示される前記第2特定画像と、は、少なくとも一部で重複し、前記第2位置に表示される前記第2特定画像と、前記第3位置に表示される前記第3特定画像と、は、重複しない、ことを特徴とする。
【0163】
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、複数の示唆画像を順次表示する初期ゲーム数報知演出において示唆画像412cの次に表示開始される示唆画像412dについて、示唆画像412aに一部で重複させることで、表示領域410a内に多数の示唆画像を表示するために必要となる領域の大きさを抑制できるとともに、示唆画像412aの後に表示開始され、示唆画像412aと一部で重複する示唆画像412cに重複させないことで、示唆画像412dが表示される直前に表示開始された示唆画像412cの視認性が低下してしまうことを防ぎ、表示領域410a内に表示される示唆画像412cの視認性を維持できる。
【0164】
4.遊技機に発生したエラーの記録を表示する制御の詳細
次に、本実施形態のスロットマシン1において、発生したエラーの記録を表示する制御の詳細について説明する。
【0165】
<遊技機に発生するエラー>
図8は、スロットマシン1に発生するエラーの詳細をまとめた表である。
図8に示すエラーは、主制御CPU11又はメダル数制御CPU31によってエラーの発生が検出される。発生したエラーのうち履歴の記録が実行されるエラーについては、副制御CPU21によって副記憶手段210のエラー履歴記録手段214(
図2参照)に、エラーが発生した日時と、発生したエラーを示す情報であるエラーコード及び名称と、を含むエラーの履歴が記録される。
【0166】
本実施形態のエラー履歴記録手段214は、後に記憶されたデータが先に読み出される、いわゆる後入先出メモリ(LIFO:Lats-in First-out)となっており、最大で100件のエラーの履歴を記録可能に構成されている。なお、エラー履歴記録手段214に記録可能なエラーの履歴の件数は、100件に限らず、副制御基板20のRWMのデータ容量を過度に圧迫しない件数であればいずれの件数であってもよい。
【0167】
所持数警告は、メダル数カウンタ311に記憶されているメダル数が15000枚以上となった場合に発生する。所持数警告が発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができるが、専用ユニットSUから送信される貸出信号を受信した場合に、所持数警告が発生していることを示す信号を送信することで、メダルの貸し出しを行わず、メダル数カウンタ311の記憶値を加算しない。スロットマシン1では、計数ボタンKBが操作されてメダルの計数が行われ、メダル数カウンタ311に記憶されたメダル数が14999枚以下になった場合と、遊技の実行によりメダルが投入状態に設定されたことでメダル数カウンタ311に記憶されたメダル数が14999枚以下になった場合と、に、所持数警告が解除される。
【0168】
なお、所持数警告は、メダルの貸し出しが行われなくなるものの遊技は継続して実行可能な警告にとどまるものであり、解除に際して前面上扉UD及び前面下扉DDを開放する必要もないものである。このため、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコードを表示しない。また、副制御CPU21は、所持数警告について、エラーコードが表示されず、且つ遊技も継続して実行可能な警告であることから、エラー履歴記録手段214に所持数警告が発生した履歴を記録しない。
【0169】
バックアップエラーは、主制御基板10のRWMのバックアップに失敗している場合に発生するエラーである。バックアップエラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「E0」を表示する。主制御CPU11は、電源が切れる前にバックアップされたデータのチェックサムと、電源が投入された際に算出したチェックサムと、を電源投入時に比較し、異なる値である場合にバックアップエラーが発生していると判定する。バックアップエラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、スロットマシン1の前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで解除される。副制御CPU21は、バックアップエラーが発生した場合、発生した日時と、バックアップエラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。
【0170】
貸出装置接続エラーは、専用ユニットSUが貸出装置接続端子板40と未接続となった場合に発生するエラーである。貸出装置接続エラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「E1」を表示する。貸出装置接続エラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、専用ユニットSUが貸出装置接続端子板40に接続されることで解除される。副制御CPU21は、貸出装置接続エラーが発生した場合、発生した日時と、貸出装置接続エラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。
【0171】
打止エラーは、電源投入時からのメダルの獲得数が19000枚以上となり、コンプリート制御手段180によってコンプリート機能が作動した場合に、コンプリート機能の作動を示すエラーとなっている。打止エラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「E2」を表示する。打止エラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、スロットマシン1の前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで解除される。副制御CPU21は、打止エラーが発生した場合、発生した日時と、打止エラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。
【0172】
ドア開放エラーは、前面上扉UD又は前面下扉DDが開放されている場合に、前面上扉UD又は前面下扉DDが開放されていることを示すエラーとなっている。ドア開放エラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「E3」を表示する。ドア開放エラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、前面上扉UDと前面下扉DDとのうち開放されている扉が閉鎖されることで解除される。副制御CPU21は、ドア開放エラーが発生した場合、発生した日時と、ドア開放エラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。なお、以下の記載においては、前面上扉UDと前面下扉DDとを合わせて前面扉とも記載する。
【0173】
メダル数制御エラーは、主制御CPU11と、メダル数制御CPU31と、の通信に異常が発生した場合にメダル数制御CPU31にエラーが発生していることを示すエラーとなっている。メダル数制御エラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「E4」を表示する。メダル数制御エラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、電源が一度切られ、再度投入されることで解除される。副制御CPU21は、メダル数制御エラーが発生した場合、発生した日時と、メダル数制御エラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。
【0174】
RWMエラーは、主制御基板10のRWMからのデータの読み込みと、主制御基板10のRWMへのデータの書き込みと、の少なくとも一方が正常に行えない場合に発生するエラーである。RWMエラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「E5」を表示する。RWMエラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、スロットマシン1の前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで解除される。RWMエラーが発生した時点で、スロットマシン1を製造したメーカーでの修理が必要である可能性が高く、履歴を確認する必要性が低いことから、副制御CPU21は、エラー履歴記録手段214にRWMエラーが発生した履歴を記録しない。
【0175】
設定値エラーは、設定値記憶手段191に記憶されている設定値に正常な値である値「1」~値「6」の整数の値とは異なる値であると判定された場合に発生するエラーである。設定値エラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「E6」を表示する。設定値エラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、スロットマシン1の前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで解除される。設定値エラーが発生した時点で、スロットマシン1を製造したメーカーでの修理が必要である可能性が高く、履歴を確認する必要性が低いことから、副制御CPU21は、エラー履歴記録手段214に設定値エラーが発生した履歴を記録しない。
【0176】
メダルオーバーフローエラーは、メダル数カウンタ311に記憶されているメダル数が16369枚以上となった場合に発生するエラーである。メダルオーバーフローエラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「E7」を表示する。メダルオーバーフローエラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、計数ボタンKBが操作されてメダルの計数が行われ、メダル数カウンタ311に記憶されたメダル数が16368枚以下になることで解除される。換言すると、メダルオーバーフローエラーは、小役の入賞により発生条件を成立可能なエラーであり、計数ボタンKBが操作されることで解除可能なエラーとなっている。
【0177】
また、メダルオーバーフローエラーは、計数ボタンKBが操作されて解除される場合に、メダル数カウンタ311に記憶されたメダル数が16368枚近傍の値になった時点で計数が終了されると、遊技が再開されて小役が入賞した際にメダル数カウンタ311に記憶されたメダル数が16369枚以上となり、メダルオーバーフローエラーが発生する可能性を有している。換言すると、メダルオーバーフローエラーは、遊技者の計数ボタンKBへの計数操作によって発生頻度を変更可能であり、遊技者が意図的に頻繁に発生させることができるエラーとなっている。このため、副制御CPU21は、エラー履歴記録手段214に記録可能なエラーの履歴がメダルオーバーフローエラーの発生の履歴で埋まることを防ぐために、エラー履歴記録手段214にメダルオーバーフローエラーが発生した履歴を記録しない。
【0178】
スロットマシン1では、メダル数カウンタ311の記憶値を参照して、所持数警告の発生の有無と、メダルオーバーフローエラーの発生の有無と、が決定される構成となっており、メダル数カウンタ311の記憶値が値「15000」以上となった場合に、所持数警告が発生して専用ユニットSUによるメダルの貸し出しが停止され、メダル数カウンタ311の記憶値が値「16369」以上となった場合に、メダルオーバーフローエラーが発生してメダルの計数が行われるまで遊技を進行できなくなる。また、スロットマシン1では、メダル獲得数カウンタ197aの記憶値を参照して、打止エラーの発生の有無が決定される構成となっており、打止エラーの発生の有無を決定する際にメダル数カウンタ311の記憶値が参照されない構成となっている。
【0179】
このような構成であることから、スロットマシン1では、メダル数カウンタ311の記憶値が値「15000」未満である状態で打止エラーが発生した場合には、メダルの計数だけでなく、メダルの貸し出しも実行可能な構成となっている。
【0180】
また、演出制御手段200は、打止エラーの発生条件と、メダルオーバーフローエラーの発生条件と、が同一のタイミングで成立した場合、具体的には、小役1~小役6のいずれかが入賞した遊技において、メダル数カウンタ311の記憶値が値「16369」以上となり、且つメダル獲得数カウンタ197aの記憶値が値「19000」以上となった場合、コンプリート機能の作動により打止エラーの発生を報知するコンプリート報知画像に優先してメダルオーバーフローエラーの発生を報知するメダルオーバーフロー報知画像を表示する。
【0181】
上述したように、打止エラーは、コンプリート機能の作動に基づき発生するエラーであり、遊技場においては打止エラーが発生した遊技機について、該打止エラーが発生した日における稼働を中止するような構成となっている。一方、メダルオーバーフローエラーは、計数ボタンKBが操作されてメダルが計数されることでメダル数カウンタ311の記憶値が値「16368」以下になれば解除されるエラーとなっている。
【0182】
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の計数ボタンKBへの操作によって速やかに解除可能なエラーであるメダルオーバーフローエラーを、遊技者には解除できず遊技場の営業終了まで解除不能な打止エラーに優先して報知し、複数のエラーが同時に発生した状態が長期に亘って継続してしまうことを防ぎ、複数のエラーの発生により主制御CPU11の処理負荷が過度に高まることを抑制することができる。
【0183】
また、演出制御手段200は、打止エラーが発生している状態で、他のエラーが発生した場合、具体的には、打止エラーが発生している状態で専用ユニットSUが貸出装置接続端子板40と未接続となった場合、コンプリート報知画像に優先して貸出装置接続エラーの発生を報知する貸出装置接続エラー報知画像を表示する。上述したように、貸出装置接続エラーは、専用ユニットSUが貸出装置接続端子板40に接続されることで解除されるエラーとなっている。
【0184】
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン1は、遊技場のスタッフによって速やかに解除可能なエラーである貸出装置接続エラーを、遊技者には解除できず遊技場の営業終了まで解除不能な打止エラーに優先して報知し、複数のエラーが同時に発生した状態が長期に亘って継続してしまうことを防ぎ、複数のエラーの発生により主制御CPU11の処理負荷が過度に高まることを抑制することができる。
【0185】
<発生したエラーの履歴の表示>
次に、スロットマシン1に発生したエラーの履歴を表示装置410に表示する場合の詳細について説明する。本実施形態のスロットマシン1は、前面上扉UDを開放することで、リールユニットRU(
図2参照)の背面に配設された副制御基板20に設けられたメンテナンススイッチMS(
図2参照)を操作可能となる。演出制御手段200は、メンテナンススイッチMSが操作されることで、エラーの履歴を表示装置410に表示可能となる。
【0186】
演出制御手段200は、メンテナンススイッチMSが操作される場合において、主制御基板10に設けられた設定キーシリンダKC(
図2参照)に設定キーが差し込まれ、設定キーが回されることで設定キーシリンダKCの内部に設けられた設定変更スイッチSS(
図2参照)がON状態となっている場合には、メンテナンススイッチMSへの操作に基づき表示装置410に管理者メニュー画面を表示し、設定変更スイッチSSがOFF状態となっている場合には、メンテナンススイッチMSへの操作に基づき表示装置410にスタッフメニュー画面を表示する。
【0187】
管理者メニュー画面は、設定変更の履歴を表示する設定変更履歴画面と、発生したエラーの履歴を表示するエラー履歴表示画面と、現在の時刻の設定を行う時刻設定画面と、を含むスロットマシン1の管理に関する各種の画面へ遷移可能にする各種のボタンを表示可能に構成されている。スタッフメニュー画面は、管理者メニュー画面から遷移可能な各種の画面のうち一部の画面へ遷移可能にする各種のボタンを表示可能に構成されている。具体的には、スタッフメニュー画面では、エラー履歴表示画面に遷移可能にするボタンは表示されるものの、設定変更履歴画面に遷移可能にするボタンは表示されない。
【0188】
管理者メニュー画面の詳細について、
図9を用いて説明する。
図9(A)は、表示装置410に管理者メニュー画面414が表示されている状態を例示する図、
図9(B)は、
図9(A)に示す状態から設定キーシリンダKCに設定キーが挿入及び回動されることで設定変更スイッチSSがON状態になった場合に表示装置410に表示される設定確認画面412を例示する図である。
【0189】
図9(A)に示すように、管理者メニュー画面414では、表示領域410aの上部に「管理者メニュー」と表示されており、表示が決定されることで設定値を変更した履歴が表示装置410に表示される設定変更履歴確認ボタン414aと、表示が決定されることでエラーが発生した履歴が表示装置410に表示されるエラー履歴確認ボタン414bと、を含む複数のボタンが表示される。スロットマシン1では、演出用ボタンEBを操作することで、管理者メニュー画面414に表示されている各ボタンの選択及び決定を行うことができる。
【0190】
図9(B)は、表示装置410にエラーが発生した履歴を表示するエラー履歴表示画面415が表示されている状態を例示する図である。
図9(B)に示すように、エラー履歴表示画面415では、表示領域410aに設けられたエラー履歴表示領域415a内に、エラー履歴記録手段214に記録されたエラーの履歴が表示されている。エラー履歴表示領域415a内に表示されるエラーの履歴は、エラーが発生した日時、発生したエラーのエラーコード、発生したエラーの名称、の順に表示されている。
【0191】
上述したように、本実施形態のエラー履歴記録手段214は、後入先出メモリ(LIFO)から構成されている。このため、スロットマシン1では、新たに発生したエラーの履歴ほどエラー履歴表示領域415aの上部に表示される。
【0192】
このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技を進行不能なエラーのうち、バックアップエラーと、貸出装置接続エラーと、打止エラーと、ドア開放エラーと、メダル数制御エラーと、が発生した場合、遊技機を設置している遊技場のスタッフが発生の有無や発生の頻度に係る情報を求めるエラーであることから、エラーが発生した履歴を記録し表示装置410に表示可能に構成されている。
【0193】
また、スロットマシン1は、遊技を進行不能なエラーのうち、RWMエラーと、設定値エラーと、が発生した場合、発生する頻度が低く、且つ発生した時点でスロットマシン1を製造したメーカーでの修理が必要である可能性が高く、履歴を確認する必要性が低いことから、エラー履歴記録手段214に発生した履歴を記録しない。
【0194】
そして、スロットマシン1は、遊技を進行不能なエラーのうち、メダルオーバーフローエラーの発生が発生した場合、遊技者の計数ボタンKBの計数操作によって発生頻度を変更可能なエラーであり、遊技者が意図的に頻繁に発生させることができるエラーであるため、エラー履歴記録手段214に記録するように構成されると、エラー履歴記録手段214に記録されるエラーの履歴がメダルオーバーフローエラーの発生の履歴で埋まる虞があることから、エラー履歴記録手段214に発生した履歴を記録しない。
【0195】
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、遊技機を設置している遊技場のスタッフが確認を求めるエラーの履歴を記録し、発生頻度が低く履歴を確認する必要性が低いエラーや、遊技者が意図的に発生可能なエラーについては、履歴を記録しないことで、表示装置410に表示されるエラーの履歴が煩雑になることを防ぎ、適切なエラーの履歴の表示を実現できる。
【0196】
また、スロットマシン1は、発生したエラーの履歴を記録可能な件数に限りがあるエラー履歴記録手段214に記録するエラーの種類を適切に設定することで、新たなエラーの発生により確認が必要なエラーの履歴が遊技場のスタッフによる確認の前に消去されてしまう可能性を抑制することができる。
【0197】
また、スロットマシン1は、遊技者の操作によって発生頻度を変更可能であり、遊技者が意図的に頻繁に発生させることができるメダルオーバーフローエラーが発生した履歴表示しないことで、表示装置410に表示されるエラーの履歴がメダルオーバーフローエラーが発生した履歴で埋め尽くされることを防ぎ、適切なエラーの履歴の表示を実現できる。
【0198】
この、遊技を進行不能なバックアップエラー、貸出装置接続エラー、打止エラー、ドア開放エラー、メダル数制御エラー、RWMエラー、設定値エラー、メダルオーバーフローエラーが発生した状態が、進行不能状態を構成し、表示装置410が、履歴表示手段を構成し、バックアップエラー、貸出装置接続エラー、打止エラー、ドア開放エラー、メダル数制御エラーが発生した状態が、表示装置410に表示される第1進行不能状態を構成し、RWMエラー、設定値エラー、メダルオーバーフローエラーが発生した状態が、表示装置410に表示されない第2進行不能状態を構成する。また、特定エラーとしてのメダルオーバーフローエラーが発生した状態が、遊技者の操作によって発生頻度を変更可能な状態を構成する。
【0199】
5.本実施形態のまとめ
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技機を設置している遊技場のスタッフが確認を求めるエラーの履歴を表示し、発生頻度が低く履歴を確認する必要性が低いエラーや、遊技者が意図的に発生可能なエラーについては、履歴を表示しないことで、表示装置410に表示されるエラーの履歴が煩雑になることを防ぎ、適切なエラーの履歴の表示を実現できる。
【0200】
また、スロットマシン1は、遊技者の操作によって発生頻度を変更可能であり、遊技者が意図的に頻繁に発生させることができるメダルオーバーフローエラーが発生した履歴表示しないことで、表示装置410に表示されるエラーの履歴がメダルオーバーフローエラーが発生した履歴で埋め尽くされることを防ぎ、適切なエラーの履歴の表示を実現できる。
【0201】
6.変形例
なお、本実施形態において、演出制御手段200は、初期ゲーム数報知演出において順次表示するそれぞれ同種の複数の示唆画像として、丸形の図形を表示するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段200は、それぞれ同種の複数の示唆画像として、例えば、+1~+5の範囲のいずれかの正の数字から構成された画像を表示するように構成されていてもよい。
【0202】
また、本実施形態において、演出制御手段200は、初期ゲーム数報知演出において順次表示した複数の示唆画像の表示態様を変化させた場合においても、各示唆画像の重複の有無が変化しない構成となっているが、これに限定されない。演出制御手段200は、例えば、複数の示唆画像の表示態様を変化させることで、各示唆画像のサイズと形状との少なくとも一方を変化させることで、各示唆画像をいずれも重複させない表示にするように構成されていてもよい。
【0203】
また、本実施形態において、演出制御手段200は、初期ゲーム数報知演出において複数の示唆画像を順次表示する場合に、表示が予定されたすべての示唆画像が表示されるまで、各示唆画像の表示を継続するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段200は、例えば、複数の示唆画像を順次表示する場合において、一度表示した示唆画像を表示が予定されているすべての示唆画像が表示されるよりも前のタイミングで表示を終了するように構成されていてもよい。具体的には、演出制御手段200は、最初に表示開始した示唆画像を、5番目の示唆画像が表示されるタイミングで表示終了し、2番目に表示開始した示唆画像を、6番目の示唆画像が表示されるタイミングで表示終了し、と、順次表示を終了するように構成されていてもよい。
【0204】
また、本実施形態において、演出制御手段200は、AT準備状態において設定されるAT状態の初期ゲーム数を報知する演出として、初期ゲーム数報知演出を実行するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段200は、例えば、CZ状態からAT状態に移行する確率が段階的に高まる演出として、特定演出を実行するように構成されていてもよい。
【0205】
このように構成される場合、演出制御手段200は、AT状態に移行する確率を示唆し、それぞれ同種の複数の特定画像として、+1~+3の範囲のいずれかの正の数字から構成された画像を表示するように構成されていてもよい。また、このように構成される場合、スロットマシン1は、CZ状態におけるAT状態への移行確率を変動可能に構成されていてもよく、予め設定された固定の確率から構成されていてもよい。CZ状態におけるAT状態への移行確率が変動しない構成の場合、演出制御手段200は、CZ状態からAT状態への移行が決定された場合に、複数の特定画像で表示した値をすべて加算することで移行確率が100%となるような特定演出を実行し、CZ状態から通常状態への移行が決定された場合に、複数の特定画像で表示した値をすべて加算しても移行確率が50%程度にとどまり、AT状態に移行しないことに遊技者が納得感を得ることができる特定演出を実行してもよい。
【0206】
また、本実施形態において、演出制御手段200は、初期ゲーム数報知演出において、演出表示ボタンPUの操作に基づき、複数の示唆画像が異なる位置で順次出現するように表示し、複数の示唆画像のすべてを表示したことに基づき、複数の示唆画像の表示を終了して、初期ゲーム数報知演出で報知される制御結果を報知する結果画像を表示するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段200は、例えば、初期ゲーム数報知演出において、演出表示ボタンPUの操作に基づき、複数の示唆画像が異なる位置で順次出現するように表示し、複数の示唆画像のすべてを表示した後に、マックスベットボタンMB又はスタートレバーSL等の、演出表示ボタンPUとは異なる操作手段が操作されることに基づき、制御結果を報知する結果画像を表示するように構成されていてもよい。
【0207】
このように構成されることにより、スロットマシン1は、演出表示ボタンPUを長押しすることで表示内容が変化していく初期ゲーム数報知演出において、表示が予定されたすべての示唆画像の表示を行い、演出表示ボタンPUの操作によって表示内容が変化する期間が終了した後に、演出表示ボタンPUとは異なる操作手段への操作に基づき、結果画像が表示されることで、遊技者の意向に沿った任意のタイミングで結果画像を表示でき、遊技者の演出に対する興趣が向上させることができる。
【0208】
また、演出制御手段200は、例えば、初期ゲーム数報知演出において、演出表示ボタンPUの操作に基づき、複数の示唆画像が異なる位置で順次出現するように表示することに並行して、表示されている示唆画像の数に対応する制御結果を報知する結果画像を、示唆画像が表示されている間、常に表示するように構成されていてもよい。具体的には、演出制御手段200は、示唆画像が1つ表示された場合、「+5」と報知する結果画像を表示し、示唆画像が2つ表示された場合、「+10」と報知する結果画像を表示するように、示唆画像の数が増えるごとに結果画像で報知する結果も加算するように構成されていてもよい。
【0209】
このように構成されることにより、スロットマシン1は、特定演出において複数の特定画像を用いて報知する制御結果を、特定演出が実行されている間、演出の進行に合わせて常に表示することができ、制御結果を遊技者に容易に把握させて遊技者の演出に対する興趣を高めることができる。
【0210】
また、本実施形態において、演出制御手段200は、複数の示唆画像と、キャラクタ画像411bと、の表示が重複しないように初期ゲーム数報知演出を実行するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段200は、示唆画像と、キャラクタ画像411bと、の表示が少なくとも一部で重複するように構成されていてもよい。このように構成される場合、演出制御手段200は、キャラクタ画像411bで表示されるキャラクタの顔と、示唆画像と、の表示が重複しないように表示することが好ましい。
【0211】
また、本実施形態において、演出制御手段200は、示唆画像412a~412fを含むすべての示唆画像が、操作報知画像411aとは重複しないように表示する構成となっているが、これに限定されない。演出制御手段200は、示唆画像と、操作報知画像411aと、を少なくとも一部で重複して表示可能に構成されていてもよい。
【0212】
また、本実施形態において、スロットマシン1は、RWMエラー、設定値エラー、メダルオーバーフローエラーが発生した履歴をエラー履歴記録手段214に記録しないことで、表示装置410に表示しないように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、RWMエラー、設定値エラー、メダルオーバーフローエラーが発生した履歴をエラー履歴記録手段214に記録するものの、エラー履歴表示画面415を表示する場合において、RWMエラー、設定値エラー、メダルオーバーフローエラーが発生した履歴をマスクする処理を実行することで、RWMエラー、設定値エラー、メダルオーバーフローエラーが発生した履歴が表示装置410されないように構成されていてもよい。
【0213】
また、本実施形態において、スロットマシン1は、前面上扉UDと、前面下扉DDと、の少なくとも一方が開放された場合に、ドア開放エラーが発生して遊技が進行不能となるように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、前面上扉UDと、前面下扉DDと、の少なくとも一方が開放された場合においても、遊技を継続して実行可能に構成されていてもよい。
【0214】
また、本実施形態において、スロットマシン1は、有利区間であるか否かを報知しない構成となっているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、小役の入賞が補助されることでメダルの獲得期待値が1以上となっている場合に、有利区間であることを報知するように構成されていてもよい。
【0215】
また、本実施形態において、スロットマシン1は、複数のリールとして左リールR1~右リールR3を有し、複数のストップボタンとして左リールR1~右リールR3に対応するストップボタンB1~ストップボタンB3を有しているが、これに限らず、例えば、4本目のリールと、4本目のリールに対応するストップボタンと、を有していてもよい。
【0216】
また、本実施形態において、スロットマシン1は、規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMBを有しているが、これに限らず、例えば、マックスベットボタンMBに加え、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンを有するように構成されていてもよい。
【0217】
また、本実施形態において、スロットマシン1は、遊技価値を電磁的方法によって記録する、いわゆるメダルレス遊技機から構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、遊技価値として物理的な媒体となるメダルを投入可能に構成され、払い出しの際にはホッパーユニットを用いて物理的な媒体のメダルを払い出し可能に構成されていてもよい。このように構成される場合、スロットマシン1は、投入されたメダルについて、最大で50枚をクレジット可能に構成される。また、このように構成される場合、AT制御手段170は、有利区間を開始してから4000ゲームの遊技が実行された場合に、有利区間を終了する。
【0218】
このように構成される場合において、変形例のスロットマシン1には、電磁的方法によってメダルを記録することに係るエラーである貸出装置接続エラー、打止エラー、メダル数制御エラー、メダルオーバーフローエラーについては発生せず、物理的な媒体となるメダルに係る構成に発生するエラーが発生する。
【0219】
図10は、変形例のスロットマシン1に発生するエラーの詳細をまとめた表である。なお、メダルレス遊技機と、物理歴なメダルを払い出す遊技機と、で共通するエラーについては、実施形態に記載したエラーコードと同じエラーコードを付して説明を省略する。
【0220】
逆流エラーは、メダルを投入口から投入する場合に、メダルの流路においてメダルの逆流が検知されたことを示すエラーとなっている。変形例のスロットマシン1では、メダルの流路に第1センサと、第1センサよりも流路の下流側に第2センサと、が設けられており、第2センサ、第1センサの順にセンサが物体を検知した場合に逆流エラーが発生したと判定される。逆流エラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「EA」を表示する。逆流エラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、スロットマシン1の前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで解除される。副制御CPU21は、逆流エラーが発生した場合、発生した日時と、逆流エラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。
【0221】
エンプティエラーは、ホッパーユニットに貯留されているメダルがなくなったことを示すエラーとなっている。変形例のスロットマシン1では、ホッパーユニットから払い出されるメダルを検知する第3センサが設けられており、メダルの払い出しを行う状態に設定され、且つ第1時間(例えば、2.5秒)が経過しても第3センサがメダルを検知しない場合にエンプティエラーが発生したと判定される。エンプティエラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「EC」を表示する。エンプティエラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、スロットマシン1の前面下扉DDが開けられ、ホッパーユニットにメダルが補充されたのちに、前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで解除される。副制御CPU21は、エンプティエラーが発生した場合、発生した日時と、エンプティエラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。
【0222】
払出詰まりエラーは、ホッパーユニットから払い出されるメダルが詰まって排出されていないことを示すエラーとなっている。変形例のスロットマシン1では、メダルの払い出しを行う状態に設定され、且つ第3センサがメダルを検知した状態が第2時間(例えば、0.1秒)に亘って継続した場合に払出詰まりエラーが発生したと判定される。払出詰まりエラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「EE」を表示する。払出詰まりエラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、スロットマシン1の前面下扉DDが開けられ、メダルの詰まりが解消されたのちに、前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで解除される。副制御CPU21は、払出詰まりエラーが発生した場合、発生した日時と、払出詰まりエラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。
【0223】
払出異常エラーは、メダルの払い出しを行う状態に設定されていないにも関わらずメダルの払い出しが検知されたことを示すエラーとなっている。変形例のスロットマシン1では、メダルの払い出しを行う状態に設定されておらず、且つ第3センサがメダルを検知した場合に払出異常エラーが発生したと判定される。払出異常エラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「EF」を表示する。払出異常エラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、スロットマシン1の前面下扉DDが開けられ、第3センサが検知している原因が解消されたのちに、前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで解除される。副制御CPU21は、払出異常エラーが発生した場合、発生した日時と、払出異常エラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。
【0224】
オーバーエラーは、ホッパーユニットからメダルが送り出されるキャッシュボックスに貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことを示すエラーとなっている。変形例のスロットマシン1では、キャッシュボックスに設けられ、オーバーエラーを検知する第4センサがメダルを検知した状態が第3時間(例えば、0.25秒)に亘って継続した場合にオーバーエラーが発生したと判定される。オーバーエラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「EH」を表示する。オーバーエラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、スロットマシン1の前面下扉DDが開けられ、キャッシュボックスから超過しているメダルが除去されたのちに、前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで解除される。副制御CPU21は、オーバーエラーが発生した場合、発生した日時と、オーバーエラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。
【0225】
滞留エラーは、メダル投入口から連絡するメダルセレクタ内でメダルが詰まっていることを示すエラーとなっている。変形例のスロットマシン1では、メダルセレクタに設けられた第5センサがメダルを検知した状態が第4時間(例えば、0.2秒)に亘って継続した場合に滞留エラーが発生したと判定される。滞留エラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「EL」を表示する。滞留エラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、スロットマシン1の前面下扉DDが開けられ、メダルの詰まりが解消されたのちに、前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで解除される。副制御CPU21は、滞留エラーが発生した場合、発生した日時と、滞留エラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。
【0226】
投入異常エラーは、メダル投入口付近で何らかの異常が発生していることを示すエラーとなっている。変形例のスロットマシン1では、メダル投入口から投入されたメダルを第2センサに到達させずに払出口からメダルを払い出すようにメダルの流路を変更するブロッカーを作動させた状態が第5時間(例えば、0.3秒)以上経過しており、且つ第2センサが物体を検知した場合と、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において第1センサ、第2センサの順に通過したメダルの枚数と、投入されたメダルの枚数を検知する第6センサが検知した枚数と、に所定数以上の差が生じた場合と、第1センサ又は第2センサが物体を検知した状態が第6時間(例えば、0.3秒)に亘って継続した場合と、のいずれかの場合に、投入異常エラーが発生したと判定される。投入異常エラーが発生した場合、主制御CPU11は、主制御表示装置10Dにエラーコード「EP」を表示する。投入異常エラーが発生している場合、スロットマシン1では、遊技を進行することができなくなっており、スロットマシン1の前面下扉DDが開けられ、各センサに検知された異常の原因が解消されたのちに、前面上扉UDが開けられ、内部に設けられた設定変更ボタンBSが操作されて初期化されることで解除される。副制御CPU21は、投入異常エラーが発生した場合、発生した日時と、投入異常エラーのエラーコード及び名称と、をエラー履歴記録手段214に記録する。
【0227】
このように、変形例のスロットマシン1は、遊技を進行不能なエラーのうち、主制御基板10への不正な改造が加えられた虞がある場合に発生するバックアップエラーと、前面扉が開放されてスロットマシン1の内部に干渉された虞がある場合に発生するドア開放エラーと、物理歴なメダルに関する逆流エラーと、エンプティエラーと、払出詰まりエラーと、払出異常エラーと、オーバーエラーと、滞留エラーと、投入異常エラーと、が発生した場合、いわゆるゴト行為のような不正行為が行われた虞があり、遊技機を設置している遊技場のスタッフが発生の有無や発生の頻度に係る情報を求めるエラーであることから、エラーが発生した履歴を記録し表示装置410に表示可能に構成されている。
【0228】
また、スロットマシン1は、遊技を進行不能なエラーのうち、RWMエラーと、設定値エラーと、が発生した場合、発生する頻度が低く、且つ発生した時点でスロットマシン1を製造したメーカーでの修理が必要である可能性が高く、履歴を確認する必要性が低いことから、エラー履歴記録手段214に発生した履歴を記録しない。
【0229】
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、ゴト行為のような不正行為との関連性を有し、遊技機を設置している遊技場のスタッフが確認を求めるエラーの履歴を記録し、発生頻度が低く履歴を確認する必要性が低いエラーについては、履歴を記録しないことで、表示装置410に表示されるエラーの履歴が煩雑になることを防ぎ、適切なエラーの履歴の表示を実現できる。
【0230】
また、スロットマシン1は、発生したエラーの履歴を記録可能な件数に限りがあるエラー履歴記録手段214に記録するエラーの種類を適切に設定することで、新たなエラーの発生により確認が必要なエラーの履歴が遊技場のスタッフによる確認の前に消去されてしまう可能性を抑制することができる。
【0231】
この、遊技を進行不能なバックアップエラー、ドア開放エラー、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、投入異常エラー、RWMエラー、設定値エラーが発生した状態が、進行不能状態を構成し、表示装置410が、履歴表示手段を構成し、バックアップエラー、ドア開放エラー、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、投入異常エラーの、ゴト行為のような不正行為との関連性を有し、遊技機を設置している遊技場のスタッフが確認を求めるが発生した状態が、表示装置410に表示される第1進行不能状態を構成し、RWMエラー、設定値エラーの、発生頻度が低く履歴を確認する必要性が低いエラーが発生した状態が、表示装置410に表示されない第2進行不能状態を構成する。
【0232】
また、このように構成される場合において、スロットマシン1は、
図10に示したエラーが発生した状況によらず発生した履歴を記録するか否かが予め設定されていてもよく、発生した状況に応じて履歴を記録するか否かを変更可能に構成されていてもよい。具体的には、スロットマシン1は、前面扉が閉鎖されている状態で、払出詰まりエラーと、払出異常エラーと、のいずれかが発生した場合には、発生した履歴を記録し、前面上扉UDと、前面下扉DDと、の少なくとも一方が開放されている状態で払出詰まりエラーと、払出異常エラーと、のいずれかが発生した場合には、発生した履歴を記録しないように構成されていてもよい。
【0233】
換言すると、スロットマシン1において、前面扉の閉鎖中に払出に係るエラーが発生した場合には、発生した払出に係るエラーの履歴を表示可能であり、前面扉の開放中に払出に係るエラーが発生した場合には、発生した払出に係るエラーの履歴を表示しないように構成されていてもよい。
【0234】
このように構成される場合、遊技機は、開閉可能な扉と、発生した状態の履歴を表示可能な履歴表示手段を備え、発生した状態には、特定状態が含まれ、扉が閉鎖された状態で特定状態が発生した場合には、遊技を進行不能となり、扉が開放された状態で特定状態が発生した場合には、遊技を進行可能であり、扉が閉鎖された状態で発生した特定状態の履歴は、履歴表示手段に表示され、扉が開放された状態で発生した特定状態の履歴は、履歴表示手段に表示される。また、特定状態は、払出に係るエラーが発生した状態である。
【0235】
このように構成されることで、スロットマシン1は、前面扉が開放されている状態で発生する払出に係るエラーのように、発生を目視可能であり履歴の確認が不要なエラーについては、履歴を表示しないことで、表示装置410に表示されるエラーの履歴が煩雑になることを防ぎ、適切なエラーの履歴の表示を実現できる。
【0236】
また、本実施形態において、スロットマシン1は、主制御基板10に、主制御CPU11と、メダル数制御CPU31と、を有する構成であるが、これに限定されない。スロットマシン1は、主制御基板10に主制御CPU11を有し、主制御基板10とは別の基板にメダル数制御CPU31を有するように構成されていてもよい。
【0237】
また、本実施形態において、副制御CPU21は、主制御CPU11と、メダル数制御CPU31と、からの各種情報を受信可能で、且つ主制御CPU11と、メダル数制御CPU31と、には各種情報を送信不能となるように、単方向通信可能に主制御CPU11と、メダル数制御CPU31と、に通信接続されているが、これに限定されない。副制御CPU21は、例えば、主制御CPU11からの各種情報を受信可能で、且つ主制御CPU11には各種情報を送信不能となるように、単方向通信可能に主制御CPU11に通信接続され、メダル数制御CPU31には通信接続されない構成であってもよい。
【0238】
このように構成されることで、スロットマシン1は、副制御CPU21に送信する各種情報に係る制御を主制御CPU11が一括して実行するように設計することができ、情報の種類に応じて副制御CPU21に送信するCPUを選択する必要がなくなり、プログラムの設計に係るコストを低減することができる。また、スロットマシン1は、主制御基板10とは別の基板にメダル数制御CPU31を有するように構成されている場合であれば、メダル数制御CPU31を有する基板と、副制御基板20と、を通信接続するための部品が不要となるため、製造コストを低減することができる。
【0239】
また、本実施形態において、スロットマシン1は、各カウンタや記憶手段の記憶値に初期値として値をセットし、毎回の遊技の実行時に1ずつ減算するデクリメント更新や、毎回の遊技の実行時に1ずつ加算するインクリメント更新を実行するように構成されているが、これに限らず、各カウンタや記憶手段の更新方法については乗算や除算等を実行するように構成されていてもよく、特に限定されない。
【0240】
また、本実施形態においては、遊技機として、回胴式遊技機を例示したが、これに限らず、例えば、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えるいわゆる第一種遊技を可能なパチンコ機や、小当たり遊技中に所定の領域に遊技球が侵入することで大役遊技を開始可能な第二種遊技を可能なパチンコ機であっても本発明は適用し得る。パチンコ機から構成される場合、遊技機は、遊技球を遊技機内で循環させ、遊技の用に供する遊技価値については、電磁的方法によって記録するように構成されていてもよい。
【0241】
遊技機がパチンコ機から構成される場合、遊技機は、遊技球が遊技機内で満タンになることで検知される満タンエラーが発生した状態(第1進行不能状態)の履歴については、履歴表示手段となる液晶表示装置に表示し、遊技の進行を制御する主制御部に設けられたRWMからのデータの読み取りとRWMへのデータの書き込みとの少なくとも一方が正常で行えないRWMエラーが発生した状態(第2進行不能状態)の履歴については液晶表示装置に表示されないように構成されていてもよい。
【符号の説明】
【0242】
1 スロットマシン(遊技機)
410 表示装置(履歴表示手段)