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特開2024-160570情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024160570
(43)【公開日】2024-11-14
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/795 20140101AFI20241107BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20241107BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20241107BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20241107BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/79
A63F13/45
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023075710
(22)【出願日】2023-05-01
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り https://al.fg-games.co.jp/news/41594/ (ウェブサイトの掲載日 令和4年11月29日) https://twitter.com/FgG_tagatame/status/1597489949464727552 (ウェブサイトの掲載日 令和4年11月29日) https://apps.apple.com/jp/app/%E8%AA%B0%E3%82%AC%E7%82%BA%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B1%E3%83%9F%E3%82%B9%E3%83%88/id1018089162 (発明の機能の実装を告知した日:令和4年11月29日) https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.gu3.alchemist&hl=ja&gl=US&pli=1 (発明の機能の実装を告知した日:令和4年11月29日) https://apps.apple.com/jp/app/%E8%AA%B0%E3%82%AC%E7%82%BA%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B1%E3%83%9F%E3%82%B9%E3%83%88/id1018089162 (発明の機能を実装したバージョンの配信日:令和4年11月30日) https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.gu3.alchemist&hl=ja&gl=US&pli=1 (発明の機能を実装したバージョンの配信日:令和4年11月30日)
(71)【出願人】
【識別番号】509197380
【氏名又は名称】株式会社gumi
(74)【代理人】
【識別番号】110004222
【氏名又は名称】弁理士法人創光国際特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100166006
【弁理士】
【氏名又は名称】泉 通博
(74)【代理人】
【識別番号】100154070
【弁理士】
【氏名又は名称】久恒 京範
(74)【代理人】
【識別番号】100153280
【弁理士】
【氏名又は名称】寺川 賢祐
(74)【代理人】
【識別番号】100167793
【弁理士】
【氏名又は名称】鈴木 学
(72)【発明者】
【氏名】結城 諒
(72)【発明者】
【氏名】渡辺 直輝
(57)【要約】
【課題】ゲームにおいて複数のユーザ同士で対戦をする対戦機能のやりがいを向上させる。
【解決手段】本発明の一実施形態に係るゲーム管理サーバ1は、複数のユーザのうちいずれか複数の対戦ユーザ同士が対戦を行う対戦機能を有するゲームにおいて、複数のユーザのうちいずれかの対象ユーザが対戦中に所定のアクションをした履歴を示す履歴情報を取得する取得部131と、対象ユーザが第1期間に開催された対戦中にアクションをしたことを条件として、対象ユーザを第1期間より後の第2期間に開催される対戦における対戦ユーザとして選択する選択部135と、を有する。
【選択図】図2

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のユーザのうちいずれか複数の対戦ユーザ同士が対戦を行う対戦機能を有するゲームにおいて、前記複数のユーザのうちいずれかの対象ユーザが前記対戦中に所定のアクションをした履歴を示す履歴情報を取得する取得部と、
前記対象ユーザが第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしたことを条件として、前記対象ユーザを前記第1期間より後の第2期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択する選択部と、
を有する、情報処理装置。
【請求項2】
前記選択部は、前記対象ユーザの前記履歴が所定の選択条件を満たす場合に、前記対象ユーザを、前記対戦中に所定のアクションをした履歴が前記選択条件を満たすユーザの対戦相手である前記対戦ユーザとして選択する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記選択部が前記対象ユーザを前記第2期間に開催された前記対戦における前記対戦ユーザとして選択しなかった後に、前記選択部は、前記対象ユーザが前記第2期間より後の第3期間の前に前記対戦機能を起動したことを条件として、前記対象ユーザを前記第3期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記選択部は、前記対象ユーザが第3期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしなかった場合に、前記対象ユーザを前記第3期間より後の第4期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択しない、
請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記選択部は、前記第3期間に開催される前記対戦において、前記対象ユーザを、前記対戦における勝率が所定の閾値以下であるユーザの対戦相手である前記対戦ユーザとして選択する、
請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記対象ユーザが前記第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしなかった日数、時間又は前記対戦の回数を算出する算出部をさらに有し、
前記選択部は、前記日数、前記時間又は前記回数のうち少なくとも1つの量の多さを定める所定の除外条件を満たす場合に、前記対象ユーザを前記第2期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択しない、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記算出部は、前記対象ユーザが前記第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをした場合に、前記日数、前記時間又は前記回数を初期値に戻す、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記対象ユーザが前記第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしなかった場合に、前記第2期間の前又は前記第2期間中に、前記対象ユーザが利用する情報端末に対して、前記第2期間に開催される前記対戦に参加できないことを示す情報を通知する通知部をさらに有する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記対象ユーザが前記第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをした日数、時間及び前記対戦の回数のうちの少なくとも1つの量の多さを定める所定の付与条件が満たされている場合に、前記対象ユーザに対して前記ゲームにおいて利用可能なアイテム、通貨又はポイントを付与する付与部をさらに有する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記付与部は、前記選択部が前記対象ユーザを前記対戦ユーザとして選択しなかった回数に応じて決定した前記アイテム、前記通貨又は前記ポイントを前記対象ユーザに付与する、
請求項9に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記付与部は、前記付与条件を満たす前記対象ユーザであって、前記対戦における勝率が第1値である前記対象ユーザに対して、前記付与条件を満たす前記対象ユーザであって、前記対戦における勝率が前記第1値より高い第2値である前記対象ユーザよりも価値の高い前記アイテム、前記通貨又は前記ポイントを付与する、
請求項9に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記付与部は、前記付与条件を満たす前記対象ユーザであって、前記対戦における勝率が第1値である前記対象ユーザに対して、前記付与条件を満たす前記対象ユーザであって、前記対戦における勝率が前記第1値より低い第2値である前記対象ユーザよりも前記対戦において不利になるハンディキャップを付与する、
請求項9に記載の情報処理装置。
【請求項13】
前記付与部は、前記ハンディキャップが付与された前記対象ユーザが前記対戦において勝利した場合に、前記ハンディキャップが付与されていない前記対象ユーザが前記対戦において勝利した場合よりも価値の高い前記アイテム、前記通貨又は前記ポイントを付与する、
請求項12に記載の情報処理装置。
【請求項14】
前記アクションは、前記対戦を進行させるためのアクションである、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【請求項15】
プロセッサが実行する、
複数のユーザのうちいずれか複数の対戦ユーザ同士が対戦を行う対戦機能を有するゲームにおいて、前記複数のユーザのうちいずれかの対象ユーザが前記対戦中に所定のアクションをした履歴を示す履歴情報を取得するステップと、
前記対象ユーザが第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしたことを条件として、前記対象ユーザを前記第1期間より後の第2期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択するステップと、
を有する、情報処理方法。
【請求項16】
プロセッサに、
複数のユーザのうちいずれか複数の対戦ユーザ同士が対戦を行う対戦機能を有するゲームにおいて、前記複数のユーザのうちいずれかの対象ユーザが前記対戦中に所定のアクションをした履歴を示す履歴情報を取得するステップと、
前記対象ユーザが第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしたことを条件として、前記対象ユーザを前記第1期間より後の第2期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択するステップと、
を実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームにおいてユーザ同士が対戦を行う対戦機能に関する情報を処理するための情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、複数のユーザがマッチングすることによりユーザ同士で対戦をするゲームにおいて、初心者等の特定の優先条件を満たすユーザを優先的にマッチングさせるシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2014-209970号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームを管理するシステムが対戦を行わせる複数のユーザを自動的に選択すると、対戦機能を熱中してプレイしているユーザと対戦機能に熱中してプレイしていないユーザとが対戦相手として選択される場合がある。この場合に、対戦する複数のユーザの間で対戦機能に対する熱意が異なるため、ユーザによっては対戦機能のやりがいがなくなり、対戦機能又はゲーム自体から離れてしまう可能性があった。
【0005】
そこで、本発明はこれらの点に鑑みてなされたものであり、ゲームにおいて複数のユーザ同士で対戦をする対戦機能のやりがいを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の第1の態様の情報処理装置は、複数のユーザのうちいずれか複数の対戦ユーザ同士が対戦を行う対戦機能を有するゲームにおいて、前記複数のユーザのうちいずれかの対象ユーザが前記対戦中に所定のアクションをした履歴を示す履歴情報を取得する取得部と、前記対象ユーザが第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしたことを条件として、前記対象ユーザを前記第1期間より後の第2期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択する選択部と、を有する。
【0007】
前記選択部は、前記対象ユーザの前記履歴が所定の選択条件を満たす場合に、前記対象ユーザを、前記対戦中に所定のアクションをした履歴が前記選択条件を満たすユーザの対戦相手である前記対戦ユーザとして選択してもよい。
【0008】
前記選択部が前記対象ユーザを前記第2期間に開催された前記対戦における前記対戦ユーザとして選択しなかった後に、前記選択部は、前記対象ユーザが前記第2期間より後の第3期間の前に前記対戦機能を起動したことを条件として、前記対象ユーザを前記第3期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択してもよい。
【0009】
前記選択部は、前記対象ユーザが第3期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしなかった場合に、前記対象ユーザを前記第3期間より後の第4期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択しなくてもよい。
【0010】
前記選択部は、前記第3期間に開催される前記対戦において、前記対象ユーザを、前記対戦における勝率が所定の閾値以下であるユーザの対戦相手である前記対戦ユーザとして選択してもよい。
【0011】
前記情報処理装置は、前記対象ユーザが前記第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしなかった日数、時間又は前記対戦の回数を算出する算出部をさらに有し、前記選択部は、前記日数、前記時間又は前記回数のうち少なくとも1つの量の多さを定める所定の除外条件を満たす場合に、前記対象ユーザを前記第2期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択しなくてもよい。
【0012】
前記算出部は、前記対象ユーザが前記第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをした場合に、前記日数、前記時間又は前記回数を初期値に戻してもよい。
【0013】
前記情報処理装置は、前記対象ユーザが前記第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしなかった場合に、前記第2期間の前又は前記第2期間中に、前記対象ユーザが利用する情報端末に対して、前記第2期間に開催される前記対戦に参加できないことを示す情報を通知する通知部をさらに有してもよい。
【0014】
前記情報処理装置は、前記対象ユーザが前記第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをした日数、時間及び前記対戦の回数のうちの少なくとも1つの量の多さを定める所定の付与条件が満たされている場合に、前記対象ユーザに対して前記ゲームにおいて利用可能なアイテム、通貨又はポイントを付与する付与部をさらに有してもよい。
【0015】
前記付与部は、前記選択部が前記対象ユーザを前記対戦ユーザとして選択しなかった回数に応じて決定した前記アイテム、前記通貨又は前記ポイントを前記対象ユーザに付与してもよい。
【0016】
前記付与部は、前記付与条件を満たす前記対象ユーザであって、前記対戦における勝率が第1値である前記対象ユーザに対して、前記付与条件を満たす前記対象ユーザであって、前記対戦における勝率が前記第1値より高い第2値である前記対象ユーザよりも価値の高い前記アイテム、前記通貨又は前記ポイントを付与してもよい。
【0017】
前記付与部は、前記付与条件を満たす前記対象ユーザであって、前記対戦における勝率が第1値である前記対象ユーザに対して、前記付与条件を満たす前記対象ユーザであって、前記対戦における勝率が前記第1値より低い第2値である前記対象ユーザよりも前記対戦において不利になるハンディキャップを付与してもよい。
【0018】
前記付与部は、前記ハンディキャップが付与された前記対象ユーザが前記対戦において勝利した場合に、前記ハンディキャップが付与されていない前記対象ユーザが前記対戦において勝利した場合よりも価値の高い前記アイテム、前記通貨又は前記ポイントを付与してもよい。
【0019】
前記アクションは、前記対戦を進行させるためのアクションであってもよい。
【0020】
本発明の第2の態様の情報処理方法は、プロセッサが実行する、複数のユーザのうちいずれか複数の対戦ユーザ同士が対戦を行う対戦機能を有するゲームにおいて、前記複数のユーザのうちいずれかの対象ユーザが前記対戦中に所定のアクションをした履歴を示す履歴情報を取得するステップと、前記対象ユーザが第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしたことを条件として、前記対象ユーザを前記第1期間より後の第2期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択するステップと、を有する。
【0021】
本発明の第3の態様のプログラムは、プロセッサに、複数のユーザのうちいずれか複数の対戦ユーザ同士が対戦を行う対戦機能を有するゲームにおいて、前記複数のユーザのうちいずれかの対象ユーザが前記対戦中に所定のアクションをした履歴を示す履歴情報を取得するステップと、前記対象ユーザが第1期間に開催された前記対戦中に前記アクションをしたことを条件として、前記対象ユーザを前記第1期間より後の第2期間に開催される前記対戦における前記対戦ユーザとして選択するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【0022】
本発明によれば、ゲームにおいて複数のユーザ同士で対戦をする対戦機能のやりがいを向上させるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0023】
図1】実施形態に係るゲーム管理システムの模式図である。
図2】実施形態に係るゲーム管理システムのブロック図である。
図3】対象ユーザのユーザ端末が表示する例示的な対戦機能画面の模式図である。
図4】実施形態に係るゲームの対戦機能を説明するための模式図である。
図5】対象ユーザのユーザ端末が表示する例示的な対戦中画面の模式図である。
図6】例示的な履歴情報の模式図である。
図7】選択部が対戦ユーザを選択する方法を説明するための模式図である。
図8】対象ユーザのユーザ端末が表示する例示的な通知情報の模式図である。
図9】付与部が対象ユーザに資産を付与する方法を説明するための模式図である。
図10】実施形態に係るゲーム管理サーバが実行する情報処理方法のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0024】
[ゲーム管理システムSの概要]
図1は、本実施形態に係るゲーム管理システムSの模式図である。ゲーム管理システムSは、ゲーム管理サーバ1と、複数のユーザ端末2と、を含む。ゲーム管理システムSは、その他のサーバ、端末等の機器を含んでもよい。
【0025】
ゲーム管理サーバ1(情報処理装置)は、ゲームに関する情報を管理するためのコンピュータである。本実施形態に係るゲームは、ユーザがユーザ端末2において行う電子的なゲームである。本実施形態に係るゲームは、任意のジャンルのゲームでよく、例えばRPG(Role-Playing Game)、育成ゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム等の複数のユーザが参加するゲームである。ゲームを行うためのプログラムは、ユーザ端末2において実行され、又はゲーム管理サーバ1において実行される。
【0026】
本実施形態に係るゲームは、例えば、1人のユーザが単独でゲームを行うシングルプレイ機能と、ゲームをプレイする複数のユーザのうちいずれか複数のユーザ同士が対戦を行う対戦機能と、を有する。シングルプレイ機能において、ゲーム管理サーバ1は、例えば、ユーザがゲーム内で所有しているキャラクタをプログラムによって操作される相手と戦わせたり、ユーザに所定のミッション(クエストともいう)を達成させたりすることにより、ユーザに報酬を与える。対戦機能において、ゲーム管理サーバ1は、例えば、あるユーザがゲーム内で所有しているキャラクタを、別のユーザがゲーム内で所有しているキャラクタと戦わせ又は競わせることにより、各ユーザの勝敗を決定する。
【0027】
ユーザ端末2は、複数のユーザそれぞれが利用する情報端末である。ユーザは、本実施形態に係るゲームを行うプレイヤである。複数のユーザのうち対戦を行うユーザを対戦ユーザといい、互いに対戦を行う複数の対戦ユーザで構成されたグループを対戦グループという。ユーザ端末2は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ又はゲーム機器である。ユーザ端末2は、操作を受け付けるためのタッチパネルやキーボード等の操作部と、情報を表示するための液晶ディスプレイ等の表示部と、を有する。ユーザ端末2は、インターネット等のネットワークを介してゲーム管理サーバ1と通信可能である。
【0028】
本実施形態に係るゲーム管理システムSが実行する処理の概要を以下に説明する。ゲーム管理システムSにおいて、ゲーム管理サーバ1は、複数のユーザのうちいずれかのユーザである対象ユーザが過去の対戦中に所定のアクションをした履歴を示す履歴情報を取得する。履歴情報が示すアクションは、対戦を進行させるためのアクションであり、例えば対象ユーザが対戦に参加させたキャラクタに移動、攻撃、防御等の対戦に関連する行動を行わせる操作を行ったことである。
【0029】
ゲーム管理サーバ1は、取得した履歴情報が、対象ユーザが第1期間に開催された対戦中にアクションをしたことを示すことを条件として、対象ユーザを第1期間より後の第2期間に開催される対戦における対戦ユーザとして選択する。第1期間は、過去に対戦が開催された所定の長さの期間である。第2期間は、将来的に対戦が開催される所定の長さの期間である。ゲーム管理サーバ1は、選択した複数の対戦ユーザ同士で対戦を行わせ、各ユーザの勝敗を決定する。
【0030】
このように、ゲーム管理システムSは、第1期間において所定のアクションをしたユーザ同士を、第1期間より後の第2期間において対戦させる。これにより、ゲーム管理システムSは、対戦に積極的に参加したユーザ同士を対戦させることができるため、ユーザの対戦機能のやりがいを向上させることができる。
【0031】
[ゲーム管理システムSの構成]
図2は、本実施形態に係るゲーム管理システムSのブロック図である。図2において、矢印は主なデータの流れを示しており、図2に示したもの以外のデータの流れがあってもよい。図2において、各ブロックはハードウェア(装置)単位の構成ではなく、機能単位の構成を示している。そのため、図2に示すブロックは単一の装置内に実装されてもよく、あるいは複数の装置内に分かれて実装されてもよい。ブロック間のデータの授受は、データバス、ネットワーク、可搬記憶媒体等、任意の手段を介して行われてもよい。
【0032】
ゲーム管理サーバ1は、通信部11と、記憶部12と、制御部13と、を有する。ゲーム管理サーバ1は、2つ以上の物理的に分離した装置が有線又は無線で接続されることにより構成されてもよい。また、ゲーム管理サーバ1は、コンピュータ資源の集合であるクラウドによって構成されてもよい。
【0033】
通信部11は、ネットワークを介してユーザ端末2との間でデータを送受信するための通信コントローラを有する。通信部11は、ユーザ端末2からネットワークを介して受信したデータを制御部13に通知する。また、通信部11は、ネットワークを介して、制御部13から出力されたデータをユーザ端末2に送信する。
【0034】
記憶部12は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスクドライブ等を含む記憶媒体である。記憶部12は、ゲーム管理サーバ1の外部に設けられてもよく、その場合にネットワークを介して制御部13との間でデータの授受を行ってもよい。記憶部12は、制御部13が実行するプログラムを予め記憶している。また、記憶部12は、複数のユーザそれぞれが対戦中に所定のアクションをした履歴を示す履歴情報を記憶する。
【0035】
制御部13は、取得部131と、対戦処理部132と、表示制御部133と、算出部134と、選択部135と、通知部136と、付与部137と、を有する。制御部13は、例えばCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサであり、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することにより、取得部131、対戦処理部132、表示制御部133、算出部134、選択部135、通知部136及び付与部137として機能する。
【0036】
ユーザ端末2のプロセッサは、取得部131、対戦処理部132、表示制御部133、算出部134、選択部135、通知部136及び付与部137として機能してもよい。これにより、ユーザ端末2は、本実施形態における情報処理装置として機能する。この場合に、ユーザ端末2は通信機能を有しなくてもよい。また、ユーザ端末2のプロセッサは、取得部131、対戦処理部132、表示制御部133、算出部134、選択部135、通知部136及び付与部137のうち一部として機能してもよい。これにより、ゲーム管理サーバ1及びユーザ端末2は、共同して本実施形態における情報処理装置として機能する。
【0037】
[対戦機能について]
以下、ゲーム管理システムSが実行する処理について詳細に説明する。まず、ゲーム管理サーバ1がユーザに対して対戦機能を提供する方法を説明する。ゲーム管理サーバ1において、表示制御部133は、複数のユーザのうちいずれかのユーザである対象ユーザがユーザ端末2において対戦機能を起動する操作(例えば、ゲーム内の所定のボタンの選択)を行ったことに応じて、所定の対戦機能画面を表示するための表示情報をユーザ端末2に送信する。対象ユーザは、本実施形態に係るゲームを行う複数のユーザの中で着目する1人のユーザであり、複数のユーザそれぞれが対象ユーザになり得る。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した表示情報に従って対戦機能画面を表示部上に表示する。
【0038】
図3は、対象ユーザのユーザ端末2が表示する例示的な対戦機能画面の模式図である。対戦機能画面は、例えば、対象ユーザが対戦に参加させるキャラクタを選択するためのユーザ領域と、対戦を行う相手とする対戦ユーザを選択するための対戦相手領域と、を含む。対戦を行う相手とする対戦ユーザは、例えば、対戦グループに含まれている他の対戦ユーザである。後述の選択部135により対象ユーザが対戦ユーザとして選択されていない場合に、対戦機能画面は、ユーザ領域及び対戦相手領域に代えて、対象ユーザが対戦を行うことができない旨を示すメッセージを含んでもよい。
【0039】
図4(a)、図4(b)は、本実施形態に係るゲームの対戦機能を説明するための模式図である。対象ユーザは、ある対戦グループに含まれている複数の対戦ユーザのうちいずれかの対戦ユーザである。本実施形態に係るゲームの対戦機能は、図4(a)に例示したように対象ユーザが対戦グループに含まれている他の対戦ユーザを攻撃する攻撃モードと、図4(b)に例示したように対象ユーザが対戦グループに含まれている他の対戦ユーザから攻撃を受ける防衛モードと、を含む。
【0040】
表示制御部133は、対象ユーザがユーザ端末2においていずれかの対戦ユーザとの対戦を開始する操作(例えば、ゲーム内の所定のボタンの選択)を行ったことに応じて、所定の対戦中画面を表示するための表示情報をユーザ端末2に送信する。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した表示情報に従って対戦中画面を表示部上に表示する。
【0041】
図5は、対象ユーザのユーザ端末2が表示する例示的な対戦中画面の模式図である。対戦中画面は、例えば、対象ユーザ及び対戦ユーザそれぞれのキャラクタを表示するためのキャラクタ領域と、対象ユーザが対戦中に行う所定のアクションを受け付けるためのアクション領域と、を含む。アクション領域が受け付けるアクションは、対戦を進行させるためのアクションであり、例えば対象ユーザがキャラクタに移動、攻撃、防御等の対戦に関連する行動を行わせるための操作である。
【0042】
ユーザ端末2は、対象ユーザが行った操作に基づいてアクション領域においてアクションを受け付け、受け付けたアクションを示すアクション情報を、ゲーム管理サーバ1に送信する。アクション情報は、例えば、対象ユーザが行ったアクションの内容、対象ユーザがアクションをした日時等の情報を含む。ゲーム管理サーバ1において、取得部131は、ユーザ端末2が送信したアクション情報を取得し、取得したアクション情報を、対象ユーザを識別するためのユーザ識別情報(以下、ユーザID(Identifier))と関連付けて記憶部12に記憶させる。
【0043】
対戦処理部132は、取得部131が取得したアクション情報に基づいて、対象ユーザ及び対戦ユーザの対戦を進行させる。対象ユーザが攻撃モードである場合に、対戦処理部132は、対象ユーザがユーザ端末2において行ったアクションに応じて対象ユーザのキャラクタを動作させるとともに、対戦ユーザのキャラクタを自動的に動作させる。一方、対象ユーザが防衛モードである場合に、対戦処理部132は、対戦ユーザがユーザ端末2において行ったアクションに応じて対戦ユーザのキャラクタを動作させるとともに、対象ユーザのキャラクタを自動的に動作させる。
【0044】
対戦処理部132は、対象ユーザ及び対戦ユーザのうち、所定の勝利条件を満たした一方のユーザが勝利したと決定し、他方のユーザが敗北したと決定する。勝利条件は、例えば、相手のキャラクタを全て倒したこと、相手のキャラクタを所定の数又は割合以上倒したこと、相手のキャラクタを所定の数又は割合以上倒したこと、相手のキャラクタの体力を所定の数又は割合以下にしたこと等を含む。勝利条件は、所定の制限時間内に満たされることを含んでもよい。対戦処理部132は、決定した各ユーザの勝敗を含む対戦結果情報を、記憶部12に記憶させる。
【0045】
ここに示したゲームの対戦機能は一例であり、対戦処理部132は、その他の方法で対象ユーザ及び対戦ユーザを対戦させてもよい。対戦処理部132は、攻撃モード及び防衛モードを区別することなく、対象ユーザ及び対戦ユーザそれぞれがユーザ端末2において行ったアクションに応じて各キャラクタを動作させてもよい。
【0046】
[対戦ユーザの選択について]
次に、ゲーム管理サーバ1が対戦機能に参加する対戦ユーザを選択する方法を説明する。取得部131は、対象ユーザが対戦中に所定のアクションをした履歴を示す履歴情報を取得する。対象ユーザは、本実施形態に係るゲームを行う複数のユーザの中で着目する1人のユーザであり、複数のユーザそれぞれが対象ユーザとなる。取得部131は、例えば、記憶部12において対象ユーザのユーザIDに関連付けられた一又は複数のアクション情報を取得し、取得した一又は複数のアクション情報の少なくとも一部の情報を履歴情報として取得する。
【0047】
図6は、例示的な履歴情報の模式図である。履歴情報は、例えば、ユーザIDと、各日付に当該ユーザIDに対応するユーザが対戦中にアクションをしたか否かを示す情報と、を関連付けた情報である。履歴情報は、所定の長さの時間ごとにユーザが対戦中にアクションをしたか否かを示す情報を示してもよく、1回の対戦ごとにユーザが対戦中にアクションをしたか否かを示す情報を示してもよい。また、履歴情報は、ユーザが対戦中に行ったアクションの内容、ユーザがアクションをした日時等の情報を含んでもよい。
【0048】
算出部134は、所定のタイミングで、取得部131が取得した履歴情報に基づいて、対象ユーザが第1期間に開催された対戦中にアクションをしなかった日数、時間又は対戦の回数のうち少なくとも1つを算出する。第1期間は、対戦ユーザを決定するために用いられる期間であって、過去に対戦が開催された所定の長さの期間である。第1期間の間に1回の対戦のみが開催されてもよく、複数回の対戦が開催されてもよい。第1期間は、例えば、対戦ユーザを選択するための基準日時(毎日0時等)より前の1日、1週間、1か月等の期間である。第1期間は、例えば、ゲームの管理者によって記憶部12に予め設定されている。
【0049】
算出部134は、例えば、第1期間内の各日の終了時に、対象ユーザが当日に開催された対戦中にアクションをしなかった場合に、対象ユーザがアクションをしなかった日数に1を加算し、対象ユーザが当日に開催された対戦中にアクションをした場合に対象ユーザがアクションをしなかった日数を初期値(例えば、ゼロ)に戻す。また、算出部134は、例えば、第1期間内の各時間(例えば、1時間)の終了時に、対象ユーザが当該時間に開催された対戦中にアクションをしなかった場合に、対象ユーザがアクションをしなかった時間に当該時間の長さを加算し、対象ユーザが当該時間に開催された対戦中にアクションをした場合に対象ユーザがアクションをしなかった時間を初期値(例えば、ゼロ)に戻す。
【0050】
また、算出部134は、例えば、第1期間内の各対戦の終了時に、対象ユーザが当該対戦中にアクションをしなかった場合に、対象ユーザがアクションをしなかった対戦の回数に1を加算し、対象ユーザが当該対戦中にアクションをした場合に対象ユーザがアクションをしなかった対戦の回数を初期値(例えば、ゼロ)に戻す。算出部134は、ここに示した具体的な方法に限られず、その他の方法で対象ユーザがアクションをしなかった日数、時間又は対戦の回数を算出してもよい。
【0051】
選択部135は、算出部134が算出した日数、時間又は回数のうち少なくとも1つに基づいて、対象ユーザが第1期間に開催された対戦中にアクションをしたことを条件として、対象ユーザを第1期間より後の第2期間に開催される対戦における対戦ユーザとして選択する。シングルプレイ機能及び対戦機能を含む複数の機能を有するゲームにおいて、選択部135は、シングルプレイ機能(すなわち、対戦機能以外の機能)におけるアクションではなく、対戦機能におけるアクションに基づいて、対象ユーザを対戦ユーザとして選択し、又は選択しない。
【0052】
第2期間は、将来的に対戦が開催される所定の長さの期間である。第2期間は、例えば、対戦ユーザを選択するための基準日時(毎日0時等)より後の1日、1週間、1か月等の期間である。第1期間の長さと第2期間の長さとは異なっていてもよく、同じであってもよい。
【0053】
図7(a)、図7(b)は、選択部135が対戦ユーザを選択する方法を説明するための模式図である。選択部135は、例えば、算出部134が算出した日数、時間又は回数のうち少なくとも1つの量の多さを定める所定の除外条件が満たされている場合に、対象ユーザを第2期間に開催される対戦における対戦ユーザとして選択せず、除外条件が満たされていない場合に、対象ユーザを対戦ユーザとして選択する。
【0054】
除外条件は、例えば、算出部134が算出した日数が所定の日数以上であること、算出部134が算出した時間が所定の時間以上であること、又は算出部134が算出した回数が所定の回数以上であることのうち少なくとも1つの条件を含む。図7(a)の例では、選択部135は、第1期間において対象ユーザ(ユーザα)が除外条件を満たさないため、対象ユーザを第2期間の対戦ユーザとして選択する。図7(b)の例では、選択部135は、第1期間において対象ユーザ(ユーザγ)が除外条件を満たすため、対象ユーザを第2期間の対戦ユーザとして選択しない。これにより、ゲーム管理サーバ1は、過去の所定期間の対戦中に所定のアクションを行ったユーザ同士で対戦を行わせることができるため、対戦機能のやりがいを向上させることができる。
【0055】
除外条件は、ここに示した具体的な条件に限られず、対象ユーザがアクションをしなかった日数、時間又は対戦の回数が所定の基準よりも多い場合に対象ユーザを対戦ユーザの選択から除外するその他の条件を含んでもよい。除外条件は、例えば、第1期間に含まれる全日数に対する算出部134が算出した日数の割合、第1期間に含まれる全時間に対する算出部134が算出した時間の割合、又は第1期間に開催された全対戦の回数に対する算出部134が算出した回数の割合が所定値以上であることを含んでもよい。
【0056】
選択部135は、対戦中に所定のアクションをした履歴が類似する複数のユーザを、1つの対戦グループに含まれる対戦ユーザとして選択してもよい。この場合に、選択部135は、例えば、取得部131が取得した対象ユーザを含む複数のユーザそれぞれの履歴情報が示すアクションの履歴に基づいて、対象ユーザの履歴が所定の選択条件を満たす場合に、対象ユーザを、履歴が当該選択条件を満たす他のユーザの対戦相手である対戦ユーザとして選択する。選択条件は、例えば、ユーザが第1期間に開催された対戦中にアクションをしなかった日数、時間又は対戦の回数が所定の閾値以上であること、又は所定の閾値以下であることを含む。これにより、ゲーム管理サーバ1は、長期間アクションを行っていないユーザ同士を対戦相手として選択したり、頻繁にアクションを行っているユーザ同士を対戦相手として選択したりすることができ、互いにアクションの傾向が似ているユーザ同士を対戦させることができる。
【0057】
対戦処理部132は、第2期間において、選択部135が選択した第2期間の複数の対戦ユーザ同士を、図3図4及び図5を用いて説明した方法で対戦させ、各対戦ユーザの勝敗を決定する。対戦処理部132は、第2期間の対戦に対して決定した各対戦ユーザの勝敗を含む対戦結果情報を、記憶部12に記憶させる。
【0058】
選択部135は、図7(b)に例示したように、対戦ユーザとして選択しなかった対象ユーザがゲーム内で所定の操作を行ったことを条件として、対象ユーザを対戦ユーザとして再び選択してもよい。選択部135は、例えば、対象ユーザを第2期間に開催された対戦における対戦ユーザとして選択しなかった後に、対象ユーザが第2期間より後の第3期間の前に対戦機能を起動した場合に、対象ユーザを第3期間に開催される対戦における対戦ユーザとして選択する。一方、選択部135は、例えば、対象ユーザを第2期間に開催された対戦における対戦ユーザとして選択しなかった後に、対象ユーザが第3期間の前に対戦機能を起動しなかった場合に、対象ユーザを第3期間に開催される対戦における対戦ユーザとして選択しない。
【0059】
第3期間は、将来的に対戦が開催される所定の長さの期間である。第3期間は、例えば、対戦ユーザを選択するための基準日時(毎日0時等)より後の1日、1週間、1か月等の期間である。第3期間の長さと第2期間の長さとは異なっていてもよく、同じであってもよい。対象ユーザが対戦機能を起動したとは、例えば、ユーザ端末2において、対象ユーザが図3に例示した対戦機能画面を表示させる操作、対象ユーザが対戦機能画面において対戦を行うことができない旨を示すメッセージを表示させる操作、又は対戦ユーザでない対象ユーザが行う対戦機能に関連するその他の所定の操作を行ったことである。
【0060】
これにより、ゲーム管理サーバ1は、対象ユーザを一旦対戦ユーザの選択から除外した場合であっても、対象ユーザが対戦機能への参加を希望したことに応じて再び対戦ユーザとして選択することができる。
【0061】
また、選択部135は、第2期間の対戦ユーザとして選択しなかった対象ユーザを第3期間の対戦ユーザとして選択した場合に、第3期間に開催される対戦において、対象ユーザを、対戦における勝率が所定の閾値以下であるユーザの対戦相手である対戦ユーザとして選択してもよい。これにより、ゲーム管理サーバ1は、例えば対戦において勝てなかったことが原因でアクションを行わなかった対象ユーザを比較的弱いユーザと対戦させることにより、対象ユーザが対戦機能を利用しやすくすることができる。
【0062】
また、選択部135は、第2期間の対戦ユーザとして選択しなかった対象ユーザを第3期間の対戦ユーザとして選択した場合であって、対象ユーザが第3期間に開催された対戦中にアクションをしなかった場合に、対象ユーザを第3期間より後の第4期間に開催される対戦における対戦ユーザとして選択しなくてもよい。第4期間は、将来的に対戦が開催される所定の長さの期間である。第4期間は、例えば、対戦ユーザを選択するための基準日時(毎日0時等)より後の1日、1週間、1か月等の期間である。第4期間の長さと第3期間の長さとは異なっていてもよく、同じであってもよい。これにより、ゲーム管理サーバ1は、第3期間の対戦ユーザとして選択したユーザがアクションを行わなかった場合に、除外条件を満たされることを待つことなく対象ユーザを対戦ユーザの選択から再び除外できるため、対戦機能のやりがいを向上させることができる。
【0063】
通知部136は、対象ユーザが第1期間に開催された対戦中にアクションをしなかった場合に、第2期間の前又は第2期間中に、対象ユーザが利用するユーザ端末2に対して、第2期間に開催される対戦に参加できないことを示す情報を通知する。通知部136は、例えば、第2期間に開催される対戦に参加できないことを示す通知を表示するための表示情報をユーザ端末2に送信する。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した表示情報に従って通知を含む通知情報を表示部上に表示する。
【0064】
図8は、対象ユーザのユーザ端末2が表示する例示的な通知情報の模式図である。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した表示情報が示す通知を含む通知情報を、ゲーム内のいずれかの画面、例えば図3に例示した対戦機能画面に表示する。図8に例示した通知は、第2期間の前に表示される通知を表しており、例えば、将来開催される対戦に参加できないことを示すメッセージと、判定対象とする第1期間を表す文字列と、対戦に参加できない可能性のある第2期間を表す文字列と、を含む。第2期間の最中に表示される通知は、例えば、現在開催されている対戦に参加できないことを示すメッセージを含む。これにより、ゲーム管理サーバ1は、対象ユーザが対戦機能に参加できないことを第2期間の前又は最中に知らせることができる。
【0065】
[資産の付与について]
付与部137は、所定の条件を満たした対象ユーザに対して、ゲームにおいて利用可能なアイテム、通貨又はポイント等の資産を付与する。図9(a)、図9(b)は、付与部137が対象ユーザに資産を付与する方法を説明するための模式図である。
【0066】
図9(a)は、付与部137が対象ユーザの履歴情報に基づいて対象ユーザに資産(例えば、報酬)を付与する例を表している。算出部134は、取得部131が取得した履歴情報に基づいて、対象ユーザが第1期間に開催された対戦中にアクションをした日数、時間又は対戦の回数のうち少なくとも1つを算出する。付与部137は、例えば、算出部134が算出した、対象ユーザが対戦中にアクションをした日数、時間及び対戦の回数のうちの少なくとも1つの量の多さを定める所定の付与条件が満たされているか否かを判定する。
【0067】
付与条件は、例えば、算出部134が算出した日数が所定の日数以上であること、算出部134が算出した時間が所定の時間以上であること、又は算出部134が算出した回数が所定の回数以上であることのうち少なくとも1つの条件を含む。
【0068】
付与部137は、付与条件が満たされていると判定した場合に、対象ユーザに対して所定の資産を付与することを示す情報を、記憶部12に記憶させる。これにより、ゲーム管理サーバ1は、ユーザが対戦中に多くアクションをしたことに応じて資産を付与することができるため、ユーザが対戦中にアクションをすることを促進できる。
【0069】
付与部137は、選択部135が過去に対象ユーザを対戦ユーザとして選択しなかった回数に応じて異なる資産を対象ユーザに付与してもよい。この場合に、付与部137は、取得部131が取得した履歴情報に基づいて、選択部135が対象ユーザを対戦ユーザとして選択しなかった回数を集計し、集計した回数に応じた資産を対象ユーザに付与する資産として決定する。付与部137は、例えば、選択部135が対象ユーザを対戦ユーザとして選択しなかった回数が少ないほど価値の高い資産を決定し、選択部135が対象ユーザを対戦ユーザとして選択しなかった回数が多いほど価値の低い資産を決定する。これにより、ゲーム管理サーバ1は、ユーザが対戦ユーザの選択から除外される回数が少ないほど価値の高い資産を得られるため、ユーザが対戦中にアクションをすることを促進できる。
【0070】
付与部137は、対戦における対象ユーザの勝率に応じて異なる資産を対象ユーザに付与してもよい。この場合に、付与部137は、取得部131が取得した履歴情報に基づいて、対象ユーザの対戦における勝率を算出する。勝率は、第1期間等の特定の期間の対戦の結果から算出されてもよく、対象ユーザが対戦に参加した全期間の対戦の結果から算出されてもよい。付与部137は、算出した勝率に応じた資産を、対象ユーザに付与する資産として決定する。
【0071】
付与部137は、例えば、付与条件を満たす対象ユーザであって、勝率が第1値である対象ユーザに対して、付与条件を満たす対象ユーザであって、勝率が第1値より高い第2値である対象ユーザよりも価値の高い資産を決定する。これにより、ゲーム管理サーバ1は、例えば対戦中に多くアクションをしているにもかかわらず勝率の低いユーザに対して価値の高い資産を付与するため、勝率の低いユーザが対戦機能から離れることを抑制できる。
【0072】
付与部137は、対戦における勝率の高い対象ユーザに対して、対戦において不利になるハンディキャップを付与してもよい。この場合に、付与部137は、取得部131が取得した履歴情報に基づいて、対象ユーザの対戦における勝率を算出する。勝率は、第1期間等の特定の期間の対戦の結果から算出されてもよく、対象ユーザが対戦に参加した全期間の対戦の結果から算出されてもよい。付与部137は、算出した勝率に応じたハンディキャップを、対象ユーザに付与するハンディキャップとして決定する。
【0073】
付与部137は、例えば、付与条件を満たす対象ユーザであって、勝率が第1値である対象ユーザに対して、付与条件を満たす対象ユーザであって、勝率が第1値より低い第2値である対象ユーザよりも対戦において不利になるハンディキャップを付与する。ハンディキャップは、例えば、対象ユーザが対戦に参加させることができるキャラクタの人数の減少、対戦中の所定の行動の制限(アイテムの使用不可等)、又はその他対戦において不利になる設定である。これにより、ゲーム管理サーバ1は、複数のユーザの間で勝率の差が大きくなることを抑制できる。
【0074】
付与部137は、ハンディキャップが付与された対象ユーザが対戦において勝利した場合に、ハンディキャップが付与されていない対象ユーザが対戦において勝利した場合よりも価値の高い資産を付与してもよい。これにより、ゲーム管理サーバ1は、勝率が高いことによりハンディキャップが付与されたユーザに利益を提供することができるため、勝率の高いユーザが対戦機能から離れることを抑制できる。
【0075】
図9(b)は、付与部137が複数のユーザのうち対象ユーザとは異なる他ユーザからの指示に基づいて対象ユーザに資産(例えば、プレゼント)を付与する例を表している。他ユーザは、例えば、ユーザ端末2において、資産を付与する相手とする対象ユーザと、当該対象ユーザに付与する資産と、を指定する。他ユーザが指定可能な対象ユーザは、例えば、本実施形態に係るゲームを行う複数のユーザのうち、対戦における勝率が所定の閾値以下である対象ユーザであってもよい。
【0076】
付与部137は、他ユーザが指定した対象ユーザに対して他ユーザが指定した資産を付与することを示す情報と、対象ユーザに対して付与する資産を他ユーザから取り除くことを示す情報と、を記憶部12に記憶させる。これにより、ゲーム管理サーバ1は、勝率が低いユーザに対して他のユーザが資産をプレゼントすることができるため、勝率の低いユーザが対戦機能から離れることを抑制できる。
【0077】
付与部137は、他ユーザからの指示に基づいて対象ユーザに資産を付与した後に、対象ユーザが対戦において勝利したことに応じて、他ユーザに対して所定の資産を付与してもよい。これにより、ゲーム管理サーバ1は、他ユーザから対象ユーザに資産を付与することを促進できる。
【0078】
付与部137は、他ユーザからの指示に基づいて対象ユーザに資産を付与したことに応じて、他ユーザに対して所定の資産を付与してもよい。この場合に、付与部137は、対象ユーザが予め指定した各種類の資産の希望度(優先順位等)に応じて異なる資産を、他ユーザに付与してもよい。付与部137は、例えば、対象ユーザに付与した資産の希望度が高いほど価値の高い資産を他ユーザに付与し、対象ユーザに付与した資産の希望度が低いほど価値の低い資産を他ユーザに付与する。これにより、ゲーム管理サーバ1は、対象ユーザが希望する種類の資産を他ユーザから対象ユーザに付与することを促進できる。
【0079】
[情報処理方法のフロー]
図10は、本実施形態に係るゲーム管理サーバ1が実行する情報処理方法のフローチャートを示す図である。ゲーム管理サーバ1は、本実施形態に係るゲームを行う複数のユーザそれぞれを対象ユーザとして以下の処理を行う。取得部131は、対象ユーザが対戦中に所定のアクションをした履歴を示す履歴情報を取得する(S11)。
【0080】
算出部134は、所定のタイミングで、取得部131が取得した履歴情報に基づいて、対象ユーザが第1期間に開催された対戦中にアクションをしなかった日数、時間又は対戦の回数のうち少なくとも1つを算出する(S12)。
【0081】
選択部135は、算出部134が算出した日数、時間又は回数のうち少なくとも1つに基づいて、対象ユーザが第1期間に開催された対戦中にアクションをしたか否かを判定する。選択部135は、対象ユーザが第1期間に開催された対戦中にアクションをしたと判定した場合に(S13のYES)、対象ユーザを第1期間より後の第2期間に開催される対戦における対戦ユーザとして選択する(S14)。
【0082】
選択部135は、対象ユーザが第1期間に開催された対戦中にアクションをしたと判定しなかった場合に(S13のNO)、対象ユーザを第2期間に開催される対戦における対戦ユーザとして選択しない。
【0083】
選択部135は、第2期間の対戦ユーザとして選択しなかった対象ユーザが第2期間より後の第3期間の前に対戦機能を起動したか否かを判定する。選択部135は、対象ユーザが第2期間より後の第3期間の前に対戦機能を起動したと判定した場合に(S15のYES)、対象ユーザを第3期間に開催される対戦における対戦ユーザとして選択する(S16)。選択部135は、対象ユーザが第3期間の前に対戦機能を起動したと判定しなかった場合に(S15のNO)、対象ユーザを第3期間に開催される対戦における対戦ユーザとして選択しない。
【0084】
対戦処理部132は、各期間において、選択部135が選択した複数の対戦ユーザ同士を対戦させ、各対戦ユーザの勝敗を決定する。
【0085】
[実施形態の効果]
本実施形態に係るゲーム管理システムSによれば、ゲーム管理サーバ1は、対象ユーザが第1期間において対戦中に所定のアクションをしたことを条件として、対象ユーザを第1期間より後の第2期間における対戦ユーザとして選択する。これにより、ゲーム管理システムSは、対戦に積極的に参加したユーザ同士を対戦させることができるため、ユーザの対戦機能のやりがいを向上させることができる。
【0086】
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されず、その要旨の範囲内で種々の変形及び変更が可能である。例えば、装置の全部又は一部は、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。また、複数の実施の形態の任意の組み合わせによって生じる新たな実施の形態も、本発明の実施の形態に含まれる。組み合わせによって生じる新たな実施の形態の効果は、もとの実施の形態の効果を併せ持つ。
【符号の説明】
【0087】
S ゲーム管理システム
1 ゲーム管理サーバ
11 通信部
12 記憶部
13 制御部
131 取得部
132 対戦処理部
133 表示制御部
134 算出部
135 選択部
136 通知部
137 付与部
2 ユーザ端末

図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10