(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024158811
(43)【公開日】2024-11-08
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20241031BHJP
A63F 13/792 20140101ALI20241031BHJP
A63F 13/847 20140101ALI20241031BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20241031BHJP
【FI】
A63F13/69 500
A63F13/792
A63F13/847
A63F13/79 500
【審査請求】未請求
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023074359
(22)【出願日】2023-04-28
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】110002848
【氏名又は名称】弁理士法人NIP&SBPJ国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 佑樹
(72)【発明者】
【氏名】神村 武
(57)【要約】
【課題】ユーザが所持するゲーム資産の格差を低減させることが可能な技術を提供する。
【解決手段】情報処理装置は、複数のユーザが協力してプレイするゲームにおいて、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれが所持するゲーム媒体の中から1以上のゲーム媒体により構成される構成グループの編成を受け付け、前記構成グループを構成するゲーム媒体である構成ゲーム媒体を含む選択対象グループから、前記複数のユーザのそれぞれに対して選択された選択ゲーム媒体を、前記複数のユーザのそれぞれが前記ゲームにおいて使用するゲーム媒体として取得可能にする、ゲーム媒体制御部、を備える。
【選択図】
図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のユーザが協力してプレイするゲームにおいて、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれが所持するゲーム媒体の中から1以上のゲーム媒体により構成される構成グループの編成を受け付け、
前記構成グループを構成するゲーム媒体である構成ゲーム媒体を含む選択対象グループから、前記複数のユーザのそれぞれに対して選択された選択ゲーム媒体を、前記複数のユーザのそれぞれが前記ゲームにおいて使用するゲーム媒体として取得可能にする、
ゲーム媒体制御部、を備える、情報処理装置。
【請求項2】
前記ゲーム媒体制御部は、前記複数のユーザのそれぞれに対し、前記選択ゲーム媒体を、所定の対価の支払いに応じて取得可能にする、請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記ゲーム媒体制御部は、前記複数のユーザのそれぞれに対し、同一の属性を有する前記選択ゲーム媒体を取得可能にするための前記所定の対価の量を、前記複数のユーザのそれぞれのゲーム媒体の所持状況に応じて異ならせる、請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記選択対象グループは、前記ゲームに応じて定められるゲーム媒体である既定ゲーム媒体をさらに含む、請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記ゲーム媒体制御部は、前記複数のユーザのうち、第1属性のゲーム媒体を所定数含む前記構成グループの編成が行われた前記ユーザの数に基づいて、前記選択対象グループに含まれる前記既定ゲーム媒体を決定する、請求項4に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記ゲーム媒体制御部は、前記複数のユーザに、前記第1属性のゲーム媒体を所定数含む前記構成グループの編成が行われた第1種のユーザと、前記第1属性のゲーム媒体を所定数含む前記構成グループの編成が行われていない第2種のユーザと、がいる場合に、前記複数のユーザに、前記第1種のユーザと前記第2種のユーザとのうち、一方のみがいる場合よりも、第2属性を有するゲーム媒体を、前記既定ゲーム媒体として、前記選択対象グループに、より多く含めるように決定する、請求項5に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記ゲーム媒体制御部は、前記第1種のユーザよりも前記第2種のユーザの方が、前記選択対象グループに含まれるゲーム媒体のうち、前記構成ゲーム媒体を、前記選択ゲーム媒体として選択させやすくする、請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記ゲーム媒体制御部は、前記複数のユーザのそれぞれに対して、前記選択ゲーム媒体を選択するときに、
前記構成ゲーム媒体及び前記既定ゲーム媒体のうち一方を選択する第1選択処理と、
前記第1選択処理の結果に基づいて、前記選択対象グループに含まれる前記構成ゲーム媒体又は前記既定ゲーム媒体から、前記選択ゲーム媒体を選択する第2選択処理と、
を実行し、
前記複数のユーザのうち、所定の属性のゲーム媒体を含む前記構成グループの編成が行われた特定ユーザに対し、前記第1選択処理において前記構成ゲーム媒体が選択された場合、前記第2選択処理において、前記選択対象グループに含まれる前記構成ゲーム媒体のうち、前記特定ユーザの前記構成グループに含まれるゲーム媒体を、前記選択ゲーム媒体として選択させやすくする、
請求項4に記載の情報処理装置。
【請求項9】
プロセッサが、
複数のユーザが協力してプレイするゲームにおいて、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれが所持するゲーム媒体の中から1以上のゲーム媒体により構成される構成グループの編成を受け付け、
前記構成グループを構成するゲーム媒体である構成ゲーム媒体を含む選択対象グループから、前記複数のユーザのそれぞれに対して選択された選択ゲーム媒体を、前記複数のユーザのそれぞれが前記ゲームにおいて使用するゲーム媒体として取得可能にさせる、
情報処理方法。
【請求項10】
プロセッサに、
複数のユーザが協力してプレイするゲームにおいて、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれが所持するゲーム媒体の中から1以上のゲーム媒体により構成される構成グループの編成を受け付けさせ、
前記構成グループを構成するゲーム媒体である構成ゲーム媒体を含む選択対象グループから、前記複数のユーザのそれぞれに対して選択された選択ゲーム媒体を、前記複数のユーザのそれぞれが前記ゲームにおいて使用するゲーム媒体として取得可能にさせる、
処理を実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ユーザにゲーム媒体を付与するゲーム媒体付与方法が知られている。例えば、特許文献1には、特定されたゲーム媒体と同一種類のゲーム媒体を所定のグループに追加し、サブゲームにおいて、当該所定のグループの中からユーザに付与するゲーム媒体を選択する、ゲーム媒体付与方法が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来のゲーム媒体付与方法では、各ユーザがゲーム内で所持する資産である、ゲーム資産の格差が広がる場合があった。一例として、ユーザがゲームに費やした時間又は金額などに応じて、各ユーザが所持するゲーム資産としてのゲーム媒体の格差が拡大する場合があった。しかしながら、ゲーム資産の格差が大きくなると、ゲームの進行に対して影響を与える場合があり、ユーザがゲームを楽しめなくなる可能性がある。
【0005】
本発明は、ユーザが所持するゲーム資産の格差を低減させる技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一形態に係る情報処理装置は、複数のユーザが協力してプレイするゲームにおいて、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれが所持するゲーム媒体の中から1以上のゲーム媒体により構成される構成グループの編成を受け付け、前記構成グループを構成するゲーム媒体である構成ゲーム媒体を含む選択対象グループから、前記複数のユーザのそれぞれに対して選択された選択ゲーム媒体を、前記複数のユーザのそれぞれが前記ゲームにおいて使用するゲーム媒体として取得可能にする、ゲーム媒体制御部、を備える。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ユーザが所持するゲーム資産の格差を低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】一実施形態に係る情報処理システムのシステム構成の一例を示す図である。
【
図2A】サーバのハードウェア構成例を示す図である。
【
図2B】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
【
図3】サーバの機能ブロック構成例を示す図である。
【
図4A】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【
図4B】構成グループ管理テーブルの一例を示す図である。
【
図4C】選択対象グループ管理テーブルの一例を示す図である。
【
図4D】使用ゲーム媒体管理テーブルの一例を示す図である。
【
図5】ゲーム媒体制御部が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【
図6】選択対象グループの生成過程の一例を示す模式図である。
【
図7】既定ゲーム媒体の決定方法の一例を示す模式図である。
【
図8】ゲーム媒体制御部が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、実施形態について、図面を参照しながら説明する。図面において、同一又は同等の構成要素には同一の符号を付し、同一又は同等の構成要素に関する説明が重複する場合は適宜省略する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された内容を限定するものではない。また、実施形態で説明される構成の全てが、必ずしも本開示の必須構成要件であるとは限らない。本開示で説明する機能を発揮する限りにおいて、実施形態で説明される構成は、適宜省略されてもよい。
【0010】
<システム構成例>
図1は、一実施形態に係る情報処理システム1のシステム構成の一例を示す図である。
図1に示す情報処理システム1は、サーバ10と、複数の端末装置20と、を備える。
図1では、複数の端末装置20として、第1端末装置20aと、第2端末装置20bと、第3端末装置20cと、を図示している。しかしながら、情報処理システム1が備える端末装置20の台数は、3台に限られない。情報処理システム1は、本明細書で説明する処理を実行可能な適宜の台数の端末装置20を備えていればよく、例えば複数台の端末装置20を備えていればよい。本明細書において、第1端末装置20aと、第2端末装置20bと、第3端末装置20cと、を区別しない場合には、これらをまとめて、単に「端末装置20」と記載する。
【0011】
サーバ10と各端末装置20とは、インターネット、イントラネット、無線LAN(Local Area Network)、移動通信などの通信ネットワークNを介して、それぞれ互いに情報通信可能に接続されている。
【0012】
サーバ10は、本開示に係る情報処理装置として機能する。サーバ10は、1又は複数の物理的なサーバなどにより構成されていてもよく、ハイパーバイザー(hypervisor)上で動作する仮想的なサーバを用いて構成されていてもよく、クラウドサーバを用いて構成されていてもよい。
【0013】
端末装置20は、情報処理システム1において提供されるサービスを利用するユーザが使用する端末装置である。端末装置20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット端末、PC(Personal Computer)などである。本明細書では、第1端末装置20aを使用するユーザを第1ユーザといい、第2端末装置20bを使用するユーザを第2ユーザといい、第3端末装置20cを使用するユーザを第3ユーザという。
【0014】
<ゲームサービスの概要>
本実施形態に係る情報処理システム1は、ユーザに対して、端末装置20上でプレイできるゲームを提供可能である。本実施形態に係る情報処理システム1において、サーバ10は、ネットワークNを介して端末装置20にゲームを提供する。端末装置20のユーザは、例えばゲームで使用されるゲーム媒体を用いて、ゲームを進行することができる。
【0015】
本明細書において、ゲームは、任意の態様で実行されるコンピュータゲームを含む。例えば、ゲームは、一人又は複数人のユーザが進行させるゲームである。あるいは、ゲームは、ユーザ同士が勝敗を競うゲームであってもよく、複数のユーザにより構成されるグループ同士が勝敗を規則ゲームであってもよい。さらに、ゲームは、ユーザがコンピュータ(例えば、AI又はロボットなど)と対戦するゲームであってもよい。ゲームのジャンルは特に限定されず、任意のジャンルであってよい。ゲームのジャンルは、例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲームなどが挙げられる。
【0016】
本実施形態では、情報処理システム1により提供されるゲームは、複数のユーザが協力してプレイするゲームであるとする。例えば、本実施形態で提供されるゲームは、複数のユーザが、例えばゲーム媒体をそれぞれ操作することにより、同一又は共通の目的を達成することを目指すゲームである。同一又は共通の目的とは、例えば、ゲームで提供される試合に勝つ、ゲーム上で敵を倒す、ゲームのステージをクリアする、などである。
【0017】
一例として、本実施形態で提供されるゲームでは、所定関係を有する複数のユーザが協力してゲームをプレイするとする。所定関係は、サーバ10において記憶可能な任意の関係を含んでよい。所定関係は、例えば複数のユーザにより構成される集団に所属することである。複数のユーザは、例えば1つの集団を構成することができる。所定関係は、例えばフォローである。フォローは、一方のユーザが他方のユーザにフォロー申請を行うことで成立する、一方的な二者間の関係である。所定関係は、例えば相互フォローである。相互フォローは、一方のユーザと他方のユーザとが、互いに相手ユーザをフォローした状態の、双方的な二者間の関係をいう。所定関係は、例えばユーザ指定である。ユーザ指定は、一方のユーザが他方のユーザを指定することで成立する、一方的な二者間の関係である。
【0018】
ゲーム媒体は、ゲーム内で使用可能なゲームオブジェクトの一種であって、アイテム、キャラクタ又はモンスターなどを含む。ゲーム媒体には、ユーザがゲームで使用しているキャラクタなどの体力を回復させたり攻撃力を増加させたりするなど、ゲームプレイ中にリアルタイムでキャラクタなどのパラメータを変更することができるものも含まれる。また、各ゲーム媒体には、例えばゲーム媒体の特性を示す属性が付与されている。各ゲーム媒体には、1つの属性が付与されていてもよく、2以上の属性が付与されていてもよい。また、各ゲーム媒体には、2種類以上の属性が付与されていてもよい。
【0019】
<ハードウェア構成>
図2Aは、サーバ10のハードウェア構成例を示す図である。サーバ10は、プロセッサ101、記憶装置102、通信I/F(Interface)103及び入力デバイス104を含む。
【0020】
プロセッサ101は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphical processing unit)などである。記憶装置102は、メモリやHDD(Hard Disk Drive)などである。記憶装置102に記憶された複数の命令セットをプロセッサ101が実行することで、本実施形態におけるサーバ10の各種の処理が実現され得る。当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USB(Universal Serial Bus)メモリ又はCD-ROM(Compact Disc Read only memory)などの記憶媒体であってもよい。
【0021】
通信I/F103は、各端末装置20と通信を行うためのインタフェースである。入力デバイス104は、入力操作を受け付けるデバイスである。入力デバイス104は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス又はマイクなどである。
【0022】
図2Bは、端末装置20のハードウェア構成例を示す図である。端末装置20は、プロセッサ201、記憶装置202、通信I/F203、入力デバイス204及び出力デバイス215を含む。
【0023】
プロセッサ201、記憶装置202及び入力デバイス214の機能及び構成は、上述したプロセッサ101、記憶装置102及び入力デバイス104とそれぞれ同様である。通信I/F213は、サーバ10と通信を行うためのインタフェースである。出力デバイス205は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカなどである。
【0024】
<機能ブロック構成>
図3は、サーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。サーバ10は、制御部110と、記憶部120と、を含む。記憶部120は、例えばサーバ10が備える記憶装置102を用いて実現することができる。
【0025】
制御部110は、本実施形態に関わる各種の制御を行う。制御部110は、ゲーム媒体制御部111と、進行処理部112と、を含む。ゲーム媒体制御部111及び進行処理部112は、サーバ10のプロセッサ101が、記憶装置102に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USB(Universal Serial Bus)メモリ又はCD-ROM(Compact Disc Read only memory)などの記憶媒体であってもよい。
【0026】
ゲーム媒体制御部111は、各ユーザがゲームで使用するゲーム媒体に関する情報を制御する。例えば、ゲーム媒体制御部111は、ユーザの入力に応じて、各ユーザがゲームで使用するゲーム媒体(以下、「使用ゲーム媒体」ともいう)を決定するための処理を実行する。具体的には、ユーザによる端末装置20への操作入力の内容を示す操作情報を、サーバ10が通信I/F103により受信すると、ゲーム媒体制御部111は、当該操作情報に基づいて、当該ユーザの使用ゲーム媒体を決定するための処理を実行する。また、ゲーム媒体制御部111は、ユーザの使用ゲーム媒体を決定するための処理の過程において、適宜、端末装置20に表示させる表示画面の情報を生成し、生成した表示画面の情報を、通信I/F103から端末装置20に送信する。ゲーム媒体制御部111は、ユーザの使用ゲーム媒体を決定するための処理の過程において、適宜、記憶部120に記憶された後述するデータベース(テーブル)を更新する。ゲーム媒体制御部111が実行する、ユーザの使用ゲーム媒体を決定するための処理の詳細については、後述する。
【0027】
進行処理部112は、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる。具体的には、ユーザによる端末装置20への操作情報をサーバ10が通信I/F103により受信すると、進行処理部112は、当該操作情報に基づいてゲームを進行させる。また、進行処理部112は、ゲームの進行に伴うゲーム画面の情報を生成し、生成したゲーム画面の情報を、通信I/F103から端末装置20に送信する。進行処理部112は、ゲームの進行に伴い、記憶部120に記憶された後述するデータベースを更新する。
【0028】
記憶部120は、本実施形態に関わる各種の情報を記憶する。記憶部120は、例えば
図3に示すように、ユーザ管理テーブル121と、構成グループ管理テーブル122と、選択対象グループ管理テーブル123と、使用ゲーム媒体管理テーブルと、を含む。
【0029】
図4Aは、ユーザ管理テーブル121の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル121には、情報処理システム1を利用するユーザに関する情報が記憶されている。例えば、ユーザ管理テーブル121は、情報処理システム1により提供されるゲームの利用登録を行った全てのユーザに関する情報が記憶されている。ユーザ管理テーブル121は、例えば、ユーザIDと、ユーザ名と、所持ゲーム媒体情報と、属性と、能力値と、画像データと、の項目を含む。
【0030】
ユーザIDは、サーバ10においてユーザを一意に識別するための識別子である。ユーザ名は、ユーザの名前である。ユーザ名は、例えば、登録時にユーザが入力した本名又はニックネームである。ユーザ管理テーブル121において、ユーザIDと、ユーザ名とは、例えば、ユーザが情報処理システム1により提供されるゲームの利用登録を行ったときに、新たに設定される。一例として、ユーザが新たに利用登録を行ったとき、進行処理部112により、当該ユーザに対して新たにユーザIDが付与され、当該ユーザIDに対応付けてユーザ名が記憶される。
【0031】
所持ゲーム媒体情報は、ユーザIDにより識別されるユーザが所持するゲーム媒体(以下、「所持ゲーム媒体」ともいう)に関する情報である。ユーザは、例えば、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ゲーム媒体を獲得することができる。所定の条件は、例えば所定のゲームをクリアしたことである。所定の条件は、例えばユーザのレベルなど、ユーザに関するパラメータが所定値を超えたことであってもよい。あるいは、ユーザは、例えばゲーム内で用いられる通貨又はポイントなどを消費して、ゲーム媒体を獲得可能に構成されていてもよい。ユーザは、例えば、いわゆるガチャなどと呼ばれる抽選手段により、ゲーム媒体を獲得可能に構成されていてもよい。
【0032】
所持ゲーム媒体情報は、例えば、サーバ10においてユーザを一意に識別するための識別子であるゲーム媒体IDや、ゲーム媒体の名称であるゲーム媒体名により示される。
図4Aに示す例では、所持ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体IDにより示されている。所持ゲーム媒体情報は、例えばユーザに対して新たにゲーム媒体が付与された場合に、進行処理部112により、当該付与されたゲーム媒体のゲーム媒体IDが、ユーザIDに対応付けてユーザ管理テーブル121に記憶されることにより、ユーザに対応付けて記憶される。なお、記憶部120は、サーバ10により提供されるゲームで使用されるゲーム媒体に関する各種情報を含むゲーム媒体管理テーブルを、さらに記憶していてよい。
【0033】
図4Aに示す例では、「UID001」というユーザIDのユーザには、6つの所持ゲーム媒体情報が対応付けて記憶されている。つまり、「UID001」というユーザIDのユーザは、6つのゲーム媒体を所持している。同様に、
図4Aに示す例では、「UID002」及び「UID003」というユーザIDのユーザは、それぞれ4つ及び7つのゲーム媒体を所持している。なお、本明細書では、以下、第1ユーザのユーザIDが「UID001」であり、第2ユーザのユーザIDが「UID002」であり、第3ユーザのユーザIDが「UID003」であるとして、説明する。
【0034】
属性は、ゲーム媒体の特性を示すパラメータの1つであり、各ゲーム媒体に与えられた固有の性質を示す。属性は、予め各ゲーム媒体に付与されている。属性は、適宜の性質とすることができる。本実施形態では、属性は、A1からA3の3つに区分される。
【0035】
属性は、例えば各ゲーム媒体の希少度(レアリティ)を示すパラメータであってよい。あるいは、属性は、例えば各ゲーム媒体に付与された特定のタイプであってもよい。ゲーム内では、タイプごとに相性が定められていてよい。例えば、属性A1は属性A2に強く、属性A2は属性A3に強く、属性A3は属性A1に強いなどのように、相性は三すくみの関係とすることができる。なお、属性は必ずしも3つの区分に限られず、適宜の区分とすることができる。また、属性は、必ずしも希少度又はタイプでなくてもよく、適宜の性質を示すものであればよい。
【0036】
本実施形態では、属性は希少度を示すパラメータであり、A3が最も希少度が高く、A2が次に希少度が高く、A1が最も希少度が低いとする。希少度が高いゲーム媒体の方が、希少度が低いゲーム媒体よりも、能力値が高く設定されてよい。従って、一般に、希少度が高いゲーム媒体の方が、希少度が低いゲーム媒体よりも、ゲーム中で所定のパラメータの値をより大きく変動させ得る(例えばより大きなダメージを相手に与え得る)強いゲーム媒体であると認識され得る。
【0037】
能力値は、ゲーム媒体の能力を示す数値である。例えば、能力値は、ゲーム内の戦闘などで使用されるパラメータの値を示す。能力値は、例えば複数の項目を含んでいてよい。例えば、能力値は、攻撃力、防御力及び体力の一部又は全体を含んでいてよい。あるいは、能力値は、攻撃力、防御力及び体力以外の他の項目を含んでいてもよい。例えば、能力値が低いゲーム媒体よりも、高いゲーム媒体の方が、ゲームで得られる効果が高い。
図4Aに示すユーザ管理テーブル121には、例えばゲーム媒体に予め付与された能力値の初期値が記憶されている。能力値は、例えばゲームの進行に伴い、変化(増加又は減少)してもよい。
【0038】
画像データは、ゲーム媒体の画像を示すデータである。所定のゲームがプレイされる場合、端末装置20には、例えば画像データに基づくゲーム媒体の画像が表示される。
【0039】
所持ゲーム媒体情報、属性、能力値及び画像データの項目は、ユーザに対して新たにゲーム媒体が付与されたときに、当該ユーザのユーザIDに対応付けて、ユーザ管理テーブル121に記憶される。従って、ユーザ管理テーブル121における、所持ゲーム媒体情報、属性、能力値及び画像データの項目は、ユーザにゲーム媒体が付与されるたびに、更新される。
【0040】
図4Bは、構成グループ管理テーブル122の一例を示す図である。構成グループ管理テーブル122には、ユーザにより編成された構成グループに含まれるゲーム媒体(以下、「構成ゲーム媒体」ともいう)の情報が記憶される。構成グループは、ユーザが所持するゲーム媒体の中から1以上のゲーム媒体により構成される、ゲーム媒体のグループである。
【0041】
具体的には、ユーザは、情報処理システム1により提供されるゲームをプレイするに際し、自身が所持する所持ゲーム媒体から、所定数のゲーム媒体を、構成ゲーム媒体として選択する。選択されたゲーム媒体により、構成グループが編成される。構成グループを構成する構成ゲーム媒体の数は、予め定められていてもよく、定められていなくてもよい。構成グループを構成する構成ゲーム媒体の数は、上限及び/又は下限が定められていてもよい。構成グループを構成する構成ゲーム媒体の数が定められている場合、ユーザは、定められた範囲で、構成ゲーム媒体を選択する。本実施形態では、構成グループを構成する構成ゲーム媒体の数が、3と定められているとして説明する。つまり、ユーザは、ゲームをプレイするに際し、3つのゲーム媒体を選択する。
【0042】
構成グループ管理テーブル122は、例えば、ユーザIDと、構成ゲーム媒体情報と、属性と、能力値と、画像データと、の項目を含む。
【0043】
ユーザIDは、情報処理システム1においてユーザを一意に識別するための識別子である。構成グループ管理テーブル122には、例えば情報処理システム1により提供されるゲームにおいて所定のゲーム(例えばミニゲーム等)に参加するユーザのユーザIDが記憶される。例えば、ユーザが所定のゲームに参加するための操作入力を端末装置20に対して行った場合、ゲーム媒体制御部111により、当該操作入力を行ったユーザのユーザIDが構成グループ管理テーブル122に記憶される。ゲーム媒体制御部111は、開催される所定のゲームごとに、構成グループ管理テーブル122を作成し、所定のゲームごとに、参加するユーザのユーザIDを、構成グループ管理テーブル122に記憶させてよい。
【0044】
本実施形態では、構成グループ管理テーブル122は、所定のゲームに参加する、所定関係を有する複数のユーザのユーザIDを記憶する。本実施形態では、第1ユーザ、第2ユーザ及び第3ユーザが所定関係を有し、所定のゲームに参加するとする。この場合、
図4Bに示す構成グループ管理テーブル122には、第1ユーザ、第2ユーザ及び第3ユーザのユーザID(つまり、それぞれ「UID001」、「UID002」及び「UID003」)が、記憶される。
【0045】
構成ゲーム媒体情報は、各ユーザが選択した構成ゲーム媒体に関する情報である。構成ゲーム媒体情報は、例えばゲーム媒体IDやゲーム媒体名により示される。
図4Bに示す例では、構成ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体IDにより示されている。例えば、ユーザが構成ゲーム媒体を選択するための操作入力を端末装置20に対して行うと、端末装置20は、選択された構成ゲーム媒体を示す情報をサーバ10に送信する。サーバ10が、通信I/F103により、選択された構成ゲーム媒体を示す情報を受信すると、ゲーム媒体制御部111が、当該情報に基づいて、当該ユーザのユーザIDに対応付けて、構成ゲーム媒体情報を、構成グループ管理テーブル122に記憶させる。なお、ゲーム媒体制御部111は、例えば上記情報の送信元の端末装置20を示す識別情報や、当該端末装置20におけるログイン情報等に基づいて、構成ゲーム媒体を選択したユーザIDを特定することができる。
【0046】
属性は、ゲーム媒体の特性を示すパラメータの1つであり、各ゲーム媒体に与えられた固有の性質を示す。能力値は、ゲーム媒体の能力を示す数値である。画像データは、ゲーム媒体の画像を示すデータである。ゲーム媒体制御部111は、例えばユーザ管理テーブル121に記憶され、構成ゲーム媒体情報により示されるゲーム媒体に対応する属性、能力値及び画像データを、構成グループ管理テーブル122の属性、能力値及び画像データの項目に記憶させる。従って、構成グループ管理テーブル122の属性、能力値及び画像データが示す内容は、ユーザ管理テーブル121の属性、能力値及び画像データが示す内容と同じである。なお、構成グループ管理テーブル122は、必ずしも、属性、能力値及び画像データの項目を含まなくてもよい。この場合、例えばゲーム媒体制御部111は、属性、能力値及び画像データに関する情報を、必要に応じてユーザ管理テーブル121から取得することで、処理を実行することができる。
【0047】
図4Cは、選択対象グループ管理テーブル123の一例を示す図である。選択対象グループ管理テーブル123には、ゲーム媒体制御部111により実行される選択処理で使用されるゲーム媒体の情報が記憶される。具体的には、選択対象グループ管理テーブル123には、ゲーム媒体制御部111により実行される選択処理において、選択対象となるゲーム媒体のグループ(以下、「選択対象グループ」ともいう)に含まれるゲーム媒体の情報が記憶される。なお、ゲーム媒体制御部111が実行する選択処理の詳細については、後述する。
【0048】
選択対象グループ管理テーブル123は、例えば、種別と、ゲーム媒体情報と、属性と、能力値と、画像データと、の項目を含む。
【0049】
種別は、選択対象グループ管理テーブル123に記憶されるゲーム媒体の種別を示す。
図4Cに示す例では、種別は、カスタマイズ枠とベーシック枠との2つに分けられる。カスタマイズ枠及びベーシック枠の具体的な内容については、後述する。
【0050】
ゲーム媒体情報は、選択対象グループに含まれるゲーム媒体に関する情報である。選択対象グループに含まれるゲーム媒体は、例えばゲーム媒体制御部111により決定される。選択対象グループに含まれるゲーム媒体の決定方法の詳細については、後述する。ゲーム媒体情報は、例えばゲーム媒体IDやゲーム媒体名により示される。
図4Cに示す例では、ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体IDにより示されている。
【0051】
属性は、ゲーム媒体の特性を示すパラメータの1つであり、各ゲーム媒体に与えられた固有の性質を示す。能力値は、ゲーム媒体の能力を示す数値である。画像データは、ゲーム媒体の画像を示すデータである。ゲーム媒体制御部111は、例えば、ユーザ管理テーブル121、又は、サーバ10により提供されるゲームで使用されるゲーム媒体に関する各種情報を含むゲーム媒体管理テーブルなどを参照することにより、選択対象グループ管理テーブル123に含まれるゲーム媒体情報によって示されるゲーム媒体の属性、能力値及び画像データを、選択対象グループ管理テーブル123に記憶させることができる。従って、選択対象グループ管理テーブル123の属性、能力値及び画像データが示す内容は、ユーザ管理テーブル121の属性、能力値及び画像データが示す内容と同じである。なお、選択対象グループ管理テーブル123は、必ずしも、属性、能力値及び画像データの項目を含まなくてもよい。この場合、例えばゲーム媒体制御部111は、属性、能力値及び画像データに関する情報を、必要に応じてユーザ管理テーブル121から取得することで、処理を実行することができる。
【0052】
図4Dは、使用ゲーム媒体管理テーブル124の一例を示す図である。使用ゲーム媒体管理テーブル124には、所定のゲームで各ユーザが使用するゲーム媒体(以下、「使用ゲーム媒体」ともいう)の情報が記憶される。
【0053】
使用ゲーム媒体管理テーブル124は、例えば、ユーザIDと、使用ゲーム媒体情報と、属性と、能力値と、画像データと、の項目を含む。
【0054】
ユーザIDは、情報処理システム1においてユーザを一意に識別するための識別子である。使用ゲーム媒体管理テーブル124には、所定のゲームに参加するユーザのユーザIDが記憶される。ゲーム媒体制御部111は、例えば
図4Bに示す構成グループ管理テーブル122のユーザIDを、使用ゲーム媒体管理テーブル124に記憶させる。
【0055】
使用ゲーム媒体情報は、各ユーザが所定のゲームで使用する使用ゲーム媒体に関する情報である。使用ゲーム媒体情報は、例えばゲーム媒体IDやゲーム媒体名により示される。
図4Dに示す例では、使用ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体IDにより示されている。
図4Dに示す例では、各ユーザIDに対し、1つの使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDが対応付けられている。つまり、
図4Dに示す例では、1人のユーザについて、使用ゲーム媒体は1つである。ただし、所定のゲームの内容に応じて、1人のユーザが複数の使用ゲーム媒体を使用する場合には、各ユーザIDに対し、複数の使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDが対応付けられていてよい。各ユーザに対する使用ゲーム媒体の決定方法の詳細については、後述する。
【0056】
属性は、ゲーム媒体の特性を示すパラメータの1つであり、各ゲーム媒体に与えられた固有の性質を示す。能力値は、ゲーム媒体の能力を示す数値である。画像データは、ゲーム媒体の画像を示すデータである。ゲーム媒体制御部111は、例えば選択対象グループ管理テーブル123を参照して、使用ゲーム媒体情報に対応するゲーム媒体の属性、能力値及び画像データを、使用ゲーム媒体管理テーブル124の属性及び能力値の項目に記憶させる。従って、使用ゲーム媒体管理テーブル124の属性、能力値及び画像データが示す内容は、選択対象グループ管理テーブル123の属性、能力値及び画像データが示す内容と同じである。なお、使用ゲーム媒体管理テーブル124は、必ずしも、属性、能力値及び画像データの項目を含まなくてもよい。この場合、例えばゲーム媒体制御部111は、属性、能力値及び画像データに関する情報を、必要に応じてユーザ管理テーブル121又は選択対象グループ管理テーブル123から取得することで、処理を実行することができる。
【0057】
<使用ゲーム媒体の決定方法>
次に、ゲーム媒体制御部111が実行する処理の一例について説明する。
図5は、ゲーム媒体制御部111が実行する処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、
図5は、各ユーザに対する使用ゲーム媒体の決定方法の処理全体の一例を示すフローチャートである。ここでは、第1ユーザ、第2ユーザ及び第3ユーザが所定のゲームに参加する場合について、説明する。
【0058】
ゲーム媒体制御部111は、所定のゲームに参加する複数のユーザのそれぞれについて、構成グループの編成を受け付ける(ステップS11)。例えば、所定のゲームに参加する複数のユーザのそれぞれは、自身が所持するゲーム媒体の中から1以上のゲーム媒体により構成される構成グループを指定する操作入力を、端末装置20に対して行う。ここでは、構成グループは、3つのゲーム媒体により構成されるとする。そのため、各ユーザは、自身が所持するゲーム媒体の中から3つのゲーム媒体を指定する操作入力を行う。
【0059】
例えば、
図4Aのユーザ管理テーブル121に示すように、第1ユーザは、6つのゲーム媒体を所持する。そのため、第1ユーザは、自身が所持する6つのゲーム媒体から3つのゲーム媒体を指定する操作入力を行う。同様に、第2ユーザは、自身が所持する4つのゲーム媒体から3つのゲーム媒体を指定する操作入力を行い、第3ユーザは、自身が所持する7つのゲーム媒体を指定する操作入力を行う。
【0060】
各端末装置20は、操作入力により指定されたゲーム媒体の情報を、サーバ10に送信する。各端末装置20から送信された情報をサーバ10が通信I/F103により受信すると、ゲーム媒体制御部111は、受信した情報に基づいて、複数のユーザのそれぞれについて、構成グループの編成(つまり3つのゲーム媒体の情報)を受け付ける。
【0061】
図6は、選択対象グループの生成過程の一例を示す模式図である。具体的には、
図6は、
図5のステップS11からステップS13までを模式図で表したものである。
図5のステップS11では、第1ユーザU1、第2ユーザU2及び第3ユーザU3は、自身が所持するゲーム媒体から、それぞれ3つのゲーム媒体を指定することにより、構成グループの編成を行う。
【0062】
図6に示す例は、第1ユーザU1が、第1ゲーム媒体GM1、第2ゲーム媒体GM2及び第3ゲーム媒体GM3を指定したことを示す。つまり、第1ユーザU1は、第1ゲーム媒体GM1、第2ゲーム媒体GM2及び第3ゲーム媒体GM3により構成される構成グループ(以下、「第1構成グループ」ともいう)AG1を編成する。同様に、
図6に示す例は、第2ユーザU2が、第4ゲーム媒体GM4、第5ゲーム媒体GM5及び第6ゲーム媒体GM6を指定し、第3ユーザU3が、第1ゲーム媒体GM1、第6ゲーム媒体GM6及び第7ゲーム媒体GM7を指定したことを示す。つまり、第2ユーザU2は、第4ゲーム媒体GM4、第5ゲーム媒体GM5及び第6ゲーム媒体GM6により構成される構成グループ(以下、「第2構成グループ」ともいう)AG2を編成し、第3ユーザU3は、第1ゲーム媒体GM1、第6ゲーム媒体GM6及び第7ゲーム媒体GM7により構成される構成グループ(以下、「第3構成グループ」ともいう)AG3を編成する。
【0063】
ゲーム媒体制御部111は、ステップS11において構成グループの編成を受け付けると、次に、受け付けた構成グループの編成を、構成グループ管理テーブル122に記憶させる(ステップS12)。つまり、ゲーム媒体制御部111は、ステップS12において、
図4Bに示す構成グループ管理テーブル122を生成する。
【0064】
具体的には、
図6に示す例では、第1ユーザU1は、第1ゲーム媒体GM1、第2ゲーム媒体GM2及び第3ゲーム媒体GM3により構成される第1構成グループAG1を編成した。これに基づき、ゲーム媒体制御部111は、
図4Bに示すように、第1ユーザU1のユーザID「UID001」に対応付けて、構成ゲーム媒体情報として、第1ゲーム媒体GM1のゲーム媒体ID「GMID001」、第2ゲーム媒体GM2のゲーム媒体ID「GMID002」及び第3ゲーム媒体GM3のゲーム媒体ID「GMID003」を、構成グループ管理テーブル122に記憶させる。同様に、ゲーム媒体制御部111は、第2ユーザU2のユーザID「UID002」に対応付けて、構成ゲーム媒体情報として、第4ゲーム媒体GM4のゲーム媒体ID「GMID004」、第5ゲーム媒体GM5のゲーム媒体ID「GMID005」及び第6ゲーム媒体GM6のゲーム媒体ID「GMID006」を、構成グループ管理テーブル122に記憶させる。また、ゲーム媒体制御部111は、第3ユーザU3のユーザID「UID003」に対応付けて、構成ゲーム媒体情報として、第1ゲーム媒体GM1のゲーム媒体ID「GMID001」、第6ゲーム媒体GM6のゲーム媒体ID「GMID006」及び第7ゲーム媒体GM7のゲーム媒体ID「GMID007」を、構成グループ管理テーブル122に記憶させる。
【0065】
さらに、ゲーム媒体制御部111は、構成ゲーム媒体情報として記憶させたゲーム媒体IDのゲーム媒体の属性、能力値及び画像データを、ユーザ管理テーブル121から取得することにより、構成グループ管理テーブル122に記憶させる。これにより、
図4Bに示す構成グループ管理テーブル122が生成される。
【0066】
次に、ゲーム媒体制御部111は、選択対象グループを生成する(ステップS13)。選択対象グループは、構成グループを構成するゲーム媒体である構成ゲーム媒体を含むグループである。
【0067】
ここで、選択対象グループの生成方法(選択対象グループに含まれるゲーム媒体の決定方法を含む)の詳細について、説明する。選択対象グループは、例えば
図6に示すように、ゲームに応じて定められるゲーム媒体のグループであるベーシック枠BGと、構成ゲーム媒体を含むゲーム媒体のグループであるカスタマイズ枠CGと、を含んで構成される。
【0068】
まず、カスタマイズ枠CGについて説明する。ゲーム媒体制御部111は、構成ゲーム媒体に基づき、選択対象グループDGのカスタマイズ枠CGを決定する。例えば、ゲーム媒体制御部111は、構成ゲーム媒体の全体を、選択対象グループDGのカスタマイズ枠CGに含める。具体的には、
図6に示す例では、ゲーム媒体制御部111は、第1構成グループAG1、第2構成グループAG2及び第3構成グループAG3に含まれる全ての構成ゲーム媒体(つまり、第1ゲーム媒体GM1から第7ゲーム媒体GM7までの全てのゲーム媒体)を、カスタマイズ枠CGに含める。
【0069】
このとき、重複する構成ゲーム媒体が存在する場合には、重複を除外して構成ゲーム媒体をカスタマイズ枠CGに含めてもよく、重複を除外せずに構成ゲーム媒体をカスタマイズ枠CGに含めてもよい。具体的には、第1構成グループAG1、第2構成グループAG2及び第3構成グループAG3に含まれる構成ゲーム媒体のうち、第1ゲーム媒体GM1は、第1ユーザU1及び第3ユーザU3がそれぞれ自身の構成グループに含めているため、重複している。また、第6ゲーム媒体GM6は、第2ユーザU2及び第3ユーザU3がそれぞれ自身の構成グループに含めているため、重複している。
【0070】
重複を除外する場合、ゲーム媒体制御部111は、重複している第1ゲーム媒体及び第6ゲーム媒体について、例えば
図6に示すように、それぞれ1つのみをカスタマイズ枠CGに含める。つまり、この場合、カスタマイズ枠CGには、第1ゲーム媒体GM1から第7ゲーム媒体GM7までの7つのゲーム媒体が、それぞれ1つずつ含まれる。
【0071】
一方、重複を除外しない場合、ゲーム媒体制御部111は、重複している第1ゲーム媒体及び第6ゲーム媒体を含め、第1構成グループAG1から第3構成グループAG3に含まれる全ての構成ゲーム媒体をカスタマイズ枠CGに含める。つまり、この場合、カスタマイズ枠CGには、第1ゲーム媒体GM1及び第6ゲーム媒体GM6がそれぞれ2つずつ含まれ、第2ゲーム媒体GM2、第3ゲーム媒体GM3、第4ゲーム媒体GM4、第5ゲーム媒体GM5及び第7ゲーム媒体GM7がそれぞれ1つずつ含まれる。
【0072】
なお、ゲーム媒体制御部111は、必ずしも、構成ゲーム媒体の全体をカスタマイズ枠CGに含めなくてもよい。ゲーム媒体制御部111は、構成ゲーム媒体の一部のみをカスタマイズ枠CGに含めてもよい。つまり、
図6に示す例では、ゲーム媒体制御部111は、第1ゲーム媒体GM1から第7ゲーム媒体GM7までの7種類のゲーム媒体のうち、一部のゲーム媒体のみをカスタマイズ枠CGに含めてよい。この場合、ゲーム媒体制御部111は、7種類のゲーム媒体のうちカスタマイズ枠CGに含めるゲーム媒体を、無作為に決定してもよく、所定の基準を用いて決定してもよい。従って、ゲーム媒体制御部111は、構成ゲーム媒体の少なくとも一部をカスタマイズ枠CGに含めることにより、構成ゲーム媒体に基づいてカスタマイズ枠CGを決定すればよい。
【0073】
本実施形態では、
図6に示すように、ゲーム媒体制御部111は、重複を除外して、構成ゲーム媒体の全体をカスタマイズ枠CGに含めるとする。つまり、本実施形態では、
図6に示すように、カスタマイズ枠CGには、第1ゲーム媒体GM1から第7ゲーム媒体GM7までの7つのゲーム媒体が、それぞれ1つずつ含まれる。
【0074】
次に、ベーシック枠BGについて説明する。ゲーム媒体制御部111は、ゲームに応じてベーシック枠BGを定めることができる。ベーシック枠BGに含まれるゲーム媒体の数は、例えば予め定められていてよく、
図6に示す例では、3つである。ベーシック枠BGに含められるゲーム媒体は、例えばゲームごとに予め定められていてよい。例えば、ベーシック枠に含められるゲーム媒体は、例えばゲームの種類、内容、難易度又はステージなどに基づいて予め定められる。具体的には、ゲーム媒体制御部111は、ゲームとベーシック枠BGに含めるゲーム媒体とを対応付けた不図示のテーブルを参照して、第1ユーザU1、第2ユーザU2及び第3ユーザU3がプレイするゲームに対応するベーシック枠BGのゲーム媒体を決定することができる。なお、第1ユーザU1、第2ユーザU2及び第3ユーザU3がプレイするゲームは、例えば、ステップS11で構成グループの編成を受け付ける前に、第1ユーザU1、第2ユーザU2及び第3ユーザU3の少なくともいずれかの入力に基づいて、サーバ10に入力される。
【0075】
本明細書において、ベーシック枠BGに含められるゲーム媒体を、「既定ゲーム媒体」ともいう。
図6に示すように、ここでの例では、ゲーム媒体制御部111は、第1既定ゲーム媒体GM11、第2既定ゲーム媒体GM12及び第3既定ゲーム媒体GM13を、ベーシック枠BGに含めるゲーム媒体として決定する。
【0076】
ゲーム媒体制御部111は、
図5のステップにおいて選択対象グループDGを生成するとき、
図4Cに示す選択対象グループ管理テーブル123を生成する。例えば、ゲーム媒体制御部111は、カスタマイズ枠CGの種別に対応付けて、カスタマイズ枠CGとして決定したゲーム媒体のゲーム媒体IDを、選択対象グループ管理テーブル123に記憶させる。ここでの例では、
図4Cに示すように、カスタマイズ枠CGの種別に対応付けて、第1ゲーム媒体GM1から第7ゲーム媒体GM7までの7つのゲーム媒体のゲーム媒体IDが記憶される。また、ゲーム媒体制御部111は、ベーシック枠BGの種別に対応付けて、ベーシック枠BGとして決定したゲーム媒体のゲーム媒体IDを、選択対象グループ管理テーブル123に記憶させる。ここでの例では、
図4Cに示すように、ベーシック枠BGの種別に対応付けて、それぞれ第1既定ゲーム媒体GM11、第2既定ゲーム媒体GM12及び第3既定ゲーム媒体GM13のゲーム媒体IDである、「GMID0011」、「GMID0012」及び「GMID0013」が記憶される。
【0077】
さらに、ゲーム媒体制御部111は、選択対象グループ管理テーブル123のゲーム媒体情報として記憶させたゲーム媒体IDのゲーム媒体の属性、能力値及び画像データを、構成グループ管理テーブル122から取得することにより、選択対象グループ管理テーブル123に記憶させる。これにより、
図4Cに示す選択対象グループ管理テーブル123が生成される。
【0078】
このようにして、ゲーム媒体制御部111は、ステップS13において、ベーシック枠BG及びカスタマイズ枠CGを含む選択対象グループDGを生成することができる。本実施形態では、ここまで説明したように、ベーシック枠BGの3つのゲーム媒体と、カスタマイズ枠CGの7つのゲーム媒体と、により、選択対象グループDGが構成される。つまり、選択対象グループDGは、ここでは10個のゲーム媒体により構成される。
【0079】
ゲーム媒体制御部111は、選択対象グループDGが生成されると、選択処理を実行する。具体的には、ゲーム媒体制御部111は、各ユーザについて、選択対象グループDGから選択ゲーム媒体を選択する(ステップS14)。選択ゲーム媒体は、ゲーム媒体制御部111により、選択対象グループDGから選択されたゲーム媒体をいう。
【0080】
ゲーム媒体制御部111は、選択対象グループDGから、所定数のゲーム媒体を、選択ゲーム媒体として選択する。所定数は、予め定められていてもよく、所定の基準に従って定められてもよい。所定の基準は、例えば、ユーザが所持するゲーム媒体や、ユーザに関するパラメータ(例えばレベル又は経験値を示す値)など、適宜定めることができる。あるいは、所定数は、例えばユーザの入力に応じて定めされてもよい。この場合、所定数を増加させるために、例えば所定の対価が要求されてもよい。例えば、ユーザが支払ったゲーム内通貨やポイント等の対価に応じて、選択ゲーム媒体の数が決められてよく、例えば、ユーザが支払う対価が大きいほど選択ゲーム媒体の数が多くなる。
【0081】
ゲーム媒体制御部111は、多様な方法により、選択ゲーム媒体を選択することができる。例えば、ゲーム媒体制御部111は、選択対象グループDGから、無作為に選択ゲーム媒体を選択してよい。この場合、選択対象グループDGに含まれるゲーム媒体が選択ゲーム媒体として選択される確率は、全て等しくてよい。あるいは、ゲーム媒体制御部111は、所定のアルゴリズムを用いて選択ゲーム媒体を選択してもよい。ここでは、ゲーム媒体制御部111は、無作為に選択ゲーム媒体を選択するとして説明する。
【0082】
ここでは、ゲーム媒体制御部111は、選択対象グループDGから、1つのゲーム媒体を、無作為に、選択ゲーム媒体として選択するとする。従って、ゲーム媒体制御部111は、第1ユーザU1、第2ユーザU2及び第3ユーザU3について、それぞれ、1つの選択ゲーム媒体を無作為に選択する。一例として、ここでは、第1ユーザU1について、第1既定ゲーム媒体GM11が選択され、第2ユーザU2について、第1ゲーム媒体GM1が選択され、第3ユーザU3について、第4ゲーム媒体GM4が選択されたとする。
【0083】
ゲーム媒体制御部111は、各ユーザのそれぞれに対して選択された選択ゲーム媒体を、各ユーザのそれぞれがゲームにおいて使用するゲーム媒体として取得可能にする。つまり、ここでの例では、ゲーム媒体制御部111は、第1ユーザU1に対して選択された選択ゲーム媒体を、第1ユーザU1が取得可能にする。第2ユーザU2及び第3ユーザU3についても同様である。例えば、ゲーム媒体制御部111は、ステップS15からステップS17を実行する。
【0084】
すなわち、ゲーム媒体制御部111は、各ユーザに対し、選択ゲーム媒体を提示する(ステップS15)。例えば、ゲーム媒体制御部111は、第1端末装置20aの出力デバイス205であるディスプレイに、第1ユーザU1に対して選択された選択ゲーム媒体である、第1既定ゲーム媒体GM11に関する情報を表示させる。このとき、ゲーム媒体制御部111は、例えば、第1既定ゲーム媒体GM11が選択された旨と、第1既定ゲーム媒体GM11に関するパラメータ(本実施形態では、属性及び能力値)と、第1既定ゲーム媒体GM11の画像とを、表示させる。
【0085】
第2ユーザU2及び第3ユーザU3についても同様である。つまり、ゲーム媒体制御部111は、第2端末装置20bの出力デバイス205であるディスプレイに、第2ユーザU2に対して選択された選択ゲーム媒体である、第1ゲーム媒体GM1に関する情報を表示させ、第3端末装置20cの出力デバイス205であるディスプレイに、第3ユーザU3に対して選択された選択ゲーム媒体である、第4ゲーム媒体GM4に関する情報を表示させる。
【0086】
各ユーザは、自身に対して選択された選択ゲーム媒体を、ゲームで使用する場合、選択ゲーム媒体を取得するための操作入力を、端末装置20の入力デバイス204に入力する。サーバ10は、端末装置20に対して行われた操作入力に関する情報を、端末装置20から取得する。
【0087】
次に、ゲーム媒体制御部111は、選択ゲーム媒体を取得するための入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS16)。具体的には、ゲーム媒体制御部111は、サーバ10が、選択ゲーム媒体を取得するための操作入力に関する情報を端末装置20から取得したか否かを判定する。ゲーム媒体制御部111は、例えば、ステップS15において選択ゲーム媒体を提示してから、所定時間内に選択ゲーム媒体を取得するための入力を受け付けたか否かを判定してよい。
【0088】
ゲーム媒体制御部111は、選択ゲーム媒体を取得するための入力を受け付けていないと判定した場合(ステップS16のNo)、選択ゲーム媒体をユーザに付与することなく、ステップS18に移行する。なお、ゲーム媒体制御部111は、例えばユーザが選択ゲーム媒体を取得しないことを示す操作入力を端末装置20に対して行い、サーバ10が当該操作入力に関する情報を端末装置20から取得した場合、選択ゲーム媒体をユーザに付与することなく、ステップS18に移行してもよい。
【0089】
一方、ゲーム媒体制御部111は、選択ゲーム媒体を取得するための入力を受け付けたと判定した場合(ステップS16のYes)、選択ゲーム媒体をユーザに付与する。この場合、ゲーム媒体制御部111は、選択ゲーム媒体を、例えば特定のゲーム内でのみユーザが使用可能となるように制御する。
【0090】
なお、ゲーム媒体制御部111は、選択ゲーム媒体を取得するための入力を受け付けたと判定した場合(ステップS16のYes)、選択ゲーム媒体を、
図4Aに示すユーザ管理テーブル121において、ユーザに対応付けて記憶させることにより、ユーザに付与してもよい。この場合、ユーザは、特定のゲームであるか否かにかかわらず、付与された選択ゲーム媒体を使用可能であってよい。
【0091】
ここでは、第1ユーザU1及び第2ユーザU2が選択ゲーム媒体を取得するための操作入力を行い、第1ユーザU1及び第2ユーザU2に対して、選択ゲーム媒体(それぞれ第1既定ゲーム媒体GM11及び第1ゲーム媒体GM1)が付与されたとする。一方、第3ユーザU3は、選択ゲーム媒体を取得するための操作入力を行わず、従って、第3ユーザU3に対しては、選択ゲーム媒体(第4ゲーム媒体GM4)が付与されなかったとする。
【0092】
ゲーム媒体制御部111は、各ユーザについて、ゲームで使用する使用ゲーム媒体を決定する(ステップS18)。ゲーム媒体制御部111は、ゲームで使用されるゲーム媒体の数に応じて、適宜の方法で使用ゲーム媒体を決定することができる。
【0093】
例えば、ゲームで使用されるゲーム媒体が1つであるとする。この場合、ゲーム媒体制御部111は、選択ゲーム媒体を取得したユーザについては、選択ゲーム媒体を使用ゲーム媒体として決定することができる。つまり、ここでの例では、第1ユーザU1が第1既定ゲーム媒体GM11を取得したため、ゲーム媒体制御部111は、第1既定ゲーム媒体GM11を、第1ユーザU1の使用ゲーム媒体として決定する。同様に、第2ユーザU2が第1ゲーム媒体GM1を取得したため、ゲーム媒体制御部111は、第1ゲーム媒体GM1を、第2ユーザU2の使用ゲーム媒体として決定する。
【0094】
一方、ゲーム媒体制御部111は、選択ゲーム媒体を取得していないユーザについては、例えば当該ユーザが編成した構成グループに含まれる構成ゲーム媒体のうちの1つを、使用ゲーム媒体として決定することができる。ここでの例では、第3ユーザU3は、選択ゲーム媒体を取得していない。そのため、ゲーム媒体制御部111は、第3ユーザU3が編成した第3構成グループAG3に含まれる構成ゲーム媒体(つまり
図6に示す、第1ゲーム媒体GM1、第6ゲーム媒体GM6及び第7ゲーム媒体GM7)のうちの1つを、使用ゲーム媒体として決定する。この場合、ゲーム媒体制御部111は、第3ユーザU3が選択した1つの構成ゲーム媒体を、使用ゲーム媒体として決定してもよく、あるいは、例えば無作為に選択した1つの構成ゲーム媒体を、使用ゲーム媒体として決定してもよい。ここでは、第3ユーザU3の選択に基づき、第7ゲーム媒体GM7を、使用ゲーム媒体として決定したとする。
【0095】
ゲーム媒体制御部111は、ユーザに対応付けて、決定した使用ゲーム媒体の情報を、使用ゲーム媒体管理テーブル124に記憶させる。つまり、ここでの例では、例えば
図4Dに示すように、第1ユーザU1のユーザID「UID001」に対応付けて、第1既定ゲーム媒体GM11のゲーム媒体ID「GMID011」を記憶させ、第2ユーザU2のユーザID「UID002」に対応付けて、第1ゲーム媒体GM1のゲーム媒体ID「GMID001」を記憶させ、第3ユーザU3のユーザID「UID003」に対応付けて、第7ゲーム媒体GM7のゲーム媒体ID「GMID0071」を記憶させる。
【0096】
さらに、ゲーム媒体制御部111は、使用ゲーム媒体管理テーブル124の使用ゲーム媒体情報として記憶させたゲーム媒体IDのゲーム媒体の属性、能力値及び画像データを、選択対象グループ管理テーブル123から取得することにより、使用ゲーム媒体管理テーブル124に記憶させる。これにより、
図4Dに示す使用ゲーム媒体管理テーブル124が生成される。
【0097】
ゲームをプレイするに際しては、進行処理部112が、
図4Dに示す使用ゲーム媒体管理テーブル124に記憶された使用ゲーム媒体を用いて、ゲームを進行させる。
【0098】
なお、例えば、ゲームで使用される使用ゲーム媒体が1つでない場合には、ステップS18において、使用される使用ゲーム媒体の数に応じて、適宜の方法で使用ゲーム媒体が決定される。
【0099】
例えば、使用ゲーム媒体の数が3つである場合、ゲーム媒体制御部111は、第1ユーザU1について、第1ユーザU1が編成した第1構成グループAG1に含まれる構成ゲーム媒体(つまり
図6に示す、第1ゲーム媒体GM1、第2ゲーム媒体GM2及び第3ゲーム媒体GM3)と、第1ユーザU1に付与された第1既定ゲーム媒体GM11とから、3つのゲーム媒体を、使用ゲーム媒体として決定する。例えば、ゲーム媒体制御部111は、第1ユーザU1による第1端末装置20aへの入力に基づき、第1構成グループAG1に含まれる3つの構成ゲーム媒体のうちの1つを、第1ユーザU1に付与された第1既定ゲーム媒体GM11と入れ替え、入れ替えた後の3つのゲーム媒体を、使用ゲーム媒体として決定することができる。第2ユーザU2についても同様である。一方、選択ゲーム媒体を取得していない第3ユーザU3については、ゲーム媒体制御部111は、第3ユーザU3が編成した第3構成グループAG3に含まれる構成ゲーム媒体(つまり
図6に示す、第1ゲーム媒体GM1、第6ゲーム媒体GM6及び第7ゲーム媒体GM7)を、そのまま使用ゲーム媒体として決定する。
【0100】
使用ゲーム媒体の数が、例えば2つである場合においても、ゲーム媒体制御部111は、例えば各ユーザの入力に基づいて、構成ゲーム媒体及び選択ゲーム媒体の中から2つのゲーム媒体を、使用ゲーム媒体として決定することができる。
【0101】
このように、本実施形態では、ゲーム媒体制御部111が、選択対象グループから、複数のユーザのそれぞれに対して選択された選択ゲーム媒体を、複数のユーザのそれぞれがゲームにおいて使用する使用ゲーム媒体として取得可能にする。選択対象グループには、複数のユーザによって編成された構成グループを構成する構成ゲーム媒体が含まれることから、各ユーザには、他のユーザが所持するゲーム媒体が、使用ゲーム媒体として取得可能となりうる。つまり、各ユーザは、必ずしも自身が所持するゲーム媒体ではなく、他のユーザが所持するゲーム媒体を用いてゲームをプレイする場合がある。これにより、各ユーザは、自身が所持するゲーム媒体の量又は質によらず、ゲームを楽しみ得る。そのため、情報処理システム1によれば、ユーザが所持するゲーム資産の格差を低減させることができる。
【0102】
例えば、第1ユーザU1と、第2ユーザU2とを比較した場合、
図4Aに示すように、第1ユーザU1は、第2ユーザU2よりも、所持しているゲーム媒体の数が多く、所持しているゲーム媒体の属性(希少度)も高いものが多い。そのため、第1ユーザU1は、第2ユーザU2よりも、所持するゲーム資産が高いと言える。しかしながら、本実施形態に係る情報処理システム1においてゲームをプレイする場合、上述の例のように、ゲーム媒体制御部111が、第2ユーザU2に対して、第1ユーザU1の第1構成グループAG1に含まれる第1ゲーム媒体GM1が取得可能とし、第2ユーザU2が第1ゲーム媒体GM1を取得することによって、所定のゲームにおいて第1ゲーム媒体GM1を使用することができる。これにより、ゲーム資産が第1ユーザU1よりも低い第2ユーザU2であっても、第1ユーザU1と一緒に同一のゲームに参加して、ゲームを楽しむことができる。そのため、情報処理システム1は、ユーザが所持するゲーム資産の格差を低減させることができる。
【0103】
上記実施形態において、ゲーム媒体制御部111は、複数のユーザのそれぞれに対し、選択ゲーム媒体を、所定の対価の支払いに応じて取得可能にしてもよい。具体的には、
図5のフローのステップS16において、ゲーム媒体制御部111は、さらに、所定の対価が支払われたか否かを判定する。ゲーム媒体制御部111は、所定の対価が支払われたと判定した場合、選択ゲーム媒体をユーザに付与する(ステップS17)。
【0104】
所定の対価は、例えば、金銭、ゲーム内通貨又はポイントなどである。選択ゲーム媒体を取得可能とするために所定の対価を必要とすることにより、ユーザは、容易に選択ゲーム媒体を取得することが難しくなる。そのため、ユーザに対して選択ゲーム媒体を取得するか否かを考えさせ、選択させることができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【0105】
また、ゲーム内通貨及びポイントは、例えばユーザがゲームをプレイすることによって、報酬として得ることができるものとすることができる。この場合、ユーザに対し、例えば必要な対価としてのゲーム内通貨又はポイントを獲得するために、ゲームのプレイを促すことができる。つまり、ユーザに対して、ゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【0106】
選択ゲーム媒体を所定の対価の支払いに応じて取得可能にする場合において、ゲーム媒体制御部111は、複数のユーザのそれぞれに対し、同一の属性を有する選択ゲーム媒体を取得可能にするための所定の対価の量を、複数のユーザのそれぞれのゲーム媒体の所持状況に応じて異ならせることができる。ゲーム媒体の所持状況は、例えば、所持するゲーム媒体の数及び/又は所持するゲーム媒体の属性などとすることができる。ゲーム媒体制御部111は、例えば所持するゲーム媒体の数が多いユーザに対し、所持するゲーム媒体の数が多いユーザよりも、所定の対価の量を多くすることができる。あるいは、ゲーム媒体制御部111は、高い希少度(属性)のゲーム媒体を所持するユーザに対し、当該高い希少度(属性)のゲーム媒体を所持しないユーザよりも、所定の対価の量を多くすることができる。さらに、例えば、ゲーム媒体制御部111は、特定の希少度(属性)のゲーム媒体を所持する数が多いユーザに対し、当該特定の希少度(属性)のゲーム媒体を所持する数が少ないユーザよりも、所定の対価の量を多くすることができる。
【0107】
より具体的に説明すると、上記実施形態において、例えば
図4Aに示すように、第1ユーザU1は、6つのゲーム媒体を所持し、第2ユーザU2は、4つのゲーム媒体を所持する。この場合、所持するゲーム媒体の数という観点から見ると、第1ユーザU1の方が、第2ユーザU2よりも、多くのゲーム媒体を所持しているため、ゲーム資産が高いと言える。この状況において、ゲーム媒体制御部111は、同一の属性を有する選択ゲーム媒体を取得可能にするための所定の対価の量を、第1ユーザU1と第2ユーザU2とで、異ならせることができる。一例として、ゲーム媒体制御部111は、第1ユーザU1に対して、所定の属性を有する選択ゲーム媒体を取得可能にするための所定の対価の量を、100ポイントとした場合、第2ユーザU2に対して、同一の属性を有する選択ゲーム媒体を取得可能にするための所定の対価の量を、80ポイントなどとすることができる。つまり、ゲーム媒体制御部111は、ゲーム資産が低いユーザに対して、選択ゲーム媒体を取得ししやすくすることができる。これにより、ユーザが所持するゲーム資産の格差を、より低減させることができる。
【0108】
<既定ゲーム媒体の決定方法>
上記実施形態では、ベーシック枠BGに含められる既定ゲーム媒体は、例えばゲームごとに予め定められると説明した。しかしながら、ベーシック枠BGに含められる既定ゲーム媒体は、必ずしも、ゲームごとに完全に固定されていなくてもよい。つまり、ベーシック枠BGに含められる既定ゲーム媒体は、ゲームごとに、所定範囲の中で、条件に応じて変動してもよい。この場合、ゲーム媒体制御部111は、ゲームごとに、条件に応じて、所定の方法でベーシック枠BGに含められる既定ゲーム媒体を決定することができる。ここで、ベーシック枠BGに含められる既定ゲーム媒体の決定方法の一例について、説明する。
【0109】
例えば、ゲーム媒体制御部111は、ゲームに参加する複数のユーザが編成した構成グループに含まれるゲーム媒体の属性に基づいて、ベーシック枠BGに含められる既定ゲーム媒体を決定してよい。一例として、ゲーム媒体制御部111は、複数のユーザのうち、第1属性のゲーム媒体を所定数含む構成グループの編成が行われたユーザの数に基づいて、選択対象グループDGに含まれる既定ゲーム媒体(つまり、ベーシック枠BG)を決定してよい。ここでは、ゲーム媒体制御部111は、第1属性のゲーム媒体を所定数含む構成グループの編成が行われたユーザの数に基づいて、選択対象グループDGに含まれる既定ゲーム媒体の属性を決定するとする。この決定方法について、
図7を参照しながら、具体例を挙げて説明する。
【0110】
図7は、既定ゲーム媒体の決定方法の一例を示す模式図である。具体的には、
図7には、構成グループに含まれる構成ゲーム媒体の属性と、ベーシック枠に含められる既定ゲーム媒体の属性と、が示されている。
【0111】
ゲーム媒体制御部111は、例えば、第1属性としてのA3の属性を有するゲーム媒体を1つ以上含む構成グループの編成が行われたユーザが、所定数又は所定割合以上存在する場合に、ベーシック枠BGに、属性がA1、A2及びA3の既定ゲーム媒体を1つずつ含める。そうでない場合、ゲーム媒体制御部111は、ベーシック枠BGに、属性がA2の既定ゲーム媒体を2つと、属性がA3の既定ゲーム媒体を1つ含める。ここでは、所定割合が100%であるとする。つまり、ここでは、全てのユーザが上述した条件を満たす場合に、ゲーム媒体制御部111は、ベーシック枠BGに、属性がA1、A2及びA3の既定ゲーム媒体を1つずつ含め、そうでない場合、ベーシック枠BGに、属性がA2の既定ゲーム媒体を2つと、属性がA3の既定ゲーム媒体を1つ含める。
【0112】
図7の第1例では、第1ユーザU1、第2ユーザU2及び第3ユーザがそれぞれ編成した、第1構成グループAG1、第2構成グループAG2及び第3構成グループAG3に含まれる構成ゲーム媒体の属性が、全てA3である。従って、第1例では、A3の属性を有するゲーム媒体を1つ以上含む構成グループの編成が行われたユーザが、所定割合(100%)以上存在する、という条件を満たす。この場合、ゲーム媒体制御部111は、
図7の第1例に示すように、ベーシック枠BGに、属性がA1、A2及びA3の既定ゲーム媒体を1つずつ含める。
【0113】
一方、
図7の第2例では、第1ユーザU1が編成した第1構成グループAG1に含まれる構成ゲーム媒体の属性は、全てA3であり、第2ユーザU2が編成した第2構成グループAG2に含まれる構成ゲーム媒体の属性は、全てA1であり、第3ユーザU3が編成した第3構成グループAG3に含まれる構成ゲーム媒体の属性は、A2及びA3である。この場合、第2ユーザU2が編成した第2構成グループAG2は、A3の属性を有するゲーム媒体を含まない。そのため、第2例では、A3の属性を有するゲーム媒体を1つ以上含む構成グループの編成が行われたユーザが、所定割合(100%)以上存在する、という条件を満たさない。この場合、ゲーム媒体制御部111は、
図7の第2例に示すように、ベーシック枠BGに、属性がA2の既定ゲーム媒体を2つと、属性がA3の既定ゲーム媒体を1つ含める。
【0114】
このようにして既定ゲーム媒体を決定することにより、構成グループに含まれる構成ゲーム媒体の属性に応じて、多様な組合せの既定ゲーム媒体が、ベーシック枠BGに含まれ得る。そのため、ユーザが取得可能となるゲーム媒体の種類が変化するので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0115】
ゲーム媒体制御部111は、例えば、構成グループに含まれる構成ゲーム媒体の属性に、ユーザ間で差がある場合に、ユーザ間で差がない場合とは、既定ゲーム媒体の属性を異ならせることができる。例えば、ゲーム媒体制御部は、複数のユーザに、第1属性のゲーム媒体を所定数含む構成グループの編成が行われた第1種のユーザと、第1属性のゲーム媒体を所定数含む構成グループの編成が行われていない第2種のユーザと、がいる場合に、複数のユーザに、第1種のユーザと第2種のユーザとのうち、一方のみがいる場合よりも、第2属性を有するゲーム媒体を、既定ゲーム媒体として、選択対象グループに、より多く含めるように決定することができる。ここで、第1属性と第2属性とは、適宜定められる。第1属性と第2属性とは、異なっていてもよく、同一であってもよい。
【0116】
特に、ゲーム媒体制御部111は、構成グループに含まれる構成ゲーム媒体の属性に、ユーザ間で差がある場合に、ユーザ間で差がない場合よりも、既定ゲーム媒体の属性を高くしてよい。
【0117】
例えば、
図7の第1例では、第1ユーザU1、第2ユーザU2及び第3ユーザがそれぞれ編成した、第1構成グループAG1、第2構成グループAG2及び第3構成グループAG3に含まれる構成ゲーム媒体の属性が、全てA3である。つまり、第1例では、第1属性(A3)のゲーム媒体を所定数(1つ)含む構成グループの編成が行われた第1種のユーザのみがいる。言い換えると、構成グループに含まれる構成ゲーム媒体の属性が全てA3であるため、ユーザ間で差がない。この場合、ゲーム媒体制御部111は、
図7の第1例に示すように、ベーシック枠BGに、属性がA1、A2及びA3の既定ゲーム媒体を1つずつ含める。
【0118】
例えば、
図7の第2例では、第1ユーザU1が編成した第1構成グループAG1に含まれる構成ゲーム媒体の属性は、全てA3であり、第2ユーザU2が編成した第2構成グループAG2に含まれる構成ゲーム媒体の属性は、全てA1であり、第3ユーザU3が編成した第3構成グループAG3に含まれる構成ゲーム媒体の属性は、A2及びA3である。すなわち、第2例では、第1属性(A3)のゲーム媒体を所定数(1つ)含む構成グループの編成が行われた第1種のユーザ(第1ユーザU1及び第3ユーザU3)と、第1属性(A3)のゲーム媒体を所定数(1つ)含む構成グループの編成が行われていない第2種のユーザ(第2ユーザ)と、がいる。言い換えると、構成グループに含まれる構成ゲーム媒体の属性が、構成グループごとに異なるため、ユーザ間で差がある。この場合、第1例の場合とは、既定ゲーム媒体の属性を異ならせる。一例として、ゲーム媒体制御部111は、第1例の場合よりも、既定ゲーム媒体の属性を高くする。具体的には、ゲーム媒体制御部111は、第2属性(例えばA2)を有するゲーム媒体を、既定ゲーム媒体として、選択対象グループに、より多く含めるように決定する。つまり、第2例に示す例では、ゲーム媒体制御部111は、ベーシック枠BGに、属性がA2の既定ゲーム媒体を2つと、属性がA3の既定ゲーム媒体を1つ含める。ただし、これは一例に過ぎず、例えば第2属性がA3である場合には、A3という属性の既定ゲーム媒体の数が、第1例の場合よりも多くなるように、決定される。
【0119】
例えば、
図7の第3例では、第1ユーザU1、第2ユーザU2及び第3ユーザがそれぞれ編成した、第1構成グループAG1、第2構成グループAG2及び第3構成グループAG3に含まれる構成ゲーム媒体の属性が、全てA1である。つまり、第3例では、第1属性(A3)のゲーム媒体を所定数(1つ)含む構成グループの編成が行われた第1種のユーザがおらず、第1属性(A3)のゲーム媒体を所定数(1つ)含む構成グループの編成が行われていない第2種のユーザのみがいる。言い換えると、構成グループに含まれる構成ゲーム媒体の属性が全てA1であるため、ユーザ間で差がない。この場合、ゲーム媒体制御部111は、
図7の第3例に示すように、ベーシック枠BGに、属性がA1、A2及びA3の既定ゲーム媒体を1つずつ含める。
【0120】
このように、ゲーム媒体制御部111は、構成グループに含まれる構成ゲーム媒体の属性に、ユーザ間で差があるか否かに応じて、ベーシック枠BGに含まれる既定ゲーム媒体の属性を異ならせてよい。このとき、第1例と第3例を比較すれば理解できるように、ユーザ間で差がない場合に、構成ゲーム媒体の属性がどの属性であるかは問わない。つまり、第1例のように構成ゲーム媒体の属性が全てA3であっても、第3例のように構成ゲーム媒体の属性が全てA1であっても、ゲーム媒体制御部111は、同一の既定ゲーム媒体の属性を決定してよい(ここでは、属性がA1、A2及びA3の既定ゲーム媒体を1つずつ含める、という同一の属性に決定する)。構成グループに含まれる構成ゲーム媒体の属性に、ユーザ間で差があるか否かに応じて、ベーシック枠BGに含まれる既定ゲーム媒体の属性を異ならせることにより、ゲーム資産に差があるユーザ同士でゲームをプレイする動機付けを与えることができる。また、例えば、ゲーム資産の差が小さいユーザ同士であっても、敢えて属性が異なる(例えば希少度が低い)ゲーム媒体を使用する動機付けを与えることができる。
【0121】
なお、
図7を参照して説明した諸々の例で言及した、「第1属性」、「第2属性」及び「所定数」については、適宜定めることができる。また、どのような条件においてどのような既定ゲーム媒体をベーシック枠BGに含めるかに関する情報が、予め例えば記憶部120に記憶され、ゲーム媒体制御部111が、当該情報に基づいてベーシック枠BGに含まれる既定ゲーム媒体を決定してよい。
【0122】
<選択ゲーム媒体の選択方法>
上記実施形態では、ゲーム媒体制御部111が、選択対象グループDGから無作為に選択ゲーム媒体を選択すると説明した。このとき、選択対象グループDGに含まれるゲーム媒体は、等しい確率で選択ゲーム媒体として選択されると説明した。しかしながら、選択対象グループDGに含まれるゲーム媒体は、等しい確率で選択ゲーム媒体として選択されなくてもよい。
【0123】
例えば、選択対象グループDGから選択されるゲーム媒体の確率は、ゲーム媒体ごとに異なっていてもよい。例えば、特定のゲーム媒体は、他のゲーム媒体よりも高い確率で選択されてもよい。ゲーム媒体が選択される確率は、例えば、ゲーム媒体の属性又は能力値など、ゲーム媒体に関するパラメータに基づいて定められてよい。
【0124】
あるいは、ゲーム媒体が選択される確率は、例えば、ユーザに関する情報に基づいて定められてよい。この場合、ゲーム媒体が選択される確率は、ユーザごとに異なる。例えば、ゲーム媒体制御部111は、第1種のユーザよりも第2種のユーザの方が、選択対象グループDGに含まれるゲーム媒体のうち、カスタマイズ枠CGの構成ゲーム媒体を、選択ゲーム媒体として選択させやすくすることができる。ここで、第1種のユーザ及び第2種のユーザは、適宜定めることができ、例えば
図7を参照して説明した例を適用することができる。
図7を参照して説明した例を適用する場合、第1種のユーザは、第1属性(A3)のゲーム媒体を所定数(1つ)含む構成グループの編成を行ったユーザであり、
図7の第2例では、第1ユーザU1及び第3ユーザU3である。同様に、第2種のユーザは、第1属性(A3)のゲーム媒体を所定数(1つ)含む構成グループの編成を行っていないユーザであり、
図7の第2例では、第2ユーザU2である。つまり、この場合、構成グループに第1属性であるA3のゲーム媒体を含まない第2ユーザU2について、構成グループに第1属性であるA3のゲーム媒体を含む第1ユーザU1及び第3ユーザU3よりも、カスタマイズ枠CGの構成ゲーム媒体が当選しやすくなる。カスタマイズ枠CGには、他のユーザ(ここでは第1ユーザU1及び第3ユーザU3)の構成ゲーム媒体が含まれるので、カスタマイズ枠CGの構成ゲーム媒体が当選しやすくなることにより、第2ユーザU2に対して、自身の構成グループに含まれない属性を有するゲーム媒体が当選されやすくなる。そのため、第2ユーザにとって新鮮味を感じさせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。また、例えば属性が希少度である場合、カスタマイズ枠CGの構成ゲーム媒体が当選しやすくなることにより、第2ユーザU2に対して、自身の構成グループに含まれない、より高い希少度のゲーム媒体が当選されやすくなるので、他のユーザとの間のゲーム資産の格差を低減することができる。
【0125】
また、ゲーム媒体制御部111は、必ずしも、選択対象グループDGに含まれるゲーム媒体から、一斉に選択ゲーム媒体を選択しなくてもよい。例えば、ゲーム媒体制御部111は、先に、ベーシック枠BG又はカスタマイズ枠CGを選択し、その後、選択された枠から選択ゲーム媒体を選択してもよい。この場合の処理例について、
図8を参照しながら説明する。
【0126】
図8は、複数のユーザのそれぞれに対して、選択ゲーム媒体を選択するときに、ゲーム媒体制御部111が実行する処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム媒体制御部111は、構成ゲーム媒体(つまりカスタマイズ枠CG)及び既定ゲーム媒体(つまりベーシック枠BG)のうち一方を選択する第1選択処理と、第1選択処理の結果に基づいて、選択対象グループに含まれる構成ゲーム媒体(カスタマイズ枠CG)又は既定ゲーム媒体(ベーシック枠BG)から、選択ゲーム媒体を選択する第2選択処理と、を実行する。
【0127】
具体的には、ゲーム媒体制御部111は、まず構成ゲーム媒体及び既定ゲーム媒体のうち一方を選択する第1選択処理を実行する(ステップS21)。つまり、第1選択処理では、ゲーム媒体制御部111は、選択対象グループDGのうち、カスタマイズ枠CGかベーシック枠BGかの一方を選択する。このとき、カスタマイズ枠CGとベーシック枠BGとが選択される確率は、等しくてもよく、等しくなくてもよい。カスタマイズ枠CGとベーシック枠BGとが選択される確率は、例えば、カスタマイズ枠CG及びベーシック枠BGに含まれるゲーム媒体の数(つまり、構成ゲーム媒体及び既定ゲーム媒体の数)に応じて定められてもよい。
【0128】
次に、ゲーム媒体制御部111は、ステップS21の第1選択処理において、構成ゲーム媒体(つまりカスタマイズ枠CG)が選択されたか否かを判定する(ステップS22)。
【0129】
ゲーム媒体制御部111は、構成ゲーム媒体(カスタマイズ枠CG)が選択されていないと判定した場合(ステップS22のNo)、つまり、既定ゲーム媒体(ベーシック枠BG)が選択されたと判定した場合、ベーシック枠BGにおいて、選択ゲーム媒体を選択する第2選択処理を実行する(ステップS23)。つまり、ゲーム媒体制御部111は、既定ゲーム媒体を用いて第2選択処理を実行する。ゲーム媒体制御部111は、このようにして選択した選択ゲーム媒体を、ユーザに対して取得可能にする。
【0130】
一方、ゲーム媒体制御部111は、構成ゲーム媒体(カスタマイズ枠CG)が選択されたと判定した場合(ステップS22のYes)、カスタマイズ枠CGにおいて、選択ゲーム媒体を選択する第2選択処理を実行する。このとき、ゲーム媒体制御部111は、所定の条件が満たされる場合、カスタマイズ枠CGに含まれる構成ゲーム媒体ごとに、選択される確率を変更してから、第2選択処理を実行してよい。
【0131】
所定の条件は、適宜定めることができる。ここでは、所定の条件は、ユーザが、所定の属性(例えばA3)のゲーム媒体を含む構成グループの編成を行った特定ユーザであることである。ゲーム媒体制御部111は、ユーザが特定ユーザの条件を満たす場合、第2選択処理において、選択対象グループDGに含まれる構成ゲーム媒体(つまりカスタマイズ枠CGに含まれるゲーム媒体)のうち、特定ユーザの構成グループに含まれるゲーム媒体を、選択ゲーム媒体として選択させやすくする。つまり、ゲーム媒体制御部111は、所定の属性のゲーム媒体を含む構成グループの編成が行われた特定ユーザに対し、第2選択処理において、選択対象グループDGに含まれる構成ゲーム媒体のうち、特定ユーザの構成グループに含まれるゲーム媒体を、選択ゲーム媒体として選択させやすくすることができる。言い換えると、特定ユーザは、カスタマイズ枠CGから選択ゲーム媒体が選択される場合、自身が編成した構成グループに含まれる構成ゲーム媒体が、他のユーザが編成した構成グループに含まれる構成ゲーム媒体よりも、当選しやすくなる。
【0132】
具体的には、ゲーム媒体制御部111は、所定の条件が満たされるか否かを判定する(ステップS24)。ここでの例では、ゲーム媒体制御部111は、
図8の処理における選択処理の対象となっているユーザが、特定ユーザであるか否かを判定する。ここでの例では、ユーザが、所定の属性であるA3のゲーム媒体を含む構成グループの編成を行った場合、ゲーム媒体制御部111は、当該ユーザを特定ユーザであると判定し、そうでない場合、当該ユーザを特定ユーザでないと判定する。例えば、
図7の第2例の例では、第1ユーザU1及び第3ユーザU3は、編成した構成グループに、属性がA3のゲーム媒体が含まれる。そのため、ゲーム媒体制御部111は、第1ユーザU1及び第3ユーザU3について、特定ユーザであると判定する。一方、
図7の第2例の例では、第2ユーザU2は、編成した構成グループに、属性がA3のゲーム媒体が含まれない。そのため、ゲーム媒体制御部111は、第2ユーザU2について、特定ユーザでないと判定する。
【0133】
ゲーム媒体制御部111は、所定の条件が満たされないと判定した場合(ステップS24のNo)、つまりユーザが特定ユーザであると判定した場合、カスタマイズ枠CGにおいて、選択ゲーム媒体を選択する第2選択処理を実行する(ステップS25)。つまり、ゲーム媒体制御部111は、構成ゲーム媒体を用いて第2選択処理を実行する。このとき、カスタマイズ枠CGに含まれる各構成ゲーム媒体が選択される確率は、全て等しい。
【0134】
一方、ゲーム媒体制御部111は、所定の条件が満たされると判定した場合(ステップS24のYes)、つまりユーザが特定ユーザであると判定した場合、カスタマイズ枠CGに含まれる各構成ゲーム媒体が選択される確率を変更する(ステップS26)。具体的には、ゲーム媒体制御部111は、カスタマイズ枠CGに含まれる各構成ゲーム媒体のうち、特定ユーザが編成した構成グループに含まれる構成ゲーム媒体が選択される確率を、他の構成ゲーム媒体が選択される確率よりも、所定量上昇させる。このときの上昇量は、適宜定められてよい。ゲーム媒体制御部111は、特定ユーザが編成した構成グループに含まれる構成ゲーム媒体が選択される確率を、100%にしてもよい。この場合、特定ユーザには、他のユーザが編成した構成グループに含まれる構成ゲームが選択されず、自身が編成した構成グループに含まれる構成ゲーム媒体が選択されることが確定した状態となる。
【0135】
そして、ゲーム媒体制御部111は、選択される確率を変更した状態で、選択ゲーム媒体を選択する第2選択処理を実行する(ステップS25)。これにより、特定ユーザに対しては、自身が編成した構成グループに含まれる構成ゲーム媒体が選択されやすくなる。そのため、特定ユーザには、他のユーザが編成した構成グループに含まれる構成が選択されにくいので、予期しないゲーム媒体が選択されにくくなり、ゲームの予見性を高めることができる。
【0136】
なお、所定の条件は、ここで説明したものに限られない。所定の条件がどのような条件であっても、ユーザは、所定の条件を満たすことにより、ゲーム媒体が選択される確率が変更されることにより、ゲームの予見性を高めることができる。
【0137】
上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本実施形態の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書または図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また本実施形態及び変形例の全ての組み合わせも、本開示の範囲に含まれる。また情報処理システム、情報処理装置、端末装置等の構成及び動作等も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。上記実施形態の各要素は、適宜組み合わせ可能である。
【0138】
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、ゲーム媒体の付与手段を拡張することである。
【0139】
本発明の目的の1つは、ユーザが所持するゲーム資産の格差を低減させることである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、複数のユーザが協力してプレイするゲームにおいて、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれが所持するゲーム媒体の中から1以上のゲーム媒体により構成される構成グループの編成を受け付け、前記構成グループを構成するゲーム媒体である構成ゲーム媒体を含む選択対象グループから、前記複数のユーザのそれぞれに対して選択された選択ゲーム媒体を、前記複数のユーザのそれぞれが前記ゲームにおいて使用するゲーム媒体として取得可能にする、ゲーム媒体制御部、を備える。
上記の情報処理装置によれば、ユーザが所持するゲーム資産の格差を低減させることができる。
【0140】
本発明の目的の1つは、ゲームの戦略性を向上させることである。
[付記2]前記ゲーム媒体制御部は、前記複数のユーザのそれぞれに対し、前記選択ゲーム媒体を、所定の対価の支払いに応じて取得可能にする、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【0141】
本発明の目的の1つは、ユーザが所持するゲーム資産の格差をより低減させることである。
[付記3]前記ゲーム媒体制御部は、前記複数のユーザのそれぞれに対し、同一の属性を有する前記選択ゲーム媒体を取得可能にするための前記所定の対価の量を、前記複数のユーザのそれぞれのゲーム媒体の所持状況に応じて異ならせる、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザが所持するゲーム資産の格差をより低減させることができる。
【0142】
本発明の目的の1つは、ユーザが取得可能となるゲーム媒体の種類を増やすことである。
[付記4]前記選択対象グループは、前記ゲームに応じて定められるゲーム媒体である既定ゲーム媒体をさらに含む、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザが取得可能となるゲーム媒体の種類を増やすことができる。
【0143】
本発明の目的の1つは、ゲームの興趣性を向上させることである。
[付記5]前記ゲーム媒体制御部は、前記複数のユーザのうち、第1属性のゲーム媒体を所定数含む前記構成グループの編成が行われた前記ユーザの数に基づいて、前記選択対象グループに含まれる前記既定ゲーム媒体を決定する、付記4に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0144】
本発明の目的の1つは、ゲーム資産に差があるユーザ同士でゲームをプレイする動機付けを与えることである。
[付記6]前記ゲーム媒体制御部は、前記複数のユーザに、前記第1属性のゲーム媒体を所定数含む前記構成グループの編成が行われた第1種のユーザと、前記第1属性のゲーム媒体を所定数含む前記構成グループの編成が行われていない第2種のユーザと、がいる場合に、前記複数のユーザに、前記第1種のユーザと前記第2種のユーザとのうち、一方のみがいる場合よりも、第2属性を有するゲーム媒体を、前記既定ゲーム媒体として、前記選択対象グループに、より多く含めるように決定する、付記5に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム資産に差があるユーザ同士でゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【0145】
本発明の目的の1つは、ゲームの興趣性を高めることである。
[付記7]前記ゲーム媒体制御部は、前記第1種のユーザよりも前記第2種のユーザの方が、前記選択対象グループに含まれるゲーム媒体のうち、前記構成ゲーム媒体を、前記選択ゲーム媒体として選択させやすくする、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0146】
本発明の目的の1つは、ゲームの予見性を高めることである。
[付記8]前記ゲーム媒体制御部は、前記複数のユーザのそれぞれに対して、前記選択ゲーム媒体を選択するときに、前記構成ゲーム媒体及び前記既定ゲーム媒体のうち一方を選択する第1選択処理と、前記第1選択処理の結果に基づいて、前記選択対象グループに含まれる前記構成ゲーム媒体又は前記既定ゲーム媒体から、前記選択ゲーム媒体を選択する第2選択処理と、を実行し、前記複数のユーザのうち、所定の属性のゲーム媒体を含む前記構成グループの編成が行われた特定ユーザに対し、前記第1選択処理において前記構成ゲーム媒体が選択された場合、前記第2選択処理において、前記選択対象グループに含まれる前記構成ゲーム媒体のうち、前記特定ユーザの前記構成グループに含まれるゲーム媒体を、前記選択ゲーム媒体として選択させやすくする、付記4に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームの予見性を高めることができる。
【0147】
本発明の目的の1つは、ユーザが所持するゲーム資産の格差を低減させることである。
[付記9]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、複数のユーザが協力してプレイするゲームにおいて、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれが所持するゲーム媒体の中から1以上のゲーム媒体により構成される構成グループの編成を受け付け、前記構成グループを構成するゲーム媒体である構成ゲーム媒体を含む選択対象グループから、前記複数のユーザのそれぞれに対して選択された選択ゲーム媒体を、前記複数のユーザのそれぞれが前記ゲームにおいて使用するゲーム媒体として取得可能にさせる。
上記の情報処理方法によれば、ユーザが所持するゲーム資産の格差を低減させることができる。
【0148】
本発明の目的の1つは、ユーザが所持するゲーム資産の格差を低減させることである。
[付記10]本実施形態に係るプログラムは、プロセッサに、複数のユーザが協力してプレイするゲームにおいて、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれが所持するゲーム媒体の中から1以上のゲーム媒体により構成される構成グループの編成を受け付けさせ、前記構成グループを構成するゲーム媒体である構成ゲーム媒体を含む選択対象グループから、前記複数のユーザのそれぞれに対して選択された選択ゲーム媒体を、前記複数のユーザのそれぞれが前記ゲームにおいて使用するゲーム媒体として取得可能にさせる、処理を実行させる。
上記のプログラムによれば、ユーザが所持するゲーム資産の格差を低減させることができる。
【符号の説明】
【0149】
1…情報処理システム、10…サーバ、20…端末装置、20a…第1端末装置、20b…第2端末装置、20c…第3端末装置、101,201…プロセッサ、102,202…記憶装置、103,203…通信I/F、104,204…入力デバイス、205…出力デバイス、110…制御部、111…ゲーム媒体制御部、112…進行処理部、120…記憶部、121…ユーザ管理テーブル、122…構成グループ管理テーブル、123…選択対象グループ管理テーブル、124…使用ゲーム媒体管理テーブル