IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ ソフトバンクグループ株式会社の特許一覧

<>
  • 特開-電子機器 図1
  • 特開-電子機器 図2
  • 特開-電子機器 図3
  • 特開-電子機器 図4
  • 特開-電子機器 図5
  • 特開-電子機器 図6
  • 特開-電子機器 図7
  • 特開-電子機器 図8
  • 特開-電子機器 図9
  • 特開-電子機器 図10
  • 特開-電子機器 図11
  • 特開-電子機器 図12
  • 特開-電子機器 図13
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024159634
(43)【公開日】2024-11-08
(54)【発明の名称】電子機器
(51)【国際特許分類】
   G06Q 50/10 20120101AFI20241031BHJP
   G06F 3/01 20060101ALI20241031BHJP
   G16H 50/30 20180101ALI20241031BHJP
   G06N 3/008 20230101ALI20241031BHJP
   G16Y 10/60 20200101ALI20241031BHJP
   G16Y 20/40 20200101ALI20241031BHJP
   G16Y 40/20 20200101ALI20241031BHJP
   G16Y 40/30 20200101ALI20241031BHJP
【FI】
G06Q50/10
G06F3/01 510
G16H50/30
G06N3/008
G16Y10/60
G16Y20/40
G16Y40/20
G16Y40/30
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024070802
(22)【出願日】2024-04-24
(31)【優先権主張番号】P 2023074279
(32)【優先日】2023-04-28
(33)【優先権主張国・地域又は機関】JP
(71)【出願人】
【識別番号】591280485
【氏名又は名称】ソフトバンクグループ株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110002147
【氏名又は名称】弁理士法人酒井国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】孫 正義
【テーマコード(参考)】
5E555
5L050
5L099
【Fターム(参考)】
5E555AA48
5E555AA71
5E555BA02
5E555BA90
5E555BB02
5E555BB40
5E555BC04
5E555CA42
5E555CA47
5E555CB64
5E555CB67
5E555CC03
5E555DA23
5E555DA40
5E555EA19
5E555EA22
5E555EA23
5E555EA27
5E555EA28
5E555FA00
5L050CC11
5L099AA15
(57)【要約】
【課題】個々のユーザの感情の状態に応じた柔軟な対応を行う。
【解決手段】電子機器は、ユーザの感情の状態に応じて、ユーザに対する個別の対策を決定する行動決定部を備える。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザの感情の状態に応じて、前記ユーザに対する個別の対策を決定する行動決定部
を備える電子機器。
【請求項2】
前記行動決定部は、
前記感情の状態に応じたリラクゼーション方法、時間管理戦略、又はメンタルヘルスサポートに関する提案を行う
請求項1に記載の電子機器。
【請求項3】
前記行動決定部は、
前記感情の状態、及び前記ユーザのストレスの状態のうちの少なくともいずれか一方に応じて、前記ユーザの睡眠の質を改善するための個別の対策を提案する
請求項1に記載の電子機器。
【請求項4】
前記行動決定部は、
深層感情理解により察知された前記ユーザの隠れた感情に対応する感情的なサポートの提案を行う
請求項1に記載の電子機器。
【請求項5】
前記行動決定部は、
前記感情の状態、及び前記ユーザの要求のうちの少なくともいずれか一方に対応するリラクゼーション方法、休憩の取得方法、又はストレス対処法の提案を行う
請求項1に記載の電子機器。
【請求項6】
ぬいぐるみに搭載され、又はぬいぐるみに搭載された制御対象機器に無線又は有線で接続される
請求項1に記載の電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、電子機器に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ユーザの状態に対してロボットの適切な行動を決定する技術が開示されている。特許文献1の従来技術は、ロボットが特定の行動を実行したときのユーザの反応を認識し、認識したユーザの反応に対するロボットの行動を決定できなかった場合、認識したユーザの状態に適した行動に関する情報をサーバから受信することで、ロボットの行動を更新する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第6053847号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら従来技術では、個々のユーザの感情の状態に応じた柔軟な対応を行う上で改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の第1の態様によれば、電子機器が提供される。当該電子機器は、ユーザの感情の状態に応じて、ユーザに対する個別の対策を決定する行動決定部を備える。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1図1は、本実施形態に係るシステム5の一例を概略的に示す。
図2図2は、ロボット100の機能構成を概略的に示す。
図3図3は、キャラクターデータ223のデータ構造を概略的に示す。
図4図4は、キャラクターの設定に関する動作フローの一例を概略的に示す。
図5図5は、ロボット100による動作フローの一例を概略的に示す。
図6図6は、ロボット100の具体的な動作フローの一例を概略的に示す。
図7図7は、コンピュータ1200のハードウェア構成の一例を概略的に示す。
図8図8は、複数の感情がマッピングされる感情マップを示す図である。
図9図9は、感情マップの他の例を示す図である。
図10図10は、感情テーブルの一例を示す図である。
図11図11は、感情テーブルの一例を示す図である。
図12図12は、その他の実施形態に係るぬいぐるみの構成例を示す図である。
図13図13は、その他の実施形態に係るぬいぐるみの背面正面図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
以下、発明の実施の形態を通じて本発明を説明するが、以下の実施形態は特許請求の範囲にかかる発明を限定するものではない。また、実施形態の中で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【0008】
図1は、本実施形態に係るシステム5の一例を概略的に示す。システム5は、電子機器の一例であるロボット100、ロボット101、ロボット102、及びサーバ300を備える。なお、本願に係る電子機器は、ロボット100に限られず、スマートホンやスマートスピーカなどにより実装されてもよい。ユーザ10a、ユーザ10b、ユーザ10c、及びユーザ10dは、ロボット100のユーザである。ユーザ11a、ユーザ11b及びユーザ11cは、ロボット101のユーザである。ユーザ12a及びユーザ12bは、ロボット102のユーザである。なお、本実施形態の説明において、ユーザ10a、ユーザ10b、ユーザ10c、及びユーザ10dを、ユーザ10と総称する場合がある。また、ユーザ11a、ユーザ11b及びユーザ11cを、ユーザ11と総称する場合がある。また、ユーザ12a及びユーザ12bを、ユーザ12と総称する場合がある。ロボット101及びロボット102は、ロボット100と略同一の機能を有する。そのため、ロボット100の機能を主として取り上げてシステム5を説明する。
【0009】
ロボットの外観は、ロボット100及びロボット101のように人の姿を模したものであってもよいし、ロボット102のようにぬいぐるみであってもよい。ロボット102は、外観がぬいぐるみであることにより、特に子供から親しみを持たれやすいと考えられる。
【0010】
ロボット100は、ユーザ10と会話を行ったり、ユーザ10に映像を提供したりする。このとき、ロボット100は、通信網20を介して通信可能なサーバ300等と連携して、ユーザ10との会話や、ユーザ10への映像等の提供を行う。例えば、ロボット100は、自身で適切な会話を学習するだけでなく、サーバ300と連携して、ユーザ10とより適切に会話を進められるように学習を行う。また、ロボット100は、撮影したユーザ10の映像データ等をサーバ300に記録させ、必要に応じて映像データ等をサーバ300に要求して、ユーザ10に提供する。
【0011】
また、ロボット100は、自身の感情の種類を表す感情値を持つ。例えば、ロボット100は、「喜」、「怒」、「哀」、「楽」、「快」、「不快」、「安心」、「不安」、「悲しみ」、「興奮」、「心配」、「安堵」、「充実感」、「虚無感」及び「普通」のそれぞれの感情の強さを表す感情値を持つ。ロボット100は、例えば興奮の感情値が大きい状態でユーザ10と会話するときは、早いスピードで音声を発する。このように、ロボット100は、自己の感情を行動で表現することができる。
【0012】
また、ロボット100は、文章生成モデル(いわゆる、AI(Artificial Intelligence)チャットエンジン)と感情エンジンをマッチングさせることで、ユーザ10の感情に対応するロボット100の行動を決定するように構成してよい。具体的には、ロボット100は、ユーザ10の行動を認識して、当該ユーザの行動に対するユーザ10の感情を判定し、判定した感情に対応するロボット100の行動を決定するように構成してよい。
【0013】
より具体的には、ロボット100は、ユーザ10の行動を認識した場合、予め設定された文章生成モデルを用いて、当該ユーザ10の行動に対してロボット100がとるべき行動内容を自動で生成する。文章生成モデルは、文字による自動対話処理のためのアルゴリズム及び演算と解釈してよい。文章生成モデルは、例えば特開2018-081444号公報に開示される通り公知であるため、その詳細な説明を省略する。このような、文章生成モデルは、大規模言語モデル(LLM:Large Language Model)により構成されている。以上、本実施形態は、大規模言語モデルと感情エンジンとを組み合わせることにより、ユーザ10やロボット100の感情と、様々な言語情報とをロボット100の行動に反映させるということができる。つまり、本実施形態によれば、文章生成モデルと感情エンジンとを組み合わせることにより、相乗効果を得ることができる。
【0014】
ここで、各ロボットは、対象ユーザの感情の状態に応じて、対象ユーザに対する個別の対策を決定する処理機能を有している。例えば、各ロボットは、対象ユーザの感情の状態に応じて、対象ユーザのメンタルをケアするための提案を含む各種サポートや、対象ユーザの生活の質を向上させるような提案を含む各種サポートを行うための行動を実行できる。
【0015】
また、ロボット100は、ユーザ10の行動を認識する機能を有する。ロボット100は、カメラ機能で取得したユーザ10の顔画像や、マイク機能で取得したユーザ10の音声を解析することによって、ユーザ10の行動を認識する。ロボット100は、認識したユーザ10の行動等に基づいて、ロボット100が実行する行動を決定する。
【0016】
ロボット100は、ユーザ10の感情、ロボット100の感情、及びユーザ10の行動に基づいてロボット100が実行する行動を定めたルールを記憶しており、ルールに従って各種の行動を行う。
【0017】
具体的には、ロボット100には、ユーザ10の感情、ロボット100の感情、及びユーザ10の行動に基づいてロボット100の行動を決定するための反応ルールを有している。反応ルールには、例えば、ユーザ10の行動が「笑う」である場合に対して、「笑う」という行動が、ロボット100の行動として定められている。また、反応ルールには、ユーザ10の行動が「怒る」である場合に対して、「謝る」という行動が、ロボット100の行動として定められている。また、反応ルールには、ユーザ10の行動が「質問する」である場合に対して、「回答する」という行動が、ロボット100の行動として定められている。反応ルールには、ユーザ10の行動が「悲しむ」である場合に対して、「声をかける」という行動が、ロボット100の行動として定められている。
【0018】
ロボット100は、反応ルールに基づいて、ユーザ10の行動が「怒る」であると認識した場合、反応ルールで定められた「謝る」という行動を、ロボット100が実行する行動として選択する。例えば、ロボット100は、「謝る」という行動を選択した場合に、「謝る」動作を行うと共に、「謝る」言葉を表す音声を出力する。
【0019】
また、ロボット100の感情が「普通」(すわなち、「喜」=0、「怒」=0、「哀」=0、「楽」=0)であり、ユーザ10の状態が「1人、寂しそう」という条件が満たされた場合に、ロボット100の感情が「心配になる」という感情の変化内容と、「声をかける」の行動を実行できることが定められている。
【0020】
ロボット100は、反応ルールに基づいて、ロボット100の現在の感情が「普通」であり、かつ、ユーザ10が1人で寂しそうな状態にあると認識した場合、ロボット100の「哀」の感情値を増大させる。また、ロボット100は、反応ルールで定められた「声をかける」という行動を、ユーザ10に対して実行する行動として選択する。例えば、ロボット100は、「声をかける」という行動を選択した場合に、心配していることを表す「どうしたの?」という言葉を、心配そうな音声に変換して出力する。
【0021】
また、ロボット100は、この行動によって、ユーザ10からポジティブな反応が得られたことを示すユーザ反応情報を、サーバ300に送信する。ユーザ反応情報には、例えば、「怒る」というユーザ行動、「謝る」というロボット100の行動、ユーザ10の反応がポジティブであったこと、及びユーザ10の属性が含まれる。
【0022】
サーバ300は、ロボット100から受信したユーザ反応情報を記憶する。なお、サーバ300は、ロボット100だけでなく、ロボット101及びロボット102のそれぞれからもユーザ反応情報を受信して記憶する。そして、サーバ300は、ロボット100、ロボット101及びロボット102からのユーザ反応情報を解析して、反応ルールを更新する。
【0023】
ロボット100は、更新された反応ルールをサーバ300に問い合わせることにより、更新された反応ルールをサーバ300から受信する。ロボット100は、更新された反応ルールを、ロボット100が記憶している反応ルールに組み込む。これにより、ロボット100は、ロボット101やロボット102等が獲得した反応ルールを、自身の反応ルールに組み込むことができる。
【0024】
図2は、ロボット100の機能構成を概略的に示す。ロボット100は、センサ部200と、センサモジュール部210と、格納部220と、ユーザ状態認識部230と、感情決定部232と、行動認識部234と、行動決定部236と、記憶制御部238と、行動制御部250と、制御対象252と、通信処理部280と、を有する。
【0025】
制御対象252は、表示装置2521、スピーカ2522、ランプ2523(例えば、目部のLED)、腕、手及び足等を駆動するモータ2524等を含む。ロボット100の姿勢や仕草は、腕、手及び足等のモータ2524を制御することにより制御される。ロボット100の感情の一部は、これらのモータ2524を制御することにより表現できる。また、ロボット100の目部のLEDの発光状態を制御することによっても、ロボット100の表情を表現できる。なお、ロボット100の姿勢、仕草及び表情は、ロボット100の態度の一例である。
【0026】
センサ部200は、マイク201と、3D深度センサ202と、2Dカメラ203と、距離センサ204とを含む。マイク201は、音声を連続的に検出して音声データを出力する。なお、マイク201は、ロボット100の頭部に設けられ、バイノーラル録音を行う機能を有してよい。3D深度センサ202は、赤外線パターンを連続的に照射して、赤外線カメラで連続的に撮影された赤外線画像から赤外線パターンを解析することによって、物体の輪郭を検出する。2Dカメラ203は、イメージセンサの一例である。2Dカメラ203は、可視光によって撮影して、可視光の映像情報を生成する。距離センサ204は、例えばレーザや超音波等を照射して物体までの距離を検出する。なお、センサ部200は、この他にも、時計、ジャイロセンサ、タッチセンサ、モータフィードバック用のセンサ等を含んでよい。
【0027】
なお、図2に示すロボット100の構成要素のうち、制御対象252及びセンサ部200を除く構成要素は、ロボット100が有する行動制御システムが有する構成要素の一例である。ロボット100の行動制御システムは、制御対象252を制御の対象とする。
【0028】
格納部220は、反応ルール221、履歴データ222、キャラクターデータ223、及びユーザサポートモデル224を含む。履歴データ222は、ユーザ10の過去の感情値及び行動の履歴を含む。この感情値及び行動の履歴は、例えば、ユーザ10の識別情報に対応付けられることによって、ユーザ10毎に記録される。格納部220の少なくとも一部は、メモリ等の記憶媒体によって実装される。ユーザ10の顔画像、ユーザ10の属性情報等を格納する人物DBを含んでもよい。なお、図2に示すロボット100の構成要素のうち、制御対象252、センサ部200及び格納部220を除く構成要素の機能は、CPUがプログラムに基づいて動作することによって実現できる。例えば、基本ソフトウエア(OS)及びOS上で動作するプログラムによって、これらの構成要素の機能をCPUの動作として実装できる。
【0029】
キャラクターデータ223は、キャラクターと年齢を対応付けたデータである。例えば、キャラクターは、既存のアニメーション、テレビゲーム、漫画、映画等のコンテンツに登場する人物等である。また、キャラクターは、人格を持つ動物及び植物であってもよいし、無生物(ロボット等)であってもよい。
【0030】
例えば、キャラクターデータ223においてキャラクターに対応付けられる年齢(利用年齢)は、キャラクターが登場するコンテンツのターゲットとして想定されている視聴者の年齢層を基に決定される。
【0031】
例えば、キャラクター「A」は幼稚園児向けのアニメーションに登場するものとする。この場合、図3に示すように、キャラクター「A」には、「3歳から7歳」という利用年齢が対応付けられる。
【0032】
また、例えば、キャラクター「C」が登場する映画に暴力的なシーンが含まれ、幼児の視聴に適さないものとする。この場合、図3に示すように、キャラクター「C」には「12歳以上」という利用年齢が対応付けられる。
【0033】
なお、キャラクターデータ223における年齢は、汎欧州ゲーム情報(PEGI:Pan European Game Information)、映画倫理機構、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO:Computer Entertainment Rating Organization)といったレーティング機関による年齢レーティングを基に決められたものであってもよい。また、利用年齢は、「3歳から5歳」、「12歳以上」といった範囲によって定められてもよいし、「10歳」、「15歳」といった1つの値によって定められてもよい。
【0034】
ユーザサポートモデル224は、対象ユーザの感情の状態に応じて、対象ユーザに対する個別の対策を決定するための参照データである。ユーザサポートモデル224は、各ロボットは、対象ユーザの感情の状態に応じて、対象ユーザのメンタルをケアするための提案を含む各種サポートや、対象ユーザの生活の質を向上させるような提案を含む各種サポートなどを行うための行動を実行できる限り、どのようなデータ構造であってよい。例えば、ユーザサポートモデル224は、予め規定されるルールベースに基づいて対象のユーザの感情の状態に対応する提案の内容を対応付けて作成されたデータテーブルとして構成されてもよいし、対象ユーザの感情の状態に応じた適切な提案内容を推定するように機械学習された学習済みモデルとして構成されてもよい。学習方法は任意の方法を採用できる。学習方法の一例をあげれば、不特定多数のユーザとのコミュニケーションデータを元にして、提案を行う前のユーザの感情の状態と、ユーザに対する提案の内容と、提案を行った後のユーザの反応に応じたスコアとを予め対応付けた学習用データ(正解データ)を用いた教師あり学習により生成されてもよい。たとえば、ニューラルネットワークを学習用モデルとする場合、ニューラルネットワークを構成する各層のノード間でスコア(値)が伝搬される際に考慮される重み(接続係数)の値を調整する学習処理を行う。たとえば、バックプロパゲーション(誤差逆伝播法)などの任意の手法を用いて、学習用モデルからの出力と、入力に対応する正解(正解データ)との誤差が少なくなるように、パラメータ(接続係数)を補正する処理を行うことにより、ユーザの感情の状態に応じた適切な提案内容を推定する推定モデルを学習する。なお、バックプロパゲーションの手法を用いる場合、所定の損失(ロス)関数を最小化するように学習処理を実行することで、学習用モデルからの出力と、入力に対応する正解(正解データ)との誤差が少なくなるようにパラメータ(接続係数)を補正できる。ユーザサポートモデル224は、ロボット100において実行される学習処理により生成されてもよいし、また、サーバ300における学習処理により生成されてもよい。サーバ300において生成される場合、ロボット100は、サーバ300から学習済みモデルをダウンロードすることにより、ダウンロードした学習済みモデルを利用する。
【0035】
センサモジュール部210は、音声感情認識部211と、発話理解部212と、表情認識部213と、顔認識部214とを含む。センサモジュール部210には、センサ部200で検出された情報が入力される。センサモジュール部210は、センサ部200で検出された情報を解析して、解析結果をユーザ状態認識部230に出力する。
【0036】
センサモジュール部210の音声感情認識部211は、マイク201で検出されたユーザ10の音声を解析して、ユーザ10の感情を認識する。例えば、音声感情認識部211は、音声の周波数成分等の特徴量を抽出して、抽出した特徴量に基づいて、ユーザ10の感情を認識する。発話理解部212は、マイク201で検出されたユーザ10の音声を解析して、ユーザ10の発話内容を表す文字情報を出力する。
【0037】
表情認識部213は、2Dカメラ203で撮影されたユーザ10の画像から、ユーザ10の表情及びユーザ10の感情を認識する。例えば、表情認識部213は、目及び口の形状、位置関係等に基づいて、ユーザ10の表情及び感情を認識する。
【0038】
顔認識部214は、ユーザ10の顔を認識する。顔認識部214は、人物DB(図示省略)に格納されている顔画像と、2Dカメラ203によって撮影されたユーザ10の顔画像とをマッチングすることによって、ユーザ10を認識する。
【0039】
ユーザ状態認識部230は、センサモジュール部210で解析された情報に基づいて、ユーザ10の状態を認識する。例えば、センサモジュール部210の解析結果を用いて、主として知覚に関する処理を行う。例えば、「パパが1人です。」、「パパが笑顔でない確率90%です。」等の知覚情報を生成する。生成された知覚情報の意味を理解する処理を行う。例えば、「パパが1人、寂しそうです。」等の意味情報を生成する。
【0040】
また、ユーザ状態認識部230は、表情認識部213によるユーザ10の表情の認識結果から、ユーザ10のストレス状態を認識してもよい。たとえば、ユーザ状態認識部230は、ユーザ10と同一の属性を有する他のユーザ群の平均的なストレスレベルと比較して、ユーザ10のストレスレベルが高い状態か、又は、ユーザ10のストレスレベルが低い状態かを認識してもよい。ユーザ状態認識部230は、上述の意味情報に加えて、ユーザ10のストレス状態を示す情報であるストレス値を行動決定部236に受け渡す。ストレス値とは、ユーザ10のストレス状態の高低を示す値であり、ストレスレベルが高いほうど高い値となる。また、ユーザ状態認識部230は、発話理解部212から受け取る文字情報に基づいて、ユーザ10の要求を認識してもよい。ユーザ状態認識部230は、上述の意味情報に加えて、ユーザ10の要求を示す情報を行動決定部236に受け渡す。
【0041】
感情決定部232は、センサモジュール部210で解析された情報、及びユーザ状態認識部230によって認識されたユーザ10の状態に基づいて、ユーザ10の感情を示す感情値を決定する。例えば、センサモジュール部210で解析された情報、及び認識されたユーザ10の状態を、予め学習されたニューラルネットワークに入力し、ユーザ10の感情を示す感情値を取得する。
【0042】
ここで、ユーザ10の感情を示す感情値とは、ユーザの感情の正負を示す値であり、例えば、ユーザの感情が、「喜」、「楽」、「快」、「安心」、「興奮」、「安堵」、及び「充実感」のように、快感や安らぎを伴う明るい感情であれば、正の値を示し、明るい感情であるほど、大きい値となる。ユーザの感情が、「怒」、「哀」、「不快」、「不安」、「悲しみ」、「心配」、及び「虚無感」のように、嫌な気持ちになってしまう感情であれば、負の値を示し、嫌な気持ちであるほど、負の値の絶対値が大きくなる。ユーザの感情が、上記の何れでもない場合(「普通」)、0の値を示す。
【0043】
また、感情決定部232は、センサモジュール部210で解析された情報、及びユーザ状態認識部230によって認識されたユーザ10の状態に基づいて、ロボット100の感情を示す感情値を決定する。
【0044】
ロボット100の感情値は、複数の感情分類の各々に対する感情値を含み、例えば、「喜」、「怒」、「哀」、「楽」それぞれの強さを示す値(0~5)である。
【0045】
具体的には、感情決定部232は、センサモジュール部210で解析された情報、及びユーザ状態認識部230によって認識されたユーザ10の状態に対応付けて定められた、ロボット100の感情値を更新するルールに従って、ロボット100の感情を示す感情値を決定する。
【0046】
例えば、感情決定部232は、ユーザ状態認識部230によってユーザ10が寂しそうと認識された場合、ロボット100の「哀」の感情値を増大させる。また、ユーザ状態認識部230によってユーザ10が笑顔になったと認識された場合、ロボット100の「喜」の感情値を増大させる。
【0047】
なお、感情決定部232は、ロボット100の状態を更に考慮して、ロボット100の感情を示す感情値を決定してもよい。例えば、ロボット100のバッテリー残量が少ない場合やロボット100の周辺環境が真っ暗な場合等に、ロボット100の「哀」の感情値を増大させてもよい。更にバッテリー残量が少ないにも関わらず継続して話しかけてくるユーザ10の場合は、「怒」の感情値を増大させても良い。また、感情決定部232は、深層感情理解により、ユーザ10の隠れた感情を察知してもよい。感情決定部232は、察知したユーザ10の隠れた感情を示す情報を行動決定部236に受け渡す。
【0048】
行動認識部234は、センサモジュール部210で解析された情報、及びユーザ状態認識部230によって認識されたユーザ10の状態に基づいて、ユーザ10の行動を認識する。例えば、センサモジュール部210で解析された情報、及び認識されたユーザ10の状態を、予め学習されたニューラルネットワークに入力し、予め定められた複数の行動分類(例えば、「笑う」、「怒る」、「質問する」、「悲しむ」)の各々の確率を取得し、最も確率の高い行動分類を、ユーザ10の行動として認識する。
【0049】
以上のように、本実施形態では、ロボット100は、ユーザ10を特定したうえでユーザ10の発話内容を取得するが、当該発話内容の取得と利用等に際してはユーザ10から法令に従った必要な同意を取得するほか、本実施形態に係るロボット100の行動制御システムは、ユーザ10の個人情報及びプライバシーの保護に配慮する。
【0050】
行動決定部236は、感情決定部232により決定されたユーザ10の現在の感情値と、ユーザ10の現在の感情値が決定されるよりも前に感情決定部232により決定された過去の感情値の履歴データ222と、ロボット100の感情値とに基づいて、行動認識部234によって認識されたユーザ10の行動に対応する行動を決定する。本実施形態では、行動決定部236は、ユーザ10の過去の感情値として、履歴データ222に含まれる直近の1つの感情値を用いる場合について説明するが、開示の技術はこの態様に限定されない。例えば、行動決定部236は、ユーザ10の過去の感情値として、直近の複数の感情値を用いてもよいし、一日前などの単位期間の分だけ前の感情値を用いてもよい。また、行動決定部236は、ロボット100の現在の感情値だけでなく、ロボット100の過去の感情値の履歴を更に考慮して、ユーザ10の行動に対応する行動を決定してもよい。行動決定部236が決定する行動は、ロボット100が行うジェスチャー又はロボット100の発話内容を含む。
【0051】
本実施形態に係る行動決定部236は、ユーザ10の行動に対応する行動として、ユーザ10の過去の感情値と現在の感情値の組み合わせと、ロボット100の感情値と、ユーザ10の行動と、反応ルール221とに基づいて、ロボット100の行動を決定する。例えば、行動決定部236は、ユーザ10の過去の感情値が正の値であり、かつ現在の感情値が負の値である場合、ユーザ10の行動に対応する行動として、ユーザ10の感情値を正に変化させるための行動を決定する。
【0052】
なお、行動決定部236は、ロボット100の感情に基づいて、ユーザ10の行動に対応する行動を決定してもよい。例えば、ロボット100がユーザ10から暴言をかけられた場合や、ユーザ10に横柄な態度をとられている場合(すなわち、ユーザの反応が不良である場合)、周囲の騒音が騒がしくユーザ10の音声を検出できない場合、ロボット100のバッテリー残量が少ない場合などにおいて、ロボット100の「怒」や「哀」の感情値が増大した場合、行動決定部236は、「怒」や「哀」の感情値の増大に応じた行動を、ユーザ10の行動に対応する行動として決定してもよい。また、ユーザの反応が良好である場合や、ロボット100のバッテリー残量が多い場合などにおいて、ロボット100の「喜」や「楽」の感情値が増大した場合、行動決定部236は、「喜」や「楽」の感情値の増大に応じた行動を、ユーザ10の行動に対応する行動として決定してもよい。また、行動決定部236は、ロボット100の「怒」や「哀」の感情値の増大させたユーザ10に対する行動とは異なる行動を、ロボット100の「喜」や「楽」の感情値の増大させたユーザ10に対する行動として決定してもよい。このように、行動決定部236は、ロボット100自身の感情そのものや、ユーザ10の行動によってユーザ10がロボット100の感情をどのように変化させたかに応じて、異なる行動を決定すればよい。
【0053】
また、行動決定部236は、ユーザ10の感情の状態に応じて、ユーザ10に対する個別の対策を決定してもよい。行動決定部236は、主に、対象ユーザの感情の状態に応じて、対象ユーザのメンタルをケアするための提案を含む各種サポートや、対象ユーザの生活の質を向上させるような提案を含む各種サポートを行うための対策を決定してもよい。
【0054】
たとえば、行動決定部236は、ユーザサポートモデル224に基づいて、ユーザ10の感情の状態に応じたリラクゼーション方法、時間管理戦略、又はメンタルヘルスサポートに関する提案を行ってもよい。これにより、ロボット100は、多忙を極めるユーザ10のストレス軽減や、仕事の生産性の向上を支援できる。
【0055】
また、たとえば、行動決定部236は、ユーザサポートモデル224に基づいて、ユーザ10の感情の状態、及びユーザ10のストレスの状態のうちの少なくともいずれか一方に応じて、ユーザ10の睡眠の質を改善するための個別の対策を提案してもよい。具体的には、行動決定部236は、生活習慣の改善を提案する。これにより、ロボット100は、ユーザ10の快適な睡眠環境の整備を支援できる。
【0056】
また、たとえば、行動決定部236は、深層感情理解により察知されたユーザ10の隠れた感情に対応する感情的なサポートを行う。具体的には、行動決定部236は、感情コーチングを行ったり、適切な専門家への相談を促したりする。これにより、ロボット100は、ユーザ10のメンタルヘルスの改善を支援できる。
【0057】
また、たとえば、行動決定部236は、ユーザ10の感情の状態、及びユーザ10の要求のうちの少なくともいずれか一方に対応するリラクゼーション方法、休憩の取得方法、又はストレス対処法の提案を行ってもよい。これにより、ロボット100は、ユーザ10の心身の健康維持を支援できる。
【0058】
反応ルール221には、ユーザ10の過去の感情値と現在の感情値の組み合わせと、ロボット100の感情値と、ユーザ10の行動とに応じたロボット100の行動が定められている。例えば、ユーザ10の過去の感情値が正の値であり、かつ現在の感情値が負の値であり、ユーザ10の行動が悲しむである場合、ロボット100の行動として、ジェスチャーを交えてユーザ10を励ます問いかけを行う際のジェスチャーと発話内容との組み合わせが定められている。
【0059】
例えば、反応ルール221には、ロボット100の感情値のパターン(「喜」、「怒」、「哀」、「楽」の値「0」~「5」の6値の4乗である1296パターン)、ユーザ10の過去の感情値と現在の感情値の組み合わせのパターン、ユーザ10の行動パターンの全組み合わせに対して、ロボット100の行動が定められる。すわなち、ロボット100の感情値のパターン毎に、ユーザ10の過去の感情値と現在の感情値の組み合わせが、負の値と負の値、負の値と正の値、正の値と負の値、正の値と正の値、負の値と普通、及び普通と普通等のように、複数の組み合わせのそれぞれに対して、ユーザ10の行動パターンに応じたロボット100の行動が定められる。なお、行動決定部236は、例えば、ユーザ10が「この前に話したあの話題について話したい」というような過去の話題から継続した会話を意図する発話を行った場合に、履歴データ222を用いてロボット100の行動を決定する動作モードに遷移してもよい。
【0060】
なお、反応ルール221には、ロボット100の感情値のパターン(1296パターン)の各々に対して、最大で一つずつ、ロボット100の行動としてジェスチャー及び発言内容の少なくとも一方が定められていてもよい。あるいは、反応ルール221には、ロボット100の感情値のパターンのグループの各々に対して、ロボット100の行動としてジェスチャー及び発言内容の少なくとも一方が定められていてもよい。
【0061】
反応ルール221に定められているロボット100の行動に含まれる各ジェスチャーには、当該ジェスチャーの強度が予め定められている。反応ルール221に定められているロボット100の行動に含まれる各発話内容には、当該発話内容の強度が予め定められている。
【0062】
記憶制御部238は、行動決定部236によって決定された行動に対して予め定められた行動の強度と、感情決定部232により決定されたロボット100の感情値とに基づいて、ユーザ10の行動を含むデータを履歴データ222に記憶するか否かを決定する。
【0063】
具体的には、ロボット100の複数の感情分類の各々に対する感情値の総和と、行動決定部236によって決定された行動が含むジェスチャーに対して予め定められた強度と、行動決定部236によって決定された行動が含む発話内容に対して予め定められた強度との和である強度の総合値が、閾値以上である場合、ユーザ10の行動を含むデータを履歴データ222に記憶すると決定する。
【0064】
記憶制御部238は、ユーザ10の行動を含むデータを履歴データ222に記憶すると決定した場合、行動決定部236によって決定された行動と、現時点から一定期間前までの、センサモジュール部210で解析された情報(例えば、その場の音声、画像、匂い等のデータなどのあらゆる周辺情報)、及びユーザ状態認識部230によって認識されたユーザ10の状態(例えば、ユーザ10の表情、感情など)を、履歴データ222に記憶する。
【0065】
行動制御部250は、行動決定部236が決定した行動に基づいて、制御対象252を制御する。例えば、行動制御部250は、行動決定部236が発話することを含む行動を決定した場合に、制御対象252に含まれるスピーカから音声を出力させる。このとき、行動制御部250は、ロボット100の感情値に基づいて、音声の発声速度を決定してもよい。例えば、行動制御部250は、ロボット100の感情値が大きいほど、速い発声速度を決定する。このように、行動制御部250は、感情決定部232が決定した感情値に基づいて、行動決定部236が決定した行動の実行形態を決定する。
【0066】
行動制御部250は、行動決定部236が決定した行動を実行したことに対するユーザ10の感情の変化を認識してもよい。例えば、ユーザ10の音声や表情に基づいて感情の変化を認識してよい。その他、センサ部200に含まれるタッチセンサで衝撃が検出されたことに基づいて、ユーザ10の感情の変化を認識してよい。センサ部200に含まれるタッチセンサで衝撃が検出された場合に、ユーザ10の感情が悪くなったと認識したり、センサ部200に含まれるタッチセンサの検出結果から、ユーザ10の反応が笑っている、あるいは、喜んでいる等と判断される場合には、ユーザ10の感情が良くなったと認識したりしてもよい。ユーザ10の反応を示す情報は、通信処理部280に出力される。
【0067】
また、行動制御部250は、行動決定部236が決定した行動をロボット100の感情に応じて決定した実行形態で実行した後、感情決定部232は、当該行動が実行されたことに対するユーザの反応に基づいて、ロボット100の感情値を更に変化させる。具体的には、感情決定部232は、行動決定部236が決定した行動を行動制御部250が決定した実行形態でユーザに対して行ったことに対するユーザの反応が不良でなかった場合に、ロボット100の「喜」の感情値を増大させるまた、感情決定部232は、行動決定部236が決定した行動を行動制御部250が決定した実行形態でユーザに対して行ったことに対するユーザの反応が不良であった場合に、ロボット100の「哀」の感情値を増大させる。
【0068】
更に、行動制御部250は、決定したロボット100の感情値に基づいて、ロボット100の感情を表現する。例えば、行動制御部250は、ロボット100の「喜」の感情値を増加させた場合、制御対象252を制御して、ロボット100に喜んだ仕草を行わせる。また、行動制御部250は、ロボット100の「哀」の感情値を増加させた場合、ロボット100の姿勢がうなだれた姿勢になるように、制御対象252を制御する。
【0069】
通信処理部280は、サーバ300との通信を担う。上述したように、通信処理部280は、ユーザ反応情報をサーバ300に送信する。また、通信処理部280は、更新された反応ルールをサーバ300から受信する。通信処理部280がサーバ300から、更新された反応ルールを受信すると、反応ルール221を更新する。
【0070】
サーバ300は、ロボット100、ロボット101及びロボット102とサーバ300との間の通信を行い、ロボット100から送信されたユーザ反応情報を受信し、ポジティブな反応が得られた行動を含む反応ルールに基づいて、反応ルールを更新する。
【0071】
(キャラクターに基づく行動決定)
これまで、行動決定部236が、ユーザ状態認識部230によって認識された状態に基づいてロボット100の行動を決定する場合について説明した。一方で、行動決定部236は、ユーザの状態だけでなく、設定されたキャラクターに基づいてロボット100の行動を決定してもよい。その際、行動決定部236は、キャラクターデータ223からキャラクターに対応付けられた年齢(利用年齢)を取得し、取得した利用年齢に基づいてロボット100の行動を決定してもよい。
【0072】
すなわち、行動決定部236は、ユーザ状態認識部230によって認識された状態と、設定されたキャラクター又はキャラクターに対応付けられた年齢と、に基づき、ロボット100の行動を決定する。これにより、ユーザの年齢に応じた適切な行動をロボット100に実行させることができるようになる。特に、ロボット100による、低年齢のユーザに適さない行動(例えば、暴力的なコンテンツの出力)を制限することが可能になる。
【0073】
システム5には、事前にキャラクターが設定される。キャラクターの設定は、プロンプト(命令文)として入力される。プロンプトの入力は、ロボット100に備えられた入力装置を介して行われてもよいし、ロボット100と通信可能に接続されたサーバ等の外部装置を介して行われてもよい。また、プロンプトにおいては、キャラクターの名称が指定されてもよいし、キャラクターごとに定められたIDが指定されてもよい。
【0074】
例えば、行動決定部236は、キャラクターの外観、又はキャラクターに応じた色を示す画面を、ロボットに備えられた表示装置2521(出力装置の例)に出力させる行動を決定する。キャラクターに応じた色は、当該キャラクターを連想させるようなテーマカラー等である。これにより、ユーザは、キャラクターと対話をする感覚を得ることができる。
【0075】
また、例えば、行動決定部236は、利用年齢に応じた態様により、ロボット100に備えられた表示装置2521又はスピーカ2522(出力装置の例)に情報を出力させる行動を決定する。例えば、行動決定部236は、スピーカ2522から発せられるロボット100の音声を、キャラクターの声色に変更する。
【0076】
また、例えば、行動決定部236は、利用年齢に応じた言葉を使って構成されたテキストにより、音声又はメッセージを出力する行動を決定する。ここでは、年齢ごとの使用可能な言葉があらかじめ設定されているものとする。行動決定部236は、利用年齢をキャラクターデータ223から取得する。
【0077】
例えば、ロボット100が「声をかける」という行動を選択した場合に出力する言葉として、「どうしたの?」と「いかがいたしましたか?」という言葉があらかじめ格納部220に記憶されているものとする。また、「どうしたの?」には「12歳未満」という年齢が対応付けられ、「いかがいたしましたか?」には「12歳以上」という年齢が対応付けられているものとする。例えば、行動決定部236は、利用年齢が「18歳以上」であれば、「いかがいたしましたか?」という言葉を出力することを決定する。また、例えば、行動決定部236は、利用年齢が「3歳から7歳」であれば、「どうしたの?」という言葉を出力することを決定する。
【0078】
このように、利用年齢に応じて音声の声色や出力される言葉を変化させることで、特に低年齢のユーザに適さない行動を制限しつつ、低年齢のユーザからの親しみやすさを向上させることができる。
【0079】
さらに、行動決定部236は、キャラクターに応じたコンテンツを、ロボット100に備えられた出力装置(表示装置2521等)に出力させる行動を決定する。例えば、行動決定部236は、キャラクターが登場する映像コンテンツ(映画、アニメーション等)を表示装置2521に表示させる行動を決定する。
【0080】
また、行動決定部236は、利用年齢に応じた教育コンテンツを出力させる行動を決定してもよい。ここで、教育コンテンツは、英語、算数、国語、理科、社会といった学習科目に関するテキスト、映像、音声等である。また、教育コンテンツは、問題に対する回答をユーザが入力するようなインタラクティブなコンテンツであってもよい。例えば、行動決定部236は、利用年齢に応じた学年に対応する計算問題のテキストを表示装置2521に表示させる行動を決定する。例えば、行動決定部236は、利用年齢が「8歳未満」であれば、足し算の問題を表示させることを決定し、利用年齢が「8歳以上」であれば、掛け算の問題を表示させることを決定する。
【0081】
また、行動決定部236は、キャラクターではなく利用年齢に応じたコンテンツを、ロボット100に備えられた出力装置に出力させる行動を決定してもよい。この場合のコンテンツは、キャラクターが登場するコンテンツであってもよいし、一般的に知られている昔話、童話等の、キャラクターに依存しないコンテンツであってもよい。
【0082】
なお、キャラクターに応じたコンテンツ及び利用年齢に応じた学年及び教育コンテンツは、格納部220にあらかじめ格納されていてもよいし、ロボット100と通信可能に接続されたサーバ等の外部装置から取得されてもよい。
【0083】
図4は、キャラクターの設定に関する動作フローの一例を概略的に示す。なお、動作フロー中の「S」は、実行されるステップを表す。
【0084】
ステップS50において、ロボット100は、キャラクターの設定を受け付ける。そして、ステップS51において、ロボット100は、キャラクターに応じた画面(例えば、キャラクターの外観が表示された画面)を出力する。
【0085】
また、ステップS52において、行動決定部236は、キャラクターデータ223から、設定されたキャラクターに応じた利用年齢を取得しておく。
【0086】
図5は、ロボット100において行動を決定する動作に関する動作フローの一例を概略的に示す。図5に示す動作フローは、繰り返し実行される。このとき、センサモジュール部210で解析された情報が入力されているものとする。なお、動作フロー中の「S」は、実行されるステップを表す。
【0087】
まず、ステップS100において、ユーザ状態認識部230は、センサモジュール部210で解析された情報に基づいて、ユーザ10の状態を認識する。
【0088】
ステップS102において、感情決定部232は、センサモジュール部210で解析された情報、及びユーザ状態認識部230によって認識されたユーザ10の状態に基づいて、ユーザ10の感情を示す感情値を決定する。
【0089】
ステップS103において、感情決定部232は、センサモジュール部210で解析された情報、及びユーザ状態認識部230によって認識されたユーザ10の状態に基づいて、ロボット100の感情を示す感情値を決定する。感情決定部232は、決定したユーザ10の感情値を履歴データ222に追加する。
【0090】
ステップS104において、行動認識部234は、センサモジュール部210で解析された情報及びユーザ状態認識部230によって認識されたユーザ10の状態に基づいて、ユーザ10の行動分類を認識する。
【0091】
ステップS106において、行動決定部236は、図4のステップS52で取得された利用年齢と、図5のステップS102で決定されたユーザ10の現在の感情値及び履歴データ222に含まれる過去の感情値の組み合わせと、ロボット100の感情値と、行動認識部234によって認識されたユーザ10の行動と、反応ルール221とに基づいて、ロボット100の行動を決定する。
【0092】
ステップS108において、行動制御部250は、行動決定部236により決定された行動に基づいて、制御対象252を制御する。
【0093】
ステップS110において、記憶制御部238は、行動決定部236によって決定された行動に対して予め定められた行動の強度と、感情決定部232により決定されたロボット100の感情値とに基づいて、強度の総合値を算出する。
【0094】
ステップS112において、記憶制御部238は、強度の総合値が閾値以上であるか否かを判定する。強度の総合値が閾値未満である場合には、ユーザ10の行動を含むデータを履歴データ222に記憶せずに、当該処理を終了する。一方、強度の総合値が閾値以上である場合には、ステップS114へ移行する。
【0095】
ステップS114において、行動決定部236によって決定された行動と、現時点から一定期間前までの、センサモジュール部210で解析された情報、及びユーザ状態認識部230によって認識されたユーザ10の状態と、を、履歴データ222に記憶する。
【0096】
図6は、ロボット100において行動を決定する具体的な動作に関する動作フローの一例を概略的に示す。図6に示す動作フローは、繰り返し実行される。このとき、センサモジュール部210で解析された情報や、感情決定部232により決定された情報などが行動決定部236に入力されているものとする。なお、動作フロー中の「S」は、実行されるステップを表す。
【0097】
ステップS201において、行動決定部236は、感情決定部232により決定された対象ユーザ(たとえば、図1に示すユーザ10)の感情値を取得する。また、ステップS202において、行動決定部236は、ユーザ状態認識部230により認識された対象ユーザのストレス状態を示すストレス値を取得する。
【0098】
また、ステップS203において、行動決定部236は、ユーザ状態認識部230により認識された対象ユーザの要求を示す情報を取得する。また、ステップS204において、行動決定部236は、ユーザサポートモデル224を用いて、対象ユーザの感情値、ストレス値、及び要求に対応する個別の対策を決定し、図6に示す動作フローを終了する。
【0099】
以上説明したように、ロボット100によれば、ユーザ状態に基づいて、ロボット100の感情を示す感情値を決定し、ロボット100の感情値に基づいて、ユーザ10の行動を含むデータを履歴データ222に記憶するか否かを決定する。これにより、ユーザ10の行動を含むデータを記憶する履歴データ222の容量を抑制することができる。そして例えば、10年後にユーザ状態が10年前と同じ状態であるとロボット100が判断したときに、10年前の履歴データ222を読み込むことにより、ロボット100は10年前当時のユーザ10の状態(例えばユーザ10の表情、感情など)、更にはその場の音声、画像、匂い等のデータなどのあらゆる周辺情報を、ユーザ10に提示することができる。
【0100】
また、ロボット100によれば、ユーザ10の行動に対して適切な行動をロボット100に実行させることができる。従来は、ユーザの行動を分類し、ロボットの表情や恰好を含む行動を決めていた。これに対し、ロボット100は、ユーザ10の現在の感情値を決定し、過去の感情値及び現在の感情値に基づいてユーザ10に対して行動を実行する。従って、例えば、昨日は元気であったユーザ10が今日は落ち込んでいた場合に、ロボット100は「昨日は元気だったのに今日はどうしたの?」というような発話を行うことができる。また、ロボット100は、ジェスチャーを交えて発話を行うこともできる。また、例えば、昨日は落ち込んでいたユーザ10が今日は元気である場合に、ロボット100は、「昨日は落ち込んでいたのに今日は元気そうだね?」というような発話を行うことができる。また、例えば、昨日は元気であったユーザ10が今日は昨日よりも元気である場合、ロボット100は「今日は昨日よりも元気だね。昨日よりも良いことがあった?」というような発話を行うことができる。また、例えば、ロボット100は、感情値が0以上であり、かつ感情値の変動幅が一定の範囲内である状態が継続しているユーザ10に対しては、「最近、気分が安定していて良い感じだね。」というような発話を行うことができる。
【0101】
また、例えば、ロボット100は、ユーザ10に対し、「昨日言っていた宿題はできた?」と質問し、ユーザ10から「できたよ」という回答が得られた場合、「偉いね!」等の肯定的な発話をするとともに、拍手又はサムズアップ等の肯定的なジェスチャーを行うことができる。また、例えば、ロボット100は、ユーザ10が「一昨日話したプレゼンテーションがうまくいったよ」という発話をすると、「頑張ったね!」等の肯定的な発話をするとともに、上記の肯定的なジェスチャーを行うこともできる。このように、ロボット100がユーザ10の状態の履歴に基づいた行動を行うことによって、ユーザ10がロボット100に対して親近感を覚えることが期待できる。
【0102】
上記実施形態では、ロボット100は、ユーザ10の顔画像を用いてユーザ10を認識する場合について説明したが、開示の技術はこの態様に限定されない。例えば、ロボット100は、ユーザ10が発する音声、ユーザ10のメールアドレス、ユーザ10のSNSのID又はユーザ10が所持する無線ICタグが内蔵されたIDカード等を用いてユーザ10を認識してもよい。
【0103】
なお、ロボット100は、行動制御システムを備える電子機器の一例である。行動制御システムの適用対象は、ロボット100に限られず、様々な電子機器に行動制御システムを適用できる。また、サーバ300の機能は、1以上のコンピュータによって実装されてよい。サーバ300の少なくとも一部の機能は、仮想マシンによって実装されてよい。また、サーバ300の機能の少なくとも一部は、クラウドで実装されてよい。
【0104】
図7は、ロボット100及びサーバ300として機能するコンピュータ1200のハードウェア構成の一例を概略的に示す。コンピュータ1200にインストールされたプログラムは、コンピュータ1200を、本実施形態に係る装置の1又は複数の「部」として機能させ、又はコンピュータ1200に、本実施形態に係る装置に関連付けられるオペレーション又は当該1又は複数の「部」を実行させることができ、及び/又はコンピュータ1200に、本実施形態に係るプロセス又は当該プロセスの段階を実行させることができる。そのようなプログラムは、コンピュータ1200に、本明細書に記載のフローチャート及びブロック図のブロックのうちのいくつか又はすべてに関連付けられた特定のオペレーションを実行させるべく、CPU1212によって実行されてよい。
【0105】
本実施形態によるコンピュータ1200は、CPU1212、RAM1214、及びグラフィックコントローラ1216を含み、それらはホストコントローラ1210によって相互に接続されている。コンピュータ1200はまた、通信インタフェース1222、記憶装置1224、DVDドライブ1226、及びICカードドライブのような入出力ユニットを含み、それらは入出力コントローラ1220を介してホストコントローラ1210に接続されている。DVDドライブ1226は、DVD-ROMドライブ及びDVD-RAMドライブ等であってよい。記憶装置1224は、ハードディスクドライブ及びソリッドステートドライブ等であってよい。コンピュータ1200はまた、ROM1230及びキーボードのようなレガシの入出力ユニットを含み、それらは入出力チップ1240を介して入出力コントローラ1220に接続されている。
【0106】
CPU1212は、ROM1230及びRAM1214内に格納されたプログラムに従い動作し、それにより各ユニットを制御する。グラフィックコントローラ1216は、RAM1214内に提供されるフレームバッファ等又はそれ自体の中に、CPU1212によって生成されるイメージデータを取得し、イメージデータがディスプレイデバイス1218上に表示されるようにする。
【0107】
通信インタフェース1222は、ネットワークを介して他の電子デバイスと通信する。記憶装置1224は、コンピュータ1200内のCPU1212によって使用されるプログラム及びデータを格納する。DVDドライブ1226は、プログラム又はデータをDVD-ROM1227等から読み取り、記憶装置1224に提供する。ICカードドライブは、プログラム及びデータをICカードから読み取り、及び/又はプログラム及びデータをICカードに書き込む。
【0108】
ROM1230はその中に、アクティブ化時にコンピュータ1200によって実行されるブートプログラム等、及び/又はコンピュータ1200のハードウェアに依存するプログラムを格納する。入出力チップ1240はまた、様々な入出力ユニットをUSBポート、パラレルポート、シリアルポート、キーボードポート、マウスポート等を介して、入出力コントローラ1220に接続してよい。
【0109】
プログラムは、DVD-ROM1227又はICカードのようなコンピュータ可読記憶媒体によって提供される。プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体から読み取られ、コンピュータ可読記憶媒体の例でもある記憶装置1224、RAM1214、又はROM1230にインストールされ、CPU1212によって実行される。これらのプログラム内に記述される情報処理は、コンピュータ1200に読み取られ、プログラムと、上記様々なタイプのハードウェアリソースとの間の連携をもたらす。装置又は方法が、コンピュータ1200の使用に従い情報のオペレーション又は処理を実現することによって構成されてよい。
【0110】
例えば、通信がコンピュータ1200及び外部デバイス間で実行される場合、CPU1212は、RAM1214にロードされた通信プログラムを実行し、通信プログラムに記述された処理に基づいて、通信インタフェース1222に対し、通信処理を命令してよい。通信インタフェース1222は、CPU1212の制御の下、RAM1214、記憶装置1224、DVD-ROM1227、又はICカードのような記録媒体内に提供される送信バッファ領域に格納された送信データを読み取り、読み取られた送信データをネットワークに送信し、又はネットワークから受信した受信データを記録媒体上に提供される受信バッファ領域等に書き込む。
【0111】
また、CPU1212は、記憶装置1224、DVDドライブ1226(DVD-ROM1227)、ICカード等のような外部記録媒体に格納されたファイル又はデータベースの全部又は必要な部分がRAM1214に読み取られるようにし、RAM1214上のデータに対し様々なタイプの処理を実行してよい。CPU1212は次に、処理されたデータを外部記録媒体にライトバックしてよい。
【0112】
様々なタイプのプログラム、データ、テーブル、及びデータベースのような様々なタイプの情報が記録媒体に格納され、情報処理を受けてよい。CPU1212は、RAM1214から読み取られたデータに対し、本開示の随所に記載され、プログラムの命令シーケンスによって指定される様々なタイプのオペレーション、情報処理、条件判断、条件分岐、無条件分岐、情報の検索/置換等を含む、様々なタイプの処理を実行してよく、結果をRAM1214に対しライトバックする。また、CPU1212は、記録媒体内のファイル、データベース等における情報を検索してよい。例えば、各々が第2の属性の属性値に関連付けられた第1の属性の属性値を有する複数のエントリが記録媒体内に格納される場合、CPU1212は、当該複数のエントリの中から、第1の属性の属性値が指定されている条件に一致するエントリを検索し、当該エントリ内に格納された第2の属性の属性値を読み取り、それにより予め定められた条件を満たす第1の属性に関連付けられた第2の属性の属性値を取得してよい。
【0113】
上で説明したプログラム又はソフトウェアモジュールは、コンピュータ1200上又はコンピュータ1200近傍のコンピュータ可読記憶媒体に格納されてよい。また、専用通信ネットワーク又はインターネットに接続されたサーバシステム内に提供されるハードディスク又はRAMのような記録媒体が、コンピュータ可読記憶媒体として使用可能であり、それによりプログラムを、ネットワークを介してコンピュータ1200に提供する。
【0114】
本実施形態におけるフローチャート及びブロック図におけるブロックは、オペレーションが実行されるプロセスの段階又はオペレーションを実行する役割を持つ装置の「部」を表わしてよい。特定の段階及び「部」が、専用回路、コンピュータ可読記憶媒体上に格納されるコンピュータ可読命令と共に供給されるプログラマブル回路、及び/又はコンピュータ可読記憶媒体上に格納されるコンピュータ可読命令と共に供給されるプロセッサによって実装されてよい。専用回路は、デジタル及び/又はアナログハードウェア回路を含んでよく、集積回路(IC)及び/又はディスクリート回路を含んでよい。プログラマブル回路は、例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、及びプログラマブルロジックアレイ(PLA)等のような、論理積、論理和、排他的論理和、否定論理積、否定論理和、及び他の論理演算、フリップフロップ、レジスタ、並びにメモリエレメントを含む、再構成可能なハードウェア回路を含んでよい。
【0115】
コンピュータ可読記憶媒体は、適切なデバイスによって実行される命令を格納可能な任意の有形なデバイスを含んでよく、その結果、そこに格納される命令を有するコンピュータ可読記憶媒体は、フローチャート又はブロック図で指定されたオペレーションを実行するための手段を作成すべく実行され得る命令を含む、製品を備えることになる。コンピュータ可読記憶媒体の例としては、電子記憶媒体、磁気記憶媒体、光記憶媒体、電磁記憶媒体、半導体記憶媒体等が含まれてよい。コンピュータ可読記憶媒体のより具体的な例としては、フロッピー(登録商標)ディスク、ディスケット、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、消去可能プログラマブルリードオンリメモリ(EPROM又はフラッシュメモリ)、電気的消去可能プログラマブルリードオンリメモリ(EEPROM)、静的ランダムアクセスメモリ(SRAM)、コンパクトディスクリードオンリメモリ(CD-ROM)、デジタル多用途ディスク(DVD)、ブルーレイ(登録商標)ディスク、メモリスティック、集積回路カード等が含まれてよい。
【0116】
コンピュータ可読命令は、アセンブラ命令、命令セットアーキテクチャ(ISA)命令、マシン命令、マシン依存命令、マイクロコード、ファームウェア命令、状態設定データ、又はSmalltalk、JAVA(登録商標)、C++等のようなオブジェクト指向プログラミング言語、及び「C」プログラミング言語又は同様のプログラミング言語のような従来の手続型プログラミング言語を含む、1又は複数のプログラミング言語の任意の組み合わせで記述されたソースコード又はオブジェクトコードのいずれかを含んでよい。
【0117】
コンピュータ可読命令は、汎用コンピュータ、特殊目的のコンピュータ、若しくは他のプログラム可能なデータ処理装置のプロセッサ、又はプログラマブル回路が、フローチャート又はブロック図で指定されたオペレーションを実行するための手段を生成するために当該コンピュータ可読命令を実行すべく、ローカルに又はローカルエリアネットワーク(LAN)、インターネット等のようなワイドエリアネットワーク(WAN)を介して、汎用コンピュータ、特殊目的のコンピュータ、若しくは他のプログラム可能なデータ処理装置のプロセッサ、又はプログラマブル回路に提供されてよい。プロセッサの例としては、コンピュータプロセッサ、処理ユニット、マイクロプロセッサ、デジタル信号プロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ等を含む。
【0118】
(その他の実施形態)
なお、上述したロボット100は、ぬいぐるみに搭載してもよく、あるいは、ぬいぐるみに搭載された制御対象機器(スピーカやカメラ)に無線又は有線で接続された制御装置に適用してもよい。
【0119】
感情決定部232は、特定のマッピングに従い、ユーザの感情を決定してよい。具体的には、感情決定部232は、特定のマッピングである感情マップ(図8参照)に従い、ユーザの感情を決定してよい。
【0120】
図8は、複数の感情がマッピングされる感情マップ400を示す図である。感情マップ400において、感情は、中心から放射状に同心円に配置されている。同心円の中心に近いほど、原始的状態の感情が配置されている。同心円のより外側には、心境から生まれる状態や行動を表す感情が配置されている。感情とは、情動や心的状態も含む概念である。同心円の左側には、概して脳内で起きる反応から生成される感情が配置されている。同心円の右側には概して、状況判断で誘導される感情が配置されている。同心円の上方向及び下方向には、概して脳内で起きる反応から生成され、かつ、状況判断で誘導される感情が配置されている。また、同心円の上側には、「快」の感情が配置され、下側には、「不快」の感情が配置されている。このように、感情マップ400では、感情が生まれる構造に基づいて複数の感情がマッピングされており、同時に生じやすい感情が、近くにマッピングされている。
【0121】
(1)例えばロボット100の感情決定部232である感情エンジンが、100msec程度で感情を検知している場合、ロボット100の反応動作(例えば相槌)の決定は、頻度が少なくとも、感情エンジンの検知頻度(100msec)と同様のタイミングに設定してよく、これよりも早いタイミングに設定してもよい。感情エンジンの検知頻度はサンプリングレートと解釈してよい。
【0122】
100msec程度で感情を検知し、即時に連動して反動動作(例えば相槌)を行うことで、不自然な相槌ではなくなり、自然な空気を読んだ対話を実現できる。ロボット100感情マップ400の曼荼羅の方向性とその度合い(強さ)に応じて、反動動作(相槌など)を行う。なお、感情エンジンの検知頻度(サンプリングレート)は、100msに限定されず、シチュエーション(スポーツをしている場合など)、ユーザの年齢などに応じて、変更してもよい。
【0123】
(2)感情マップ400と照らし合わせ、感情の方向性とその度合いの強さを予め設定しておき、相槌の動き及び相槌の強弱を設定してよい。例えば、ロボット100が安定感、安心などを感じている場合、ロボット100は、頷いて話を聞き続ける。ロボット100が不安、迷い、怪しい感じを覚えている場合、ロボット100は、首をかしげてもよく、首振りを止めてもよい。
【0124】
これらの感情は、感情マップ400の3時の方向に分布しており、普段は安心と不安のあたりを行き来する。感情マップ400の右半分では、内部的な感覚よりも状況認識の方が優位に立つため、落ち着いた印象になる。
【0125】
(3)ロボット100が褒められて快感を覚えた場合、「あー」というフィラーが台詞の前に入り、きつい言葉をもらって痛感を覚えた場合、「うっ!」というフィラーが台詞の前に入ってよい。また、ロボット100が「うっ!」と言いつつうずくまる仕草などの身体的な反応を含めてよい。これらの感情は、感情マップ400の9時あたりに分布している。
【0126】
(4)感情マップ400の左半分では、状況認識よりも内部的な感覚(反応)の方が優位に立つ。よって、思わず反応してしまった印象を与え得る。
【0127】
ロボット100が納得感という内部的な感覚(反応)を覚えながら状況認識においても好感を覚える場合、ロボット100は、相手を見ながら深く頷いてよく、また「うんうん」と発してよい。このように、ロボット100は、相手へのバランスのとれた好感、すなわち、相手への許容や寛容といった行動を生成してよい。このような感情は、感情マップ400の12時あたりに分布している。
【0128】
逆に、ロボット100が不快感という内部的な感覚(反応)を覚えながら状況認識においても、ロボット100は、嫌悪を覚えるときには首を横に振る、憎しみを覚えるくらいになると、目のLEDを赤くして相手を睨んでもよい。このような感情は、感情マップ400の6時あたりに分布している。
【0129】
(5)感情マップ400の内側は心の中、感情マップ400の外側は行動を表すため、感情マップ400の外側に行くほど、感情が目に見える(行動に表れる)ようになる。
【0130】
(6)感情マップ400の3時付近に分布する安心を覚えながら、人の話を聞く場合、ロボット100は、軽く首を縦に振って「ふんふん」と発する程度であるが、12時付近の愛の方になると、首を深く縦に振るような力強い頷きをしてよい。
【0131】
感情決定部232は、センサモジュール部210で解析された情報、及び認識されたユーザ10の状態を、予め学習されたニューラルネットワークに入力し、感情マップ400に示す各感情を示す感情値を取得し、ユーザ10の感情を決定する。このニューラルネットワークは、センサモジュール部210で解析された情報、及び認識されたユーザ10の状態と、感情マップ400に示す各感情を示す感情値との組み合わせである複数の学習データに基づいて予め学習されたものである。また、このニューラルネットワークは、図9に示す感情マップ500のように、近くに配置されている感情同士は、近い値を持つように学習される。図9は、感情マップの他の例を示す図である。図9では、「安心」、「安穏」、「心強い」という複数の感情が、近い感情値となる例を示している。
【0132】
また、感情決定部232は、特定のマッピングに従い、ロボット100の感情を決定してよい。具体的には、感情決定部232は、センサモジュール部210で解析された情報、ユーザ状態認識部230によって認識されたユーザ10の状態、及びロボット100の状態を、予め学習されたニューラルネットワークに入力し、感情マップ400に示す各感情を示す感情値を取得し、ロボット100の感情を決定する。このニューラルネットワークは、センサモジュール部210で解析された情報、認識されたユーザ10の状態、及びロボット100の状態と、感情マップ400に示す各感情を示す感情値との組み合わせである複数の学習データに基づいて予め学習されたものである。例えば、タッチセンサ207の出力から、ロボット100がユーザ10になでられていると認識される場合に、「嬉しい」の感情値「3」となることを表す学習データや、加速度センサ205の出力から、ロボット100がユーザ10に叩かれていると認識される場合に、「怒」の感情値「3」となることを表す学習データに基づいて、ニューラルネットワークが学習される。また、このニューラルネットワークは、図9に示す感情マップ500のように、近くに配置されている感情同士は、近い値を持つように学習される。
【0133】
また、感情決定部232は、文章生成モデルによって生成されたロボット100の行動内容に基づいて、ロボット100の感情を決定してもよい。具体的には、感情決定部232は、文章生成モデルによって生成されたロボット100の行動内容を、予め学習されたニューラルネットワークに入力し、感情マップ400に示す各感情を示す感情値を取得し、取得した各感情を示す感情値と、現在のロボット100の各感情を示す感情値とを統合し、ロボット100の感情を更新する。例えば、取得した各感情を示す感情値と、現在のロボット100の各感情を示す感情値とをそれぞれ平均して、統合する。このニューラルネットワークは、文章生成モデルによって生成されたロボット100の行動内容を表すテキストと、感情マップ400に示す各感情を示す感情値との組み合わせである複数の学習データに基づいて予め学習されたものである。
【0134】
例えば、文章生成モデルによって生成されたロボット100の行動内容として、ロボット100の発話内容「それはよかったね。ラッキーだったね。」が得られた場合には、この発話内容を表すテキストをニューラルネットワークに入力すると、感情「嬉しい」の感情値として高い値が得られ、感情「嬉しい」の感情値が高くなるように、ロボット100の感情が更新される。
【0135】
行動決定部236は、ユーザの行動と、ユーザの感情、ロボットの感情とを表すテキストに、ユーザの行動に対応するロボットの行動内容を質問するための固定文を追加して、対話機能を有する文章生成モデルに入力することにより、ロボットの行動内容を生成する。
【0136】
例えば、行動決定部236は、感情決定部232によって決定されたロボット100の感情から、図10に示すような感情テーブルを用いて、ロボット100の状態を表すテキストを取得する。図10は、感情テーブルの一例を示す図である。ここで、感情テーブルには、感情の種類毎に、各感情値に対してインデックス番号が付与されており、インデックス番号毎に、ロボット100の状態を表すテキストが格納されている。
【0137】
感情決定部232によって決定されたロボット100の感情が、インデックス番号「2」に対応する場合、「とても楽しい状態」というテキストが得られる。なお、ロボット100の感情が、複数のインデックス番号に対応する場合、ロボット100の状態を表すテキストが複数得られる。
【0138】
また、ユーザ10の感情に対しても、図11に示すような感情テーブルを用意しておく。図11は、感情テーブルの一例を示す図である。ここで、ユーザの行動が、「AAAです。」と話しかけるであり、ロボット100の感情が、インデックス番号「2」であり、ユーザ10の感情が、インデックス番号「3」である場合には、「ロボットはとても楽しい状態です。ユーザは普通に楽しい状態です。ユーザに「AAAです。」と話しかけられました。ロボットとして、どのように返事をしますか?」と文章生成モデルに入力し、ロボットの行動内容を取得する。行動決定部236は、この行動内容から、ロボットの行動を決定する。
【0139】
このように、ロボット100は、ロボットの感情に応じたインデックス番号に応じて、ロボットの行動を変えることができるため、ユーザは、ロボット100に心があるような印象を持ち、ロボットに対して話しかけるなどの行動をとることが促進される。
【0140】
また、行動決定部236は、ユーザの行動と、ユーザの感情、ロボットの感情とを表すテキストだけでなく、履歴データ222の内容を表すテキストも追加した上で、ユーザの行動に対応するロボットの行動内容を質問するための固定文を追加して、対話機能に入力することにより、ロボットの行動内容を生成するようにしてもよい。これにより、ロボット100は、ユーザの感情や行動を表す履歴データに応じて、ロボットの行動を変えることができるため、ユーザは、ロボットに個性があるような印象を持ち、ロボットに対して話しかけるなどの行動をとることが促進される。また、履歴データに、ロボットの感情や行動を更に含めるようにしてもよい。
【0141】
なお、具体的には、ぬいぐるみは、以下のように構成される。例えば、ロボット100をユーザ10と日常を過ごしながら、当該ユーザ10と日常に関する情報を基に、対話を進めたり、ユーザ10の趣味趣向に合わせた情報を提供する共同生活者(具体的には、図12及び図13に示すぬいぐるみ100N)に適用してもよい。本実施形態(その他の実施形態)では、上記のロボット100の制御部分を、スマートホン50に適用した例について説明する。
【0142】
ロボット100の入出力デバイスとしての機能を搭載したぬいぐるみ100Nは、ロボット100の制御部分として機能するスマートホン50が着脱可能であり、ぬいぐるみ100Nの内部で、入出力デバイスと、収容されたスマートホン50とが接続されている。
【0143】
図12は、その他の実施形態に係るぬいぐるみの構成例を示す図である。図12(A)には、その他の実施形態に係るぬいぐるみの外観図を示す。図12(B)には、ぬいぐるみの内部構造図を示す。図12(A)に示される如く、ぬいぐるみ100Nは、本実施形態(その他の実施形態)では、外観が柔らかい布生地で覆われた熊の形状であり、図12(B)に示される如く、その内方に形成された空間部52には、入出力デバイスとして、耳54に相当する部分にセンサ部200のマイク201(図2参照)が配置され、目56に相当する部分にセンサ部200の2Dカメラ203が配置され(図2参照)、及び、口58に相当する部分に制御対象252(図2参照)の一部を構成するスピーカ60が配置されている。なお、マイク201及びスピーカ60は、必ずしも別体である必要はなく、一体型のユニットであってもよい。ユニットの場合は、ぬいぐるみ100Nの鼻の位置など、発話が自然に聞こえる位置に配置するとよい。なお、ぬいぐるみ100Nは、動物の形状である場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。ぬいぐるみ100Nは、特定のキャラクターの形状であってもよい。
【0144】
スマートホン50は、図2に示す、センサモジュール部210としての機能、格納部220としての機能、ユーザ状態認識部230としての機能、感情決定部232としての機能、行動認識部234としての機能、行動決定部236としての機能、記憶制御部238としての機能、行動制御部250としての機能、通信処理部280としての機能としての機能を有する。
【0145】
図13に示される如く、ぬいぐるみ100Nの一部(例えば、背部)には、ファスナー62が取り付けられており、当該ファスナー62を開放することで、外部と空間部52とが連通する構成となっている。
【0146】
ここで、スマートホン50が、外部から空間部52へ収容され、USBハブ64(図12(B)参照)を介して、各入出力デバイスとUSB接続することで、図1に示すロボット100と同等の機能を持たせることができる。
【0147】
また、USBハブ64には、非接触型の受電プレート66が接続されている。受電プレート66には、受電用コイル66Aが組み込まれている。受電プレート66は、ワイヤレス給電を受電するワイヤレス受電部の一例である。
【0148】
受電プレート66は、ぬいぐるみ100Nの両足の付け根部68付近に配置され、ぬいぐるみ100Nを載置ベース70に置いたときに、最も載置ベース70に近い位置となる。載置ベース70は、外部のワイヤレス送電部の一例である。
【0149】
この載置ベース70に置かれたぬいぐるみ100Nが、自然な状態で置物として鑑賞することが可能である。
【0150】
また、この付け根部は、他の部位のぬいぐるみ100Nの表層厚さに比べて薄く形成しており、より載置ベース70に近い状態で保持されるようになっている。
【0151】
載置ベース70には、充電パット72を備えている。充電パット72は、送電用コイル72Aが組み込まれており、送電用コイル72Aが信号を送って、受電プレート66の受電用コイル66Aを検索し、受電用コイル66Aが見つかると、送電用コイル72Aに電流が流れて磁界を発生させ、受電用コイル66Aが磁界に反応して電磁誘導が始まる。これにより、受電用コイル66Aに電流が流れ、USBハブ64を介して、スマートホン50のバッテリー(図示省略)に電力が蓄えられる。
【0152】
すなわち、ぬいぐるみ100Nを置物として載置ベース70に載置することで、スマートホン50は、自動的に充電されるため、充電のために、スマートホン50をぬいぐるみ100Nの空間部52から取り出す必要がない。
【0153】
なお、本実施形態(その他の実施形態)では、スマートホン50をぬいぐるみ100Nの空間部52に収容して、有線による接続(USB接続)したが、これに限定されるものではない。例えば、無線機能(例えば、「Bluetooth(登録商標)」)を持たせた制御装置をぬいぐるみ100Nの空間部52に収容して、制御装置をUSBハブ64に接続してもよい。この場合、スマートホン50を空間部52に入れずに、スマートホン50と制御装置とが、無線で通信し、外部のスマートホン50が、制御装置を介して、各入出力デバイスと接続することで、図1に示すロボット100と同等の機能を持たせることができる。また、制御装置をぬいぐるみ100Nの空間部52に収容した制御装置と、外部のスマートホン50とを有線で接続してもよい。
【0154】
また、本実施形態(その他の実施形態)では、熊のぬいぐるみ100Nを例示したが、他の動物でもよいし、人形であってもよいし、特定のキャラクターの形状であってもよい。また、着せ替え可能でもよい。さらに、表皮の材質は、布生地に限らず、ソフトビニール製等、他の材質でもよいが、柔らかい材質であることが好ましい。
【0155】
さらに、ぬいぐるみ100Nの表皮にモニタを取り付けて、ユーザ10に視覚を通じて情報を提供する制御対象252を追加してもよい。例えば、目56をモニタとして、目に映る画像によって喜怒哀楽を表現してもよいし、腹部に、内蔵したスマートホン50のモニタが透過する窓を設けてもよい。さらに、目56をプロジェクターとして、壁面に投影した画像によって喜怒哀楽を表現してもよい。
【0156】
他の実施形態によれば、ぬいぐるみ100Nの中に既存のスマートホン50を入れ、そこから、USB接続を介して、カメラ203、マイク201、スピーカ60等をそれぞれ適切な位置に延出させた。
【0157】
さらに、ワイヤレス充電のために、スマートホン50と受電プレート66とをUSB接続して、受電プレート66を、ぬいぐるみ100Nの内部からみてなるべく外側に来るように配置した。
【0158】
スマートホン50のワイヤレス充電を使おうとすると、スマートホン50をぬいぐるみ100Nの内部からみてできるだけ外側に配置しなければならず、ぬいぐるみ100Nを外から触ったときにごつごつしてしまう。
【0159】
そのため、スマートホン50を、できるだけぬいぐるみ100Nの中心部に配置し、ワイヤレス充電機能(受電プレート66)を、できるだけぬいぐるみ100Nの内部からみて外側に配置した。カメラ203、マイク201、スピーカ60、及びスマートホン50は、受電プレート66を介してワイヤレス給電を受電する。
【0160】
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されない。上記実施の形態に、多様な変更又は改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。その様な変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【0161】
特許請求の範囲、明細書、及び図面中において示した装置、システム、プログラム、及び方法における動作、手順、ステップ、及び段階などの各処理の実行順序は、特段「より前に」、「先立って」などと明示しておらず、また、前の処理の出力を後の処理で用いるのでない限り、任意の順序で実現しうることに留意すべきである。特許請求の範囲、明細書、及び図面中の動作フローに関して、便宜上「まず、」、「次に、」などを用いて説明したとしても、この順で実施することが必須であることを意味するものではない。
【符号の説明】
【0162】
5 システム、10、11、12 ユーザ、20 通信網、100、101、102 ロボット、200 センサ部、201 マイク、202 3D深度センサ、203 2Dカメラカメラ、204 距離センサ、210 センサモジュール部、211 音声感情認識部、212 発話理解部、213 表情認識部、214 顔認識部、220 格納部、221 反応ルール、222 履歴データ、223 キャラクターデータ、224 ユーザサポートモデル、230 ユーザ状態認識部、232 感情決定部、234 行動認識部、236 行動決定部、238 記憶制御部、250 行動制御部、252 制御対象、280 通信処理部、300 サーバ、1200 コンピュータ、1210 ホストコントローラ、1212 CPU、1214 RAM、1216 グラフィックコントローラ、1218 ディスプレイデバイス、1220 入出力コントローラ、1222 通信インタフェース、1224 記憶装置、1226 DVDドライブ、1227 DVD-ROM、1230 ROM、1240 入出力チップ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13