(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024151782
(43)【公開日】2024-10-25
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20241018BHJP
【FI】
A63F5/04 651
【審査請求】有
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023065486
(22)【出願日】2023-04-13
(71)【出願人】
【識別番号】503106797
【氏名又は名称】株式会社エンターライズ
(71)【出願人】
【識別番号】598098526
【氏名又は名称】株式会社ユニバーサルエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110000729
【氏名又は名称】弁理士法人ユニアス国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】森口 友樹
(72)【発明者】
【氏名】升田 勝則
(72)【発明者】
【氏名】上垣 貴規
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518CA03
2C518CA06
2C518CA08
2C518EA01
2C518EB03
2C518EB04
2C518EB07
2C518EC22
2C518EC23
(57)【要約】
【課題】制御部に搭載する演出画像の容量および開発コストを低減可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、複数のフレーム画像(1~1001フレーム)を用いた演出処理を実行可能である。演出処理は、第1の値(1001)の段階数で値が変化する第1パラメータの値を表す画像50を表示する第1演出処理と、第2の値(201)の段階数で値が変化する第2パラメータの値を表す画像50を表示する第2演出処理と、を含む。第1演出処理において、第1パラメータの値とフレーム画像との対応関係に関する第1関係データD1を用いて、第1パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定し表示する処理を含む。第2演出処理において、第2パラメータの値とフレーム画像との対応関係に関する第2関係データD2を用いて、第2パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定し表示する処理を含む。
【選択図】
図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技進行に応じてパラメータの値を変化させる処理と、下限値および上限値の間の値の変化を表す複数のフレーム画像で構成される動画像データを用いた演出に関する演出処理と、を実行可能であり、
前記演出処理は、下限値および上限値の間の値の変化の段階数が第1の値である第1パラメータの値を表す画像を表示する第1演出処理と、下限値と上限値との値の変化の段階数が前記第1の値とは異なる第2の値である第2パラメータの値を表す画像を表示する第2演出処理と、を含み、
前記第1演出処理において、前記第1パラメータの値と前記フレーム画像との対応関係に関する第1関係データを用いて、前記複数のフレーム画像から前記第1パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能であり、
前記第2演出処理において、前記第2パラメータの値と前記フレーム画像との対応関係に関する第2関係データを用いて、前記複数のフレーム画像から前記第2パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能である、遊技機。
【請求項2】
前記遊技進行に伴って所定数のゲームを経過するごとに、前記特定処理が実行される、請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
第1時点に実行された前記特定処理により特定されたフレーム画像が表示され、
前記第1時点よりも後の第2時点に実行された前記特定処理により特定されたフレーム画像が、前記第1時点に実行された前記特定処理で特定されたフレーム画像とは異なるフレーム画像となるまで、前記第1時点で特定されたフレーム画像が繰り返し表示される、請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記特定処理で特定されるフレーム画像は、単一のフレーム画像である、請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記特定処理で特定されるフレーム画像は、前記複数のフレーム画像の一部であって連続する複数のフレーム画像である、請求項3に記載の遊技機。
【請求項6】
前記第1演出処理において、前記第1パラメータの値が第1変化量変化する度に、表示される前記フレーム画像が変更され、
前記第2演出処理において、前記第2パラメータの値が前記第1変化量とは異なる第2変化量変化する度に、表示される前記フレーム画像が変更される、請求項1~5のいずれかに記載の遊技機。
【請求項7】
前記第1の値は前記第2の値よりも大きく、前記第1変化量は前記第2変化量よりも大きい、請求項6に記載の遊技機。
【請求項8】
前記第1の値は前記第2の値よりも大きく、前記第1変化量は前記第2変化量よりも小さい、請求項6に記載の遊技機。
【請求項9】
前記演出処理において、前記第1パラメータまたは前記第2パラメータの値を表す画像は、当該画像よりも大きい演出動画と共に表示される、請求項1に記載の遊技機。
【請求項10】
前記第1演出処理において表示される前記第1パラメータの値を示す画像のアスペクト比と、前記第2演出処理において表示される前記第2パラメータの値を示す画像のアスペクト比は、同一である、請求項1に記載の遊技機。
【請求項11】
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する処理が実行可能であり、
前記遊技状態の変更を契機として、前記第1演出処理と前記第2演出処理とが切り換わる、請求項1に記載の遊技機。
【請求項12】
指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に設定する処理が実行可能であり、
前記有利区間から前記通常区間を経て次の前記有利区間への移行を契機として、前記第1演出処理と前記第2演出処理とが切り換わる、請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機は、遊技の制御を行うメイン制御部と、メイン制御部からの信号を受けて液晶画面等の演出装置の演出制御を行うサブ制御部と、を有する(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
制御部を構成するMPU(マイクロプロセッサユニット)は、チップ容量が有限であり、演出に使用される画像に関するデータをできるだけ削減することが好ましい。また、1つの演出に1つのデータが作成されることが一般的であるが、演出の数が増えるほど、開発コストが増大してしまう。
【0005】
本開示は、制御部に搭載する演出画像の容量および開発コストを低減可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1の側面は、遊技進行に応じてパラメータの値を変化させる処理と、下限値および上限値の間の値の変化を表す複数のフレーム画像で構成される動画像データを用いた演出に関する演出処理と、を実行可能であり、前記演出処理は、下限値および上限値の間の値の変化の段階数が第1の値である第1パラメータの値を表す画像を表示する第1演出処理と、下限値と上限値との値の変化の段階数が前記第1の値とは異なる第2の値である第2パラメータの値を表す画像を表示する第2演出処理と、を含み、前記第1演出処理において、前記第1パラメータの値と前記フレーム画像との対応関係に関する第1関係データを用いて、前記複数のフレーム画像から前記第1パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能であり、前記第2演出処理において、前記第2パラメータの値と前記フレーム画像との対応関係に関する第2関係データを用いて、前記複数のフレーム画像から前記第2パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能である、遊技機である。
【発明の効果】
【0007】
本開示によれば、制御部に搭載する演出画像の容量および開発コストを低減可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】スロットマシンとカードユニットの各構成を模式的に示すブロック図である。
【
図3】回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。
【
図4】第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。
【
図5】第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。
【
図7】メイン制御基板、遊技価値制御基板およびサブ制御基板の接続/通信関係を説明する図である。
【
図8】本実施形態のスロットマシンの遊技フローを示す図である。
【
図9】第1区間で実行される第1演出処理によって液晶画面に表示される演出の一例を示す図である。
【
図10】第2区間で実行される第2演出処理によって液晶画面に表示される演出の一例を示す図である。
【
図11】動画像データを構成する複数のフレーム画像に関する説明図である。
【
図12】第1パラメータの値とフレーム画像との対応関係に関する第1関係データを示す説明図である。
【
図13】第1演出処理における第1特定処理と、第2演出処理における第2特定処理の相違に関する説明図である。
【
図14】第2パラメータの値とフレーム画像との対応関係に関する第2関係データを示す説明図である。
【
図15】スロットマシンの第1区間における処理を示すフローチャートである。
【
図16】スロットマシンの第2区間における処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、「接続」には、接続対象同士が直接的に接続される場合と、接続対象同士が他の基板や装置等を介して間接的に接続される場合とを含む。
【0010】
本実施形態では、スロットマシン1が、物理的に実在するメダルを用いずに、遊技価値の数量(メダル数)を電子データにて取り扱うタイプの回胴式遊技機である場合を例示する。従来のスロットマシンとは異なり、当該スロットマシン1では、実在するメダルを投入および払い出す必要がなく、電子データ化された疑似的な遊技媒体を遊技価値のデータとして用いて遊技進行が可能となっている。このようなスロットマシン1は、メダルレス機、スマスロ(登録商標)、封入式の回胴遊技機などと呼称される。
【0011】
疑似的な遊技媒体、すなわち遊技価値は、遊技の進行に応じて増減する。それ故、遊技者は、実在するメダルを手にすることなく遊技ができ、遊技中、所持中の遊技価値の数量がどの程度あるかを、スロットマシン1のクレジット表示にて確認することも可能である。
【0012】
図1は、上述したスロットマシン1の正面図である。このスロットマシン1は、
図2に示すように、カードユニット9と通信可能に接続されている。以下では、まずカードユニット9について説明する。
【0013】
<カードユニットの構成>
カードユニット9(外部装置に相当)は、遊技価値のスロットマシン1への貸出しおよびスロットマシン1からの返却に関する処理を実行可能な装置である。
【0014】
図示しないが、カードユニット9の外表面には、現金投入用開口部、カードの挿入/排出用開口部の他、暗証番号の入力指示や貸出残高等を表示可能な表示パネル、遊技価値の貸出ボタン、カード排出ボタンが設けられている。カードユニット9の内部には、スロットマシン1との通信用I/Fの他、
図2に示すように、現金管理機構91、カード管理機構92、カードユニット側制御部93が設けられている。
【0015】
現金管理機構91は、現金投入用開口部から投入された紙幣をカードユニット9内部に導入且つ検出したり、蓄積したりする。
【0016】
カード管理機構92は、カードの挿入/排出用開口部から挿入されたカードを導入して収容したり、カード排出ボタンが操作された場合はカードを当該挿入/排出用開口部から排出したりする。
【0017】
カードユニット側制御部93は、CPU、RAMおよびROMなどで構成されている。カードユニット側制御部93は、現金管理機構91およびカード管理機構92それぞれの動作制御、遊技価値の貸出処理、カードの認証処理、カードからのデータ読み出し処理および書き込み処理などを行う。
【0018】
現金管理機構91の動作処理には、投入された紙幣がカードユニット9内部に導入されるように現金管理機構91を動作させる処理、投入された紙幣が現金管理機構91内で詰まった場合はその旨のエラー報知を行う処理、投入された紙幣に応じた遊技価値を現在の貸出残高に加算してRAMに一時的に記憶する処理などが含まれる。
【0019】
カード管理機構92の動作処理には、挿入されたカードがカードユニット9内部に導入されるようにカード管理機構92を動作される処理、カード排出ボタンの操作に伴ってカードが排出されるようにカード管理機構92を動作される処理、などが含まれる。
【0020】
遊技価値の貸出処理には、貸出ボタンの操作に伴って貸し出す分の遊技価値のデータをスロットマシン1に送信する処理が含まれる。この送信の際、カードユニット9においてRAMに一時的に記憶された貸出残高の遊技価値のデータから、貸し出す分の遊技価値分を減算する処理も行われる。
【0021】
カードの認証処理には、挿入/排出用開口部にカードが挿入された際に表示パネルを介して暗証番号の入力がなされた場合、入力された暗証番号とカードに書きこまれている暗証番号とが一致するか否か判断する処理が含まれる。カードユニット側制御部93は、一致するとの判断を行った場合、認証対象となったカードを引き続き使用することを許容するが、不一致との判断を行った場合、認証対象となったカードを引き続き使用することを許容しない(使用を制限する)ことがある。
【0022】
カードからのデータ読み出し処理には、カードに遊技価値のデータが書きこまれている場合はこれを読み出して、貸出残高としてRAM一に時的に記憶する処理などが含まれる。
【0023】
カードへの書き込み処理には、スロットマシン1の計数ボタン46(後述)の操作に伴って遊技価値のデータがカードユニット9へと転送されてきた場合、当該データを受信してRAMに一時的に記憶しておき、その後カード排出ボタンの操作に伴ってカードに当該データを書きこむ処理、が含まれる。カード排出ボタンが操作された際に、カードに既に遊技価値のデータが書きこまれている場合、カードユニット側制御部93は、当該データに、スロットマシン1から受信した遊技価値分を加算してカードに書きこむ処理(更新処理)を行う。
【0024】
これにより、カードユニット9にてカード排出ボタンが操作された際、遊技者が所有している遊技価値および貸出残高のデータの少なくとも1つが書きこまれたカードが、カードの挿入/排出用開口部から排出される。
【0025】
また、カードユニット9は、スロットマシン1以外の装置である、図示しないホールコンピュータ、ユニット管理コンピュータなどとも通信可能に接続されている。ホールコンピュータおよびユニット管理コンピュータへは、例えば、有利遊技状態(AT、CZ、特別役(ボーナス)実施状態等)での遊技回数を含む有利遊技状態に関する情報、遊技価値の数量の推移、消化ゲーム数、役物比率などのスロットマシン1にかかる各種情報が、カードユニット9から送られる。
【0026】
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、メダルレス機であるスロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
【0027】
前面扉100のうち、正面視における前面扉100の右端部付近には、鍵穴が設けられている。鍵穴は、前面扉100と筐体10とを施錠または解錠するための鍵が差し込まれることが可能となっている。遊技中は前面扉100および筐体10の施錠状態が維持されるため、遊技者は筐体10内部にアクセスすることができない。また、スロットマシン1はメダルレス機のため、筐体10内部にはセレクタやホッパー装置を設ける必要がなく、店舗スタッフによる、実在のメダルを遊技中に補給する動作が省略されている。それ故、遊技中は、スロットマシン1でエラーが生じた場合を除き、店舗スタッフが前面扉100と筐体10を解錠する場面は原則発生し得ない。店舗スタッフが設定変更作業、設定値確認作業、メンテナンス作業等を行う場合、前面扉100および筐体10は解錠され、前面扉100は筐体10に対して回動可能となる。これにより、店舗スタッフは、筐体10内部にアクセスすることができる。
【0028】
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20a,20b,20cそれぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【0029】
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部103が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部103は、報知部に相当する。
【0030】
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
【0031】
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
【0032】
電飾部103は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【0033】
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、遊技者が視認可能かつ触れることができる位置に設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40a,40b,40c、ベットスイッチ41、レバー42、媒体表示部43、遊技情報表示部44、キャンセルボタン45、計数ボタン46、および演出ボタン47などを含む。
【0034】
各ストップスイッチ40a,40b,40cは、各回転リール20a,20b,20cに対応して設けられている。各ストップスイッチ40a,40b,40cは、回転リール20a,20b,20cが回転している間に、各回転リール20a,20b,20cの回転を停止させるための操作を受け付ける。
【0035】
各ストップスイッチ40a,40b,40cの内部には、ランプが設けられていてもよい。ランプは、例えばレバー42が操作されてから各回転リール20a,20b,20cが定常回転状態に至るまでの間、ストップスイッチ40a,40b,40cが操作無効な状態である旨を発色で示すことができる。また、ランプは、各回転リール20a,20b,20cが定常回転状態に至ってからストップスイッチ40a,40b,40cが操作されるまでの間、ストップスイッチ40a,40b,40cが操作有効な状態である旨を、上記の発色とは異なる発色で示すことができる。
【0036】
ベットスイッチ41は、遊技価値をベットする際に用いられる。本実施形態では、ベットスイッチ41を1回押すことで、1回遊技できる遊技価値の所定数(例えば3枚分)が自動でベットされる場合を例示する。
【0037】
レバー42は、各回転リール20a,20b,20cを回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。なお、回転リール20a,20b,20cの始動については、前遊技での回転リール20a,20b,20cの始動から次遊技での回転リール20a,20b,20cの始動まで、少なくとも最小遊技時間(約4.1秒)の間隔があいている“ウェイト条件”を満たす必要がある。そのため、レバー42を操作した際、このウェイト条件が満たされた以降に各回転リール20a,20b,20cは始動する。
【0038】
媒体表示部43は、スロットマシン1の媒体管理部620が管理している遊技価値の数量(以下、クレジット数ともいう)、遊技価値の払い出し数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。
【0039】
本実施形態における「遊技価値の払い出し数」とは、実在のメダルがスロットマシン1の外部へ払い出される動作ではなく、内部抽せんによって成立した役に基づき、当該役に応じた分の遊技価値が増加すること、を意味する。換言すれば、遊技価値の払い出し数とは、電子データ化された疑似的な遊技媒体の数値が増加すること、である。
【0040】
なお、本実施形態の上記クレジット数には、クレジット上限値が設けられている。このクレジット上限値は、後述するコンプリート機能の作動処理とは関係がなく、管理中の遊技価値の数量が比較的多い場合に、カードユニット9への遊技価値の転送を遊技者に促すための報知処理にて用いられる。この報知処理については、“-媒体管理部-”にて後述する。
【0041】
遊技情報表示部44は、媒体表示部43に表示される情報以外の遊技に関する情報を表示するものであって、LED、ランプ、7セグメントなどで構成される。遊技情報表示部44が表示する情報には、1回の遊技における遊技価値のベット数、特別役実施状態か否か、リプレイ(再遊技)入賞の旨、ATやART中に操作態様役が当選した場合は当該操作態様役の正解操作態様に対応するコード、等が含まれる。
【0042】
キャンセルボタン45は、ベットされている状態の遊技価値を、ベットされていない状態にするための操作を受け付けることができる。例えば、ベット中の遊技価値が1以上である状態にてキャンセルボタン45が操作されると、後述の媒体管理部620は、ベット中の遊技価値を“0”に更新するとともに、“0”になる直前のベットされていた遊技価値分を、管理中の遊技価値に加算する。これにより、媒体表示部43が表示するクレジット数は、ベットされていた遊技価値の分だけ増加する。換言すると、キャンセルボタン45は、ベット状態を非ベット状態へと遷移させることでベット中の遊技価値をクレジット数に戻すベット解除処理、を媒体管理部620に実行させるためのボタンと云える。
【0043】
なお、キャンセルボタン45の操作に基づくベット解除処理は、ベットされている状態だがレバー42が未だ操作されていない状態下にて有効であって、レバー42が操作されてから当該レバー42の操作に基づく遊技が終了するまでは無効となる。本実施形態では、キャンセルボタン45は、ベットスイッチ41の近くに配置されている。
【0044】
計数ボタン46は、スロットマシン1の媒体管理部620にて管理している遊技価値のデータを、媒体管理部620からカードユニット9に転送するための操作を受け付けることができる。例えば、管理中の遊技価値が1以上である状態にて計数ボタン46が操作されると、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を0に向けて減算する。減算分の遊技価値のデータは、カードユニット9に送信される。
【0045】
なお、計数ボタン46を1回操作した際の管理中の遊技価値の減算量は、例えば“1”や“50”のように、予め決定されていてもよい。また、計数ボタン46を連続して操作されている間は、管理中の遊技価値が減算し続けられてもよい。
【0046】
本実施形態では、計数ボタン46は、操作部4のうち、スロットマシン1の正面視においてカードユニット9に近い側に配置されている。これにより、計数ボタン46がカードユニット9に関係するボタンである旨が遊技者に伝わりやすくなるとともに、計数ボタン46を押した後にカードユニット9からカードが排出されるまでの操作の流れがスムーズになる。
【0047】
また、計数ボタン46には、当該ボタン46内部または周辺に、操作する前と後とで発光色を変化させるようなランプが設けられていてもよい。
【0048】
演出ボタン47は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認、その他遊技に関する各種メニュー設定などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン47は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン47が押下された場合、演出に変化が生じる。
【0049】
また、演出ボタン47内部には、様々な色やパターンで発光することが可能なランプが設けられていてもよい。当該ランプは、演出ボタン47が操作有効な状態の場合は点灯し、操作無効な状態の場合には非点灯となる。また、演出ボタン47の操作を契機として特別役やATなどの有利遊技状態の当選告知演出を出力する場合、当該ランプは、赤色や虹色等の、通常点灯時とは異なる発色で高速点滅することも可能である。
【0050】
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
【0051】
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、リセットボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、リセットボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
【0052】
回転リールユニット2は、
図1および
図2に示すように、3つの回転リール20a,20b,20cと、3つのステッピングモータ21a,21b,21cとを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20a,20b,20cそれぞれには、
図3に示すように、複数の図柄(シンボル)が、当該回転リール20a,20b,20cの周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21a,21b,21cは、各回転リール20a,20b,20cに対応して設けられており、対応する回転リール20a,20b,20cを駆動させる。
【0053】
ステッピングモータ21a,21b,21cは、回転リール20a,20b,20cの回転中にストップスイッチ40a,40b,40cが操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる。ステッピングモータ21a,21b,21cは、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20a,20b,20cは、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
【0054】
これらの回転リール20a,20b,20cおよびステッピングモータ21a,21b,21cは、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
【0055】
リセットボタン71は、各種エラーの解除や制御部6を構成するRAMの初期化の際に操作される。例えば、リセットボタン71が押されたままスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、スロットマシン1の媒体管理部620が管理している遊技価値の数量が“0”にクリアされるとともに、スロットマシン1の第2遊技状態は“一般遊技状態”に、遊技区間は“通常区間”に設定される。
【0056】
設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。例えば、スロットマシン1を設定変更モードに設定した状態でスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、設定変更ボタン72は操作有効な状態となり、この状態で設定変更ボタン72を操作することで設定値の設定が可能となる。
【0057】
遊技進行中や遊技待機中は、筐体10と前面扉100とが施錠されているため、リセットボタン71および設定変更ボタン72への接触は、解錠する権利を有する者(例えば鍵を所有している店舗スタッフ)以外は不可能である。解錠される場面は、原則、スロットマシン1にエラーが生じた場合と限られる。それ故、遊技者は、リセットボタン71および設定変更ボタン72に接触することはできない。
【0058】
設定値とは、スロットマシン1に投入された遊技価値の投入総数に対する、払い出された遊技価値の払出総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、当せん候補となる役のうち少なくとも一部の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。
【0059】
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン47を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
【0060】
遊技者は、カードユニット9の貸出ボタンを操作して遊技価値のデータをスロットマシン1に転送させた後、ベットスイッチ41を操作することにより、媒体管理部620で管理中の遊技価値を使用して、スロットマシン1に遊技価値をベットする。スロットマシン1に所定数の遊技価値がベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー42の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
【0061】
図1では、有効ラインLが、右上がりラインの1本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、有効ラインLが有効化される。
【0062】
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、特別役(ボーナス)などの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
【0063】
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ41、レバー42およびストップスイッチ40a,40b,40cを操作して、内部抽せん、入賞判定処理、遊技価値の増減処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
【0064】
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー42が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20a,20b,20cの回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40a,40b,40cのいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cが停止する。すべての回転リール20a,20b,20cが停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定数の遊技価値の払い出し処理が行われる。これにより、1ゲームが終了する。
【0065】
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力、電飾部203の発光は、遊技進行に応じて変化していく。
【0066】
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、
図4および
図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
【0067】
第1遊技状態は、
図4に示すように、特別役非持ち越し状態(ボーナス非内部状態)、特別役持ち越し状態(ボーナス内部中)および特別役実施状態(ボーナス中)を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。
【0068】
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより特別役(一種 BBおよび二種 BB)が当せんしておらず、かつ、特別役の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、設定値が変更された場合、RAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから遊技価値の払い出しが所定数を超えた場合などの条件Aが満たされた場合に設定される。
【0069】
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。
【0070】
ここで、一種 BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、二種 BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置である。例えば、一種 BBはベット数が最大数“3”の際に当せん候補となり、二種 BBはベット数が最大数よりも少ない場合に当せん候補となるように、一種 BBと二種 BBとで、当せん候補となる際の遊技価値のベット数が異なっていてもよい。また、特別役は一種 BBのみであってもよい。また、一種 BBの持ち越し中に、更に一種 BBが当せんすることはない。
【0071】
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。
【0072】
当せんした特別役が入賞すると(条件B)、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から特別役実施状態に移行する。特別役実施状態は、内部抽せんにより当選した特別役(ボーナス)が入賞した状態であって、所定数を超える遊技価値の払い出しが完了していない状態をいう。例えば、一種 BBまたは二種 BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種 BBまたは二種 BBによる遊技価値の払い出し枚数が所定数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。
【0073】
更に詳細に、特別役実施状態には、一種 BB実施状態、二種 BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種 BBが実施されている一種 BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種 BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または特定役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種 BB実施状態に移行する。
【0074】
第2遊技状態は、
図5に示すように、一般遊技状態、チャンスゾーン(以下、CZと表記する場合がある)および特別遊技状態としてのAT状態を含む。特別遊技状態には、AT状態および特別役実施状態が含まれる。一般遊技状態とチャンスゾーンとAT状態(特別遊技状態)とは、排他的に成立する関係にある。
【0075】
一般遊技状態とは、AT状態および特別役実施状態などの特別遊技状態でない状態であって且つチャンスゾーンでもない状態、つまりアシスト機能(指示機能)が発生しない状態(または発生しにくい状態)である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。
【0076】
AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40a,40b,40cの正解となる操作態様を、液晶画面3やスピーカ102、電飾部103を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。AT状態にて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、AT状態にて遊技が開始されてからの遊技価値の払い出し総数が所定数に達した場合、AT状態の継続抽せんにてATを継続しない決定がされた場合、AT状態から一般遊技状態への転落抽選にて一般遊技状態に移行する旨が決定された場合などに、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。
【0077】
チャンスゾーンとは、AT状態(特別遊技状態)への移行期待度が一般遊技状態よりも高い第2遊技状態である。AT状態への移行期待度が高いとは、CZからのAT状態への移行抽せん確率が高いといった直接的なものや、その後のAT状態への移行抽せん確率を高めていくような間接的なものも含む。したがって、CZは、一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利となる状態、といえる。一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利な状態という点では、CZおよびAT状態は共通しているが、CZよりも、AT状態の方がさらに有利度合が大きいといえる。CZは、内部抽せんにて当せんした役に基づいて行われるCZ抽せんに当せんした場合、有利区間での消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、遊技の進行に応じて蓄積したポイントが所定値に到達した場合などの、何らかの条件が成立したときに突入可能である。
【0078】
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための区間である。
図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
【0079】
ここで、指示機能に係る処理とは、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、ATの当せん確率が定められたモードの抽せん処理、当該モードに移行させる処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理、AT継続処理、AT上乗せ処理(AT継続ゲーム数の上乗せ、差枚上乗せ、セット数上乗せを含む)、AT状態から一般遊技状態への転落処理、AT処理、有利区間から通常区間への移行処理、などを含む。
【0080】
通常区間とは、指示機能に係る処理は実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて、有利区間に移行するための何らかの条件が満たされると、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
【0081】
有利区間は、指示機能に係る処理を実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、チャンスゾーンで進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。所定の終了条件については、“―区間制御部―”にて後述する。
【0082】
ここで、上記のまとめとして、スロットマシン1にて取り得る、遊技区間と第2遊技状態との組み合わせパターンを列挙する。
・遊技区間は通常区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 1
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 2
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はCZであるパターン 3
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はAT状態であるパターン 4
上述のように、遊技区間が通常区間の場合は、指示機能に係る処理が何ら実施できないため、遊技者にとっては利点が乏しいと言える。一方、遊技区間が有利区間の場合は、指示機能に係る処理が実施可能となるため、遊技進行の幅が広がり、通常区間に比べて遊技者にとっては利点がある、と言える。
【0083】
<各制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61、遊技価値数制御部62、およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、タイマ割込みなどの割込み処理や、内部抽せんや回転リール20a,20b,20cの制御など、遊技を進行させるための制御を行う。遊技価値数制御部62は、遊技価値に関する管理や処理、カードユニット9との通信制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン47が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
【0084】
メイン制御部61、遊技価値数制御部62、サブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61のROMには、遊技進行に必要なプログラムなどが記憶され、メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータ、設定値などが含まれる。遊技価値数制御部62のROMには、遊技価値の管理やカードユニット9との通信に必要なプログラムなどが記憶され、遊技価値数制御部62のRAMには、管理中の遊技価値の総数などが記憶されている。サブ制御部63のROMには、演出の制御に必要なプログラムなどが記憶され、サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
【0085】
ここで、メイン制御部61,遊技価値数制御部62,サブ制御部63の接続関係と通信処理について、
図7を用いて説明する。本実施形態では、メイン制御部61、遊技価値数制御部62およびサブ制御部63それぞれは、異なる基板上に実装されている。
【0086】
メイン制御部61が実装されたメイン制御基板P1と、遊技価値数制御部62が実装された遊技価値制御基板P2は、ハーネスによって電気的に接続されており、双方向のシリアル通信が実行可能である。メイン制御基板P1から遊技価値制御基板P2へ送信される情報およびコマンドには、外端情報、設定変更中か否か、各種エラーに関するコマンド、ベットスイッチ41が操作されたことによる遊技価値のベット要求信号、当せん役に対応した遊技価値の払い出し要求信号、キャンセルボタン45が操作されたことによるベット解除処理の要求信号、計数ボタン46が操作されたことによる遊技価値の転送要求、などがある。遊技価値制御基板P2からメイン制御基板P1へ送信される情報およびコマンドには、コンプリート機能が作動した旨の情報、クレジット数が上限値に達した旨の情報、カードユニット9とスロットマシン1間の通信異常の有無に関する情報、メイン制御部61からの要求に対する各種応答、などがある。
【0087】
メイン制御基板P1と、サブ制御部63が実装されたサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、メイン制御基板P1からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。メイン制御基板P1からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、遊技価値に関する情報(例えば遊技価値のベット/払い出し情報、AT中の遊技価値の獲得総数)、遊技開始/終了の旨の情報、役物作動開始/終了情報、各種エラーに関する情報、などがある。
【0088】
遊技価値制御基板P2とサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、後述するMY値、コンプリート機能の作動を示す情報、コンプリート機能作動前の事前通知に関するコマンド、遊技価値の転送に関する情報(例えば転送開始の旨、転送中、転送完了等)、クレジット数や獲得枚数などを示す情報、クレジット数が上限に到達した旨の情報、クレジット数のバックアップエラーが発生している場合はそのエラー情報、などがある。
【0089】
<メイン制御部>
図2に戻る。CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、エラー判定部617、として機能する。
【0090】
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー42が操作された時、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー42が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
【0091】
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー42操作時のRT状態(図示せず)、特定役実施状態(ボーナス中)であれば特別役の種類、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、遊技価値の払い出しが行われないはずれ役の他、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作態様が正解の操作態様である場合に遊技価値が払い出される操作態様役、レア役などが含まれる。
【0092】
操作態様役には、正解の操作態様がストップスイッチ40a,40b,40cの押し順のみで定められた押し順役、押し順に加えて所定図柄の停止タイミングが定められた目押しを要する押し順役、正解の操作態様が所定図柄の停止タイミングのみで定められた目押し役、が含まれる。
【0093】
例えば、押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40a,40b,40cが押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数(例えば8枚)の遊技価値が払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40a,40b,40cが押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
【0094】
なお、押し順役などの操作態様役は、AT状態のみならず、一般遊技状態中、CZ中にも当せんしている。一般遊技状態中に操作態様役が成立した場合、正解の操作態様の報知はされないため、操作態様役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解の操作態様が報知されるため、複数(例えば8枚)の遊技価値が払い出される。
【0095】
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて、ステッピングモータ21a,21b,21cの駆動を制御し、各回転リール20a,20b,20cの回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
【0096】
具体的には、回転リール20a,20b,20c全ての回転が停止している状態にて、レバー42が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20a,20b,20c全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20a,20b,20cの回転中に、回転中の回転リール20a,20b,20cに対応するストップスイッチ40a,40b,40cが操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる。
【0097】
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20a,20b,20cの有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させることができる。
【0098】
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40a,40b,40c操作時の回転リール20a,20b,20cの位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる制御である。
【0099】
なお、特別役持ち越し中(ボーナス内部中)、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて回転リール20a,20b,20cを停止はさせるものの、特別役の入賞許可条件が未成立の場合、当せんしている特別役(ボーナス)が入賞しないように制御することが可能である。
【0100】
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20a,20b,20cの回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
【0101】
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
【0102】
また、遊技進行制御部614は、リセットボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、第1および第2遊技状態や遊技区間などの遊技データをクリアする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。
【0103】
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
【0104】
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間の際に、有利区間への移行条件が満たされると、遊技区間を通常区間から有利区間に設定(移行)する。
【0105】
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行したなどの所定条件が満たされた場合、後述する強制終了条件が満たされていなくても、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
【0106】
また、区間制御部615は、有利区間突入時の遊技価値の数量を基準とした当該有利区間中の遊技価値の差数が2400枚に達した場合を含む強制終了条件が満たされた場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。なお、強制終了条件には、有利区間の状態での消化ゲーム数が所定ゲーム数に達した場合が含まれてもよい。
【0107】
また、区間制御部615は、設定値の変更がされた場合や遊技データがクリアされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
【0108】
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
【0109】
具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態、CZ、AT状態のいずれかに設定する。
【0110】
一例として、
図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアや設定変更などの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態に設定する。
【0111】
また、
図5に示すように、遊技状態制御部616は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態やCZに設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態やCZに移行させることができる。
【0112】
図示していないが、遊技状態制御部616は、RT状態の移行制御をすることができる。RT状態は、リプレイのフラグの当せん確率が予め定められた遊技の内部状態である。スロットマシン1には、リプレイのフラグの当せん確率が互いに異なる複数のRT状態が用意されており、任意のRT状態において、RTの移行条件が満たされると、当該RT状態から他のRT状態へと遷移される。例えば、ATが実行され得る特別役持ち越し状態中は、RT状態の移行は行われず、1つのRT状態が維持される。特別役持ち越し状態以外では、RT状態の移行が行われ得る。
【0113】
―エラー判定部―
エラー判定部617は、各種エラーの有無を判定する。各種エラーとしては、バックアップ異常、メイン制御基板P1と遊技価値制御基板P2との間の通信異常、スロットマシン1とカードユニット9との間の接続異常、クレジット数の上限値到達、などが挙げられる。
【0114】
エラー判定部617が、これらのエラーのうち少なくとも1つが発生したと判定した場合、発生したエラーを示すコマンドが、エラーに関する情報としてメイン制御部61から遊技価値数制御部62およびサブ制御部63それぞれに送信される。これにより、遊技価値数制御部62は、管理中の遊技価値のバックアップ処理などのエラーの内容に応じた処理を行い、サブ制御部63は、発生したエラーの内容を液晶画面3やスピーカ102に報知させる処理を行うことができる。
【0115】
<遊技価値数制御部>
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、遊技価値数制御部62は、媒体管理部620、コンプリート作動制御部621として機能する。
【0116】
―媒体管理部―
媒体管理部620は、遊技価値(クレジット数)の増減処理および管理処理を行う。
例えば、媒体管理部620は、カードユニット9から遊技価値が転送されてきたことに応じて、管理中の遊技価値を増加させる。メイン制御部61から遊技価値のベット要求を受信した場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値とベット要求とに基づき、ベット処理が可能か否かを判断する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数以上の場合、“ベット可能”と判断し、管理中の遊技価値からベット分を減算する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数未満の場合、“ベット不可”と判断し、その旨をメイン制御部61に送信するための処理を行う。ベット不可の場合は、管理中の遊技価値の数量が維持される。
【0117】
内部抽せんによって払い出しのある役が当せんし、その役が入賞した場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を、入賞した役の種類に応じた分だけ増加させる処理を行う。
【0118】
また、キャンセルボタン45が操作された場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を、ベットされていた分だけ増加させる。計数ボタン46が操作された場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値のデータを、カードユニット9に転送する。
【0119】
更に、媒体管理部620は、遊技価値の払い出し数からベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数を算出する。この差数を用いて、媒体管理部620は、以下を算出する。
(A)有利区間ごとの、有利区間中における遊技価値の差数
(B)スロットマシン1の電源がオンされた状態以降の、差数の最大値と最小値との差であるレンジ(以下、MY値)
【0120】
上記(A)は、有利区間の強制終了条件の成立可否判定に用いられる。上記(A)は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行してから再度通常区間に移行するまでの間、継続して算出される。従って、上記(A)は、通常区間に移行した際にクリアされ、再び有利区間に移行した際に算出が開始される。
【0121】
上記(B)は、以下のコンプリート機能の作動制御に用いられる。上記(B)は、遊技区間や各種遊技状態いかんにかかわらず、スロットマシン1の電源がオンである限り算出し続けられる。上記(B)は、スロットマシン1の電源がオフされた際にクリアされ、再びオンとなった際に算出が開始される。
【0122】
また、媒体管理部620は、管理中の遊技価値、つまりクレジット数がクレジット上限値に到達したか否かを判定する。クレジット数がクレジット上限値に到達した場合、その旨がメイン制御部61およびサブ制御部63に出力される。これにより、サブ制御部63では、液晶画面3、スピーカ102および電飾部103を用いて、計数ボタン46を操作してクレジット数のデータのカードユニット9への転送を促す報知処理が行われる。この報知処理が行われている間、メイン制御部61では、ベットスイッチ41やレバー42が操作無効の状態とするなどの遊技の進行を停止する遊技停止処理が行われる。この報知処理および遊技停止処理が行われている状態は、計数ボタン46の操作によりクレジット数のデータ転送が行われることで、クレジット数がクレジット上限値を下回った場合に解除され得る。
【0123】
なお、クレジット数がクレジット上限よりも低く且つクレジット上限値に近い値に到達した場合から、遊技進行停止処理は行われずに計数ボタン46の操作を促す報知処理が行われてもよい。
【0124】
―コンプリート作動制御部―
コンプリート作動制御部621は、上述したMY値がMY上限値以上(例えば19000以上)となった場合、コンプリート機能の作動制御を行う。
【0125】
コンプリート機能とは、打ち止め機能であって、スロットマシン1を遊技不可な状態にする機能である。コンプリート機能が作動中のスロットマシン1では、ベットスイッチ41、レバー42、ストップスイッチ40a,40b,40cなどの遊技を消化するのに必要な操作部分は、操作の受け付け不可の状態となる。それ故、例えばコンプリート機能の作動中のスロットマシン1においていくらベットスイッチ41が操作されたとしても、ベット処理はなされない。このコンプリート機能の作動は、店舗スタッフによってスロットマシン1の電源が一度オンからオフにされない限り、維持される。スロットマシン1の電源が再びオンにされた後は、コンプリート機能の作動は解除された状態(コンプリート機能は非作動の状態)となっている。
【0126】
また、コンプリート作動制御部621は、MY値がMY上限値よりも低いがMY値に近い値以上(例えば18500以上)となった場合、コンプリート機能の作動が近い旨を示す事前通知のコマンドを、サブ制御部63に送信するための処理を行う。
【0127】
<サブ制御部>
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、サブ制御部63は、演出制御部630(報知制御部に相当)として機能する。
【0128】
―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させ、その演出映像に応じた発光パターンで電飾部103を発行させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御、スピーカ102の音声出力制御、および電飾部103の発光制御を行う。
【0129】
演出制御部630は、AT中、逐次当せんする操作態様役の正解操作態様の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能、即ち指示機能)。
【0130】
また、遊技中に、設定値を示唆する演出の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3、スピーカ102および電飾部103の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、レア役当せん時、特別役(ボーナス)実施状態の終了時、AT終了時、などが挙げられる。
【0131】
―遊技フロー(ゲームフロー)―
図8は、本実施形態のスロットマシン1の遊技フローを示す図である。本実施形態では、通常区間における一般遊技状態、有利区間における一般遊技状態、有利区間におけるチャンスゾーン(CZ)、および有利区間におけるAT状態での遊技が実行可能に構成されている。通常区間における一般遊技状態において有利区間への移行条件が成立すれば、遊技区間は通常区間から有利区間に移行して、スロットマシン1は、有利区間における一般遊技状態となる。有利区間における一般遊技状態において、CZへの移行条件が成立すれば、有利区間におけるCZへ移行する。CZにおいてAT状態への移行条件が成立すれば、AT状態へ移行する。また、有利区間における一般遊技状態においてAT状態への移行条件が成立すれば、CZを経ずにAT状態へ移行する場合がある。
【0132】
本実施形態の有利区間における一般遊技状態は、第1区間および第2区間を含んでいる。第2区間は、AT状態が終了した直後における所定期間(例えば、所定ゲーム数)の間、実行される遊技区間である。第1区間は、第2区間とは異なる区間である。更に詳細には、第1区間は、有利区間における一般遊技状態であって第2区間ではない区間が該当する。例えば、第1区間は、設定変更後や遊技機の電源が投入された後に有利区間に移行した直後からAT状態(特別遊技状態)に移行するまでの間滞在可能であり、また、第2区間が終了した後からAT状態(特別遊技状態)に移行するまでの間滞在可能である。
【0133】
―第1区間における第1パラメータ処理および第1演出処理―
図9は、第1区間で実行される第1演出処理によって液晶画面3に表示される演出の一例を示す図である。
図9に示すように、第1区間において、遊技進行に応じて第1パラメータの値(ポイント)を変化させる第1パラメータ処理と、第1パラメータの値(ポイント)を表す画像50を表示する第1演出処理とが実行される。メイン制御部61が第1パラメータ処理を実行し、サブ制御部63が第1演出処理を実行する。第1区間において、第1パラメータの値(ポイント)は、0ポイントから1000ポイントまで1ポイント刻みで変化可能である。第1パラメータの下限値(0)および上限値(1000)の間の値の変化の段階数が1001(第1の値)である。
図9の例では、0ポイントから1000ポイントまで第1パラメータが増加する。第1区間において、第1パラメータ処理は、例えば、1ゲーム消化する度に無条件に少なくとも1ポイントを付与するが、特定の条件が成立した場合に、1ゲームごとに1ポイントの付与ではなく、まとまった複数のポイント(例えば、10ポイントや20ポイントなど)を付与する。付与されたポイントは累積され、累積されたポイントの値が第1パラメータの値である。
特定の条件が成立した場合の例は、例えば、レア役に当せんすることでまとまったポイントを付与することが挙げられる。その他の例としては、当せんした役に応じてまとまったポイントを付与するか否かの抽せん処理を実行し、抽せん処理において当せんすれば、まとまったポイントを付与することが挙げられる。
【0134】
図9に示す第1パラメータの値を表す画像50は、第1パラメータの下限値(0)から上限値(1000)まで延びるメータ画像50aと、メータ画像50aにおける現在値の位置を示す位置表示画像50bとを含んでいる。
図11は、動画像データG1を構成する複数のフレーム画像に関する説明図である。第1パラメータの値を表す画像50を表示するためには、
図11に示す動画像データG1を用いる。動画像データG1は、同図に示すように、上限値および下限値の間の値の変化を連続的に示す複数のフレーム画像で構成されている。
図11に示す例では、複数のフレーム画像は、1フレームから1001フレームまでの合計で1001のフレーム画像を含んでいる。1フレームから1001フレームに向かう(動画が進む)につれて、メータ画像50aは、下限値(右端)から上限値(左端)に向けて、第1パラメータの値の大きさを示すゲージが延びる様子を示している。従って、ゲージの下限値側端部(右端)は固定だが、ポイントが付与されることで第1パラメータの値が大きくなることに対応して、ゲージの上限値側端部(左端)は上限値側に移動する。同様に、1フレームから1001フレームに向かうにつれて、位置表示画像50bは、メータ画像50aのゲージに合わせて下限値(右端)から上限値(左端)に移動している。より具体的には、位置表示画像50bは、ゲージの上限値側端部(左端)の上方に位置しており、ゲージが伸びることで、ゲージの上限値側端部(左端)とともに上限値(左端)側に移動している。これにより、各々のフレーム画像(1フレームから1001フレーム)は、下限値および上限値の間の値の変化を連続的に表している。
【0135】
図9に示す第1パラメータの値を表す画像50は、単一フレームの画像であり、静止画である。これに対して、第1パラメータの値を表す画像50と共に液晶画面3には、演出動画51が表示される。演出動画51は、第1パラメータの値を表す画像50よりも大きく、液晶画面3に占める占有面積が広い。演出動画51は、進行する遊技に応じて報知される。演出動画51は、例えば、背景とキャラクタの動作を含んで構成されている。
【0136】
図12は、第1パラメータの値とフレーム画像との対応関係に関する第1関係データD1を示す説明図である。
図12は、理解を容易にするために、第1パラメータの値とフレーム画像との対応関係をテーブルで表現しているが、第1関係データD1はテーブル形式でなくてもよく、数式で構成されていてもよい。
図12に示すように、第1関係データD1は、第1パラメータの値(ポイント累積数)とフレーム画像の対応関係を示す。同図に示すように、第1パラメータの下限値(0)は、1フレーム目に対応している。第1パラメータの上限値(1000)は、1001フレーム目に対応している。第1パラメータの値と対応するフレームは、それぞれ、1ポイントに対して2フレーム目が対応しており、5ポイントに対して6フレーム目が対応しており、250ポイントに対して251フレーム目が対応しており、500ポイントに対して501フレーム目が対応しており、750ポイントに対して751フレーム目が対応しており、1000ポイントに対して1001フレーム目が対応していることを示している。
【0137】
第1演出処理は、複数のフレーム画像から表示すべきフレーム画像を第1パラメータの値に応じて特定可能な第1特定処理と、第1特定処理が特定したフレーム画像を画像50として液晶画面3に表示可能な第1表示処理とを含む。
【0138】
第1特定処理は、第1関係データD1を用いて、複数のフレーム画像(1~1001フレーム)から第1パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する処理である。ここで、
図11に示すように、第1パラメータの値が1変化する度にフレーム画像を1フレームずつ変更してもよいが、隣接するフレーム画像同士は画像の変化が微差であるため、遊技者にとってフレーム画像が変化したことに気付きにくい。そこで、本実施形態では、
図13に示すように、第1演出処理において、第1パラメータの値が第1変化量変化する度(例えば、5ポイント変化する度)に、表示されるフレーム画像が変更されるように、特定するフレーム画像を変更している。
図13は、第1演出処理における第1特定処理と、第2演出処理における第2特定処理の相違に関する説明図である。
具体的には、
図13に示すように、第1パラメータの値が0~4ポイントの場合に第1特定処理が呼び出されると、第1特定処理では、第1パラメータの値に対応するフレーム画像が1フレーム目のフレーム画像であると特定される。第2パラメータの値が5~9ポイントの場合に第1特定処理が呼び出されると、第1特定処理では、第1パラメータの値に対応するフレーム画像が2フレーム目のフレーム画像であると特定される。
【0139】
第1表示処理では、第1特定処理が特定したフレーム画像が変更されない限り、第1特定処理で特定されたフレーム画像の表示が維持される。具体例を挙げて説明する。
第1表示処理では、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)に実行された第1特定処理により特定されたフレーム画像(1フレーム目の画像)を表示し、その表示が維持される。
次に、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)よりも後の時点(第1パラメータの値が1~4のとき)において第1特定処理で特定された画像(1フレーム目の画像)は、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)で第1特定処理にて特定された画像(1フレーム目の画像)と同じであるので、第1表示処理は、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)で第1特定処理が特定した画像(1フレーム目の画像)を繰り返し表示する。この繰り返し表示によって、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)に実行された第1特定処理により特定されたフレーム画像(1フレーム目の画像)の表示が維持されることになる。
更に、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)よりも後で且つ上述した後の時点(第1パラメータの値が1~4のとき)よりも後の第2時点(第1パラメータの値が5のとき)において第1特定処理で特定された画像(6フレーム目の画像)は、第1時点(第1パラメータの値が0のとき)および述した後の時点(第1パラメータの値が1~4のとき)で第1特定処理にて特定された画像(1フレーム目の画像)と異なるフレーム画像となるので、第1表示処理では、第2時点で第1特定処理により特定された画像(6フレーム目の画像)に変更される。
【0140】
―第2区間における第2パラメータ処理および第2演出処理―
図10は、第2区間で実行される第2演出処理によって液晶画面3に表示される演出の一例を示す図である。第2区間における第2パラメータ処理及び第2演出処理と、第1区間における第1パラメータ処理及び第1演出処理との共通点は、パラメータの値を示す画像50が共に静止画で同じであり、使用する動画像データG1も同じであることが挙げられる。第2区間における第2パラメータ処理及び第2演出処理と、第1区間における第1パラメータ処理及び第1演出処理との相違点は、第1パラメータ及び第2パラメータの上限値、下限値、段階数がそれぞれ異なることが挙げられる。
図10に示すように、第2区間において、遊技進行に応じて第2パラメータの値(ポイント)を変化させる第1パラメータ処理と、第2パラメータの値を表す画像50を表示する第2演出処理とが実行される。メイン制御部61が第2パラメータ処理を実行し、サブ制御部63が第2演出処理を実行する。第2区間において、第2パラメータの値(ポイント)は、0ポイントから200ポイントまで1ポイント刻みで変化可能である。第2パラメータの下限値(0)および上限値(200)の間の値の変化の段階数が201(第2の値)である。
図10の例では、0ポイントから200ポイントまで第2パラメータが増加する。第2区間において、第2パラメータ処理は、例えば、1ゲーム消化する度に無条件に少なくとも1ポイントを付与するが、特定の条件が成立した場合に、1ゲームごとに1ポイントの付与ではなく、まとまった複数のポイント(例えば、10ポイントや20ポイントなど)を付与する。付与されたポイントは累積され、累積されたポイントの値が第2パラメータの値である。
特定の条件が成立した場合の例は、例えば、レア役に当せんすることでまとまったポイントを付与することが挙げられる。その他の例としては、当せんした役に応じてまとまったポイントを付与するか否かの抽せん処理を実行し、抽せん処理において当せんすれば、まとまったポイントを付与することが挙げられる。
【0141】
図10に示す第2パラメータの値を表す画像50は、第2パラメータの下限値(0)から上限値(200)までの延びるメータ画像50aと、メータ画像50aにおける現在値の位置を示す位置表示画像50bとを含んでいる。第2演出処理で表示する画像50は、第1演出処理で表示する画像50と同様に、共通の動画像データG1を用いている。
【0142】
図10に示す第2パラメータの値を表す画像50は、単一フレームの画像であり、静止画である。これに対して、第2パラメータの値を表す画像50と共に液晶画面3には、演出動画51が表示される。演出動画51は、第2パラメータの値を表す画像50よりも大きく、液晶画面3に占める占有面積が広い。演出動画51は、進行する遊技に応じて報知される。演出動画51は、例えば、背景とキャラクタの動作を含んで構成されている。第2パラメータの値を表す画像50と共に表示される演出動画51の大きさは、第1パラメータの値を表す画像50と共に表示される演出動画51の大きさとは同じである。
【0143】
本実施形態において、
図9に示す第1パラメータの値を表す画像50と、
図10に示す第2パラメータの値を示す画像50とは、アスペクト比が同一であり、更に液晶画面3に占める大きさも同一である。
【0144】
図14は、第2パラメータの値とフレーム画像との対応関係に関する第2関係データD2を示す説明図である。
図14は、理解を容易にするために、第2パラメータの値とフレーム画像との対応関係をテーブルで表現しているが、第2関係データD2はテーブル形式でなくてもよく、数式で構成されていてもよい。
図14に示すように、第2関係データD2は、第2パラメータの値(ポイント累積数)とフレーム画像の対応関係を示す。同図に示すように、第2パラメータの下限値(0)は、1フレーム目に対応している。第2パラメータの上限値(200)は、1001フレーム目に対応している。第2パラメータの値と対応するフレームは、それぞれ、1ポイントに対して6フレーム目が対応しており、5ポイントに対して26フレーム目が対応しており、50ポイントに対して251フレーム目が対応しており、100ポイントに対して501フレーム目が対応しており、150ポイントに対して751フレーム目が対応しており、200ポイントに対して1001フレーム目が対応していることを示している。
【0145】
第2演出処理は、複数のフレーム画像から表示すべきフレーム画像を第2パラメータの値に応じて特定可能な第2特定処理と、第2特定処理が特定したフレーム画像を画像50として液晶画面3に表示可能な第2表示処理とを含む。
【0146】
第2特定処理は、第2関係データD2を用いて、複数のフレーム画像(1~1001フレーム)から第2パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する処理である。ここで、
図13および
図14に示すように、第2パラメータの値が1変化する度にフレーム画像が5フレームずつ変更されるため、第1演出処理に比べて、フレーム画像が変化したことを遊技者が気づきやすい。そこで、本実施形態では、
図13に示すように、第2演出処理において、第2パラメータの値が第2変化量変化する度(例えば、1ポイント変化する度)に、表示されるフレーム画像が変更されるように、特定するフレーム画像を変更している。
【0147】
第2表示処理は、第2特定処理が特定したフレーム画像が変更されない限り、第1特定処理で特定されたフレーム画像の表示が維持される。具体例を挙げて説明する。
第2表示処理では、第1時点(第2パラメータの値が0のとき)に実行された第2特定処理により特定されたフレーム画像(1フレーム目の画像)を表示し、その表示が維持される。
次に、第1時点(第2パラメータの値が0のとき)よりも後の第2時点(第2パラメータの値が1のとき)において第2特定処理にて特定された画像(6フレーム目の画像)は、第1時点(第2パラメータの値が0のとき)で第2特定処理にて特定された画像(1フレーム目の画像)と異なるフレーム画像となるので、第2表示処理は、第2時点に第2特定処理が特定した画像(6フレーム目の画像)に変更する。
【0148】
上記のように、特定されるフレーム画像は単一のフレーム画像であるので、単一のフレーム画像を繰り返し表示すれば、静止画像となる。
第1パラメータの値の変化の段階数が第1の値(1001)であり、第2パラメータの値の変化の段階数が第2の値(201)であり、第1の値が第2の値よりも大きい。第1パラメータの値が第1変化量(5ポイント)変化する度にフレーム画像を変更し、第2パラメータの値が第2変化量(1ポイント)変化する度にフレーム画像を変更しており、第1変化量は第2変化量よりも大きい。これにより、変化の段階数が相対的に大きい第1パラメータの画像の更新頻度を、変化の段階数が相対的に小さい第2パラメータの画像の更新頻度よりも下げているので、表示されるフレーム画像によってパラメータの値の変化に気付きやすくすることができる。例えば、第1パラメータは変化の段階数が相対的に大きいので画像50の1更新あたりの画像変化が分かりにくいところ、更新頻度を相対的に下げることで、更新前後の画像の差異が大きくなり、第1パラメータの変化に気付きやすくなる。また、第2パラメータは変化の段階数が相対的に小さいので画像50の1更新あたりの画像変化が認識しやすいところ、更新頻度が第1パラメータの更新頻度よりも高くすることで、画像50の変化の認識しやすさが維持され、注目されやすく、第2パラメータの値の変化に気付きやすくなる。
AT状態の終了直後は、AT状態の終了による失望感があり、遊技への期待感が損なわれている状態であり、もしかしたらAT状態に引き戻されるかもしれないという期待感を遊技者に与えなければ、遊技者が遊技をやめてしまうおそれがある。そこで、AT状態の終了直後には、変化の段階数が少なく進みの早い第2パラメータの値を表す画像50を用いた第2演出処理を実行している。ただし、常に第2パラメータのままであれば、遊技の期待度(アツさ)が単調になるために、変化の段階数が大きく進みが遅い第1パラメータの値を表す画像50を用いた第1演出処理を一般遊技状態に設けている。
【0149】
<スロットマシン1の動作処理の流れ>
図15を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の第1区間における第1パラメータ処理および第1演出処理の流れを説明する。
図15は、スロットマシン1の第1区間における処理を示すフローチャートである。有利区間から通常区間に移行した際に、メイン制御部61によって、第1パラメータ及び第2パラメータの値が0に初期化される。通常区間の一般遊技状態から有利区間の一般遊技状態に移行した直後に第1区間が開始される。
【0150】
―第1区間のフロー―
図15に示すように、第1区間が開始すると、ステップST1において、メイン制御部61は、第1パラメータの値(0)を参照し、サブ制御部63が第1パラメータの値に対応する画像(1フレーム目の画像)を表示する。
【0151】
ベットスイッチ41が操作されてベットされてレバー42が操作されて1ゲーム目がスタートすると、ステップST2において、メイン制御部61が第1パラメータ処理を実行して、遊技進行に応じて第1パラメータの値を0から1に変更する。次のステップST3において、サブ制御部63は、第1特定処理を実行し、第1特定処理において、第1パラメータの値(1)に対応するフレーム画像が1フレーム目の画像であると特定する。次のステップST4において、サブ制御部63は、第1表示処理を実行し、第1表示処理において、ステップST3で特定された画像が前回特定された1フレーム目の画像と同じであるので、1フレーム目の画像を引き続き繰り返し表示する。
ベットスイッチ41が操作されてベットされてレバー42が操作されて2ゲーム目がスタートすると、ステップST5において、メイン制御部61が第1パラメータ処理を実行して、遊技進行に応じて第1パラメータの値を1から2に変更する。次のステップST6において、サブ制御部63は、第1特定処理を実行し、第1特定処理において、第1パラメータの値(2)に対応するフレーム画像が1フレーム目の画像であると特定する。次のステップST7において、サブ制御部63は、第1表示処理を実行し、第1表示処理において、ステップST6で特定された画像が前回特定された1フレーム目の画像と同じであるので、1フレーム目の画像を繰り返し表示する。
ステップST5~ST7の処理を3~4ゲーム目も同様に実行する。3~4ゲーム目の実行により、第1パラメータの値は4となり、1フレーム目の画像が引き続き表示される。
次に、ベットスイッチ41が操作されてベットされてレバー42が操作されて5ゲーム目がスタートすると、ステップST8において、メイン制御部61が第1パラメータ処理を実行して、遊技進行に応じて第1パラメータの値を4から5に変更する。次のステップST9において、サブ制御部63は、第1特定処理を実行し、第1特定処理において、第1パラメータの値(5)に対応するフレーム画像が6フレーム目の画像であると特定する。次のステップST10において、サブ制御部63は、第1表示処理を実行し、第1表示処理において、ステップST9で特定された画像が前回特定された1フレーム目の画像と異なるので、表示する画像を6フレーム目の画像に変更し、6フレーム目の画像を繰り返し表示する。
【0152】
―第2区間のフロー―
図16を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の第2区間における第2パラメータ処理および第2演出処理の流れを説明する。
図16は、スロットマシン1の第2区間における処理を示すフローチャートである。
【0153】
図16に示すように、第2区間が開始すると、ステップST21において、メイン制御部61は、第2パラメータの値(0)を参照し、サブ制御部63が第2パラメータの値に対応する画像(1フレーム目の画像)を表示する。
【0154】
ベットスイッチ41が操作されてベットされてレバー42が操作されて1ゲーム目がスタートすると、ステップST22において、メイン制御部61が第2パラメータ処理を実行して、遊技進行に応じて第2パラメータの値を0から1に変更する。次のステップST23において、サブ制御部63は、第2特定処理を実行し、第2特定処理において、第2パラメータの値(1)に対応するフレーム画像が6フレーム目の画像であると特定する。次のステップST24において、サブ制御部63は、第2表示処理を実行し、第2表示処理において、ステップST23で特定された画像が前回特定された1フレーム目の画像と異なるので、表示する画像を6フレーム目の画像に変更し、6フレーム目の画像を繰り返し表示する。
ベットスイッチ41が操作されてベットされてレバー42が操作されて2ゲーム目がスタートすると、ステップST25において、メイン制御部61が第2パラメータ処理を実行して、遊技進行に応じて第2パラメータの値を1から2に変更する。次のステップST26において、サブ制御部63は、第2特定処理を実行し、第2特定処理において、第2パラメータの値(2)に対応するフレーム画像が11フレーム目の画像であると特定する。次のステップST27において、サブ制御部63は、第2表示処理を実行し、第2表示処理において、ステップST26で特定された画像が前回特定された6フレーム目の画像と異なるので、表示する画像を11フレーム目の画像に変更し、11フレーム目の画像を繰り返し表示する。
【0155】
[1]
以上をまとめると、本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、遊技進行に応じてパラメータの値を変化させる処理(第1,第2パラメータ処理)と、下限値および上限値の間の値の変化を表す複数のフレーム画像(1~1001フレーム)で構成される動画像データG1を用いた演出に関する演出処理と、を実行可能であり、演出処理は、下限値(0)および上限値(1000)の間の値の変化の段階数が第1の値(1001)である第1パラメータの値を表す画像50を表示する第1演出処理と、下限値(0)と上限値(200)との値の変化の段階数が第1の値(1001)とは異なる第2の値(201)である第2パラメータの値を表す画像50を表示する第2演出処理と、を含み、第1演出処理において、第1パラメータの値とフレーム画像との対応関係に関する第1関係データD1を用いて、複数のフレーム画像(1~1001フレーム)から第1パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理(第1特定処理)と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能であり、第2演出処理において、第2パラメータの値とフレーム画像との対応関係に関する第2関係データD2を用いて、複数のフレーム画像(1~1001フレーム)から第2パラメータの現在値に対応するフレーム画像を特定する特定処理(第2特定処理)と、特定したフレーム画像を表示する処理とが実行可能である、としてもよい。
【0156】
<発明の効果>
本実施形態によれば、値の変化の段階数が異なる第1パラメータの値および第2パラメータの値を同一の動画像データG1を用いて表示可能となるので、一本の動画像データG1を格納しておけばよく、サブ制御部63に搭載する演出画像の容量を低減可能となる。また、第1区間および第2区間においてパラメータの値を表す画像50を共通のデータを利用できるので、第1パラメータの値の変化に対する動画像データおよび第2パラメータの値の変化に対する動画像データを個別に作成しなくてもよく、開発コストを低減可能となる。
【0157】
[2]
上記[1]に記載の遊技機において、遊技進行に伴って所定数のゲーム(1ゲーム)を経過するごとに、特定処理(第1特定処理,第2特定処理)が実行される、としてもよい。
この構成にすれば、ゲーム数の消化によってパラメータの値が変化する遊技機に有効である。
【0158】
[3]
上記[1]または[2]に記載の遊技機において、第1時点に実行された特定処理により特定されたフレーム画像が表示され、第1時点よりも後の第2時点に実行された特定処理により特定されたフレーム画像が、第1時点に実行された特定処理で特定されたフレーム画像とは異なるフレーム画像となるまで、第1時点で特定されたフレーム画像が繰り返し表示される、としてもよい。
この構成によれば、特定されたフレーム画像を繰り返し表示することで演出を行うので、演出画像のデータ削減が可能となる。
【0159】
[4]
上記[3]に記載の遊技機において、特定処理で特定されるフレーム画像は、単一のフレーム画像である、としてもよい。
この構成によれば、単一のフレーム画像が繰り返し表示されるので、パラメータの値を表す画像をデータ削減しつつ静止画像で表現可能となる。
【0160】
[5]
上記[3]に記載の遊技機において、特定処理で特定されるフレーム画像は、複数のフレーム画像の一部であって連続する複数のフレーム画像である、としてもよい。
この構成によれば、連続する複数のフレーム画像が繰り返し表示されるので、パラメータの値を表す画像をデータ削減しつつ動画像で表現可能となる。
【0161】
[6]
上記[1]~[5]のいずれかに記載の遊技機において、第1演出処理において、第1パラメータの値が第1変化量(5ポイント)変化する度に、表示されるフレーム画像が変更され、第2演出処理において、第2パラメータの値が第1変化量(5ポイント)とは異なる第2変化量(1ポイント)変化する度に、表示されるフレーム画像が変更される、としてもよい。
第1パラメータ及び第2パラメータは、変化の段階数が互いに異なるので、パラメータの値の変化に対するフレーム画像の更新頻度を異ならせている。これにより、パラメータの値の変化に気付きやすくする処理が実行可能になる場合がある。
【0162】
[7]
上記[6]に記載の遊技機において、第1の値(1001)は第2の値(201)よりも大きく、第1変化量(5ポイント)は第2変化量(1ポイント)よりも大きい、としてもよい。
この構成によれば、変化の段階数が相対的に大きい第1パラメータの画像の更新頻度を、変化の段階数が相対的に小さい第2パラメータの画像の更新頻度よりも下げているので、表示されるフレーム画像によってパラメータの値の変化に気付きやすくすることができる。
【0163】
[8]
上記[6]に記載の遊技機において、第1の値(1001)は第2の値(201)よりも大きく、第1変化量は第2変化量よりも小さい、としてもよい。
この構成によれば、変化の段階数が相対的に小さい第2パラメータの画像の更新頻度を、変化の段階数が相対的に大きい第1パラメータの画像の更新頻度よりも下げているので、第1パラメータの値が相対的に変化しにくいと感じる第1演出と、第2パラメータの値が相対的に大きく変化すると感じる第2演出とを提供可能となる。
【0164】
[9]
上記[1]~[8]のいずれかに記載の遊技機において、演出処理において、第1パラメータまたは第2パラメータの値を表す画像50は、当該画像50よりも大きい演出動画51と共に表示される、としてもよい。
この構成によれば、演出動画51は注目されるので、華やかな演出が求められ、データ削減が難しいが、演出動画51よりも小さいパラメータの値を示す画像50であれば、本発明を適用するのに好適である。
【0165】
[10]
上記[1]~[9]のいずれかに記載の遊技機において、第1演出処理において表示される第1パラメータの値を示す画像50のアスペクト比と、第2演出処理において表示される第2パラメータの値を示す画像50のアスペクト比は、同一である、としてもよい。
この構成によれば、共通の動画像データG1を用いるのに好適である。
【0166】
[11]
上記[1]~[10]のいずれかに記載の遊技機において、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する処理が実行可能であり、遊技状態の変更を契機として、第1演出処理と第2演出処理とが切り換わる、としてもよい。
この構成によれば、遊技状態の変更を契機として演出処理が切り換わるので、演出仕様に変化をもたらし、遊技の興趣性が向上可能となる。
【0167】
[12]
上記[1]~[11]のいずれかに記載の遊技機において、指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に設定する処理が実行可能であり、有利区間から前記通常区間を経て次の有利区間への移行を契機として(すなわち、有利区間のリセット処理を経て)、第1演出処理と第2演出処理とが切り換わる、としてもよい。
有利区間から通常区間に移行すると、遊技者にとっては有利区間終了による失望感がある状態となる。しかし、この構成では、有利区間リセットを経て、演出処理が切り換わる。特に、新たな有利区間に移行してから演出処理が切り替わることで、新たな有利区間での遊技の演出に変化を持たせられるので、遊技者は、新たな有利区間での遊技に期待を寄せることができる。
【0168】
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0169】
(A)前記実施形態において、第1パラメータ処理および第2パラメータ処理をメイン制御部61が実行しているが、これに限定されない。例えば、パラメータをAT状態(特別遊技状態)への移行に関する処理に用いないのであれば、サブ制御部63が第1パラメータ処理および第2パラメータ処理を実行してもよい。
【0170】
(B)前記実施形態において、特定処理が特定するフレーム画像は単一であるが、連続する複数のフレーム画像を特定し、表示処理が複数のフレーム画像を繰り返し表示するようにしてもよい。例えば、1~2フレーム目の画像を特定し、1~2フレーム目の画像を繰り返し表示することが挙げられる。そうすると、1~2フレーム目の画像による動画像が繰り返し表示される。
【0171】
(C)前記実施形態において、第1パラメータの値を表す画像50の大きさと、第2パラメータの値を表す画像50の大きさとが同一であるが、これに限定されない。第1パラメータの値を表す画像50および第2パラメータの値を表す画像50は、アスペクト比が同一で大きさが異なっていてもよい。
【0172】
(D)設定変更後や遊技機の電源が投入された後の通常区間における一般遊技状態では、第1パラメータの値を示す画像50を表示してもよいが、第1パラメータの値は初期化されたまま0であるため、画像50は変化しない。通常区間から有利区間に移行することで、第1パラメータの値が変化可能となり、それに伴って画像50も変化する。
なお、CZは、第1区間に含まれてもよく、第1区間に含まれなくてもよい。
【0173】
(E)第1パラメータ処理及び第2パラメータ処理の少なくとも一方の処理について、まとまった複数のポイントを付与しやすいポイント付与高確率期間と、ポイント付与高確率期間に比べてまとまった複数のポイントを付与しにくいポイント付与通常確率期間と、があり、ポイント付与高確率期間に滞在中の場合には、まとまった複数のポイントが付与されやすくなってもよい。この場合、ポイント付与通常確率期間からポイント付与高確率期間への移行条件の一つとして、次の3つのうちの少なくとも1つを採用してもよい。
・当せんした役が、ポイント付与高確率期間へ移行するための移行役である場合
・レバーを操作するたびに、ポイント付与高確率期間へ移行するか否かを抽せんし、当せんした場合
・ポイント付与通常確率期間(一度に複数のポイントが付与されない期間)において所定ゲーム数が消化された場合
また、ポイント付与高確率期間におけるゲーム数が所定ゲーム数に到達すれば、ポイント付与通常確率期間へ移行するとしてもよい。また、ポイント付与高確率期間に滞在中にポイント付与通常確率期間への転落抽せんをし、当せんしたことを契機として、ポイント付与高確率期間からポイント付与通常確率期間に移行(転落)するとしてもよい。
【0174】
(F)
図9に示す演出動画51には、押し順などの操作態様役の当せん時に報知される、操作態様の指示報知(押し順ナビ)が含まれていてもよい。
【0175】
(G)第1実施形態において、
図15および
図16では、ベットスイッチ41が操作された後にレバー42が操作されて、ゲームがスタートすると説明した。しかし、
図15および
図16において、前ゲームで再遊技役(リプレイ役)が当せんした場合には、次ゲームではベットスイッチ41の操作は省略し、レバー42が操作されることでゲームがスタートすることを含めることができる。
【0176】
ベットスイッチ41には、上記所定枚数(例えば3枚)の遊技価値を自動でベットするためのMAXベットスイッチと、上記所定枚数未満の遊技価値(例えば1枚または2枚)をベットするためのベットスイッチとが、別々に設けられていてもよい。
【0177】
前記実施形態では、ベットスイッチ41とレバー42が別々に設けられている場合を例示したが、レバー42がベットスイッチ41の機能を兼ねていてもよい。
【0178】
前記実施形態では、有利遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、有利遊技状態には、ARTが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、操作態様役の正解操作態様を報知する遊技状態である。そして、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
【0179】
設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20a,20b,20cの回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、更に含まれてもよい。
【0180】
前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコであっても実現可能である。
例えば、演出上のポイントの量をためる場面が複数あり、複数の場面に、演出上のポイントの量の上限値と下限値の間の段階数が異なる少なくとも2つの場面が含まれていれば、本発明を適用可能である。
また、演出上のポイントの量をためて、ためたポイントを用いて新たな演出を解放するようなゲーム性の場合に、ポイントをためる場面として、通常場面と、通常場面よりも多く獲得可能な特別場面があり、この特別場面において、本発明を適用可能である。この場合には、ポイントは演出にしか用いられないので、本願に関する全ての処理(例えば、第1パラメータ処理、第2パラメータ処理、第1演出処理、第2演出処理)を演出制御部630で実行可能となる。
【0181】
前記実施形態では、遊技機がメダルレス機である場合を例示した。しかし、遊技機は、メダルレス機に限定されることなく、実在のメダルを用いて遊技される従来のスロットマシンであっても実現可能である。
【0182】
前記実施形態では、カードユニット9とスロットマシン1が別々である場合を例示した。しかし、カードユニット9の機能の少なくとも一部がスロットマシン1に搭載されてもよい。
【0183】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0184】
1 スロットマシン(遊技機)
61 メイン制御部
63 サブ制御部