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2024-158538サーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法
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  • -サーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法 図1
  • -サーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法 図2A
  • -サーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法 図2B
  • -サーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法 図3
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  • -サーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法 図6
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024158538
(43)【公開日】2024-11-08
(54)【発明の名称】サーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/795 20140101AFI20241031BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20241031BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20241031BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/79
A63F13/79 500
A63F13/35
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023073803
(22)【出願日】2023-04-27
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135677
【弁理士】
【氏名又は名称】澤井 光一
(72)【発明者】
【氏名】丸山 敦史
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上することができるサーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法を提供することである。
【解決手段】本開示のサーバ装置2は、第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する第1NPC毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得手段2331と、第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する第2NPC毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得手段2332と、第1情報および第2情報の少なくとも一方に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングするマッチング手段234と、を備える。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する前記第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得手段と、
第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する前記第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得手段と、
前記第1情報および前記第2情報の少なくとも一方に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをマッチングするマッチング手段と、を備える、
サーバ装置。
【請求項2】
前記第1情報は、前記第1プレイヤが前記第1キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、前記第1制御情報との第1相性を特定する第1相性情報を含み、
前記第2情報は、前記第2プレイヤが前記第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、前記第2制御情報との第2相性を特定する第2相性情報を含む、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項3】
共通の前記第1制御情報と前記第2制御情報に対応する第1情報および第2情報に基づいて、前記マッチングを実行する、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項4】
前記第1相性情報は、複数の前記第1制御情報の間で、前記第1相性を比較可能な第1比較情報を含み、
前記第2相性情報は、複数の前記第2制御情報の間で、前記第2相性を比較可能な第2比較情報を含み、
前記マッチング手段は、前記第1比較情報および前記第2比較情報の少なくとも一方に基づいて、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをマッチングする、
請求項2に記載のサーバ装置。
【請求項5】
前記第1ゲームの終了後に、当該第1ゲームの進行に用いられた第1制御情報に関連付けられた前記第1相性情報を表示させるための情報を出力する第1出力手段を、さらに備える、
請求項2に記載のサーバ装置。
【請求項6】
前記第1ゲームの終了後、または、前記第3ゲームの開始前に、所定の条件を満たす前記第1制御情報に関する第1比較情報を表示させるための情報を出力する第2出力手段を、さらに備える、
請求項4に記載のサーバ装置。
【請求項7】
前記第3ゲームは、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタに加えて、前記第1NPCまたは前記第2NPCを参加させることによって進行される、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項8】
前記第3ゲームは、前記第1NPCまたは前記第2NPCを参加させることなく進行される、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項9】
前記第3ゲームの終了後に、前記第1プレイヤが前記第1キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、前記第2プレイヤが前記第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルとの相性である第3相性を特定する特定手段と、
前記第3相性に基づいて、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとを関連付けることを推奨する推奨情報を出力する第3出力手段とを、さらに備える、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項10】
前記第3相性は、前記第2プレイヤが前記第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、複数の前記第2制御情報のうちのいずれかの前記第2制御情報との類似度に基づいて特定される、
請求項9に記載のサーバ装置。
【請求項11】
サーバ装置およびゲーム装置を有するゲームシステムであって、
第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する前記第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得手段と、
第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する前記第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得手段と、
前記第1情報および前記第2情報の少なくとも一方に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをマッチングするマッチング手段と、を備える、
ゲームシステム。
【請求項12】
コンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する前記第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得ステップと、
第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する前記第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得ステップと、
前記第1情報および前記第2情報の少なくとも一方に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをマッチングするマッチングステップと、を含む、
ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、インターネットを用いて、複数のプレイヤでゲームを行うオンラインゲームが知られており、例えば、対戦ゲームでは、同程度のプレイレベルのプレイヤをマッチングする技術が開示されている(特許文献1)。
【0003】
さらに、プレイヤのスキル等を示す客観的データに加えて、他プレイヤからの主観的データを考慮して、対戦ゲームの相手(プレイヤ)をマッチングしたり、ロールプレイングゲームにおけるパーティなどを構成するようにマッチングしたりする技術が開示されている(特許文献2)。
【0004】
このように、複数のプレイヤでプレイするゲームにおいて、よりゲームを楽しめるように、適切なプレイヤをマッチングする様々な工夫がなされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2007-229040号公報
【特許文献2】特開2006-149425号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
複数のプレイヤでプレイするゲームにおいて、プレイヤのマッチングを改善することにより、さらにゲームの興趣性を向上させる余地がある。本開示は、ゲームの興趣性を向上することができるサーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)第1の側面は、第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得手段と、第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得手段と、第1情報および第2情報の少なくとも一方に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングするマッチング手段と、を備える、サーバ装置である。
【0008】
(2)上記(1)において、第1情報は、第1プレイヤが第1キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、第1制御情報との第1相性を特定する第1相性情報を含み、第2情報は、第2プレイヤが第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、第2制御情報との第2相性を特定する第2相性情報を含むことができる。
【0009】
(3)上記(1)または(2)において、共通の第1制御情報と第2制御情報に対応する第1情報および第2情報に基づいて、マッチングを実行することができる。
【0010】
(4)上記(2)において、第1相性情報は、複数の第1制御情報の間で、第1相性を比較可能な第1比較情報を含み、第2相性情報は、複数の第2制御情報の間で、第2相性を比較可能な第2比較情報を含み、マッチング手段は、第1比較情報および第2比較情報の少なくとも一方に基づいて、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングすることができる。
【0011】
(5)上記(2)または(4)において、第1ゲームの終了後に、当該第1ゲームの進行に用いられた第1制御情報に関連付けられた第1相性情報を表示させるための情報を出力する第1出力手段を、さらに備えることができる。
【0012】
(6)上記(4)において、第1ゲームの終了後、または、第3ゲームの開始前に、所定の条件を満たす第1制御情報に関する第1比較情報を表示させるための情報を出力する第2出力手段を、さらに備えることができる。
【0013】
(7)上記(1)から(6)のいずれかにおいて、第3ゲームは、第1キャラクタおよび第2キャラクタに加えて、第1NPCまたは第2NPCを参加させることによって進行されることができる。
【0014】
(8)上記(1)から(6)のいずれかにおいて、第3ゲームは、第1NPCまたは第2NPCを参加させることなく進行されることができる。
【0015】
(9)上記(1)から(8)のいずれかにおいて、第3ゲームの終了後に、第1プレイヤが第1キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、第2プレイヤが第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルとの相性である第3相性を特定する特定手段と、第3相性に基づいて、第1プレイヤと第2プレイヤとを関連付けることを推奨する推奨情報を出力する第3出力手段とを、さらに備えることができる。
【0016】
(10)上記(9)において、第3相性は、第2プレイヤが第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、複数の第2制御情報のうちのいずれかの第2制御情報との類似度に基づいて特定されることができる。
【0017】
(11)第2の側面は、サーバ装置およびゲーム装置を有するゲームシステムであって、第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得手段と、第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得手段と、第1情報および第2情報の少なくとも一方に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングするマッチング手段と、を備える、ゲームシステムである。
【0018】
(12)第3の側面は、コンピュータにより実行されるゲーム方法であって、第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得ステップと、第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得ステップと、第1情報および第2情報の少なくとも一方に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングするマッチングステップと、を含む、ゲーム方法である。
【発明の効果】
【0019】
本開示によれば、ゲームの興趣性を向上することができるサーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
図1】本開示の一実施形態にかかるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。
図2A】一のユーザのシングルプレイでのゲームのプレイ履歴222の一例を示す図である。
図2B】他のユーザのシングルプレイでのゲームのプレイ履歴222の一例を示す図である。
図3】本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのシングルプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の一例を示す図である。
図4】本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのマルチプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の一例を示す図である。
図5】本開示の一実施形態におけるゲームシステム1において実行される、マルチプレイでのゲームにおけるマッチングに関する処理の流れを示すフローチャートである。
図6】本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのマルチプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0021】
以下、本開示の好適な実施形態について、添付図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下で説明する実施形態は、あくまで、本開示を実施するための具体的な一例を挙げるものであって、本開示を限定的に解釈させるものではない。また、説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する場合がある。
【0022】
[一実施形態]
図1は、本開示の一実施形態にかかるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。図1に示されるように、ゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続される。
【0023】
<ゲームの説明>
図1に示されるゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されており、ゲーム装置5において、自装置5を操作するユーザ(プレイヤ)によってゲームが実行され(シングルプレイ)、または他のゲーム装置5を操作するユーザ(プレイヤ)とともにゲームが実行される(マルチプレイ)。
【0024】
本実施形態にかかるゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。ゲームシステム1では、例えば、スマートフォン等のゲーム装置5にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置2との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
【0025】
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオを受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作する。そして、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)が発生する。この各種イベントでは、プレイヤキャラクタのゲームオブジェクト(プレイヤ)と、敵キャラクタのゲームオブジェクト(以下、「モンスター」という。)とが、仮想空間(ステージ)上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、NPC(Non-Player Character)や他のユーザ(プレイヤ)と出会ったりするようなものも用意される。そして、提示されるクエストを順にクリアしていくと、シナリオ上で倒すことを目的としているような特別なモンスター(以下、「ボスキャラ」という。)との戦い等のイベントが発生し、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオが終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のゲームオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、ロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
【0026】
ここで、ロールプレイングゲームやアクションゲーム等では、ユーザは、複数のキャラクタでパーティを構成し、少なくとも1つは、当該ユーザが操作するプレイヤキャラクタであり、その他のキャラクタは、NPCであってもよいし、または他のユーザが操作するプレイヤキャラクタであってもよい。すなわち、当該ゲームにおいて、ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタ、およびユーザ(他のユーザを含む)が操作しないNPCでパーティを構成することもできるし(シングルプレイ)、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタを含んでパーティを構成することもできる(マルチプレイ)。
【0027】
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5、を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
【0028】
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。
【0029】
ゲームデータは、ゲーム装置5でゲームを実行させるためのデータであり、例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタや、その他のゲーム空間オブジェクト(ゲーム空間の地形、フィールドを構成するオブジェクトや、敵キャラクタ等のNPCオブジェクト)や、敵キャラクタを自動的に操作させるための操作データなどを含む。
【0030】
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザ毎に割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
【0031】
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
【0032】
<ゲームシステム1の構成>
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5それぞれは、互いに同じ構成を有する。
【0033】
<サーバ装置2の構成>
図1に示されるように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0034】
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能接続されている。
【0035】
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB221、プレイ履歴222などの各種データなどが記憶されている。
【0036】
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関する情報(ステータスなど)、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応づけられて記憶されている。以降、これらの情報を総称して「ユーザ情報」ともいう。
【0037】
「消費媒体」とは、仮想ゲーム空間内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、クエストのクリア報酬として、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。
【0038】
また、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いられる抽選リストが記憶されていてもよい。抽選リストは、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含み、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。またパラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
【0039】
「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(例えば、防具、道具、その他スタミナの回復やマッチ条件を満たした際のゲーム効果を高めるアイテムなど)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDB221に記憶され管理される。
【0040】
プレイ履歴222は、ユーザ毎にプレイしたゲームの成績を蓄積しており、例えば、ロールプレイングゲームの場合、プレイしたロール(プレイスタイル)(例えば、タンク、ヒーラー、アタッカーおよびサポーターなど)毎やキャラクタ毎に、パーティの構成、そのパーティでの戦績データなどが含まれる。
【0041】
図2Aは、一のユーザのシングルプレイでのゲームのプレイ履歴222の一例を示す図である。ここで、シングルプレイでは、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタは、プレイヤキャラクタであって、それ以外のキャラクタは、ユーザ(プレイヤ)によって操作されずコンピュータによって動作が制御されるNPCである。NPCは、AIを用いて動作が制御されるものを含み、以下、AIキャラクタ(AIキャラ)という場合もある。
【0042】
図2Aに示されるように、「パーティ1」は、キャラクタ1~3で構成されており、キャラクタ1(プレイヤキャラクタ)は「アタッカーA」であり、キャラクタ2(AIキャラ)は「サポーターA」であり、キャラクタ3(AIキャラ)は「ヒーラーB」である。そして、この「パーティ1」での「アタッカーA」、「サポーターA」および「ヒーラーB」それぞれの戦績データ(例えば、キル数、戦闘不能回数、獲得称号およびサポート回数など)がプレイ履歴として蓄積されている。
【0043】
同様に、「パーティ2」(「アタッカーA」、「アタッカーC」および「ヒーラーB」)、および「パーティ3」(「ヒーラーC」、「サポーターA」および「アタッカーC」)におけるそれぞれの戦績データもプレイ履歴として蓄積されている。
【0044】
図2Bは、他のユーザのシングルプレイでのゲームのプレイ履歴222の一例を示す図である。図2Bに示されるように、図2Aで示されたユーザとは異なる他のユーザのシングルプレイでのゲームのプレイ履歴が蓄積されている。
【0045】
図2Aおよび図2Bに示されるように、各ユーザのシングルプレイでのプレイ履歴について、ユーザ毎に、パーティを構成するキャラクタそれぞれの戦績データがプレイ履歴として蓄積されている。
【0046】
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
【0047】
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、取得手段233、マッチング手段234、出力手段235、および特定手段236として機能する。
【0048】
―情報処理手段―
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたパーティ設定(マッチング)要求、ゲームパートの実行/終了の要求、相性情報要求、比較情報要求、ユーザのアカウント情報およびゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、上記各種要求に対する応答情報、ゲームプログラムおよびゲーム進行に必要なデータなどが挙げられる。
【0049】
―照合手段―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【0050】
―取得手段―
取得手段233は、第1取得手段2331と、第2取得手段2332と、を含む。第1取得手段2331は、プレイ履歴222から、ゲーム装置5を操作するユーザ(第1プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第1キャラクタ)と選択されたNPC(第1NPC)とを含むパーティによって進行されたシングルプレイでのゲーム(第1ゲーム)のプレイ履歴を取得する。ここで、ユーザにより選択されたキャラクタは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであって、選択されたNPCは、ユーザによって操作されずコンピュータによって(AIを用いて)動作するAIキャラである。なお、選択されたNPC(第1NPC)とは、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の制御情報(第1制御情報)に基づいて制御される複数のNPCからユーザにより選択されたものである。
【0051】
さらに、上述したように、プレイ履歴222には、プレイしたロール(プレイスタイル)(例えば、タンク、ヒーラー、アタッカーおよびサポーターなど)毎やキャラクタ毎に、パーティの構成、そのパーティでの戦績データなどが含まれているため、第1取得手段2331は、ユーザ(第1プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第1キャラクタ)とともにパーティを構成した各NPCのプレイ履歴(第1情報)を取得する。すなわち、ユーザ(第1プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第1キャラクタ)が「アタッカーA」である場合には、第1取得手段2331は、プレイヤキャラクタが「アタッカーA」で構成されるパーティでのプレイ履歴(各NPCの戦績データを含む)を取得することになる。
【0052】
第2取得手段2332は、プレイ履歴222から、ゲーム装置5を操作するユーザ(第2プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第2キャラクタ)と選択されたNPC(第2NPC)とを含むパーティによって進行されたシングルプレイでのゲーム(第2ゲーム)のプレイ履歴を取得する。第2取得手段2332は、上記第1取得手段2331によって取得されたユーザ(第1プレイヤ)とは異なるユーザ(第2プレイヤ)によるシングルプレイでのゲーム(第2ゲーム)のプレイ履歴を取得する。
【0053】
第2取得手段2332は、ユーザ(第2プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第2キャラクタ)とともにパーティを構成した各NPCのプレイ履歴(第2情報)を取得する。すなわち、ユーザ(第2プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第2キャラクタ)が「ヒーラーA」である場合には、第2取得手段2332は、プレイヤキャラクタが「ヒーラーA」で構成されるパーティでのプレイ履歴(各NPCの戦績データを含む)を取得することになる。
【0054】
―マッチング手段―
マッチング手段234は、第1取得手段2331によって取得されたプレイ履歴(第1情報)および第2取得手段2332によって取得されたプレイ履歴(第2情報)の少なくとも一方に基づいて、ユーザ(第1プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第1キャラクタ)とユーザ(第2プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第2キャラクタ)と含むパーティによってマルチプレイでゲーム(第3ゲーム)を進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングする。
【0055】
例えば、ユーザ(第1プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第1キャラクタ)のシングルプレイでのプレイ履歴(第1情報)から、第1キャラクタの戦績の良いパーティの構成を判定し、ユーザ(第2プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第2キャラクタ)のシングルプレイでのプレイ履歴(第2情報)から、第2キャラクタの戦績の良いパーティの構成を判定し、これらに基づいて、戦績が良いパーティが構成されるような第1キャラクタと第2キャラクタとマッチングする。
【0056】
ここで、戦績の良いパーティの構成とは、例えば、プレイヤキャラクタの戦績が良くなっている、またはそのパーティのメンバの戦績が良くなっているパーティの構成であり、プレイヤキャラクタは、そのパーティのメンバであるNPCやそのNPCのロールとの相性が良いと判定される。換言すれば、NPCによりプレイヤキャラクタの戦績が良くなっている、またはプレイヤキャラクタによりNPCの戦績が良くなっていることによって、結果的に、相性の良いメンバにより構成されたパーティの戦績が良くなっていることを含む。
【0057】
例えば、第1プレイヤにより第1キャラクタ「アタッカーA」が選択され、NPC「アタッカーC」を含むパーティにおいて戦績が良くなっている場合、第1キャラクタ「アタッカーA」は、NPC「アタッカーC」との相性が良い(図2Aの「パーティ2」)。この場合、第1プレイヤは、NPC「アタッカーC」との相性が良い第2キャラクタ「ヒーラーA」を選択する第2プレイヤとマッチングされるとよい(図2Bの「パーティ2」)。第1キャラクタ「アタッカーA」および第2キャラクタ「ヒーラーA」は、両者共にNPC「アタッカーC」と相性が良いことから、第1キャラクタ「アタッカーA」と第2キャラクタ「ヒーラーA」との相性が良いと推定し、相性が良いメンバにより適切なパーティが構成される。
【0058】
また、例えば、第1プレイヤにより第1キャラクタ「アタッカーA」が選択され、パーティのメンバとして、さらにNPC「サポーターA」が選択されている場合、第1プレイヤは、NPC「サポーターA」との相性が良い第2キャラクタ「アタッカーC」を選択する第2プレイヤとマッチングされるとよい(図2Bの「パーティ3」)。ここでは、第1キャラクタ「アタッカーA」との相性が不問でNPC「サポーターA」が既に選択されているため、第1取得手段2331によって取得されたプレイ履歴(第1情報)を用いず、第2取得手段2332によって取得されたプレイ履歴(第2情報)を用いて、NPC「サポーターA」との相性が良い第2キャラクタ「アタッカーC」を選択する第2プレイヤがマッチングされる。
【0059】
また、例えば、第1プレイヤにより第1キャラクタ「アタッカーA」が選択され、NPC「アタッカーC」との相性が良い場合、直接的に、「アタッカーC」のような第2キャラクタ「アタッカーC’」を選択する第2プレイヤとマッチングされるとよい。
【0060】
さらに、マッチング手段234によるマッチング手法は、これらに限定されるものではなく、プレイ履歴222に基づいて、例えば、「ヒーラーB」と相性が良いキャラクタは、「アタッカーC」とも相性が良いなどの傾向がある場合、「ヒーラーB」との相性情報に基づいて、「アタッカーC」と相性が良いキャラクタを選択するプレイヤとマッチングしてもよい。
【0061】
また、相性の良い度合に関して、例えば、相性情報を数値化してもよい。プレイヤキャラクタは、パーティを構成する各NPCに対して、例えば、キル数、戦闘不能回数、獲得称号およびサポート回数などがどのくらい増加・減少したかを数値化する。そして、それらに基づいて、相性情報としてスコアやランクを決定し、その相性(スコアやランクなど)が上位であることを条件としてマッチングに用いる。例えば、相性が最上位となるプレイヤとマッチングしてもよいし、ユーザが同じプレイスタイル(ロール)のキャラクタとのマッチングを好まない場合には、所定以上のスコアまたはランクである相性のキャラクタのうち、プレイスタイル(ロール)を考慮して、プレイスタイル(ロール)が重複しないキャラクタとマッチングするようにしてもよいし、過去のマッチング回数に基づいて、最多のキャラクタや最多のロールのキャラクタなどとマッチングするようにしてもよい。また、初めてのキャラクタや初めてのロールのキャラクタ、およびそのユーザの好みのキャラクタや好みロールのキャラクタをマッチングするようにしてもよい。
【0062】
―出力手段―
出力手段235は、第1出力手段2351と、第2出力手段2352と、第3出力手段2353と、を含む。第1出力手段2351は、第1プレイヤのシングルプレイでのゲーム(第1ゲーム)終了後に、そのゲームに参加していたNPCとの相性情報(第1相性情報)を出力する。例えば、プレイヤキャラクタおよびNPCを含むパーティでゲームを進行し、ゲーム終了後に、そのゲームでの戦績データなどを、ゲーム装置5に送信して、ゲーム装置5の画面に表示させる。ここで、戦績データには、プレイヤキャラクタおよびNPCのそれぞれの戦績が含まれ、そのパーティにそのNPCが含まれることにより、プレイヤキャラクタの戦績が向上している、またはそのNPCの戦績が向上していることを示す相性情報が含まれる。また、戦績が向上しているとは、過去の戦績(スコア)や他のキャラクタとのパーティに比べて良い戦績(スコア)であることにより判定してもよいし、平均よりも良い戦績(スコア)であることで判定してもよい。
【0063】
第2出力手段2352は、第1プレイヤのシングルプレイでのゲーム(第1ゲーム)終了後、または第1プレイヤと第2プレイヤとのマルチプレイでのゲーム(第3ゲーム)開始前、所定の条件を満たすNPC(第1制御情報)に関する比較情報(第1比較情報)を出力する。例えば、プレイヤキャラクタおよびNPCを含むパーティでゲームを進行し、ゲーム終了後に、そのゲームに参加したNPCに限らず、そのプレイヤキャラクタと相性の良いNPC(相性上位など)をゲーム装置5の画面に表示させたり、または、そのプレイヤキャラクタと相性の良いNPC(相性上位など)をマルチプレイでのゲーム開始前にゲーム装置5の画面に表示させたりする。これにより、プレイヤは、マルチプレイでのゲーム開始前に、相性の良いNPCを把握することができる。
【0064】
第3出力手段2353は、第1プレイヤと第2プレイヤとのマルチプレイでのゲーム(第3ゲーム)終了後に、第1プレイヤが操作する第1キャラクタと第2プレイヤが操作する第2キャラクタとの相性(第3相性)に基づいて、第1プレイヤと第2プレイヤとを関連付けるフレンド申請(推奨情報)を出力する。例えば、第1キャラクタと第2キャラクタとを含むパーティによりマルチプレイでゲームを進行し、そのゲームでの第1キャラクタおよび第2キャラクタの戦績データから相性が良ければ、第3出力手段2353は、第1プレイヤおよび第2プレイヤの一方または両方のゲーム装置5に、第1プレイヤと第2プレイヤとを関連付けるフレンド申請を提案する情報を送信し、ゲーム装置5の画面に表示させる。これにより、第1プレイヤおよび第2プレイヤは、今後、お互いに相性の良いプレイヤキャラクタにより容易にパーティを構成し、マルチプレイでゲームを進行させることができる。
【0065】
―特定手段―
特定手段236は、第1プレイヤと第2プレイヤとのマルチプレイでのゲーム(第3ゲーム)終了後に、第1プレイヤが操作する第1キャラクタと第2プレイヤが操作する第2キャラクタとの相性(第3相性)を特定する。例えば、第1キャラクタと第2キャラクタとを含むパーティによりマルチプレイでゲームを進行し、特定手段236は、そのゲームでの第1キャラクタおよび第2キャラクタの戦績が向上または低下しているかを含む相性(第3相性)を特定する。
【0066】
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
【0067】
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
【0068】
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
【0069】
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
【0070】
操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
【0071】
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムおよび自装置5のアカウント情報などが格納されている。
【0072】
記憶部55は、例えば、ユーザ情報551を記憶してもよい。ユーザ情報551は、サーバ装置2の記憶部22で記憶するユーザDB221の少なくとも一部の情報である。ユーザDB221でユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置5の記憶部55は、このマスタの少なくとも一部の情報をサーバ装置2から配信されて記憶する。
【0073】
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
【0074】
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562、音声制御手段563、および表示制御手段564として機能する。
【0075】
―通信手段561―
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。
【0076】
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信する。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、パーティ設定(マッチング)要求、クエスト実行要求、相性情報要求および比較情報要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ、上記各種要求に対する応答情報および抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置2から受信する。
【0077】
―ゲーム実行手段―
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
【0078】
そして、ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、自装置5のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。例えば、ゲーム実行手段562は、ユーザのタッチパッド63を介した操作(以下、単に「ユーザ操作」という)に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。また、ゲーム実行手段562は、ユーザ操作に応じて、ユーザにより選択されたゲーム媒体をプレイヤキャラクタに使用させる。
【0079】
―音声制御手段―
音声制御手段563は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてスピーカ62の音声出力制御を行う。
【0080】
―表示制御手段―
表示制御手段564は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示出力制御を行う。具体的には、まず、表示制御手段564は、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。次いで、表示制御手段564は、生成したゲーム画像情報をグラフィック処理部52によって処理させる。そして、表示制御手段564は、ディスプレイ61に処理後のゲーム画像を逐次表示する。
【0081】
<シングルプレイにおけるパーティ設定について>
各プレイヤ(第1プレイヤおよび第2プレイヤ)により選択された各キャラクタ(第1キャラクタおよび第2キャラクタ)と、複数のNPCから選択されたNPC(第1NPCおよび第2NPC)とによってパーティが構成され、シングルプレイによって進行されるゲーム(第1ゲームおよび第2ゲーム)に関する処理について、画面遷移とともに説明する。
【0082】
図3は、本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのシングルプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の一例を示す図である。
【0083】
先ず、ゲーム装置5では、ユーザ(プレイヤ)によってゲームアプリケーションが起動されることによりメニュー画面scr10が表示される。この際、ゲーム装置5からユーザの識別情報がサーバ装置2に送信され、照合手段232によってユーザアカウントの認証が行われる。
【0084】
メニュー画面scr10において、btn11「編成」が選択されると、編成画面scr11に遷移する。
【0085】
編成画面scr11では、ユーザが操作するキャラクタであるプレイヤキャラクタについて、役割(ロール)(例えば、「アタッカー」「サポーター」「ヒーラー」など)を選択し、さらにその選択されたロールに対応するキャラクタ(以下、単に「キャラ」という場合もある)が表示される。キャラは、その動作を制御する制御内容(例えば、各種パラメータなど)を有し、それらのパラメータに基づく特徴に対応するロール(プレイスタイル)が設定されている。また、キャラは、そのロールに対応した装備(例えば、武器や防具などのアイテム)を有することができる。
【0086】
編成画面scr11では、例えば、ロール毎でキャラがソートされており、ユーザが選択し易いように表示されている。ユーザは、ここで、プレイヤキャラクタとしてのキャラを選択して設定する。
【0087】
メニュー画面scr10において、btn12「クエスト」が選択されると、クエスト選択画面scr12に遷移する。
【0088】
クエスト選択画面scr12では、複数のクエスト「1-1」「1-2」「1-3」が表示されており、例えば、ユーザによって、btn23「1-3」が選択されると、クエスト「1-3」を進行するパーティを設定するためのパーティ設定画面scr13に遷移する。
【0089】
パーティ設定画面scr13では、上記編成画面scr11で設定したプレイヤキャラクタを含むパーティを設定する。パーティ設定画面scr13では、既に設定されたプレイヤキャラクタが「キャラ1(あなた)」として表示されており、パーティを構成するNPC「キャラ2」「キャラ3」が未設定という状態である。
【0090】
「キャラ2」を設定する場合、例えば、ユーザによって、btn31「選択」が選択されると、編成画面scr11に遷移し、ユーザがプレイヤキャラクタを選択して設定したように、ユーザは、キャラクタのロールや装備を考慮しながら、所望のキャラを選択して「キャラ2」として設定することができる。
【0091】
例えば、編成画面scr11において、複数のキャラクタのそれぞれに関して、それらのロール(プレイスタイル)、各種パラメータおよびそれらに基づく特徴などが表示されて、ユーザはそれらを確認できるようになっている。ユーザは、単純にパラメータなどの強さに基づいてキャラを選択してもよいし、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに対して連携し易いキャラクタを選択してもよいし、クエストの内容(敵)に対して有利になるようなキャラクタを選択してもよいし、使用頻度の高いキャラクタを選択してもよいし、初めて(試しに)使用したいキャラクタを選択してもよい。
【0092】
例えば、ユーザがプレイヤキャラクタに「アタッカー」を設定して、どんどん敵を仕留めるスタイルでプレイしたい場合は、パーティを構成する他のキャラクタ(NPC)として、「サポーター」や「ヒーラー」を「キャラ2」として設定するとよい。
【0093】
なお、「キャラ2」に設定可能なNPCは、役割(ロール)毎に複数用意されており、ユーザは、例えば、ロールが「サポーター」である複数のキャラクタ(例えば、サポーターA~E)のうち、1つのキャラクタ(サポーターA)を「キャラ2」として選択すればよい。
【0094】
具体的には、「サポーター」であれば、各キャラクタが有する各種パラメータを参照し、バフをかける(攻撃力、素早さアップ等)、敵にデバフをかける(防御力等を下げる)、罠を張る、またはおとりになる行動を取る(ヘイトを稼ぐ)等に関連するパラメータを重視することにより、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ「アタッカー」がどのような行動をとりたいかに応じて、適切なキャラクタ(サポーター)を選択するとよい。また、「ヒーラー」であれば、バフ重視、および回復行動をどの程度早期からとるか等の観点で、これらに関連するパラメータを重視することにより、適切なキャラクタ(ヒーラー)を選択するとよい。
【0095】
このように、ユーザによって選択されて、「キャラ2」に設定されたNPC(AIキャラ)は、そのユーザのお気に入りのNPCとして、後述するマルチプレイにおいて、例えば、そのNPCと相性の良いプレイヤキャラクタとのマッチングを容易にすることができる。
【0096】
一方で、例えば、ユーザによって、btn32「オススメ」が選択されると、複数のキャラクタから自動的に1つのキャラクタが選択されて、「キャラ2」として設定される。ここで、「キャラ2」は、例えば、プレイ履歴222に基づいて、そのプレイヤキャラクタと相性の良いNPCが選択されてもよいし、他のプレイヤキャラクタのうち類似行動をとるプレイヤキャラクタと相性の良いNPCが選択されてもよい。また、ユーザは、「キャラ2」の役割(ロール)を選択した上で、btn32「オススメ」を選択し、そのロールのキャラのうち、適切なキャラを自動的に選択されてもよい。
【0097】
なお、「キャラ3」を設定する場合も上述した「キャラ2」と同様に、btn33「選択」が選択され、編成画面scr11に遷移し、ユーザの所望のキャラが選択されることにより「キャラ3」が設定される、または、btn34「オススメ」が選択され、自動的に「キャラ3」が設定される。
【0098】
さらに、パーティ設定画面scr13では、btn35「一括オススメ」が備えられており、btn35「一括オススメ」が選択されると、未設定の状態であるキャラ(ここでは、「キャラ2」および「キャラ3」)について、それぞれ自動的に選択されて設定される。
【0099】
なお、プレイヤキャラクタについては、ユーザによって編成画面scr11で設定されていたが、これに限定されるものではなく、例えば、ユーザによってプレイヤキャラクタを設定せずに、パーティ設定画面scr13において、プレイヤキャラクタに対応する「オススメ」ボタンを表示させる。そして、その「オススメ」ボタンが選択されることにより、自動的に、プレイヤキャラクタが選択され、「キャラ1(あなた)」として設定されてもよい。
【0100】
パーティ設定画面scr14では、パーティ設定画面scr13において、編成画面scr11を介して、または自動的に、順に、または一括で設定された「キャラ1(あなた)」「キャラ2」および「キャラ3」が表示されている。具体的には、「キャラ1(あなた)」は「アタッカー」としてのプレイヤキャラクタ、「キャラ2(AIキャラ)」は「サポーターA」、および「キャラ3(AIキャラ)」は「ヒーラーB」が表示されている。そして、btn36「開始」が選択されると、これらの「キャラ1」「キャラ2」「キャラ3」のパーティでシングルプレイでのゲームが実行される(ゲーム実行画面scr15)。
【0101】
ゲームが終了すると、リザルト画面scr16が表示される。
【0102】
リザルト画面scr16では、例えば、キル数、戦闘不能回数、サポート回数および獲得称号などを含むゲーム中の行動を評価する結果が表示され、これらの結果は、プレイ履歴222に蓄積される。そして、リザルト画面scr16において、btn41「戦績へ」が選択されると、戦績画面scr17に遷移する。
【0103】
戦績画面scr17では、プレイ履歴222に基づいて、プレイヤキャラクタ(あなた)の戦績データと、そのプレイヤキャラクタと相性の良いAIキャラの戦績データが表示される。例えば、「アタッカー」としてのプレイヤキャラクタの場合、プレイヤキャラクタ(あなた)の戦績データdata11が、5つの指標(「キル」「おとり挙動」「戦闘不能」「会話」「回復」それぞれに関するの実績/能力)のレーダーチャートを用いて表示されている。そして、「アタッカー」としてのプレイヤキャラクタと相性の良い上位のAIキャラとして、「アタッカーC」の戦績データdata12、および「ヒーラーB」の戦績データdata13が表示されている。これにより、プレイヤキャラクタに対して相性の良いAIキャラの戦績データを直感的に確認することができ、またそのAIキャラの特徴も把握することができる。
【0104】
なお、ここでは、「アタッカー」としてのプレイヤキャラクタと相性の良いAIキャラの上位2つを表示して、プレイヤキャラクタとその2つのAIキャラとで適切なパーティを構成できることを示しているが、表示内容としては、これに限定されるものではない。例えば、直前に実行したゲームでパーティを構成していたキャラクタの戦績データを表示してもよいし(あなた、サポーターAおよびヒーラーB)、ユーザが過去に実行したゲームの、例えば、サポーターやヒーラーとしてのプレイヤキャラクタを選択し、そのプレイヤキャラクタと相性が良い上位のAIキャラの戦績データを表示してもよい。さらには、ユーザの選択に応じて、任意に、プレイヤキャラクタやAIキャラを選択して、プレイ履歴222に基づいて、選択されたプレイヤキャラクタやAIキャラの各戦績データを表示してもよい。これにより、プレイヤキャラクタとAIキャラとの組み合わせにおいて、その相性(「キル」「おとり挙動」「戦闘不能」「会話」「回復」それぞれに関するの実績/能力)を比較することができる。
【0105】
また、ここでは、キャラクタの実績/能力を示す指標として、「キル」「おとり挙動」「戦闘不能」「会話」「回復」の5つを、レーダーチャートを用いて表示したが、これに限定されるものではなく、その他の指標を用いてもよいし、指標は、4つ以下でも6つ以上でもよい。さらに、レーダーチャート以外にも、例えば、表形式やグラフ形式で表示してもよい。
【0106】
<マルチプレイにおけるマッチング処理について(AIキャラあり)>
図4は、本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのマルチプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の一例を示す図である。ここでは、3つのキャラクタでパーティを構成し、プレイヤキャラクタおよび1つのAIキャラが設定された状態で、マルチプレイをするために、残り1つのキャラクタについて他のプレイヤをマッチングする状況について説明する。
【0107】
メニュー画面scr10については、図3で説明したのと同様であって、ここでは、btn13「マルチ」が選択され、ルーム設定画面scr20に遷移する。
【0108】
ルーム設定画面scr20では、btn51「ルーム作成」が選択されると、AIキャラ選択画面scr21に遷移する。
【0109】
AIキャラ選択画面scr21では、btn61「AIキャラあり」が選択されると、マルチプレイ募集画面scr22に遷移する。
【0110】
マルチプレイ募集画面scr22では、「キャラ1(あなた)」には、プレイヤキャラクタ(アタッカー)が設定されており、「キャラ2」には、AIキャラである「アタッカーC」が設定されている。図3を用いて説明したように、「キャラ1」は、編成画面scr11においてユーザが選択して設定し、「キャラ2」は、(パーティ設定画面scr13におけるbtn31「選択」からの)編成画面scr11においてユーザが選択したり、(パーティ設定画面scr13におけるbtn32「オススメ」を用いて)自動的に選択されたりして、プレイヤキャラクタ(アタッカー)と相性の良いAIキャラ「アタッカーC」が設定されている。
【0111】
そして、「キャラ3」には、「他プレイヤ1(ヒーラー)」がマッチングされている。ここで、「他プレイヤ1(ヒーラー)」は、「キャラ2」に設定されているAIキャラ「アタッカーC」と相性が良い。すなわち、プレイヤキャラクタ(アタッカー)と相性の良いAIキャラ「アタッカーC」と相性の良い「他プレイヤ1(ヒーラー)」が「キャラ3」としてマッチングされている。
【0112】
「キャラ3」としてマッチングされる他プレイヤは、ルーム設定画面scr20において「AI共闘履歴マッチング」が選択されていれば、プレイ履歴222に基づいてAIキャラ「アタッカーC」と相性が良いと判定される他プレイヤを、マルチプレイを募集しているルームに入室させて、AIキャラ「アタッカーC」と最も相性の良い他プレイヤが設定されてもよいし、AIキャラ「アタッカーC」との相性が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から設定されてもよい。AIキャラ「アタッカーC」との相性が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から、例えば、プレイヤキャラクタとの相性が良い他プレイヤをマッチングしてもよいし、プレイスタイル(ロール)に応じて他プレイヤをマッチングしてもよい。具体的には、ユーザが同じプレイスタイル(ロール)のキャラクタとのマッチングを好まない場合には、ロールが重複しない他プレイヤ(プレイヤキャラクタ)とマッチングするようにしてもよいし、過去のマッチング回数に基づいて、最多の他プレイヤや最多のロールの他プレイヤなどとマッチングするようにしてもよい。また、初めての他プレイヤや初めてのロールの他プレイヤ、およびそのユーザの好みの他プレイヤや好みロールの他プレイヤをマッチングするようにしてもよい。
【0113】
また、ルーム設定画面scr20において「フレンド優先」が選択されていれば、プレイヤキャラクタ(あなた)と「フレンド」関係にある他プレイヤを優先して、マッチングするようにする。
【0114】
一方で、ルーム設定画面scr20では、btn52「ルームを探す」が選択されると、募集ルーム一覧画面scr23に遷移する。
【0115】
募集ルーム一覧画面scr23では、マルチプレイ募集を行っているルームのうち、自キャラクタがマッチング候補となるルームの一覧が表示されている。ここでは、btn71「ルーム1」、btn72「ルーム2」およびbtn73「ルーム3」が表示されており、例えば、btn71「ルーム1」が選択されると、他プレイヤによって作成されているマルチプレイ募集画面scr22に遷移して、他プレイヤが設定するパーティの「キャラ3」として参加することができる。
【0116】
募集ルーム一覧画面scr23では、プレイ履歴222に基づいて相性が良いと判定されたルームを優先して表示させるようにしたり、相性の良い順序で表示したり、相性の良いルームを目立つように強調表示するようにしてもよい。
【0117】
このように、マルチプレイ募集画面scr22では、マッチングによって、「キャラ1(あなた)」「キャラ2(AI)」「キャラ3(他プレイヤ)」が設定されて、パーティが構成されている。そして、btn81「開始」が選択されると、これらの「キャラ1(あなた)」「キャラ2(AI)」「キャラ3(他プレイヤ)」のパーティでマルチプレイでのゲームが実行される(ゲーム実行画面scr24)。
【0118】
ゲームが終了すると、リザルト画面scr25が表示される。
【0119】
リザルト画面scr25では、例えば、図3のリザルト画面scr16のようなキル数および戦闘不能回数などを含むゲーム中の行動を評価する結果が表示される。なお、このようなマルチプレイでのゲームの結果もプレイ履歴222に蓄積されてもよい。
【0120】
さらに、リザルト画面scr25では、そのゲームでパーティを構成していたキャラクタの戦績データが表示されている。ここでは、図3の戦績画面scr17のように、「キャラ1(あなた)」としての「プレイヤキャラクタ(アタッカー)」の戦績データdata21が、5つの指標(「キル」「おとり挙動」「戦闘不能」「会話」「回復」それぞれに関するの実績/能力)のレーダーチャートを用いて表示されている。そして、「キャラ2(AI)」としての「アタッカーC」の戦績データdata22が表示され、「キャラ3」としての「他プレイヤ1(ヒーラー)」の戦績データdata23が表示されている。これにより、プレイヤキャラクタ(あなた)に対して相性の良いキャラクタの戦績データを直感的に確認することができ、またそのキャラの特徴も把握することができる。
【0121】
そして、ここでは、プレイヤキャラクタ(あなた)と他プレイヤ1(ヒーラー)との相性が良いとして、「フレンド申請」が表示されて推奨されている。「フレンド申請」は、プレイヤキャラクタ(あなた)を操作するユーザのゲーム装置5の画面、および他プレイヤ1(ヒーラー)を操作するユーザのゲーム装置5の画面の、一方または両方に表示され、一方または両者から「フレンド申請」ボタンを押下する。これにより、またはこれを承認することにより、フレンド関係を構築できる。
【0122】
なお、プレイ履歴222に基づいて、フレンド候補となる他プレイヤの検索が可能な機能があってもよい。例えば、「フレンド申請」が表示されて相性が良いと判定された「他プレイヤ1」と同じようなプレイスタイルの他プレイヤを検索したり、「アタッカーC」と相性の良いその他のプレイヤを検索したり、その他、ユーザが所望の検索条件を入力することにより、その検索条件に適合する他プレイヤを検索したりしてもよい。
【0123】
<ゲームシステム1の動作の流れ>
次に、図3および図4を用いて説明した画面遷移の一例に関して、その処理の流れについて説明する。
【0124】
図5は、本開示の一実施形態におけるゲームシステム1において実行される、マルチプレイでのゲームにおけるマッチングに関する処理の流れを示すフローチャートである。図5に示されるように、この処理は、ステップst10~st60を含み、各ステップは、主に、サーバ装置2および各ゲーム装置5におけるCPUなどによって実行される。
【0125】
ステップst10において、各ゲーム装置5におけるゲーム実行手段562によってゲームが実行される。具体的には、各ゲーム装置5の各プレイヤ(第1プレイヤおよび第2プレイヤ)により選択された各キャラクタ(第1キャラクタおよび第2キャラクタ)と、複数のNPCから選択されたNPC(第1NPCおよび第2NPC)とによってパーティを構成し、シングルプレイによって進行されるゲーム(第1ゲームおよび第2ゲーム)を実行する。
【0126】
ステップst20において、ステップst10で各ゲーム装置5におけるゲーム実行手段562によって実行されたゲームのプレイ履歴を、サーバ装置2の記憶部22(プレイ履歴222)に蓄積する。具体的には、各ゲーム装置5の各プレイヤ(第1プレイヤおよび第2プレイヤ)のゲームの成績を蓄積する。例えば、図2Aおよび図2Bに示されたようなプレイしたロール(プレイスタイル)毎やキャラクタ毎に、パーティの構成、そのパーティでの戦績データが蓄積される。
【0127】
ステップst30において、各ゲーム装置5で「マルチプレイ」が選択されたかを判定する。具体的には、図4で示されたメニュー画面scr10において、btn13「マルチ」が選択されると(ステップst30の「Yes」)、ステップst40の処理に進む。一方、図4で示されたメニュー画面scr10において、btn13「マルチ」が選択されない場合には(ステップst30の「No」)、ステップst10およびステップst20において、各ゲーム装置5でシングルプレイおよびそのシングルプレイでのプレイ履歴の蓄積が繰り返される。
【0128】
ステップst40において、一のユーザ(第1プレイヤ)によるシングルプレイでのプレイ履歴(第1情報)を、サーバ装置2における第1取得手段2331によって取得する。具体的には、第1プレイヤによるシングルプレイにおいて、プレイヤキャラクタおよび各NPCで構成されたパーティでの戦績データを取得する。
【0129】
ステップst50において、他のユーザ(第2プレイヤ)によるシングルプレイでのプレイ履歴(第2情報)を、サーバ装置2における第2取得手段2332によって取得する。具体的には、第2プレイヤによるシングルプレイにおいて、プレイヤキャラクタおよび各NPCで構成されたパーティでの戦績データを取得する。
【0130】
ステップst60において、ステップst40で取得したプレイ履歴(第1情報)およびステップst50で取得したプレイ履歴(第2情報)の少なくとも一方に基づいて、サーバ装置2におけるマッチング手段234によってマッチングする。具体的には、例えば、プレイ履歴222に基づいて、第1プレイヤにより選択されたプレイヤキャラクタと相性の良いAIキャラを判定し、そのAIキャラと相性の良いプレイヤキャラクタを選択する第2プレイヤをマッチングする。換言すると、共通のAIキャラと相性の良いキャラクタを操作する第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングする。
【0131】
以上をまとめると、本開示の一実施形態にかかるゲームシステム1では、第1取得手段2331は、第1プレイヤによる第1キャラクタと各NPCとによって進行されたシングルプレイのプレイ履歴を取得する。第2取得手段2332は、第2プレイヤによる第2キャラクタと、各NPCとによって進行されたシングルプレイのプレイ履歴を取得する。マッチング手段234は、上記プレイ履歴の少なくとも一方に基づいて、第1プレイヤによる第1キャラクタと第2プレイヤによる第2キャラクタとによってマルチプレイでのゲームを進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングする。
【0132】
<一実施形態の効果>
本開示の一実施形態にかかるゲームシステム1によれば、共通のNPC(AIキャラ)と相性が良い第1キャラクタと第2キャラクタとをマッチングさせている。共通のNPC(AIキャラ)と相性が良い第1キャラクタと第2キャラクタとは、互いに相性が良いと推定し、相性が良いメンバにより適切なパーティが構成される。すなわち、複数のプレイヤでプレイするゲームにおいて、適切なプレイヤをマッチングすることができている。
【0133】
また、第1キャラクタ/第2キャラクタのプレイスタイル(ロール)と、各NPCとの相性(第1相性/第2相性)を特定する情報(第1相性情報/第2相性情報)として、図2Aおよび図2Bに示されたように、各パーティを構成するキャラクタそれぞれの戦績データ(例えば、キル数、戦闘不能回数、獲得称号およびサポート回数など)がプレイ履歴として蓄積されている。そして、NPCによりプレイヤキャラクタの戦績が良くなっている、またはプレイヤキャラクタによりNPCの戦績が良くなっているなどに基づいて、相性(良い・悪い)を特定することができる。
【0134】
さらに、図3の戦績画面scr17において、第1キャラクタ/第2キャラクタの戦績データと、AIキャラとの戦績データとを重畳して表示したり、第1キャラクタ/第2キャラクタと相性の良い上位のAIキャラや、ユーザによって選択されたAIキャラの戦績データを表示したりする。これにより、各AIキャラとの相性を比較することができる。
【0135】
なお、これは、シングルプレイでのゲーム(第1ゲーム)終了後、またはマルチプレイでのゲーム(第3ゲーム)の開始前に表示することにより、各キャラクタとの相性情報を確認(比較)し、マルチプレイで適切なパーティを構成することができる。
【0136】
また、図3の戦績画面scr17では、シングルプレイでのゲーム(第1ゲーム)の終了後に、そのゲームの進行に用いられたキャラクタ(プレイヤキャラクタやAIキャラ)の戦績データを表示することにより、そのゲームでのAIキャラとの相性を把握することができる。
【0137】
また、特定手段236は、マルチプレイでのゲーム(第3ゲーム)の終了後に、第1キャラクタと第2キャラクタとの相性(第3相性)を特定し、その相性が良い場合には、「フレンド申請」を表示させて、第1プレイヤと第2プレイヤとを関連付けることを推奨する。これにより、第1プレイヤおよび第2プレイヤは、今後、お互いに相性の良いプレイヤキャラクタにより容易にパーティを構成し、マルチプレイでゲームを進行させることができる。
【0138】
<変形例>
【0139】
<マルチプレイにおけるマッチング処理について(AIキャラなし)>
図4を用いて説明したマルチプレイにおけるマッチング処理では、パーティを構成するメンバに、1つのAIキャラを参加させていたが、ここでは、AIキャラを参加させずに、マッチングを行い、マルチプレイでのゲームを進行させる。
【0140】
図6は、本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのマルチプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の他の例を示す図である。ここでは、3つのキャラクタでパーティを構成し、プレイヤキャラクタが設定された状態で、マルチプレイをするために、残り2つのキャラクタについて他のプレイヤをマッチングする状況について説明する。図4を用いて説明したマッチング処理と異なり、パーティを構成する3つのキャラクタにおいて、AIキャラは存在せず、3つ全てのキャラクタは、プレイヤが操作するキャラクタである。
【0141】
メニュー画面scr10およびルーム設定画面scr20については、図4を用いて説明したのと同様である。
【0142】
AIキャラ選択画面scr21では、btn62「AIキャラなし」が選択されると、マルチプレイ募集画面scr30に遷移する。
【0143】
マルチプレイ募集画面scr30では、「キャラ1(あなた)」には、図3を用いて説明したように、編成画面scr11においてユーザが選択して設定したプレイヤキャラクタ(アタッカー)が設定されている。
【0144】
そして、「キャラ2」および「キャラ3」には、以下のように、他プレイヤ1および他プレイヤ2がマッチングされる。
【0145】
「キャラ1(あなた)」は「アタッカー」であり、例えば、プレイ履歴222に基づいて、AIキャラ「アタッカーC」およびAIキャラ「ヒーラーB」との相性が良いとする。この場合、AIキャラ「アタッカーC」およびAIキャラ「ヒーラーB」のような行動をとる傾向にある他プレイヤとのマッチングが好ましい。
【0146】
具体的には、アタッカーと組んだ際に、AIキャラ「アタッカーC」のような行動をとる傾向にある他プレイヤ、およびAIキャラ「ヒーラーB」のような行動をとる傾向にある他プレイヤをマッチングするようにする。
【0147】
また、「キャラ2」として、アタッカーと組んだ際に、AIキャラ「アタッカーC」のような行動をとる傾向にある他プレイヤ1(アタッカー)がマッチング(設定)された場合、「キャラ3」としては、この他プレイヤ1(アタッカー)と相性が良い他プレイヤであることが好ましい。すなわち、「キャラ3」に設定される他プレイヤ2は、アタッカーと組んだ際にAIキャラ「ヒーラーB」のような行動をとる傾向にあり、さらに、「キャラ2」に設定されたAIキャラ「アタッカーC」のような他プレイヤ1(アタッカー)と相性の良いキャラクタである。
【0148】
「キャラ2」および「キャラ3」が順に設定される場合には、「キャラ2」は「キャラ1」との相性に基づいて、「キャラ3」は「キャラ1」および「キャラ2」との相性に基づいてマッチング(設定)される。
【0149】
このように、「キャラ2」および「キャラ3」としてマッチングされる他プレイヤは、ルーム設定画面scr20において「AI共闘履歴マッチング」が選択されていれば、プレイ履歴222に基づいて、アタッカーと組んだ際に、AIキャラ「アタッカーC」およびAIキャラ「ヒーラーB」のような他プレイヤを、マルチプレイを募集しているルームに入室させてる。
【0150】
そして、「キャラ2」について、AIキャラ「アタッカーC」と最も類似している他プレイヤが設定されてもよいし、AIキャラ「アタッカーC」との類似度が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から設定されてもよい。AIキャラ「アタッカーC」との類似度が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から、例えば、過去のマッチング回数に基づいて、最多の他プレイヤ、初めての他プレイヤ、およびそのユーザの好みの他プレイヤをマッチングするようにしてもよい。
【0151】
さらに、「キャラ3」について、AIキャラ「ヒーラーB」と最も類似している他プレイヤが設定されてもよいし、AIキャラ「ヒーラーB」との類似度が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から設定されてもよい。上述したように、「キャラ3」は、「キャラ1」および「キャラ2」との相性も考慮されて設定されることが好ましいため、AIキャラ「ヒーラーB」との類似度が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から、例えば、「キャラ2」に設定されたAIキャラ「アタッカーC」のような「他プレイヤ1」との相性を考慮する。すなわち、AIキャラ「アタッカーC」と相性の良い他プレイヤをマッチングするようにするとよいし、過去のマッチング回数に基づいて、最多の他プレイヤ、初めての他プレイヤ、およびそのユーザの好みの他プレイヤをマッチングするようにしてもよい。
【0152】
また、ルーム設定画面scr20において「フレンド優先」が選択されていれば、プレイヤキャラクタ(あなた)と「フレンド」関係にある他プレイヤを優先して、マッチングするようにする。
【0153】
一方で、ルーム設定画面scr20では、btn52「ルームを探す」が選択されると、募集ルーム一覧画面scr23に遷移する。募集ルーム一覧画面scr23については、図4で説明したのと同様である。
【0154】
このように、マルチプレイ募集画面scr30では、マッチングによって、「キャラ1(あなた)」「キャラ2(他プレイヤ1)」「キャラ3(他プレイヤ2)」が設定されて、パーティが構成されている。そして、btn91「開始」が選択されると、これらの「キャラ1(あなた)」「キャラ2(他プレイヤ1)」「キャラ3(他プレイヤ2)」のパーティでマルチプレイでのゲームが実行される(ゲーム実行画面scr31)。
【0155】
ゲームが終了すると、リザルト画面scr32が表示される。
【0156】
リザルト画面scr32は、図4で説明したリザルト画面scr25と概ね同様であり、そのゲームでパーティを構成していたキャラクタの戦績データが表示されている。ここでは、図3の戦績画面scr17のように、「キャラ1(あなた)」としての「プレイヤキャラクタ(アタッカー)」の戦績データdata31が、5つの指標(「キル」「おとり挙動」「戦闘不能」「会話」「回復」それぞれに関するの実績/能力)のレーダーチャートを用いて表示されている。そして、「キャラ2」としての「他プレイヤ1(アタッカー)」の戦績データdata32が表示され、「キャラ3」としての「他プレイヤ2(ヒーラー)」の戦績データdata33が表示されている。これにより、プレイヤキャラクタ(あなた)に対して相性の良いキャラクタの戦績データを直感的に確認することができ、またそのキャラの特徴も把握することができる。
【0157】
そして、ここでは、プレイヤキャラクタ(あなた)と他プレイヤ1(アタッカー)および他プレイヤ2(ヒーラー)との相性が良いとして、「フレンド申請」が表示されて推奨されている。「フレンド申請」は、プレイヤキャラクタ(あなた)を操作するユーザのゲーム装置5の画面、他プレイヤ1(アタッカー)を操作するユーザのゲーム装置5、および他プレイヤ2(ヒーラー)を操作するユーザのゲーム装置5の画面の、一方または両方に表示され、一方または両者から「フレンド申請」ボタンを押下する。これにより、またはこれを承認することにより、フレンド関係を構築できる。
【0158】
なお、ここでも、図4で説明したような、「他プレイヤ1」や「他プレイヤ2」と同じような他のプレイヤを検索する検索機能を備えていてもよい。
【0159】
なお、ルーム設定画面scr20では、btn53「オススメ」が備えられており、このbtn53「オススメ」が選択されると、例えば、図6で説明したように、NPC(AIキャラ)を参加させずに、「キャラ1(あなた)」と最も相性の良い他プレイヤを自動的にマッチングしても良いし、仮に、マッチングを待機している他プレイヤがパーティを構成するメンバ数だけ存在しなければ、相性の良いNPC(AIキャラ)を自動的に設定するようにしてもよい。
【0160】
<変形例の効果>
この変形例によれば、第1キャラクタと相性の良いNPC(AIキャラ)に類似する第2キャラクタとをマッチングさせている。これにより、パーティにNPC(AIキャラ)を参加させずに、適切なプレイヤをマッチングすることができる。その結果、NPC(AIキャラ)を参加させずに、複数のプレイヤでマルチプレイでのゲームを実行することができる。
【0161】
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0162】
前記実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
【0163】
上記実施形態では、ゲームがロールプレイングゲームである場合を例示したが、これに限定されない。ゲームは、他のキャラとの連携がある、アクションゲーム、シューティングゲーム、コマンドバトルロールプレイングゲームおよびアクションロールプレイングゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。
【0164】
上記実施形態では、サーバ装置2およびゲーム装置5で構成されるゲームシステム1において、各手段が機能する場合を例示したが、これに限定されない。プログラムの各手段の全部または一部が、サーバ装置2およびゲーム装置5とは別の通信端末で機能させてもよいし、これらのうち組み合わせられる2つの装置で機能させてもよい。また、サーバ装置2およびゲーム装置5(またはこれらのうちの一部)を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかも、適宜変更が可能である。
【0165】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0166】
1…ゲームシステム
2…サーバ装置
5…ゲーム装置
6…通信ネットワーク
21,51…ネットワークインターフェース
22,55…記憶部
23,56…制御部
29,59…バス
52…グラフィック処理部
53…オーディオ処理部
54…操作部
61…ディスプレイ
62…スピーカ
63…タッチパッド
221…ユーザDB
222…プレイ履歴
231…情報処理手段(ゲーム実行手段)
232…照合手段
233,2331,2332…取得手段
234…マッチング手段
235,2351,2352,2353…出力手段
236…特定手段
561…通信手段
562…ゲーム実行手段
563…音声制御手段
564…表示制御手段
図1
図2A
図2B
図3
図4
図5
図6