(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024155115
(43)【公開日】2024-10-31
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20241024BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023069545
(22)【出願日】2023-04-20
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】馬場 俊宏
(72)【発明者】
【氏名】三東 隼司
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088BC22
2C333AA11
2C333CA23
2C333CA24
2C333CA49
2C333CA53
2C333CA76
2C333CA77
2C333EA04
2C333EA10
2C333FA05
2C333FA17
2C333GA05
(57)【要約】
【課題】遊技に対する興趣を向上させること。
【解決手段】第1特別ゲームが保留されたことを契機として実行可能な入球時先読み演出を実行可能な特定状況であるときに、入球時先読み演出が開始される時点T22から入球時先読み演出の対象である特定変動ゲームが開始される時点T27までの全部の期間である特別期間において、特定変動ゲームにおいて実行されるターゲット発光演出がプレミアム発光パターンに基づいて実行される確率をカスタマイズすることが可能である。特定変動ゲームでは、特別期間にカスタマイズされた確率に応じてターゲット変動の実行中にターゲット発光演出が実行される。入球時先読み演出の実行中は、第1発光部LA1がカスタマイズされた輝度に応じて発光するとともに、第2発光部LA2が予め定めた輝度に応じて発光する。
【選択図】
図9
【特許請求の範囲】
【請求項1】
変動ゲームを実行可能であって、遊技者が操作可能な操作手段を操作することにより、演出に関してカスタマイズすることが可能な遊技機において、
遊技球が入球可能な特定入球口と、
前記特定入球口への遊技球の入球に応じて当り抽選を行う当り抽選手段と、
前記特定入球口への遊技球の入球に応じて変動ゲームを保留可能な保留手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、
所定の発光手段と、を備え、
前記演出には、保留中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆する特定先読み演出と、前記特定先読み演出とは異なる演出であって、変動ゲームの実行中に実行可能な所定演出と、があり、
前記特定先読み演出の実行中には、前記所定演出とは別に前記所定の発光手段が発光し、
前記所定の発光手段には、第1発光部と、第2発光部と、があり、
前記特定先読み演出の態様、前記所定演出の態様、及び前記第1発光部の発光態様は、カスタマイズすることが可能であり、
前記特定先読み演出の態様がカスタマイズされた状況には、特定状況があり、
前記特定先読み演出は、前記特定状況であるときに変動ゲームが保留されたことを契機として実行可能な演出であり、
前記特定状況であるときに変動ゲームが保留されたことを契機として前記特定先読み演出が実行された場合における当該特定先読み演出の対象である保留中の変動ゲームを特定変動ゲームとしたとき、前記特定先読み演出が開始されるときから前記特定変動ゲームが開始されるまでの一部又は全部の期間である特別期間において、前記所定演出の態様をカスタマイズすることが可能であり、
前記特別期間において前記所定演出の態様がカスタマイズされた場合には、当該カスタマイズされた態様に応じて前記特定変動ゲームの実行中に前記所定演出を実行可能であり、
前記特定先読み演出の実行中において、前記第1発光部は、カスタマイズされた発光態様に応じて発光し、前記第2発光部は、予め定めた輝度に応じて発光することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、演出に関してカスタマイズすることを可能としている。例えば、特許文献1の遊技機は、客待ちデモ状態である期間において演出に関してカスタマイズすることを可能としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、演出に関してカスタマイズすることを可能とした遊技機において、カスタマイズすることが可能な期間について更に工夫することにより、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能であって、遊技者が操作可能な操作手段を操作することにより、演出に関してカスタマイズすることが可能な遊技機において、遊技球が入球可能な特定入球口と、前記特定入球口への遊技球の入球に応じて当り抽選を行う当り抽選手段と、前記特定入球口への遊技球の入球に応じて変動ゲームを保留可能な保留手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、所定の発光手段と、を備え、前記演出には、保留中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆する特定先読み演出と、前記特定先読み演出とは異なる演出であって、変動ゲームの実行中に実行可能な所定演出と、があり、前記特定先読み演出の実行中には、前記所定演出とは別に前記所定の発光手段が発光し、前記所定の発光手段には、第1発光部と、第2発光部と、があり、前記特定先読み演出の態様、前記所定演出の態様、及び前記第1発光部の発光態様は、カスタマイズすることが可能であり、前記特定先読み演出の態様がカスタマイズされた状況には、特定状況があり、前記特定先読み演出は、前記特定状況であるときに変動ゲームが保留されたことを契機として実行可能な演出であり、前記特定状況であるときに変動ゲームが保留されたことを契機として前記特定先読み演出が実行された場合における当該特定先読み演出の対象である保留中の変動ゲームを特定変動ゲームとしたとき、前記特定先読み演出が開始されるときから前記特定変動ゲームが開始されるまでの一部又は全部の期間である特別期間において、前記所定演出の態様をカスタマイズすることが可能であり、前記特別期間において前記所定演出の態様がカスタマイズされた場合には、当該カスタマイズされた態様に応じて前記特定変動ゲームの実行中に前記所定演出を実行可能であり、前記特定先読み演出の実行中において、前記第1発光部は、カスタマイズされた発光態様に応じて発光し、前記第2発光部は、予め定めた輝度に応じて発光することを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図2】
図2は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図3】
図3は、入球時先読み演出、先読み中発光演出、及びターゲット発光演出の演出内容を示す図である。
【
図4】
図4は、先読み中発光演出の発光パターンを示す図である。
【
図5】
図5は、カスタマイズされる対象とカスタマイズされる内容を示す図である。
【
図6】
図6は、操作画像と状況画像の表示態様を示す図である。
【
図7】
図7は、入球時先読み演出の態様、及びターゲット発光演出の態様がカスタマイズされる場合の一例を示すタイミングチャートである。
【
図8】
図8は、ターゲット発光演出の態様がカスタマイズされる場合の一例を示すタイミングチャートである。
【
図9】
図9は、第1発光部の発光態様がカスタマイズされる場合の一例を示すタイミングチャートである。
【
図10】
図10は、入球時先読み演出の実行中にパチンコ遊技機への電力供給が遮断される場合の一例を示すタイミングチャートである。
【
図11】
図11は、ターゲット発光演出の態様がカスタマイズされる場合の一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、枠窓口11cが形成されている。搭載枠11bには、遊技領域YBaを有する遊技盤YBが組み付けられる。搭載枠11bは、枠窓口11cを封止する保護ガラス(不図示)を備える。遊技盤YBの遊技領域YBaは、保護ガラスによって覆われる。
【0009】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bのうち右下部分に設けられる。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球が遊技領域YBaに向けて発射される。
【0010】
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。例えば、スピーカSPは、搭載枠11bの前面に設けられる。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。
【0011】
パチンコ遊技機10は、所定の発光手段の一例として、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAには、第1発光部LA1と、第2発光部LA2とがある。例えば、第1発光部LA1は、搭載枠11bの前面に設けられる。例えば、第2発光部LA2は、遊技盤YBの前面に設けられる。
【0012】
パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを備える。操作ボタンBTは、搭載枠11bの前面であって、遊技者が操作可能な位置に設けられる。操作ボタンBTは、押下操作を可能に構成されている押しボタン式である。操作ボタンBTは、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTのように、複数のボタンを含んで構成される。操作ボタンBTは、遊技者が操作可能な操作手段の一例である。
【0013】
操作ボタンBTは、操作センサを備える。操作センサは、操作ボタンBT(上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBT)の操作を検知すると、操作信号を出力する。
【0014】
遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技盤YBは、枠窓口11cを介して、遊技領域YBaが視認可能となるように、搭載枠11bに組み付けられている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。
【0015】
パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示装置として、第1特別図柄表示装置19a、及び第2特別図柄表示装置19bを備える。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、が少なくともある。特別図柄には、小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選(以下、特別当り抽選と示す)にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。第1特別ゲームは、変動ゲームの一例である。
【0016】
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示装置として、第1特別保留表示装置19c、及び第2特別保留表示装置19dを備える。第1特別保留表示装置19cは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示装置19dは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、第1特別保留数、及び第2特別保留数の上限値は、それぞれ4である。
【0017】
遊技盤YBは、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が導出される。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選(以下、普通当り抽選と示す)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置19fを備える。普通保留表示装置19fは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留数)を特定可能な情報を表示する。
【0018】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示領域Rを有する。画像表示領域Rは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、表示窓口YBbを介して、画像表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。
【0019】
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)が表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0020】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部の列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。このように、パチンコ遊技機10には、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、がある。
【0021】
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいてリーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列(一例として、左図柄列、及び右図柄列)において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列(一例として、中図柄列)において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、当該NR演出に比して特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。
【0022】
パチンコ遊技機10は、第1始動口12を備える。第1始動口12は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。第1始動口12は、遊技球が入球可能な特定入球口の一例である。パチンコ遊技機10は、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(
図2参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0023】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2始動口13を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(
図2参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口13へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材13aを備える。閉状態は、遊技球が第2始動口13へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材13aを動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(
図2参照)。普通可変部材13aは、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【0024】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口14を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口14へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口14へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材14aを備える。閉状態は、遊技球が大入賞口14へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材14aを動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(
図2参照)。特別可変部材14aは、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(
図2参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0025】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート17を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート17を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(
図2参照)。パチンコ遊技機10は、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
【0026】
本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA(第1発光部LA1、及び第2発光部LA2)は、それぞれ演出を実行する演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する(
図2参照)。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA(第1発光部LA1、及び第2発光部LA2)の全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。
【0027】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口13への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動、及び非作動)を組み合わせて構成される。
【0028】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口13への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの開始条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【0029】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通当り抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2制御は、低入球率状態では、普通当り抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通当り抽選を行う制御であってもよい。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材13aの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材13aの開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材13aの1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0030】
次に、時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
【0031】
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、及び有利状態の2つの遊技状態がある。通常状態は、入球補助機能、及び時短機能が作動しない遊技状態である。有利状態は、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、2つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
【0032】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
【0033】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球すること、又は予め定めた上限時間が経過することにより終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0034】
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。一例として、特定図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄、有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、通常状態に制御することが定められている。
【0035】
パチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。
バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断した場合でも遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を含む所定の情報を記憶し、電力供給が開始されたときには記憶された情報に基づいて復帰可能とする機能である。詳しくは後述するが、バックアップの対象となる遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び演出に関する情報が含まれる。
【0036】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0037】
主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、CPU41と、ROM42と、RWM43と、乱数生成回路44と、RWMクリアスイッチ45とを備える。CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。
【0038】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せが導出される変動パターンと、NR演出を行った後、SR演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せが導出される変動パターンとがある。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せが導出される変動パターンと、NR演出を行った後、SR演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せが導出される変動パターンとがある。また、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せが導出される変動パターンがある。RWM43は、CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。一例として、RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。
【0039】
RWMクリアスイッチ45は、後述するバックアップ機能によりバックアップされている主バックアップ情報及び副バックアップ情報の初期化を指示する操作を可能に構成された操作部である。RWMクリアスイッチ45は、押込み操作によってオンになり、押込み操作をしないとオフになる。CPU41は、RWMクリアスイッチ45がオンに操作されたときに出力する操作信号を入力可能である。RWMクリアスイッチ45の操作は、例えば遊技場の管理者や製造時の作業者などによる人的操作である。
【0040】
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4と接続される。CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、複数の表示部19a~19fと接続される。CPU41は、複数の表示部19a~19fの表示内容を制御可能である。主基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU41は、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。
【0041】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、CPU51と、ROM52と、RWM53と、を備える。CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。一例として、RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、RWM53が記憶する情報には、演出装置群DEによって実行される演出に関する情報がある。副基板50は、CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。
【0042】
副基板50は、演出表示装置EHと接続される。CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続される。CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続される。CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。CPU51は、演出実行手段を制御可能な演出制御手段の一例である。
【0043】
副基板50は、操作ボタンBT(上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBT)と接続される。CPU51は、操作ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能である。
【0044】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの後側に電源ユニット60を備える。電源ユニット60は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、主基板40及び副基板50に対して供給する。電源ユニット60は、電源スイッチ61を備える。パチンコ遊技機10は、電源スイッチ61をオン状態としたまま電源ユニット60に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のまま電源スイッチ61をオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。
【0045】
電源ユニット60は、バックアップ電源62を備える。バックアップ電源62は、電力供給が停止された後にも、主基板40のRWM43及び副基板50のRWM53に対して電力を供給する。RWM43及びRWM53は、バックアップ電源62から電力の供給を受けることにより、電力供給が停止されたときにおける記憶内容を電力供給が停止された後にも保持可能である。例えば、RWM43及びRWM53は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が停止された後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
【0046】
パチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。パチンコ遊技機10は、バックアップ機能により、電力供給が停止された場合でも、RWM43に記憶される遊技制御に関する情報(以下、主バックアップ情報と示す)、及びRWM53に記憶される遊技制御に関する情報(以下、副バックアップ情報と示す)を保持することが可能である。そして、パチンコ遊技機10は、電力供給が開始されたとき、各バックアップ情報に基づいて復帰可能である。
【0047】
主バックアップ情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別当り抽選及び普通当り抽選の結果を特定可能な情報、変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報、特別ゲームの実行中における計測中の変動時間を特定可能な情報、特別ゲームの保留数を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、入球率状態を特定可能な情報、及び変動時間状態を特定可能な情報などである。副バックアップ情報には、演出に関する情報を含む。演出に関する情報としては、後述する先読み中発光演出の発光パターンを特定可能な発光パターン情報、及び後述する入球時先読み演出が実行される契機となった特別ゲームまでの残りゲーム数を特定可能な残りゲーム数情報などである。主バックアップ情報、及び副バックアップ情報は、バックアップ電源62(例えば電気二重層コンデンサ)が放電され、そのバックアップ電源62が電力供給不能になるまで保持される。
【0048】
次に、CPU41が行う各種の処理について説明する。
CPU41は、電源投入時の起動処理によって起動すると、電源投入処理を実行する。一例として、CPU41は、RWMクリアスイッチ45を操作した状態で電源投入がされた場合に、バックアップ電源62によってRWM43にバックアップされていた主バックアップ情報を初期化する。一方、CPU41は、RWMクリアスイッチ45を操作していない状態で電源投入がされた場合に、主バックアップ情報を初期化しない。その後、電源投入処理において、CPU41は、主基板40が起動したことを特定可能な起動情報(一例として起動コマンド)を副基板50へ出力する。一例として、起動情報は、主バックアップ情報の初期化を伴って起動したことを示す情報(一例として、初期化コマンド)、及び主バックアップ情報が初期化されずに起動したことを示す情報(一例として、復電コマンド)の何れかである。
【0049】
CPU41は、所定の制御周期(一例として4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
特別図柄入力処理について説明する。
【0050】
CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、CPU41は、RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第1特別保留数を1加算して更新する。CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
【0051】
次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRWM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留するCPU41は、第1始動口12への遊技球の入球に応じて第1特別ゲームを保留可能な保留手段の一例である。
【0052】
CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRWM43に記憶させた場合、第1始動口12へ遊技球が入球していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、CPU41は、RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第2特別保留数を1加算して更新する。CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示装置19dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
【0053】
次に、CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRWM43に記憶させる。CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRWM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRWM43に記憶させた場合、第2始動口13へ遊技球が入球していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0054】
特別図柄入力処理においてCPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRWM43に記憶させた場合、コマンド設定処理を行う。コマンド設定処理は、特別図柄入力処理に含まれる処理である。
【0055】
コマンド設定処理においてCPU41は、取得した当り乱数に対応する数値が、後述する特別当り抽選に当選する大当り値であるか、特別当り抽選に当選しないはずれ値であるかを判定する。次に、CPU41は、大当り値の場合、取得した変動パターン乱数に対応する数値をもとに、大当り変動パターンの中から選択される大当り変動パターンを特定する。そして、CPU41は、特定した内容をもとに制御コマンドとしての大当り先読みコマンドを出力バッファに格納する。大当り先読みコマンドは、乱数を取得したときの第1特別保留数を示す情報と、取得した当り乱数に対応する数値が大当り値であることを示す情報と、取得した変動パターン乱数に対応する数値によって選択される大当り変動パターンを示す情報と、を特定可能である。
【0056】
一方、CPU41は、はずれ値の場合、取得した変動パターン乱数に対応する数値をもとに、はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターンからなる変動パターン群の中から選択される変動パターンを特定する。そして、CPU41は、特定した内容をもとに制御コマンドとしてのはずれ先読みコマンドを出力バッファに格納する。はずれ先読みコマンドは、乱数を取得したときの第1特別保留数を示す情報と、取得した当り乱数に対応する数値がはずれ値であることを示す情報と、取得した変動パターン乱数に対応する数値によって選択される変動パターンを示す情報と、を特定可能である。
【0057】
出力バッファに格納された大当り先読みコマンド、又ははずれ先読みコマンドは、次周期以降の出力処理にて副基板50のCPU51へ出力される。本実施形態のコマンド設定処理は、第1特別ゲームを対象として行い、第2特別ゲームを対象としては行わない。大当り先読みコマンド又ははずれ先読みコマンドを設定したCPU41は、前述した特別図柄入力処理において第2特別ゲームに関する処理を行う。以下の説明において、大当り先読みコマンドとはずれ先読みコマンドを区別することなく説明する場合は、「先読みコマンド」と記載する。本実施形態のコマンド設定処理では、CPU41と第1始動センサSE1によって遊技球が検知される毎に、実行が保留される第1特別ゲームの変動内容(変動時間を含む)を示す変動パターンが特定されることになる。
【0058】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、大当り遊技中ではなく、かつ、特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する。CPU41は、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、CPU41は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0059】
第1特別保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第1特別保留数を1減算して更新する。CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRWM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの特別当り抽選(大当り判定)を行う。第1特別ゲームを実行させる処理において、特別当り抽選を行うCPU41は、第1始動口12への遊技球の入球に応じて当り抽選を行う当り抽選手段の一例である。
【0060】
大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0061】
大当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU41は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチありのはずれリーチ変動パターン、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態では、はずれ変動パターンを決定するか、はずれリーチ変動パターンを決定するかによって演出ゲームでリーチ演出を実行するか決定されているが、リーチ演出を実行するか否かの判定を行い、その判定結果に応じてはずれリーチ変動パターン又ははずれ変動パターンの何れかを決定するようにしてもよい。
【0062】
第2特別保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU41は、第2特別保留数の減算、特別当り抽選、及び、特別当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0063】
CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、特別ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【0064】
特別図柄開始処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する。
【0065】
CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50へ出力する。
【0066】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0067】
最初に、CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開状態とする。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。
【0068】
CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する構成であってもよい。
【0069】
待機状態に制御する処理について説明する。
CPU41は、第1特別保留数と第2特別保留数の何れもが0(零)であって、特別ゲームが実行されていないとき、且つ、大当り遊技が実行されていないとき、待機期間としての待機状態に制御する。つまり、本実施形態における待機状態は、特別ゲームが実行されていない期間であり、且つ大当り遊技が実行されていない期間である。待機状態に制御したとき、CPU41は、待機状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、デモコマンドと示す)を副基板50へ出力する。このデモコマンドは、待機状態において待機演出を実行させるためのコマンドである。待機演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば演出表示装置EHなどを利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【0070】
入球率状態及び変動時間状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
CPU41は、特定図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RWM43に作動フラグを記憶させる。つまり、CPU41は、高入球率状態、且つ短変動時間状態に制御する。一方、CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RWM43に作動フラグを記憶させない。CPU41は、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態、且つ長変動時間状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが記憶されているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態、且つ長変動時間状態に制御する。なお、CPU41は、遊技状態(入球率状態、及び変動時間状態)を移行させた場合に、移行後の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、遊技状態コマンドと示す)を副基板50へ出力する。
【0071】
次に、副基板50のCPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源投入時に行う起動時処理について説明する。
CPU51は、起動コマンド(初期化コマンド又は復電コマンド)を入力すると、起動時処理を実行する。一例として、CPU51は、初期化コマンドを入力した場合に、バックアップ電源62によってRWM53にバックアップされていた副バックアップ情報を初期化する。一方、CPU51は、復電コマンドを入力した場合に、副バックアップ情報を初期化しない。
【0072】
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。また、CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、RWM53の大当り中フラグに大当り遊技中であることを特定可能な情報を記憶させる。CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群DEを制御する。また、CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、RWM53の大当り中フラグに記憶させた情報を消去する。
【0073】
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群DEを制御する。一例として、CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【0074】
また、CPU51は、リーチ演出を実行する条件(以下、リーチ条件と示す)が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されることによって成立する。CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【0075】
CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御して演出ゲームを開始させる。CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行するように、演出装置群DEを制御可能である。CPU51は、入力した変動開始コマンドからNR演出が実行される変動パターンを特定した場合、演出ゲームを開始させてから所定のタイミングでNR演出を実行させるように演出装置群DEを制御する。CPU51は、入力した変動開始コマンドからSR演出が実行される変動パターンを特定した場合、演出ゲームが開始されてから所定のタイミングでSR演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
【0076】
そして、CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【0077】
待機演出に関する処理について説明する。
CPU51は、デモコマンドを入力すると、RWM53の待機中フラグに待機状態であることを特定可能な情報を記憶させ、待機演出を行わせるように演出表示装置EHを制御する。CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、RWM53の待機中フラグに記憶させた情報を消去し、待機演出を終了させる。
【0078】
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出について説明する。
パチンコ遊技機10では、先読み演出として、入球時先読み演出及び先読み中発光演出が実行される。先読み演出は、未だ開始されない特別ゲームであって、保留中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態では、先読み演出が1回の特別ゲームの実行中に実行される場合と、先読み演出が、複数回の特別ゲームの実行中に跨いで実行される場合とがある。以下の説明では、先読み演出が実行された場合における当該先読み演出の対象である保留中の特別ゲームをターゲット変動と示す。
【0079】
入球時先読み演出について説明する。
図3に示すように、入球時先読み演出は、遊技球が第1始動口12に入球することにより、第1特別ゲームが保留されたときに実行可能な演出であって、保留された第1特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームが保留されたときに、入球時先読み演出が実行された場合のほうが、入球時先読み演出が実行されない場合に比して、保留された第1特別ゲームの大当り期待度が高くなるように構成されている。入球時先読み演出のターゲット変動は、入球時先読み演出が実行されるときに保留された第1特別ゲームとなる。入球時先読み演出は、特定先読み演出の一例である。入球時先読み演出のターゲット変動は、特定変動ゲームの一例である。
【0080】
入球時先読み演出は、装飾ランプLAが所定の発光パターンで予め定めた期間(一例として、3秒間)に亘って発光する入球時発光演出と、スピーカSPから特別入球音が予め定めた期間(一例として、2秒間)に亘って出力される入球時音声演出との組み合わせにより構成される。入球時発光演出の所定の発光パターンは、装飾ランプLAが白色で点滅する発光パターンである。入球時発光演出及び入球時音声演出は、何れも入球時先読み演出が開始されるタイミングで同時に開始される。このため、入球時先読み演出が開始された後、入球時発光演出は、入球時音声演出よりも後に終了する。本実施形態では、入球時先読み演出(入球時発光演出及び入球時音声演出)が開始されてから、入球時発光演出が終了するまでの期間が、入球時先読み演出が実行される期間として定められている。入球時先読み演出が実行される期間は、所定期間の一例である。
【0081】
先読み中発光演出について説明する。
図3に示すように、先読み中発光演出は、入球時先読み演出が終了した後に実行可能な演出である。先読み中発光演出は、入球時先読み演出が終了した後から、当該入球時先読み演出のターゲット変動が開始されるまでの全部の期間において実行可能な演出である。先読み中発光演出は、当該先読み中発光演出が実行される直前に実行される入球時先読み演出のターゲット変動の大当り期待度を、入球時先読み演出とは別に示唆する演出である。つまり、先読み中発光演出のターゲット変動と、当該先読み中発光演出の直前に実行される入球時先読み演出のターゲット変動とは、同じ特別ゲームである。そして、先読み中発光演出が実行される場合、先読み中発光演出が終了したタイミングでターゲット変動が開始されることになる。先読み中発光演出は、特殊演出の一例である。
【0082】
先読み中発光演出は、装飾ランプLAが青色又は赤色で点灯する演出である。先読み中発光演出では、装飾ランプLAが赤色で点灯する場合のほうが、青色で点灯する場合よりもターゲット変動の大当り期待度が高いことが示唆される。先読み中発光演出における装飾ランプLAの点灯色は、先読み中発光演出の態様の一例である。先読み中発光演出における、装飾ランプLAの青色の点灯色は、第1態様の一例である。先読み中発光演出における、装飾ランプLAの赤色の点灯色は、第2態様の一例である。
【0083】
ここで、先読み中発光演出の発光パターンについて説明する。
図4に示すように、先読み中発光演出の発光パターンとしては、ターゲット変動が保留されたときの第1特別保留数に応じて、複数種類の発光パターンが定められている。先読み中発光演出の発光パターンからは、先読み中発光演出の実行中に実行される特別ゲームの実行中おける装飾ランプLAの点灯色を特定可能である。
【0084】
一例として、発光パターンEP11は、ターゲット変動が保留されたときの第1特別保留数が1である場合において、ターゲット変動が保留されたときに実行されている特別ゲーム、即ち、ターゲット変動の1回前に実行される特別ゲームの実行中に装飾ランプLAが青色で点灯することを特定可能な発光パターンである。
【0085】
一例として、発光パターンEP23は、ターゲット変動が保留されたときの第1特別保留数が2である場合において、ターゲット変動が保留されたときに実行されている特別ゲーム(ターゲット変動の2回前に実行される特別ゲーム)の実行中に装飾ランプLAが赤色で点灯することを特定可能な発光パターンである。発光パターンEP23は、ターゲット変動が保留されたときに実行されている特別ゲームの1回後に実行される特別ゲーム(ターゲット変動の1回前に実行される特別ゲーム)の実行中に装飾ランプLAが赤色で点灯することを特定可能な発光パターンである。
【0086】
発光パターンEP43は、ターゲット変動が保留されたときの第1特別保留数が4である場合において、ターゲット変動が保留されたときに実行されている特別ゲーム(ターゲット変動の4回前に実行される特別ゲーム)の実行中に装飾ランプLAが青色で点灯することを特定可能な発光パターンである。発光パターンEP43は、ターゲット変動が保留されたときに実行されている特別ゲームの1回後に実行される特別ゲーム(ターゲット変動の3回前に実行される特別ゲーム)の実行中に装飾ランプLAが青色で点灯することを特定可能な発光パターンである。発光パターンEP43は、ターゲット変動が保留されたときに実行されている特別ゲームの2回後に実行される特別ゲーム(ターゲット変動の2回前に実行される特別ゲーム)の実行中に装飾ランプLAが赤色で点灯することを特定可能な発光パターンである。発光パターンEP43は、ターゲット変動が保留されたときに実行されている特別ゲームの3回後に実行される特別ゲーム(ターゲット変動の1回前に実行される特別ゲーム)の実行中に装飾ランプLAが赤色で点灯することを特定可能な発光パターンである。
【0087】
図4に示すように、先読み中発光演出の発光パターンには、発光パターンEP11,EP21,EP31,EP41のように、装飾ランプLAの赤色の点灯色を含まない発光パターンと、発光パターンEP12,EP22,EP23,EP32~EP34,EP42~EP45のように、装飾ランプLAの赤色の点灯色を含む発光パターンと、がある。上述したように、先読み中発光演出では、装飾ランプLAが赤色で点灯する場合のほうが、青色で点灯する場合よりもターゲット変動の大当り期待度が高いことが示唆される。このため、本実施形態では、先読み中発光演出が、装飾ランプLAの赤色の点灯色を含む発光パターンに基づいて実行される場合のほうが、装飾ランプLAの赤色の点灯色を含まない発光パターンに基づいて実行される場合よりも、ターゲット変動の大当り期待度が高いことが示唆される。
【0088】
なお、先読み中発光演出の発光パターンには、発光パターンEP22,EP32,EP33,EP42~EP44のように、ターゲット変動が開始されるまでに特別ゲームが開始されるタイミングで、装飾ランプLAの点灯色が青色から赤色に変化する発光パターンがある。そして、先読み中発光演出の発光パターンには、装飾ランプLAの点灯色が赤色から青色に変化する発光パターンが存在しない。本明細書において、先読み中発光演出において、ターゲット変動の1回前(保留1)に実行される特別ゲームの実行中における装飾ランプLAの点灯色を、先読み中発光演出の最終点灯色と示す。
【0089】
次に、パチンコ遊技機10において実行されるターゲット発光演出について説明する。
ターゲット発光演出は、入球時先読み演出及び先読み中発光演出のターゲット変動が実行される期間に実行される演出である。ターゲット発光演出は、実行中のターゲット変動の大当り期待度を、当該ターゲット変動を対象として実行される入球時先読み演出及び先読み中発光演出とは別に示唆する演出である。ターゲット発光演出は、所定演出の一例である。
【0090】
図3に示すように、ターゲット発光演出は、装飾ランプLAが所定の発光パターンで点滅する演出である。所定の発光パターンには、装飾ランプLAが青色で点滅する発光パターン、装飾ランプLAが赤色で点滅する発光パターン、及び装飾ランプLAが虹色で点滅する発光パターン(以下、プレミアム発光パターンと示す)がある。ターゲット発光演出では、装飾ランプLAが赤色で点滅する発光パターンに基づいて実行される場合のほうが、青色で点滅する発光パターンに基づいて実行される場合よりもターゲット変動の大当り期待度が高いことが示唆される。また、ターゲット発光演出は、プレミアム発光パターンに基づいて実行される場合、装飾ランプLAが青色又は赤色で点滅する発光パターンに基づいて実行される場合よりもターゲット変動の大当り期待度が高いことが示唆されるとともに、ターゲット変動が大当りとなることが示唆される。
【0091】
本実施形態において、入球時先読み演出、先読み中発光演出、及びターゲット発光演出は、何れも、入球時先読み演出及び先読み中発光演出の共通のターゲット変動の大当り期待度を示唆する演出である。そして、入球時先読み演出では、装飾ランプLAが一律の白色で点滅することにより、ターゲット変動の大当り期待度が示唆される一方で、先読み中発光演出では、装飾ランプLAが赤色又は青色で点灯することにより、ターゲット変動の大当り期待度が示唆される。
【0092】
本実施形態では、先読み中発光演出において装飾ランプLAが赤色で点灯することにより示唆される大当り期待度は、入球時先読み演出において装飾ランプLAが白色で点滅することにより示唆される大当り期待度よりも高い大当り期待度となっている。一方、先読み中発光演出において装飾ランプLAが青色で点灯することにより示唆される大当り期待度は、入球時先読み演出において装飾ランプLAが白色で点滅することにより示唆される大当り期待度よりも低い大当り期待度となっている。このため、入球時先読み演出が実行された後、先読み中発光演出が実行されるとともに装飾ランプLAが赤色で点灯した場合には、入球時先読み演出が実行された後、先読み中発光演出が実行されるとともに装飾ランプLAが青色で点灯した場合よりも高い大当り期待度が示唆されることになる。
【0093】
このように、先読み中発光演出は、ターゲット変動の大当り期待度として、入球時先読み演出とは異なる大当り期待度を示唆する演出である。そして、遊技者は、先読み中発光演出とターゲット変動演出とが段階的に実行されることにより、先読み中発光演出が実行されたタイミングで、保留された特別ゲームの大当り期待度として一定の大当り期待度を推測した後、先読み中発光演出における装飾ランプLAの点灯色により、更にターゲット変動の大当り期待度を詳しく推測することができる。
【0094】
また、本実施形態では、入球時先読み演出は、装飾ランプLAが1種類の発光色で発光する演出であるとともに、一定の大当り期待度を示唆する演出である。先読み中発光演出は、装飾ランプLAが2種類の発光色で発光する演出であるとともに、2種類の大当り期待度を示唆する演出である。更に、ターゲット発光演出は、装飾ランプLAが3種類の発光色で発光する演出であるとともに、3種類の大当り期待度を示唆する演出である。このように、本実施形態では、入球時先読み演出<先読み中発光演出<ターゲット発光演出の順で、装飾ランプLAが発光可能な発光色、及び示唆する大当り期待度の種類が多い。そして、先読み中発光演出は、入球時先読み演出よりも、示唆する大当り期待度の種類が多いため、入球時先読み演出よりも大当り期待度を詳しく推測し易い演出である。更に、ターゲット発光演出は、入球時先読み演出及び先読み中発光演出よりも、示唆する大当り期待度の種類が多いため、入球時先読み演出及び先読み中発光演出よりも大当り期待度を詳しく推測し易い演出である。
【0095】
更に、ターゲット変動が大当りとなる場合、ターゲット変動がはずれとなる場合よりも、入球時先読み演出において一定の大当り期待度が示唆された後、先読み中発光演出が装飾ランプLAの赤色の点灯色を含む発光パターンに基づいて実行される可能性が高くなる。また、ターゲット変動が大当りとなる場合、ターゲット変動がはずれとなる場合よりも、ターゲット発光演出がプレミアム発光パターンに基づいて実行される可能性が高くなる。このように、本実施形態では、ターゲット変動が大当りとなる場合、ターゲット変動がはずれとなる場合よりも、先読み中発光演出において入球時先読み演出が実行されたときよりも高い大当り期待度が示唆される可能性が高くなる。更に、ターゲット変動が大当りとなる場合、ターゲット変動がはずれとなる場合よりも、ターゲット先読み演出において、先読み中発光演出が実行されたとき、及び入球時先読み演出が実行されたときよりも高い大当り期待度が示唆される可能性が高くなる。
【0096】
また、本実施形態では、先読み中発光演出において装飾ランプLAが赤色で点灯することにより示唆される大当り期待度は、ターゲット発光演出において装飾ランプLAが赤色で点滅することにより示唆される大当り期待度と同じ大当り期待度となっている。更に、先読み中発光演出において装飾ランプLAが青色で点灯することにより示唆される大当り期待度は、ターゲット発光演出において装飾ランプLAが青色で点滅することにより示唆される大当り期待度と同じ大当り期待度となっている。
【0097】
その上で、本実施形態では、先読み中発光演出が実行され、且つターゲット発光演出がプレミアム発光パターンに基づいて実行されない場合、ターゲット発光演出における装飾ランプLAの点滅色は、先読み中発光演出の最終点灯色となる。一例として、先読み中発光演出が発光パターンEP32に基づいて実行された場合、ターゲット発光演出がプレミアム発光パターンに基づいて実行されない場合には、ターゲット発光演出は、装飾ランプLAが赤色で点滅する発光パターンに基づいて実行される。よって、ターゲット変動の実行中には、ターゲット発光演出の発光パターンにより、ターゲット変動の大当り期待度を推測することができることに加え、先読み中発光演出が装飾ランプLAの赤色の点灯色を含む発光パターンに基づいて実行されたか否かを認識させることが可能となる。
【0098】
一方、ターゲット発光演出がプレミアム発光パターンに基づいて実行される場合、遊技者は、ターゲット変動が大当りとなることを把握しうる。つまり、遊技者は、入球時先読み演出又は先読み中発光演出が実行された後、段階的にターゲット発光演出が実行されることにより、入球時先読み演出及び先読み中発光演出が実行されたときよりも、ターゲット変動の大当り期待度を更に詳しく推測することができる。そして、大当り期待度を推測したターゲット変動が実際に大当りとなるか否かをターゲット変動が終了する前であっても把握しうる。このように、パチンコ遊技機10は、入球時先読み演出、先読み中発光演出、及びターゲット発光演出が段階的に実行されるとともに、演出が実行される段階が進行するほど、ターゲット変動の大当り期待度を詳しく推測できるように構成されている。
【0099】
次に、パチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作ボタンBTを操作することにより、パチンコ遊技機10において実行される一部の演出に関してカスタマイズすることが可能に構成されており、カスタマイズされた内容を反映して一部の演出が実行される。
【0100】
図5に示すように、パチンコ遊技機10において、カスタマイズすることが可能な演出には、入球時先読み演出、及びターゲット発光演出がある。そして、パチンコ遊技機10は、入球時先読み演出の態様、及びターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能に構成されている。これに加え、パチンコ遊技機10は、第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズすることが可能に構成されている。なお、本明細書において、「態様」には、演出の見た目上の態様に加えて、例えば、演出の出現率のように、演出の実行される割合や実行の有無に関する態様も含まれる。以下の説明では、遊技者が入球時先読み演出の態様をカスタマイズすることを「先読みカスタマイズ」と示す。また、遊技者がターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることを「ターゲットカスタマイズ」と示す。更に、遊技者が第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズすることを「発光カスタマイズ」と示す。
【0101】
先読みカスタマイズについて説明する。
先読みカスタマイズは、特別ゲームが実行されている期間、及び特別ゲームが実行されていない期間(大当り遊技中、及び待機期間中を含む)のうち全ての期間(以下、全遊技期間と示す)において可能である。先読みカスタマイズでは、上ボタンUBTを用いた操作によって、入球時先読み演出の態様として、入球時先読み演出の出現の有無を「出現有り」又は「出現無し」の何れかからカスタマイズ可能である。そして、入球時先読み演出は、入球時先読み演出の出現の有無が「出現有り」となっている状況(以下、特定状況と示す)であるときに第1特別ゲームが保留されたことを契機として実行可能となる。一方、入球時先読み演出は、入球時先読み演出の出現の有無が「出現無し」となっている状況において実行されない。入球時先読み演出の態様がカスタマイズされたときには、カスタマイズされたタイミングから、当該カスタマイズされた態様を入球時先読み演出に反映可能となる。
【0102】
ターゲットカスタマイズについて説明する。
ターゲットカスタマイズは、入球時先読み演出が開始されるときからターゲット変動が開始されるまでの全部の期間において可能である。入球時先読み演出が開始されるときからターゲット変動が開始されるまでの全部の期間は、特別期間の一例である。ターゲットカスタマイズでは、下ボタンDBTを用いた操作によって、ターゲット発光演出の態様として、プレミアム発光パターンに基づいてターゲット発光演出が実行される確率(以下、プレミアム発光パターンの出現率と示す)を「低出現率」又は「高出現率」の何れかからカスタマイズ可能である。低出現率及び高出現率は、それぞれ予め定めた出現率である。
【0103】
ターゲット発光演出の態様がカスタマイズされたときには、カスタマイズされた後に最初に特別ゲームが開始されるときから、当該カスタマイズされた態様をターゲット発光演出に反映可能となる。
【0104】
発光カスタマイズについて説明する。
発光カスタマイズは、全遊技期間において可能である。発光カスタマイズでは、左ボタンLBT及び右ボタンRBTを用いた操作によって、第1発光部LA1の発光態様として、第1発光部LA1が発光する輝度を「低輝度」、「中輝度」、及び「高輝度」の全3段階にわたってカスタマイズ可能である。そして、第1発光部LA1は、カスタマイズされた輝度に応じて発光演出を実行する。第1発光部LA1の発光態様がカスタマイズされたときには、カスタマイズされた直後から、当該カスタマイズされた発光態様を第1発光部LA1に反映可能となる。
【0105】
ここで、
図6を参照して、カスタマイズ機能に関する画像が演出表示装置EHに表示される表示態様と、カスタマイズする場合の操作について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10では、全遊技期間において、演出表示装置EHに、操作画像SGが表示される。操作画像SGは、操作ボタンBTを用いた操作によって、先読みカスタマイズ、ターゲットカスタマイズ、及び発光カスタマイズが可能であることを特定可能な情報を表示する画像である。一例として、操作画像SGには、上ボタンUBTを用いた操作によって、先読みカスタマイズを可能であることを特定可能な情報として、「上ボタン:入球時先読み演出の出現有無の変更」の文字列が含まれる。なお、本実施形態では、ターゲットカスタマイズが不能な期間においても、下ボタンDBTを用いた操作によって、ターゲットカスタマイズを可能であることを特定可能な情報として、「下ボタン:プレミアム発光パターンの出現率の変更」の文字列が含まれる操作画像SGが表示されるが、これに限らない。ターゲットカスタマイズが不能な期間においては、下ボタンDBTを用いた操作によって、ターゲットカスタマイズを可能であることを特定可能な情報が含まれない操作画像SGが表示されるようにしてもよい。
【0106】
更に、パチンコ遊技機10では、全遊技期間において、演出表示装置EHに、第1状況画像JG1、第2状況画像JG2、及び第3状況画像JG3が表示される。第1状況画像JG1は、現在の入球時先読み演出の態様を特定可能な情報を表示する画像である。第2状況画像JG2は、現在のターゲット発光演出の態様を特定可能な情報を表示する画像である。第3状況画像JG3は、現在の第1発光部LA1の発光態様を特定可能な情報を表示する画像である。
【0107】
先読みカスタマイズでは、上ボタンUBTが操作される毎に、入球時先読み演出の出現の有無を、出現有り又は出現無しに交互に切り替えることができる。第1状況画像JG1の表示内容は、上ボタンUBTが操作されたときの入球時先読み演出の出現率の有無に対応して、「入球時先読み演出:有」又は「入球時先読み演出:無」の何れかに切り替わる。
【0108】
ターゲットカスタマイズでは、下ボタンDBTが操作される毎に、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率を、低出現率又は高出現率に交互に切り替えることができる。第2状況画像JG2の表示内容は、下ボタンDBTが操作されたときのプレミアム発光パターンの出現率に対応して、「プレミアム発光:高」又は「プレミアム発光:低」の何れかに切り替わる。
【0109】
発光カスタマイズでは、右ボタンRBTが操作されると、第1発光部LA1が発光する輝度を1段階高い輝度に変更することができる。例えば、第1発光部LA1が発光する輝度が中輝度であるときに右ボタンRBTが操作されると、第1発光部LA1が発光する輝度を高輝度に変更することができる。なお、第1発光部LA1が発光する輝度が上限となる高輝度であるときに右ボタンRBTが操作されても、第1発光部LA1が発光する輝度は変更されない。同様に、発光カスタマイズでは、左ボタンLBTが操作されると、第1発光部LA1が発光する輝度を1段階低い輝度に変更することができる。なお、第1発光部LA1が発光する輝度が下限となる低輝度であるときに左ボタンLBTが操作されても、第1発光部LA1が発光する輝度は変更されない。第3状況画像JG3の表示内容は、右ボタンRBT又は左ボタンLBTが操作されたとき、カスタマイズされた第1発光部LA1の輝度に対応して、「輝度:高」、「輝度:中」、及び「輝度:低」の何れかに切り替わる。
【0110】
入球時先読み演出を実行するためにCPU51が行う入球時先読み演出処理について説明する。CPU51は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、入球時先読み演出処理を実行する。
【0111】
CPU51は、大当り遊技中であるか判定するとともに、大当り遊技中ではない場合に、RWM53に記憶された入球時先読み情報を参照する。入球時先読み情報は、先読みカスタマイズの内容を特定可能な情報である。入球時先読み情報としては、入球時先読み演出が出現有りであることを特定可能な情報(以下、出現有り情報と示す)又は入球時先読み演出が出現無しであることを特定可能な情報(以下、出現無し情報と示す)の何れかの情報が記憶される。なお、CPU51は、RWM53の大当り中フラグを参照することにより、大当り遊技中であるかを特定可能である。CPU51は、大当り遊技中であるとき、入球時先読み情報に、出現無し情報が記憶されている場合、入球時先読み演出を実行させない。
【0112】
一方、大当り遊技中ではなく、且つ入球時先読み情報に、出現有り情報が記憶されている場合、CPU51は、先読みコマンドを入力したか判定する。先読みコマンドを入力した場合、CPU51は、RWM53に記憶された入球時先読み演出の実行状態を示す実行中フラグの設定値が、実行中であることを示す値であるか、実行中でないことを示す値であるかを判定する。本実施形態では、先読みコマンドを入力した時点で、実行中フラグの設定値が、実行中であることを示す値である場合、CPU51は、新たな入球時先読み演出を実行させない。
【0113】
実行中フラグの設定値が実行中でないことを示す値である場合、CPU51は、所定の乱数を用いた抽選により入球時先読み演出を実行させるか否かの実行判定を行う。このとき、CPU51は、入球時先読み演出が実行される場合のほうが、入球時先読み演出が実行されない場合に比して、入力した先読みコマンドに対応する第1特別ゲームの大当り期待度が高くなるように入球時先読み演出の実行判定を行う。この場合、CPU51は、入球時先読み演出の実行割合の全体に占める大当り先読みコマンドを入力したときの入球時先読み演出の実行割合が、はずれ先読みコマンドを入力したときの入球時先読み演出の実行割合よりも高くなるように実行判定を行うとよい。入球時先読み演出の実行割合の全体とは、大当り先読みコマンドを入力したときの入球時先読み演出の実行割合と、はずれ先読みコマンドを入力したときの入球時先読み演出の実行割合とを合算した実行割合である。入球時先読み演出を実行させることを決定した場合、CPU51は、RWM53の実行中フラグに、入球時先読み演出の実行中であることを示す値を設定する。
【0114】
入球時先読み演出を実行させることを決定した場合、先読み中発光演出の実行中ではない場合、及び残りゲーム数情報が0である場合、CPU51は、入力した先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数を、ターゲット変動が開始されるまでの残りゲーム数を特定可能な残りゲーム数情報として、RWM53に記憶させる。なお、CPU51は、先読み中発光演出の実行中であるか否かを、後述するRWM53に記憶された先読み中フラグの設定値を参照することにより特定可能である。そして、CPU51は、先読み中フラグに、先読み中発光演出の実行中であることを示す値が記憶されている場合には、残りゲーム数情報を記憶させないことになる。また、CPU51は、残りゲーム数情報が0である場合に残りゲーム数情報を記憶させることにより、入球時先読み演出が終了した後から、ターゲット変動が開始されるまでの期間に新たに入球時先読み演出を実行させることを決定した場合であっても、記憶された残りゲーム数情報を保持する。CPU51は、残りゲーム数情報をRWM53に記憶させた場合、変動開始コマンドを入力する毎に、残りゲーム数情報を1減算して更新する。
【0115】
入球時先読み演出を実行させることを決定した場合、且つ、先読み中発光演出の実行中ではない場合、CPU51は、所定の乱数を用いた抽選により先読み中発光演出の発光パターンを決定する。このとき、CPU51は、入力した先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数に応じて、異なる決定テーブルから先読み中発光演出の発光パターンを決定する。一例として、入力した先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数が1である場合、CPU51は、発光パターンEP11,EP12を決定可能な決定テーブルから先読み中発光演出の発光パターンを決定する(
図4参照)。なお、先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数に応じた何れの決定テーブルであっても、入力した先読みコマンドが大当り先読みコマンドであるか、はずれ先読みコマンドであるかにより、各発光パターンに対応した乱数の振り分け値が異なっている。そして、何れの決定テーブルであっても、赤色の点灯色を含む発光パターンのほうが赤色の点灯色を含まない発光パターンよりも大当り期待度が高くなるように乱数が振り分けられている。この場合、CPU51は、入球時先読み演出の実行割合の全体に占める大当り先読みコマンドを入力したときの入球時先読み演出の実行割合が、はずれ先読みコマンドを入力したときの入球時先読み演出の実行割合よりも高くなるように実行判定を行うとよい。先読み中発光演出の発光パターンを決定すると、CPU51は、RWM53の発光パターン情報に、決定した先読み中発光演出の発光パターンを特定可能な情報を記憶させる。
【0116】
入球時先読み演出を実行させることを決定した場合、CPU51は、所定の発光パターンで予め定めた期間に亘って入球時発光演出を実行させるように装飾ランプLAを制御する。このとき、CPU51は、RWM53に記憶されている第1発光部LA1が発光する輝度を特定可能な情報(以下、輝度情報と示す)から特定可能な輝度に応じて入球時発光演出を実行させるように第1発光部LA1を制御する。なお、輝度情報には、第1発光部LA1が発光する輝度が低輝度であることを特定可能な情報である「低輝度情報」、第1発光部LA1が発光する輝度が中輝度であることを特定可能な情報である「中輝度情報」、及び第1発光部LA1が発光する輝度が高輝度であることを特定可能な情報である「高輝度情報」がある。このように、輝度情報には、第1発光部LA1の発光態様として、第1発光部LA1の輝度を特定可能な複数種類の情報がある。一方、CPU51は、予め定めた輝度に応じて入球時発光演出を実行させるように第2発光部LA2を制御する。
【0117】
また、CPU51は、予め定めた期間に亘って特別入球音を出力させることで入球時音声演出を実行させるようにスピーカSPを制御する。CPU51は、入球時発光演出を終了したタイミングで、RWM53の実行中フラグに、入球時先読み演出の実行中でないことを示す値を設定するとともに、入球時先読み演出を終了させる。
【0118】
CPU51が以上のような処理を行うことにより、入球時先読み演出は、大当り遊技中ではないときであって、且つ入球時先読み演出を実行可能な特定状況であるときに、第1特別ゲームが保留されたことを契機として実行可能な演出となる。入球時先読み演出を実行可能な特定状況であるとき、入球時先読み演出の実行可否は、抽選により決定されることになる。また、入球時先読み演出の実行中には、遊技球が第1始動口12に入球した場合であっても、新たに入球時先読み演出が実行されることが制限されることになる。なお、本実施形態において演出が実行されることが制限されることは、演出が実行されない(出現率が0となる)ことを意味するが、これに限らない。演出が実行されることが制限されることは、演出の出願率が0より大きく、且つ演出の実行が制限されない場合における出現率より低い出現率となることであってもよい。ここで、演出の出現率が0より大きいことは、演出の出現率がほぼ0であることも含む。そして、本実施形態では、これらの定義による制限下を除くときが、演出が実行されることが制限されないときとなる。
【0119】
次に、先読み中発光演出を実行するためにCPU51が行う先読み中発光演出処理について説明する。
CPU51は、RWM53の実行中フラグの設定値が、入球時先読み演出の実行中であることを示す値である状況において、変動開始コマンドを入力する毎に減算した残りゲーム数情報が0であるか判定する。RWM53の実行中フラグの設定値が、入球時先読み演出の実行中であることを示す値である状況において、残りゲーム数情報が0である場合、CPU51は、先読み中発光演出を実行しない。一方、RWM53の実行中フラグの設定値が、入球時先読み演出の実行中であることを示す値である状況において、残りゲーム数情報が0ではない場合、CPU51は、残りゲーム数情報が0になる前に、実行中フラグに入球時先読み演出の実行中ではないことを示す値を設定したか判定する。残りゲーム数情報が0になる前に、実行中フラグに入球時先読み演出の実行中ではないことを示す値を設定した場合、CPU51は、先読み中発光演出を実行させることを決定するとともに、RWM53に記憶された先読み中フラグに、先読み中発光演出の実行中であることを示す値を設定する。CPU51が、以上のような処理を行うことにより、パチンコ遊技機10では、入球時先読み演出が終了したとき、当該入球時先読み演出のターゲット変動が開始されていない場合、入球時先読み演出が終了したタイミングで先読み中発光演出が開始されることになる。
【0120】
先読み中発光演出を実行させる場合、CPU51は、RWM53に記憶した発光パターン情報及び残りゲーム数情報に基づいて、先読み中発光演出を実行させるように装飾ランプLAを制御する。一例として、先読み中発光演出の発光パターンが発光パターンEP33であって、残りゲーム数情報が2であるとき、CPU51は、赤色で点灯するように装飾ランプLAを制御する。また、CPU51は、先読み中発光演出を実行させる場合も、入球時先読み演出を実行させる場合と同様に、RWM53に記憶されている輝度情報から特定可能な輝度に応じて先読み中発光演出を実行させるように第1発光部LA1を制御する。一方、CPU51は、予め定めた輝度に応じて先読み中発光演出を実行させるように第2発光部LA2を制御する。
【0121】
CPU51は、先読み中フラグに先読み中発光演出の実行中であることを示す値が設定されている状況において、残りゲーム数情報が0であるか判定する。そして、残りゲーム数情報が0であると判定した場合、CPU51は、先読み中発光演出を終了させるように装飾ランプLAを制御するとともに、後述するターゲット発光演出処理を実行する。このとき、CPU51は、先読み中フラグに、先読み中発光演出の実行中でないことを示す値を設定する。
【0122】
なお、CPU51は、先読み中発光演出の実行中においても、上述の入球時先読み演出処理を実行する。そして、CPU51は、実行中の先読み中発光演出に代えて所定の発光パターンで予め定めた期間に亘って入球時発光演出を実行させるように装飾ランプLAを制御する。また、CPU51は、予め定めた時間に亘って入球時音声演出を実行させるようにスピーカSPを制御する。
【0123】
CPU51が以上のような処理を実行することにより、入球時先読み演出の終了後からターゲット変動が開始されるまでの期間では、新たに入球時先読み演出を実行可能となるが、この期間では、先読み中フラグに先読み中発光演出の実行中であることを示す値が記憶される。このため、CPU51は、新たに入球時先読み演出を実行するときに実行する入球時先読み演出処理において、残りゲーム数情報を記憶させない。よって、入球時先読み演出の終了後からターゲット変動が開始されるまでの期間において先読み中発光演出が実行されているときに、新たに入球時先読み演出が実行された場合でも、先読み中発光演出は、新たに実行された入球時先読み演出のターゲット変動を対象として実行されないことになる。このような場合であっても、先読み中発光演出は、先に実行された入球時先読み演出のターゲット変動が開始されるまで、先に実行された入球時先読み演出のターゲット変動を対象として実行される。また、入球時先読み演出の終了後からターゲット変動が開始されるまでの期間においては、先読み中発光演出が実行される期間となるが、この期間に新たに入球時先読み演出が実行されるとき、装飾ランプLAでは、先読み中発光演出よりも新たに実行される入球時先読み演出の入球時発光演出が優先して実行されることになる。つまり、先読み中発光演出が実行される期間に新たに入球時先読み演出が実行される場合、装飾ランプLAでは、先読み中発光演出が停止されるとともに、新たに実行される入球時先読み演出の入球時発光演出が実行される。そして、新たに実行される入球時先読み演出が終了した後、先に実行された入球時先読み演出のターゲット変動が開始されていない場合、装飾ランプLAでは、ターゲット変動が開始されるまで停止された先読み中発光演出が再度実行されることになる。
【0124】
次に、ターゲット発光演出を実行するためにCPU51が行うターゲット発光演出処理について説明する。CPU51は、上述の先読み中発光演出処理で、RWM53の実行中フラグの設定値が、入球時先読み演出の実行中であることを示す値である状況において、残りゲーム数情報が0であると判定した場合、実行中フラグに入球時先読み演出の実行中ではないことを示す値を設定したタイミングでターゲット発光演出処理を実行する。また、CPU51は、先読み中発光演出の実行中に残りゲーム数情報が0であると判定したことにより、先読み中発光演出を終了させたタイミングにおいても、ターゲット発光演出処理を実行する。
【0125】
なお、入球時先読み演出は、予め定めた期間に実行される演出であるため、入球時先読み演出の実行中にターゲット変動が開始される場合もある。これに対し、CPU51が以上のような処理を実行することにより、入球時先読み演出が終了したとき、当該入球時先読み演出のターゲット変動が開始されていた場合、先読み中発光演出が実行されずに、入球時先読み演出が終了したタイミングでターゲット発光演出が開始される。一方、先読み中発光演出が実行された場合には、先読み中発光演出の終了後に、ターゲット発光演出が開始される。
【0126】
また、入球時先読み演出の終了後からターゲット変動が開始されるまでの期間において、新たに入球時先読み演出が実行される場合、CPU51は、新たに入球時先読み演出を実行するときに実行する入球時先読み演出処理において、残りゲーム数情報を記憶させない。よって、入球時先読み演出の終了後からターゲット変動が開始されるまでの期間において、新たに入球時先読み演出が実行された場合、ターゲット発光演出も、先読み中発光演出と同様に、新たに実行された入球時先読み演出に対応するターゲット変動を対象として実行されないことになる。
【0127】
ターゲット発光演出処理において、CPU51は、残りゲーム数情報が0であると判定したときに入力した変動開始コマンドから変動パターンを特定する。特定した変動パターンが大当り変動パターンである場合、CPU51は、所定の乱数を用いたプレミアム発光抽選により、プレミアム発光パターンでターゲット発光演出を実行させるか否かを決定する。このとき、CPU51は、RWM53に記憶されたプレミアム発光パターンの出現率を特定可能な情報(以下、プレミアム情報と示す)に応じた出現率になるように、プレミアム発光抽選を実行する。そして、CPU51は、プレミアム情報に、高出現率情報が記憶されている場合のほうが、低出現率情報が記憶されている場合よりも、プレミアム発光パターンでターゲット発光演出が実行される割合が高くなるようにプレミアム発光抽選を実行する。なお、高出現率情報は、プレミアム発光パターンの出現率が高出現率であることを特定可能な情報である。低出現率情報は、プレミアム発光パターンの出現率が低出現率であることを特定可能な情報である。CPU51が以上のような処理を行うことにより、ターゲット発光演出は、プレミアム情報に応じた態様で実行される。
【0128】
プレミアム発光パターンでターゲット発光演出を実行させることを決定した場合、CPU51は、プレミアム発光パターン(虹色で点滅する発光パターン)でターゲット発光演出を実行させるように装飾ランプLAを制御する。
【0129】
一方、プレミアム発光パターンでターゲット発光演出を実行させることを決定しなかった場合、及び残りゲーム数情報が0になったタイミングで入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが大当り変動パターンではない場合、CPU51は、RWM53の発光パターン情報を参照する。そして、CPU51は、発光パターン情報から先読み中発光演出の最終点灯色を特定するとともに、特定した最終点灯色で点滅する発光パターンでターゲット発光演出を実行させるように装飾ランプLAを制御する。なお、CPU51は、ターゲット発光演出を実行させる場合も、入球時先読み演出、及び先読み中発光演出を実行させる場合と同様に、RWM53に記憶されている輝度情報から特定可能な輝度に応じてターゲット発光演出を実行させるように第1発光部LA1を制御する。一方、CPU51は、予め定めた輝度に応じてターゲット発光演出を実行させるように第2発光部LA2を制御する。CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、ターゲット発光演出を終了させるように装飾ランプLAを制御する。
【0130】
なお、本実施形態では、ターゲット変動が開始されたタイミングで先読み中発光演出が終了するとともにターゲット発光演出が開始される。ターゲット発光演出は、ターゲット変動が終了したタイミングで終了する。
【0131】
次に、CPU51がカスタマイズ機能を実現するためのカスタマイズ処理について説明する。
CPU51は、待機中フラグに待機状態であることを特定可能な情報が記憶されているか否かに関係なく、操作画像SG、第1状況画像JG1、第2状況画像JG2、及び第3状況画像JG3を表示するように演出表示装置EHを制御する。
【0132】
CPU51は、全遊技期間において、上ボタンUBTからの操作信号を入力する毎に、RWM53に記憶された入球時先読み情報を、出現有り情報と出現無し情報とに交互に更新する。更に、CPU51は、入球時先読み情報を更新した場合、更新した入球時先読み情報に応じた表示内容で第1状況画像JG1が表示されるように演出表示装置EHを制御する。CPU51がこのような処理を実行することにより、本実施形態では、全遊技期間において、入球時先読み演出の出現の有無をカスタマイズすることが可能となる。
【0133】
CPU51は、RWM53に記憶された残りゲーム数情報が0であるか判定するとともに、0でないと判定したとき、RWM53に記憶されたプレミアム情報に記憶された情報を、RWM53の仮設定情報に記憶させる。
【0134】
CPU51は、残りゲーム数情報が0でない状況において、下ボタンDBTからの操作信号を入力する毎に、RWM53に記憶された仮設定情報を、低出現率情報と高出現率情報とに交互に更新する。CPU51は、仮設定情報を更新した場合、更新した仮設定情報に応じた表示内容で第2状況画像JG2が表示されるように演出表示装置EHを制御する。
【0135】
CPU51は、残りゲーム数情報が0でない状況において、変動終了コマンドを入力すると、仮設定情報に記憶された情報を、プレミアム情報に記憶させる。CPU51がこのような処理を行うことにより、入球時先読み演出が開始されるときから、ターゲット変動が開始されるまでの全部の期間において、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率をカスタマイズすることが可能となる。そして、プレミアム発光パターンの出現率がカスタマイズされた場合には、次の特別ゲームが開始されるときから、カスタマイズされたプレミアム情報に応じたプレミアム発光パターンの出現率でターゲット発光演出を実行可能となる。
【0136】
CPU51は、待機中フラグに待機状態であることを特定可能な情報が記憶されているか否かに関係なく、右ボタンRBTからの操作信号を入力すると、RWM53に記憶された輝度情報が低輝度情報、及び中輝度情報の何れかである場合に、輝度情報を1段階高い輝度の輝度情報に更新する。なお、右ボタンRBTからの操作信号を入力したときに、RWM53に記憶された輝度情報が高輝度情報である場合は、CPU51は、輝度情報を更新しない。CPU51は、待機中フラグに待機状態であることを特定可能な情報が記憶されているか否かに関係なく、左ボタンLBTからの操作信号を入力すると、RWM53に記憶された輝度情報が中輝度情報、及び高輝度情報の何れかである場合に、輝度情報を1段階低い輝度の輝度情報に更新する。なお、左ボタンLBTからの操作信号を入力したときに、RWM53に記憶された輝度情報が低輝度情報である場合は、CPU51は、輝度情報を更新しない。CPU51は、輝度情報を更新した場合、更新した輝度情報に応じた表示内容で第3状況画像JG3が表示されるように演出表示装置EHを制御する。CPU51がこのような処理を実行することにより、本実施形態では、全遊技期間において、第1発光部LA1が発光する輝度をカスタマイズすることが可能となる。そして、入球時発光演出、先読み中発光演出、及びターゲット発光演出では、カスタマイズされた輝度で第1発光部LA1を発光させることが可能となる。
【0137】
ここで、ターゲット変動が開始される前における入球時先読み演出、及び先読み中発光演出の実行中に、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された後、主バックアップ情報及び副バックアップ情報が初期化されずに電力供給が再開された場合について説明する。
【0138】
パチンコ遊技機10では、ターゲット変動が開始される前における入球時先読み演出の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合、主バックアップ情報及び副バックアップ情報が初期化されずに電力供給が再開された後には、入球時先読み演出及び先読み中発光演出が実行されない。一方、電力供給が再開された後には、ターゲット変動が開始されたタイミングでターゲット発光演出が実行される。同様に、パチンコ遊技機10では、先読み中発光演出の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合、主バックアップ情報及び副バックアップ情報が初期化されずに電力供給が再開された後には、先読み中発光演出が実行されず、ターゲット変動が開始されたタイミングでターゲット発光演出が実行される。
【0139】
そして、パチンコ遊技機10では、ターゲット変動が開始される前における入球時先読み演出の実行中及び先読み中発光演出の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が再開された後から、ターゲット変動が開始されるまでの全部の期間において、ターゲット発光演出のプレミアム発光パターンの出現率をカスタマイズすることが可能となる。その後、ターゲット変動では、当該ターゲット変動が開始されるときのプレミアム情報に応じたプレミアム発光パターンの出現率でターゲット発光演出が実行される。入球時先読み演出の実行中、又は先読み中発光演出の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合において、主バックアップ情報及び副バックアップ情報が初期化されずに電力供給が再開された後から、ターゲット変動が開始されるまでの全部の期間は、特殊期間の一例である。
【0140】
なお、本実施形態において、RWM53に記憶される残りゲーム数情報は、副バックアップ情報に含まれる。このため、CPU51は、復電コマンドを入力したときに残りゲーム数情報が0でないときに、電力供給が再開された後からターゲット変動が開始されるまでの期間であることを特定可能となる。そして、電力供給が再開された後からターゲット変動が開始されるまでの期間において、CPU51が、上述のカスタマイズ処理を実行することにより、ターゲット発光演出のプレミアム発光パターンの出現率をカスタマイズすることが実現可能となる。更に、CPU51は、復電コマンドを入力したとき、残りゲーム数情報が0でなかった場合には、残りゲーム数情報が0になったタイミングで、上述のターゲット発光演出処理を実行する。これにより、ターゲット変動が開始される前における入球時先読み演出の実行中及び先読み中発光演出の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が再開された後には、ターゲット変動の実行中に当該ターゲット変動が開始されるときのプレミアム情報に応じたプレミアム発光パターンの出現率でターゲット発光演出が実行される。
【0141】
なお、本実施形態において、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された後、主バックアップ情報及び副バックアップ情報が初期化されて電力供給が再開された場合には、入球時先読み情報、プレミアム情報、及び輝度情報に初期値が記憶される。そして、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された後、主バックアップ情報及び副バックアップ情報が初期化されて電力供給が再開された後には、各情報の初期値に応じて演出が実行される。本実施形態において、入球時先読み情報の初期値は、出現有り情報に定められている。本実施形態において、プレミアム情報の初期値は、低出現率情報に定められている。本実施形態において、輝度情報の初期値は、高輝度情報に定められている。
【0142】
次に、
図7を参照して、入球時先読み演出の態様、及びターゲット発光演出の態様がカスタマイズされる場合の一例について説明する。
図7に示すように、時点T01において特別ゲームが開始される。このとき、入球時先読み演出の出現の有無は、「出現無し」(図中には「無」と示す)であり、入球時先読み演出が実行されない状況となっている。また、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率は、「低出現率」となっている。その後、時点T02において、上ボタンUBTが操作されると、入球時先読み演出の出現の有無が、「出現有り」(図中には「有」と示す)に変化する。これにより、入球時先読み演出が実行可能な状況にカスタマイズされたことになる。
【0143】
その後、時点T03において、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、入球時先読み演出が開始される。装飾ランプLAでは、時点T03~T04の予め定めた期間に亘って、白色で点滅する発光パターンで入球時先読み演出(入球時発光演出)が実行される。そして、入球時先読み演出が開始される時点T03から、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率がカスタマイズ可能となる期間が開始される。
【0144】
入球時先読み演出が終了する時点T04において、ターゲット変動が開始されていないことから、先読み中発光演出が開始される。なお、
図7に示す一例では、先読み中発光演出が発光パターンEP31に基づいて実行される。この場合、時点T04において、装飾ランプLAが青色で点灯する発光パターンで先読み中発光演出が開始される。
【0145】
その後、時点T05において、ターゲット変動の2回前の特別ゲームが開始される。装飾ランプLAでは、引き続き青色で点灯する発光パターンで先読み中発光演出が継続される。このように、先読み中発光演出は、複数の特別ゲームを跨いで実行される場合がある。ターゲット変動の2回前の特別ゲームの実行中における時点T06において、下ボタンDBTが操作されると、実行中の特別ゲームが終了する時点T07において、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率が高出現率に変化する。なお、時点T07~T08におけるターゲット変動の1回前の特別ゲームが実行される期間には、下ボタンDBTが操作されない。そして、ターゲット変動が開始される時点T08において、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率がカスタマイズ可能となる期間が終了する。そして、時点T08においてターゲット変動が開始されるとき、プレミアム発光パターンの出現率が高出現率となるように、ターゲット発光演出の発光パターンが決定される。なお、
図7には、ターゲット発光演出の発光パターンとして、プレミアム発光パターンが決定されなかった場合の一例を示す。この場合、ターゲット変動が実行される時点T08~T09の期間において、先読み中発光演出の最終点灯色と同じ青色で点滅する発光パターンでターゲット発光演出が実行される。
【0146】
このように、本実施形態では、入球時先読み演出が開始されるときからターゲット変動が開始されるまでの全部の期間である特別期間において、ターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能となる。そして、ターゲット変動では、カスタマイズされた態様に応じてターゲット発光演出を実行可能である。
【0147】
また、入球時先読み演出の態様がカスタマイズされたとき、当該カスタマイズされた態様に応じて入球時先読み演出を実行可能となるタイミングと、ターゲット発光演出の態様がカスタマイズされたとき、当該カスタマイズされた態様に応じてターゲット発光演出を実行可能となるタイミングとは、異なるタイミングとなる。
【0148】
次に、
図8を参照して、先読み中発光演出の実行中に、装飾ランプLAの点灯色が変化する場合の一例について説明する。なお、
図8に示す一例は、入球時先読み演出が実行可能な状態であることを前提とする。
【0149】
図8に示すように、時点T11において特別ゲームが開始される。このとき、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率は、「低出現率」となっている。その後、時点T12において、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、入球時先読み演出が開始される。装飾ランプLAでは、時点T12~T13の予め定めた期間に亘って、白色で点滅する発光パターンで入球時先読み演出(入球時発光演出)が実行される。入球時先読み演出が開始される時点T12から、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率がカスタマイズ可能となる。
【0150】
なお、入球時先読み演出の実行中における時点T13では、入球時先読み演出が開始されたときに実行されていた特別ゲームが終了するとともに、ターゲット変動の2回前の特別ゲームが開始される。入球時先読み演出は、予め定めた期間に亘って実行される演出であるため、
図8に示す一例のように、複数の特別ゲームを跨いで実行される場合がある。
【0151】
入球時先読み演出が終了する時点T14において、先読み中発光演出が開始される。なお、
図8に示す一例では、先読み中発光演出が発光パターンEP22に基づいて実行される。この場合、時点T14において、装飾ランプLAが青色で点灯する発光パターンで先読み中発光演出が開始される。
【0152】
その後、時点T15において、ターゲット変動の1回前の特別ゲームが開始される。このとき、先読み中発光演出が継続するが、装飾ランプLAの点灯色が赤色に変化する。これにより、装飾ランプLAの点灯色が青色であったときよりも、ターゲット変動の大当り期待度が高いことを特定可能となる。このように、本実施形態では、入球時先読み演出が終了した終了した後からターゲット変動が開始されるまでの期間において、装飾ランプLAの点灯色が、青色の点灯色から赤色の点灯色に変化する場合がある。
【0153】
ターゲット変動の1回前の特別ゲームの実行中における時点T16において、下ボタンDBTが操作されると、実行中の特別ゲームが終了する時点T17において、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率が高出現率に変化する。これにより、時点T17においてターゲット変動が開始されるとき、プレミアム発光パターンの出現率が高出現率となるように、ターゲット発光演出の発光パターンが決定される。なお、
図8には、ターゲット発光演出の発光パターンとして、プレミアム発光パターンが決定された場合の一例を示す。この場合、ターゲット変動が実行される時点T17~T18の期間において、虹色で点滅する発光パターンでターゲット発光演出が実行される。
【0154】
次に、
図9を参照して、入球時先読み演出の実行中に、第1発光部LA1の発光態様がカスタマイズされる場合の一例について説明する。
図9に示すように、時点T21において特別ゲームが開始される。このとき、第1発光部LA1の輝度は、「低輝度」となっている。その後、時点T22において、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、入球時先読み演出が開始される。装飾ランプLAでは、時点T22~T24の予め定めた期間に亘って、白色で点滅する発光パターンで入球時先読み演出(入球時発光演出)が実行される。このとき、第1発光部LA1は、低輝度で発光する一方で、第2発光部LA2は、予め定めた一定の輝度で発光する。
【0155】
入球時先読み演出の実行中における時点T23において、右ボタンRBTが操作されると、第1発光部LA1の輝度が中輝度に変化する。これにより、入球時先読み演出の実行中における時点T23~T24の期間では、第1発光部LA1が中輝度で発光する。なお、第2発光部LA2の輝度は、時点T23において変化せず、入球時先読み演出の実行中において予め定めた一定の輝度で発光する。
【0156】
このように、入球時先読み演出の実行中において、第1発光部LA1は、カスタマイズされた輝度に応じて発光する。一方、入球時先読み演出の実行中において、第2発光部LA2は、予め定めた輝度に応じて発光する。
【0157】
なお、右ボタンRBT又は左ボタンLBTが操作されなかった場合、時点T24~T27の期間に実行される先読み中発光演出、及び時点T27~T28の期間に実行されるターゲット発光演出においても、第1発光部LA1が中輝度で発光する一方で、第2発光部LA2は、予め定めた一定の輝度で発光する。
【0158】
次に、
図10を参照して、入球時先読み演出の実行中に、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後、電力供給が再開される場合の一例について説明する。
図10に示すように、時点T31において特別ゲームが開始される。このとき、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率は、「高出現率」となっている。その後、時点T32において、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として入球時先読み演出が開始される。そして、入球時先読み演出の実行中における時点T33において、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断される。その後、時点T34において、パチンコ遊技機10への電力供給が再開される。この場合、電力供給が再開された後から、ターゲット変動が開始されるまでの期間において、入球時先読み演出は、実行されない。更に、電力供給が再開された後から、ターゲット変動が開始されるまでの期間において、先読み中発光演出も実行されない。また、RWM53のプレミアム情報が初期値となることにより、プレミアム発光パターンの出現率が「低出現率」となる。
【0159】
一方、ターゲット変動では、ターゲット発光演出が実行される。そして、電力供給が再開された後から、ターゲット変動が開始されるまでの全部の期間においては、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率がカスタマイズ可能となる。一例として、ターゲット変動の1回前の実行中における時点T37において、下ボタンDBTが操作されると、実行中の特別ゲームが終了する時点T38において、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率が高出現率に変化する。そして、時点T38において開始されるターゲット変動では、カスタマイズされた出現率に応じてターゲット発光演出を実行可能となる。つまり、時点T38においてターゲット変動が開始されるとき、プレミアム発光パターンの出現率が高出現率となるように、ターゲット発光演出の発光パターンが決定される。なお、電力供給が再開された後には、輝度情報が初期値の「高輝度」になるため、電力供給が再開された後、左ボタンLBT又は右ボタンRBTが操作されなかった場合には、ターゲット発光演出の実行中に、第1発光部LA1が高輝度で発光する。そして、電力供給が再開された後であっても、第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズすることが可能であるため、例えば、ターゲット変動が開始される前に、第1発光部LA1の発光態様がカスタマイズされた場合には、カスタマイズされた発光態様でターゲット発光演出の実行中に第1発光部LA1が発光する。
【0160】
次に、
図11を参照して、入球時先読み演出の実行中に、第1始動口12に遊技球が入球する場合、及び入球時先読み演出の終了後からターゲット変動が開始されるまでの期間において第1始動口12に遊技球が入球する場合の一例について説明する。
【0161】
図11に示すように、時点T41において特別ゲームが開始される。このとき、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率は、「低出現率」となっている。その後、時点T42において、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、入球時先読み演出が開始される。そして、入球時先読み演出の実行中における時点T43において、第1始動口12に遊技球が入球する。上述のように、入球時先読み演出が実行される期間では、RWM53に出現有り情報が記憶されている状況であるときに遊技球が第1始動口12に入球した場合であっても、特別ゲームが保留されたことを契機として新たに入球時先読み演出が実行されることが制限される。つまり、時点T43では入球時先読み演出が実行されない。
【0162】
時点T44において、入球時先読み演出が終了すると、先読み中発光演出が開始される。その後、先読み中発光演出の実行中における時点T46において、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、新たに入球時先読み演出が実行される。このとき、装飾ランプLAでは、先読み中発光演出が終了するとともに、入球時先読み演出(入球時発光演出)が開始される。このように、本実施形態では、入球時先読み演出の終了後から、当該入球時先読み演出の対象となるターゲット変動が開始されるまでの全部の期間では、RWM53に出現有り情報が記憶されている状況であるときに、特別ゲームが保留されたことを契機として新たに入球時先読み演出を実行可能である。
【0163】
その後、新たに実行された入球時先読み演出が終了する時点T47において、時点T42において開始された入球時先読み演出の対象となるターゲット変動が開始されていないことにより、再度、先読み中発光演出が開始される。このとき、先読み中発光演出は、時点T42において入球時先読み演出が開始されたときに決定された先読み中発光演出の発光パターンに基づいて実行される。そして、先読み中発光演出は、時点T42において開始された入球時先読み演出の対象となるターゲット変動が開始されるタイミングとなる時点T50まで実行される。
【0164】
この場合、ターゲット変動において実行されるターゲット発光演出の態様は、最初に実行される入球時先読み演出が開始される時点T42から、当該入球時先読み演出の対象となるターゲット変動が開始される時点T50までの期間においてカスタマイズすることが可能になる。一例として、ターゲット変動の1回前の実行中における時点T49において、下ボタンDBTが操作されると、実行中の特別ゲームが終了する時点T50において、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率が高出現率に変化する。これにより、時点T50においてターゲット変動が開始されるとき、プレミアム発光パターンの出現率が高出現率となるように、ターゲット発光演出の発光パターンが決定される。
【0165】
本実施形態の効果について説明する。
(1)第1特別ゲームが保留されたことを契機として実行可能な入球時先読み演出の態様と、ターゲット発光演出の態様とを、遊技者の好みに応じてカスタマイズする機会を提供できる。そして、入球時先読み演出が開始されるときからターゲット変動が開始されるまでの全部の期間である特別期間においてターゲット発光演出の態様をカスタマイズ可能とした上で、ターゲット変動では、特別期間においてカスタマイズされた態様に応じてターゲット発光演出を実行可能とした。このような特別期間にターゲット発光演出の態様をカスタマイズ可能としたため、遊技者は、例えば、入球時先読み演出が実行されることにより、ターゲット変動が大当りとなることを期待した上で、ターゲット変動の実行中に実行されるターゲット発光演出の態様を、プレミアム発光パターンが高出現率になるようにカスタマイズすることができる。その結果、特別期間にターゲット発光演出の態様をカスタマイズできない場合に比して、プレミアム発光パターンに基づいてターゲット発光演出が実行される期待感を高揚させることができる。よって、ターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることを楽しませることができるとともに、ターゲット発光演出を更に楽しませることができる。
【0166】
(2)入球時先読み演出が終了した後からターゲット変動が開始されるまでの期間において先読み中発光演出が実行される。そして、先読み中発光演出が実行される期間は、特別期間のうち一部の期間であるため、先読み中発光演出が実行されない場合に比して、ターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能な特別期間を把握させ易くすることができる。
【0167】
(3)例えば、発光カスタマイズにより、発光演出を実行可能な全ての発光部の輝度がカスタマイズされる場合、カスタマイズされた輝度が遊技者の意図する輝度よりも低下した際に、遊技者が発光演出を楽しむことができなくなってしまう虞がある。これに対し、装飾ランプLAの発光部のうち、第1発光部LA1は、カスタマイズされた輝度に応じて発光する一方で、第2発光部LA2は、予め定めた輝度に応じて発光する。なお、第1発光部LA1は、搭載枠11bの前面に設けられた発光部であるのに対し、第2発光部LA2は、遊技盤YBの前面に設けられた発光部である。このため、第1発光部LA1の輝度がカスタマイズされた場合であっても、入球時先読み演出、先読み中発光演出、及びターゲット発光演出の実行中において遊技盤YBで実行される第2発光部LA2の発光演出が輝度の低下により楽しめなくなってしまうことを抑制できる。
【0168】
(4)例えば、入球時先読み演出の実行中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開されたときに、突然、入球時先読み演出が実行された場合、遊技者を驚かせてしまう虞がある。これに対し、入球時先読み演出の実行中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開されたときには、入球時先読み演出及び先読み中発光演出が実行されない。このため、電力供給が再開された後に遊技者を驚かせてしまうことを抑制できるとともに、電力供給が再開された後に入球時先読み演出が実行されずに先読み中発光演出が実行されることにより遊技者が困惑することを抑制できる。
【0169】
一方、入球時先読み演出の実行中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された後であっても、ターゲット変動が開始されるまでの全部の期間である特殊期間においては、ターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能であるとともに、ターゲット変動の実行中にターゲット発光演出が実行されうる。よって、入球時先読み演出の実行中に電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された後であっても、ターゲット発光演出の態様を好適にカスタマイズさせることができるとともに、カスタマイズされた態様でターゲット変動の実行中にターゲット発光演出を楽しませることができる。
【0170】
(5)特定状況であるときに、入球時先読み演出が実行される所定期間の終了後からターゲット変動が開始されるまでの全部の期間に新たに入球時先読み演出を実行可能とした。このため、保留されている複数の第1特別ゲームを対象として大当り期待度を示唆することができる。その結果、保留されている複数の第1特別ゲームが大当りとなる期待感を高揚させることができるため、遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
【0171】
(6)例えば、入球時先読み演出が実行される所定期間が終了する前に新たに入球時先読み演出が実行されると、複数回の入球時先読み演出が実行されたことを認識し難くなる虞がある。これに対し、入球時先読み演出が実行される所定期間では、特定状況であるときに、第1特別ゲームが保留されたことを契機として新たに入球時先読み演出が実行されることが制限される。このため、所定期間に新たに入球時先読み演出が実行されることが制限されない場合に比して、複数回の入球時先読み演出が実行されたことを認識させ易くしつつ、入球時先読み演出が終了した後には、新たに入球時先読み演出を実行可能とすることにより、保留されている複数の第1特別ゲームを対象として大当り期待度を示唆することができる。
【0172】
(7)入球時先読み演出の実行から大当り期待度を推測させることができることに加え、先読み中発光演出の態様からも大当り期待度を推測させることができる。その上で、特別期間では、入球時先読み演出の実行と先読み中発光演出の態様のそれぞれから推測した大当り期待度に応じてターゲット発光演出の態様をカスタマイズさせることができる。そして、例えば、推測した大当り期待度が高い場合には、ターゲット発光演出の態様として、プレミアム発光パターンの出現率が高出現率になるようにカスタマイズすることにより、プレミアム発光パターンに基づいてターゲット発光演出が実行される期待感を更に高揚させることができる。よって、ターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることを楽しませることができる。
【0173】
(8)入球時先読み演出が終了した後からターゲット変動が開始されるまでの期間において、装飾ランプLAの点灯色が、青色の点灯色から青色の点灯色よりも大当り期待度が高い赤色の点灯色に変化する場合があるため、装飾ランプLAの点灯色の変化に注目させることができる。そして、例えば、装飾ランプLAの点灯色が青色の点灯色から赤色の点灯色に変化したときには、プレミアム発光パターンの出現率が高出現率になるようにカスタマイズすることにより、プレミアム発光パターンに基づいてターゲット発光演出が実行される期待感を更に高揚させることができる。よって、ターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることを更に楽しませることができる。
【0174】
(9)ターゲット発光演出の態様がカスタマイズされた場合には、カスタマイズされた後に最初に変動ゲームが開始されるときから、当該カスタマイズされた態様に応じてターゲット発光演出を実行可能とした。これに対し、入球時先読み演出の態様がカスタマイズされた場合には、カスタマイズされたタイミングから当該カスタマイズされた態様に応じて入球時先読み演出を実行可能とした。これにより、例えば、入球時先読み演出の態様がカスタマイズされた後に、最初に変動ゲームが開始される前に、第1始動口12に遊技球が入球した場合であっても、カスタマイズされた態様に応じて入球時先読み演出を実行可能となる。よって、演出の態様がカスタマイズされたとき、対象となる演出に応じて好適なタイミングで、カスタマイズされた態様に応じた演出を楽しませることができる。
【0175】
(10)全遊技期間において、操作ボタンBTを用いた操作によって、先読みカスタマイズ、ターゲットカスタマイズ、及び発光カスタマイズが可能であることを特定可能な情報を表示する画像である操作画像SGが演出表示装置EHに表示されるようにした。よって、遊技者に入球時先読み演出の態様、ターゲット発光演出の態様、及び第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズすることが可能であることを強く印象付けることができる。その結果、遊技者に積極的にカスタマイズさせることができる。
【0176】
(11)全遊技期間において、演出表示装置EHに、第1状況画像JG1、第2状況画像JG2、及び第3状況画像JG3が表示されるようにした。よって、現在の入球時先読み演出の態様、現在のターゲット発光演出の態様、及び現在の第1発光部LA1の発光態様を確認しつつ、カスタマイズさせることができる。そして、カスタマイズされる前後の状況を容易に把握させることができるため、これらの画像が表示されない場合に比して、遊技者に容易にカスタマイズさせることができる。
【0177】
(13)入球時先読み演出が開始されると、入球時発光演出及び入球時音声演出を同時に開始されるようにした上で、入球時発光演出は、入球時音声演出よりも長い時間に亘って実行される。よって、入球時音声演出が終了した後にも、入球時発光演出に注目することで、入球時先読み演出が実行されたことを把握させることができる。
【0178】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0179】
・ターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能な特別期間は、入球時先読み演出が開始されるときからターゲット変動が開始されるまでの一部の期間であってもよい。例えば、入球時先読み演出が終了したときからターゲット変動が開始されるまでの期間であってもよく、入球時先読み演出が開始された後、入球時先読み演出の実行中における予め定めたタイミングからターゲット変動が開始されるまでの期間であってもよい。また、例えば、入球時先読み演出が終了した後、予め定めた時間が経過したときからターゲット変動が開始されるまでの期間であってもよく、入球時先読み演出が終了した後、最初に特別ゲームが開始されるときからターゲット変動が開始されるまでの期間であってもよい。また、例えば、入球時先読み演出が開始されるときから、ターゲット変動が開始される規定時間前までの期間であってもよい。
【0180】
・上記実施形態における特別期間に加えて、ターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能な期間があってもよい。例えば、大当り遊技中にターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能であってもよく、待機状態中にターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能であってもよい。また、例えば、通常状態及び有利状態のうち、一方又は両方の状態における特別ゲームの実行中にターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能であってもよい。
【0181】
・入球時先読み演出が通常状態及び有利状態の両方において実行可能であることを前提とした上で、ターゲット発光演出の態様は、通常状態における特別期間にカスタマイズすることが可能である一方で、有利状態における特別期間にカスタマイズすることができないように構成されていてもよい。
【0182】
・入球時先読み演出の態様がカスタマイズされたときには、当該カスタマイズされた後に最初に特別ゲームが開始されるときから、カスタマイズされた入球時先読み情報に応じて入球時先読み演出を実行可能であってもよい。
【0183】
・ターゲット発光演出の態様がカスタマイズされたときには、当該カスタマイズされたタイミングから、カスタマイズされたプレミアム情報に応じてターゲット発光演出を実行可能であってもよい。
【0184】
・第1発光部LA1の発光態様がカスタマイズされたときには、当該カスタマイズされた後に最初に特別ゲームが開始されるときから、カスタマイズされた輝度情報に応じて第1発光部LA1が発光するようにしてもよい。
【0185】
・入球時先読み演出の実行中、又は先読み中発光演出の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合、主バックアップ情報及び副バックアップ情報が初期化されずに電力供給が再開された後から、ターゲット変動が開始されるまでの一部の期間においてターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能であってもよい。例えば、電力供給が再開されてから予め定めた時間が経過した後から、ターゲット変動が開始されるまでの期間においてターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能であってもよい。
【0186】
・カスタマイズすることが可能な入球時先読み演出の態様は、入球時先読み演出の出現の有無ではなく、入球時先読み演出が出現することを前提とした、入球時先読み演出の出現率であってもよい。この場合、入球時先読み演出の出現率を、低出現率又は高出現率の何れかにカスタマイズすることが可能に構成されていてもよい。また、入球時先読み演出の態様に関して、入球時先読み演出が出現しないこと、入球時先読み演出が低出現率で出現すること、及び入球時先読み演出が高出現率で出現することの何れかにカスタマイズすることができるように構成されていてもよい。
【0187】
・カスタマイズすることが可能なターゲット発光演出の態様は、ターゲット発光演出におけるプレミアム発光パターンの出現率ではなく、プレミアム発光パターンの出現の有無であってもよい。この場合、プレミアム発光パターンの出現の有無を、出現有り又は出現無しの何れかにカスタマイズすることが可能に構成されていてもよい。また、ターゲット発光演出の態様に関して、プレミアム発光パターンに基づくターゲット発光演出が、出現しないこと、低出現率で出現すること、及び高出現率で出現することの何れかにカスタマイズすることができるように構成されていてもよい。
【0188】
・カスタマイズすることが可能な入球時先読み演出の態様は、入球時先読み演出の見た目上の態様であってもよいし、入球時先読み演出が実行されたときに出力される音声の態様であってもよい。また、カスタマイズすることができるターゲット発光演出の態様は、ターゲット発光演出の見た目上の態様であってもよい。
【0189】
・入球時先読み演出における入球時発光演出と、先読み中発光演出とは、異なる発光手段で実行されるようにしてもよい。例えば、第1装飾ランプと、第2装飾ランプとがあり、入球時発光演出が第1装飾ランプで実行されるようにしてもよく、先読み中発光演出が第2装飾ランプで実行されるようにしてもよい。この場合、先読み中発光演出は、入球時先読み演出が開始されるときからターゲット変動が開始されるまでの特定期間において実行可能な演出であってもよい。これによれば、入球時先読み演出の実行中においても先読み中発光演出が実行されうるため、両方の演出の発光色を同時に確認することができる。よって、ターゲット変動の大当り期待度を好適に予測させることができる。
【0190】
また、特別期間が入球時先読み演出が開始されるときからターゲット変動が開始されるまでの全部の期間である場合、特定期間は、特別期間のうち一部又は全部の期間であってもよい。更に、特別期間が入球時先読み演出が開始されるときからターゲット変動が開始されるまでの一部の期間である場合でも、特定期間は、特別期間のうち一部又は全部の期間であってもよい。また、本変更例において、先読み中発光演出の実行中に、入球時先読み演出が新たに実行されたとき、先読み中発光演出が終了せずに継続するようにしてもよい。
【0191】
・上記変更例において、先読み中発光演出の演出パターンに基づいて、特定期間であるときに装飾ランプLAの態様が第1態様から、第1態様よりも大当り期待度が高い第2態様に変化する場合があるようにしてもよい。
【0192】
・先読み中発光演出は、入球時先読み演出が終了した後からターゲット変動が開始されるまでの期間、又は上記変更例における特定期間において、断続的に実行される演出であってもよい。この場合、先読み中発光演出が断続して実行される過程において、装飾ランプLAの態様が第1態様から、第1態様よりも大当り期待度が高い第2態様に変化する場合があるようにしてもよい。
【0193】
・入球時先読み演出は、大当り遊技中に実行されるようにしてもよい。この場合、CPU51は、入球時先読み演出処理において、大当り遊技中であるか判定しないようにするとよい。
【0194】
・入球時先読み演出は、遊技球が第1始動口12に入球したことを契機として、第1特別ゲームが保留されたときに実行可能な演出であったが、これに加えて、又は代えて、入球時先読み演出は、遊技球が第2始動口13に入球したことを契機として、第2特別ゲームが保留されたときに実行可能な演出であってもよい。この場合、遊技球が第2始動口13に入球したことを契機として入球時先読み演出が実行された場合においても、遊技球が第1始動口12に入球したことを契機として入球時先読み演出が実行された場合と同様に、先読み中発光演出、及びターゲット発光演出が実行されるようにしてもよい。
【0195】
・入球時発光演出は、第1発光部LA1及び第2発光部LA2のうち、何れか一方により実行されるようにしてもよい。先読み中発光演出は、第1発光部LA1及び第2発光部LA2のうち、何れか一方により実行されるようにしてもよい。ターゲット発光演出は、第1発光部LA1及び第2発光部LA2のうち、何れか一方により実行されるようにしてもよい。
【0196】
・パチンコ遊技機10が、装飾ランプLAに代えて第1発光部LA1は、装飾ランプLAとは異なる発光手段に含まれる発光部であってもよい。同様に、第2発光部LA2は、装飾ランプLAとは異なる発光手段に含まれる発光部であってもよい。第1発光部LA1及び第2発光部LA2の何れの発光部も、入球時先読み演出の実行中、先読み中発光演出の実行中、及びターゲット発光演出の実行中に発光する発光部であればよい。
【0197】
・入球時先読み演出の実行中は、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、新たに入球時先読み演出が実行されることが制限されたが、これに限らない。例えば、入球時先読み演出の実行中であっても、入球時音声演出が終了した状況であるときには、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として新たに入球時音声演出を実行可能であるようにしてもよい。
【0198】
・入球時先読み演出が実行されることが制限されることは、入球時先読み演出の一部が実行されないことであってもよい。例えば、入球時先読み演出の実行が制限されることは、入球時発光演出及び入球時音声演出のうち、何れか一方が実行されないことであってもよい。
【0199】
・入球時先読み演出において、入球時音声演出は、入球時発光演出よりも後に終了するようにしてもよい。この場合、入球時先読み演出が実行される期間は、入球時先読み演出(入球時音声演出及び入球時発光演出)が開始されてから、入球時音声演出が終了するまでの期間となる。更に、この場合において、入球時先読み演出の実行中であっても、入球時発光演出が終了した状況であるときには、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として新たに入球時発光演出を実行可能であるようにしてもよい。
【0200】
・入球時先読み演出において、入球時発光演出及び入球時音声演出は、同じタイミングで終了するようにしてもよい。
・入球時先読み演出が終了した後に、新たに入球時先読み演出を実行することが制限される期間があってもよい。例えば、入球時先読み演出が終了した後、ターゲット変動が終了するまでは、新たに入球時先読み演出を実行することが制限されるように構成されていてもよい。そして、入球時先読み演出が終了した後に、新たに入球時先読み演出を実行することが制限される期間においても、入球時先読み演出の態様をカスタマイズすることが可能に構成されていてもよい。
【0201】
・先読み中発光演出は、入球時先読み演出の終了後からターゲット変動が開始されるまでの期間において、新たに入球時先読み演出が実行された場合には、新たに実行された入球時先読み演出に対応するターゲット変動を対象として実行されるようにしてもよい。先読み中発光演出の発光パターンは、新たに入球時先読み演出が実行されるときに所定の乱数を用いた抽選により新たに決定されるようにするとよく、決定された発光パターンに基づいて新たに実行された入球時先読み演出に対応するターゲット変動を対象とした先読み中発光演出が実行されるようにするとよい。この場合、ターゲット発光演出も、新たに実行された入球時先読み演出に対応するターゲット変動を対象として実行されるようにするとよい。そして、新たに実行された入球時先読み演出に対応するターゲット変動が開始されるまで、ターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることができるようにするとよい。この場合、先に実行された入球時先読み演出に対応するターゲット変動を対象とした先読み中発光演出は、終了するとよい。また、先に実行された入球時先読み演出に対応するターゲット変動を対象としたターゲット発光演出は、実行されないようにするとよい。
【0202】
・ターゲット変動の実行中に、ターゲット発光演出とは異なる演出であって、演出の態様をカスタマイズすることが可能な所定の演出を実行可能であってもよい。この場合、ターゲット発光演出と同様に、特別期間において所定の演出の態様をカスタマイズすることが可能であるとよい。
【0203】
・先読み中発光演出の実行中に入球時先読み演出が実行される場合には、装飾ランプLAでは、先読み中発光演出が停止されるようにしたが、第1発光部LA1及び第2発光部LA2のうち、何れか一方の発光部では、先読み中発光演出が継続して実行されるとともに、他方の発光部では、入球時先読み演出が実行されるようにしてもよい。つまり、先読み中発光演出の実行中に入球時先読み演出が実行される場合には、入球時先読み演出の実行中に先読み中発光演出の一部が制限されるようにしてもよい。
【0204】
・上記実施形態において、ターゲット発光演出の実行中に入球時先読み演出が実行される場合には、装飾ランプLAでは、ターゲット発光演出よりも入球時先読み演出の入球時発光演出が優先して実行されるようにしてもよい。つまり、ターゲット発光演出が実行される期間に入球時先読み演出が実行される場合、装飾ランプLAでは、ターゲット発光演出が停止されるとともに、入球時先読み演出の入球時発光演出が実行されるようにしてもよい。そして、入球時先読み演出が終了した後、ターゲット変動が終了していない場合、装飾ランプLAでは、ターゲット変動が終了されるまで停止されたターゲット発光演出が再度実行されるようにしてもよい。或いは、ターゲット発光演出の実行中に入球時先読み演出が実行される場合には、第1発光部LA1及び第2発光部LA2のうち、何れか一方の発光部では、ターゲット発光演出が継続して実行されるとともに、他方の発光部では、入球時先読み演出が実行されるようにしてもよい。つまり、ターゲット発光演出の実行中に入球時先読み演出が実行される場合には、入球時先読み演出の実行中にターゲット発光演出の一部が制限されるようにしてもよい。
【0205】
・先読み中発光演出の実行可否は、入球時先読み演出の実行可否とは独立した抽選により決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、入球時先読み演出が実行された後に、ターゲット変動が開始されるまでの期間において、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、所定の乱数を用いた抽選により先読み中発光演出の実行可否が決定される場合があってもよい。そして、先読み中発光演出の実行が決定されたタイミングから先読み中発光演出が実行されるようにしてもよい。
【0206】
・先読み中発光演出において、装飾ランプLAが青色で点灯した場合に示唆される大当り期待度は、入球時先読み演出において、装飾ランプLAが白色で点滅した場合に示唆される大当り期待度よりも低い大当り期待度であってもよく、装飾ランプLAが白色で点滅した場合に示唆される大当り期待度よりも高い大当り期待度であってもよい。
【0207】
・第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、入球時先読み演出が実行されなかった場合、スピーカSPから特別入球音が出力されずに、特別入球音とは異なる通常入球音が出力されるようにしてもよい。
【0208】
・上記実施形態に加えて、又は代えて、スピーカSPから出力される音声の音量の大きさを複数段階の音量のうち何れかの音量にカスタマイズすることが可能に構成されていてもよい。この場合、遊技者が操作手段を操作することにより、音量の大きさをカスタマイズすることができるようにするとよい。操作手段は、操作ボタンBTでもよく操作ボタンBTとは異なる操作手段としてパチンコ遊技機10に設けられた操作手段であってもよい。この場合、音量の大きさをカスタマイズすることが可能な期間は、全遊技期間であってもよいし、待機状態中であってもよい。また、音量の大きさをカスタマイズすることが可能な期間は、特別ゲームの実行中における予め定めた任意の期間であってもよい。
【0209】
・操作画像SGは、全遊技期間において表示されるのではなく、操作画像SGが表示されない期間があってもよい。例えば、特別ゲームの実行中は、操作画像SGが表示されないようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技中は、操作画像SGが表示されないようにしてもよい。
【0210】
・第1状況画像JG1は、全遊技期間において表示されるのではなく、表示されない期間があってもよい。例えば、特別ゲームの実行中は、第1状況画像JG1が表示されないようにしてもよい。そして、入球時先読み演出の態様がカスタマイズされたことを契機として、第1状況画像JG1が表示されるようにしてもよい。この場合、第1状況画像JG1が表示された後、予め定めた時間が経過したときに第1状況画像JG1が表示されないようにするとよい。なお、第2状況画像JG2及び第3状況画像JG3についても同様である。この場合、ターゲット発光演出の態様がカスタマイズされたことを契機として、第2状況画像JG2が表示され、第1発光部LA1の発光態様がカスタマイズされたことを契機として、第3状況画像JG3が表示されるようにするとよい。
【0211】
・演出表示装置EHとは別に、画像を表示可能な特定表示装置を備えた上で、操作画像SGは、演出表示装置EHに表示されずに、特定表示装置に表示されるようにしてもよい。同様に、第1状況画像JG1~第3状況画像JG3のうち、一部又は全部の画像が特定表示装置に表示されるようにしてもよい。
【0212】
・入球時先読み演出及びターゲット発光演出とは異なる演出として、演出の態様をカスタマイズすることが可能な特別演出があってもよい。特別演出は、入球時先読み演出のターゲット変動の実行中に実行可能な演出でもよく、入球時先読み演出のターゲット変動とは異なる特別ゲームの実行中に実行可能な演出であってもよい。また、特別演出には、複数種類の演出があってもよく、演出の種類によってカスタマイズすることが可能な期間が異なっていてもよい。この場合、例えば、特別演出には、全遊技期間においてカスタマイズすることが可能な演出があってもよい。また、例えば、特別演出には、全遊技期間のうち、大当り遊技が実行される期間を除いた期間にカスタマイズすることが可能な演出があってもよい。また、例えば、特別演出には、上記実施形態における特別期間にカスタマイズすることが可能な演出があってもよい。
【0213】
・ターゲット発光演出の態様がカスタマイズされたときには、カスタマイズされた後に最初に特別ゲームが開始されるときから、当該カスタマイズされた態様をターゲット発光演出に反映可能としたが、ターゲット発光演出の態様がカスタマイズされたときから、最初の特別ゲームが開始されるまでの期間において、所定の報知を実行可能としてもよい。所定の報知は、ターゲット発光演出の態様がカスタマイズされた後から、カスタマイズされた態様が演出に反映可能となるまでの期間であることを特定可能な報知であってもよい。また、所定の報知は、カスタマイズされた態様が演出に反映可能となるタイミングを特定可能な報知であってもよい。
【0214】
なお、所定の報知を実行する報知手段は、演出実行手段であってもよい。そして、例えば、所定の報知は、画像を表示する報知、音声を出力する報知のうち何れか一方又は両方であってもよい。この場合、CPU51は、残りゲーム数情報が0でない状況において、下ボタンDBTからの操作信号を入力することによりRWM53に記憶された仮設定情報を更新したときに、カスタマイズ中情報をRWM53に記憶させるとともに、最初に変動終了コマンドを入力したタイミングでカスタマイズ中情報を消去するとよい。CPU51は、カスタマイズ中情報が記憶されているか否かにより、残りゲーム数情報が0でない状況において、下ボタンDBTからの操作信号が入力されることにより仮設定情報が更新されたときから、最初に変動終了コマンドが入力されるまでの期間を特定可能となる。CPU51は、仮設定情報を更新した後、最初に変動終了コマンドを入力したタイミングでカスタマイズ中情報とともに仮設定情報を消去するようにしてもよい。そして、CPU51は、カスタマイズ中情報が記憶されているときに、所定の報知を実行させるように演出実行手段を制御するとよい。なお、上記変更例における特別演出にも、ターゲット発光演出と同様に、特別演出の態様がカスタマイズされた後に最初に特別ゲームが開始されるときから、当該カスタマイズされた態様を特別演出に反映可能な演出があってもよい。その上で、特別演出の態様がカスタマイズされたときから、最初の特別ゲームが開始されるまでの期間において、所定の報知を実行可能にしてもよい。
【0215】
・上記変更例において、所定の報知の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された後には、所定の報知が実行されないようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されたタイミングで、カスタマイズ中情報が消去されるようにするとよい。また、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されたタイミングで、カスタマイズ中情報とともに仮設定情報が消去されるようにしてもよい。
【0216】
・上記実施形態における特別期間であるときに、当該特別期間であることを特定可能な特別報知が実行されるようにしてもよい。例えば、特別報知は、演出表示装置EHにターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能な期間であることを特定可能な画像が表示される報知であってもよい。例えば、特別報知は、スピーカSPからターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能な期間であることを特定可能な音声が出力される報知であってもよい。
【0217】
・操作ボタンBTを構成する上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTのそれぞれは、発光体を内蔵していてもよい。その上で、入球時先読み演出の態様をカスタマイズすることが可能な期間では、上ボタンUBTに内蔵された発光体が発光するようにしてもよい。また、ターゲット発光演出の態様をカスタマイズすることが可能な期間では、下ボタンDBTに内蔵された発光体が発光するようにしてもよい。更に、第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズすることが可能な期間では、左ボタンLBT及び右ボタンRBTのそれぞれに内蔵された発光体が発光するようにしてもよい。この場合、それぞれのボタンに内蔵された発光体の発光態様により、カスタマイズされている内容が示唆されるようにしてもよい。例えば、上ボタンUBTの発光色が異なる第1発光態様と第2発光態様とがあり、第1発光態様であるときには、入球時先読み情報が出現有りであることが示唆される一方で、第2発光態様であるときには、入球時先読み情報が出現無しであることが示唆されるようにしてもよい。また、例えば、下ボタンDBTの発光色が異なる第1発光態様と第2発光態様とがあり、第1発光態様であるときには、プレミアム情報が高出現率であることが示唆される一方で、第2発光態様であるときには、プレミアム情報が低出現率であることが示唆されるようにしてもよい。また、例えば、左ボタンLBT及び右ボタンRBTの発光色が異なる第1発光態様、第2発光態様、及び第3発光態様があり、第1発光態様であるときには、輝度情報が低輝度であることが示唆されるようにしてもよい。第2発光態様であるときには、輝度情報が中輝度であることが示唆されるようにしてもよい。第3発光態様であるときには、輝度情報が高輝度であることが示唆されるようにしてもよい。
【0218】
・特別ゲームが保留されたときに、特別ゲームが保留されたことを特定可能な保留画像を表示可能に構成されていてもよい。そして、保留画像には、複数種類の表示態様があり、複数種類の表示態様のうち、特定の表示態様で保留画像が表示される確率をカスタマイズすることが可能であってもよい。この場合、カスタマイズすることが可能な期間は、全遊技期間であってもよく、全遊技期間のうち、大当り遊技が実行される期間を除いた期間であってもよい。また、カスタマイズすることが可能な期間は、特別期間であってもよい。
【0219】
・パチンコ遊技機10は、可動演出を実行可能な可動体を備えていてもよい。そして、可動演出が実行される確率をカスタマイズすることが可能であってもよい。また、これに加えて、又は代えて、可動演出の実行可否をカスタマイズすることが可能であってもよい。この場合、カスタマイズすることが可能な期間は、全遊技期間であってもよく、全遊技期間のうち、大当り遊技が実行される期間を除いた期間であってもよい。また、カスタマイズすることが可能な期間は、特別期間であってもよい。
【0220】
・ターゲット発光演出は、ターゲット変動の実行中における一部の期間において実行される演出であってもよい。例えば、ターゲット発光演出は、ターゲット変動が開始されてから特定のリーチ演出が開始されるまでの期間において実行される演出であってもよい。
【0221】
・ターゲット発光演出は、装飾ランプLAが所定の発光パターンで点滅する演出としたが、装飾ランプLAの点滅態様には、複数の点滅態様があってもよい。例えば、装飾ランプLAが、点灯→消灯→点灯を第1周期(例えば、0.5秒間隔)で繰り返す通常点滅態様と、点灯→消灯→点灯を第2周期(例えば、0.1秒間隔)で繰り返す高速点滅態様とがあってもよい。なお、プレミアム発光パターンについては、常時一定の周期で点滅する点滅態様であってもよい。そして、装飾ランプLAが青色で点滅する場合、及び赤色で点滅する場合において、示唆されるターゲット変動の大当り期待度は、高速点滅態様である場合のほうが、低速点滅態様である場合よりも高くなるようにするとよい。この場合、ターゲット発光演出により示唆される大当り期待度は、青色の低速点滅態様<赤色の低速点滅態様<青色の高速点滅態様<赤色の高速点滅態様<虹色の点滅態様の順になるように定められているとよい。CPU51は、プレミアム発光パターンに基づいてターゲット発光演出を実行させない場合、入力した先読みコマンドから特定可能なターゲット変動の変動パターンに基づいて、所定の乱数を用いた抽選により、ターゲット発光演出の点滅態様を決定するとよい。これによれば、遊技者は、先読み中発光演出が実行された後、ターゲット発光演出が実行されたときに装飾ランプLAが青色又は赤色で点滅した場合であっても、点滅態様が低速点滅態様であるか、高速点滅態様であるかにより、先読み中発光演出が実行されたときよりもターゲット変動の大当り期待度を更に詳しく把握することができる。
【0222】
・上記実施形態において、入球時先読み演出<先読み中発光演出<ターゲット発光演出の順で、装飾ランプLAが発光可能な発光色が多いとしたが、これに限らない。例えば、入球時先読み演出<先読み中発光演出<ターゲット発光演出の順で、実行される演出の種類が多いように構成されていてもよい。その上で、演出の種類によって示唆されるターゲット変動の大当り期待度が異なるように構成されていてもよい。ここで、演出の種類とは、装飾ランプLAが発光可能な発光色に限らず、装飾ランプLAが点滅する速度の種類であってもよい。また、例えば、演出の種類は、入球時先読み演出、先読み中発光演出、及びターゲット発光演出の各演出が実行されるときに、演出表示装置EHにおいて、各演出に対応した所定の画像が表示されることを前提として、所定の画像の種類であってもよい。この場合、例えば、入球時先読み演出が実行されたときには、1種類の所定の画像が表示され、先読み中発光演出が実行されたときには、2種類の所定の画像のうち何れか1つの画像が表示され、ターゲット発光演出が実行されたときには、3種類の所定の画像のうち何れか1つの画像が表示されるようにするとよい。
【0223】
また、演出の種類は、入球時先読み演出、先読み中発光演出、及びターゲット発光演出の各演出が実行されるときに、スピーカSPにおいて、各演出に対応した所定の音声が出力されることを前提として、所定の音声の種類であってもよい。この場合、例えば、入球時先読み演出が実行されたときには、1種類の所定の音声が出力され、先読み中発光演出が実行されたときには、2種類の所定の音声のうち何れか1つの音声が出力され、ターゲット発光演出が実行されたときには、3種類の所定の音声のうち何れか1つの音声が出力されるようにするとよい。
【0224】
・入球時先読み演出の態様をカスタマイズする場合、ターゲット先読み演出の態様をカスタマイズする場合、及び第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズする場合には、何れの場合も操作ボタンBTを操作することによりカスタマイズすることを可能としたが、これに限らない。操作ボタンBTとは異なる操作手段を備えた上で、これらの態様のうち、一部の態様については、操作ボタンBTとは異なる操作手段を操作することによりカスタマイズすることが可能であってもよい。
【0225】
・上記実施形態における大当り期待度は、小当り期待度であってもよい。また、上記実施形態における大当り期待度は、大当り期待度及び小当り期待度の合算の期待度であってもよい。
【0226】
・入球時先読み演出は、大当り遊技中に実行されないようにしたが、これに加えて、又は代えて、小当り遊技中に実行されないようにしてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主バックアップ情報の初期化を伴って起動した場合、主バックアップ情報の初期化を伴って起動したことを特定可能な初期化報知が予め定めた時間に亘って実行されるように構成されていてもよい。その上で、初期化報知の実行中であっても、入球時先読み演出の態様、及び第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズすることができるように構成されていてもよい。一方、初期化報知の実行中は、入球時先読み演出の態様、及び第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズすることができないように構成されていてもよい。
【0227】
・パチンコ遊技機10は、所定のエラーを検出可能であって、所定のエラーが発生しているときには、エラー報知が実行されるように構成されていてもよい。なお、所定のエラーとしては、一例として、磁気エラー、誘導磁界検知エラー、大入賞口不正入賞エラー、断線エラー、扉開放エラー、及び払出しエラーなどがある。磁気エラーは、不正対策の一環としてパチンコ遊技機10に配設された磁気センサによって所定の強さ以上の磁気が検知された状態である。誘導磁界検知エラーは、不正対策の一環としてパチンコ遊技機10に配設された誘導磁界検知センサ(電波センサ)によって特定の周波数帯の電波が検知された状態である。大入賞口不正入賞エラーは、大入賞口への不正な入球が検知された状態である。断線エラーは、基板のスイッチ類の接続などに異常が生じた状態である。扉開放エラーは、パチンコ遊技機10の搭載枠11bが開放された状態である。払出しエラーは、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板側で払出しに関するエラーが発生した状態である。
【0228】
・上記変更例において、一部又は全部のエラーを対象としたエラー報知の実行中であっても、入球時先読み演出の態様、ターゲット発光演出の態様、及び第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズすることができるように構成されていてもよい。一方、上記変更例における、一部又は全部のエラーを対象としたエラー報知の実行中には、入球時先読み演出の態様、及び第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズすることができないように構成されていてもよい。
【0229】
・パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の出玉が基準数(値)を超えないように、基準数の手前でパチンコ遊技機10の動作を停止させる機能(所謂、コンプリート機能)を搭載していてもよい。そして、コンプリート機能によりパチンコ遊技機10の動作が停止している期間であっても、入球時先読み演出の態様、ターゲット発光演出の態様、及び第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズすることができるように構成されていてもよい。一方、コンプリート機能によりパチンコ遊技機10の動作が停止している期間では、入球時先読み演出の態様、ターゲット発光演出の態様、及び第1発光部LA1の発光態様をカスタマイズすることができないように構成されていてもよい。
【0230】
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の特別ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域(所謂「Vゾーン」)を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0231】
・特別当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与されるようにしてもよい。本実施形態において、通常状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
【0232】
・パチンコ遊技機10は、遊技媒体の一例である遊技球を機内部で循環させる循環式のパチンコ遊技機であってもよい。この場合に、遊技者の持ち球は、パチンコ遊技機10において、電子的に管理されるとよい。
【0233】
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。
【0234】
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に、演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0235】
・パチンコ遊技機10は、主基板40の機能と副基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0236】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)変動ゲームを実行可能であって、遊技者が操作可能な操作手段を操作することにより、演出に関してカスタマイズすることが可能な遊技機において、遊技球が入球可能な特定入球口と、前記特定入球口への遊技球の入球に応じて当り抽選を行う当り抽選手段と、前記特定入球口への遊技球の入球に応じて変動ゲームを保留可能な保留手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出には、保留中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆する特定先読み演出と、前記特定先読み演出とは異なる演出であって、変動ゲームの実行中に実行可能な所定演出と、があり、前記特定先読み演出の態様、及び前記所定演出の態様は、カスタマイズすることが可能であり、前記特定先読み演出の態様がカスタマイズされた状況には、特定状況があり、前記特定先読み演出は、前記特定状況であるときに変動ゲームが保留されたことを契機として実行可能な演出であり、前記特定状況であるときに変動ゲームが保留されたことを契機として前記特定先読み演出が実行された場合における当該特定先読み演出の対象である保留中の変動ゲームを特定変動ゲームとしたとき、前記特定先読み演出が開始されるときから前記特定変動ゲームが開始されるまでの一部又は全部の期間である特別期間において、前記所定演出の態様をカスタマイズすることが可能であり、前記特別期間において前記所定演出の態様がカスタマイズされた場合には、当該カスタマイズされた態様に応じて前記特定変動ゲームの実行中に前記所定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【0237】
(ロ)前記特定先読み演出は、所定期間に亘って実行され、前記所定期間の終了後から前記特定変動ゲームが開始されるまでの全部の期間では、前記特定状況であるときに変動ゲームが保留されたことを契機として新たに特定先読み演出を実行可能である技術的思想(イ)に記載の遊技機。
【0238】
(ハ)前記演出には、前記特定先読み演出が開始されるときから前記特定変動ゲームが開始されるまでの特定期間において実行可能であって、前記特定変動ゲームの当り期待度として、前記特定先読み演出とは異なる当り期待度を示唆する特殊演出があり、前記特定期間は、前記特別期間のうち一部又は全部の期間であり、前記特殊演出の態様には、複数種類の態様があり、前記特殊演出の態様により示唆される前記特定変動ゲームの当り期待度が異なる技術的思想(イ)に記載の遊技機。
【0239】
(ニ)前記演出には、前記特定先読み演出が開始されるときから前記特定変動ゲームが開始されるまでの特定期間において実行可能であって、前記特定変動ゲームの当り期待度として、前記特定先読み演出とは異なる当り期待度を示唆する特殊演出があり、前記特定期間は、前記特別期間のうち一部又は全部の期間であり、前記特殊演出の態様には、第1態様と、前記第1態様よりも当り期待度が高い第2態様と、が含まれ、前記特定期間において、当該特殊演出の態様が、前記第1態様から前記第2態様に変化する場合がある技術的思想(イ)に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0240】
10…パチンコ遊技機 12…第1始動口 40…主基板 41…CPU 42…ROM 43…RWM 44…乱数生成回路 45…RWMクリアスイッチ 50…副基板 51…CPU 52…ROM 53…RWM 60…電源ユニット 61…電源スイッチ 62…バックアップ電源 BT…操作ボタン EH…演出表示装置 EP11,EP12,EP21~EP23,EP31~EP34,EP41~EP45…演出パターン JG1~JG3…状況画像 LA…装飾ランプ LA1…第1発光部 LA2…第2発光部 SG…操作画像 SP…スピーカ