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特開2024-158404情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024158404
(43)【公開日】2024-11-08
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/795 20140101AFI20241031BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20241031BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/53
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023073571
(22)【出願日】2023-04-27
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2024-08-15
(71)【出願人】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】熊本 翔
(72)【発明者】
【氏名】松田 邦彦
(72)【発明者】
【氏名】比内 佑
(72)【発明者】
【氏名】澤村 拓
(72)【発明者】
【氏名】赤塩 真
(57)【要約】
【課題】プレイヤの操作性を向上させる。
【解決手段】情報処理システムは、1または複数のコンピュータを備え、コンピュータが、第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択したコンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、第2プレイヤに取得させる処理と、第2プレイヤが取得したゲーム情報のうち、第2プレイヤが選択したゲーム情報に対応するマルチプレイゲームに、第2プレイヤを参加させる処理と、を遂行する。
【選択図】図15
【特許請求の範囲】
【請求項1】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
を遂行する、
情報処理システム。
【請求項2】
前記コンピュータが、
プレイヤが選択した前記コンテンツIDを、複数の記憶部のいずれかに対応付ける処理と、
複数の前記記憶部のいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
取得した前記ゲーム情報のうち、プレイヤにより選択された前記記憶部に対応付けられた前記コンテンツIDを含む前記ゲーム情報を表示する処理と、
を遂行する、
請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記ゲーム情報を前記第2プレイヤに取得させる処理は、
SNSに投稿可能な情報を生成する処理を含む、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項4】
1または複数のコンピュータが、
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
を遂行する、
情報処理方法。
【請求項5】
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、特許文献1には、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイゲームを実現するシステムが開示されている。このシステムでは、プレイヤが開始したマルチプレイゲームに、他のプレイヤの救援、すなわち、参加を要請することができる。したがって、各プレイヤには、自身が参加可能なマルチプレイゲームへの救援要請が送信される。プレイヤは、救援要請を受信したマルチプレイゲームの中から、自身が参加したいマルチプレイゲームを選択することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第7116233号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のシステムでは、複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイゲームが複数種類設けられている。各プレイヤは、救援要請を受信したマルチプレイゲームの種類を確認したうえで、自身が参加するマルチプレイゲームを選択することができる。しかしながら、受信する救援要請が多くなると、プレイヤがマルチプレイゲームを選択する操作が煩雑になるおそれがある。
【0005】
本発明は、プレイヤの操作性を向上させることが可能な情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
を遂行する。
【0007】
前記コンピュータが、
プレイヤが選択した前記コンテンツIDを、複数の記憶部のいずれかに対応付ける処理と、
複数の前記記憶部のいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
取得した前記ゲーム情報のうち、プレイヤにより選択された前記記憶部に対応付けられた前記コンテンツIDを含む前記ゲーム情報を表示する処理と、
を遂行してもよい。
【0008】
前記ゲーム情報を前記第2プレイヤに取得させる処理は、
SNSに投稿可能な情報を生成する処理を含んでもよい。
【0009】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが、
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
を遂行する。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
をコンピュータに遂行させる。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、プレイヤの操作性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、マイページ画面の一例を示す図である。図3Bは、クエストリスト画面の一例を示す図である。
図4図4Aは、救援依頼一覧画面の一例を示す図である。図4Bは、マルチバトル一覧画面の一例を示す図である。図4Cは、マルチバトル選択画面の一例を示す図である。
図5図5Aは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のマイページ画面の一例を示す。図5Bは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のクエストリスト画面の一例を示す。図5Cは、他のプレイヤから救援依頼があった場合の救援依頼一覧画面の一例を示す。
図6図6Aは、救援検索画面の一例を説明する第1の図である。図6Bは、救援検索画面の一例を説明する第2の図である。図6Cは、救援検索画面の一例を説明する第3の図である。
図7図7Aは、検索設定画面の一例を説明する図である。図7Bは、救援設定画面の一例を説明する図である。
図8図8は、検索パターン記憶部を説明する図である。
図9図9Aは、救援依頼画面の一例を示す図である。図9Bは、救援依頼完了画面の一例を示す図である。図9Cは、バトル画面の一例を示す図である。
図10図10は、プレイヤ端末の機能ブロック図である。
図11図11は、サーバの機能ブロック図である。
図12図12は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明する第1のシーケンス図である。
図13図13は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明する第2のシーケンス図である。
図14図14は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明する第3のシーケンス図である。
図15図15は、第2のプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0014】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。情報処理プログラムは、情報処理システムSで実行される各種のプログラムである。
【0015】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線または有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0016】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームを管理し、当該ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【0017】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続される。通信基地局Naは、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。サーバ100は、通信ネットワークNと接続される。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成される。通信ネットワークNは、プレイヤ端末1とサーバ100との無線または有線による通信接続を実現する。
【0018】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0019】
情報処理システムSで実現されるゲームは、例えば、ブラウザゲームである。ブラウザゲームでは、プレイヤ端末1は、プレイヤの入力操作に基づく情報をサーバ100に送信する。サーバ100は、受信した情報に基づいてゲームの進行制御を行って、ゲームの進行による画面情報をプレイヤ端末1に受信させる。プレイヤ端末1は、受信した画面情報に基づいてディスプレイにゲーム画面を表示する。なお、情報処理システムSで実現されるゲームは、ブラウザゲームに限らず、プレイヤ端末1でゲームの進行制御の少なくとも一部が実行されるアプリケーションゲームであってもよい。
【0020】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、1または複数のCPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0021】
また、図2Bに示すように、サーバ100は、1または複数のCPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0022】
なお、サーバ100のCPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0023】
CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0024】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0025】
記憶部18は、ROMまたはRAMで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムまたはデータが、CPU10によって記憶装置12(RAM)にロードされる。
【0026】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラムまたはデータが、記憶装置12または記憶部18に格納される。
【0027】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0028】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0029】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂オンラインRPG(Role-Playing Game)であり、複数のプレイヤが通信ネットワークNを介して1つのゲーム世界で同時にゲームをプレイ可能である。プレイヤには、主人公キャラクタが運営者から与えられる。また、プレイヤは、主人公キャラクタの他、抽選等により複数のサブキャラクタを獲得して仲間にすることができる。以下、主人公キャラクタ、および、仲間にしたサブキャラクタを、味方キャラクタと呼ぶ。
【0030】
ゲームには、各種のクエストが準備されている。プレイヤがクエストを受けることでゲームが進行していく。クエストには、当該クエストの内容にしたがった敵キャラクタと、プレイヤの味方キャラクタとのバトルがある。当該バトルに勝利することで当該クエストのクリアとなる。なお、1のバトルにおける敵キャラクタの数は、1体に限らず、複数体であってもよい。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。
【0031】
図3Aは、マイページ画面の一例を示す図である。図3Bは、クエストリスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1がサーバ100にアクセスしてログイン状態となると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、図3Aに示すマイページ画面がプレイヤ端末1のディスプレイ26に表示される。マイページ画面には、プレイヤが操作(ここでは操作操作)可能な、タブなどの複数の操作部が設けられる。なお、マイページ画面以外の後述の各種画面にも、プレイヤが操作可能な操作部が設けられる。
【0032】
図3Aに示すように、マイページ画面では、ディスプレイ26の下部にフレームバー30が表示される。フレームバー30は、ディスプレイ26に表示される画面が、マイページ画面以外の画面に変わった場合も表示される。フレームバー30には、「My Page」と記されたマイページタブ30a、「Reload」と記されたリロードタブ30b、「Back」と記されたバックタブ30cが設けられている。
【0033】
マイページタブ30aが操作されると、マイページ画面が表示され、マイページ画面以外の画面からマイページ画面に戻ることができる。リロードタブ30bが操作されると、ディスプレイ26に表示中の画面の再読み込みが行われ、当該表示中の画面が更新される。バックタブ30cが操作されると、ディスプレイ26に表示中の画面の1つ前に表示されていた画面に戻ることができる。
【0034】
図3Aに示すように、マイページ画面の右上には、「Menu」と記されたメニュータブ31aが表示される。メニュータブ31aが操作されると、不図示のメニュー画面が表示される。プレイヤは、メニュー画面において、ゲームに関する各種の設定を行うことができる。
【0035】
図3Aに示すように、マイページ画面には、「編成」と記された編成タブ32a、「強化」と記された強化タブ32b、「ガチャ」と記されたガチャタブ32c、「クエスト」と記されたクエストタブ32dが表示される。
【0036】
編成タブ32aが操作されると、不図示の編成画面が表示される。編成画面では、クエストのバトルに使用するパーティを編成することができる。パーティは、バトルにおけるスターティングメンバであるメインメンバと、補欠に相当するサブメンバとで編成される。メインメンバは、主人公キャラクタと、3人のサブキャラクタとの合計4体のキャラクタで編成される。サブメンバは、2体のサブキャラクタで編成される。バトルにおいて、メインメンバのうちいずれかのキャラクタが戦闘不能になると、サブメンバからサブキャラクタがバトルに補充される。なお、パーティの編成内容については、この例に限らず、任意の編成にしてもよい。また、プレイヤは、編成画面において、主人公に武器を装備することもできる。
【0037】
強化タブ32bが操作されると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、所持している武器を、所定のルールにしたがって強化することができる。
【0038】
ガチャタブ32cが操作されると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面では、ゲーム内通貨を消費して、抽選により武器を獲得することができる。また、特定の種類の武器を初めて獲得した場合、当該特定の種類の武器に対応するサブキャラクタを獲得することができる。獲得したサブキャラクタは、パーティに編成可能となる。
【0039】
後述するが、クエストの種類の1つに、マルチバトルクエスト(以下、マルチバトルと呼ぶ)がある。マルチバトルでは、1の敵キャラクタに対して複数のプレイヤが協力してバトルすることが可能である。例えば、第1のプレイヤがマルチバトルを実行して、新規にマルチバトルを開始した(立ち上げた)とする。第1のプレイヤは、他のプレイヤに救援を依頼することができる。
【0040】
第2のプレイヤは、第1のプレイヤの救援依頼を受け、第1のプレイヤが開始したマルチバトルに後から参加することができる。なお、マルチバトルを新規に開始したプレイヤを発見者と呼ぶことがあり、後から参加したプレイヤを救援者と呼ぶことがある。マルチバトルにおける共闘人数(発見者+救援者)は、所定人数(例えば、30人)まで可能となっている。
【0041】
図3Aで示すように、クエストタブ32dの近傍には、AP(アクティブポイント)およびBP(バトルポイント)が表示される。APは、クエストを実行するために必要なポイントであり、プレイヤは、APを消費してクエストを実行する。例えば、マルチバトルを発見者として実行する際に、APが消費される。BPは、マルチバトルに参加するために必要なポイントであり、プレイヤは、BPを消費して、他のプレイヤが開始したマルチバトルに救援者として参加することができる。APおよびBPは、時間の経過、あるいは、所定アイテムの消費により回復する。
【0042】
クエストタブ32dが操作されると、図3Bで示すクエストリスト画面が表示される。クエストリスト画面には、クエスト選択タブ33が表示される。クエスト選択タブ33には、実行可能なクエストに係る情報が表示される。
【0043】
クエストには、メインストーリーの進行に係るメインクエスト、任意に設定されたフリークエスト、上記のマルチバトルなどがある。クエスト選択タブ33は、実行可能なクエストごとに表示される。実行可能なクエストが複数ある場合には、クエストリスト画面の下方向に並べて表示される。クエストが多数ある場合には、クエストリスト画面を下方向にスクロールすることで、全てのクエストを表示することができる。
【0044】
また、図3Bの例では、バナー内に「Multi Battle」と記された、マルチバトルに対応するクエスト選択タブ33aが表示されている。いずれかのクエスト選択タブ33が操作されると、操作されたクエスト選択タブ33に対応するクエストが実行される。例えば、マルチバトルに対応するクエスト選択タブ33aが操作されると、発見者としてマルチバトルが実行される。
【0045】
また、図3Bで示すように、クエストリスト画面には、「マルチバトル」と記されたマルチバトルタブ34が表示される。マルチバトルタブ34は、例えば、最上段のクエスト選択タブ33の画面上側に配置されている。
【0046】
図4Aは、救援依頼一覧画面の一例を示す図である。図4Bは、マルチバトル一覧画面の一例を示す図である。図4Cは、マルチバトル選択画面の一例を示す図である。図3Bのマルチバトルタブ34が操作されると、図4Aに示す救援依頼一覧画面が表示される。
【0047】
救援依頼一覧画面には、新着タブ35aおよび救援検索タブ35bが設けられている。新着タブ35aおよび救援検索タブ35bは、プレイヤの操作を受け付ける操作部として機能する。新着タブ35aが選択された状態では、図4Aに示す救援依頼一覧画面が表示される。救援依頼一覧画面の表示中に救援検索タブ35bが操作されると、後述する救援検索画面が表示される。
【0048】
救援依頼一覧画面では、新着タブ35aおよび救援検索タブ35bの下方に、ゲーム情報表示エリア35cが設けられている。ゲーム情報表示エリア35cの上部には、マルチバトルタブ35c1およびイベントタブ35c2が設けられている。
【0049】
ゲーム情報表示エリア35cには、他のプレイヤが開始したマルチバトルであって、自プレイヤが参加可能なマルチバトルを示すゲーム情報が表示される。ゲーム情報には、マルチバトルに関する種々の情報が含まれる。なお、図4Aの例では、ゲーム情報表示エリア35cにゲーム情報が表示されておらず、自プレイヤが参加可能なマルチバトルが無いことを示している。
【0050】
マルチバトルは、プレイヤが常時プレイすることができる通常マルチバトルと、イベント期間中にのみ提供されるイベント用マルチバトルとに大別される。マルチバトルタブ35c1が操作されると、通常マルチバトルに対応するゲーム情報が、ゲーム情報表示エリア35cに表示される。また、イベントタブ35c2が操作されると、イベント用マルチバトルに対応するゲーム情報が、ゲーム情報表示エリア35cに表示される。ゲーム情報表示エリア35cには、自プレイヤが救援者として参加可能なマルチバトルのうち、最新のマルチバトルに対応するゲーム情報が表示される。
【0051】
なお、救援依頼一覧画面では、新着タブ35aが救援検索タブ35bよりも強調表示されており、新着タブ35aの選択状態であることが識別可能となる。また、救援依頼一覧画面の表示中は、マルチバトルタブ35c1およびイベントタブ35c2のうち、現在選択されているタブが強調表示される。
【0052】
また、図4Aに示すように、救援依頼一覧画面には、ID入力ボタン35dが設けられる。ID入力ボタン35dが操作されると、不図示のID入力画面が表示される。いずれかのプレイヤがマルチバトルを開始した後、救援依頼を発信すると、開始されたマルチバトルに紐付けられたマルチバトルIDが取得される。各プレイヤは、ID入力画面にマルチバトルIDを直接入力することによっても、マルチバトルに参加することができる。
【0053】
また、図4Aで示すように、救援依頼一覧画面には、マルチバトルリストボタン35eが表示される。マルチバトルリストボタン35eが操作されると、図4Bに示すマルチバトル一覧画面が表示される。図4Bに示すように、マルチバトル一覧画面には、「NORMAL」と記されたノーマル選択タブ36b、「HIGH LEVEL」と記されたハイレベル選択タブ36cが表示される。
【0054】
ノーマル選択タブ36bが操作されると、ノーマルクラスに区分されるマルチバトルの難易度選択タブ36dが表示される。一方、ハイレベル選択タブ36cが操作されると、ハイレベルクラスに区分されるマルチバトルの難易度選択タブ36dが表示される。図4Bの例では、ノーマルクラスの難易度選択タブ36dが表示されている。ハイレベルクラスは、ノーマルクラスよりも敵キャラクタが強く設定される。難易度選択タブ36dは、星の数によって難易度が示されており、難易度別に複数表示される。難易度が高いほど、敵キャラクタが強く設定される。
【0055】
難易度選択タブ36dが操作されると、図4Cに示すマルチバトル選択画面が表示される。マルチバトル選択画面は、操作された難易度選択タブ36dの難易度に対応する内容で表示される。
【0056】
図4Cに示すように、マルチバトル選択画面には、マルチバトル選択タブ37aが表示される。マルチバトル選択タブ37aは、マルチバトルの種別ごとに表示される。また、マルチバトル選択画面には、「挑戦」と記されたマルチバトル挑戦タブ37bが、マルチバトル選択タブ37aごとに表示される。マルチバトル挑戦タブ37bが操作されると、発見者として当該マルチバトル挑戦タブ37bに対応するマルチバトルが実行される。また、マルチバトル選択画面には、「閉じる」と記されたキャンセルタブ37cが表示される。キャンセルタブ37cが操作されると、マルチバトル一覧画面に戻ることができる。
【0057】
なお、マルチバトル選択画面では、まだ実行できない(未解放の)マルチバトルのマルチバトル選択タブ37a内の情報を非開示としてもよい。また、マルチバトル選択画面では、まだ実行できない(未解放の)マルチバトルのマルチバトル挑戦タブ37bへの操作を無効としてもよい。
【0058】
図5Aは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のマイページ画面の一例を示す。図5Bは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のクエストリスト画面の一例を示す。図5Cは、他のプレイヤから救援依頼があった場合の救援依頼一覧画面の一例を示す。
【0059】
図5Aに示すように、他のプレイヤから救援依頼があった場合、マイページ画面には、「Multi Battle」と記されたマルチバトル救援受信タブ38が追加表示される。
【0060】
また、図5Bに示すように、他のプレイヤから救援依頼があった場合、クエストリスト画面では、「マルチバトル」と記されたマルチバトルタブ34の枠が、救援依頼がないときと区別可能に強調表示される。
【0061】
図5Aに示すマルチバトル救援受信タブ38が操作された場合、あるいは、図5Bに示す強調表示されたマルチバトルタブ34が操作された場合、救援依頼一覧画面が、図5Cに示すように表示される。他のプレイヤから救援依頼があった場合、ゲーム情報表示エリア35cに、マルチバトル参加タブ39が表示される。マルチバトル参加タブ39には、マルチバトルに関するゲーム情報が表示される。つまり、救援依頼には、ゲーム情報が含まれる。
【0062】
ここでは、ゲーム情報として、マルチバトルの種別を示す画像、クラス、難易度、マルチバトルの名称すなわちクエスト名、救援依頼時の敵キャラクタの残りHP、参加に必要なBPが、マルチバトル参加タブ39に表示されている。なお、マルチバトル参加タブ39に表示されるゲーム情報はこれに限らない。例えば、マルチバトルに参加中のプレイヤに関する情報、味方キャラクタまたは敵キャラクタに関する情報がゲーム情報に含まれてもよい。また、例えば、マルチバトル参加タブ39において、敵キャラクタの残りHPがリアルタイムに変動表示されてもよい。
【0063】
マルチバトル参加タブ39が操作されると、自プレイヤは、救援依頼を発信した他のプレイヤのマルチバトルに救援者として参加できる。詳しい説明は省略するが、マルチバトル参加タブ39が操作されると、パーティ編成画面が表示される。プレイヤは、パーティ編成画面においてパーティを編成した後に、編成したパーティを使用してマルチバトルに参加することができる。
【0064】
ここで、本実施形態では、上記のとおり、難易度や敵キャラクタ等が異なる多数の種別のマルチバトルが設けられている。ゲーム情報表示エリア35cに多数のマルチバトル参加タブ39が表示されると、プレイヤが所望のマルチバトルを探すための操作が煩雑となる。そこで、本実施形態では、各プレイヤが受信したい救援依頼を予め設定することができる救援検索設定機能が設けられている。以下に、救援検索設定機能について詳述する。
【0065】
図6Aは、救援検索画面の一例を説明する第1の図である。図6Bは、救援検索画面の一例を説明する第2の図である。図6Cは、救援検索画面の一例を説明する第3の図である。救援依頼一覧画面において救援検索タブ35bが操作されると、図6Aに示す救援検索画面が表示される。救援検索画面では、救援依頼一覧画面と同様に、新着タブ35a、救援検索タブ35b、ゲーム情報表示エリア35c、ID入力ボタン35d、および、マルチバトルリストボタン35eが表示される。
【0066】
ただし、救援検索画面では、救援依頼一覧画面に表示されるマルチバトルタブ35c1およびイベントタブ35c2に代えて、第1設定タブ35b1、第2設定タブ35b2、第3設定タブ35b3、および、検索設定ボタン35fが表示される。各プレイヤは、救援依頼の検索条件を、予め3パターン設定することができる。以下では、検索条件のパターンを検索パターンと呼ぶ。検索条件が設定されると、設定された検索条件にしたがって救援依頼が検索される。そして、検索条件に合致した救援依頼が抽出されると、抽出された救援依頼が、検索パターンごとに救援検索画面に表示される。
【0067】
図7Aは、検索設定画面の一例を説明する図である。図7Bは、救援設定画面の一例を説明する図である。例えば、図6Aに示す救援検索画面において、検索設定ボタン35fが操作されると、図7Aに示す検索設定画面が表示される。検索設定画面には、設定表示エリア40が表示される。設定表示エリア40には、第1設定ボタン41a、第2設定ボタン41b、第3設定ボタン41cが設けられる。
【0068】
第1設定ボタン41aは、プレイヤが設定可能な3つの検索パターンのうち、第1検索パターンに対応する。同様に、第2設定ボタン41bは、第2検索パターンに対応し、第3設定ボタン41cは、第3検索パターンに対応する。なお、第1検索パターン、第2検索パターン、第3検索パターンは、それぞれ第1検索条件、第2検索条件、第3検索条件とも言い換えられる。
【0069】
プレイヤは、設定表示エリア40に表示される第1設定ボタン41a、第2設定ボタン41b、第3設定ボタン41cを操作することで、設定対象とする検索パターンを選択することができる。例えば、プレイヤは、第1設定ボタン41aを操作することで、第1検索パターンを設定対象とすることができる。この場合、プレイヤは、第1検索パターン、すなわち、第1検索条件を設定することができる。
【0070】
本実施形態では、プレイヤは、1つの検索パターンに対して、マルチバトルの種別を3つ設定することができる。換言すれば、3つの検索パターンには、それぞれ検索枠が3つ設けられており、プレイヤは、検索パターンごとに、3つの検索枠のそれぞれにマルチバトルの種別を設定することができる。
【0071】
図8は、検索パターン記憶部を説明する図である。プレイヤ端末1の記憶装置12、および、サーバ100の記憶装置112には、検索パターン記憶部が設けられている。なお、検索パターン記憶部は、プレイヤ端末1の記憶部18、および、サーバ100の記憶部118に設けられてもよい。検索パターン記憶部は、第1検索パターン記憶部、第2検索パターン記憶部、第3検索パターン記憶部を含む。また、第1検索パターン記憶部、第2検索パターン記憶部、第3検索パターン記憶部には、それぞれ第1設定枠、第2設定枠、第3設定枠が設けられる。
【0072】
つまり、検索パターン記憶部には、図8に示すように、9つの記憶領域が設けられる。各記憶領域には、コンテンツIDが記憶される。コンテンツIDは、クエストごと、すなわち、マルチバトルの種別ごとに設けられる識別情報である。コンテンツIDは、クエストごとに、さらには、各クエストのクラスや難易度ごとに異なる。換言すれば、コンテンツIDは、内容が異なるいずれかのクエストに紐付けられている。プレイヤは、検索パターンごとに、最大で3つのコンテンツIDを設定することができる。
【0073】
図7Aに示すように、設定表示エリア40には、3つのバトル情報表示部42が設けられる。設定表示エリア40に表示される上段、中段、下段のバトル情報表示部42は、それぞれ第1設定枠、第2設定枠、第3設定枠に対応している。例えば、第1設定ボタン41aが操作されると、第1検索パターンの各設定枠に設定されているクエスト(マルチバトル)を示すゲーム情報が、バトル情報表示部42に表示される。
【0074】
なお、バトル情報表示部42に表示されるゲーム情報は、プレイヤが設定枠に設定したコンテンツIDに紐付けられている。ここでは、バトル情報表示部42に表示されるゲーム情報として、クエスト(マルチバトル)に紐付けられたアイコンと、クエスト名とが表示されている。
【0075】
図7Aに示す例では、中段のバトル情報表示部42に「未設定」と表示されている。これは、第1検索パターン記憶部の第2設定枠に、いずれのコンテンツIDも設定されていないことを示している。
【0076】
また、例えば、第2設定ボタン41b、第3設定ボタン41cが操作されると、それぞれ第2検索パターン、第3検索パターンに含まれるコンテンツIDに対応するゲーム情報が、バトル情報表示部42に表示される。このとき、設定表示エリア40においては、第1設定ボタン41a、第2設定ボタン41b、第3設定ボタン41cのうち、選択中のボタンが強調表示される。
【0077】
ゲーム情報が表示されたバトル情報表示部42の右側には、削除ボタン43が設けられる。削除ボタン43が操作されると、その左側に表示されたゲーム情報に対応するコンテンツIDが、検索パターン記憶部から削除される。
【0078】
また、設定表示エリア40のバトル情報表示部42が操作されると、図7Bに示す救援設定画面が表示される。救援設定画面には、上記のマルチバトル一覧画面と同様に、ノーマル選択タブ36b、ハイレベル選択タブ36c、難易度選択タブ36dが表示される。プレイヤは、救援設定画面において、救援依頼を受信したいマルチバトルの種別、すなわち、コンテンツIDを選択することができる。
【0079】
例えば、設定表示エリア40において第1設定ボタン41aが操作され、第1検索パターンが選択された状態で、下段のバトル情報表示部42が操作されたとする。この場合、救援設定画面において選択されたコンテンツIDは、第1検索パターン記憶部の第3設定枠に記憶される。また、例えば、設定表示エリア40において第3設定ボタン41cが操作され、第3検索パターンが選択された状態で、中段のバトル情報表示部42が操作されたとする。この場合、救援設定画面において選択されたコンテンツIDは、第3検索パターン記憶部の第2設定枠に記憶される。
【0080】
以上のように、プレイヤは、検索設定画面より、救援依頼を受信するマルチバトルの種別を設定することができる。なお、ここでは、プレイヤが、3つの検索パターン、すなわち、3つの検索条件を設定可能とした。ただし、プレイヤが設定可能な検索条件の数は、1つでもよいし、2つでも4つ以上でもよい。また、ここでは、1つの検索パターンに対して、プレイヤは、最大で3つのコンテンツIDを設定することができる。ただし、1つの検索パターンに含ませられるコンテンツIDの数は、1つでもよいし、2つでも4つ以上でもよい。
【0081】
図6Aに戻り、救援検索画面において、第1設定タブ35b1が操作されると、第1検索パターン、すなわち、第1検索条件に合致するマルチバトルに対応したマルチバトル参加タブ39が一覧表示される。同様に、第2設定タブ35b2が操作されると、図6Bに示すように、第2検索条件に合致するマルチバトルに対応したマルチバトル参加タブ39が一覧表示される。また、第3設定タブ35b3が操作されると、図6Cに示すように、第3検索条件に合致するマルチバトルに対応したマルチバトル参加タブ39が一覧表示される。
【0082】
プレイヤは、救援検索画面に表示されるマルチバトル参加タブ39を操作することで、上記と同様に、マルチバトルに救援者として参加することができる。なお、コンテンツIDが1つも設定されていない検索パターンが選択された場合には、図6Cに示すように、マルチバトル参加タブ39が表示されず、検索条件が未設定であることを示すメッセージが表示される。
【0083】
なお、ここでは、救援設定画面において、第1設定タブ35b1が操作されると、第1検索条件に合致するマルチバトルの抽出要請がサーバ100に送信される。また、第2設定タブ35b2が操作されると、第2検索条件に合致するマルチバトルの抽出要請がサーバ100に送信され、第3設定タブ35b3が操作されると、第3検索条件に合致するマルチバトルの抽出要請がサーバ100に送信される。サーバ100では、受信した抽出要請にしたがってマルチバトルの検索、抽出が行われる。プレイヤ端末1は、サーバ100における検索結果に基づいて、マルチバトル参加タブ39を表示する。
【0084】
つまり、ここでは、第1設定タブ35b1、第2設定タブ35b2、第3設定タブ35b3のうち、プレイヤが操作したタブに対応するマルチバトルの救援依頼のみが表示される。換言すれば、プレイヤは、タブを操作することで、3つの検索条件のうちのいずれかに合致するマルチバトルの救援依頼の受信確認を行うことができる。ただし、プレイヤ端末1がサーバ100と通信した際に、3つの検索パターン全てに対応したマルチバトルの救援依頼が検索、抽出されてもよい。
【0085】
また、ゲーム情報表示エリア35cには、個別リロードボタン35gが設けられる。個別リロードボタン35gが操作された場合には、第1設定タブ35b1、第2設定タブ35b2、第3設定タブ35b3のうち、現在選択されているタブに対応する抽出要請がサーバ100に送信される。すなわち、プレイヤが個別リロードボタン35gを操作すると、現在選択中の検索条件に合致する最新のバトルゲームに対応したマルチバトル参加タブ39が表示される。
【0086】
さらには、フレームバー30のリロードタブ30bが操作された場合にも、マルチバトル参加タブ39が更新される。なお、リロードタブ30bが操作された場合、3つ検索条件に合致するマルチバトルの抽出要請が送信されてもよい。あるいは、個別リロードボタン35gと同様に、現在選択されている検索条件に合致するマルチバトルの抽出要請のみが送信されてもよい。
【0087】
なお、ここでは、プレイヤは、上記の通常マルチバトルと、イベント用マルチバトルとを、検索条件として設定することができる。ただし、検索条件として設定可能なマルチバトルは、通常マルチバトルおよびイベント用マルチバトルのいずれか一方のみであってもよい。また、救援一覧画面には、プレイヤが設定した検索パターンとは無関係に、救援依頼が発信された最新のマルチバトルに対応するマルチバトル参加タブ39が表示される。
【0088】
つまり、プレイヤが参加可能なマルチバトルのうち、自身が設定した検索条件に合致する救援依頼は、図6Aに示される救援検索画面に表示され、自身が設定した検索条件に合致しない、最新の救援依頼は、図5Cに示される救援依頼一覧画面に表示される。
【0089】
また、イベント期間とは別に、キャンペーン期間が設定されることがある。キャンペーン期間中は、キャンペーン対象のクエストをプレイするために必要なAPまたはBPが減少したり、報酬が増加したりする。キャンペーン期間中、キャンペーン対象のクエストのマルチバトル参加タブ39には、図6Aに示すように、キャンペーンアイコン35hが表示される。
【0090】
以上のように、本実施形態では、プレイヤは、救援依頼を受信したいマルチバトルの種別を、検索条件として設定することができる。そして、設定した検索条件ごとに、受信した救援依頼に対応するゲーム情報が表示される。これにより、各プレイヤは、煩雑な操作を要せずに、救援者としてマルチバトルに参加することが可能となり、利便性が向上する。
【0091】
なお、ここでは、難易度の異なる同一クエスト(難易度以外の設定が共通のクエスト)に対して、互いに異なるコンテンツIDが紐付けられることとした。ただし、難易度の異なる同一クエストに対して共通のコンテンツIDが紐付けられてもよい。この場合、検索条件に含まれるコンテンツIDに対応する、難易度の異なる救援依頼が受信可能となる。また、例えば、検索条件として、コンテンツIDとは別に、難易度の設定が可能であってもよい。この場合、設定されたコンテンツIDと、設定された難易度との双方に合致する救援依頼が受信されるとよい。
【0092】
次に、発見者としてマルチバトルが実行された場合の例について説明する。
【0093】
図9Aは、救援依頼画面の一例を示す図である。図9Bは、救援依頼完了画面の一例を示す図である。図9Cは、バトル画面の一例を示す図である。図3Bで示すクエストリスト画面におけるマルチバトルを示すクエスト選択タブ33aが操作される、あるいは、図4Cで示すマルチバトル選択画面におけるマルチバトル挑戦タブ37bが操作されると、図9Cに示すバトル画面が表示される。バトル画面が表示されると、その後すぐに、図9Aに示す救援依頼画面に切り替わる。救援依頼画面では、プレイヤは、救援依頼を出すプレイヤの範囲を設定することができる。
【0094】
図9Aに示すように、救援依頼画面には、「みんな」と記された全体選択チェックボックス50a、「フレンド」と記されたフレンド選択チェックボックス50b、「ギルド」と記されたギルド選択チェックボックス50cが表示される。また、救援依頼画面には、「救援依頼」と記された救援依頼発信タブ50d、「キャンセル」と記されたキャンセルタブ50eが表示される。
【0095】
フレンドとは、ゲーム内の他のプレイヤのうち、自プレイヤと所定のフレンド登録が行われたプレイヤのことである。プレイヤは、自分のランクに対応する所定人数までフレンド登録を行うことができる。ランクは、クエストをクリアしていくことで上げることができる。フレンド登録が可能な所定人数は、ランクの上昇に従って増加する。また、ギルドとは、ゲーム内の複数のプレイヤによって作られたグループのことである。プレイヤは、ギルドに加入することで、ギルド内の他のプレイヤと協力してクエストに挑戦することができる。
【0096】
全体選択チェックボックス50aが操作されると、全体選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。全体選択チェックボックス50aのオン状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されると、全てのプレイヤの中から、開始されたマルチバトルに紐付けられたコンテンツIDを含む検索条件が設定されたプレイヤが、ランダムに抽出される。そして、抽出されたプレイヤに救援依頼が発信される。この場合、ランダムに抽出されたプレイヤが、開始されたマルチバトルに参加することが可能となる。
【0097】
なお、他の例として、救援依頼の発信先のプレイヤは、各プレイヤが設定した検索条件とは無関係に抽出されてもよい。この場合、救援依頼の発信先に設定されたプレイヤのプレイヤ端末1とサーバ100との通信がなされた際に、当該救援依頼が検索条件に合致するかが判定されるとよい。そして、サーバ100は、検索条件に合致すると判定されたプレイヤに対してのみ、救援依頼を受信させればよい。
【0098】
フレンド選択チェックボックス50bが操作されると、フレンド選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。フレンド選択チェックボックス50bのオン状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されると、自プレイヤのフレンドに救援依頼が発信される。この場合、救援依頼を発信したプレイヤとフレンド登録しているプレイヤが、開始されたマルチバトルに参加することが可能となる。
【0099】
なお、ここでは、救援依頼の発信先としてフレンドが選択された場合、フレンド登録されているプレイヤの検索条件の設定内容に拘わらず、救援依頼が発信される。つまり、各プレイヤは、自身が設定した検索条件に合致しない救援依頼を、フレンド登録したプレイヤから受信することがある。受信した救援依頼が、プレイヤの検索条件に合致しない場合には、図5Cに示す救援一覧画面に救援依頼が表示されてもよい。ただし、フレンド登録されたプレイヤのうち、開始されたマルチバトルに紐付けられたコンテンツIDを含む検索条件が設定されたプレイヤに対してのみ、救援依頼が発信されてもよい。
【0100】
ギルド選択チェックボックス50cが操作されると、ギルド選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。ギルド選択チェックボックス50cのオン状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されると、自プレイヤが所属するギルド内のプレイヤに救援依頼が発信される。この場合、救援依頼を発信したプレイヤが所属するギルド内のプレイヤが、救援依頼の発信元のマルチバトルに参加することが可能となる。
【0101】
なお、ここでは、救援依頼の発信先としてギルドが選択された場合、ギルド内のプレイヤの検索条件の設定内容に拘わらず、救援依頼が発信される。つまり、各プレイヤは、自身が設定した検索条件に合致しない救援依頼を、同一ギルド内のプレイヤから受信することがある。受信した救援依頼が、プレイヤの検索条件に合致しない場合には、上記と同様、図5Cに示す救援一覧画面に救援依頼が表示されてもよい。ただし、同一ギルド内のプレイヤのうち、開始されたマルチバトルに紐付けられたコンテンツIDを含む検索条件が設定されたプレイヤに対してのみ、救援依頼が発信されてもよい。
【0102】
なお、全体選択チェックボックス50a、フレンド選択チェックボックス50bおよびギルド選択チェックボックス50cの全てがオン状態にされた状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されてもよい。この場合、全てのプレイヤの中からランダムに選択されたプレイヤ、フレンド登録されたプレイヤ、および、自プレイヤが所属するギルド内のプレイヤのそれぞれに救援依頼が発信される。
【0103】
図9Aに示す救援依頼発信タブ50dが操作されて救援依頼の発信が完了すると、図9Bに示す救援依頼完了画面が表示される。救援依頼完了画面において、「OK」と記されたOKタブ50fが操作されると、図9Cに示すバトル画面に切り替わる。
【0104】
また、図9Aに示すキャンセルタブ50eが操作されると、救援依頼が行われずに、図9Cに示すバトル画面に切り替わり、自プレイヤのみでバトルを行うことができる。なお、救援依頼が行われずにバトルが開始されて所定時間が経過した場合、あるいは、救援依頼が行われたが所定時間が経過しても救援者がいない場合、所定時間が経過したタイミングで、再度、救援依頼画面が表示されてもよい。
【0105】
また、図9Aに示すように、救援依頼画面には、SNSタブ50gが設けられる。SNSタブ50gが操作されると、不図示の投稿画面が表示され、SNS(Social Network Service)に投稿可能な情報が生成される。このとき生成される情報には、例えば、マルチバトルIDが含まれる。プレイヤは、投稿画面において、開始されたマルチバトルのマルチバトルIDを、SNSを通じて外部に発信することができる。
【0106】
なお、ここでは、SNSタブ50gが救援依頼発信タブ50dと別に設けられることとした。つまり、プレイヤは、ゲームのシステム内で他のプレイヤに救援依頼を発信するか、ゲーム外のSNSを使用して他のプレイヤに救援依頼を発信するかを選択することができる。ただし、SNSタブ50gは必須ではない。例えば、救援依頼発信タブ50dが操作された際に、SNSを介した救援依頼の発信が同時になされてもよい。
【0107】
また、SNSを使用して他のプレイヤに救援依頼を発信する方法は特に限定されず、あらゆる周知の技術を適用可能である。例えば、ゲームアプリケーションにより、直接SNSサーバに投稿情報が送信されてもよい。また、例えば、プレイヤが、プレイヤ端末1において、ゲームアプリケーションをSNS用のアプリケーションに切り替えた後、SNSアプリケーションで投稿操作がなされると、SNSサーバに投稿情報が送信されてもよい。
【0108】
図9Cに示すように、バトル画面における画面上半分の領域には、味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bが表示される。バトル開始時には、味方キャラクタ51aとして、パーティのメインメンバが表示される。また、図9Cには、敵キャラクタ51bが1体の場合を例示している。
【0109】
敵キャラクタ51b、および、個々の味方キャラクタ51aには、ライフ(あるいは、体力)に関するパラメータ(具体的には、HP(ヒットポイント))のパラメータ値(例えば、HP値)がそれぞれ設定されている。敵キャラクタ51bのHP値が減少していき、HP値が所定の限界値(例えば、0)に達すると、敵キャラクタ51bが消滅する(画面から削除される)。
【0110】
バトル画面中の敵キャラクタ51bが全て消滅すると、バトルに勝利し、クエストクリアとなる。クエストクリアにより、プレイヤに報酬が付与される。また、味方キャラクタ51aのうちいずれかのキャラクタのHP値が所定の限界値(例えば、0)に到達すると、当該キャラクタが戦闘不能になる。戦闘不能となったキャラクタはバトル画面から外され、サブメンバがいれば、サブメンバがバトル画面に現れる。
【0111】
なお、敵キャラクタ51bの生存または消滅の判定については、HP値に限らず、例えば、HPの最大値に対する残りのHP値の割合を示すHP割合(パラメータ割合)に基づいて行ってもよい。HP割合は、残りのHPの割合を示しており、百分率で表されてもよい。例えば、敵キャラクタ51bのHP割合が減少していき、HP割合が、限界値に対応する割合(例えば、0%)に達すると、当該敵キャラクタ51bが消滅するようにしてもよい。
【0112】
また、敵キャラクタ51bのライフに関するパラメータは、HPに限らず、例えば、敵キャラクタ51bの被ダメージであってもよい。この場合、敵キャラクタ51bの生存または消滅の判定については、被ダメージを積算した総被ダメージ値に基づいて行ってもよい。例えば、敵キャラクタ51bの総被ダメージ値が増加していき、総被ダメージ値が所定の限界値(例えば、HPの最大値に対応する値)に達すると、当該敵キャラクタ51bが消滅するようにしてもよい。
【0113】
また、敵キャラクタ51bの生存または消滅の判定については、HPの最大値に対する総被ダメージ値の割合を示す総被ダメージ割合に基づいて行ってもよい。総被ダメージ割合は、百分率で表されてもよい。例えば、敵キャラクタ51bの総被ダメージ割合が増加していき、総被ダメージ割合が、限界値に対応する割合(例えば、100%)に達すると、当該敵キャラクタ51bが消滅するようにしてもよい。
【0114】
図9Cに示すように、バトル画面には、「攻撃」と記された攻撃入力タブ52が表示される。攻撃入力タブ52は、例えば、味方キャラクタ51aの画面下方に配置される。攻撃入力タブ52は、プレイヤの行動(例えば、攻撃)を示す入力を受け付ける。
【0115】
マルチバトルは、基本的には、ターン制で進行する。攻撃入力タブ52が操作されると、味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bに攻撃を行い、その後、敵キャラクタ51bが行動を行うことで、1ターン分のターンが経過する。味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bに攻撃を行うと、当該攻撃に基づいて敵キャラクタ51bのHP値が変化する。
【0116】
敵キャラクタ51bが味方キャラクタ51aに攻撃を行うと、当該攻撃に基づいて味方キャラクタ51aのHP値が変化する。その後、次に攻撃入力タブ52が操作されるまで、ターンは経過せず、その間に敵キャラクタ51bの行動は実行されない。
【0117】
また、バトル画面における画面下半分の領域には、アビリティ選択タブ53a、召喚獣選択タブ53b、「回復」と記された回復タブ53cが表示される。アビリティ選択タブ53aは、画面上半分の領域に表示されている味方キャラクタ51aごとに表示される。アビリティ選択タブ53aが操作され、発動するアビリティの種類が決定されると、決定されたアビリティを味方キャラクタ51aが発動する。アビリティが発動されると、発動されたアビリティによる特殊効果が敵キャラクタ51bあるいは味方キャラクタ51aに付与される。アビリティには、一度発動してから次に発動可能になるまでのターン数が設定されている。また、アビリティについては、攻撃入力タブ52の入力とは異なり、発動されたタイミングでの敵キャラクタ51bの行動は実行されない。
【0118】
召喚獣選択タブ53bが操作され、召喚する召喚獣が決定されると、決定された召喚獣が召喚される。召喚獣が召喚されると、当該召喚獣による攻撃が敵キャラクタ51bに与えられる。召喚獣は、所定のターンが経過するなどの所定条件が満たされることで召喚可能となる。また、召喚獣については、攻撃入力タブ52の入力とは異なり、召喚されたタイミングでの敵キャラクタ51bの行動は実行されない。
【0119】
回復タブ53cが操作され、使用する回復アイテムが決定されると、決定された回復アイテムによって味方キャラクタ51aのHP値が回復する。回復タブ53cに係る回復については、攻撃入力タブ52の入力とは異なり、実行されたタイミングでの敵キャラクタ51bの行動は実行されない。
【0120】
回復タブ53cより画面下側には、貢献度表示エリア54が形成される。貢献度表示エリア54には、マルチバトル中の1または複数のプレイヤの中での貢献度あるいは順位等の貢献度情報が表示される。マルチバトル中のプレイヤが自プレイヤ(例えば、PY1)のみの場合、自プレイヤの貢献度情報のみが表示される。また、バトル中のプレイヤが複数の場合、自プレイヤの貢献度情報と、マルチバトル中の他のプレイヤのうち上位2プレイヤの貢献度情報とが表示される。
【0121】
図9Cに示すように、バトル画面の上部には、敵キャラクタ51bのHPゲージ55が表示される。HPゲージ55は、敵キャラクタ51bのHP割合を示す画像である。HPゲージ55は、画面の左右方向に延びるバー状に表示される。HPゲージ55は、所定色で表示される。所定色は、例えば、赤色とされるが、任意の色に設定することができる。HPゲージ55における画面左側端は、限界値に対応するHP割合(例えば、0%)に相当する。図9Cでは、HP割合が100%の状態でHPゲージ55が表示されている。HP割合が減少するに従って、HPゲージ55の画面右側端が画面左側に移動していき、HPゲージ55の長さが短縮される。バトル画面にHPゲージが表示されることで、プレイヤは、敵キャラクタ51bのHPの状態を容易に認識することができる。
【0122】
敵キャラクタ51bの行動は、通常行動と特殊行動とに大別される。特殊行動以外の行動は、すべて通常行動とされる。特殊行動は、例えば、通常行動よりも威力が強い、攻撃範囲が広い、または、攻撃回数が多いなどの特徴を有する。
【0123】
特殊行動は、敵キャラクタ51bのパラメータ値(例えば、HP値)、または、パラメータ割合(パラメータ値の最大値を基にする割合。例えば、HP割合)に関連付けて管理される。特殊行動は、特定条件を満たしたことに基づいて実行される。特定条件は、例えば、攻撃入力タブ52が操作され、かつ、予め設定された特定値に敵キャラクタ51bのパラメータ値またはパラメータ割合が達したこととしてもよい。
【0124】
なお、図示は省略するが、マルチバトル中の第1のプレイヤ(PY1)の救援依頼によって第2のプレイヤ(PY2)がバトルに参加したとする。この場合、プレイヤ端末1のバトル画面には、「PY2が参戦しました」のような、救援者が発生した旨を通知するポップアップが表示される。
【0125】
また、第2のプレイヤのプレイヤ端末1で攻撃入力タブ52が操作されると、第2のプレイヤの味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bに攻撃を行い、敵キャラクタ51bのHP値が変化する。そうすると、第1のプレイヤのプレイヤ端末1では、第1のプレイヤが攻撃入力を行っていなくとも、第2のプレイヤの攻撃入力に基づいて、敵キャラクタ51bのHPゲージ55が、リアルタイムに変化する。
【0126】
また、マルチバトルでは、いずれかのプレイヤがアビリティを発動した場合、そのアビリティの効果を、すべてのプレイヤが享受してもよい。例えば、第2のプレイヤ(PY2)が敵キャラクタ51bを弱体化させるアビリティを発動したとする。この場合、バトル中の他のプレイヤ(例えば、第1のプレイヤ)のバトル画面に、発動したアビリティの効果を説明するポップアップが表示される。そして、第2のプレイヤだけでなく、バトル中の他のプレイヤ(例えば、第1のプレイヤ)も、敵キャラクタ51bが弱体化した状態でバトルを進めることができる。
【0127】
なお、マルチバトルのゲーム内容およびゲーム画面の表示方法は一例に過ぎない。いずれにしても、複数のプレイヤが参加可能であれば、ゲームの内容は特に限定されない。
【0128】
以下に、上記のゲームを実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特に救援依頼に関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0129】
(プレイヤ端末1の機能部)
図10は、プレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1の記憶装置12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時あるいはブラウザの起動時に、ブラウザを制御するプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0130】
ブラウザを制御するプログラムには、通信制御プログラム70、マルチバトル制御プログラム71、検索設定プログラム72、救援要請プログラム73、ゲーム情報表示プログラム74が含まれる。なお、図10に列挙したプログラムは一例であり、ブラウザを制御するプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0131】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。すなわち、プレイヤ端末1は、各種の情報処理プログラムの処理を遂行する端末制御部1Aを備える情報処理装置である。端末制御部1Aは、通信制御部70a、マルチバトル制御部71a、検索設定部72a、救援要請部73a、ゲーム情報表示部74aを含む。
【0132】
具体的には、CPU10は、通信制御プログラム70を動作させ、コンピュータを通信制御部70aとして機能させる。同様に、CPU10は、マルチバトル制御プログラム71、検索設定プログラム72、救援要請プログラム73、ゲーム情報表示プログラム74を動作させ、コンピュータを、それぞれマルチバトル制御部71a、検索設定部72a、救援要請部73a、ゲーム情報表示部74aとして機能させる。
【0133】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部80、検索パターン記憶部81が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0134】
プレイヤ情報記憶部80には、例えば、プレイヤIDなど、プレイヤに関する各種の情報が記憶されている。
【0135】
検索パターン記憶部81は、図8に示すように、第1検索パターン記憶部、第2検索パターン記憶部、第3検索パターン記憶部を備える。上記したように、これら各記憶部は、それぞれ第1設定枠、第2設定枠、第3設定枠を含む。各記憶部の各設定枠には、プレイヤが選択したコンテンツIDが記憶される。
【0136】
通信制御部70aは、サーバ100との間で情報の送受信を行う。例えば、通信制御部70aは、プレイヤの操作に基づく所定の要求情報をサーバ100に送信し、送信された要求情報に対する情報をサーバ100から受信する。
【0137】
マルチバトル制御部71aは、サーバ100と協働し、プレイヤの操作、または、ゲームの進行に応じて、マルチバトルを実行制御する。例えば、マルチバトル制御部71aは、サーバ100から受信した情報に基づく画像をディスプレイ26に表示する。すなわち、マルチバトル制御部71aは、プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する。
【0138】
検索設定部72aは、プレイヤの操作入力に基づき、検索パターン記憶部81にコンテンツIDを記憶する。換言すれば、検索設定部72aは、プレイヤが選択したコンテンツIDを、複数の記憶部のいずれかに対応付ける。また、検索設定部72aは、救援検索画面における第1設定タブ35b1、第2設定タブ35b2、第3設定タブ35b3、検索設定ボタン35fに対する操作を受け付ける。すなわち、検索設定部72aは、複数の記憶部のいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける。
【0139】
救援要請部73aは、プレイヤの操作入力に基づき、ゲーム内において、あるいは、SNSを介して救援依頼を発信する。すなわち、救援要請部73aは、ゲーム情報を含む救援依頼の生成、および、他のプレイヤへの救援依頼の送信をサーバ100に要請する。
【0140】
ゲーム情報表示部74aは、サーバ100から受信した情報に基づいて各種の画像をディスプレイ26に表示する。例えば、ゲーム情報表示部74aは、救援依頼を受信すると、救援依頼に含まれるゲーム情報をマルチバトル参加タブ39に表示する。すなわち、ゲーム情報表示部74aは、取得したゲーム情報のうち、プレイヤにより選択された記憶部に対応付けられたコンテンツIDを含むゲーム情報を表示する。
【0141】
(サーバ100の機能部)
図11は、サーバ100の機能ブロック図である。サーバ100の記憶装置112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。プログラム記憶領域112aには、ゲーム実行制御プログラム170、通信制御プログラム171、救援依頼検索プログラム172、ゲーム情報生成プログラム173、投稿情報生成プログラム174が記憶されている。なお、図11に列挙したプログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aには、この他にも多数のプログラムが記憶されている。
【0142】
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ制御部100Aとして機能させる。すなわち、サーバ100は、各種の情報処理プログラムの処理を遂行するサーバ制御部100Aを備える情報処理装置である。サーバ制御部100Aは、ゲーム実行制御部170a、通信制御部171a、救援依頼検索部172a、ゲーム情報生成部173a、投稿情報生成部174aを含む。
【0143】
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム170を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部170aとして機能させる。同様に、CPU110は、通信制御プログラム171、救援依頼検索プログラム172、ゲーム情報生成プログラム173、投稿情報生成プログラム174を動作させ、コンピュータを、それぞれ通信制御部171a、救援依頼検索部172a、ゲーム情報生成部173a、投稿情報生成部174aとして機能させる。
【0144】
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部180、プレイヤ情報記憶部181、バトルログ記憶部182が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0145】
ゲーム情報記憶部180には、ゲームの進行状況など、ゲームの進行に関する各種の情報が記憶されている。プレイヤ情報記憶部181には、プレイヤごとにプレイヤに関する各種の情報が記憶されている。また、プレイヤ情報記憶部181には、検索パターン記憶部が含まれる。
【0146】
バトルログ記憶部182には、マルチバトルなどにおけるバトルログが記憶される。例えば、バトルログ記憶部182には、救援依頼先のプレイヤを救援依頼元のマルチバトルに関連付けて特定する救援依頼先情報、救援依頼を受けてマルチバトルに参加したプレイヤを特定するバトル参加情報などが記憶されてもよい。
【0147】
ゲーム実行制御部170aは、ゲーム全体の進行を制御する。例えば、ゲーム実行制御部170aは、プレイヤのプレイヤ端末1への入力操作を示す各種の情報の受信に基づいて、ゲーム全般のゲーム情報の更新を行う。また、ゲーム実行制御部170aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報に基づく表示情報を生成し、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる。
【0148】
また、ゲーム実行制御部170aは、プレイヤ端末1のマルチバトル制御部71aと協働し、マルチバトルを実行制御する。例えば、ゲーム実行制御部170aは、プレイヤが取得したゲーム情報のうち、プレイヤが選択したゲーム情報に対応するマルチプレイゲームに、プレイヤを参加させる。
【0149】
通信制御部171aは、プレイヤ端末1との間で情報の送受信を行う。例えば、通信制御部171aは、プレイヤの操作に基づく所定の要求情報をプレイヤ端末1から受信し、受信した情報に基づいて生成された表示情報をプレイヤ端末1に受信させる。また、通信制御部171aは、プレイヤが選択したコンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報、すなわち、救援依頼を、プレイヤに取得させる。
【0150】
救援依頼検索部172aは、プレイヤ端末1から救援依頼の受信確認がなされた場合、プレイヤによって設定された検索条件に合致する救援依頼を検索する。
【0151】
ゲーム情報生成部173aは、救援依頼の生成、発信の要請がなされた場合、ゲーム情報を生成する。ゲーム情報生成部173aによって生成された救援依頼が、通信制御部171aによって他のプレイヤに受信される。
【0152】
投稿情報生成部174aは、プレイヤの操作入力に基づいて、SNSに投稿可能な情報を生成する。
【0153】
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
以下に、プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理のうち、上記のマルチバトルおよび救援依頼に関する一部の処理について説明する。
【0154】
図12は、プレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明する第1のシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。以下では、プレイヤによってゲームを開始するための操作が入力され、プレイヤのログインが完了しているとして説明する。
【0155】
図12に示すように、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、図3Aに示したマイページ画面のクエストタブ32dが操作されると、クエストリスト要求情報をサーバ100に送信するクエストリスト要求処理を実行する(P1)。
【0156】
サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部171aを介してクエスト要求情報を受信すると、実行可能なクエストをプレイヤIDに基づいて抽出し、抽出したクエストを表示させるクエストリスト画面情報を生成する(S1)。そして、ゲーム実行制御部170aは、生成したクエストリスト画面情報を、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる。
【0157】
プレイヤ端末1のゲーム情報表示部74aは、通信制御部70aを介してクエストリスト画面情報を受信すると、受信したクエストリスト画面情報に基づいてクエストリスト画面をディスプレイ26に表示するクエストリスト画面表示処理を実行する(P2)。
【0158】
また、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、図3Bに示したクエストリスト画面のマルチバトルタブ34が操作されると、救援依頼一覧要求情報をサーバ100に送信する救援依頼一覧要求処理を実行する(P3)。
【0159】
サーバ100の救援依頼検索部172aは、通信制御部171aを介して救援依頼一覧要求情報を受信すると、バトルログ記憶部182の救援依頼先情報に基づいて、救援依頼一覧画面を表示させる救援依頼一覧画面情報を生成する(S2)。ここでは、救援依頼検索部172aは、救援依頼先情報に、救援依頼一覧要求情報の送信元のプレイヤ情報が含まれていれば、図5Cに示したように、救援依頼一覧画面にマルチバトル参加タブ39を表示させる救援依頼一覧画面情報を生成する。
【0160】
一方、救援依頼検索部172aは、救援依頼先情報に、救援依頼一覧要求情報の送信元のプレイヤ情報が含まれていなければ、図4Aに示したように、救援依頼一覧画面にマルチバトル参加タブ39を表示させない救援依頼一覧画面情報を生成する。そして、救援依頼検索部172aは、救援依頼一覧画面情報を、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる。
【0161】
プレイヤ端末1のゲーム情報表示部74aは、通信制御部70aを介して救援依頼一覧画面情報を受信すると、受信した救援依頼一覧画面情報に基づいて救援依頼一覧画面をディスプレイ26に表示する救援依頼一覧画面表示処理を実行する(P4)。
【0162】
図13は、プレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明する第2のシーケンス図である。プレイヤ端末1の通信制御部70aは、図4Aに示した救援依頼一覧画面のマルチバトルリストボタン35eが操作されると、マルチバトル一覧要求情報をサーバ100に送信するマルチバトル一覧要求処理を実行する(P5)。
【0163】
サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部171aを介してマルチバトル一覧要求情報を受信すると、マルチバトル一覧画面を表示させるマルチバトル一覧画面情報を、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる(S5)。
【0164】
プレイヤ端末1のゲーム情報表示部74aは、通信制御部70aを介してマルチバトル一覧画面情報を受信すると、受信したマルチバトル一覧画面情報に基づいてマルチバトル一覧画面をディスプレイ26に表示するマルチバトル一覧画面表示処理を実行する(P6)。
【0165】
また、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、図4Bに示したマルチバトル一覧画面の難易度選択タブ36dが操作されると、選択された難易度の情報を含む難易度選択情報をサーバ100に送信する難易度選択処理を実行する(P7)。
【0166】
サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部171aを介して難易度選択情報を受信すると、選択された難易度に対応するマルチバトル選択画面を表示させるマルチバトル選択画面情報を、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる(S6)。
【0167】
プレイヤ端末1のゲーム情報表示部74aは、通信制御部70aを介してマルチバトル選択画面情報を受信すると、受信したマルチバトル選択画面情報に基づいてマルチバトル選択画面をディスプレイ26に表示するマルチバトル選択画面表示処理を実行する(P8)。
【0168】
図14は、プレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明する第3のシーケンス図である。プレイヤ端末1の通信制御部70aは、図4Cに示したマルチバトル選択画面のマルチバトル選択タブ37aが操作されると、選択されたマルチバトルを特定する情報を含むマルチバトル開始要求情報をサーバ100に送信するマルチバトル開始要求処理を実行する(P10)。
【0169】
サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部171aを介してマルチバトル開始要求情報を受信すると、マルチバトルに関する各種の開始設定を実行する(S10)。例えば、ゲーム実行制御部170aは、マルチバトル開始要求情報で特定されるマルチバトルにおける敵キャラクタ51bの設定、敵キャラクタ51bのHP値の初期設定、敵キャラクタ51bの特殊行動の設定などを行う。
【0170】
次に、ゲーム実行制御部170aは、バトル画面を表示させるバトル画面情報を生成するバトル画面情報生成処理を実行する(S11)。ここでは、ゲーム実行制御部170aは、生成したバトル画面情報を、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる。
【0171】
プレイヤ端末1のゲーム情報表示部74aは、通信制御部70aを介して受信したバトル画面情報に基づいてバトル画面をディスプレイ26に表示するバトル画面表示処理を行う(P11)。
【0172】
また、サーバ100のゲーム実行制御部170aは、ステップS12でバトル画面情報をプレイヤ端末1に受信させてから所定時間経過後に、救援依頼画面を表示させる救援依頼画面情報を生成し、プレイヤ端末1に受信させる(S12)。なお、救援依頼画面情報は、ステップS12のバトル画面情報と合わせて生成されてもよい。
【0173】
プレイヤ端末1のゲーム情報表示部74aは、通信制御部70aを介して救援依頼画面情報を受信すると、受信した救援依頼画面情報に基づいて、図9Aに示した救援依頼画面をディスプレイ26に表示する救援依頼画面表示処理を実行する(P12)。
【0174】
救援設定画面の救援依頼発信タブ50dが操作されると、救援要請部73aは、全体選択チェックボックス50aのチェックの有無、フレンド選択チェックボックス50bのチェックの有無、ギルド選択チェックボックス50cのチェックの有無に基づく救援依頼情報を、通信制御部70aを介してサーバ100に送信する救援依頼情報送信処理を実行する(P13)。
【0175】
なお、救援依頼情報には、実行されたマルチバトルに付与されるマルチバトルID、コンテンツID、および、ゲームをプレイしているプレイヤのプレイヤIDが含まれている。マルチバトルIDは、マルチバトルの開始時に、例えばS10において発行されてもよい。あるいは、マルチバトルIDは、P13において、救援依頼情報の送信時に発行されてもよいし、後述するS13において、救援依頼情報の受信時に発行されてもよい。
【0176】
サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部171aを介して救援依頼情報を受信すると、救援依頼先設定処理を実行する(S13)。ここでは、ゲーム実行制御部170aは、受信した救援依頼情報に基づいて救援依頼先のプレイヤを特定する。そして、ゲーム実行制御部170aは、特定したプレイヤが救援依頼元のマルチバトルに関連付けられた救援依頼先情報を、バトルログ記憶部182に記憶する。
【0177】
また、ここでは、ゲーム情報生成部173aが、救援依頼先情報に紐づくゲーム情報を生成する。ゲーム情報には、マルチバトルID、コンテンツID、救援依頼元のプレイヤのプレイヤID、救援依頼先に特定されたプレイヤのプレイヤIDが含まれるものとする。
【0178】
なお、ここでは、各プレイヤが設定した検索条件に基づいて、救援依頼先のプレイヤが特定される。例えば、全体選択チェックボックス50aにチェックがなされた救援依頼情報を受信したとする。この場合、救援依頼先のプレイヤは、救援依頼情報に含まれるコンテンツIDが検索パターン記憶部に記憶されているプレイヤの中からランダムに抽出される。
【0179】
ただし、ここでは、各プレイヤが設定した検索条件とは無関係に、救援依頼先のプレイヤが抽出されて、救援依頼先情報がバトルログ記憶部182に記憶されてもよい。
【0180】
また、ここでは、ゲーム実行制御部170aは、救援依頼の完了を示す救援依頼完了情報を、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる。
【0181】
なお、救援設定画面のSNSタブ50gが操作されると、S13において、投稿情報生成部174aが、SNSに投稿可能な情報を生成する。
【0182】
プレイヤ端末1のゲーム情報表示部74aは、通信制御部70aを介して救援依頼完了情報を受信すると、受信した救援依頼完了情報に基づいて、図9Bに示した救援依頼完了画面を表示させる救援依頼完了画面表示処理を実行する(P14)。
【0183】
また、プレイヤ端末1において救援依頼完了画面のOKタブ50fが操作されると、マルチバトル制御部71aは、救援依頼完了画面からバトル画面に切り替えるバトル画面表示処理を実行する(P15)。
【0184】
プレイヤ端末1は、バトル画面において、プレイヤの入力操作に基づいてサーバ100と通信することでバトルを実行するバトル実行処理を行う(P16)。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から受信した情報に基づいてバトルを実行するバトル実行処理を行う(S14)。
【0185】
図15は、第2のプレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明するシーケンス図である。ここでは、図14に示す処理が、第1のプレイヤ端末1およびサーバ100において実行され、第1のプレイヤ端末1と異なる第2のプレイヤ端末1およびサーバ100において、図15に示す処理が実行される場合について説明する。なお、図15では、第2のプレイヤ端末1で実行される処理を2Pn(nは任意の整数)と示す。
【0186】
また、第1のプレイヤ端末1を操作するプレイヤを第1のプレイヤと呼び、第2のプレイヤ端末1を操作するプレイヤを第2のプレイヤと呼ぶ。第1のプレイヤは第2のプレイヤと異なり、第1のプレイヤ端末1と第2のプレイヤ端末1とでは、それぞれ異なるプレイヤIDでログインがなされている。
【0187】
第2のプレイヤ端末1において、図7Aに示す検索設定画面、および、図7Bに示す救援設定画面より、コンテンツIDを選択する操作が入力されると、検索設定部72aは、検索設定処理を実行する(2P20)。ここでは、検索設定部72aは、プレイヤの操作入力に基づいて、検索パターン記憶部81にコンテンツIDを記憶する。また、検索設定部72aは、検索パターン記憶部81の記憶情報に基づいて、検索設定情報をサーバ100に送信する。検索設定情報には、検索パターン記憶部81に記憶されたコンテンツIDが含まれる。
【0188】
サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部171aを介して検索設定情報を受信すると、登録処理を実行する(S20)。ここでは、ゲーム実行制御部170aは、受信した検索設定情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部181の検索パターン記憶部に、コンテンツIDを記憶する。
【0189】
その後、サーバ100において、第1のプレイヤ端末1からの救援依頼情報を受信し、救援依頼先設定処理(S13)が実行されたとする。その後、第2のプレイヤ端末1において、サーバ100との通信を伴う所定の通信処理が実行されたとする(2P21)。所定の通信処理は、例えば、リロードタブ30b、第1設定タブ35b1、第2設定タブ35b2、第3設定タブ35b3の操作が入力された場合に実行される。所定の通信処理が実行されると、通信制御部70aが、受信確認情報をサーバ100に送信する。
【0190】
サーバ100において、受信確認情報を受信すると、救援依頼検索部172aは、救援依頼抽出処理を実行する(S21)。ここでは、救援依頼検索部172aは、バトルログ記憶部182を検索し、第2のプレイヤが救援依頼先として特定された救援依頼を抽出する。そして、救援依頼が抽出された場合には、救援依頼検索部172aは、抽出された救援依頼に対応するゲーム情報を第2のプレイヤ端末1に受信させる。
【0191】
なお、複数の救援依頼が抽出された場合には、救援依頼検索部172aは、複数の救援依頼に対応するゲーム情報を第2のプレイヤ端末1に受信させる。このとき、第2のプレイヤ端末1が受信可能なゲーム情報数に上限が設けられてもよい。
【0192】
また、上記したように、救援依頼先設定処理(S13)においては、第1のプレイヤ端末1から救援依頼情報を受信した際に、各プレイヤが設定した検索条件とは無関係に、救援依頼先のプレイヤが決定されてもよい。この場合、救援依頼抽出処理(S21)では、第2のプレイヤが救援依頼先のプレイヤに決定されている救援依頼のうち、検索パターン記憶部に記憶されているコンテンツIDを含む救援依頼に対応するゲーム情報のみを、第2のプレイヤ端末1に受信させる。
【0193】
第2のプレイヤ端末1において、ゲーム情報を受信すると、ゲーム情報表示部74aは、マルチバトル参加タブ39にゲーム情報を表示するゲーム情報表示処理を実行する(2P22)。なお、例えば、マルチバトル参加タブ39、すなわち、ゲーム情報の表示数に上限が設けられてもよい。この場合、新たなゲーム情報を受信すると、受信日時の古いものから順に破棄されるとよい。ここでは、ゲーム情報表示部74aは、図6A図6B図6Cに示すように、プレイヤによって選択されている検索パターン記憶部に対応するゲーム情報を表示する。
【0194】
第2のプレイヤ端末1において、マルチバトル参加タブ39が操作された後、パーティ編成が完了し、所定の参加操作がなされると、通信制御部70aが参加要求処理を実行する(2P23)。ここでは、通信制御部70aが、参加要求情報をサーバ100に送信する。
【0195】
サーバ100において、参加要求情報を受信すると、ゲーム実行制御部170aは、第2のプレイヤが選択したマルチバトルに、第2のプレイヤを参加させるバトル参加処理を実行する(S22)。
【0196】
次に、ゲーム実行制御部170aは、バトル画面を表示させるバトル画面情報を生成するバトル画面情報生成処理を実行する(S23)。ここでは、ゲーム実行制御部170aは、生成したバトル画面情報を、通信制御部171aを介して、第2のプレイヤ端末1に受信させる。
【0197】
第2のプレイヤ端末1のゲーム情報表示部74aは、通信制御部70aを介して受信したバトル画面情報に基づいてバトル画面をディスプレイ26に表示するバトル画面表示処理を行う(2P24)。
【0198】
第2のプレイヤ端末1は、バトル画面において、プレイヤの入力操作に基づいてサーバ100と通信することでバトルを実行するバトル実行処理を行う(2P25)。また、サーバ100は、第2のプレイヤ端末1、および、当該マルチバトルに参加する他のプレイヤ端末1から受信した情報に基づいてバトルを実行するバトル実行処理を行う(S24)。
【0199】
以上の処理により、複数のプレイヤが参加可能なマルチバトルが実行される。また、上記の処理により、プレイヤが設定したマルチバトルの種別に対応する救援依頼を、プレイヤ端末1が取得可能となる。
【0200】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0201】
上記実施形態では、プレイヤ端末1がスマートフォンである場合を例に説明していた。しかし、プレイヤ端末1は、スマートフォンに限らず、例えば、パーソナルコンピュータなど任意のコンピュータであってもよい。
【0202】
また、上記実施形態におけるゲームの内容は一例に過ぎない。また、上記の技術的事項を適用可能なゲームジャンルは特に限定されない。例えば、上記の技術的事項は、RPG、アクションゲーム、パズルゲーム、育成ゲーム、スポーツゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。いずれにしても、情報処理システムSは、1または複数のコンピュータを備え、コンピュータが以下の処理を遂行すればよい。
【0203】
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲーム(実施形態では一例としてマルチバトル)を実行する処理(実施形態では一例としてP16、S14、S24、2P25)。
第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択したコンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、第2プレイヤに取得させる処理(実施形態では一例としてS21)。
第2プレイヤが取得したゲーム情報のうち、第2プレイヤが選択したゲーム情報に対応するマルチプレイゲームに、第2プレイヤを参加させる処理(実施形態では一例としてS22)。
【0204】
また、コンピュータは以下の処理を遂行してもよい。
プレイヤが選択したコンテンツIDを、複数の記憶部のいずれかに対応付ける処理(実施形態では一例として2P20、S20)。
複数の記憶部のいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理(実施形態では一例として2P20、2P21)。
取得したゲーム情報のうち、プレイヤにより選択された記憶部に対応付けられたコンテンツIDを含むゲーム情報を表示する処理(実施形態では一例として2P22)。
SNSに投稿可能な情報を生成する処理(実施形態では一例としてS13)。
【0205】
なお、上記実施形態では、検索パターン記憶部にコンテンツIDが記憶される場合について説明した。ただし、検索パターン記憶部は必須ではない。例えば、プレイヤがコンテンツIDを選択すると、選択されたコンテンツIDを含むゲーム情報が検索され、抽出されたゲーム情報をプレイヤ端末1が受信してもよい。この場合、プレイヤがコンテンツIDを選択することでサーバ100と通信がなされればよく、上記実施形態のように、コンテンツIDを記憶する必要はない。
【0206】
また、検索パターン記憶部の記憶数の多いコンテンツID、換言すれば、多くのプレイヤが検索対象に設定しているコンテンツIDについては、救援依頼先のプレイヤが複数のグループに分類されてもよい。そして、救援依頼先のプレイヤの決定に際して、まず、グループが決定され、その後、決定されたグループに分類されたプレイヤの一部または全部が救援依頼先に決定されてもよい。このようにすることで、救援依頼の数の多いマルチバトルについても、多くのプレイヤが救援依頼を取得可能となる。
【0207】
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ100の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1の機能は、サーバ100が備えてもよい。つまり、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100のいずれで遂行されてもよい。
【0208】
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0209】
1 プレイヤ端末
100 サーバ
S 情報処理システム
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
【手続補正書】
【提出日】2024-03-21
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
を遂行
さらに前記コンピュータが、
プレイヤが選択した前記コンテンツIDを、複数の記憶部のいずれかに対応付ける処理と、
複数の前記記憶部のいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
取得した前記ゲーム情報のうち、プレイヤにより選択された前記記憶部に対応付けられた前記コンテンツIDを含む前記ゲーム情報を表示する処理と、
を遂行する、
情報処理システム。
【請求項2】
前記ゲーム情報を前記第2プレイヤに取得させる処理は、
SNSに投稿可能な情報を生成する処理を含む、
請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
1または複数のコンピュータが、
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
を遂行
さらに前記コンピュータが、
プレイヤが選択した前記コンテンツIDを、複数の記憶部のいずれかに対応付ける処理と、
複数の前記記憶部のいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
取得した前記ゲーム情報のうち、プレイヤにより選択された前記記憶部に対応付けられた前記コンテンツIDを含む前記ゲーム情報を表示する処理と、
を遂行する、
情報処理方法。
【請求項4】
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
さらに、
プレイヤが選択した前記コンテンツIDを、複数の記憶部のいずれかに対応付ける処理と、
複数の前記記憶部のいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
取得した前記ゲーム情報のうち、プレイヤにより選択された前記記憶部に対応付けられた前記コンテンツIDを含む前記ゲーム情報を表示する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
を遂行
さらに前記コンピュータが、
プレイヤが選択した前記コンテンツIDを、複数の記憶部のいずれかに対応付ける処理と、
複数の前記記憶部のいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
取得した前記ゲーム情報のうち、プレイヤにより選択された前記記憶部に対応付けられた前記コンテンツIDを含む前記ゲーム情報を表示する処理と、
を遂行する。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0009】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが、
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
を遂行
さらに前記コンピュータが、
プレイヤが選択した前記コンテンツIDを、複数の記憶部のいずれかに対応付ける処理と、
複数の前記記憶部のいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
取得した前記ゲーム情報のうち、プレイヤにより選択された前記記憶部に対応付けられた前記コンテンツIDを含む前記ゲーム情報を表示する処理と、
を遂行する。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
第1プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する処理と、
前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤが選択した前記コンテンツIDを含む1または複数のゲーム情報を、前記第2プレイヤに取得させる処理と、
前記第2プレイヤが取得した前記ゲーム情報のうち、前記第2プレイヤが選択した前記ゲーム情報に対応する前記マルチプレイゲームに、前記第2プレイヤを参加させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
さらに、
プレイヤが選択した前記コンテンツIDを、複数の記憶部のいずれかに対応付ける処理と、
複数の前記記憶部のいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
取得した前記ゲーム情報のうち、プレイヤにより選択された前記記憶部に対応付けられた前記コンテンツIDを含む前記ゲーム情報を表示する処理と、
をコンピュータに遂行させる。