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特開2024-151404ゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024151404
(43)【公開日】2024-10-25
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/48 20140101AFI20241018BHJP
   A63F 13/49 20140101ALI20241018BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20241018BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20241018BHJP
【FI】
A63F13/48
A63F13/49
A63F13/79
A63F13/69
【審査請求】有
【請求項の数】20
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023064670
(22)【出願日】2023-04-12
(71)【出願人】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(71)【出願人】
【識別番号】504440133
【氏名又は名称】株式会社ポケモン
(74)【代理人】
【識別番号】100090181
【弁理士】
【氏名又は名称】山田 義人
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(74)【代理人】
【識別番号】100168217
【弁理士】
【氏名又は名称】大村 和史
(72)【発明者】
【氏名】入江 勝義
(72)【発明者】
【氏名】加藤 賢一
(72)【発明者】
【氏名】陣内 弘之
(72)【発明者】
【氏名】柳沢 康敬
(72)【発明者】
【氏名】黒田 晶子
(72)【発明者】
【氏名】八田 義洋
(72)【発明者】
【氏名】穴澤 匡道
(72)【発明者】
【氏名】石原 恒和
(72)【発明者】
【氏名】川村 久仁美
(72)【発明者】
【氏名】大野 達也
(72)【発明者】
【氏名】東 誠
(72)【発明者】
【氏名】大地 雄磨
(57)【要約】
【課題】初めて仮想のゲームをプレイするときであっても予め決められた複数のゲーム開始点から仮想のゲームをプレイ可能であり、仮想のゲームが進行することでさらにそれ以外のゲーム開始点からも仮想のゲームをプレイ可能になる。
【解決手段】ゲーム装置10は、プロセッサ20を含み、プロセッサはゲーム開始時にメインメニュー画面(100)を表示する。プレイヤがメインメニュー画面で第2モードを決定し、さらに、話を決定すると、ゲーム開始点選択画面(250)が表示される。プレイヤは、ゲーム開始点選択画面において、シナリオを構成する複数のゲームパートのうちの選択可能なゲームパートの開始点を選択および決定して、仮想のゲームのプレイを開始する。プレイ中のゲームパートがクリアされると、次のゲームパートがプレイ可能になる。
【選択図】 図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記情報処理装置のコンピュータに、
シナリオが、連続した複数のゲームパートに区切られ、前記複数のゲームパートそれぞれの最初にゲーム開始点が設定されているゲームについて、
前記複数のゲームパートのうち、1つ前の前記ゲームパートがクリアされたあとにプレイヤによってプレイ可能となる前記ゲームパートのそれぞれに対応する第1種類の選択UIと、1つ前の前記ゲームパートがクリアされているか否かに関わらず前記プレイヤによって選択可能な前記ゲームパートのそれぞれに対応する複数の第2種類の選択UIとのうち、前記プレイヤの操作入力に応じた前記選択UIを含む選択画面を表示させ、
前記選択画面に含まれる前記選択UIのうち、前記プレイヤの操作入力に基づいて選択された前記選択UIに対応する前記ゲームパートの前記ゲーム開始点から前記ゲームを開始させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータにさらに、
前記プレイヤの操作入力に応じて、前記ゲームを開始させる方法として第1のゲーム開始方法および第2のゲーム開始方法のいずれかを決定させ、
前記第1のゲーム開始方法に決定された場合、
前記選択画面を表示させ、前記プレイヤの操作入力に基づいて選択された前記選択UIに対応する前記ゲームパートの前記ゲーム開始点から前記ゲームを開始させ、
前記第2のゲーム開始方法に決定された場合、
前記シナリオの最初の前記ゲームパートの前記ゲーム開始点から前記ゲームを開始させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータにさらに、
前記第2のゲーム開始方法に決定された場合、
前記選択画面を表示させることなく、前記シナリオの最初のゲームパートの前記ゲーム開始点から前記ゲームを開始させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記選択画面には、前記第1のゲーム開始方法により開始された前記ゲームにおいて1つ前の前記ゲームパートがクリアされた前記ゲームパートと、前記第2のゲーム開始方法により開始された前記ゲームにおいて1つ前の前記ゲームパートがクリアされた前記ゲームパートとに対応する前記第1種類の選択UIが含まれる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記コンピュータにさらに、
前記ゲームの実行中において、前記プレイヤによって前記ゲームのセーブデータを保存するセーブ指示が行われたとき、
前記第1のゲーム開始方法によって開始された前記ゲームの実行中の場合、
複数の第1種類のセーブスロットを含む第1のセーブ画面を表示させ、前記プレイヤの操作入力によって選択された前記第1種類のセーブスロットと前記ゲームの前記セーブデータとを対応付けて記憶させ、
前記第2のゲーム開始方法によって開始された前記ゲームの実行中の場合、
複数の第2種類のセーブスロットを含む第2のセーブ画面を表示させ、前記プレイヤの操作入力によって選択された前記第2種類のセーブスロットと前記ゲームのセーブデータとを対応付けて記憶させる、請求項4記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータにさらに、
前記プレイヤによって前記セーブデータを読み込むロード指示が行われたとき、前記第1種類のセーブスロットを含む第1のロード画面と前記第2種類のセーブスロットを含む第2のロード画面とのうち、いずれかを表示させ、
前記第1のロード画面が表示されている場合において、
前記プレイヤの選択操作入力に応じて、選択された前記第1種類のセーブスロットに対応する前記セーブデータに基づいて前記ゲームを再開させ、
前記プレイヤの画面切り替え操作入力に応じて、前記第2のロード画面を表示させ、
前記第2のロード画面が表示されている場合において、
前記プレイヤの選択操作入力に応じて、選択された前記第2種類のセーブスロットに対応する前記セーブデータに基づいて前記ゲームを再開させ、
前記プレイヤの画面切り替え操作入力に応じて、前記第1のロード画面を表示させる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータにさらに、
最後に記憶された前記セーブデータが前記第1のゲーム開始方法によって開始されたゲームに関する前記セーブデータの場合、前記第1のロード画面を表示させ、
最後に記憶された前記セーブデータが前記第2のゲーム開始方法によって開始されたゲームに関する前記セーブデータの場合、前記第2のロード画面を表示させる、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータにさらに、
最後に実行された前記ゲームが、前記第1のゲーム開始方法によって開始された前記ゲームの場合、前記第1のロード画面を表示させ、
最後に実行された前記ゲームが、前記第2のゲーム開始方法によって開始された前記ゲームの場合、前記第2のロード画面を表示させる、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータにさらに、
最後に読み込まれた前記セーブデータが前記第1のゲーム開始方法によって開始されたゲームに関する前記セーブデータの場合、前記第1のロード画面を表示させ、
最後に読み込まれた前記セーブデータが前記第2のゲーム開始方法によって開始されたゲームに関する前記セーブデータの場合、前記第2のロード画面を表示させる、請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記複数の第1種類のセーブスロットは、自動セーブについての前記セーブデータに対応するセーブスロットである第1種類の自動セーブスロットを含み、
前記複数の第2種類のセーブスロットは、自動セーブについての前記セーブデータに対応するセーブスロットである第2種類の自動セーブスロットを含み、
前記コンピュータにさらに、
前記ゲームの実行中において、前記ゲームのセーブデータを保存する事象が発生したとき、
前記第1のゲーム開始方法によって開始された前記ゲームの実行中の場合、
前記第1種類の自動セーブスロットと前記ゲームの前記セーブデータとを対応付けて自動的に記憶させ、
前記第2のゲーム開始方法によって開始された前記ゲームの実行中の場合、
前記第2種類の自動セーブスロットと前記ゲームのセーブデータとを対応付けて自動的に記憶させる、請求項6から9までのいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記選択画面には、前記選択UIに対応する前記ゲームパートに関する情報が含まれる、請求項1から9までのいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記ゲームパートに関する情報には、前記選択UIに対応する前記ゲームパートの番号および前記ゲームパートのタイトルの少なくとも一方が含まれる、請求項11記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記ゲームパートに関する情報には、前記プレイヤの操作入力に応じて選択された前記選択UIに対応する前記ゲームパートの説明および前記選択UIに対応する前記ゲームパートに関する画像の少なくともいずれかが含まれる、請求項11記載のゲームプログラム。
【請求項14】
前記コンピュータにさらに、
前記シナリオの最初のゲームパートを含む少なくとも1つの所定の前記ゲームパートがクリアされていない場合において、前記複数の第2種類の選択UIを含まない前記選択画面を表示させ、
前記所定のゲームパートがクリアされている場合において、前記複数の第2種類の選択UIを含む前記選択画面を表示させる、請求項1から9までのいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項15】
前記コンピュータにさらに、
前記シナリオの最初のゲームパートを含む少なくとも1つの所定の前記ゲームパートがクリアされていない場合において、前記複数の前記第2種類の選択UIが前記プレイヤが選択できない選択UIとして含まれる前記選択画面を表示させ、
前記所定のゲームパートがクリアされている場合において、前記複数の第2種類の選択UIを前記プレイヤが選択可能な選択UIとして含まれる前記選択画面を表示させる、請求項1から9までのいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項16】
前記コンピュータにさらに、
前記第1のゲーム開始方法に対応する第1モード選択UIと、前記第2のゲーム開始方法に対応する第2モード選択UIとを含むモード選択画面を表示させ、
前記プレイヤの操作入力に応じて、前記ゲームを開始させる方法として第1のゲーム開始方法および第2のゲーム開始方法のいずれかを決定させ、
前記シナリオの最初のゲームパートを含む少なくとも1つの所定の前記ゲームパートがクリアされていない場合において、前記第1モード選択UIを含まない前記モード選択画面を表示させ、
前記所定のゲームパートがクリアされている場合において、前記第1モード選択UIを含む前記選択画面を表示させる、請求項1から9までのいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項17】
プロセッサを備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
シナリオが、連続した複数のゲームパートに区切られ、前記複数のゲームパートそれぞれの最初にゲーム開始点が設定されているゲームについて、
前記複数のゲームパートのうち、1つ前の前記ゲームパートがクリアされたあとにプレイヤによってプレイ可能となる前記ゲームパートのそれぞれに対応する第1種類の選択UIと、1つ前の前記ゲームパートがクリアされているか否かに関わらず前記プレイヤによって選択可能な前記ゲームパートのそれぞれに対応する複数の第2種類の選択UIとを含む少なくとも1つの選択画面を表示させ、
前記選択画面に含まれる前記選択UIのうち、前記プレイヤの操作入力に基づいて選択された前記選択UIに対応する前記ゲームパートの前記ゲーム開始点から前記ゲームを開始させる、ゲームシステム。
【請求項18】
前記プロセッサは、さらに、
前記プレイヤの操作入力に応じて、前記ゲームを開始させる方法として第1のゲーム開始方法および第2のゲーム開始方法のいずれかを決定させ、
前記第1のゲーム開始方法に決定された場合、
前記選択画面を表示させ、前記プレイヤの操作入力に基づいて選択された前記選択UIに対応する前記ゲームパートの前記ゲーム開始点から前記ゲームを開始させ、
前記第2のゲーム開始方法に決定された場合、
前記シナリオの最初の前記ゲームパートの前記ゲーム開始点から前記ゲームを開始させる、請求項17記載のゲームシステム。
【請求項19】
シナリオが、連続した複数のゲームパートに区切られ、前記複数のゲームパートそれぞれの最初にゲーム開始点が設定されているゲームのゲーム処理を実行するコンピュータのゲーム制御方法であって、
(a)前記複数のゲームパートのうち、複数の所定の前記ゲームパートに対応する選択UIと、前記複数の所定のゲームパートとは異なる前記ゲームパートであって、プレイ可能な複数の前記ゲームパートに対応する選択UIとを表示するステップと、
(b)選択された前記選択UIに対応する前記ゲーム開始点から前記ゲームを開始させるステップと、
(c)前記ゲームパートがクリアされたあと、前記所定のゲームパートとは異なるゲームパートのうち、クリアされた前記ゲームパートの1つ後のプレイ可能ではない前記ゲームパートをプレイ可能に設定するステップを含む、ゲーム制御方法。
【請求項20】
(d)前記プレイヤの操作入力に応じて、前記ゲームを開始させる方法として第1のゲーム開始方法および第2のゲーム開始方法のいずれかを決定するステップをさらに含み、
前記ステップ(d)において前記第1のゲーム開始方法に決定した場合、前記ステップ(a)は前記選択UIを表示し、前記ステップ(b)は前記プレイヤの操作入力に基づいて選択された前記選択UIに対応する前記ゲームパートの前記ゲーム開始点から前記ゲームを開始し、
前記ステップ(d)において前記第2のゲーム開始方法に決定した場合、前記ステップ(a)は実行しないで、前記ステップ(b)は前記シナリオの最初の前記ゲームパートの前記ゲーム開始点から前記ゲームを開始する、請求項19記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明はゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、プレイヤが選択したゲームパートの開始点からゲームを開始することができる、ゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
この種の情報処理装置の一例が非特許文献1に開示されている。この非特許文献1には、複数の章が設けられたゲームであって、プレイヤは選択した章からゲームを開始することができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】https://www.ace-attorney.com/great1-2/ja/blog/blog1.html
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、非特許文献1に開示されたゲームでは、初めてゲームをプレイするときからすべての章が選択可能に設定されているため、たとえば初めてゲームをプレイするプレイヤにとって、その章からゲームを始めた場合に内容が理解できないような章も選択可能であった。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【0006】
また、この発明の他の目的は、初めてゲームをプレイするときであっても予め決められた複数のゲーム開始点からゲームをプレイ可能であり、ゲームが進行することでさらにそれ以外のゲーム開始点からもゲームをプレイ可能になる、ゲームプログラム、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(構成1)
構成1は、情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、情報処理装置のコンピュータに、シナリオが、連続した複数のゲームパートに区切られ、複数のゲームパートそれぞれの最初にゲーム開始点が設定されているゲームについて、複数のゲームパートのうち、1つ前のゲームパートがクリアされたあとにプレイヤによってプレイ可能となるゲームパートのそれぞれに対応する第1種類の選択UIと、1つ前のゲームパートがクリアされているか否かに関わらずプレイヤによって選択可能なゲームパートのそれぞれに対応する複数の第2種類の選択UIとのうち、プレイヤの操作入力に応じた選択UIを含む選択画面を表示させ、選択画面に含まれる選択UIのうち、プレイヤの操作入力に基づいて選択された選択UIに対応するゲームパートのゲーム開始点からゲームを開始させる、ゲームプログラムである。
【0008】
構成1によれば、初めてゲームをプレイするときから予め決められた複数のゲーム開始点からゲームをプレイ可能であり、そうでないゲーム開始点もゲームが進行することで選択可能になる。
【0009】
(構成2)
構成2は、構成1において、コンピュータにさらに、プレイヤの操作入力に応じて、ゲームを開始させる方法として第1のゲーム開始方法および第2のゲーム開始方法のいずれかを決定させ、第1のゲーム開始方法に決定された場合、選択画面を表示させ、プレイヤの操作入力に基づいて選択された選択UIに対応するゲームパートのゲーム開始点からゲームを開始させ、第2のゲーム開始方法に決定された場合、シナリオの最初のゲームパートのゲーム開始点からゲームを開始させる。
【0010】
構成2によれば、第1のゲーム開始方法または第2のゲーム開始方法を選択して、プレイすることができる。
【0011】
(構成3)
構成3は、構成2において、コンピュータにさらに、第2のゲーム開始方法に決定された場合、選択画面を表示させることなく、シナリオの最初のゲームパートのゲーム開始点からゲームを開始させる。
【0012】
構成3によれば、第2のゲーム開始方法が決定された場合には、ゲームパートを選択しないでゲームをプレイすることができる。このため、第2のゲーム開始方法で遊びたいプレイヤはすぐにゲームを開始することができる。
【0013】
(構成4)
構成4は、構成2または3において、選択画面には、第1のゲーム開始方法により開始されたゲームにおいて1つ前のゲームパートがクリアされたゲームパートと、第2のゲーム開始方法により開始されたゲームにおいて1つ前のゲームパートがクリアされたゲームパートとに対応する第1種類の選択UIが含まれる。
【0014】
構成4によれば、第1のゲーム開始方法において、第2のゲーム開始方法によってクリアされたゲームパートの続きとなるゲームパートからもプレイすることができる。
【0015】
(構成5)
構成5は、構成2から構成4までのいずれかにおいて、コンピュータにさらに、ゲームの実行中において、プレイヤによってゲームのセーブデータを保存するセーブ指示が行われたとき、第1のゲーム開始方法によって開始されたゲームの実行中の場合、複数の第1種類のセーブスロットを含む第1のセーブ画面を表示させ、プレイヤの操作入力によって選択された第1種類のセーブスロットとゲームのセーブデータとを対応付けて記憶させ、第2のゲーム開始方法によって開始されたゲームの実行中の場合、複数の第2種類のセーブスロットを含む第2のセーブ画面を表示させ、プレイヤの操作入力によって選択された第2種類のセーブスロットとゲームのセーブデータとを対応付けて記憶させる。
【0016】
構成5によれば、別のゲーム開始方法のセーブデータに誤って上書き保存されることを回避することができる。
【0017】
(構成6)
構成6は、構成5において、コンピュータにさらに、プレイヤによってセーブデータを読み込むロード指示が行われたとき、第1種類のセーブスロットを含む第1のロード画面と第2種類のセーブスロットを含む第2のロード画面とのうち、いずれかを表示させ、第1のロード画面が表示されている場合において、プレイヤの選択操作入力に応じて、選択された第1種類のセーブスロットに対応するセーブデータに基づいてゲームを再開させ、プレイヤの画面切り替え操作入力に応じて、第2のロード画面を表示させ、第2のロード画面が表示されている場合において、プレイヤの選択操作入力に応じて、選択された第2種類のセーブスロットに対応するセーブデータに基づいてゲームを再開させ、プレイヤの画面切り替え操作入力に応じて、第1のロード画面を表示させる。
【0018】
構成6によれば、切り替え可能なロード画面がゲーム開始方法毎に用意されているので、目的のセーブスロットまたはセーブデータを容易に探すことができる。
【0019】
(構成7)
構成7は、構成6において、コンピュータにさらに、最後に記憶されたセーブデータが第1のゲーム開始方法によって開始されたゲームに関するセーブデータの場合、第1のロード画面を表示させ、最後に記憶されたセーブデータが第2のゲーム開始方法によって開始されたゲームに関するセーブデータの場合、第2のロード画面を表示させる。
【0020】
構成7によれば、選択される可能性が高い方のゲーム開始方法についてのロード画面が表示されるので、目的のセーブスロットまたはセーブデータを見つけ易い。
【0021】
(構成8)
構成8は、構成6において、コンピュータにさらに、最後に実行されたゲームが、第1のゲーム開始方法によって開始されたゲームの場合、第1のロード画面を表示させ、最後に実行されたゲームが、第2のゲーム開始方法によって開始されたゲームの場合、第2のロード画面を表示させる。
【0022】
構成8によれば、選択される可能性が高い方のゲーム開始方法についてのロード画面が表示されるので、目的のセーブスロットまたはセーブデータを見つけ易い。
【0023】
(構成9)
構成9は、構成6において、コンピュータにさらに、最後に読み込まれたセーブデータが第1のゲーム開始方法によって開始されたゲームに関するセーブデータの場合、第1のロード画面を表示させ、最後に読み込まれたセーブデータが第2のゲーム開始方法によって開始されたゲームに関するセーブデータの場合、第2のロード画面を表示させる。
【0024】
構成9によれば、選択される可能性が高い方のゲーム開始方法についてのロード画面が表示されるので、目的のセーブスロットまたはセーブデータを見つけ易い。
【0025】
(構成10)
構成10は、構成6から構成9までのいずれかにおいて、複数の第1種類のセーブスロットは、自動セーブについてのセーブデータに対応するセーブスロットである第1種類の自動セーブスロットを含み、複数の第2種類のセーブスロットは、自動セーブについてのセーブデータに対応するセーブスロットである第2種類の自動セーブスロットを含み、コンピュータにさらに、ゲームの実行中において、ゲームのセーブデータを保存する事象が発生したとき、第1のゲーム開始方法によって開始されたゲームの実行中の場合、第1種類の自動セーブスロットとゲームのセーブデータとを対応付けて自動的に記憶させ、第2のゲーム開始方法によって開始されたゲームの実行中の場合、第2種類の自動セーブスロットとゲームのセーブデータとを対応付けて自動的に記憶させる。
【0026】
構成10によれば、セーブデータを自動的に記憶する場合に、実行中のゲームのゲーム開始方法に応じた自動セーブスロットに対付けて記憶されるので、誤ったセーブスロットに対応付けられてセーブデータが記憶されるのを回避することができる。
【0027】
(構成11)
構成11は、構成1から構成10までのいずれかにおいて、選択画面には、選択UIに対応するゲームパートに関する情報が含まれる。
【0028】
構成11によれば、目的のゲーム開始点を容易に見つけることができる。
【0029】
(構成12)
構成12は、構成11において、ゲームパートに関する情報には、選択UIに対応するゲームパートの番号およびゲームパートのタイトルの少なくとも一方が含まれる。
【0030】
構成12によれば、目的のゲーム開始点を容易に見つけることができる。
【0031】
(構成13)
構成13は、構成11において、ゲームパートに関する情報には、プレイヤの操作入力に応じて選択された選択UIに対応するゲームパートの説明および選択UIに対応するゲームパートに関する画像の少なくともいずれかが含まれる。
【0032】
構成13によれば、選択された選択UIに対応するゲームパートの詳細な除法を提供するので、選択されたゲームパートが目的のゲームパートであるかどうかを容易に判断することができる。
【0033】
(構成14)
構成14は、構成1から構成13までのいずれかにおいて、コンピュータにさらに、シナリオの最初のゲームパートを含む少なくとも1つの所定のゲームパートがクリアされていない場合において、複数の第2種類の選択UIを含まない選択画面を表示させ、所定のゲームパートがクリアされている場合において、複数の第2種類の選択UIを含む選択画面を表示させる。
【0034】
構成14によれば、所定のゲームパートがクリアされている場合において、複数の第2種類の選択UIを含む選択画面を表示させるので、第2のゲーム開始方法が実行される前に、プレイヤに提示したいゲーム内容を所定のゲームパートに盛り込むことができる。
【0035】
(構成15)
構成15は、構成1から構成13までのいずれかにおいて、コンピュータにさらに、シナリオの最初のゲームパートを含む少なくとも1つの所定のゲームパートがクリアされていない場合において、複数の第2種類の選択UIがプレイヤが選択できない選択UIとして含まれる選択画面を表示させ、所定のゲームパートがクリアされている場合において、複数の第2種類の選択UIをプレイヤが選択可能な選択UIとして含まれる選択画面を表示させる。
【0036】
構成15によれば、所定のゲームパートがクリアされている場合において、複数の第2種類の選択UIを含む選択画面を表示させるので、第2のゲーム開始方法が実行される前に、プレイヤに提示したいゲーム内容を所定のゲームパートに盛り込むことができる。
【0037】
構成16は、構成1から構成13までのいずれかにおいて、コンピュータにさらに、第1のゲーム開始方法に対応する第1モード選択UIと、第2のゲーム開始方法に対応する第2モード選択UIとを含むモード選択画面を表示させ、プレイヤの操作入力に応じて、ゲームを開始させる方法として第1のゲーム開始方法および第2のゲーム開始方法のいずれかを決定させ、シナリオの最初のゲームパートを含む少なくとも1つの所定のゲームパートがクリアされていない場合において、第1モード選択UIを含まないモード選択画面を表示させ、所定のゲームパートがクリアされている場合において、第1モード選択UIを含む選択画面を表示させる。
【0038】
(構成17)
構成17は、プロセッサを備えるゲームシステムであって、プロセッサは、シナリオが、連続した複数のゲームパートに区切られ、複数のゲームパートそれぞれの最初にゲーム開始点が設定されているゲームについて、複数のゲームパートのうち、1つ前のゲームパートがクリアされたあとにプレイヤによってプレイ可能となるゲームパートのそれぞれに対応する第1種類の選択UIと、1つ前のゲームパートがクリアされているか否かに関わらずプレイヤによって選択可能なゲームパートのそれぞれに対応する複数の第2種類の選択UIとを含む少なくとも1つの選択画面を表示させ、選択画面に含まれる選択UIのうち、プレイヤの操作入力に基づいて選択された選択UIに対応するゲームパートのゲーム開始点からゲームを開始させる、ゲームシステムである。
【0039】
(構成18)
構成18は、シナリオが、連続した複数のゲームパートに区切られ、複数のゲームパートそれぞれの最初にゲーム開始点が設定されているゲームのゲーム処理を実行するコンピュータのゲーム制御方法であって、(a)複数のゲームパートのうち、複数の所定のゲームパートに対応する選択UIと、複数の所定のゲームパートとは異なるゲームパートであって、プレイ可能な複数のゲームパートに対応する選択UIとを表示するステップと、(b)選択された選択UIに対応するゲーム開始点からゲームを開始させるステップと、(c)ゲームパートがクリアされたあと、所定のゲームパートとは異なるゲームパートのうち、クリアされたゲームパートの1つ後のプレイ可能ではないゲームパートをプレイ可能に設定するステップを含む、ゲーム制御方法である。
【0040】
構成17および構成18においても、構成1と同様に、初めてゲームをプレイするときであっても予め決められた複数のゲーム開始点からゲームをプレイ可能であり、ゲームが進行することでさらにそれ以外のゲーム開始点からもゲームをプレイ可能になる。
【発明の効果】
【0041】
この発明によれば、初めてゲームをプレイするときであっても予め決められた複数のゲーム開始点からゲームをプレイ可能であり、ゲームが進行することでさらにそれ以外のゲーム開始点からもゲームをプレイ可能になる。
【0042】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【0043】
図1図1はゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
図2図2図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるメインメニュー画面の限定しない一例を示す図である。
図3図3図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない一例を示す図である。
図4図4図1に示すゲーム装置の表示装置に表示される話選択画面の限定しない第1の例を示す図である。
図5図5図1に示すゲーム装置の表示装置に表示される話選択画面の限定しない第2の例を示す図である。
図6図6図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム開始点選択画面の限定しない第1の例を示す図である。
図7図7図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム開始点選択画面の限定しない第2の例を示す図である。
図8図8図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるロード画面の限定しない第1の例を示す図である。
図9図9図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるロード画面の限定しない第2の例を示す図である。
図10図10図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるセーブ画面の限定しない第1の例を示す図である。
図11図11図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるセーブ画面の限定しない第2の例を示す図である。
図12図12図1に示すゲーム装置に内蔵されるRAMのメモリマップの限定しない一例を示す図である。
図13図13図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサの仮想のゲームの全体処理の限定しない一例の第1の一部を示すフロー図である。
図14図14図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサの仮想のゲームの全体処理の第2の一部であって、図13に後続するフロー図である。
図15図15図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサの仮想のゲームの全体処理の第3の一部であって、図14に後続するフロー図である。
図16図16図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサの仮想のゲームの全体処理の第4の一部であって、図13に後続するフロー図である。
図17図17図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサの仮想のゲームの全体処理の第5の一部であって、図16に後続するフロー図である。
図18図18図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのロード処理の限定しない一例の第1の一部を示すフロー図である。
図19図19図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのロード処理の限定しない一例の第2の一部であって、図18に従属するフロー図である。
図20図20図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサの保存処理の限定しない一例を示すフロー図である。
図21図21図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム開始点選択画面の限定しない他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0044】
図1を参照して、情報処理装置の限定しない一例であるゲーム装置10はプロセッサ20を含み、プロセッサ20には、RAM22、フラッシュメモリ24、通信モジュール26、入力装置30、表示ドライバ32およびD/A変換器34が接続される。また、表示ドライバ32には、表示装置36が接続され、D/A変換器34には、スピーカ38が接続される。
【0045】
プロセッサ20は、ゲーム装置10の全体制御を司る。具体的には、プロセッサ20は、CPUやGPUの機能を内蔵したSoC(System-on-a-chip)である。RAM22は、揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ20のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ24は、不揮発性の記憶媒体であり、各種のアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶(セーブ)したりするために使用される。たとえば、アプリケーションのプログラムおよび必要なデータは、フラッシュメモリ24から読み出され、RAM22に記憶される。
【0046】
ただし、アプリケーションとしては、マニュアル表示のアプリケーション、ゲームのアプリケーション、文書作成のアプリケーション、電子メールのアプリケーション、お絵描きのアプリケーション、文字練習用のアプリケーション、語学トレーニングのアプリケーション、学習のアプリケーションなどの様々な情報処理についてのアプリケーションが該当する。
【0047】
通信モジュール26は、たとえばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。したがって、たとえば、プロセッサ20は、通信モジュール26を用いて、アクセスポイントおよびインターネットなどのネットワークを介して他の機器との間でデータを送受信する。たとえば、他の機器は、サーバのようなコンピュータまたは他のゲーム装置10などである。ただし、通信モジュール26を用いて、他の機器との間で直接データを送受信することもできる。
【0048】
ただし、通信モジュール26は、無線LANに接続する機能とは異なり、近距離無線通信を行う機能を有していてもよい。具体的には、通信モジュール26は、所定の通信方式(たとえば、赤外線方式)により、他の機器との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル(たとえば、マルチリンクプロトコル)に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。この場合、たとえば、プロセッサ20は、通信モジュール26を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することができる。ただし、赤外線方式の近距離無線通信に代えて、Bluetooth(登録商標)のような他の無線通信規格に従う近距離無線通信を行うようにしてもよい。
【0049】
入力装置30は、たとえば、ゲーム装置10に設けられる各種の押しボタン、キーまたはスイッチを備えるゲームコントローラであり、ユーザまたはプレイヤ(以下、「プレイヤ」という。)によって、メニュー選択およびアプリケーションにおける指示などの各種の操作に用いられる。たとえば、ゲームコントローラには、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン、Lボタン、Rボタン、十字ボタン(または/およびスライドスティック)などが設けられる。ただし、携帯型のゲーム装置10の場合には、入力装置30として、押しボタン、キーまたはスイッチに加えて、タッチパネルが設けられる場合もある。
【0050】
表示ドライバ32は、プロセッサ20の指示の下、表示装置36にメニュー画像およびゲーム画像などの各種画像を表示するために使用される。図示は省略するが、表示ドライバ32は、ビデオRAMを内蔵している。
【0051】
D/A変換器34は、プロセッサ20から与えられる音声データをアナログの音声信号に変換し、スピーカ38に出力する。ただし、音声データは、キャラクタないしオブジェクトが発生する音、効果音、BGMなどの音楽についてのデータである。
【0052】
なお、図1に示すゲーム装置10の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、通信モジュール26は無くてもよい。
【0053】
また、入力装置30は、ゲーム装置10の本体装置10aとは別に設けられたゲームコントローラであって、プロセッサ20と通信可能に有線または無線で接続されてもよい。この場合、ゲーム装置10は、本体装置10aと入力装置30が通信可能に接続されたゲームシステムを構成する。
【0054】
さらに、入力装置30に加えて、表示装置36も、ゲーム装置10の本体装置10bとは別に設けられ、プロセッサ20と通信可能に有線または無線で接続されてもよい。この場合、ゲーム装置10は、本体装置10bと入力装置30と表示装置36が通信可能に接続されたゲームシステムを構成する。また、表示装置36としては、LCDまたはELディスプレイのような据置型のモニタを用いることができる。
【0055】
さらにまた、ゲーム装置10としては、携帯型または据置型のゲーム専用機のみならず、ゲーム機としても機能するPC、タブレット端末、ウェアラブル端末、携帯電話機およびスマートフォンのような他の情報処理装置を用いることもできる。
【0056】
図2図1に示すゲーム装置10の表示装置36に表示されるメインメニュー画面100の限定しない一例を示す。
【0057】
プレイヤが、この実施例の仮想のゲームのゲームアプリケーションの実行を指示すると、メインメニュー画面100が表示装置36に表示される。この実施例の仮想のゲームは、シナリオに従って進行するゲームであって、連続する複数のゲームパート(たとえば、章)によって構成される。シナリオの最初から最後までのすべてのゲームパートについて順番が設定されている。ゲームパートは、シナリオの中の或る点を開始点とし、他の或る点を終点とする区間を意味する。また、この実施例では、シナリオは、複数のゲームパート毎に区分される。一例として、シナリオは、第0話、第1話、第2話、第3話、第4話の5つの話(すなわち、エピソード)に区分されている。各話は、連続する複数のゲームパートによって構成される。各話のゲームパートの数は、同じでもよいし、異なっていてもよい。当然のことではあるが、各話を構成するゲームパートの数は、ゲームのシナリオを構成するゲームパートの総数よりも少ない。
【0058】
ただし、メインメニュー画面100が表示される前に、仮想のゲームのシナリオに関するムービーが表示装置36に表示されるようにしてもよい。
【0059】
図2に示すメインメニュー画面100は、仮想のゲームの開始方法と仮想のゲームの再開を決定するための画面である。この実施例の仮想のゲームでは、複数のゲーム開始方法(「はじめから」と「えらぶ」)とゲーム再開(「つづきから」)が設けられる。
【0060】
「えらぶ」は、第1モードでゲームを開始するゲーム開始方法であり、プレイヤが選択したゲームパートの開始点(「ゲーム開始点」に相当する。)から仮想ゲームのプレイを開始する開始方法(「第1の開始方法」に相当する。)である。
【0061】
「はじめから」は、第2モードでゲームを開始するゲーム開始方法であり、ゲームパートの開始点を選択することなく、シナリオの最初のゲームパートの開始点から仮想のゲームのプレイを開始する開始方法(「第2の開始方法」に相当する。)である。
【0062】
「つづきから」は、セーブした第1モードまたは第2モードのゲームデータ(「セーブデータ」ともいう)をロードして、ロードした第1モードまたは第2モードのゲームデータを用いて、セーブした点から仮想のゲームのプレイを再開する。
【0063】
ただし、第1モードのゲームデータとは、第1モードで仮想のゲームをプレイした場合に生成および更新されたゲームデータを意味する。また、第2モードのゲームデータとは、第2モードで仮想のゲームをプレイした場合に生成および更新されたゲームデータを意味する。以下、同様である。
【0064】
メインメニュー画面100には、仮想のゲームの開始方法と仮想のゲームの再開のいずれかを選択するための3つのボタン102、104および106が設けられる。ボタン102は、第2モードを選択するためのユーザインターフェース(以下、「選択UI」という。以下、同様である。)である。ボタン104は、第1モードを選択するための選択UIである。ボタン106は、セーブした点から仮想のゲームのプレイを再開することを選択するための選択UIである。
【0065】
なお、セーブされたゲームデータが無い場合には、ボタン106は、操作不能にされたり、非表示されたりしてもよい。
【0066】
また、メインメニュー画面100には、カーソル110が設けられる。カーソル110はボタン102-106と同じ形状および大きさの四角枠である。図2に示す例では、カーソル110はボタン102を指示している。つまり、ボタン102すなわち第2モードが選択された状態である。カーソル110は、入力装置30の十字ボタンの上方向ボタンまたは下方向ボタンを操作することで移動される。したがって、他のボタン104またはボタン106を選択することができる。入力装置30のAボタンが操作されることで、選択されたゲームモードで仮想のゲームをプレイすることが決定される。
【0067】
カーソル110によってボタン102が指示された状態で、すなわち、第2モードが選択された状態で、Aボタンが操作されると、ゲームモードとして第2モードが決定される。つまり、仮想のゲームを最初からプレイすることが決定される。ここで、仮想のゲームの最初とは、第0話の1番目のゲームパートの開始点を意味する。
【0068】
図3は第0話の1番目のゲームパートの開始点のゲーム画面150の限定しない一例である。図3のゲーム画面150では、プレイヤキャラクタ152およびノンプレイヤキャラクタ154が表示される。背景は省略してある。プレイヤは、プレイヤキャラクタ152を移動させたり、プレイヤキャラクタ152にノンプレイヤキャラクタ154と話をさせたり、プレイヤキャラクタ152に仮想空間に配置されるオブジェクトを調べさせたり、プレイヤキャラクタ152に仮想空間に配置されるアイテムを取得させしたり、プレイヤキャラクタ152に所持しているアイテムを使用させたりしながら、シナリオに従って仮想のゲームを進行させる。
【0069】
第2モードでは、或るゲームパートは、1つ前のゲームパートがクリアされた後にプレイヤによってプレイ可能となる。つまり、第2モードでは、プレイ中のゲームパートをクリアすると、次の順番のゲームパートが解放される。したがって、第0話の1番目のゲームパートがクリアされると、第0話の2番目のゲームパートがプレイ可能となる。第0話の3番目以降の各ゲームパートについても同様に順次プレイ可能となる。第0話の後尾のゲームパートがクリアされると、第0話のクリアとなり、第1話の1番目のゲームパートがプレイ可能となる。さらに、第1話の後尾のゲームパートまでクリアされると、第1話がクリアとなり、第2話の1番目のゲームパートがプレイ可能となる。第3話以降についても同様である。最終話すなわち第4話の後尾のゲームパートまでのすべてのゲームパートがクリアされると、仮想のゲームのクリアとなる。
【0070】
また、図2にしたように、カーソル110によってボタン104が指示された状態で、つまり、第1モードが選択された状態で、入力装置30のAボタンが操作されると、ゲームモードとして第1モードが決定される。つまり、仮想のゲームのシナリオを構成する複数のゲームパートのうち、前のゲームパートがクリアされているか否かに関わらずプレイヤによって選択可能な1または複数のゲームパートの開始点のうちから選択した1つのゲームパートの開始点から仮想のゲームをプレイすることが決定される。このため、話およびゲームパートの開始点(または、ゲームパート)を決定するための画面が表示装置36に表示される。この実施例では、話が決定された後に、ゲームパートの開始点(すなわち、ゲーム開始点)が決定される。
【0071】
図4は話を選択および決定するための画面(以下、「話選択画面」という。)200の限定しない一例を示す。図5は話選択画面200の限定しない他の例を示す。
【0072】
図4および図5に示すように、話選択画面200には、複数のボタン202、204、206、208、210が左側に設けられ、表示領域230および表示領域232が右側に設けられる。また、話選択画面200には、カーソル220が設けられる。カーソル220は、ボタン202-210の各々と同じ形状および大きさの四角枠である。
【0073】
ボタン202-210の各々は、話を選択するための選択UIである。表示領域230は、カーソル220によって指示されたボタン(つまり、「いずれかのボタン202-210」である。話選択画面200について同様である。)に対応する話の1番目のゲームパートの開始点についてのゲーム画面150に対応する画像を表示するための領域である。ただし、表示領域230は、カーソル220によって指示されたボタンに対応する話を構成する複数のゲームパートのうち、プレイすることが可能な1または複数のゲームパートの各々の開始点についてのゲーム画面150に対応する画像が順次表示されてもよい。表示領域232は、カーソル220によって指示されたボタンに対応する話の情報を表示する領域である。この実施例では、話の情報は、カーソル220によって指示されたボタンに対応する話の文字列(図4では「第1話」、図5では「第0話」)と、この話の説明内容(たとえば、あらすじ)を含む。図4および図5では、複数の点を表示することで、あらすじが表示されていることを示してある。ただし、話の文字列を表示することに代えて、または、話の文字列とともに、この話に付されたタイトルの文字列を表示することもできる。
【0074】
ただし、図4および図5に示す話選択画面200は単なる例示であり、限定される必要はない。たとえば、表示領域232の話の文字列は表示されなくてもよい。
【0075】
話選択画面200では、話を選択するボタン202-210のみならず、選択されたボタンに対応する話の1番目のゲームパートの開始点のゲーム画面150に対応する画像が表示されたり、話のあらすじが表示されたりするので、話およびその話の少なくとも1番目のゲームパートの情報を知ることができる。このため、プレイヤは、話を選択し易い。
【0076】
また、図4に示す話選択画面200の例では、すべての話が選択可能な状態すなわちプレイ可能な状態であり、第0話から第4話までのすべてが解放されている。したがって、ボタン202-210はいずれも選択可能である。
【0077】
ただし、この実施例の仮想のゲームでは、第0話をクリアするまでは、第1話以降をプレイできない状態であり、第1話から第4話までは解放されていない。したがって、図5に示す話選択画面200の例では、ボタン202は選択可能であり、ボタン204-ボタン210は選択できない。図5に示す話選択画面200では、ボタン204-210に鍵の画像が表示され、ボタン204-ボタン210をオンすることができない。これは一例であり、第0話をクリアするまで、ボタン204-ボタン210をグレーアウトしたり、ボタン204-ボタン210を表示しないようにしたりして、解放されていないことが示されてもよい。
【0078】
この実施例の仮想のゲームでは、第0話をクリアするまでは、第1話以降が解放されない。つまり、第0話については、必ずクリアする必要がある。したがって、第0話には、プレイヤに提示したい仮想のゲームの内容を盛り込むことができる。仮想のゲームの内容としては、仮想のゲームに登場するキャラクタの説明および操作方法の説明が該当する。このため、プレイヤは仮想のゲームをプレイしながら、仮想のゲームの内容を知ることができる。
【0079】
また、この実施例では、第0話をクリアするまでは、第1話以降が解放されないため、第0話をクリアするまでは、メインメニュー画面100において、ボタン104をグレーアウトしたり、非表示したりすることで、ボタン104を選択できないようにしてもよい。
【0080】
さらに、第0話は、シナリオの最初のゲームパートを含む、少なくとも1つ(実施例では、4つ)の所定のゲームパートで構成されるプロローグである。したがって、プレイヤに提示したい仮想のゲームの内容をプロローグに盛り込むことができる。
【0081】
また、シナリオは複数の話(エピソード)に区分されていなくてもよく、第1モードにおいて、第1話-第4話の各々の1番目のゲームパートがプレイ可能となる代わりに、予め決められた順番のゲームパートを初めからプレイすることを可能にしてもよい。たとえば、1番目、11番目、21番目のゲームパートが初めからプレイ可能として設定されていてもよい。
【0082】
また、この実施例では、第2モードが選択されたときは、ゲームパートの開始点を選択させることなく、シナリオの最初のゲームパートから仮想のゲームのプレイを開始させるとしたが、第2モードが選択されたときシナリオの最初のゲームパートに対応する選択UIのみを含むゲーム開始点選択画面を表示させ、当該選択UIが選択されたことに基づいてゲームを開始させてもよい。
【0083】
話選択画面200では、カーソル220は、入力装置30の十字ボタンの上方向ボタンまたは下方向ボタンを操作することで移動される。したがって、図4に示す話選択画面200では、他のボタン202、ボタン206、ボタン208またはボタン210を選択することができる。また、図5に示す話選択画面200では、他のボタン204、ボタン206、ボタン208またはボタン210を選択することができる。
【0084】
入力装置30のAボタンが操作されることで、決定された話において仮想のゲームのプレイを開始するゲームパートの開始点を選択および決定することが決定される。
【0085】
また、話選択画面200が表示されている場合に、入力装置30のBボタンが操作されると、話の選択および決定を止めて、メインメニューに戻る。つまり、話選択画面200が非表示され、メインメニュー画面100が表示される。
【0086】
図6はゲーム開始点選択画面250の限定しない一例を示す。図7はゲーム開始点選択画面250の限定しない他の例を示す。図6および図7に示すように、ゲーム開始点選択画面250では、表示領域252および表示領域254が設けられる。
【0087】
表示領域252は、決定された話の文字列(図6および図7では、「第2話」)と、選択中の開始点を含むゲームパートについての番号の文字列(図6では、「1番目のゲームパート」、図7では、「2番目のゲームパート」)と、選択中の開始点を含むゲームパートについてのあらすじを表示するための領域である。図6および図7では、表示領域252に、複数の点を表示することで、あらすじが表示されていることを示してある。
【0088】
表示領域254は、選択可能な1または複数の開始点のそれぞれに対応する1または複数のボタン260を表示するための領域である。1または複数のボタン260の各々には、開始点におけるゲーム画面150の縮小画像が表示される。また、ゲーム開始点選択画面250には、ボタン260を選択するためのカーソル270が設けられる。カーソル270は、ボタン260と同じ形状および大きさの四角枠である。ただし、図6では、ボタン260は1つしか設けられていないため、当該ボタン260がカーソル270によって指示されている。
【0089】
さらに、ゲーム開始点選択画面250では、表示領域252および表示領域254の背面側に、カーソル270によって指示されているボタン260に対応する開始点を含むゲームパートに関する画像280が表示される。一例として、画像280は、カーソル270によって指示されているボタン260に対応する開始点についてのゲーム画面150に相当する画像である。
【0090】
カーソル270によって指示されるボタン260が変更されると、変更されたボタン260に対応する開始点すなわち選択中の開始点を含むゲームパートについての番号(たとえば、X)の文字列(すなわち、X番目のゲームパート)と、選択中の開始点を含むゲームパートについてのあらすじが表示領域252に表示されるとともに、選択中の開始点を含むゲームパートに関する画像280が表示される。つまり、ゲーム開始点選択画面250が更新される。
【0091】
表示領域252および表示領域254の背景は半透明にされるため、画像280のうちの表示領域252および表示領域254の背後の部分も視認可能である。
【0092】
第1モードにおいても、第2モードと同様に、或るゲームパートは、1つ前のゲームパートがクリアされた後にプレイヤによってプレイ可能となる。また、第1モードにおいては、第0話をクリアすると、第1話以降が解放される。このとき、第1話-第4話の各々の1番目のゲームパートのみがプレイ可能にされる。したがって、図6に示すゲーム開始点選択画面250は、少なくとも第0話のすべてのゲームパートがクリアされている場合に、話選択画面200において第2話が決定されると、表示装置36に表示される。また、図7に示すゲーム開始点選択画面250は、第2話の1番目のゲームパートがクリアされている場合に、話選択画面200において第2話が決定されると、表示装置36に表示される。
【0093】
図7に示すゲーム開始点選択画面250では、入力装置30の十字ボタンの左方向ボタンまたは右方向ボタンが操作されることで、カーソル270が移動され、他のボタン260を選択することができる。カーソル270が移動されると、移動後のカーソル270によって指示されるボタン260に対応する開始点の画像280に変更される。
【0094】
ゲーム開始点選択画面250が表示されている場合に、入力装置30のAボタンが操作されると、カーソル270によって指示されているボタン260に対応する開始点から仮想のゲームが開始される。ただし、仮想のゲームが開始されるときには、カーソル270によって指示されているボタン260に対応する開始点のゲーム画面150が表示装置36に表示される。
【0095】
ゲーム開始点選択画面250では、ボタン260に対応する開始点を含むゲームパートに関する情報として、ゲームパートのあらすじ、ゲームパートの番号および開始点のゲーム画面150に相当する画像(ボタン260に表示された画像および画像280)が含まれるため、プレイヤは目的の開始点を容易に見つけることができる。
【0096】
ただし、ゲーム開始点選択画面250では、ボタン260に対応する開始点を含むゲームパートの番号の文字列を表示することに代えて、または、ゲームパートの番号の文字列とともに、この開始点を含むゲームパートに付されたタイトルの文字列を表示することもできる。また、ゲーム開始点選択画面250では、開始点に対応する仮想のゲーム内の日付(時間を含んでもよい)を表示したりすることもできる。また、ムービーのみのゲームパートが設けられる場合には、ムービーに関するゲームパートかどうかを示す情報を表示するようにすることもできる。
【0097】
また、図6および図7に示したゲーム開始点選択画面250では、カーソル270によって指示されているボタン260に対応する開始点についてのゲーム画面150に相当する画像280を表示するようにしたが、限定される必要はない。画像280は、カーソル270によって指示されているボタン260に対応する開始点を含むゲームパートで初めて出てくるキャラクタの画像またはこのゲームパートで表示される他のゲーム画面150に相当する画像でもよい。
【0098】
さらに、ゲーム開始点選択画面250が表示されている場合に、入力装置30のBボタンがオンされると、話の選択および決定に戻る。つまり、ゲーム開始点選択画面250が非表示され、話選択画面200が表示される。
【0099】
また、図2に示したように、カーソル110によってボタン106が指示された状態で、入力装置30のAボタンが操作されると、セーブした点から仮想のゲームのプレイを再開することが決定される。つまり、セーブしたゲームデータのうち、選択したゲームデータをロードして、セーブした点から仮想のゲームをプレイすることが決定される。このため、セーブしたゲームデータをロードするための画面が表示装置36に表示される。
【0100】
図8は第1モードのゲームデータをロードするためのロード画面300の限定しない一例を示す。図9は第2モードのゲームデータをロードするためのロード画面350の限定しない一例を示す。
【0101】
セーブした点から仮想のゲームのプレイを再開することが決定されると、ゲームデータのロード処理が開始され、前回セーブされたゲームデータのゲームモードに応じたロード画面300またはロード画面350が表示装置36に表示される。つまり、ロード処理が開始された当初においては、前回セーブしたゲームデータのゲームモードについてのロード画面300またはロード画面350が表示される。
【0102】
このとき、前回セーブしたゲームデータに対応付けられたセーブスロットにカーソルが表示される。ロード画面300が表示される場合には、前回セーブしたゲームデータに対応づけられたセーブスロット310、312、314、316、318または320にカーソル330が表示される。カーソル330は、セーブスロット310-320の各々と同じ形状および大きさの四角枠である。ロード画面350が表示される場合には、前回セーブしたゲームデータに対応づけられたセーブスロット360、362、364、366、368または370にカーソル380が表示される。カーソル380は、セーブスロット360-370の各々と同じ形状および大きさの四角枠である。
【0103】
このため、前回ゲームデータをセーブしたときに表示されていた画面が、ロード画面300およびロード画面350のいずれであるかを示す情報、すなわち、前回ゲームデータをセーブしたセーブスロット(後述する410-420のいずれか、または、460-470のいずれか)を示すデータが、一例として、仮想のゲームのシステムファイルに含まれ、フラッシュメモリ24に記憶されている。したがって、ロード画面300またはロード画面350を表示する場合に、システムファイルに含まれる前回ゲームデータをセーブしたセーブスロットを示すデータが参照される。
【0104】
ここで、システムファイルとは、仮想のゲームの記録および仮想のゲームにおける設定についてのデータを意味する。仮想のゲームの記録のデータとしては、クリアしたゲームパートのデータ(後述する、ゲームパートクリアデータ504e)、前回ロードしたゲームデータのゲームモードおよびそのゲームデータが対応付けられたセーブスロットを示すデータ(後述する、前回ロード実行データ504f)、および、第1モードおよび第2モードの各々について前回セーブしたゲームデータが対応付けられたセーブスロットを示すデータ(後述する、前回セーブ実行データ504g)などが該当する。仮想のゲームにおける設定についてのデータは、仮想のゲームをプレイする際に表示されるメッセージの表示の速さのデータ、プレイヤキャラクタ152の移動の速さのデータ、BGMのオン/オフのデータなどが該当する。
【0105】
このように、ロード処理が開始された当初においては、選択される可能性が高い方のゲームモードのロード画面300またはロード画面350が表示されるので、目的のセーブスロットを見つけ易い。このことは、仮想のゲームのプレイ中に、ロードを実行することが指示された場合も同様である。
【0106】
ただし、これは一例であり、前回ゲームデータをセーブしたロード画面300またはロード画面350を表示することに代えて、前回仮想のゲームをプレイしたときに選択したゲームモードのロード画面300またはロード画面350が表示されるようにしてもよい。この場合、システムファイルには、前回ロード実行データ504fに代えて、前回仮想のゲームをプレイしたときに選択されたゲームモードを示すデータが含まれる。
【0107】
また、前回ゲームデータをセーブしたロード画面300またはロード画面350を表示することに代えて、前回ゲームデータをロードしたときのゲームモードのロード画面300またはロード画面350が表示されるようにしてもよい。この場合、システムファイルには、前回ロード実行データ504fを含めなくてよい。
【0108】
また、ロード画面300とロード画面350は、プレイヤの操作によって切り替え可能である。したがって、プレイヤは、第1モードまたは第2モードで、仮想のゲームをセーブした点から開始(または、再開)することができる。このことは、後述するように、仮想のゲームのプレイ中にロード処理が実行された場合についても同じである。
【0109】
図8に示すように、ロード画面300には、フォルダ画像302が設けられ、フォルダ画像302のタブ302aには、第1モードの文字列が表示される。また、フォルダ画像302には、複数のセーブスロット310、312、314、316、318および320が設けられる。また、ロード画面300には、カーソル330が設けられる。上述したように、ロード画面300が表示された当初では、カーソル330は、前回、ゲームデータをロードしたセーブスロットを指示する。
【0110】
セーブスロット310は、第1モードで仮想のゲームをプレイしている場合においてゲームデータが自動で保存されるフラッシュメモリ24の記憶領域に対応する画像である。
【0111】
他の5つのセーブスロット312-320は、第1モードで仮想のゲームをプレイし、プレイヤの操作に従ってゲームデータが保存されるフラッシュメモリ24の記憶領域の各々に対応する画像である。
【0112】
セーブスロット310-320の各々には名称が付されており、それぞれの文字列が表示される。一例として、図8に示すように、自動保存ファイル、第1ファイル、第2ファイル、第3ファイル、第4ファイルおよび第5ファイルが表示される。図示は省略するが、セーブスロット310-320の各々には、名称の文字列の下方に、セーブされたゲームデータに関する情報の文字列が表示される。ゲームデータに関する情報は、ゲームデータを保存した日付、ゲームデータをセーブしたときにプレイしているゲームパートのあらすじおよびプレイヤの名称などを含む。
【0113】
ただし、ゲームデータが保存されていないセーブスロットについては、名称およびゲームデータに関する情報の文字列は表示されない。または、名称のみが表示されるようにすることもできる。
【0114】
図8に示すロード画面300では、入力装置30の十字ボタンが操作されることで、カーソル330が移動され、他のセーブスロット(図8では、セーブスロット312-320のいずれか)を選択することができる。カーソル330が移動されると、移動後のカーソル330によって指示されるセーブスロット(312-320のいずれか)が選択される。
【0115】
また、ロード画面300では、入力装置30のAボタンが操作されると、カーソル330によって指示されているセーブスロット310-320のいずれかに対応するゲームデータがロードされ、つまり、フラッシュメモリ24から読み出されたゲームデータがRAM22に記憶され、ゲームデータをセーブした点から仮想のゲームが再開される。つまり、第1モードで仮想のゲームが再開される。ただし、仮想のゲームが再開されるときには、ロードされたゲームデータをセーブした点のゲーム画面150が表示装置36に表示される。これらのことは、ロード画面350を用いてゲームデータをロードする場合においても同様である。
【0116】
また、ロード画面300には、第2モードのロード画面350のフォルダ画像352の一部であるタブ352aが設けられる。この実施例では、ロード画面300が表示されている場合に、入力装置30のRボタンが操作されると、ロード画面300に代えて、ロード画面350が表示装置36に表示される。このとき、カーソル380は、一例として、切り替え前のロード画面300で指示していたセーブスロットと同じ位置のセーブスロットを指示する。
【0117】
図9に示すように、ロード画面350には、フォルダ画像352が設けられ、フォルダ画像352のタブ352aには、第2モードの文字列が表示される。また、フォルダ画像352には、複数のセーブスロット360、362、364、366、368および370が設けられる。また、ロード画面350には、カーソル380が設けられる。ロード画面350が表示された当初では、カーソル380は、前回、ゲームデータをロードしたセーブスロットを指示する。
【0118】
セーブスロット360は、第2モードで仮想のゲームをプレイしている場合においてゲームデータが自動で保存されるフラッシュメモリ24の記憶領域に対応する画像である。
【0119】
他の5つのセーブスロット362-370は、第2モードで仮想のゲームをプレイし、プレイヤの操作に従ってゲームデータが保存されるフラッシュメモリ24の記憶領域の各々に対応する画像である。
【0120】
セーブスロット360-370の各々には名称が付されており、それぞれの文字列が表示される。一例として、図9に示すように、自動保存ファイル、第1ファイル、第2ファイル、第3ファイル、第4ファイルおよび第5ファイルが表示される。図示は省略するが、セーブスロット360-370の各々には、名称の文字列の下方に、セーブされたゲームデータに関する情報の文字列が表示される。ゲームデータに関する情報は、ゲームデータを保存した日付、ゲームデータをセーブしたときにプレイしているゲームパートのあらすじおよびプレイヤの名称などを含む。
【0121】
ただし、ゲームデータが保存されていないセーブスロットについては、名称およびゲームデータに関する情報の文字列は表示されない。または、名称のみが表示されるようにすることもできる。
【0122】
図9に示すロード画面350では、入力装置30の十字ボタンが操作されることで、カーソル380が移動され、他のセーブスロット(図9では、セーブスロット362-370のいずれか)を選択することができる。カーソル380が移動されると、移動後のカーソル380によって指示されるセーブスロット(362-370のいずれか)が選択される。
【0123】
また、ロード画面350では、入力装置30のAボタンが操作されると、カーソル380によって指示されているセーブスロット360-370のいずれかに対応するゲームデータがロードされ、ゲームデータをセーブした点から仮想のゲームが再開される。つまり、第2モードで仮想のゲームが再開される。
【0124】
また、ロード画面350には、第1モードのロード画面300のフォルダ画像302の一部であるタブ302aも設けられる。この実施例では、ロード画面350が表示されている場合に、入力装置30のLボタンが操作されると、ロード画面350に代えて、ロード画面300が表示装置36に表示される。このとき、カーソル330は、一例として、切り替え前のロード画面350で指示していたセーブスロットと同じ位置のセーブスロットを指示する。
【0125】
ロード処理を開始するときに、ロード画面300およびロード画面350のいずれを表示するか、カーソル330またはカーソル380がいずれのセーブスロットを指示するかを判断するために、上述したように、前回セーブ実行データ504gがシステムファイルに含まる。
【0126】
また、この実施例の仮想のゲームでは、仮想のゲームをプレイしている場合に、入力装置30のYボタンが操作されると、ゲームデータのロード処理が実行され、入力装置30のXボタンが操作されると、ゲームデータのセーブ処理が実行される。
【0127】
ただし、仮想のゲームをプレイしている場合に、入力装置30のYボタンが操作されると、オプションの画面が表示され、オプションの画面において、ゲームデータのロード処理またはセーブ処理の実行を指示するようにすることもできる。
【0128】
仮想のゲームをプレイしている場合に、プレイヤによってロード処理の実行が指示されると、前回ロードしたセーブスロットを示すデータに応じて、ロード画面300またはロード画面350が表示される。ロード画面300またはロード画面350が表示された後の処理については上述したとおりである。
【0129】
また、この実施例では仮想のゲームをプレイしている場合に、プレイヤによってロード処理の実行がされると、前回セーブしたセーブスロットを示すデータに応じて、ロード画面300またはロード画面350が表示されるとしたが、プレイヤによってロード処理の実行がされたときに実行中のゲームのゲームモードに応じてロード画面300またはロード画面350を表示してもよい。
【0130】
また、仮想のゲームをプレイしている場合に、プレイヤによってセーブ処理の実行が指示されると、ゲームデータをセーブするための画面が表示される。図10は第1モードのゲームデータをセーブするためのセーブ画面400の限定しない一例を示す。図11は第2モードのゲームデータをセーブするためのセーブ画面450の限定しない一例を示す。
【0131】
なお、セーブ画面400は、ロード画面300とは異なる見た目で表示されているが、同じ見た目で表示されてもよい。同様に、セーブ画面450は、ロード画面350とは異なる見た目で表示されているが、同じ見た目で表示されてもよい。
【0132】
セーブの実行が指示されると、現在のゲームモードのセーブ画面400またはセーブ画面450が表示装置36に表示される。セーブ画面400が表示される場合には、第1モードにおいて、前回、ゲームデータをセーブしたときのセーブスロットがカーソルによって指示される。同様に、セーブ画面450が表示される場合には、第2モードにおいて、前回、ゲームデータをセーブしたときのセーブスロットがカーソルによって指示される。このため、前回セーブ実行データ504gが、システムファイルに含まれている。
【0133】
ロード画面300およびロード画面350とは異なり、セーブ画面400とセーブ画面450は、切り替えることができない。したがって、仮想のゲームをプレイしたときのゲームモードとは異なるゲームモードのセーブスロットに対応付けてゲームデータを記憶するのを回避することができる。
【0134】
図10に示すように、セーブ画面400には、フォルダ画像402が設けられ、フォルダ画像402のタブ402aには、第1モードの文字列が表示される。また、フォルダ画像402には、複数のセーブスロット410、412、414、416、418および420が設けられる。また、セーブ画面400には、カーソル430が設けられる。カーソル430は、セーブスロット410-420の各々と同じ形状および大きさの四角枠である。セーブ画面400が表示された当初では、カーソル430は、第1モードにおいて、前回、ゲームデータをセーブしたセーブスロット412、414、416、418または420を指示する。
【0135】
ただし、複数のセーブスロット410、412、414、416、418および420の各々は、図8に示したロード画面300の対応する位置に設けられた複数のセーブスロット310、312、314、316、318および320の各々と同じセーブスロットである。
【0136】
セーブスロット410は、第1モードで仮想のゲームをプレイしている場合においてゲームデータが自動で保存されるフラッシュメモリ24の記憶領域に対応する画像である。したがって、セーブ画面400においては、セーブスロット410を選択することができない。
【0137】
他の5つのセーブスロット412-420は、第1モードで仮想のゲームをプレイし、プレイヤの操作に従ってゲームデータが保存されるフラッシュメモリ24の記憶領域の各々に対応する画像である。
【0138】
セーブスロット410-420の各々には名称が付されており、それぞれの文字列が表示される。図8に示したセーブスロット310-320と同様に、自動保存ファイル、第1ファイル、第2ファイル、第3ファイル、第4ファイルおよび第5ファイルが表示される。図示は省略するが、セーブスロット410-420の各々には、名称の文字列の下方に、セーブされたゲームデータに関する情報の文字列が表示される。ゲームデータに関する情報は、ゲームデータを保存した日付、セーブしたときにプレイしているゲームパートのあらすじおよびプレイヤの名称などを含む。
【0139】
ただし、ゲームデータが保存されていないセーブスロットについては、名称およびゲームデータに関する情報の文字列は表示されない。または、名称のみが表示されるようにすることもできる。
【0140】
図10に示すセーブ画面400では、入力装置30の十字ボタンが操作されることで、カーソル430が移動され、他のセーブスロット(図10では、セーブスロット412、414、418および420のいずれか)を選択することができる。カーソル430が移動されると、移動後のカーソル430によってセーブスロット(412、414、418および420のいずれか)が選択される。
【0141】
また、セーブ画面400では、入力装置30のAボタンが操作されると、ゲームデータのセーブが実行される。つまり、カーソル430によって指示されているセーブスロット412-420のいずれかに対応づけてゲームデータがセーブされる。つまり、フラッシュメモリ24の対応する記憶領域にゲームデータが記憶される。
【0142】
ただし、第1モードで仮想のゲームをプレイしている場合に、ゲームデータが自動的にフラッシュメモリ24に保存されるときには、セーブ画面400は表示されない。一例として、ゲーム制御処理の結果、プレイヤキャラクタ152が仮想空間内を移動したり、所定のフラグがオンされたり、ノンプレイヤキャラクタ154と会話したり、所定時間が経過したりすることで、自動保存の条件を満たし、ゲームデータが自動的に保存される。このことは、第2モードで仮想のゲームをプレイしている場合についても同じである。
【0143】
図11に示すように、セーブ画面450には、フォルダ画像452が設けられ、フォルダ画像452のタブ452aには、第2モードの文字列が表示される。また、フォルダ画像402には、複数のセーブスロット460、462、464、466、468および470が設けられる。また、セーブ画面450には、カーソル480が設けられる。カーソル480は、セーブスロット460-470の各々と同じ形状および大きさの四角枠である。セーブ画面450が表示された当初では、カーソル480は、第2モードにおいて、前回、ゲームデータをセーブしたセーブスロット462、464、466、468、470を指示する。
【0144】
ただし、複数のセーブスロット460、462、464、466、468および470の各々は、図9に示したロード画面350の対応する位置に設けられた複数のセーブスロット360、362、364、366、368および370の各々と同じセーブスロットである。
【0145】
セーブスロット460は、第2モードで仮想のゲームをプレイしている場合においてゲームデータが自動で保存されるフラッシュメモリ24の記憶領域に対応する画像である。したがって、セーブ画面450においては、セーブスロット460を選択することができない。
【0146】
他の5つのセーブスロット462-470は、第2モードで仮想のゲームをプレイし、プレイヤの操作に従ってゲームデータが保存されるフラッシュメモリ24の記憶領域の各々に対応する画像である。
【0147】
セーブスロット460-470の各々には名称が付されており、それぞれの文字列が表示される。図9に示したセーブスロット360-370と同様に、自動保存ファイル、第1ファイル、第2ファイル、第3ファイル、第4ファイルおよび第5ファイルが表示される。図示は省略するが、セーブスロット460-470の各々には、名称の文字列の下方に、セーブされたゲームデータに関する情報の文字列が表示される。ゲームデータに関する情報は、ゲームデータを保存した日付、セーブしたときにプレイしているゲームパートのあらすじおよびプレイヤの名称などを含む。
【0148】
ただし、ゲームデータが保存されていないセーブスロットについては、名称およびゲームデータに関する情報の文字列は表示されない。または、名称のみが表示されるようにすることもできる。
【0149】
図11に示すセーブ画面450では、入力装置30の十字ボタンが操作されることで、カーソル480が移動され、他のセーブスロット(図11では、セーブスロット462、464、468および470のいずれか)を選択することができる。カーソル480が移動されると、移動後のカーソル480によってセーブスロット(412、414、418および420のいずれか)が指示される。
【0150】
また、セーブ画面450では、入力装置30のAボタンが操作されると、ゲームデータのセーブが実行される。つまり、カーソル480によって指示されているセーブスロット412-420のいずれかに対応づけてゲームデータがセーブされる。つまり、フラッシュメモリ24の対応する記憶領域にゲームデータが記憶される。
【0151】
ただし、第2モードで仮想のゲームをプレイしている場合に、ゲームデータが自動的にフラッシュメモリ24に保存されるときには、セーブ画面450は表示されない。
【0152】
図12図1に示したゲーム装置10のRAM22のメモリマップ500の一例を示す図である。図12に示すように、RAM22は、プログラム記憶領域502およびデータ記憶領域504を含む。プログラム記憶領域502には、情報処理プログラムの一例である、この実施例の仮想のゲームのアプリケーションプログラム(すなわち、ゲームプログラム)が記憶され、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム502a、画像生成プログラム502b、画像表示プログラム502c、操作検出プログラム502d、ゲーム制御プログラム502e、ゲームモード決定プログラム502f、開始点決定プログラム502g、ロードプログラム502hおよびセーブプログラム502iなどを含む。
【0153】
なお、情報処理プログラムは、予めフラッシュメモリ24に記憶されていてもよいし、外部のサーバまたは他のゲーム装置10からインターネットのようなネットワークを介して取得してもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置10に着脱可能な光ディスク、USBメモリまたはメモリカードのような外部メモリから取得してもよい。ただし、情報処理プログラムの一部をフラッシュメモリ24に記憶しておき、他の一部を外部のサーバ、他のゲーム装置10または外部メモリから取得するようにしてもよい。これらのことは、後述する画像生成用データ504bについても同様である。
【0154】
メイン処理プログラム502aは、この実施例のゲームプログラムのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム502bは、画像生成用データ504bを用いて各種の画面または画像のデータを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム502cは、画像生成プログラム502bに従って生成された画面または画像のデータを表示装置36に出力するためのプログラムである。したがって、メインメニュー画面100、ゲーム画面150、話選択画面200、ゲーム開始点選択画面250、ロード画面300、350およびセーブ画面400、450などの各種の画面が表示装置36に表示される。
【0155】
操作検出プログラム502dは、プレイヤの操作を検出するためのプログラムである。この実施例では、入力装置30に設けられた各種の押しボタン、キーまたはスイッチの操作が検出される。
【0156】
ゲーム制御プログラム502eは、この実施例の仮想のゲームのゲーム制御処理を実行するためのプログラムである。
【0157】
ゲームモード決定プログラム502fは、プレイヤの操作に従って、ゲームモードを第1モードまたは第2モードに選択および決定するためのプログラムである。また、ゲームモード決定プログラム502fは、仮想のゲームのプレイ中に、セーブしたゲームデータをロードした場合には、このゲームデータをセーブしたときに設定されていた第1モードまたは第2モードにゲームモードを決定するためのプログラムでもある。
【0158】
開始点決定プログラム502gは、ゲームモードが第2モードに決定された場合に、プレイヤの操作に従ってゲームパートの開始点を選択および決定するためのプログラムである。
【0159】
ロードプログラム502hは、プレイヤの操作に従って、セーブしたゲームデータをロードするためのプログラムである。
【0160】
セーブプログラム502iは、自動で、または、プレイヤの操作に従って、ゲームデータをフラッシュメモリ24に保存するためのプログラムである。
【0161】
図示は省略するが、プログラム記憶領域502には、サーバまたは他のゲーム装置10と通信するための通信プログラム、仮想のゲームにおいて必要な音を生成および出力するための音出力プログラムなどの他のプログラムも記憶される。
【0162】
また、データ記憶領域504には、操作データ504a、画像生成用データ504b、ゲームデータ504c、ゲームモードデータ504d、ゲームパートクリアデータ504e、前回ロード実行データ504f、前回セーブ実行データ504g、第0話クリアフラグ504hおよび第1ロード画面表示フラグ504iが記憶される。
【0163】
操作データ504aは、入力装置30から入力された操作データであり、時系列に従って記憶される。操作データ504aは、プロセッサ20の処理に使用されると、消去される。
【0164】
画像生成用データ504bは、各種の画面または画像のデータを生成するためのポリゴンデータおよびテクスチャデータなどのデータを含む。
【0165】
ゲームデータ504cは、仮想のゲームにおける各種のパラメータを含むデータであり、ゲーム制御処理によって更新される。一例として、仮想空間のおける各キャラクタおよび各オブジェクトの位置、各キャラクタおよび各オブジェクトの体力値、各キャラクタが所持するアイテムの種類および所持するアイテムの個数などのパラメータである。
【0166】
ゲームモードデータ504dは、現在のゲームモードが第1モードまたは第2モードであることを示すデータである。
【0167】
ゲームパートクリアデータ504eは、シナリオを構成する複数のゲームパートの各々についてクリアしているかどうかを示すデータである。たとえば、ゲームパートクリアデータ504eは、全ゲームパートの数と同じ数のビットを有しており、クリアしたゲームパートに対応するビットには1が設定され、クリアしていないゲームパートに対応するビットには0が設定される。
【0168】
前回ロード実行データ504fは、前回、ロードしたゲームデータのゲームモードおよびこのゲームデータが対応付けられたセーブスロットを示すデータである。
【0169】
前回セーブ実行データ504gは、ゲームモード毎に、前回、セーブしたゲームデータが対応付けられるセーブスロットを示すデータである。
【0170】
第0話クリアフラグ504hは、第0話をクリアしているかどうかを判断するためのフラグである。第0話をクリアしている場合には、第0話クリアフラグ504hはオンされ、第0話をクリアしていない場合には、第0話クリアフラグ504hはオフされる。一例として、プロセッサ20が、仮想のゲームの開始時に、ゲームパートクリアデータ504eを参照して、第0話をクリアしているかどうかで、第0話クリアフラグ504hをオンまたはオフする。ただし、第0話クリアフラグ504hは、システムファイルに含むようにすることもできる。
【0171】
第1ロード画面表示フラグ504iは、第1モードのロード画面300を表示するかどうかを判断するためのフラグである。第1モードのロード画面300を表示する場合には、第1ロード画面表示フラグ504iはオンされ、第2モードのロード画面350を表示する場合には、第1ロード画面表示フラグ504iはオフされる。
【0172】
図示は省略するが、データ記憶領域には、仮想のゲームの情報処理に必要な他のデータが記憶されたり、カウンタまたはタイマが設けられたりする。
【0173】
図13図17図1に示したプロセッサ20の仮想のゲームの全体処理の限定しない一例を示すフロー図である。また、図18および図19は、図1に示したプロセッサ20のロード処理の限定しない一例を示すフロー図である。図20は、図1に示したプロセッサ20のセーブ処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【0174】
ただし、図13図20に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、この実施例では、基本的には、図13図20に示すフロー図の各ステップの処理をプロセッサ20が実行するものとして説明するが、プロセッサ20以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
【0175】
以下の仮想のゲームの全体処理中において、プロセッサ20は、入力装置30から入力された操作データ504aを取得し、操作データ504aに基づいて、場面に応じた情報処理を行って、所定期間(たとえば60分の1秒や30分の1秒)ごとにゲーム画面の画像を生成して出力させる。以下では、画面に対応する画像データの生成については、情報処理における特定の場面についてのみ説明するものとする。
【0176】
図13に示すように、プロセッサ20は、仮想のゲームの全体処理を開始すると、ステップS1で、メインメニュー画面100を生成および表示する。ここでは、プロセッサ20は、図2に示したようなメインメニュー画面100に対応する画像データを生成し、生成した画像データの出力を表示ドライバ32に指示する。以下、ゲーム画面150等の他の画面を生成および表示する場合も同様である。
【0177】
図示は省略するが、プロセッサ20は、ステップS1の処理を実行する前に、システムファイルをロードし、ゲームパートクリアデータ504e、前回ロード実行データ504fおよび前回セーブ実行データ504gをデータ記憶領域504に記憶する。
【0178】
次のステップS3では、メインメニューが選択されたかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30の十字ボタンの上方向ボタンまたは下方向ボタンの操作が有るかどうかを判断する。ステップS3で“YES”であれば、つまり、メインメニューが選択されれば、ステップS5で、選択されたボタン102、104または106にカーソル110を移動して、ステップS1に戻る。したがって、カーソル110が移動されたメインメニュー画面100が生成および表示される。つまり、メインメニュー画面100が更新される。
【0179】
一方、ステップS3で“NO”であれば、つまり、メインメニューが選択されていなければ、ステップS7で、メインメニューの決定かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、ボタン102-106のいずれか1つが選択された状態で、入力装置30のAボタンがオンされたかどうかを判断する。
【0180】
ステップS7で“NO”であれば、つまり、メインメニューの決定でなければ、ステップS1に戻る。一方、ステップS7で“YES”であれば、つまり、メインメニューの決定であれば、ステップS9で、第2の開始方法で仮想のゲームを開始することが決定されたかどうかを判断する。
【0181】
ただし、プロセッサ20は、ボタン102がオンされた状態で、Aボタンがオンされた場合には、第1モードで仮想のゲームをプレイすることが決定されたと判断する。また、プロセッサ20は、ボタン104がオンされた状態で、Aボタンがオンされた場合には、第2モードで仮想のゲームをプレイすることが決定されたと判断する。さらに、プロセッサ20は、ボタン106がオンされた状態で、Aボタンがオンされた場合には、セーブされたゲームデータをロードして仮想のゲームをプレイすることが決定されたと判断する。
【0182】
ステップS9で“NO”であれば、つまり、第2の開始方法で仮想のゲームを開始することが決定されていなければ、図16のステップS45に進む。一方、ステップS9で“YES”であれば、つまり、第2の開始方法で仮想のゲームを開始することが決定されれば、ステップS11で、ゲームモードを第2モードに設定する。つまり、プロセッサ20は、第2モードを示すゲームモードデータ504dを記憶または更新する。
【0183】
次のステップS13では、第0話の1番目のゲームパートの開始点のゲーム画面150を生成および表示する。続いて、図14に示すステップS15で、取得した操作データ504aに基づいて、情報処理を実行し、情報処理の結果に基づいて、ゲーム画面150の生成や表示を行うゲーム制御処理を実行する。
【0184】
続いて、ステップS17で、ロードを実行するかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30のYボタンが操作されたかどうかを判断する。ステップS17で“YES”であれば、つまり、ロードを実行すると判断すると、ステップS19で、後述するロード処理(図18および図19参照)を実行して、ステップS15に戻る。
【0185】
一方、ステップS17で“NO”であれば、つまり、ロードを実行しないと判断すると、ステップS21で、保存を実行するかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30のXボタンが操作されたかどうかを判断する。
【0186】
ステップS21で“YES”であれば、つまり、保存を実行すると判断すると、ステップS23で、後述する保存処理(図20参照)を実行して、ステップS15に戻る。一方、ステップS21で“NO”であれば、つまり、保存を実行しないと判断すると、ステップS25に進む。
【0187】
ステップS25では、自動保存を実行するかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、上述した自動保存を実行する条件を満たすかどうかを判断する。ステップS25で“NO”であれば、つまり、自動保存を実行しない場合には、図15に示すステップS33に進む。一方、ステップS25で“YES”であれば、つまり、自動保存を実行する場合には、ステップS27で、現在のゲームモードが第1モードであるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、ゲームモードデータ504dが第1モードを示すかどうかを判断する。
【0188】
ステップS27で“YES”であれば、つまり、現在のゲームモードが第1モードであれば、ステップS29で、第1モードの自動保存のセーブスロット410に対応付けてゲームデータ504cをフラッシュメモリ24に保存して、ステップS33に進む。一方、ステップS29で“NO”であれば、つまり、現在のゲームモードが第2モードであれば、ステップS31で、第2モードの自動保存のセーブスロット460に対応付けてゲームデータ504cをフラッシュメモリ24に保存して、ステップS37に進む。
【0189】
図15に示すように、ステップS33では、ゲーム制御処理の結果に基づいて、現在のゲームパートをクリアしたかどうかを判断する。ステップS33で“NO”であれば、つまり、現在のゲームパートをクリアしていなければ、ステップS43に進む。一方、ステップS33で“YES”であれば、つまり、現在のゲームパートをクリアすれば、ステップS35で、クリアしたのが第0話かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、ステップS33においてクリアしたことが判断されたゲームパートが、第0話の後尾のゲームパートであるかどうかを判断する。
【0190】
ステップS35で“YES”であれば、つまり、第0話がクリアされた場合には、ステップS37に進み、現在のゲームパートをクリアしたことを設定し、第0話クリアフラグ504hがオフであればオンに設定し、ステップS41に進む。一方、ステップS35で“NO”であれば、つまり、第0話がクリアされていない場合には、ステップS39に進み、現在のゲームパートをクリアしたことを設定して、ステップS41に進む。ステップS41では、次のゲームパートに移行して、ステップS43に進む。
【0191】
また、ステップS43では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、プレイヤによって、ゲーム終了が指示されたかどうかを判断する。ステップS43で“NO”であれば、つまり、ゲーム終了でなければ、図14に示したステップS15に戻る。一方、ステップS43で“YES”であれば、つまり、ゲーム終了であれば、図13に示したステップS1に戻る。
【0192】
上述したように、ステップS9で“NO”であれば、図16に示すステップS45で、第1の開始方法でゲームを開始することが決定されたかどうかを判断する。ステップS45で“NO”であれば、つまり、セーブデータをロードして仮想のゲームをプレイすることが決定された場合には、ステップS47で、後述するロード処理を実行して、ステップS1に戻る。
【0193】
一方、ステップS45で“YES”であれば、つまり、第1の開始方法でゲームを開始することが決定された場合には、ステップS49で、ゲームモードを第1モードに設定し、ステップS51で、第0話クリアフラグ504hがオンであるかどうかを判断する。
【0194】
ステップS51で“NO”であれば、つまり、第0話クリアフラグ504hがオフであれば、ステップS53で、図5に示したような解放前の話選択画面200を生成および表示して、ステップS61に進む。一方、ステップS51で“YES”であれば、つまり、第0話クリアフラグ504hがオンであれば、ステップS55で、図4に示したような解放後の話選択画面200を生成および表示して、ステップS57に進む。
【0195】
ステップS57では、ボタン202-ボタン210のいずれかが選択されたかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30の十字ボタンの上方向ボタンまたは下方向ボタンの操作が有るかどうかを判断する。ステップS57で“NO”であれば、つまり、いずれのボタン202-ボタン210も選択されていなければ、ステップS61に進む。一方、ステップS57で“YES”であれば、つまり、ボタン202-ボタン210のいずれかが選択されれば、ステップS59で、選択されたボタン202、204、206、208または210にカーソル220を移動して、ステップS55に戻る。したがって、ステップS55の処理が実行されると、解放後の話選択画面200において、移動後のボタン202、204、206、208または210に重ねてカーソル220が表示され、カーソル220によって指示されるボタン202、204、206、208または210に対応する話の情報が表示領域232に表示される。
【0196】
ステップS61では、決定かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30のAボタンがオンされたかどうかを判断する。ステップS61で“YES”であれば、つまり、決定であれば、図17に示すステップS65に進む。一方、ステップS61で“NO”であれば、つまり、決定でなければ、ステップS63で、メインメニューに戻るかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30のBボタンがオンされたかどうかを判断する。
【0197】
ステップS63で“NO”であれば、つまり、メインメニューに戻らない場合には、ステップS51に戻る。一方、ステップS63で“YES”であれば、つまり、メインメニューに戻る場合には、ステップS1に戻る。
【0198】
図17に示すように、ステップS65では、決定された話についてのゲーム開始点選択画面250を生成および表示する。次のステップS67では、ボタン260が選択されたかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30の十字ボタンの左方向ボタンまたは右方向ボタンが操作されたかどうかを判断する。
【0199】
ステップS67で“YES”であれば、つまり、ボタン260の選択であれば、ステップS69で、選択されたボタン260にカーソル270を移動して、ステップS65に戻る。したがって、ゲーム開始点選択画面250が更新される。一方、ステップS67で“NO”であれば、つまり、ボタン260の選択でなければ、ステップS71で、決定かどうかを判断する。ここでは、プロセッサは、入力装置30のAボタンがオンされたかどうかを判断する。
【0200】
ステップS71で“YES”であれば、つまり、決定であれば、ステップS75で、決定されたボタン260に対応するゲームパートの開始点のゲーム画面150を生成および表示して、図14に示したステップS15に進む。一方、ステップS71で“NO”であれば、つまり、決定でなければ、ステップS73で、解放後の話選択画面200に戻るかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30のBボタンがオンされたかどうかを判断する。
【0201】
ステップS73で“NO”であれば、つまり、解放後の話選択画面200に戻らない場合には、ステップS65に戻る。一方、ステップS73で“YES”であれば、つまり、解放後の話選択画面200に戻る場合には、図16に示したステップS55に戻る。
【0202】
図18および図19は、図14に示したステップS19および図16に示したステップS53のロード処理の限定しない一例を示すフロー図である。図18に示すように、プロセッサ20は、ロード処理を開始すると、ステップS101で、セーブされたゲームデータが有るかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、セーブされた第1モードまたは/および第2モードのゲームデータが既に有るかどうかを判断する。
【0203】
ステップS101で“YES”であれば、つまり、セーブされた第1モードあるいは第2モードのゲームデータが既に有る場合は、S105に進む。一方、ステップS101で“NO”であれば、つまり、セーブされたゲームデータが無い場合には、ステップS103で、その他の処理を実行して、仮想のゲームの全体処理にリターンする。ステップS103では、プロセッサ20は、ロード画面を表示せずに、ロード処理を終了する。
【0204】
ステップS105では、前回第1モードのゲームデータをセーブしたかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、前回セーブ実行データ504gが第1モードのゲームデータをロードしたことを示すかどうかを判断する。
【0205】
ステップS105で“YES”であれば、つまり、前回第1モードのゲームデータをセーブした場合には、ステップS107で、図8に示したような第1モードのロード画面300を生成および表示して、ステップS111に進む。一方、ステップS105で“NO”であれば、つまり、前回第2モードのゲームデータをセーブした場合には、ステップS109で、図9に示したような第2モードのロード画面350を生成および表示して、ステップS111に進む。
【0206】
ステップS111では、セーブスロット310-320のいずれか、または、セーブスロット360-370のいずれかが選択されたかどうかを判断する。以下、このロード処理の説明においては、第1モードのロード画面300が表示されている場合には、つまり、第1ロード画面表示フラグ504iがオンである場合には、セーブスロットはセーブスロット310-320のいずれかを意味し、カーソルはカーソル330を意味する。また、第2モードのロード画面350が表示されている場合には、つまり、第1ロード画面表示フラグ504iがオフである場合には、セーブスロットはセーブスロット360-370のいずれかを意味し、カーソルはカーソル380を意味する。
【0207】
ステップS111で“YES”であれば、つまり、セーブスロットの選択であれば、ステップS113で、選択されたセーブスロットにカーソルを移動して、図19に示すステップS129に進む。一方、ステップS111で“NO”であれば、つまり、セーブスロットの選択でなければ、ステップS115で、決定かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30のAボタンがオンされたかどうかを判断する。
【0208】
ステップS115で“YES”であれば、つまり、決定であれば、ステップS117で、決定されたセーブスロットのゲームデータをロードして、ゲームデータをセーブしたときのゲームモードで、ゲームを開始し、ステップS15に進む。このとき、プロセッサ20は、ロード処理を終了する。このステップS117では、第1モードのロード画面300または第2モードのロード画面350において決定されたセーブスロットに対応するゲームデータ504cがRAM22に読み込まれ、ゲームデータ504cをセーブしたときのゲームモードが設定され、ゲームデータ504cをセーブした点(または、位置)からゲームが再開される。このとき、セーブされた点についてのゲーム画面150が生成および表示される。また、ゲームモードデータ504dが、設定されたゲームモードを示すデータに更新される。
【0209】
一方、ステップS115で“NO”であれば、つまり、決定でなければ、ステップS119で、切り替えるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、ロード画面300が表示されている場合に、入力装置30のRボタンがオンされたかどうか、または、ロード画面350が表示されている場合に、入力装置30のLボタンがオンされたかどうかを判断する。
【0210】
ステップS119で“YES”であれば、つまり、切り替える場合には、図19に示すステップS123に進む。一方、ステップS119で“NO”であれば、つまり、切り替えない場合には、ステップS121で、仮想のゲームの全体処理に戻るかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30のBボタンがオンされたかどうかを判断する。
【0211】
ステップS121で“NO”であれば、つまり、仮想のゲームの全体処理に戻らない場合には、ステップS129に進む。一方、ステップS121で“YES”であれば、つまり、仮想のゲームの全体処理に戻る場合には、ロード処理を終了し、仮想のゲームの全体処理にリターンする。
【0212】
図19に示すように、ステップS123では、第1モードのロード画面300を表示するかどうかを判断する。ステップS123で“YES”であれば、つまり、第1モードのロード画面300を表示する場合には、ステップS125で、第1ロード画面表示フラグ504iをオンして、ステップS129に進む。一方、ステップS123で“NO”であれば、つまり、第2モードのロード画面350を表示する場合には、ステップS127で、第1ロード画面表示フラグ504iをオフして、ステップS129に進む。
【0213】
ステップS129では、第1ロード画面表示フラグ504iがオンかどうかを判断する。ステップS129で“YES”であれば、つまり、第1ロード画面表示フラグ504iがオンであれば、ステップS131で、第1モードのロード画面300を生成および表示して、ステップS111に戻る。一方、ステップS129で“NO”であれば、つまり、第1ロード画面表示フラグ504iがオフであれば、ステップS133で、第2モードのロード画面350を生成および表示して、ステップS111に戻る。
【0214】
図20図14に示したステップS23の保存処理の限定しない一例を示すフロー図である。図20に示すように、プロセッサ20は、保存処理を開始すると、ステップS201で、ゲームモードが第1モードであるかどうかを判断する。
【0215】
ステップS201で“YES”であれば、ステップS203で、第1モードのセーブ画面400を生成および表示して、ステップS207に進む。プロセッサ20は、保存処理を開始した当初では、前回セーブ実行データ504gを参照して、第1モードのゲームデータを前回セーブしたときに選択したセーブスロット410、412、414、416、418または420を指示するようにカーソル430を表示させる。一方、ステップS201で“NO”であれば、ステップS205で、第2モードのセーブ画面450を生成および表示して、ステップS207に進む。プロセッサ20は、保存処理を開始した当初では、前回セーブ実行データ504gを参照して、第2モードのゲームデータを前回セーブしたときに選択したセーブスロット460、462、464、466、468または470を指示するようにカーソル480を表示させる。
【0216】
ステップS207では、セーブスロット410-420のいずれか、または、セーブスロット460-470のいずれかが選択されたかどうかを判断する。以下、この保存処理の説明においては、第1モードのセーブ画面400が表示されている場合には、つまり、ゲームモードが第1モードである場合には、セーブスロットはセーブスロット410-420のいずれかを意味し、カーソルはカーソル430を意味する。また、第2モードのセーブ画面450が表示されている場合には、つまり、ゲームモードが第2モードである場合には、セーブスロットはセーブスロット460-470のいずれかを意味し、カーソルはカーソル480を意味する。
【0217】
ステップS207で“YES”であれば、つまり、セーブスロットが選択されれば、ステップS209で、選択されたセーブスロットにカーソルを移動して、ステップS201に戻る。一方、ステップS207で“NO”であれば、つまり、セーブスロットの選択でなければ、ステップS211で、セーブの実行かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30のAボタンがオンされたかどうかを判断する。
【0218】
ステップS211で“NO”であれば、つまり、セーブの実行でなければ、ステップS215に進む。一方、ステップS211で“YES”であれば、つまり、セーブの実行であれば、ステップS213で、選択されたセーブスロットに対応付けてゲームデータ504cをフラッシュメモリ24に保存して、ステップS215に進む。
【0219】
ステップS215では、仮想のゲームの全体処理に戻るかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、入力装置30のBボタンがオンされたかどうかを判断する。ステップS215で“NO”であれば、ステップS201に戻る。一方、ステップS215で“YES”であれば、保存処理を終了し、仮想のゲームの全体処理にリターンする。
【0220】
この実施例によれば、第1の開始方法に決定された場合には、初めて仮想のゲームをプレイするときであっても予め決められた複数のゲーム開始点から仮想のゲームをプレイ可能であり、仮想のゲームが進行することでさらにそれ以外のゲーム開始点からも仮想のゲームをプレイ可能になる。
【0221】
なお、この実施例では、第0話をクリアすると、第1話以降をプレイ可能にされるが、第0話をクリアしなくても、最初から第1話以降をプレイ可能にされていてもよい。かかる場合には、仮想のゲームを最初に起動し、第1の開始方法に決定されると、第0話-第4話までのすべての話において、1番目のゲームパートの開始点からプレイすることができる。
【0222】
また、この実施例では、第1の開始方法では、話を決定した後に、開始点を決定するようにしたが、話とゲームパートの開始点を同時に決定するようにしてもよい。図21はゲーム開始点選択画面250aの限定しない他の例を示す。
【0223】
図21に示すように、ゲーム開始点選択画面250aでは、表示領域252aおよび表示領域254aを含む。表示領域252aは、カーソル270aによって指示されているボタン260aに対応する話およびゲームパートについての番号の文字列と、このゲームパートについての説明内容(たとえば、あらすじ)を表示する。表示領域254aは、各話について、プレイ可能な1または複数のゲームパートについての開始点の各々に対応するボタン260aを表示する。
【0224】
図21に示す例では、第2話の2番目のゲームパートの開始点に対応するボタン260aがカーソル270aによって指示される。つまり、第2話の2番目のゲームパートの開始点が選択される。したがって、表示領域252aには、第2話および2番目のゲームパートの番号の文字列と、このゲームパートについてのあらすじが表示される。プレイヤが入力装置30のAボタンを操作すると、カーソル270aによって指示されたボタン260aに対応する開始点から仮想のゲームのプレイが開始される。つまり、他のゲーム開始点選択画面250aでは、話とゲームパートの開始点を同時に決定して、仮想のゲームをプレイすることができる。
【0225】
なお、この実施例では、ゲームデータとは別に、システムファイルを保存するようにしたが、システムファイルは各ゲームデータに含めて記憶されてもよい。かかる場合には、ゲームデータがセーブされる際に、他のゲームデータのシステムファイルも更新される。
【0226】
また、この実施例では、ゲーム装置のプロセッサ20によって図13図20に示した仮想のゲームの全体処理、ロード処理および保存処理をすべて実行するようにしたが、その一部または全部をこのゲーム装置と通信可能な外部のコンピュータで実行し、ゲーム装置は一部または全部の処理結果をコンピュータから取得するようにしてよい。かかる場合には、ゲーム装置と、このゲーム装置と通信可能に接続されるコンピュータによってネットワークゲームシステムまたは情報処理システムが構成される。
【0227】
また、この実施例で示したゲーム装置の構成、各種の画面および具体的な数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【0228】
さらに、同じ効果または結果が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。
【符号の説明】
【0229】
10 …ゲーム装置
20 …プロセッサ
22 …RAM
24 …フラッシュメモリ
26 …通信モジュール
30 …入力装置
36 …表示装置
38 …スピーカ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
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