(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024161479
(43)【公開日】2024-11-19
(54)【発明の名称】データ処理方法、情報提示方法及び装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/58 20140101AFI20241112BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20241112BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20241112BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20241112BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20241112BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/69
A63F13/35
A63F13/2145
A63F13/80 B
【審査請求】有
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024135360
(22)【出願日】2024-08-14
(62)【分割の表示】P 2022577435の分割
【原出願日】2021-06-10
(31)【優先権主張番号】202010565126.9
(32)【優先日】2020-06-19
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(71)【出願人】
【識別番号】510330264
【氏名又は名称】アリババ・グループ・ホールディング・リミテッド
【氏名又は名称原語表記】ALIBABA GROUP HOLDING LIMITED
(74)【代理人】
【識別番号】110002262
【氏名又は名称】TRY国際弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】チュー、チエンウェン
(57)【要約】 (修正有)
【課題】データ処理方法、情報提示装置、及び装置を提供する。
【解決手段】データ処理方法は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードに割り当てたリソースに基づいて決定される第1カードの第1レベルを表すのに用いられる第1レベル情報であって、第1カードの第1レベル情報を取得することと、第1レベルにおける第2カードの第1能力数値を計算することと、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与することを含む。これにより、新たに出陣するカードは入れ替えられたカードのレベル情報を確実に継承することができ、リソースを再び使用して新たに出陣するカードに対して育成を行う必要がなく、リソース消費を低減すると同時に、プレイヤーに対する操作要求を低減することができ、プレイヤーはワンタッチ切り替えによりレベルの継承を実現することができる。
【選択図】
図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードをラインナップから撤去するワンタッチの操作に応じて、前記第1カードに割り当てたリソースを解放し保存することと、
ゲームクライアントの、未出陣状態にある第2カードをチームに加えるワンタッチの操作に応じて、前記リソースの少なくとも一部を前記第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の前記第2カードの第2レベルを決定することと、
前記第2レベルにおける前記第2カードの第2能力数値を計算することと、
第2レベル情報と前記第2能力数値とを前記第2カードに付与することと、を含むデータ処理方法。
【請求項2】
ゲームクライアントの、ラインナップにおける第1カードに割り当てたリソースの一部をラインナップにおける第2カードに転送するワンタッチのリソース転送操作に応じて、前記リソースの一部を取得することと、
前記リソースの一部を前記第2カードに割り当て、前記リソースの一部と、以前既に前記第2カードに割り当てたリソースとに基づいて、前記第2カードの第2レベルを決定することと、
前記第2レベルにおける前記第2カードの第2能力数値を計算することと、
第2レベル情報と前記第2能力数値とを前記第2カードに付与することと、を含むデータ処理方法。
【請求項3】
ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードをチームから撤去するワンタッチの操作に応じて、前記第1カードに割り当てたリソースを解放し保存するための解放・保存モジュールと、
ゲームクライアントの、未出陣状態にある第2カードをチームに加えるワンタッチの操作に応じて、前記リソースの少なくとも一部を前記第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の前記第2カードの第2レベルを決定するための割当・決定モジュールと、
前記第2レベルにおける前記第2カードの第2能力数値を計算するための計算モジュールと、
第2レベル情報と前記第2能力数値とを前記第2カードに付与するための付与モジュールと、を備えるデータ処理装置。
【請求項4】
ゲームクライアントの、ラインナップにおける第1カードに割り当てたリソースの一部をラインナップにおける第2カードに転送するワンタッチのリソース転送操作に応じて、前記リソースの一部を取得するための取得モジュールと、
前記リソースの一部を前記第2カードに割り当て、前記リソースの一部と、以前既に前記第2カードに割り当てたリソースとに基づいて、前記第2カードの第2レベルを決定するための割当・決定モジュールと、
前記第2レベルにおける前記第2カードの第2能力数値を計算するための計算モジュールと、
第2レベル情報と前記第2能力数値とを前記第2カードに付与するための付与モジュールと、を備えるデータ処理装置。
【請求項5】
プロセッサと、
実行可能なコードが記憶されているメモリと、を備え、
前記実行可能なコードが前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに請求項1又は2に記載のデータ処理方法を実行させる計算デバイス。
【請求項6】
実行可能なコードが記憶されている非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、前記実行可能なコードが電子デバイスのプロセッサによって実行されると、前記プロセッサに請求項1又は2に記載のデータ処理方法を実行させる非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は2020年06月19日に提出した出願番号が202010565126.9であり、発明の名称が「データ処理方法、情報提示方法及び装置」である中国特許出願の優先権を主張しており、当該出願の全ての内容は、参照により本出願に取り込まれている。
【0002】
本開示は、ゲーム技術の分野に関し、特に、データ処理方法、情報提示方法及び装置に関する。
【背景技術】
【0003】
放置系のカードゲームは、プレイヤーに大量の異なるタイプのカードを提供する。プレイヤーは、カードを募集して自分だけのカードチームを編成する必要があり、異なるカード間の絆、陣形設定、スキルの組み合わせなどの戦略に基づいて、様々なインスタンスに挑戦するように、様々なラインナップの組み合わせを編成してみる必要がある。即ち、プレイヤーは異なるインスタンスに挑戦する際に、通常、異なるラインナップのカードチームを編成する必要がある。
【0004】
1枚のカードにとって、プレイヤーはゲーム中のリソース(例えばコイン、経験値、進化材料などのアイテム)を消費してカードレベルを上げ、カードの能力数値を高める必要がある。しかし、ゲーム中にカードレベルを上げるためのリソースは、ある程度の対価を払って取得する必要があり、一般的には、カードレベルが高いほど、レベルを上げるために消費されるリソースが多くなる。
【0005】
短い時間内でプレイヤーがゲーム中で取得することができるリソースは限られている一方、ゲームプレイ方法の多様性を体現するために、プレイヤーが異なるラインナップのチームを編成するように、大量のリソースを消費して様々なカードを育成する必要がある。限られたリソースとマルチカード育成の間の矛盾は、現在、放置系カードゲームが直面している主要な問題である。
【0006】
そのため、限られたリソースとマルチカード育成との間の矛盾を解決できるデータ処理方案が必要となる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
本開示が解決しようとする1つの技術問題は、限られたリソースとマルチカード育成との間の矛盾を解決できるデータ処理方案である。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本開示の1つ目の態様では、データ処理方法を提供し、該方法は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードに割り当てたリソースに基づいて決定される第1カードの第1レベルを表すのに用いられる第1レベル情報であって、第1カードの第1レベル情報を取得することと、第1レベルにおける第2カードの第1能力数値を計算することと、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与することと、を含む。
【0009】
本開示の2つ目の態様では、データ処理方法を提供し、該方法は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードに割り当てた第1リソースを取得することと、第1リソースを第2カードに割り当て、第1リソースと、以前既に第2カードに割り当てられた第2リソースとに基づいて、第2カードの第2レベルを決定することと、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算することと、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与することと、を含む。
【0010】
本開示の3つ目の態様では、データ処理方法を提供し、該方法は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードをラインナップから撤去する操作に応じて、第1カードに割り当てたリソースを解放し保存することと、ゲームクライアントの、未出陣状態にある第2カードをチームに加える操作に応じて、リソースの少なくとも一部を第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の第2カードの第2レベルを決定することと、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算することと、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与することと、を含む。
【0011】
本開示の4つ目の態様では、データ処理方法を提供し、該方法は、ゲームクライアントの、出陣状態にある複数の第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、複数の第1カードに割り当てたリソースの合計を取得することと、リソースの合計を第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の第2カードの第2レベルを決定することと、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算することと、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与することと、を含む。
【0012】
本開示の5つ目の態様では、データ処理方法を提供し、該方法は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを複数の未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードに割り当てた第1リソースを取得することと、第1リソースを複数の第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の第2カードの第2レベルを決定することと、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算することと、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与することと、を含む。
【0013】
本開示の6つ目の態様では、データ処理方法を提供し、該方法は、ゲームクライアントの、ラインナップにおける第1カードに割り当てたリソースの一部をラインナップにおける第2カードに転送するリソース転送操作に応じて、リソースの一部を取得することと、リソースの一部を第2カードに割り当て、リソースの一部と、以前既に第2カードに割り当てたリソースとに基づいて、第2カードの第2レベルを決定することと、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算することと、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与することと、を含む。
【0014】
本開示の7つ目の態様では、情報提示方法を提供し、該方法は、プレイヤーがゲームクライアントを通して行った、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードの第1レベル情報に表される第1レベルにおける第2カードの第1能力数値を取得することと、ゲームシーンにおいて、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与することと、を含む。
【0015】
本開示の8つ目の態様では、データ処理方法を提供し、該方法は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1オブジェクトを未出陣状態にある第2オブジェクトに入れ替えるオブジェクト入替操作に応じて、前記第1オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて決定される前記第1オブジェクトの第1レベルを表すのに用いられる第1レベル情報であって、前記第1オブジェクトの第1レベル情報を取得することと、前記第1レベルにおける前記第2オブジェクトの第1能力数値を計算することと、前記第1レベル情報および前記第1能力数値を前記第2オブジェクトに付与することと、を含む。
【0016】
本開示の9つ目の態様では、データ処理装置を提供し、該装置は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードに割り当てたリソースに基づいて決定される第1カードの第1レベルを表すのに用いられる第1レベル情報であって、第1カードの第1レベル情報を取得するための取得モジュールと、第1レベルにおける第2カードの第1能力数値を計算するための計算モジュールと、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与するための付与モジュールと、を備える。
【0017】
本開示の10個目の態様では、データ処理装置を提供し、該装置は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードに割り当てた第1リソースを取得するための取得モジュールと、第1リソースを第2カードに割り当て、第1リソースと、以前既に第2カードに割り当てた第2リソースとに基づいて、第2カードの第2レベルを決定するための割当・決定モジュールと、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算するための計算モジュールと、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与するための付与モジュールと、を備える。
【0018】
本開示の11個目の態様では、データ処理装置を提供し、該装置は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードをチームから撤去する操作に応じて、第1カードに割り当てたリソースを解放し保存するための解放・保存モジュールと、ゲームクライアントの、未出陣状態にある第2カードをチームに加える操作に応じて、リソースの少なくとも一部を第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の第2カードの第2レベルを決定するための割当・決定モジュールと、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算するための計算モジュールと、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与するための付与モジュールと、を備える。
【0019】
本開示の12個目の態様では、データ処理装置を提供し、該装置は、ゲームクライアントの、出陣状態にある複数の第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、複数の第1カードに割り当てたリソースの合計を取得するための取得モジュールと、リソースの合計を第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の第2カードの第2レベルを決定するための割当・決定モジュールと、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算するための計算モジュールと、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与するための付与モジュールと、を備える。
【0020】
本開示の13個目の態様では、データ処理装置を提供し、該装置は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを複数の未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードに割り当てた第1リソースを取得するための取得モジュールと、第1リソースを複数の第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の第2カードの第2レベルを決定するための割当・決定モジュールと、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算するための計算モジュールと、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与するための付与モジュールと、を備える。
【0021】
本開示の14個目の態様では、データ処理装置を提供し、該装置は、ゲームクライアントの、ラインナップにおける第1カードに割り当てたリソースの一部をラインナップにおける第2カードに転送するリソース転送操作に応じて、リソースの一部を取得するための取得モジュールと、リソースの一部を第2カードに割り当て、リソースの一部と、以前既に第2カードに割り当てたリソースとに基づいて、第2カードの第2レベルを決定するための割当・決定モジュールと、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算するための計算モジュールと、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与するための付与モジュールと、を備える。
【0022】
本開示の15個目の態様では、情報提示装置を提供し、該装置は、プレイヤーがゲームクライアントを通して行った、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードの第1レベル情報に表される第1レベルにおける第2カードの第1能力数値を取得するための取得モジュールと、ゲームシーンにおいて、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与するための提示モジュールと、を備える。
【0023】
本開示の16個目の態様では、データ処理装置を提供し、該装置は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1オブジェクトを未出陣状態にある第2オブジェクトに入れ替えるオブジェクト入替操作に応じて、第1オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて決定される第1オブジェクトの第1レベルを表すのに用いられる第1レベル情報であって、第1オブジェクトの第1レベル情報を取得するための取得モジュールと、第1レベルにおける第2オブジェクトの第1能力数値を計算するための計算モジュールと、第1レベル情報及び第1能力数値を第2オブジェクトに付与するための付与モジュールと、を備える。
【0024】
本開示の17個目の態様では、計算デバイスを提供し、該デバイスは、プロセッサと、実行可能なコードが記憶されているメモリと、を備え、実行可能なコードがプロセッサによって実行されると、上記1つ目~8つ目の態様に記載のいずれか1つの方法を実行させる。
【0025】
本開示の18個目の態様では、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体を提供し、該非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、実行可能なコードが記憶されており、実行可能なコードが電子デバイスのプロセッサによって実行されると、プロセッサに上記1つ目~8つ目の態様に記載のいずれか1つの方法を実行させる。
【0026】
これにより、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、本開示は、第1カードの第1レベルにおける第2カードの第1能力数値を計算することができ、第1レベル情報及び前記第1能力値を第2カードに付与することで、プレイヤーがリソースを再び使用して新たに出陣するカードに対して育成を行う必要がなく、第2カードが第1カードのレベル情報を確実に継承することができ、リソース消費を低減すると同時に、プレイヤーに対する操作要求を低減することができ、すなわち、プレイヤーはワンタッチ切り替えによりレベルの継承を実現することができる。
【0027】
添付図面と関連して本開示の例示的な実施形態をより詳細に説明することにより、本開示の上記及び他の目的、特徴、及びメリットはより明らかになる。ここで、本開示の例示的な実施形態では、同じ参照符号は通常、同じ構成要素を表す。
【図面の簡単な説明】
【0028】
【
図1】本開示の一実施例による、本開示の技術方案を実現するのに利用可能なシステムの構成概略図である。
【
図2】本開示の一実施例による、ラインナップにおけるカード入替前後の概略図である。
【
図3】本開示の具体的な応用シーンにおける概略フローチャート図である。
【
図4】本開示の他の実施例による、ラインナップにおけるカード入替前後の概略図である。
【
図5】本開示の他の実施例による、ラインナップにおけるカード入替前後の概略図である。
【
図6】本開示の一実施例による、データ処理装置の構成概略図である。
【
図7】本開示の他の実施例による、データ処理装置の構成概略図である。
【
図8】本開示の他の実施例による、データ処理装置の構成概略図である。
【
図9】本開示の一実施例による、情報提示装置の構成概略図である。
【
図10】本開示の一実施例による、計算デバイスの構成概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0029】
以下、図面を参照して本開示の好ましい実施形態についてより詳細に説明する。図面には本開示の好ましい実施形態が示されているが、本開示は、本明細書で説明する実施形態に限定されることなく、様々な形で実現できることを理解すべきである。対照的に、これらの実施形態を提供するのは、本開示をより徹底的かつ完全にし、本開示の範囲を当業者に完全に伝えることができるようにするためである。
【0030】
放置系カードゲームにおける限られたリソースとマルチカード育成との間の矛盾を解決するために、本開示は、リソース再利用の考え方を提案する。即ち、カードの育成過程において消費されるリソースを他のカードに再利用することにより、複数のカードの育成過程におけるリソース消費を低減する。
【0031】
さらに、放置系カードゲームにおいてラインナップに収容できるカードの数が一般的に一定であることを考慮し、プレイヤーがいくら多くのカードを育成したとしても、同じインスタンスに挑戦するとき、一定の数のカードでしか挑戦に参加できないことが一般的である。
【0032】
本開示は、リソース再利用の考え方と放置系カードゲームの上述した特徴とを組み合わせて、プレイヤーがラインナップ内のカードを入れ替えるとき、入れ替えられた新しいカードが、入れ替えられた古いカードのリソースを継承することができることを提案する。これにより、プレイヤーは、プレイヤーが所有するカード毎に対して育成を行う必要なく、ラインナップに収容可能なカードの数に基づき、相応の数のカードを育成すればよい。即ち、限られた数のカードを育成することで、より多くの数のカードを育成した場合と同様の技術的効果を得ることができるため、マルチカードの育成を満たすと同時に、リソースに対する要求を低減することができる。
【0033】
上記の技術的発想に基づいて、本開示はデータ処理方法を提案する。本開示は、カードゲーム(例えば、放置系カードゲーム)や、複数のゲームキャラクタによりラインナップを編成することで戦闘に参加する必要がある他の非カード型ゲームで使用することができる。
【0034】
本開示のデータ処理方法は、ゲームクライアントによって実行されてもよく、ゲームクライアントに対応するゲームサーバによって実行されてもよい。本開示のデータ処理方法は、
図1に示すアーキテクチャとして実現されてもよい。
図1は、本開示の一実施例による、本開示の技術方案を実現するためのシステムの構成概略図である。
図1に示すように、システムは、少なくとも1つのゲームサーバ20と、複数の端末装置10_1、10_2…10_Nとを含むことができる。
【0035】
端末装置10は、ネットワークアクセスを行うために用いられる任意の適切な画面表示機能を有する電子デバイスを指す。好ましくは、例えば、スマートフォン、タブレット、又は他の携帯端末装置を含むが、これらに限定されない携帯電子デバイスであってもよい。端末装置10は、ネットワーク40を介してサーバ20との間との情報の送受信を実現することができる。端末装置10の間(例えば、10_1と10_2又は10_Nとの間)は、ネットワーク40を介して通信することもできる。
【0036】
ゲームサーバ20は、ゲームロジックの処理を担当するのに用いられる。例えば、端末装置10はゲームクライアントをインストールし実行することができ、ゲームサーバ20はゲームクライアントが実行過程において必要なデータをネットワーク40を介して端末装置10に送信できる。例えば、ゲームサーバ20は端末装置10上で実行中のゲームクライアントに必要なデータをデータベース30にアクセスして取得することができる。
【0037】
ネットワーク40は、情報伝達のための広義のネットワークとすることができ、無線通信ネットワーク、インターネット、プライベートネットワーク、ローカルエリアネットワーク、メトロポリタンネットワーク、ワイドエリアネットワーク、又はセルラーデータネットワークなどの1つ又は複数の通信ネットワークを含むことができる。
【0038】
図に示す環境に追加モジュールが追加されたり、もしくは個々のモジュールを除外したりしても、本開示の例示的な実施例の基礎概念は変更されないことに留意すべきである。
【0039】
なお、説明の便宜上、データベース30からゲームサーバ20への双方向矢印を図示したが、上述したデータの送受信はネットワーク40を介して実現可能であることが当業者には理解され得る。
【0040】
また、後の説明で、これらの移動端末(例えば、端末装置10-1)の1つ又は一部を選択して説明するが、上述した1・・・N個の端末は、現実のネットワークに存在する多数の端末を表すことを意図しており、図示されている個々のゲームサーバ20及びデータベース30は、本開示の技術方案に係るサーバ及びデータベースの操作を含むことを表すことを意図していることを当業者であれば理解できる。特定の番号のモバイル端末、及び個々のゲームサーバ及びデータベースは、少なくとも説明の便宜のために詳細な説明がされており、モバイル端末及びゲームサーバのタイプ又は位置などに制限があることを示唆するものではない。
【0041】
以下、具体的な実施例に関連して、本開示の技術方案についてさらに説明を行う。
【0042】
実施例1
【0043】
本開示はカードゲームに用いられる場合を例として、プレイヤーはゲームクライアントを介してラインナップを編成することができる。ラインナップとは、プレイヤーが指定した戦闘に参加するカードのことを指す。プレイヤーはラインナップを編成する過程でカードの立ち位置に対して割り当てを行い、即ち布陣を行うこともできる。立ち位置とは、戦闘中のカードが置かれている位置のことを指す。それぞれのカードは、1つのカードキャラクタに対応している。一般的に、ラインナップに収容できる最大のカードの数は固定されており、同じラインナップにはキャラクターが同じである2つのカードが出現することは一般的には許されていない。
【0044】
プレイヤーは、ゲーム中に取得したリソースを使用してカードを育成し、カードのレベルと能力値を高めることができる。カードのレベルは、カードのキャラクタレベル、進化段階、スターアップ数等のレベル指標のうちの1つ又は複数を含んでもよいが、これらに限定されない。ここで、異なるレベルの指標は、異なる種類のリソースを用いてレベルアップすることができる。例えば、経験値を用いてカードのキャラクタレベルを上げたり、特定の進化材料を用いてカードの進化段階を上げたり、特定のスターアップ材料(例えば、キャラクタフラグメントなど)を用いてカードのスターアップ数を上げることができる。カードの能力数値(即ち、能力データ)は、ライフポイント、攻撃力、防御力、スキルダメージ係数など、カードが相応のレベルにおいて有する戦闘力数値を表すのに用いられる。
【0045】
ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードの第1レベル情報を取得する。
【0046】
第1カードは、ラインナップに既に出陣しているカードのことを指す。第2カードは、プレイヤーが有している非出陣カードであってもよい。プレイヤーがゲームクライアントを通して行ったカード入替操作に基づき、プレイヤーが入れ替えようラインナップにおける第1カード、及び第1カードに入れ替えよう第2カードを決定することができる。
【0047】
第1レベル情報は、第1カードに割り当てたリソースに基づいて決定される第1カードの第1レベルを表すのに用いられる。第1レベルは、第1カードのキャラクタレベル、進化段階、スターアップ数などのレベル指標のうちの1つ又は複数を含むことができるが、これらに限定されない。ここで、異なるレベル指標は、異なる種類のリソースを用いてレベルアップを行うことができる。例えば、経験値を用いてカードのキャラクタレベルを上げたり、特定の進化材料を用いてカードの進化段階を上げたり、特定のスターアップ材料(キャラクタフラグメントなど)を用いてカードのスターアップ数を上げることができる。
【0048】
本実施例では、第2カードは第1カードのレベル(即ち第1レベル)を直接継承することができるため、レベルの確実な継承を実現することができる。例えば、第1カードのレベル、進化段階、スターアップ数を、直接入替後の第2カードのレベル、進化段階、スターアップ数とすることができる。
【0049】
異なるカードの3要素(例えば、ライフポイント、攻撃力、防御力)成長、スキルダメージ成長などの属性成長パラメータが異なることを考慮すると、第2カードは第1カードの第1レベルを継承した後、さらに第1レベルにおける第2カードの第1能力数値を計算することができる。ここで、第1能力数値は、ライフポイント、攻撃力、防御力、スキルダメージ係数などのような、第1レベルにおける第2カードの戦闘力を表すのに用いられる数値であってもよい。
【0050】
第1能力数値を計算により得た後、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与することができる。第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与することは、第1レベル情報が表す第1レベル及び第1能力数値を第2カードに備えることを指す。
【0051】
本実施例のデータ処理方法は、ゲームクライアントによって実行されることを例として、ゲームシーンにおいて、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与することができる。ゲームシーンにおいて、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与するとは、即ち、ゲームシーンにおいて第2カードの第1レベル情報及び第1能力数値を体現することである。
【0052】
本実施例のデータ処理方法は、ゲームクライアントに対応するゲームサーバによって実行されることを例として、第1レベル情報及び第1能力数値をゲームクライアントに送信し、ゲームクライアントによってゲームシーンにおいて、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与することができる。
【0053】
これにより、プレイヤーは、プレイヤーがさらに余分な操作を行うことなく、ラインナップに既に出陣しているカードに対してカード入替操作を行うことで、新たに出陣するカードが入れ替えられたカードのレベル情報を確実に継承することができる。例えば、「プレイヤーが出陣しているカードをリセットし、リセットして得られたリソースを新たなに出陣するカードに割り当てる」という方案に比べて、本開示に基づいて、プレイヤーはワンタッチで切り替えにより、切り離するカードのレベル情報を新たに出陣するカードに確実に継承することができ、プレイヤーの操作要求が大幅に低減され、全プロセスにおいてリソースの消費や損失がない。
【0054】
図2は、本開示の一実施例による、ラインナップにおけるカード入替前後の概略図である。
【0055】
図2に示すように、元のラインナップはカード1、カード2、カード3、カード4及びカード5を含む。ここで、カード1のレベル情報は、進化段階が「+5」、スターアップ数が「スター5個」であり、カード7は、プレイヤーが所有している未出陣カードであり、かつプレイヤーはカード7に対して育成を行っていない。即ち、出陣前にカード7に割り当てられたリソースはゼロであり、カード7の進化段階とスターアップ数とはいずれも初期値である。
【0056】
プレイヤーのラインナップ中のカード1をカード7に入れ替える操作に応じて、カード7がカード1の進化段階とスターアップ数とを継承するように直接制御することができる。即ち、入替後のカード7の進化段階は「+5」となり、スターアップ数は「スター5個」となる。
【0057】
このように、プレイヤーはカード入替操作を実行するだけで、新たに出陣したカードが入れ替えられたカードのレベル情報を確実に継承するようにすることができる。
【0058】
一方、カード入替操作は、プレイヤーがゲームクライアントに対して行うクリックやスワイプなどのジェスチャ操作であってもよく、プレイヤーが発する音声指令であってもよい。カード入替操作をジェスチャ操作である場合を例として、本開示は、プレイヤーがゲームクライアントに対して行ったジェスチャ操作を検出し、ジェスチャ操作がカード入替操作であるか否かを判断し、ジェスチャ操作がカード入替操作であると判定した場合に、本開示のカードゲームにおけるデータ処理方法を実行することもできる。カード入替操作が音声指令である場合を例として、本開示は、音声入力を受信し、音声入力がカード入替操作に対応する音声指令であるか否かを判定し、音声入力がカード入替操作に対応する音声指令であると判定した場合に、本開示のカードゲームにおけるデータ処理方法を実行することもできる。
【0059】
本実施例の1つの例として、カードゲームに等級の区分が存在することを考慮すると、等級の異なるカードのレベルアップに必要なリソースは一般的に異なる。例えば、カードがプレイヤーに召喚される難易度やカードの希少度に応じて、カードの等級を上から順にゴールド、レッド、オレンジ、パープル、グリーン、ホワイトに区分することができ、等級の高いカードのレベルアップは等級の低いカードのレベルアップよりも多くのリソースを必要とするようにカードのレベルアップルールを設定することができる。
【0060】
カードゲームに等級の区分が存在し、異なる等級のカードのレベルアップに必要なリソースが異なる場合、リソースの継承がより合理的となるように、本開示は、第1カードの等級と第2カードの等級とを比較することもできることを提案する。第1カードの等級と第2カードの等級とが同じである場合、第1カードの第1レベルを直接第2カードのレベルとすることができ、第1レベルにおける第2カードの第1能力数値を計算するを計算するステップを実行する。
【0061】
第1カードの等級と第2カードの等級とが異なる場合、第1カードに割り当てたリソースを取得することができる。第1カードに割り当てたリソースとは、即ち、プレイヤーがゲームクライアントを通して第1カードを育成するために用いるリソースである。第1カードに割り当てたリソースを取得し、即ち、第1カードに割り当てられたリソースを第1カードから切り離し(この時、第1カードのレベルを原始値に戻すことができる)、改めて割り当て可能(即ち使用可能)なリソースとする。
【0062】
第1カードに割り当てたリソースを取得した後、該リソースを第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の第2カードの第2レベルを決定することができる。ここで、第2カードの等級に応じたカードのレベルアップとリソース消費ルールに従って、リソースを割り当てた第2カードが到達できるレベルを決定することができる。
【0063】
第2カードの第2レベルを決定した後、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算し、第2レベル情報及び第2能力数値を第2カードに付与することができる。第2レベル情報は、第2カードに割り当てたリソースに基づいて決定された第2カードの第2レベルを表すのに用いられる。第2レベル情報及び第2能力数値を第2カードに付与する具体的な実現については、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与することに関する上述の説明を参照することができ、ここでは繰り返し言及しない。
【0064】
本実施例のデータ処理方法は、情報処理方法として実現することができ、情報処理方法は、第1オブジェクトグループ情報を記憶する記憶装置にアクセスして実行する方法であってもよい。ここで、記憶装置は、ゲームサーバに設けられていてもよく、情報処理方法は、ゲームサーバによって実行されてもよい。
【0065】
オブジェクトとは、即ち上述のカードである。第1オブジェクトグループ情報とは、プレイヤーによって指定されたラインナップにおける第1オブジェクト(即ち、上述の第1カード)からなる第1オブジェクトグループ及びその関連情報である。第1オブジェクトグループ情報は、プレイヤーが設定した対戦で使用しようラインナップ情報とみなすことができる。第1オブジェクトグループ情報は、プレイヤーが対戦で使用しよう複数の第1オブジェクトからなる第1オブジェクトグループと、第1オブジェクトの第1レベル情報と、第1レベル情報にて表す第1レベルにおける第1オブジェクトの能力数値と、を含むことができる。
【0066】
情報処理方法は、プレイヤーが第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトに対して実行したオブジェクト入替操作に基づき、第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトを第2オブジェクト(即ち上述の第2カード)に入れ替えることと、第1オブジェクトグループ情報から第1オブジェクトの第1レベル情報を取得することと、第1レベルにおける第2オブジェクトの第1能力数値を計算することと、第1レベル情報と第1能力数値とを第2オブジェクトに関連付けて第1オブジェクトグループ情報に記憶することと、を含むことができる。これにより、更新後の第1オブジェクトグループ情報は、入れ替えられた第1オブジェクトのレベル情報を継承し、該レベル情報が表すレベルにおける対応する能力数値を有する、入替後の第2オブジェクトを含む。
【0067】
1つの例として、第1オブジェクトグループ情報は、第1オブジェクトの等級をさらに含むことができ、情報処理方法は、第1オブジェクトの等級と第2オブジェクトの等級とを比較することと、第1オブジェクトの等級と第2オブジェクトの等級とが同じである場合、第1レベルにおける第2オブジェクトの第1能力数値を計算するステップを実行することと、を含む。
【0068】
第1オブジェクトグループ情報は、第1オブジェクトに割り当てたリソースをさらに含むことができ、第1オブジェクトの等級が第2オブジェクトの等級と異なる場合、第1オブジェクトグループ情報から第1オブジェクトに割り当てたリソースを取得することと、リソースを第2オブジェクトに割り当て、リソースが割り当てられた後の第2オブジェクトの第2レベルを決定することと、第2レベルにおける第2オブジェクトの第2能力数値を計算することと、第2オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて決定された第2オブジェクトの第2レベルを表す第2レベル情報と、第2能力数値とを第2オブジェクトに関連付けて第1オブジェクトグループ情報に記憶することと、を含む。
【0069】
プレイヤーが第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトに対して実行したオブジェクト入替操作に基づいて、上述の情報処理方法を実行して第1オブジェクトグループ情報に対して更新を行った後、更新後の第1オブジェクトグループ情報に基づいて、ゲームクライアントが提示する第1オブジェクトグループに関連付けられたゲーム画面に対して更新を行い、更新後のゲーム画面と更新後の第1オブジェクトグループ情報とが一致するようにする。
【0070】
例えば、更新後の第1オブジェクトグループ情報をゲームクライアントに送信して、ゲームクライアントがゲーム画面に対して更新を行うようにしてもよい。
【0071】
また、例えば、ゲームサーバにより、更新後の第1オブジェクトグループ情報に基づいて、更新後のゲーム画面データを決定し、該ゲーム画面データをゲームクライアントに送信し、ゲームクライアントにより提示されたゲーム画面に対して更新を行うようにしてもよい。
【0072】
図3は、本開示の具体的な応用シーンにおける本概略フローチャート図である。
図3に示すフローチャートの各ステップは、ゲームサーバによって実行されてもよい。
【0073】
図3に示すように、プレイヤーにより出陣操作を開始することができ、プレイヤーの出陣操作の検出に応じて、プレイヤーが出陣すべきカード(例えば、武将カードなど)を所持しているか否かを判断し、判定結果としてプレイヤーが該カードを所持していない場合、そのままバックして、プレイヤーの次の出陣操作を待つことができる。判定結果としてプレイヤーが該カードを所有している場合、カードの位置を増やす必要があるか否か、即ち、出陣するカードのために新たな立ち位置を割り当てる必要があるか否かをさらに判断することができる。
【0074】
判定結果がカードの位置を増やす必要がある場合、さらに該カードが既に出陣したか否かを判断し、既に出陣していた場合、そのままバックし、プレイヤーの次の出陣操作を待つことができる。出陣していなければ、該カードに空いている立ち位置を割り当てることができ、空いている立ち位置とは、ラインナップにおいて出陣カードが割り当てられていない位置のことを指す。
【0075】
判定結果がカードの位置を増やす必要がない場合、さらに該カードが既に出陣したか否かを判断することができる。既に出陣していた場合、プレイヤーの出陣操作は、出陣カードを他の出陣カードと交換する、カード交換操作であると判定でき、このときカードを交換し、カードを交換するとは、即ち、ラインナップ中の2つの出陣カードの立ち位置を交換することである。出陣していなければ、プレイヤーの出陣操作は、未出陣カードと既に出陣しているカードとの入替を必要とするカード入替操作であると判定でき、このときカードを入れ替えでき、カードを入れ替えることとは、ラインナップ中の既に出陣しているカード(上述の第1カードに対応する)を未出陣カード(上述の第2カードに対応する)に入れ替えることである。
【0076】
カードの入替である判定した場合、ゲームクライアントがプレイヤーに対して、新たに出陣するカードに入れ替えられたカードのレベル情報を継承するか否かをプレイヤーに判断させるための「継承するか否か」の提示情報を出力するように指令することができる。プレイヤーがYESを選択した場合、新たに出陣するカードに入れ替えられたカードのレベルや、進化段階などのレベル情報を継承するよう制御することができる。
【0077】
カードを入れ替えた後、新たに出陣したカードの潜在能力データに変化があるか否かを判断することができる。ここで、潜在能力データとは、一般的には継承できない属性データを指し、例えば、カードが進化の過程で例外的に刺激される職業関連属性であってもよい。変更がある場合、ゲームクライアントに通知し、最後に新たに出陣するカードの戦力値を計算することができるが、計算の具体的な過程については上述の関連する説明を参照することができ、ここでは繰り返し言及しない。選択的に、新たな出陣するカードとラインナップにおける他の出陣カードとの間に絆が存在する場合、入替後のラインナップ全体の戦闘力数値を計算することもできる。計算された戦闘力数値は、ゲームクライアントに通知してもよく、ゲームクライアントにより計算結果に基づいてゲームパラメータを更新することができる。
【0078】
実施例2
【0079】
実施例1とは異なるところは、本実施例では、ラインナップにおける第1カードと入れ替えるために用いられる第2カードが、多少のリソースが割り当てられたカードである可能性があることを考慮している。即ち、第2カードは、プレイヤーがリソースを用いて既に育成したカードである可能性がある。
【0080】
第2カードがプレイヤーによりリソースを用いて既に育成したカードである場合に、リソースを十分に活用するために、本実施例では、以前既に第2カードに割り当てられたリソースの上に、第1カードのリソースを第2カードに継承してもよい。
【0081】
具体的に、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードに割り当てた第1リソースを取得する。
【0082】
第1カードに割り当てたリソースは、即ち、プレイヤーがゲームクライアントを通して第1カードを育成する過程で使用されたリソースである。第1カードに割り当てた第1リソースを取得し、即ち、第1カードに割り当てたリソースを第1カードから切り離し(この時、第1カードのレベルを原始値に戻すことができる)、改めて割り当て可能(即ち使用可能)なリソースとする。
【0083】
第1リソースを得た後、第1リソースを第2カードに割り当て、第1リソースと、以前既に第2カードに割り当てた第2リソースとに基づいて、第2カードの第2レベルを決定する。以前既に第2カードに割り当てた第2リソースとは、即ち、第1リソースを第2カードに割り当てる前にプレイヤーによって第2カードに割り当てたリソースである。ここで、カードのレベルアップとリソース消費ルールに従って、第1リソースと第2リソースとを割り当てた第2カードが到達できるレベルを決定することができる。
【0084】
選択的に、カードのレベルアップに必要なリソースが固定値である場合、即ち、カードのレベルが1上がるにあたりに必要なリソースが同じ場合、第1カードに割り当てた第1リソースに基づいて決定される第1カードの第1レベルと、第2カードに割り当てた第2リソースに基づいて決定される第2カードの第3のレベルとを直接加算し、加算結果を、第1リソースと第2リソースとが割り当てられた第2カードが到達できるレベル、即ち第2レベルとすることができる。
【0085】
第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算する。第2能力値は、ライフポイント、攻撃力、防御力、スキルダメージ係数など、第2レベルにおける第2カードの戦闘力を表すために用いられる数値であってもよい。
【0086】
第2能力数値を計算により得た後、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与することができる。第2レベル情報は、第2カードに割り当てたリソースに基づいて決定された第2カードの第2レベルを表すのに用いられる。
【0087】
図4は、本開示の他の実施例による、ラインナップにおけるカード入替前後の概略図である。
【0088】
図4に示すように、元のラインナップはカード1、カード2、カード3、カード4及びカード5を含む。ここで、カード1のレベル情報は、進化段階が「+5」、スターアップ数が「スター5個」であり、カード7は、プレイヤーが所有している未出陣カードであり、かつプレイヤーがカード7に対して育成を行った場合、出陣前のカード7のレベル情報は、進化段階が「+1」、スターアップ数が「スター1個」である。
【0089】
カードのレベルアップに必要なリソースが固定値である場合を例として、プレイヤーのラインナップにおけるカード1をカード7に入れ替える操作に応じて、カード1の進化段階とスターアップ数とを、カード7の元の進化段階とスターアップ数とに直接加算することができ、入替後のカード7の進化段階は「+6」、スターアップ数は「スター6個」となる。これにより、カード7を既に出陣しているカード1と入れ替えるとき、カード7は元のレベルのうえにカード1のレベルを継承することで、リソースを十分に活用することができ、カード7の到達できるレベルを可能な限り向上することができ、プレイヤーのゲーム体験を高めることができる。
【0090】
本実施例のデータ処理方法は、情報処理方法として実現することができ、情報処理方法は、第1オブジェクトグループ情報を記憶する記憶装置にアクセスして実行する方法であってもよい。ここで、記憶装置は、ゲームサーバに設けられていてもよく、情報処理方法は、ゲームサーバによって実行されてもよい。
【0091】
オブジェクトとは、即ち上述のカードである。第1オブジェクトグループ情報とは、プレイヤーによって指定されたラインナップにおける第1オブジェクト(即ち上述の第1カード)からなる第1オブジェクトグループ及びその関連情報である。第1オブジェクトグループ情報は、プレイヤーが設定した対戦で使用しようラインナップ情報とみなすことができる。第1オブジェクトグループ情報は、プレイヤーが対戦で使用しよう複数の第1オブジェクトからなる第1オブジェクトグループと、第1オブジェクトの第1レベル情報と、第1レベル情報にて表す第1レベルにおける第1オブジェクトの能力数値と、第1オブジェクトに割り当てたリソースと、を含むことができる。
【0092】
情報処理方法は、プレイヤーが第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトに対して実行したオブジェクト入替操作に基づき、第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトを第2オブジェクト(即ち上述の第2カード)に入れ替えることと、第1オブジェクトグループ情報から第1オブジェクトに割り当てた第1リソースを取得することと、第1リソースを第2オブジェクトに割り当て、リソースを割り当てた後の第2オブジェクトの第2レベルを決定することと、第2レベルにおける第2オブジェクトの第2能力数値を計算することと、第2オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて決定された第2オブジェクトの第2レベルを表す第2レベル情報と、第2能力数値とを第2オブジェクトに関連付けて第1オブジェクトグループ情報に記憶することと、を含む。
【0093】
第2オブジェクトは、以前既にリソースが割り当てられたオブジェクトを指すことができ、このとき、第1リソースを第2オブジェクトに割り当てた前に既に第2オブジェクトに割り当てられた第2リソースを取得することもできる。このとき、第1リソースと第2リソースとがいずれも第2オブジェクトに割り当てられた場合の第2オブジェクトの第2レベルを決定することができる。これにより、更新後の第1オブジェクトグループ情報には、以前に割り当てた第2リソースのうえに、入れ替えられた第1オブジェクトの第1リソースをさらに継承し、対応するレベルにおける能力数値を有する、入替後の第2オブジェクトが含まれる。
【0094】
プレイヤーが第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトに対して実行したオブジェクト入替操作に基づいて、上述の情報処理方法を実行して第1オブジェクトグループ情報に対して更新を行った後、更新後の第1オブジェクトグループ情報に基づいて、ゲームクライアントが提示する第1オブジェクトグループに関連付けられたゲーム画面に対して更新を行い、更新後のゲーム画面と更新後の第1オブジェクトグループ情報とが一致するようにする。
【0095】
例えば、更新後の第1オブジェクトグループ情報をゲームクライアントに送信して、ゲームクライアントがゲーム画面に対して更新を行うようにしてもよい。
【0096】
また、例えば、ゲームサーバにより、更新後の第1オブジェクトグループ情報に基づいて、更新後のゲーム画面データを決定し、該ゲーム画面データをゲームクライアントに送信し、ゲームクライアントにより提示されたゲーム画面に対して更新を行うようにしてもよい。
【0097】
実施例3
【0098】
本実施例では、プレイヤーは、非同期的にラインナップにおけるカードに対して切り替えを行うことができる。即ち、プレイヤーは、まずラインナップにおける1つ又は複数の出陣カードを切り離させ、その後、ラインナップに新たな未出陣カードを追加することができる。ここで、切り離されたカードのリソースは自動的にカードから切り離されて再び割り当て可能なリソースとなり、ラインナップに新たな未出陣カードが追加された場合、以前に切り離されたリソースを新たに出陣するカードに割り当てることで、リソースの再利用を実現することができる。
【0099】
具体的に、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードをチームから撤去する操作に応じて、第1カードに割り当てたリソースを解放し保存する。第1カードに割り当てたリソースを解放する、即ち、第1カードに割り当てたリソースを第1カードから切り離し(この時、第1カードのレベルを原始値に戻すことができる)、改めて割り当て可能(即ち使用可能)なリソースとする。これにより、保存されたリソースは改めて割り当て可能なリソースとなる。
【0100】
例として、解放されたリソースはリソースプールに保持することができ、リソースプールにおけるリソースは、撤去した第1カードに割り当てたリソースだけでなく、プレイヤーのゲームアカウントに現在残っている使用可能なリソース、即ち割り当てられていないリソースを含むことができる。
【0101】
ゲームクライアントの、未出陣状態にある第2カードをチームに加える操作に応じて、リソースの少なくとも一部を第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の第2カードの第2レベルを決定する。
【0102】
第2カードに割り当てたリソースの数は、予め定められた割り当て原則に基づいて決定することができる。例えば、ラインナップから撤去された第1カードの数に基づき、解放されたリソースをN分割してもよく(選択的に、解放されたリソースとプレイヤーカウントにおいて使用可能なリソースとの合計をN分割してもよい)。ここで、Nは、ラインナップから撤去された第1カードの数に等しい。各プレイヤーがラインナップに追加しよう第2カードに対して、決定された各リソースを該第2カードに割り当てることができる。
【0103】
第2カードに割り当てたリソースの数は、プレイヤーによって設定されてもよい。例えば、挑戦するインスタンスへの貢献度はカードによって異なり、プレイヤーは、挑戦するインスタンスに対する第2カードの作用の度合いに基づき、第2カードに相応の数のリソースを割り当てることができる。あるインスタンスに挑戦するとき、プレイヤーは、挑戦するインスタンスへの助けがより大きい第2カードにより多くのリソースを割り当て、挑戦するインスタンスへの助けがより少ない第2カードにより少ないリソースを割り当てることができる。これにより、リソースの柔軟な割り当てを実現することができる。
【0104】
2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算する。第2能力値は、ライフポイント、攻撃力、防御力、スキルダメージ係数など、第2レベルにおける第2カードの戦闘力を表すために用いられる数値であってもよい。
【0105】
第2能力数値を計算により得た後、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与することができる。第2レベル情報は、第2カードに割り当てたリソースに基づいて決定された第2カードの第2レベルを表すのに用いられる。第2レベル情報及び第2能力数値を第2カードに付与することは、第2カードが、第2レベル情報にて表わされる第2レベル及び第2能力値を有するようにすることである。
【0106】
本実施例のデータ処理方法は、ゲームクライアントによって実行されることを例として、ゲームシーンにおいて、2レベル情報及び第2能力数値を第2カードに付与することができる。ゲームシーンにおいて、2レベル情報及び第2能力数値を第2カードに付与するとは、即ち、ゲームシーンにおいて第2カードの第2レベル情報及び第2能力数値を体現することである。
【0107】
本実施例のデータ処理方法は、ゲームクライアントに対応するゲームサーバによって実行されることを例として、第2レベル情報及び第2能力数値をゲームクライアントに送信し、ゲームクライアントによってゲームシーンにおいて、第2レベル情報及び第2能力数値を第2カードに付与することができる。
【0108】
図5は、本開示の他の実施例による、ラインナップにおけるカード入替前後の概略図である。
【0109】
図5に示すように、カード1は既に出陣しているカードであり、カード1のレベル情報は、進化段階が「+5」、スターアップ数が「スター5個」である。カード7はプレイヤーが所有する未出陣のカードであり、かつプレイヤーはカード7に対して育成を行っていない。即ち、カード7に割り当てたリソースはゼロであり、カード7の進化段階とスターアップ数とはいずれも初期値である。
【0110】
プレイヤーがゲームクライアントを通して行ったラインナップからカード1を撤去する操作に応じて、カード1をラインナップから撤去することができ、カード1に割り当てたリソースをカード1から切り離し、切り離したリソースをリソースプールに預け入れることができる。リソースプールにおけるリソースは利用可能なリソースであり、リソースプールには、撤去されたカードから抽出されたリソースに加えて、ゲームアカウントにおいてまだ割り当てられていない利用可能なリソースを含むこともできる。
【0111】
プレイヤーがゲームクライアントを通して行ったカード7をラインナップに追加するカード出陣操作に応じて、リソースプール内のリソースをカード7に割り当て、カード7を育成することができる。例えば、育成後のカード7の進化段階は「+5」、スターアップ数は「スター5個」とすることができる。
【0112】
本実施例のデータ処理方法は、情報処理方法として実現することができ、情報処理方法は、第1オブジェクトグループ情報を記憶する記憶装置にアクセスして実行する方法であってもよい。ここで、記憶装置は、ゲームサーバに設けられていてもよく、情報処理方法は、ゲームサーバによって実行されてもよい。
【0113】
オブジェクトとは、即ち上述のカードである。第1オブジェクトグループ情報とは、プレイヤーによって指定されたラインナップにおける第1オブジェクト(即ち上述の第1カード)からなる第1オブジェクトグループ及びその関連情報である。第1オブジェクトグループ情報は、プレイヤーが設定した対戦で使用しようラインナップ情報とみなすことができる。第1オブジェクトグループ情報は、プレイヤーが対戦で使用しよう複数の第1オブジェクトからなる第1オブジェクトグループと、第1オブジェクトの第1レベル情報と、第1レベル情報にて表す第1レベルにおける第1オブジェクトの能力数値と、第1オブジェクトに割り当てたリソースと、を含むことができる。
【0114】
情報処理方法は、プレイヤーが第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトに対して実行したオブジェクト撤去操作に基づき、第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトを削除し、第1オブジェクトに割り当てたリソースを未割り当て状態としてマークすることと、プレイヤーが第1オブジェクトグループに対して実行したオブジェクト追加操作に基づき、第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに追加し、未割り当て状態とマークされたリソースの少なくとも一部を第2オブジェクトに割り当てることと、第2オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて、第2オブジェクトの第2レベルを決定することと、2レベルにおける第2オブジェクトの第2能力数値を計算することと、第2オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて決定された第2オブジェクトの第2レベルを表す第2レベル情報と、第2能力数値とを第2オブジェクトに関連付けて第1オブジェクトグループ情報に記憶することと、を含む。
【0115】
上述の情報処理方法を実行して第1オブジェクトグループ情報に対して更新を行った後、更新後の第1オブジェクトグループ情報に基づいて、ゲームクライアントが提示する第1オブジェクトグループに関連付けられたゲーム画面に対して更新を行い、更新後のゲーム画面と更新後の第1オブジェクトグループ情報とが一致するようにする。
【0116】
例えば、更新後の第1オブジェクトグループ情報をゲームクライアントに送信して、ゲームクライアントがゲーム画面に対して更新を行うようにしてもよい。
【0117】
また、例えば、ゲームサーバにより、更新後の第1オブジェクトグループ情報に基づいて、更新後のゲーム画面データを決定し、該ゲーム画面データをゲームクライアントに送信し、ゲームクライアントにより提示されたゲーム画面に対して更新を行うようにしてもよい。
【0118】
実施例4
【0119】
本実施例では、プレイヤーが、出陣状態にある複数のカードを、未出陣状態にある1つのカードに入れ替えることをサポートする、即ち、プレイヤーの「多対一で入れ替え」操作をサポートする。プレイヤーの「多対一で入れ替え」との操作に応じて、複数のカードのリソースを1枚のカードに集中して割り当てることができ、即ち、新たに出陣した1枚のカードは、撤去された複数のカードのリソースを継承することができる。
【0120】
具体的に、ゲームクライアントの、出陣状態にある複数の第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、複数の第1カードに割り当てたリソースの合計を取得する。リソースの合計を第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の第2カードの第2レベルを決定する。第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算する。第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与する。
【0121】
例として、以前既に第2カードにリソースが割り当てられた場合、第2カードに割り当てたリソース合計と、以前既に第2カードに割り当てたリソース(即ち上述の第2リソース)とに基づいて、第2カードの第2レベルを決定することができる。
【0122】
本実施例に係る上述の実施例と同様の部分については、上述した関連実施例の説明を参照することができるため、ここでは繰り返し言及しない。
【0123】
実施例5
【0124】
本実施例は、プレイヤーが出陣状態にある1枚のカードを、未出陣状態にある複数のカードに入れ替えることをサポートする、即ち、プレイヤーの「一対多で入れ替え」操作をサポートする。プレイヤーの「一対多で入れ替え」との操作に応じて、1枚のカードのリソースを複数のカードに割り当てることができ、即ち、複数の新たに出陣するカードが、1枚の撤去されたカードのリソースを継承することができる。
【0125】
具体的に、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを複数の未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードに割り当てた第1リソースを取得する。第1リソースを複数の第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の第2カードの第2レベルを決定する。第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算する。第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与する。
【0126】
第1リソースを複数の第2カードに割り当てるとき、各第2カードに割り当てたリソースの数は、予め定められた割り当て原則に基づいて決定してもよく、プレイヤーによって指定されてもよい。例えば、第1リソースを複数の第2カードに均等に割り当ててもよいし、プレイヤーによって第2カードに割り当てるリソースの数を決定してもよい。
【0127】
本実施例の適用シーンの1つは、プレイヤーはゲームにて取得したリソースを、プレイヤーが主に育成しているメインカード(即ち第1カード)に集中的に割り当てることができる。プレイヤーは、ラインナップを組み合わせるとき、メインカードが出陣していない場合、メインカードからリソースを切り離し、プレイヤーによって指定された出陣待ちの複数のカードに再び割り当てられることができる。これにより、限られた枚数(例えば1枚)のメインカードを育成するためのリソースを消費するだけでよく、マルチカード育成と同様の技術的効果を実現することができる。
【0128】
本実施例に係る上述の実施例と同様の部分については、上述した関連実施例の説明を参照することができるため、ここでは繰り返し言及しない。
【0129】
実施例6
【0130】
本実施例において、同じラインナップ内の異なるカード間でリソース転送を行うこともできる。即ち、出陣カードAは、出陣カードBのリソースの一部を継承することができる。
【0131】
具体的に、ゲームクライアントの、ラインナップにおける第1カードに割り当てたリソースの一部をラインナップにおける第2カードに転送するリソース転送操作に応じて、リソースの一部を取得する。リソースの一部を第2カードに割り当て、リソースの一部と、以前既に第2カードに割り当てたリソースとに基づいて、第2カードの第2レベルを決定する。第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算する。第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与する、即ち、第2カードのレベル情報と能力数値とを更新する。
【0132】
リソースの一部を第2カードに割り当てると同時に、リソースの一部が切り離された後の第1カードのレベルを決定し、次に決定した第1カードのレベルに基づいて、該レベルにおける第1カードの能力数値を計算し、決定したレベル情報と能力数値とを第1カードに付与すること、即ち、第1カードのレベル情報と能力数値とを更新することもできる。
【0133】
第1カードと第2カードは、いずれも既に出陣しているカードである。リソース転送操作は、プレイヤーがゲームクライアントに対して行うクリックやスワイプなどのジェスチャ操作であってもよく、プレイヤーが発する音声指令であってもよい。リソース転送操作をジェスチャ操作である場合を例として、本開示は、プレイヤーがゲームクライアントに対して行ったジェスチャ操作を検出し、ジェスチャ操作がリソース転送操作であるか否かを判断し、ジェスチャ操作がリソース転送操作であると判定した場合に、上述の方案を実行することができる。リソース転送操作が音声指令である場合を例として、本開示は、音声入力を受信し、音声入力がリソース転送操作に対応する音声指令であるか否かを判定し、音声入力がリソース転送操作に対応する音声指令であると判定した場合に、上述の方案を実行することができる。
【0134】
本実施例の適用シーンは、プレイヤーが、現在の挑戦しているインスタンスの特性に基づき、ラインナップにおけるカードに対してリソースの方向性再割り当てを行い、挑戦しているインスタンスにとって助けが大きいカードが、挑戦しているインスタンスにとって助けが小さいカードのリソースの一部又は全部を継承することができるようにすることである。これにより、カードの立ち位置の調整にとどまらず、既に出陣しているカードの間のリソースの再割り当ても含めたラインナップ編成戦略を展開することができ、カードゲームのプレイ性を向上することができる。
【0135】
本実施例に係る上述の実施例と同様の部分については、上述した関連実施例の説明を参照することができるため、ここでは繰り返し言及しない。
【0136】
実施例7
【0137】
本実施例は、情報提示方法を提供し、該方法はゲームクライアントによって実行されることができる。
【0138】
ユーザがゲームクライアントを通して行った、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードの第1レベル情報が表す第1レベルにおける第2カードの第1能力数値を取得することができる。例えば、第2カードの第1能力数値をゲームサーバから取得することができる。
【0139】
第2カードの第1能力数値を取得した後、ゲームシーンにおいて、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与する。ゲームシーンにおいて、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与するとは、即ち、ゲームシーンにおいて、第2カードの第1レベル情報及び第1能力数値を体現することである。例えば、第1カードの第1レベルを継承した後の第2カード画面を、ゲームシーンにおいて入替後のラインナップ画面に提示することができる。
【0140】
ここまで、カードゲームへの適用を例に、本開示のデータ処理方法及び情報提示方法について、具体的な実施例に関連して詳細に説明を行った。上述した本開示の各実施例にて説明したデータ処理方法及び情報提示方法は、非カードゲームのような他の種類のゲームにも用いられることができる。本開示を他の種類のゲームに適用した場合、上記各実施例にて言及された「カード」はいずれも「オブジェクト」に置き換えられることができ、即ち、記各実施例にて言及された「第1カード」は「第1オブジェクト」に、「第2カード」は「第2オブジェクト」に置き換えられることができる。ここで、オブジェクトとは、プレイヤーがゲーム内で所有するゲームキャラクタの総称である。
【0141】
カードゲームへの適用を例として、本開示の上記各実施例に係るデータ処理方法及び情報提示方法は、対応するデータ処理装置、情報提示装置としても実現可能である。以下、本開示のデータ処理装置、情報提示装置について、具体的な実施例に関連してさらに説明を行う。なお、後述するデータ処理装置や情報提示装置は、非カードゲームのような他の種類のゲームにも用いられることができる。後述するデータ処理装置や情報提示装置を他の種類のゲームに適用するとき、後述する各実施例にて言及される「カード」はいずれも「オブジェクト」に置き換えられることができ、即ち、後述する各実施例にて言及される「第1カード」は「第1オブジェクト」に、「第2カード」は「第2オブジェクト」に置き換えられることができる。ここで、オブジェクトとは、プレイヤーがゲーム内で所有するゲームキャラクタの総称である。
【0142】
実施例8
【0143】
実施例1で説明したデータ処理方法に対応して、本実施例は、データ処理装置を提供する。
図6は、本開示の一実施例による、データ処理装置の構成概略図である。ここで、データ処理装置600の機能モジュールは、本開示の原理を実装するハードウェア、ソフトウェア、又はハードウェアとソフトウェアとの組み合わせによって実装することができる。当業者であれば、
図6に記載された機能モジュールは、上述した発明の原理を実現するために、グループ化又はサブモジュール化されてもよいことを理解することができる。したがって、本明細書の説明は、本明細書に記載された機能モジュールの任意の可能な組み合わせ、分割、又はさらなる限定をサポートすることができる。
【0144】
以下では、データ処理装置600が有することができる機能モジュール及び各機能モジュールが実行することができる動作について簡単に説明するが、その詳細については、実施例1に関連して上述した説明を参照することができるため、ここでは繰り返し言及しない。
【0145】
図6を参照すると、データ処理装置600は、取得モジュール610と、計算モジュール620と、付与モジュール630とを備える。
【0146】
取得モジュール610は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、前記第1カードに割り当てたリソースに基づいて決定される前記第1カードの第1レベルを表すのに用いられる第1レベル情報であって、前記第1カードの第1レベル情報を取得するために用いられる。計算モジュール620は、前記第1レベルにおける前記第2カードの第1能力数値を計算するために用いられる。付与モジュール630は、前記第1レベル情報及び前記第1能力数値を前記第2カードに付与するために用いられる。
【0147】
データ処理装置600は、比較モジュールをさらに含むことができる。比較モジュールは、第1カードの等級と第2カードの等級とを比較するために用いられる。比較の結果として、第1カードの等級と第2カードの等級とが同じ場合、計算モジュール620は、第1レベルにおける第2カードの第1能力数値を計算する動作を実行することができる。
【0148】
データ処理装置600は、分配モジュールをさらに含むことができる。比較の結果、第1カードの等級と第2カードの等級とが異なる場合、取得モジュール610は、第1カードに割り当てたリソースを取得するために用いられることができ、割当モジュールは、リソースを第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の第2カードの第2レベルを決定することができ、計算モジュール620は、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算することができ、付与モジュール630は、第2レベル情報及び第2能力数値を第2カードに付与することができる。
【0149】
1つの例として、データ処理装置600は、情報処理装置として実現することができ、第1オブジェクトグループ情報を記憶する記憶装置にアクセスすることができ、第1オブジェクトグループ情報は、プレイヤーが対戦で使用しよう複数の第1オブジェクトからなる第1オブジェクトグループと、第1オブジェクトの第1レベル情報と、第1レベル情報にて表す第1レベルにおける第1オブジェクトの第1能力数値と、を含むことができ、第1レベル情報は、第1オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて決定される第1オブジェクトの第1レベルを表すのに用いられる。
【0150】
情報処理装置は、入替モジュールと、取得モジュールと、計算モジュールと、記憶モジュールとを備えることができる。入替モジュールは、第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトに対して実行したオブジェクト入替操作に応じて、第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトを第2オブジェクトに入れ替えることに用いられ、取得モジュールは、第1オブジェクトグループ情報から第1オブジェクトの第1レベル情報を取得することに用いられ、計算モジュールは、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算することに用いられ、記憶モジュールは、第1レベル情報と第2能力数値とを第2オブジェクトと関連付けて第1オブジェクトグループ情報に記憶することに用いられる。
【0151】
実施例9
【0152】
実施例2で説明したデータ処理方法に対応して、本実施例は、データ処理装置を提供する。
図7は、本開示の他の実施例による、データ処理装置の構成概略図である。ここで、データ処理装置700の機能モジュールは、本開示の原理を実装するハードウェア、ソフトウェア、又はハードウェアとソフトウェアとの組み合わせによって実装することができる。当業者であれば、
図7に記載された機能モジュールは、上述した発明の原理を実現するために、グループ化又はサブモジュール化されてもよいことを理解することができる。したがって、本明細書の説明は、本明細書に記載された機能モジュールの任意の可能な組み合わせ、分割、又はさらなる限定をサポートすることができる。
【0153】
以下では、データ処理装置700が有することができる機能モジュール及び各機能モジュールが実行することができる動作について簡単に説明するが、その詳細については、実施例2に関連して上述した説明を参照することができるため、ここでは繰り返し述べない。
【0154】
図7を参照すると、データ処理装置700は、取得モジュール710と、割当・決定モジュール720と、計算モジュール730と、付与モジュール740とを備える。
【0155】
取得モジュール710は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードに割り当てたリソースを取得することに用いられる。割当・決定モジュール720は、第1リソースを第2カードに割り当て、第1リソースと、以前既に第2カードに割り当てた第2リソースとに基づいて、第2カードの第2レベルを決定することに用いられる。計算モジュール730は、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算することに用いられる。付与モジュール740は、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与することに用いられる。
【0156】
1つの例として、データ処理装置700は、情報処理装置として実現することができ、第1オブジェクトグループ情報を記憶する記憶装置にアクセスすることができ、第1オブジェクトグループ情報は、プレイヤーが対戦で使用しよう複数の第1オブジェクトからなる第1オブジェクトグループと、第1オブジェクトの第1レベル情報と、第1レベル情報にて表す第1レベルにおける第1オブジェクトの第1能力数値と、第1オブジェクトに割り当てたリソースと、を含むことができ、第1レベル情報は、第1オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて決定される第1オブジェクトの第1レベルを表すのに用いられる。
【0157】
情報処理装置は、入替モジュールと、取得モジュールと、割当・決定モジュールと、計算モジュールと、記憶モジュールとを備えることができる。入替モジュールは、第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトに対して実行したオブジェクト入替操作に応じて、第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトを第2オブジェクトに入れ替えることに用いられ、取得モジュールは、第1オブジェクトグループ情報から第1オブジェクトに割り当てた第1リソースを取得することに用いられ、割当・決定モジュールは、第1リソースを第2オブジェクトに割り当て、リソースが割り当てた後の第2オブジェクトの第2レベルを決定することに用いられ、計算モジュールは、第2レベルにおける第2オブジェクトの第3能力数値を計算することに用いられ、記憶モジュールは、第2オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて決定された第2オブジェクトの第2レベルを表す第2レベル情報と第3能力数値とを第2オブジェクトに関連付けて第1オブジェクトグループ情報に記憶することに用いられる。
【0158】
実施例10
【0159】
実施例3で説明したデータ処理方法に対応して、本実施例は、データ処理装置を提供する。
図8は、本開示の他の実施例による、データ処理装置の構成概略図である。ここで、データ処理装置800の機能モジュールは、本開示の原理を実装するハードウェア、ソフトウェア、又はハードウェアとソフトウェアとの組み合わせによって実装することができる。当業者であれば、
図8に記載された機能モジュールは、上述した発明の原理を実現するために、グループ化又はサブモジュール化されてもよいことを理解することができる。したがって、本明細書の説明は、本明細書に記載された機能モジュールの任意の可能な組み合わせ、分割、又はさらなる限定をサポートすることができる。
【0160】
以下では、データ処理装置800が有することができる機能モジュール及び各機能モジュールが実行することができる動作について簡単に説明する。その詳細については、実施例3に関連して上述した説明を参照することができるため、ここでは繰り返し述べない。
【0161】
図8を参照すると、データ処理装置800は、解放・保存モジュール810と、割当・決定モジュール820と、計算モジュール830と、付与モジュール840とを備える。
【0162】
解放・保存モジュール810は、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードに割り当てた第1リソースを取得することに用いられる。割当・決定モジュール820は、第1リソースを第2カードに割り当て、第1リソースと、以前既に第2カードに割り当てた第2リソースとに基づいて、第2カードの第2レベルを決定することに用いられる。計算モジュール830は、第2レベルにおける第2カードの第2能力数値を計算することに用いられる。付与モジュール840は、第2レベル情報と第2能力数値とを第2カードに付与することに用いられる。
【0163】
1つの例として、データ処理装置800は、情報処理装置として実現することができ、第1オブジェクトグループ情報を記憶する記憶装置にアクセスすることができ、第1オブジェクトグループ情報は、プレイヤーが対戦で使用しよう複数の第1オブジェクトからなる第1オブジェクトグループと、第1オブジェクトの第1レベル情報と、第1レベル情報にて表す第1レベルにおける第1オブジェクトの第1能力数値と、第1オブジェクトに割り当てたリソースと、を含むことができ、第1レベル情報は、第1オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて決定される第1オブジェクトの第1レベルを表すのに用いられる。
【0164】
情報処理装置は、削除・マークモジュールと、追加・割当モジュールと、決定モジュールと、計算モジュールと、記憶モジュールとを備えることができる。削除・マークモジュールは、第1オブジェクトグループにおける第1オブジェクトに対してユーザによって実行されたオブジェクト削除操作に応じて、第1オブジェクトグループにおいて第1オブジェクトを削除し、第1オブジェクトに割り当てたリソースを未割り当て状態としてマークすることに用いられ、追加・割当モジュールは、第1オブジェクトグループに対してユーザによって実行されたオブジェクト追加操作に応じて、第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに追加し、少なくとも一部の未割り当て状態としてマークされたリソースを第2オブジェクトに割り当てることに用いられ、決定モジュールは、第2オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて、第2オブジェクトの第2レベルを決定することに用いられ、計算モジュールは、第2レベルにおける第2オブジェクトの第3能力数値を計算することに用いられ、記憶モジュールは、第2オブジェクトに割り当てたリソースに基づいて決定された第2オブジェクトの第2レベルを表す第2レベル情報と第3能力数値とを第2オブジェクトに関連付けて第1オブジェクトグループ情報に記憶することに用いられる。
【0165】
実施例11
【0166】
本実施例は、4つの実施例で説明されたデータ処理方法に対応して、データ処理装置を提供する。データ処理装置の機能モジュールは、本開示の原理を実装するハードウェア、ソフトウェア、又はハードウェアとソフトウェアとの組み合わせによって実装することができる。当業者であれば、本実施例に記載された機能モジュールは、上述した発明の原理を実現するために、グループ化又はサブモジュール化されてもよいことを理解することができる。したがって、本明細書の説明は、本明細書に記載された機能モジュールの任意の可能な組み合わせ、分割、又はさらなる限定をサポートすることができる。
【0167】
以下では、データ処理装置が有することができる機能モジュール及び各機能モジュールが実行することができる動作について簡単に説明するが、その詳細については、実施例4に関連して上述した説明を参照することができるため、ここでは繰り返し述べない。
【0168】
データ処理装置は、取得モジュールと、割当・決定モジュールと、計算モジュールと、付与モジュールとを備えることができる。取得モジュールは、ゲームクライアントの、出陣状態にある複数の第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、前記複数の第1カードに割り当てたリソースの合計を取得することに用いられ、割当・決定モジュールは、前記リソースの合計を前記第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の前記第2カードの第2レベルを決定することに用いられ、計算モジュールは、前記第2レベルにおける前記第2カードの第2能力数値を計算することに用いられ、付与モジュールは、第2レベル情報と前記第2能力数値とを前記第2カードに付与することに用いられる。
【0169】
1つの例として、以前既に第2カードにリソースを割り当てた場合、割当・決定モジュールは、第2カードに割り当てたリソースの合計と、以前既に第2カードに割り当てた第2リソース(即ち上述した第2リソース)とに基づいて、第2カードの第2レベルを決定することができる。
【0170】
実施例12
【0171】
実施例5で説明したデータ処理方法に対応して、本実施例は、データ処理装置を提供する。データ処理装置の機能モジュールは、本開示の原理を実装するハードウェア、ソフトウェア、又はハードウェアとソフトウェアとの組み合わせによって実装することができる。当業者であれば、本実施例に記載された機能モジュールは、上述した発明の原理を実現するために、グループ化又はサブモジュール化されてもよいことを理解することができる。したがって、本明細書の説明は、本明細書に記載された機能モジュールの任意の可能な組み合わせ、分割、又はさらなる限定をサポートすることができる。
【0172】
以下では、データ処理装置が有することができる機能モジュール及び各機能モジュールが実行することができる動作について簡単に説明するが、その詳細については、実施例5に関連して上述した説明を参照することができるため、ここでは繰り返し述べない。
【0173】
データ処理装置は、取得モジュールと、割当・決定モジュールと、計算モジュールと、付与モジュールとを備えることができる。取得モジュールは、ゲームクライアントの、出陣状態にある第1カードを複数の未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、前記第1カードに割り当てた第1リソースを取得することに用いられ、割当・決定モジュールは、前記第1リソースを複数の前記第2カードに割り当て、リソースを割り当てた後の前記第2カードの第2レベルを決定することに用いられ、計算モジュールは、前記第2レベルにおける前記第2カードの第2能力数値を計算することに用いられ、付与モジュールは、第2レベル情報と前記第2能力数値とを前記第2カードに付与することに用いられる。
【0174】
実施例13
【0175】
実施例6で説明したデータ処理方法に対応して、本実施例は、データ処理装置を提供する。データ処理装置の機能モジュールは、本開示の原理を実装するハードウェア、ソフトウェア、又はハードウェアとソフトウェアとの組み合わせによって実装することができる。当業者であれば、本実施例に記載された機能モジュールは、上述した発明の原理を実現するために、グループ化又はサブモジュール化されてもよいことを理解することができる。したがって、本明細書の説明は、本明細書に記載された機能モジュールの任意の可能な組み合わせ、分割、又はさらなる限定をサポートすることができる。
【0176】
以下では、データ処理装置が有することができる機能モジュール及び各機能モジュールが実行することができる動作について簡単に説明するが、その詳細については、実施例6に関連して上述した説明を参照することができるので、ここでは繰り返し述べない。
【0177】
データ処理装置は、取得モジュールと、割当・決定モジュールと、計算モジュールと、付与モジュールとを備えることができる。取得モジュールは、ゲームクライアントの、ラインナップにおける第1カードに割り当てたリソースの一部をラインナップにおける第2カードに転送するリソース転送操作に応じて、前記リソースの一部を取得することに用いられ、割当・決定モジュールは、前記リソースの一部を前記第2カードに割り当て、前記リソースの一部と、以前既に前記第2カードに割り当てたリソースとに基づいて、第2カードの第2レベルを決定することに用いられ、計算モジュールは、前記第2レベルにおける前記第2カードの第2能力数値を計算することに用いられ、付与モジュールは、第2レベル情報と前記第2能力数値とを前記第2カードに付与することに用いられる。
【0178】
実施例14
【0179】
実施例7で説明した情報提示方法に対応して、本実施例は、情報提示装置を提供する。
図9は、本開示の1つの実施例による、データ処理装置の構成概略図である。ここで、データ処理装置900の機能モジュールは、本開示の原理を実装するハードウェア、ソフトウェア、又はハードウェアとソフトウェアとの組み合わせによって実装することができる。当業者であれば、
図9に記載された機能モジュールは、上述した発明の原理を実現するために、グループ化又はサブモジュール化されてもよいことを理解することができる。したがって、本明細書の説明は、本明細書に記載された機能モジュールの任意の可能な組み合わせ、分割、又はさらなる限定をサポートすることができる。
【0180】
以下では、情報提示装置900が有することができる機能モジュール、及び各機能モジュールが実行することができる動作について簡単に説明するが、詳細な部分については、実施例7に関連して上述した説明を参照することができ、ここでは繰り返し述べない。
【0181】
図9を参照すると、情報提示装置900は、取得モジュール910と提示モジュール920とを備える。
【0182】
取得モジュール910は、ユーザがゲームクライアントを通して行った、出陣状態にある第1カードを未出陣状態にある第2カードに入れ替えるカード入替操作に応じて、第1カードの第1レベル情報が表す第1レベルにおける第2カードの第1能力数値を取得することに用いられる。
【0183】
提示モジュール920は、ゲームシナリオにおいて、第1レベル情報及び第1能力数値を第2カードに付与することに用いられ、即ち、ゲームシーンにおいて、第2カードが第1レベル情報及び第1能力数値を有することを体現する。
【0184】
実施例15
【0185】
図10は、本発明の一実施例による、上述したデータ処理方法又は情報提示方法を実現するのに利用可能な計算デバイスの構成概略図である。
【0186】
図10を参照すると、計算デバイス1000は、メモリ1010とプロセッサ1020とを備える。
【0187】
プロセッサ1020は、1つのマルチコアプロセッサであってもよく、複数のプロセッサを含んでいてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1020は、1つの汎用メインプロセッサと、例えばグラフィックスプロセッサ(GPU)、デジタル信号プロセッサ(DSP)などの1つ又は複数の特別なコプロセッサとを含むことができる。いくつかの実施例では、プロセッサ1020は、特定用途集積回路(ASIC、Application Specific Integrated Circuit)又はフィールドプログラマブル論理ゲートアレイ(FPGA、Field Programmable Gate Arrays)などのカスタマイズされた回路を使用して実装されてもよい。
【0188】
メモリ1010は、システムメモリ、読み取り専用メモリ(ROM)、及び永久記憶装置などの様々なタイプのメモリユニットを含むことができる。ここで、ROMは、プロセッサ1020又はコンピュータの他のモジュールに必要とされる静的データ又は命令を記憶することができる。永久記憶装置は、読み書き可能な記憶装置であってもよい。永久記憶装置は、コンピュータの電源がオフになっても記憶されている命令及びデータを失うことのない不揮発性記憶装置であってもよい。いくつかの実施例では、永久記憶装置は、大容量記憶装置(例えば、磁気又は光ディスク、フラッシュメモリ)を永久記憶装置として使用する。他のいくつかの実施形態では、永久記憶装置は、取り外し可能な記憶装置(例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、光学ドライブ)であってもよい。システムメモリは、読み書き可能な記憶装置、又はダイナミックランダムアクセスメモリのような揮発性の読み書き可能な記憶装置であってもよい。システムメモリには、一部又は全てのプロセッサが実行時に必要とする命令やデータを格納することができる。 さらに、メモリ1010は、様々なタイプの半導体メモリチップ(DRAM、SRAM、SDRAM、フラッシュメモリ、プログラマブル読み取り専用メモリ)を含む、任意のコンピュータ可読記憶媒体の組み合わせを含むことができ、磁気ディスク及び/又は光ディスクも使用することができる。いくつかの実施形態では、メモリ1010は、レーザーレコード(CD)、読み取り専用デジタル多用途光ディスク(例えば、DVD-ROM、2層DVD-ROM)、読み取り専用ブルーレイディスク、超密度光ディスク、フラッシュメモリカード(例えば、SDカード、ミニSDカード、マイクロSDカードなど)、磁気フロッピー(登録商標)ディスクなどのような、読み取り及び/又は書き込み可能な取り外し可能な記憶装置を含むことができる。コンピュータ可読記憶媒体は、搬送波及び無線又は有線で伝送される瞬間的な電子信号を含まない。
【0189】
メモリ1010上には実行可能コードが記憶されており、実行可能コードがプロセッサ1020によって処理されるとき、プロセッサ1020に上述のデータ処理方法又は情報提示方法を実行させることができる。
【0190】
以上、本発明によるカードゲームにおけるデータ処理方法、情報提示方法、装置、及び計算デバイスについて、図面を参照して詳細に説明した。
【0191】
さらに、本発明による方法は、本発明の上記方法で限定された上記ステップを実行するためのコンピュータプログラムコード命令を含むコンピュータプログラム又はコンピュータプログラム製品として実現することができる。
【0192】
代替的に、本発明は、非一時的な機械可読記憶媒体(又はコンピュータ可読記憶媒体、又は機械可読記憶媒体)としても実施することができ、その非一時的な機械可読記憶媒体には実行可能コード(又はコンピュータプログラム、又はコンピュータ命令コード)が記憶されており、実行可能コード(又はコンピュータプログラム、又はコンピュータ命令コード)が電子デバイス(又は計算デバイス、サーバなど)のプロセッサによって実行されると、プロセッサに本発明による上記方法の各ステップを実行させる。
【0193】
当業者であれば、本明細書の開示に関連して説明された様々な例示的な論理ブロック、モジュール、回路、及びアルゴリズムステップが、電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア、又は両方の組み合わせとして実現されてもよいことも理解されうる。
【0194】
図面のフローチャート及びブロック図は、本発明の複数の実施例によるシステム及び方法の実現可能なアーキテクチャ、機能、および動作を示している。この点で、フローチャート又はブロック図における各ブロックは、所定の論理機能を実現するための1つ又は複数の実行可能な命令を含むモジュール、プログラムセグメント又はコードの一部を表すことができる。なお、いくつかの代替的な実施例では、ブロックに示された機能は、図面に示されたものと異なる順序で発生してもよい。例えば、2つの連続したブロックは、実際には実質的に並列に実行されてもよく、関係する機能に応じて逆の順序で実行されてもよい場合がある。なお、ブロック図及び/又はフローチャートにおける各ブロック、ならびにブロック図及び/又はフローチャートにおけるブロックの組み合わせは、所定の機能又は動作を実行する専用ハードウェアベースのシステムで実現されてもよく、又は専用ハードウェアとコンピュータ命令との組み合わせで実現されてもよい。
【0195】
以上、本発明の実施例について説明したが、上記の説明は例示的なものであり、網羅的なものではなく、開示された実施例に限定されるものでもない。 説明された実施例の範囲及び精神から逸脱することなく、多くの修正及び変更は当業者にとって自明である。本明細書で使用される用語の選択は、様々な実施例の原理、実際の適用、又は市場における技術の改良を最もよく説明すること、又は本明細書で開示された様々な実施例を当業者が理解できるようにすることを意図している。