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特開2024-157378プログラム、方法、情報処理装置、システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024157378
(43)【公開日】2024-11-07
(54)【発明の名称】プログラム、方法、情報処理装置、システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/45 20140101AFI20241030BHJP
   A63F 13/65 20140101ALI20241030BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20241030BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/65
A63F13/533
【審査請求】有
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023071708
(22)【出願日】2023-04-25
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2023-12-20
(71)【出願人】
【識別番号】504440133
【氏名又は名称】株式会社ポケモン
(74)【代理人】
【識別番号】110002815
【氏名又は名称】IPTech弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】小杉 要
(72)【発明者】
【氏名】首藤 まり江
(72)【発明者】
【氏名】寺田 佑貴
(72)【発明者】
【氏名】中畑 虎也
(72)【発明者】
【氏名】塚田 拓実
(72)【発明者】
【氏名】宮川 佳祐
(57)【要約】
【課題】睡眠情報を用いたイベントを発生させる場合であっても、朝の生活の自由度を維持する。
【解決手段】プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示をユーザから受け付けるステップと、受け付けた確認の仕方で、イベントを発生させるステップと、受け付けた確認の仕方で、ユーザへイベントを提示するステップとを実行させる。
【選択図】図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示を前記ユーザから受け付けるステップと、
受け付けた前記確認の仕方で、前記イベントを発生させるステップと、
受け付けた前記確認の仕方で、前記ユーザへ前記イベントを提示するステップと
を実行させるプログラム。
【請求項2】
前記受け付けるステップにおいて、前記イベントの内容の確認の仕方は、通常確認、スキップ、保留、又は、オート、早送り、若しくはこれらの組み合わせである請求項1記載のプログラム。
【請求項3】
前記保留の指示を受けた後、所定のタイミングで、前記イベントの内容の確認を提案するステップを前記プロセッサに実行させる請求項2記載のプログラム。
【請求項4】
前記イベントを発生させるステップにおいて、前記確認を保留したイベントについての確認がされていない場合、睡眠情報の取得に制限を生じさせる請求項2記載のプログラム。
【請求項5】
前記ユーザにより前記イベントが確認されないと第1パラメータの更新を受け付けないステップと、
前記ユーザの起床を検知すると、前記イベントが確認されていなくても第2パラメータを変動させるステップと
を前記プロセッサに実行させる請求項1記載のプログラム。
【請求項6】
前記イベントを発生させるステップにおいて、前記イベントは、複数の局面を含み、
前記指示を受け付けるステップにおいて、前記局面毎に確認の仕方に関する指示を受け付ける請求項1記載のプログラム。
【請求項7】
前記イベントを発生させるステップにおいて、前記イベントは、前記睡眠情報に基づく抽選の結果を表示する第2局面と、前記抽選により取得されたオブジェクトに対する干渉に係る第3局面とを含み、
前記指示を受け付けるステップにおいて、前記抽選の結果に応じた確認の仕方に関する指示を、前記第2局面、前記第3局面、又はこれらの組み合わせに対して受け付ける請求項6記載のプログラム。
【請求項8】
前記干渉についての所定の情報を提示するステップを前記プロセッサに実行させる請求項7記載のプログラム。
【請求項9】
前記指示を受け付けるステップにおいて、前記イベントの発生と係らない時間帯において、前記指示を受け付ける請求項1記載のプログラム。
【請求項10】
プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1から9のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
【請求項11】
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、請求項1から9のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。
【請求項12】
請求項1から9のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、方法、情報処理装置、システムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1では、ユーザの覚醒時に携帯端末に表示されるゲーム画像(覚醒時ゲーム画像)から、健康状態の簡易表示を行う際に表示されるゲーム画像(簡易表示画像)へ、所定の条件が満たされると自動的に切り替えられることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】国際公開第2016/021235号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1では、睡眠期間において計測された生体情報に基づいて算出された健康情報の評価結果が覚醒時ゲーム画像で表示される。特許文献1の覚醒時ゲーム画像で表示される評価結果を起床時に確認することは大した手間にはならない。しかしながら、朝起きた際に興趣性を有するイベントを発生させる場合、ユーザの朝の生活に影響が出る可能性がある。
【0005】
そこで、本開示の目的は、睡眠情報を用いたイベントを発生させる場合であっても、朝の生活の自由度を維持することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示をユーザから受け付けるステップと、受け付けた確認の仕方で、イベントを発生させるステップと、受け付けた確認の仕方で、ユーザへイベントを提示するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【0007】
開示によれば、睡眠情報を用いたイベントを発生させる場合であっても、朝の生活の自由度を維持できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】システム1の全体構成の例を示す図である。
図2図1に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。
図3】サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。
図4】ユーザ情報181のデータ構造を示す図である。
図5】第1オブジェクト情報182のデータ構造を示す図である。
図6】第2オブジェクト情報183のデータ構造を示す図である。
図7】設定情報184のデータ構造を示す図である。
図8】ユーザ情報テーブル2021のデータ構造を示す図である。
図9】端末装置10においてイベント内容の確認の仕方が設定される際の端末装置10の動作の例を示すフローチャートである。
図10】確認の仕方の設定画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。
図11】ユーザが起床した際の端末装置10の動作の例を示すフローチャートである。
図12】イベントの内容をユーザが確認する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明するための図である。
図13】イベントの内容を確認するか否かの入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。
図14】確認が保留されているイベントの内容を確認するか否かの入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。
図15】付与アイテムが不足する恐れがあることを表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。
図16】付与アイテムを補充するための入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。
図17】コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【0010】
<概略>
本実施形態に係るシステムは、睡眠情報を用いたゲームに係るシステムである。システムは、ユーザの起床後、ユーザの睡眠情報に基づいてイベントを発生させる。システムは、ユーザから指定される提示の仕方で、発生させたイベントの内容をユーザに提示する。本実施形態において、睡眠情報は、例えば、ユーザが入床してから起床するまでの間に、ユーザが操作する端末装置、又は所定の睡眠測定デバイスにより計測される睡眠に関する情報を表す。また、入床は、例えば、ユーザが睡眠をとるためにベッド又は布団等の寝床に入ることを表す。また、起床は、例えば、眠りから覚め、動作を開始することを表す。入床、及び起床は、例えば、ユーザからの入力により検知されてもよいし、所定のセンシング値に基づいて検知されてもよい。
【0011】
<1 システム全体の構成図>
図1は、システム1の全体構成の例を示す図である。システム1において、サーバは各ユーザの睡眠情報を受け付けてゲームを進行させる。図1に示すように、システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。
【0012】
図1において、システム1が端末装置10を2台含む例を示しているが、システム1に含まれる端末装置10の数は、2台に限定されない。システム1に含まれる端末装置10は、3台以上であってもよい。
【0013】
図1において、システム1がサーバ20を1台含む例を示しているが、システム1に含まれるサーバ20の数は、1台に限定されない。サーバ20は、有する機能に応じ、複数のサーバから構成されていてもよい。また、サーバ20は、例えば、複数の装置の集合体を1つのサーバとしてもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るサーバ20を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はサーバ20に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
【0014】
端末装置10は、例えば、睡眠情報を用いたゲームをプレイするユーザが操作する情報処理装置である。端末装置10は、例えば、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末等により実現される。この他に、端末装置10は、例えば、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPC、ゲーム専用機により実現されてもよい。また、端末装置10は、例えば、HMD(Head Mount Display)等のウェアラブル端末により実現されてもよい。
【0015】
端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、ストレージ16と、プロセッサ19とを備える。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド等)である。出力装置14は、ユーザに対して情報を提示するための装置(ディスプレイ、スピーカー等)である。
【0016】
端末装置10は、1又は複数の睡眠測定デバイス11と有線又は無線により接続する。具体的には、例えば、端末装置10は、睡眠測定デバイス11と、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fi等の近距離無線通信により通信する。なお、睡眠測定デバイス11等が、5G、又は6G等の移動体通信システムの通信規格に対応し、近距離無線通信によらずとも端末装置10と通信してもよい。また、睡眠測定デバイス11は、サーバ20と直接通信してもよい。
【0017】
睡眠測定デバイス11は、端末装置10のユーザの睡眠に関する情報を取得するためのデバイスである。図1では、1台の睡眠測定デバイス11が端末装置10に接続される場合を例に示しているが、2台以上の睡眠測定デバイス11が端末装置10に接続されてもよい。
【0018】
睡眠測定デバイス11は、例えば、腕時計型、指輪型、アイマスク型等の、ユーザの身体に装着されるウェアラブルデバイスである。また、睡眠測定デバイス11は、ユーザが就寝しているマットレス、枕元等に載置するデバイスであってもよい。また、端末装置10と睡眠測定デバイス11とが同一の装置であるとしてもよい。すなわち、端末装置10が、睡眠測定デバイス11としても機能することとしてもよい。
【0019】
睡眠測定デバイス11は、例えば、加速度センサ、角速度センサ、又はこれらの組み合わせを含むモーションセンサを備える。なお、これらに限定されない。睡眠測定デバイス11は、モーションセンサにより、睡眠中のユーザの身体の動きをセンシングする。睡眠測定デバイス11は、センシングした結果に関する情報を、例えば、睡眠情報として端末装置10へ送信する。端末装置10は、睡眠情報に基づき、ユーザが入床したこと(例えば、ベッドに横たわったこと)を検出する。また、端末装置10は、睡眠情報に基づき、ユーザが入床した後に入眠したことを検出する。端末装置10は、ユーザの入床及び入眠を検出することで、入床してから入眠するまでの間に、ユーザが端末装置10を操作していたこと、ユーザが端末装置10のディスプレイ141を見ていたこと等を判定することが可能である。すなわち、端末装置10は、寝ようとしているユーザが、寝る前に端末装置10を操作しているか否かを判定することが可能である。
【0020】
また、例えば、睡眠測定デバイス11は、取得したセンシング結果を蓄積する。また、例えば、端末装置10、又はサーバ20は、睡眠測定デバイス11から送信された睡眠情報を蓄積する。端末装置10、又はサーバ20は、蓄積した睡眠情報に基づき、ユーザが睡眠中であるか、浅い睡眠状態であるか、深い睡眠状態であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別する。レム睡眠、ノンレム睡眠の波形を判別する等により、端末装置10、又はサーバ20は、ユーザの睡眠の質を評価することが可能である。具体的には、例えば、良質な睡眠である場合のレム睡眠、ノンレム睡眠のサイクルが予め設定されている。端末装置10、又はサーバ20は、予め設定されているレム睡眠、ノンレム睡眠の波形と、ユーザの睡眠時のレム睡眠、ノンレム睡眠の波形とを比較することで、ユーザの睡眠の質を評価する。
【0021】
システム1での利用が予め想定される睡眠測定デバイス11は、例えば、いわゆるホワイトリスト形式で管理されている。端末装置10は、例えば、システム1で対応している睡眠測定デバイス11の製品情報を記憶しており、対応していない睡眠測定デバイス11からデータを受信すると、受信したデータを受け付けないようにしてもよい。また、端末装置10は、例えば、対応していない睡眠測定デバイス11からデータを受信すると、特定不可能な睡眠測定デバイス11等用のパラメータを用いてその後の処理を実行してもよい。
【0022】
なお、ユーザが2以上の睡眠測定デバイスを同時に使用することもある。例えば、ユーザが腕時計型の睡眠測定デバイスを2つ装着すること、ユーザが腕時計型の睡眠測定デバイスを装着しつつ、スマートフォンを睡眠測定デバイスとして使用することがあり得る。
【0023】
また、睡眠測定デバイス11の種類の相違は装置の相違であることに限らない。すなわち、同一の装置構成の睡眠測定デバイス11であっても、睡眠情報をサーバ20へ送信するまでに利用したソフトウェア、又はアプリケーション等の種類によって、システム1では異なる睡眠測定デバイス11として管理してもよい。例えば、同一の睡眠測定デバイス11を利用して睡眠情報を検出した場合であっても、睡眠情報の加工のために睡眠測定アプリケーションAを利用した場合と、異なる睡眠測定アプリケーションBを利用した場合とでは、それぞれ異なる「睡眠測定デバイスID」として管理することができる。このように、装置構成としてのデバイスの種類と、使用したアプリケーションの組み合わせに応じて、それぞれ異なる「睡眠測定デバイスID」として管理することで、より柔軟な睡眠情報の生成が可能になり、その結果、睡眠状態に応じたゲームの興趣性を十分に発揮することが可能となる。
【0024】
端末装置10は、ゲームコントローラと有線又は無線により接続されていてもよい。ユーザは、ゲームコントローラを操作してゲームをプレイ可能である。端末装置10は、複数のゲームコントローラと通信可能としてもよい。例えば、複数のユーザがそれぞれのゲームコントローラを操作し、1台の端末装置10でゲームを行ってもよい。
【0025】
サーバ20は、例えば、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理する情報処理装置である。サーバ20は、例えば、ネットワーク80に接続されたコンピュータにより実現される。サーバ20は、例えば、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、及び、ユーザに対して情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。
【0026】
各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成及び、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。端末装置10、及びサーバ20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成及びコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
【0027】
<1.1 端末装置の構成>
図2は、図1に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、通信部120と、入力装置13と、出力装置14と、音声処理部17と、マイク171と、スピーカー172と、位置情報センサ150と、カメラ160と、モーションセンサ170と、記憶部180と、制御部190とを備える。端末装置10に含まれる各ブロックは、例えば、バス等により電気的に接続される。
【0028】
通信部120は、端末装置10が他の装置と通信するための変復調処理等の処理を行う。通信部120は、制御部190で生成された信号に送信処理を施し、外部(例えば、サーバ20)へ送信する。通信部120は、外部から受信した信号に受信処理を施し、制御部190へ出力する。
【0029】
入力装置13は、端末装置10を操作するユーザが指示、又は情報を入力するための装置である。入力装置13は、例えば、操作面へ触れることで指示が入力されるタッチ・センシティブ・デバイス131等により実現される。端末装置10がPC等である場合には、入力装置13は、リーダー、キーボード、マウス等により実現されてもよい。入力装置13は、ユーザから入力される指示を電気信号へ変換し、電気信号を制御部190へ出力する。なお、入力装置13には、例えば、外部の入力機器から入力される電気信号を受け付ける受信ポートが含まれてもよい。
【0030】
出力装置14は、端末装置10を操作するユーザへ情報を提示するための装置である。出力装置14は、例えば、ディスプレイ141等により実現される。ディスプレイ141は、制御部190の制御に応じたデータを表示する。ディスプレイ141は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって実現される。
【0031】
音声処理部17は、例えば、音声信号のデジタル-アナログ変換処理を行う。音声処理部17は、マイク171から与えられる信号をデジタル信号に変換して、変換後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部17は、音声信号をスピーカー172へ与える。音声処理部17は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク171は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部17へ与える。スピーカー172は、音声処理部17から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
【0032】
位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。位置情報センサ150は、端末装置10が接続する無線基地局の位置から、端末装置10の現在の位置を検出してもよい。
【0033】
カメラ160は、受光素子により光を受光し、撮影信号として出力するためのデバイスである。
【0034】
モーションセンサ170は、例えば、加速度センサ、角速度センサ、又はこれらの組み合わせを含む。なお、これらに限定されない。モーションセンサ170は、端末装置10の動きを検出し、センシング結果として出力する。例えば、モーションセンサ170は、端末装置10を、ユーザが就寝するベッドのマットレス等に載置することにより、就寝中のユーザがマットレス上で動いている場合に、当該動きを検出する。なお、端末装置10に睡眠測定デバイス11が接続されている場合には、睡眠測定デバイス11に設けられるモーションセンサが用いられてもよい。
【0035】
記憶部180は、例えば、メモリ15、及びストレージ16等により実現され、端末装置10が使用するデータ、及びプログラムを記憶する。記憶部180は、例えば、ユーザ情報181、第1オブジェクト情報182、第2オブジェクト情報183、設定情報184を記憶する。
【0036】
ユーザ情報181は、ゲームプログラムに基づくゲームをプレイするユーザに関する情報を記憶する。詳細は後述する。
【0037】
第1オブジェクト情報182は、ユーザとオブジェクトとの第1の関係に関する情報を記憶する。本実施形態において、オブジェクトは、例えば、ゲームプレイに登場させるキャラクタ、又はアイテム等を表す。オブジェクトは、例えば、睡眠情報の程度に基づいてサーバ20で抽選がなされ、ユーザに関連付けられる。第1の関係は、例えば、睡眠情報に基づいて関連付けられるユーザとオブジェクトとの関係を表す。第1の関係は、例えば、関連付けられたオブジェクトがユーザから干渉を受けることで変動する。
【0038】
なお、ユーザとオブジェクトとが関連付けられるとの表現は、ユーザとオブジェクトとの関連性の例を表す表現であり、その他の表現で表されてもよい。例えば、ユーザがオブジェクトを所有する等、いかなる表現が用いられてもよい。
【0039】
第2オブジェクト情報183は、ユーザとオブジェクトとの第2の関係に関する情報を記憶する。ユーザは、睡眠以外の時間において、オブジェクトを選択し、所定のゲーム要素をプレイすることが可能である。睡眠情報に基づく抽選、及びその後のオブジェクトへの干渉により、ユーザとオブジェクトとの第1の関係が所定の要件を満たすと、ユーザは、睡眠以外の時間でのゲーム要素においてオブジェクトを利用可能となる。第2の関係は、例えば、睡眠以外のゲーム要素に基づいて関連付けられるユーザとオブジェクトとの関係を表す。第2の関係は、例えば、睡眠以外の時間においてゲーム要素が実施されることで変動する。
【0040】
設定情報184は、起床時に発生させるイベントの提示の仕方に関する情報を記憶する。本実施形態において、イベントは、睡眠情報に基づき、サーバ20により発生されるゲーム内のイベントである。イベントは、例えば、複数の局面を有する。イベントに含まれる局面は例えば、以下である。
・睡眠結果の報告
・睡眠情報に基づくオブジェクトの抽選
・抽選されたオブジェクトに対する干渉
・特典の付与
・睡眠情報の開示
【0041】
本実施形態では、例えば、「睡眠結果の報告」を第1局面、「睡眠情報に基づくオブジェクトの抽選」を第2局面、「抽選されたオブジェクトに対する干渉」を第3局面として説明するが、これに限定されず、他の組み合わせも可能である。設定情報184は、例えば、イベントの局面毎に提示の仕方に関する情報を記憶する。提示の仕方は、例えば、以下である。
・通常確認
・先送り(保留)
・スキップ
・早送り
・オート
【0042】
先送りは、例えば、イベントの内容の確認を後の時間に先延ばしする仕様を表す。スキップは、例えば、イベントの内容を確認したものとして確認を終了させる仕様を表す。早送りは、例えば、通常よりも早いフレームレートで情報を提示するが、ユーザからの選択が必要な項目においては、ユーザからの入力を要する仕様を表す。オートは、例えば、通常の態様で情報を提示し、ユーザによる入力がなくても予め設定された選択肢が選択される仕様を表す。なお、早送りとオートとは、組み合わされてもよい。
【0043】
制御部190は、プロセッサ19が記憶部180に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部190は、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、操作受付部191、送受信部192、管理部193、提示制御部194、ゲーム処理部195としての機能を発揮する。
【0044】
操作受付部191は、入力装置13から入力される指示、又は情報を受け付けるための処理を行う。例えば、操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等から入力される指示、又は情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、ユーザからイベントの提示態様の設定を受け付ける。また、例えば、操作受付部191は、ユーザから所定の時刻の設定を受け付ける。所定の時刻は、例えば、起床予定時刻、又は確認予定時刻等を含む。
【0045】
また、操作受付部191は、カメラ160から入力される画像を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、カメラ160により撮影された撮影データを受信する。
【0046】
また、操作受付部191は、マイク171から入力される音声情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、マイク171から入力され、音声処理部17でデジタルデータに変換された音声データを受信する。
【0047】
また、操作受付部191は、モーションセンサ170から入力される挙動情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、モーションセンサ170で検知された所定の挙動を受信する。
【0048】
送受信部192は、端末装置10が、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。具体的には、例えば、送受信部192は、ユーザから入力された指示、又は取得した種々の情報をサーバ20へ送信する。送受信部192は、取得した種々の情報を、所定のタイミングでサーバ20へ送信する。所定のタイミングは、例えば、以下である。
・ユーザがイベントの内容の確認をサーバ20に要求したタイミング
・所定の周期
・ユーザにより指定されたタイミング
【0049】
送受信部192は、例えば、睡眠情報をサーバ20へ送信する。また、送受信部192は、例えば、睡眠以外のゲーム要素で取得されたオブジェクトに関する情報をサーバ20へ送信する。睡眠以外のゲーム要素で取得されたオブジェクトは、例えば、木の実等の育成に係るアイテムである。以降では、育成に係るアイテムを育成アイテムと称する。
【0050】
また、送受信部192は、サーバ20から提供される情報を受信する。サーバ20から提供される情報は、例えば、ユーザの睡眠結果に関する情報を含む。睡眠測定デバイス11が睡眠情報をサーバ20へ送信している場合、送受信部192は、サーバ20から睡眠情報を受信してもよい。また、サーバ20から提供される情報は、例えば、睡眠情報に基づく抽選の結果に関する情報を含む。
【0051】
管理部193は、記憶部180に記憶される、ユーザ情報181、第1オブジェクト情報182、第2オブジェクト情報183、設定情報184を管理する。例えば、管理部193は、ユーザの睡眠情報を取得すると、取得した睡眠情報に基づいてユーザ情報181を更新する。また、管理部193は、サーバ20で発生されたイベントにおいてユーザとオブジェクトとの関係が更新されると、更新された情報に基づいて第1オブジェクト情報182を更新する。また、管理部193は、睡眠以外のゲーム要素でユーザによりオブジェクトが利用されると、第2オブジェクト情報183を更新する。また、管理部193は、イベントの提示の仕方がユーザから指定されると、又は、イベントの提示の仕方が変更されると、設定情報184を更新する。
【0052】
提示制御部194は、ユーザに対して所定の情報を提示するため、出力装置14等を制御する。例えば、提示制御部194は、睡眠情報に基づくイベントをユーザに提示するように、設定情報184を参照して出力装置14等を制御する。例えば、提示制御部194は、設定情報184に基づいた態様で、イベントの内容をユーザに表示するように、ディスプレイ141を制御する。具体的には、提示制御部194は、イベントにおける各局面を、設定情報184に基づいた態様で、ユーザに表示するように、ディスプレイ141を制御する。
【0053】
また、提示制御部194は、睡眠情報に基づくイベントに係る音を発生させるように、スピーカ142を制御する。また、提示制御部194は、睡眠情報に基づくイベントに係る振動を発生させるように、バイブレータ(図示せず)を制御する。
【0054】
また、例えば、提示制御部194は、第1オブジェクト情報182で管理される情報と、第2オブジェクト情報183で管理される情報とに基づき、ユーザに関連付けられているオブジェクトの管理画面を表示するように、ディスプレイ141を制御する。
【0055】
ゲーム処理部195は、端末装置10が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行う。具体的には、ゲーム処理部195は、例えば、サーバ20で発生されるイベントに係る処理を実施する。また、ゲーム処理部195は、ユーザから入力される指示に応じ、睡眠時間以外の、日中のゲーム要素に係る処理を実施する。
【0056】
<1.2 サーバの機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
【0057】
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
【0058】
記憶部202は、例えば、ユーザ情報テーブル2021、オブジェクトマスタテーブル2022を有する。
【0059】
ユーザ情報テーブル2021は、例えば、睡眠情報を用いたゲームをプレイするユーザに関する情報を記憶するテーブルである。ユーザ情報テーブル2021は、例えば、ユーザIDをキーとして、ユーザに関する情報を記憶するカラムを有するテーブルである。
【0060】
オブジェクトマスタテーブル2022は、例えば、ユーザと関連付けることが可能なオブジェクトに関する情報を記憶するテーブルである。オブジェクトマスタテーブル2022は、例えば、オブジェクトIDをキーとして、オブジェクトの名称、種別、属性等を記憶するカラムを有するテーブルである。
【0061】
制御部203は、プロセッサ29が記憶部202に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部203は、プログラムに従って動作することにより、受信制御モジュール2031、送信制御モジュール2032、管理モジュール2033、ゲーム進行モジュール2034、提示モジュール2035としての機能を発揮する。
【0062】
受信制御モジュール2031は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
【0063】
送信制御モジュール2032は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
【0064】
管理モジュール2033は、記憶部202に記憶されるテーブルを管理する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、ユーザに関する情報が入力されると、ユーザ情報テーブル2021を更新する。また、管理モジュール2033は、オブジェクトに関する操作が入力されると、オブジェクトマスタテーブル2022を更新する。
【0065】
ゲーム進行モジュール2034は、サーバ20と端末装置10との間で通信を行い、各ユーザの端末装置10から受信した睡眠情報に基づいて各ユーザのゲームプレイを進行させる。例えば、ゲーム進行モジュール2034は、ゲームプレイを進行させることとして、イベントを発生させる。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、イベントにおける局面の一つとして、ユーザの睡眠情報に基づき、ユーザの睡眠を評価する。このとき、ゲーム進行モジュール2034は、ユーザの睡眠情報と、育成アイテムに関する情報とに基づき、その日の睡眠を評価するパラメータを算出してもよい。
【0066】
また、ゲーム進行モジュール2034は、イベントにおける局面の一つとして、睡眠情報に基づき、オブジェクトを抽選する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、睡眠情報に基づき算出したパラメータに基づき、オブジェクトを抽選する。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、抽選により、オブジェクトの種類、オブジェクトの表示態様を決定する。表示態様は、色、形、表情等、又はこれらのうち少なくとも2つ以上の組み合わせを表す。ゲーム進行モジュール2034は、抽選により、一つのオブジェクトを決定してもよいし、複数のオブジェクトを決定してもよい。また、一つのオブジェクトに対して複数の表示態様を決定してもよいし、複数のオブジェクトに対してそれぞれ一つの表示態様を決定してもよい。これにより、ユーザは、睡眠情報に基づき、ゲームキャラクタとしてのオブジェクトを発見する等の体験をすることが可能となる。また、オブジェクトの種類のみでなく、表示態様についても新たな発見を体験することが可能となる。
【0067】
また、ゲーム進行モジュール2034は、イベントにおける局面の一つとして、抽選により決定されたオブジェクトのいずれかに対する干渉の機会を、ユーザに提供する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選により決定されたオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトに対する指定をユーザから受け付ける。ゲーム進行モジュール2034は、ユーザから指定されたオブジェクトに対する干渉をユーザから受け付ける。また、ゲーム進行モジュール2034は、オブジェクトの指定、及びオブジェクトに対する干渉を、ユーザからでなく、設定情報184の設定に基づく端末装置10からの指示として受け付けてもよい。本実施形態において、オブジェクトに対する干渉は、例えば、オブジェクトに対し、関係性を向上させるためのアイテムを付与することである。以降では、関係性を向上させるためにオブジェクトに付与するアイテムを付与アイテムと称する。
【0068】
ゲーム進行モジュール2034は、オブジェクトに与えた付与アイテムの数、種類、又はその組み合わせに基づき、オブジェクトに対する第1の関係を変動させる。ゲーム進行モジュール2034は、第1の関係が所定の要件を満たす場合、要件を満たしたオブジェクトをユーザが睡眠以外の時間のゲーム要素で使用可能とする。
【0069】
提示モジュール2035は、端末装置10に対して情報を提示する。具体的には、例えば、提示モジュール2035は、ゲーム進行モジュール2034により発生されたイベントを端末装置10へ提示する。
【0070】
<2 データ構造>
図4図7は、端末装置10が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図4図7は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
【0071】
図4は、ユーザ情報181のデータ構造を示す図である。図4に示すユーザ情報181は、ユーザIDをキーとして、氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日、起床予定時刻、保持アイテム、睡眠情報、確認ステータス等のカラムを有するテーブルである。ユーザ情報181は、確認を先送りしたイベントを確認する予定時刻を記憶するカラム、ユーザの睡眠を評価したパラメータを記憶するカラム等を有してもよい。
【0072】
ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。氏名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。年齢は、ユーザの年齢を記憶する項目である。住所は、ユーザが住んでいる場所を記憶する項目である。生年月日は、ユーザが生まれた日付を記憶する項目である。登録年月日は、ユーザが本実施形態に係るゲームの利用を開始した日付を記憶する項目である。
【0073】
起床予定時刻は、起床することを予定する時刻を記憶する項目である。起床予定時刻は、例えば、ユーザからの入力に基づき設定される。保持アイテムは、ユーザが保持している、ゲーム内で使用可能なアイテムに関する情報を記憶する項目である。ユーザが保持しているアイテムは、例えば、ユーザと関連付けられているアイテムと換言可能である。アイテムは、例えば、育成アイテム、又は付与アイテム等を含む。項目「保持アイテム」には、例えば、ユーザが保持しているアイテムの名称、及び個数が記憶される。
【0074】
睡眠情報は、ユーザに関する睡眠情報を記憶する項目である。項目「睡眠情報」には、例えば、前日の夜の睡眠情報が記憶される。また、項目「睡眠情報」には、例えば、過去における所定の日数分の睡眠情報が記憶されてもよい。
【0075】
確認ステータスは、イベントの内容を確認したか否かのステータスを記憶する項目である。項目「確認ステータス」には、例えば、「保留中」、又は「確認済み」等、ユーザがイベントの内容を確認したか否かを判断可能な情報が記憶される。イベントの内容の確認を先送りした場合には、項目「確認ステータス」に、例えば、「保留中」が記憶される。
【0076】
図5は、第1オブジェクト情報182のデータ構造を示す図である。図5に示す第1オブジェクト情報182は、オブジェクトIDをキーとして、名称、第1レベル、パラメータ、第1詳細情報等のカラムを有するテーブルである。第1オブジェクト情報182は、これらの他に、レアリティに関する情報等を有していてもよい。
【0077】
オブジェクトIDは、オブジェクトを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。名称は、オブジェクトの名称を記憶する項目である。第1レベル及びパラメータは、ユーザとオブジェクトとの第1の関係の一例を記憶する項目である。項目「第1レベル」及び項目「パラメータ」は、ユーザとオブジェクトとの係りの深さを表す指標である。項目「第1レベル」は、例えば、0以上の整数が記憶される。項目「パラメータ」は、例えば、0から所定値(例えば、100)までの数値が記憶される。項目「パラメータ」の値が最大値である所定値に達すると、項目「パラメータ」の値が0となり、項目「第1レベル」の値が1だけインクリメントされる。項目「パラメータ」の値は、ユーザがオブジェクトに対して干渉すると増加する。具体的には、例えば、項目「パラメータ」は、オブジェクトに対して付与した付与オブジェクトの数、種類に応じて増加する。
【0078】
第1詳細情報は、例えば、ユーザと関連付けられている態様を記憶する項目である。項目「第1詳細情報」では、各オブジェクトに設定されている4つの態様のいずれと関連付けられているかが記憶されている。項目「第1詳細情報」では、例えば、関連付けられている態様に「1」が設定され、関連付けられていない態様に「0」が設定されている。
【0079】
図6は、第2オブジェクト情報183のデータ構造を示す図である。図6に示す第2オブジェクト情報183は、管理IDをキーとして、オブジェクトID、名称、第2レベル、パラメータ、元気度、種別、属性、第2詳細情報等のカラムを有するテーブルである。第2オブジェクト情報183は、これらの他に、レアリティに関する情報等を有していてもよい。
【0080】
管理IDは、使用可能な一個体としてのオブジェクトを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。同一のオブジェクトであっても、複数の個体が存在し得る。第2レベル及びパラメータは、ユーザと個体としてのオブジェクトとの第2の関係の一例を記憶する項目である。項目「第2レベル」及び項目「パラメータ」は、ユーザとオブジェクトとの係りの深さを表す指標である。項目「第1レベル」は、例えば、0以上の整数が記憶される。項目「パラメータ」は、例えば、0から所定値(例えば、100)までの数値が記憶される。項目「パラメータ」の値が最大値である所定値に達すると、項目「パラメータ」の値が0となり、項目「第1レベル」の値が1だけインクリメントされる。項目「パラメータ」の値は、例えば、ユーザが個体としてのオブジェクトを、睡眠以外の時間でのゲーム要素に使用した場合に増加する。また、項目「パラメータ」の値は、例えば、所定のアイテムを使用すると増加する。
【0081】
元気度は、個体としてのオブジェクトを睡眠以外の時間でのゲーム要素に使用可能な程度を記憶する項目である。項目「元気度」は、例えば、0から所定値(例えば、100)までの数値が記憶される。例えば、所定値に近いほど、ユーザは、長い時間個体をゲーム要素で使用することが可能であり、0である場合には、ゲーム要素で使用できない。項目「元気度」は、ユーザの起床が検出されると回復する。回復量は、所定量であってもよいし、睡眠情報に応じた量であってもよいし、オブジェクトに応じた量であってもよいし、全快してもよい。項目「元気度」が、ユーザによりイベントが確認されていなくても、ユーザの起床が検知されると変動するパラメータである。
【0082】
種別は、オブジェクトの種類を記憶する項目である。本実施形態において、オブジェクトの種類は、例えば、キャラクタ、育成アイテム、付与アイテムを含む。属性は、キャラクタとしてのオブジェクトが属する性質を記憶する項目である。本実施形態において、属性は、例えば、炎、水、雷、草、超、鋼、悪、闘等を含む。属性には、相対すると有利になる属性、及び不利になる属性が存在する。第2詳細情報は、個体としてのオブジェクトが有する有利な効果を記憶する項目である。有利な効果は、例えば、睡眠以外の時間でのゲーム要素で発揮される効果である。有利な効果には、例えば、育成アイテムを多く取得できる効果、又はよりレア度の高い育成アイテムを取得できる効果等が存在する。項目「第2詳細情報」は、個体としてのオブジェクトが現状有している効果に加え、将来的に取得可能な効果も記憶している。個体の第2レベルが向上すると、新たな効果を習得することが可能となる。
【0083】
第2オブジェクト情報183におけるレコードは、例えば、第1オブジェクト情報182における第1レベルがインクリメントされると、第1レベルがインクリメントされたオブジェクトの個体についてのレコードが追加される。
【0084】
図7は、設定情報184のデータ構造を示す図である。図7に示す設定情報184は、確認時、確認の仕方等のカラムを有するテーブルである。設定情報184における「確認の仕方」は、ユーザがイベントを提示される「提示の仕方」と換言可能である。
【0085】
確認時は、イベントを確認するタイミングを記憶する項目である。項目「確認時」には、例えば、起床検知時、又は所定の時刻等が記憶される。項目「確認時」をユーザが任意に設定可能である場合、例えば、「起床時」がデフォルトで設定されている場合に対する「保留」に相当すると解釈可能である。確認の仕方は、イベント、及びイベントに含まれる局面毎に確認の仕方を記憶する項目である。
【0086】
項目「確認の仕方」におけるサブ項目「イベント」は、イベントに含まれる局面に一括して設定される確認の仕方を記憶する項目である。サブ項目「イベント」には、例えば、通常確認、保留、スキップ、早送り、オート、又は局面毎が記憶される。
【0087】
サブ項目「第1局面」は、第1局面に対して設定される確認の仕方を記憶する項目である。サブ項目「第1局面」には、例えば、通常確認、保留、スキップ、早送り、又はオートが記憶される。
【0088】
サブ項目「第2局面」は、第2局面に対して設定される確認の仕方を記憶する項目である。サブ項目「第2局面」には、例えば、通常確認、保留、スキップ、早送り、又はオートが記憶される。第2局面が「睡眠情報に基づくオブジェクトの抽選」である場合、サブ項目「第2局面」には、例えば、所定の場合毎の処理が設定されてもよい。具体的には、例えば、以下の処理が設定され得る。
・所定のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトが取得されたことを通知する
・所定のレア度のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトが取得されたことを通知する
・所定の表示態様のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該表示態様のオブジェクトが取得されたことを通知する
【0089】
サブ項目「第3局面」は、第3局面に対して設定される確認の仕方を記憶する項目である。サブ項目「第3局面」には、例えば、通常確認、保留、スキップ、早送り、又はオートが記憶される。第3局面が「抽選されたオブジェクトに対する干渉」である場合、サブ項目「第3局面」には、例えば、所定の場合毎の処理が設定されてもよい。具体的には、例えば、以下の処理が設定され得る。
・所定のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトに対し、付与アイテムを予め設定されている数よりもX個多く付与する
・所定のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトに対し、所定の要件を達成するまで(例えば、第1レベルに係るパラメータが最大値に達するまで)付与アイテムを付与する
・所定のレア度のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトに対し、付与アイテムを予め設定されている数よりもY個多く付与する
【0090】
図8は、サーバ20が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図8は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
【0091】
図8は、ユーザ情報テーブル2021のデータ構造を示す図である。図8に示すユーザ情報テーブル2021は、ユーザIDをキーとして、氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日、起床予定時刻、関連オブジェクト、睡眠情報等のカラムを有するテーブルである。
【0092】
関連オブジェクトは、ユーザと関係づけられているオブジェクトに関する情報を記憶する項目である。項目「関連オブジェクト」には、例えば、ユーザと関連付けられている個体としてのオブジェクト(キャラクタ)に関する情報が記憶されている。キャラクタに関する情報には、例えば、管理ID、オブジェクトID、名称、第2レベル、パラメータ、元気度、種別、属性、第2詳細情報等が含まれる。また、項目「関連オブジェクト」には、例えば、ユーザと関連付けられているアイテムに関する情報が記憶されている。アイテムに関する情報には、例えば、ユーザが保持しているアイテムの名称、及び個数等が含まれる。
【0093】
睡眠情報は、ユーザに関する睡眠情報を記憶する項目である。項目「睡眠情報」には、例えば、前日の夜の睡眠情報が記憶される。なお、前日の夜の睡眠情報は、例えば、前回取得された睡眠情報、又は直前に取得された睡眠情報と換言可能である。前日の夜の睡眠情報は、ユーザから睡眠情報が送信されてきた場合に記憶される。つまり、イベントの確認要求と関連付けて睡眠情報がサーバ20へ送信される場合、ユーザからイベントの確認が要求されないと、前日の夜の睡眠情報がユーザ情報テーブル2021に記憶されない。前日の夜の睡眠を、評価をユーザが確認しない状態で、次の日の睡眠情報を受け付けることができない。そのため、前日の夜の睡眠情報が記憶されたにも関わらず、ユーザが保留したことによりイベントが確認されていないと、次の日の睡眠情報が受け付けられない状態となり、次のイベントも発生しない。次の日の睡眠情報が受け付けられない状態は、具体的には、例えば、入床したことを表すための入力ができない(睡眠開始ボタンを押せない)こと、睡眠の検出が始まらないこと、サーバ20で睡眠情報が受信されないこと等を含む。このように、項目「睡眠情報」で記憶される睡眠情報は、ユーザによりイベントが確認されると次の日の睡眠情報を記憶可能となる。項目「睡眠情報」が、ユーザによりイベントが確認されないと更新を受け付けないパラメータである。
【0094】
また、項目「睡眠情報」には、例えば、過去における睡眠情報が記憶されてもよい。ユーザ情報テーブル2021で記憶される過去の睡眠情報は、ユーザ情報181で記憶される過去の睡眠情報よりも古い睡眠情報が記憶されてもよい。つまり、ユーザ情報181には、ユーザ情報テーブル2021で記憶される過去の睡眠情報のうちの一部が記憶されるようにしてもよい。
【0095】
<3 動作>
端末装置10が、ユーザに対し、睡眠情報を用いたゲームにおけるイベントを提示する際の端末装置10とサーバ20との動作について説明する。
【0096】
(イベント内容の確認の仕方の設定)
図9は、端末装置10においてイベント内容の確認の仕方が設定される際の端末装置10の動作の例を示すフローチャートである。
【0097】
まず、端末装置10を操作するユーザは、睡眠時間中及びイベント確認中以外の所定の時間において、端末装置10に対し、確認の仕方の設定を要求する。
【0098】
ステップS11において、端末装置10は、確認の仕方の設定をユーザから受け付ける。具体的には、例えば、端末装置10の制御部190は、提示制御部194により、確認の仕方の設定画面をディスプレイ141に表示させる。提示制御部194は、例えば、イベントの確認時の指定を受け付けるための入力領域を表示する。ユーザは、イベントを確認する予定の時間を入力領域から入力する。例えば、ユーザは、イベントを確認する予定の時間として、「起床時」、「12時」等を入力する。
【0099】
提示制御部194は、例えば、イベントの確認の仕方の一括指定を受け付けるための入力領域を表示する。ユーザは、確認の仕方の一括指定を入力領域から入力する。例えば、ユーザは、イベントの確認の仕方の一括指定として「通常確認」、「スキップ」、「早送り」、「オート」、又は「局面毎」を入力する。イベントの確認の仕方の一括指定として、「スキップ」、「早送り」、「オート」が指定された場合、提示制御部194は、局面毎の指定は受け付けない。イベントの確認の仕方の一括指定として「局面毎」が指定された場合、提示制御部194は、局面毎の指定を受け付ける。
【0100】
提示制御部194は、例えば、イベントの各局面における確認の仕方の指定を受け付けるための入力領域を表示する。ユーザは、確認の仕方の指定を、局面毎に設けられた入力領域から入力する。例えば、ユーザは、第1局面、及び第2局面の確認の仕方として、「通常確認」、「保留」、「スキップ」、「早送り」、又は「オート」を入力する。
【0101】
提示制御部194は、第3局面が「抽選されたオブジェクトに対する干渉」である場合、例えば、所定の要件の入力を受け付けるためのユーザインタフェースを表示する。例えば、提示制御部194は、オブジェクトの選択を補助するための情報を表示する。具体的には、例えば、提示制御部194は、オブジェクトの選択が容易になるように、オブジェクトの外観を表示する。また、例えば、提示制御部194は、レア度、人気、トレンド、ユーザの好み等を考慮し、ユーザが選択しそうなオブジェクトを予測する。提示制御部194は、予測したオブジェクトをユーザが選択可能に表示する。
【0102】
また、例えば、提示制御部194は、付与アイテムの使用数を、ユーザが選択可能に表示する。また、例えば、提示制御部194は、付与アイテムにランクがある場合、使用する付与アイテムのランクを、ユーザが選択可能に表示する。提示制御部194は、付与アイテムの使用数と、付与アイテムのランクとを組み合わせて表示してもよい。
【0103】
図10は、確認の仕方の設定画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図10において、提示制御部194は、ウィンドウ1411を表示する。ウィンドウ1411は、確認の仕方を設定するための領域である。図10に示す例では、提示制御部194は、ウィンドウ1411において、入力領域14111~14115を表示する。
【0104】
入力領域14111は、確認時の設定を入力するための領域である。入力領域14112は、イベントに対する確認の仕方を一括して入力するための領域である。入力領域14113は、第1局面に対する確認の仕方を入力するための領域である。入力領域14114は、第2局面に対する確認の仕方を入力するための領域である。入力領域14115は、第3局面に対する確認の仕方を入力するための領域である。
【0105】
ユーザは、入力領域14111~14115に、所望の設定を入力する。ユーザは、入力が完了するとボタン14116を押下する。
【0106】
ステップS12において、端末装置10は、ユーザにより入力された内容を登録する。具体的には、制御部190は、管理部193により、ユーザが入力した内容に基づき、設定情報184を更新する。これにより、イベント内容の確認の仕方が登録される。
【0107】
(起床時の動作)
図11は、ユーザが起床した際の端末装置10の動作の例を示すフローチャートである。
【0108】
ステップS21において、端末装置10は、ユーザが起床したことを検知する。具体的には、例えば、制御部190は、操作受付部191により、ユーザからの端末装置10に対する操作入力を受け付ける。例えば、操作入力は、睡眠情報を確定させる操作である。睡眠情報を確定させる操作は、例えば、起床したことを表すボタンを押下する等、起床したことを宣言するための操作を含む。また、睡眠情報を確定させる操作は、例えば、起床予定時刻に発せられるアラームを停止させる操作を含む。
【0109】
ステップS22において、端末装置10は、睡眠情報を取得する。具体的には、例えば、制御部190は、ゲーム処理部195により、ユーザの起床を検知すると、ユーザの睡眠情報の計測を終了させる。管理部193は、睡眠情報を集計する。管理部193は、集計した睡眠情報をユーザ情報181に記憶する。
【0110】
ステップS23において、端末装置10は、イベントの内容を確認するか否かを決定する。具体的には、例えば、制御部190は、ゲーム処理部195により、設定情報184の項目「確認時」の情報を読み出す。項目「確認時」に「起床時」が記憶されている場合、ゲーム処理部195は、イベントの内容を確認すると決定する。
【0111】
項目「確認時」に所定の時刻が記憶されている場合、ゲーム処理部195は、イベントの内容を確認しないと決定し、設定されている時刻に達するまで待機する。時刻が記憶されている時刻に達した場合、ゲーム処理部195は、イベントの内容を確認すると決定する。
【0112】
ステップS24において、端末装置10は、サーバ20へアクセスする。具体的には、例えば、イベントの内容を確認すると決定した場合、制御部190は、送受信部192により、ユーザ情報181に記憶した睡眠情報をサーバ20へ送信する。また、送受信部192は、イベントの内容を確認する要求をサーバ20へ送信する。
【0113】
項目「確認時」に所定の時刻が記憶されており、時刻が設定されている時刻に達した場合、送受信部192は、ユーザ情報181に記憶した睡眠情報と、イベントの内容を確認する要求とをサーバ20へ送信する。
【0114】
ゲーム処理部195は、項目「確認時」に記憶されているタイミングと、現在の状況とが一致する場合に、ユーザに対し、イベントの内容を確認するか否かの入力を受け付けてもよい。例えば、提示制御部194は、イベントの内容確認を保留するか否かを入力するための領域をディスプレイ141に表示させる。ユーザが保留を選択した場合、ゲーム処理部195は、今回の確認は保留されたと判断し、次に設定されている時刻に達するまで待機する。
【0115】
(イベント発生時の動作)
図12は、イベントの内容をユーザが確認する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明するための図である。
【0116】
まず、サーバ20は、端末装置10から、睡眠情報と、イベントの内容を確認する要求とを受信する。
【0117】
ステップS31において、サーバ20は、イベントを発生させる。また、サーバ20は、イベントの一局面として、ユーザの睡眠を評価する。具体的には、例えば、制御部203は、ゲーム進行モジュール2034により、ユーザの睡眠情報と、日中のゲーム要素で取得された育成アイテムに関する情報とに基づき、睡眠を評価するパラメータを算出する。提示モジュール2035は、例えば、ユーザの睡眠の評価結果をユーザに提示する。送信制御モジュール2032は、例えば、ユーザの睡眠の評価結果を表示するための情報を端末装置10へ送信する。
【0118】
ステップS32において、端末装置10は、睡眠の評価結果を表示する。具体的には、例えば、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「イベント」の情報を読み出す。サブ項目「イベント」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果の表示をスキップする。サブ項目「イベント」が「早送り」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「オート」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「局面毎」である場合、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「第1局面」の情報を読み出す。
【0119】
サブ項目「第1局面」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第1局面」が「保留」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果の表示を後の時間に先延ばしする。サブ項目「第1局面」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果の表示をスキップする。サブ項目「第1局面」が「早送り」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第1局面」が「オート」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。
【0120】
ステップS33において、サーバ20は、イベントの一局面として、睡眠情報に基づき、オブジェクトを抽選する。具体的には、例えば、制御部203は、ゲーム進行モジュール2034により、算出したパラメータに基づく抽選により、複数のオブジェクトと、各オブジェクトの表示態様とを決定する。提示モジュール2035は、例えば、抽選の結果をユーザに提示する。送信制御モジュール2032は、例えば、抽選の結果を表示するための情報を端末装置10へ送信する。
【0121】
ステップS34において、端末装置10は、抽選結果を表示する。具体的には、例えば、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「イベント」の情報を読み出す。サブ項目「イベント」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、抽選結果を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、抽選結果の表示をスキップする。サブ項目「イベント」が「早送り」である場合、提示制御部194は、抽選結果を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「オート」である場合、提示制御部194は、抽選結果を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「局面毎」である場合、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「第2局面」の情報を読み出す。
【0122】
サブ項目「第2局面」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、抽選結果を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第2局面」が「保留」である場合、提示制御部194は、抽選結果の表示を後の時間に先延ばしする。サブ項目「第2局面」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、抽選結果の表示をスキップする。サブ項目「第2局面」が「早送り」である場合、提示制御部194は、抽選結果を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第2局面」が「オート」である場合、提示制御部194は、抽選結果を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。
【0123】
サブ項目「第2局面」に、所定の場合毎の処理が設定されている場合、提示制御部194は、設定されている処理を実行する。
【0124】
ステップS35において、サーバ20は、イベントの一局面として、抽選により決定されたオブジェクトのいずれかに対する干渉の機会を、ユーザに提供する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選により決定されたオブジェクトのいずれかに対して付与アイテムを付与することで、第1の関係を向上させる機会を提供する。提示モジュール2035は、例えば、オブジェクトに対する干渉の機会をユーザに提示する。送信制御モジュール2032は、例えば、オブジェクトに対する干渉の機会を表示するための情報を端末装置10へ送信する。
【0125】
ステップS36において、端末装置10は、オブジェクトに対する干渉の機会を表示する。具体的には、例えば、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「イベント」の情報を読み出す。サブ項目「イベント」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。
【0126】
ユーザは、例えば、抽選により決定された複数のオブジェクトから所望のオブジェクトを選択する。提示制御部194は、選択されたオブジェクトに対して付与アイテムを付与する画面をディスプレイ141に表示させる。ユーザは、選択したオブジェクトに対して複数の付与アイテムを付与する。
【0127】
サブ項目「イベント」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会をスキップする。サブ項目「イベント」が「早送り」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「オート」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「局面毎」である場合、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「第1局面」の情報を読み出す。
【0128】
サブ項目「第3局面」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第3局面」が「保留」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を後の時間に先延ばしする。サブ項目「第3局面」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会をスキップする。サブ項目「第3局面」が「早送り」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第3局面」が「オート」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。
【0129】
サブ項目「第3局面」に、所定の場合毎の処理が設定されている場合、提示制御部194は、設定されている処理を実行する。送受信部192は、オブジェクトに対する干渉の結果をサーバ20へ送信する。
【0130】
ステップS37において、サーバ20は、ユーザ情報テーブル2021を更新する。具体的には、制御部203は、管理モジュール2033により、端末装置10から受信した干渉の結果に基づき、ユーザ情報テーブル2021の項目「関連オブジェクト」を更新する。
【0131】
以上のように、上記実施形態では、操作受付部191は、ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示をユーザから受け付ける。ゲーム処理部195は、受け付けた確認の仕方でイベントを発生させる。提示制御部194は、受け付けた確認の仕方で、ユーザへイベントを提示する。これにより、端末装置10は、ユーザが望むタイミング、及びユーザが望む仕様で、ユーザに対してイベントの内容を提示することが可能となる。つまり、イベントの内容を確認する自由度が増すことになるため、ユーザは起きてすぐのタイミングでのイベント確認を強制されなくなる。
【0132】
したがって、本実施形態に係るシステム等によれば、睡眠情報を用いたイベントを発生させる場合であっても、朝の生活の自由度を維持できる。つまり、睡眠情報に基づき、朝に発生させることが想定されているイベントが従来よりも豊かであったとしても、提示の態様を設定できるため、ユーザの朝の生活が乱されることを抑えることが可能となる。
【0133】
また、上記実施形態では、操作受付部191は、イベントの内容の確認の仕方として、通常確認、スキップ、保留、又は、オート、早送り、若しくはこれらの組み合わせを受け付ける。これにより、提示制御部194は、ユーザの要望に沿った態様でイベントの内容を提示することが可能となる。
【0134】
また、上記実施形態では、管理部193は、ユーザによりイベントが確認されないと第1パラメータ(睡眠情報)の更新を受け付けない。管理部193は、ユーザの起床を検知すると、イベントが確認されていなくても第2パラメータ(元気度)を変動させる。これにより、ユーザは、イベントの発生に係るゲーム要素と、睡眠以外の時間でのゲーム要素とを分けて扱うことが可能となる。このため、ユーザは、睡眠以外の時間でのゲーム要素を、イベントの内容を確認したか否かに関わらずに開始することが可能となる。
【0135】
また、上記実施形態では、ゲーム処理部195は、確認を保留したイベントについての確認がされていない場合、睡眠情報の取得に制限を生じさせる。つまり、確認を保留したイベントについての確認がされていない場合、ゲーム処理部195は、例えば、睡眠情報をサーバ20へ送信できないようにすることで、イベントの内容確認をユーザに促すようにしている。これにより、どのような睡眠をとったかを毎日確認する習慣が付くようになる。
【0136】
また、上記実施形態では、イベントは、複数の局面を含む。操作受付部191は、局面毎に確認の仕方に関する指示を受け付ける。これにより、局面毎に確認の仕方を変えることが可能となるため、システムは、ユーザの要望にきめ細かく対応することが可能となる。
【0137】
また、上記実施形態では、イベントは、睡眠情報に基づく抽選の結果を表示する第2局面と、抽選により取得されたオブジェクトに対する干渉に係る第3局面とを含む。操作受付部191は、抽選の結果に応じた確認の仕方に関する指示を、第2局面、第3局面、又はこれらの組み合わせに対して受け付ける。これにより、第2局面、及び/又は、第3局面に対して確認の仕方を変えることが可能となるため、システムは、ユーザの要望にきめ細かく対応することが可能となる。
【0138】
また、上記実施形態では、操作受付部191は、イベントの発生と係らない時間帯において、指示を受け付ける。つまり、操作受付部191は、イベントの発生と係らない任意の時間帯において、イベント内容の確認の仕方についての指示を受け付ける。これにより、イベントの確認の仕方を予め設定しておくことが可能であるため、朝の時間帯において設定を入力する手間を省くことが可能となる。
【0139】
<4 変形例>
上記実施形態では、設定情報184にイベントの内容を確認する仕方に関する情報が記憶されている場合を説明した。しかしながら、設定情報184に情報が記憶されていない場合もあり得る。この場合、ゲーム処理部195は、ユーザの起床を検知したことに応じ、ユーザに対し、イベントの内容を確認するか否かの入力を受け付けてもよい。提示制御部194は、イベントの内容を確認するか否かを入力するための領域をディスプレイ141に表示させる。
【0140】
図13は、イベントの内容を確認するか否かの入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図13において、提示制御部194は、ウィンドウ1412を表示する。ウィンドウ1412は、イベントの内容を確認するか否かを入力するための領域である。図13に示す例では、提示制御部194は、ウィンドウ1412において、ボタン14121~14123を表示する。ボタン14121は、イベントの内容確認を希望する指示を入力するためのボタンである。ボタン14122は、イベントの内容確認を保留する指示を入力するためのボタンである。ボタン14123は、イベントの内容確認をスキップする指示を入力するためのボタンである。ユーザは、いずれかのボタンを押下する。ボタン14121、14123が押下された場合、送受信部192は、睡眠情報をサーバ20へ送信する。
【0141】
ユーザがボタン14122を押下し、イベントの内容確認を保留させた場合、提示制御部194は、例えば、イベント内容の確認を提案してもよい。本実施形態では、ユーザによりイベントの内容が確認されていない場合、次の日の睡眠情報の取得に制限が発生する。つまり、サーバ20へその日の睡眠情報が送信されていない場合、又は、サーバ20へ睡眠情報が送信されてイベント内容は決定してるが、ユーザによりイベント内容が確認されていない場合、次の日の睡眠情報の取得に制限が発生する。そこで、提示制御部194は、ユーザが当該イベントを確認するように、イベント内容の確認を提案する。
【0142】
図14は、確認が保留されているイベントの内容を確認するか否かの入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図14において、提示制御部194は、ウィンドウ1413を表示する。ウィンドウ1413は、保留されているイベントの内容を確認するか否かを入力するための領域である。図14に示す例では、提示制御部194は、ウィンドウ1413において、ボタン14131、14132を表示する。ボタン14131は、イベントの内容確認を希望する指示を入力するためのボタンである。ボタン14132は、イベントの内容確認を保留する指示を入力するためのボタンである。ユーザは、いずれかのボタンを押下する。ボタン14131が押下された場合、送受信部192は、睡眠情報をサーバ20へ送信する。または、送受信部192は、ボタン14131が押下された場合、イベント内容の確認を要求する信号をサーバ20へ送信する。
【0143】
図14に示す確認画面は、例えば、所定のタイミングで表示される。具体的には、提示制御部194は、例えば、イベントの内容確認を保留させた後、所定時間が経過する度にポップアップ表示してもよい。また、提示制御部194は、例えば、イベントの内容確認を保留させた後、所定時刻になるとポップアップ表示してもよい。また、提示制御部194は、入床したことを表すための入力ボタン(睡眠開始ボタン)の代わりに確認ボタン14131を表示してもよい。
【0144】
また、上記実施形態では、睡眠情報に基づくイベントの確認の方法に基づき、入床前に所定の情報がユーザに提示されてもよい。例えば、オブジェクトへの干渉時の具体的な処理が設定情報184に記憶されている場合、記憶されている内容に基づく、干渉についての情報がユーザに提示される。具体的には、例えば、設定情報184のサブ項目「第3局面」に「所定のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトに対し、付与アイテムを予め設定されている数よりもX個多く付与する」との処理が記憶されているとする。ゲーム処理部195は、入床時近傍の所定のタイミングに、現状の付与アイテムの所持数と、翌朝のイベントで使用する付与アイテムの最大数とを比較する。入床時近傍の所定のタイミングとは、例えば、入床時近傍の時刻、入床を検知したタイミング等である。提示制御部194は、翌朝のイベントで使用される可能性のある付与アイテムの個数が現状の所持数よりも多い場合、予測される使用数の最大数が所持数よりも多いことをユーザに提示する。
【0145】
図15は、付与アイテムが不足する恐れがあることを表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図15において、提示制御部194は、ウィンドウ1414を表示する。ウィンドウ1414は、付与アイテムが不足する恐れがあることを表示するための領域である。図15に示す例では、提示制御部194は、ウィンドウ1414において、ボタン14141を表示する。ボタン14141は、表示内容に同意するためのボタンである。
【0146】
また、提示制御部194は、付与アイテムを補充する手続きへの導線へ誘導するようにしてもよい。
【0147】
図16は、付与アイテムを補充するための入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図16において、提示制御部194は、ウィンドウ1415を表示する。ウィンドウ1415は、付与アイテムを補充する指示を入力するための領域である。図16に示す例では、提示制御部194は、ウィンドウ1415において、ボタン14151、14152を表示する。ボタン14151は、付与アイテムを補充する指示を入力するためのボタンである。ボタン14152は、付与アイテムを補充しない指示を入力するためのボタンである。このように、朝のイベント内で使用するアイテムについての情報を入床時にユーザへ伝えることで、朝のイベントにおいて、アイテムが足らなくなる可能性を抑えることが可能となる。つまり、朝のイベントの内容をよりスムーズに確認することが可能となる。
【0148】
ゲーム処理部195は、図16に表示される補充の提案を経て付与アイテムを補充した場合、特典を付与するようにしてもよい。特典は、例えば、付与アイテムの無料付与、又は付与アイテムの単価の引き下げ等である。
【0149】
また、上記実施形態において、朝における所定のタイミングにおいて、ゲーム処理部195は、育成アイテムを使用する機会を発生させてもよい。朝における所定のタイミングは、例えば、以下である。
・朝起きてから所定時間以内
・午前中の所定の時間帯
【0150】
ゲーム処理部195は、育成アイテムを使用する機会において、予め設定した内容に基づき、自動的に育成アイテムを使用してもよい。このとき、例えば、操作受付部191は、育成アイテムを自動的に使用するための条件をユーザから受け付ける。条件は、例えば、以下である。
・朝起きてから所定時間の経過後に実行する
・午前中の所定の時間に実行する
・ユーザがイベントの内容を確認した後に実行する
・育成アイテムAをZ個だけ与える
【0151】
管理部193は、受け付けた情報を、例えば、設定情報184に記憶する。ゲーム処理部195は、ユーザが起床した際、設定情報184を読み出し、読み出した条件に基づき、育成アイテムを使用する。このように、育成アイテムの使用も朝の習慣に入れ込むことで、ユーザは、ゲーム要素における処理を苦労なくこなすことが可能となる。
【0152】
また、上記実施形態では、端末装置10は、スマートフォンなどで実現される端末として説明したが、この例に限定されることはない。家庭用のPCなどにソフトウェアをインストールすることにより、端末装置10を実現し、マウスなどの操作を受け付けるようにしてもよい。
【0153】
また、通信回線を介した所定情報の共有は、主にインターネットなどのWANを介して行われるが、情報処理装置間では、WANを介さずにBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、及び赤外線通信等のみを介して行われてもよい。
【0154】
また、上記実施形態では、各機能を端末装置10またはサーバ20が備える態様の一例について説明したが、この形態に限定されることはなく、一部または全部の機能について上記実施形態と異なる態様で端末装置10、サーバ20、又は端末装置10とサーバ20の両方が備える構成としてもよい。
【0155】
さらに、本発明は、上述した端末装置10またはサーバ20が備える機能を情報処理装置に実行させるプログラムとして実現してもよいし、当該プログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現してもよい。
【0156】
<5 コンピュータの基本ハードウェア構成>
図17は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ94、主記憶装置95、補助記憶装置96、通信IF99(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらはバスにより相互に電気的に接続される。
【0157】
プロセッサ94とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ94は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。
【0158】
主記憶装置95とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
【0159】
補助記憶装置96とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。
【0160】
通信IF99とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
【0161】
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、Wi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
【0162】
なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
【0163】
<コンピュータ90の基本機能構成>
17に示すコンピュータ90の基本ハードウェア構成により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
【0164】
なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
【0165】
制御部は、プロセッサ94が補助記憶装置96に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置95に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。
【0166】
記憶部は、主記憶装置95、補助記憶装置96により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ94は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置95または補助記憶装置96に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。
【0167】
データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブルと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル同士の関係を設定し、関連づけることができる。
【0168】
通常、各テーブルにはレコードを一意に特定するためのキーとなるカラムが設定されるが、カラムへのキーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶された特定のテーブルにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
【0169】
通信部は、通信IF99により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。
【0170】
以上、本開示のいくつかの実施形態を説明したが、これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
【0171】
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示をユーザから受け付けるステップと、受け付けた確認の仕方で、イベントを発生させるステップと、受け付けた確認の仕方で、ユーザへイベントを提示するステップとを実行させるプログラム。
(付記2)
受け付けるステップにおいて、イベントの内容の確認の仕方は、通常確認、スキップ、保留、又は、オート、早送り、若しくはこれらの組み合わせである(付記1)に記載のプログラム。
(付記3)
保留の指示を受けた後、所定のタイミングで、イベントの内容の確認を提案するステップをプロセッサに実行させる(付記2)に記載のプログラム。
(付記4)
イベントを発生させるステップにおいて、確認を保留したイベントについての確認がされていない場合、睡眠情報の取得に制限を生じさせる(付記2)に記載のプログラム。
(付記5)
ユーザによりイベントが確認されないと第1パラメータの更新を受け付けないステップと、ユーザの起床を検知すると、イベントが確認されていなくても第2パラメータを変動させるステップとをプロセッサに実行させる(付記1)から(付記4)のいずれかに記載のプログラム。
(付記6)
イベントを発生させるステップにおいて、イベントは、複数の局面を含み、指示を受け付けるステップにおいて、局面毎に確認の仕方に関する指示を受け付ける(付記1)から(付記5)のいずれかに記載のプログラム。
(付記7)
イベントを発生させるステップにおいて、イベントは、睡眠情報に基づく抽選の結果を表示する第2局面と、抽選により取得されたオブジェクトに対する干渉に係る第3局面とを含み、指示を受け付けるステップにおいて、抽選の結果に応じた確認の仕方に関する指示を、第2局面、第3局面、又はこれらの組み合わせに対して受け付ける(付記6)に記載のプログラム。
(付記8)
干渉についての所定の情報を提示するステップをプロセッサに実行させる(付記7)に記載のプログラム。
(付記9)
指示を受け付けるステップにおいて、イベントの発生と係らない時間帯において、指示を受け付ける(付記1)から(付記8)のいずれかに記載のプログラム。
(付記10)
プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行される方法であって、プロセッサが、(付記1)から(付記9)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
(付記11)
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、制御部が、(付記1)から(付記9)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。
(付記12)
(付記1)から(付記9)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。
【符号の説明】
【0172】
1…システム
10…端末装置
12…通信IF
120…通信部
13…入力装置
131…タッチ・センシティブ・デバイス
14…出力装置
141…ディスプレイ
15…メモリ
150…位置情報センサ
16…ストレージ
160…カメラ
17…音声処理部
171…マイク
172…スピーカー
180…記憶部
19…プロセッサ
190…制御部
20…サーバ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
【手続補正書】
【提出日】2023-09-22
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示を前記ユーザから受け付けるステップと、
受け付けた前記確認の仕方で、前記イベントを発生させるステップと、
受け付けた前記確認の仕方で、前記ユーザへ前記イベントを提示するステップと
を実行させ
前記受け付けるステップにおいて、前記イベントの内容の確認の仕方は、保留を含み、
前記イベントを発生させるステップにおいて、前記確認を保留したイベントについての確認がされていない場合、睡眠情報の取得に制限を生じさせるプログラム。
【請求項2】
前記保留の指示を受けた後、所定のタイミングで、前記イベントの内容の確認を提案するステップを前記プロセッサに実行させる請求項記載のプログラム。
【請求項3】
前記ユーザにより前記イベントが確認されないと前記睡眠情報の更新を受け付けないステップと、
前記ユーザの起床を検知すると、前記イベントが確認されていなくても所定のゲーム要素で使用可能なパラメータを変動させるステップとを前記プロセッサに実行させる請求項1記載のプログラム。
【請求項4】
プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示を前記ユーザから受け付けるステップと、
受け付けた前記確認の仕方で、前記イベントを発生させるステップと、
受け付けた前記確認の仕方で、前記ユーザへ前記イベントを提示するステップと
を実行させ、
前記イベントを発生させるステップにおいて、前記イベントは、前記睡眠情報に基づく抽選の結果を表示する第2局面と、前記抽選により取得されたオブジェクトに対する干渉に係る第3局面とを含み、
前記指示を受け付けるステップにおいて、前記抽選の結果に応じた確認の仕方に関する指示を、前記第2局面、前記第3局面、又はこれらの組み合わせに対して受け付けるログラム。
【請求項5】
前記干渉についての所定の情報を提示するステップを前記プロセッサに実行させる請求項記載のプログラム。
【請求項6】
前記指示を受け付けるステップにおいて、前記イベントの発生と係らない時間帯において、前記指示を受け付ける請求項記載のプログラム。
【請求項7】
プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1からのいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
【請求項8】
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、請求項1からのいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。
【請求項9】
請求項1からのいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。