(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024161647
(43)【公開日】2024-11-20
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20241113BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023076463
(22)【出願日】2023-05-08
(71)【出願人】
【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】杉浦 裕昌
(72)【発明者】
【氏名】逆井 亮太
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA49
2C333CA58
2C333CA76
2C333EA10
(57)【要約】
【課題】遊技の興趣を向上する。
【解決手段】始動領域および大入賞口が設けられた遊技盤と、始動領域への遊技球の進入に基づいて所定情報を取得する情報取得手段と、所定情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、当否判定により当たりに当選した場合に、大入賞口が開放される大入賞口開閉遊技を実行する開閉手段と、大入賞口開閉遊技後の状態を設定する状態設定手段と、所定情報に基づいて先読み演出を実行する演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、連荘回数が所定回数以上である場合に、先読み演出を実行可能とし、連荘回数が所定回数未満である場合に、先読み演出の実行を制限する。
【選択図】
図64
【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動領域および大入賞口が設けられた遊技盤と、
前記始動領域への遊技球の進入に基づいて所定情報を取得する情報取得手段と、
前記所定情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、
前記当否判定により当たりに当選した場合に、前記大入賞口が開放される大入賞口開閉遊技を実行する開閉手段と、
前記大入賞口開閉遊技後の状態を設定する状態設定手段と、
前記所定情報に基づいて先読み演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
連荘回数が所定回数以上である場合に、前記先読み演出を実行可能とし、前記連荘回数が所定回数未満である場合に、前記先読み演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、始動口に遊技球が入球したことに基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選で大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行される遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、大役遊技における規定のラウンド遊技中に、大当たり種別が報知される遊技機について開示がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記の遊技機において、大当たり種別の報知タイミングが固定的である場合、報知タイミング以外の遊技の興趣が低下するという課題がある。
【0005】
本発明は、遊技の興趣を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
第1状態と、前記第1状態よりも有利な第2状態とが設けられた遊技機であって、
始動領域および大入賞口が設けられた遊技盤と、
前記始動領域への遊技球の進入に基づいて所定情報を取得する情報取得手段と、
前記所定情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、
前記当否判定により当たりに当選した場合に、前記大入賞口が開放される大入賞口開閉遊技を実行する開閉手段と、
前記大入賞口開閉遊技後の状態を設定する状態設定手段と、
前記所定情報に基づいて先読み演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
連荘回数が所定回数以上である場合に、前記先読み演出を実行可能とし、前記連荘回数が所定回数未満である場合に、前記先読み演出の実行を制限する、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【
図6】メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。
【
図7】特1用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図8】特2用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図9】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図10】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図11】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図12】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図13】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【
図14】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【
図15】第2大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。
【
図16】大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【
図17】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図18】(a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【
図21】主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。
【
図22】主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
【
図23】主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。
【
図24】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【
図25】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【
図26】主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。
【
図27】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【
図28】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【
図29】主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【
図30】主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【
図31】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【
図32】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【
図33】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【
図34】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【
図35】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【
図36】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【
図37】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【
図38】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【
図39】主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
【
図40】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【
図41】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【
図42】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【
図43】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【
図44】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【
図45】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【
図46】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【
図47】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【
図48】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【
図49】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【
図50】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【
図51】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【
図52】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【
図53】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【
図54】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【
図55】非ストーリー系変動演出を説明する図である。
【
図58】1500BONUS中のラウンド演出を説明する図である。
【
図59】3000BONUS中のラウンド演出を説明する図である。
【
図60】ストーリー系変動演出を説明する図である。
【
図62】初当たり後の演出の流れの一例を説明する図である。
【
図64】上乗せ演出の実行条件を説明する図である。
【
図66】副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。
【
図67】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【
図68】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【
図69】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【
図70】副制御基板における特定領域進入コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0010】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【0011】
図1は、遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
【0012】
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
【0013】
図2は、遊技機100の正面図であり、
図3は、遊技盤108の正面図である。ただし、
図2においては、遊技盤108が取り外された状態を示している。
【0014】
図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。
【0015】
このようにして発射された遊技球は、
図3に示すように、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
【0016】
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【0017】
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
【0018】
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【0019】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【0020】
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【0021】
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。
【0022】
図4は、遊技盤108の部分拡大図である。第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、通常、遊技盤108の背面側に没入し、第2始動口122が閉鎖され、可動片122bの前面側を遊技球が流下することとなり、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
【0023】
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、可動片122bが遊技盤108の前面側に突出し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる補助遊技の実行有無が決定される。補助遊技の実行が決定された場合に、可動片122bが遊技盤108の前面側に突出し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。
【0024】
可動片122bが突出した状態では、可動片122bの前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが突出した状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
【0025】
さらに、遊技領域116の下部には、大入賞口128が設けられている。大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。
【0026】
また、大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、小当たり遊技または大役遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。
【0027】
そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。実施例では、大入賞口128への1個の遊技球の進入に対して15個の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、大入賞口128へ遊技球を入球させることで、遊技者は保有する遊技球を増加させることが可能となる。
【0028】
図4に示すように、第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、可動片128bは、大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。
【0029】
可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。
【0030】
ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
【0031】
大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、大入賞口128に入球した全ての遊技球が導出路128dに導かれる。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過するように構成されている。
【0032】
そして、大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動部材142は遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態となっている。より詳細には、可動部材142が遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持されると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。
【0033】
また、アクチュエータが通電されると、可動部材142は、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態となる。より詳細には、可動部材142が遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持されすると、特定領域140bが開放され、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、後述する大役遊技が開始される。
【0034】
そして、小当たり遊技または大役遊技が実行されると、可動片128bは、大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、大入賞口128が開放される。このように、大入賞口128が開放された状態では、遊技球が大入賞口128に入球する。
【0035】
図3に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
【0036】
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
【0037】
また、演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、さまざまな演出用の画像が表示される。
【0038】
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しており、メイン演出表示部200aに表示される画像に合わせてメイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に期待感を付与するものである。
【0039】
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【0040】
図2に戻り、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【0041】
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【0042】
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【0043】
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【0044】
(制御手段の内部構成)
図5は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【0045】
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0046】
遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【0047】
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
【0048】
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
【0049】
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する大入賞口ソレノイド128c、大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
【0050】
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【0051】
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【0052】
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
【0053】
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
【0054】
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
【0055】
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
【0056】
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【0057】
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【0058】
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
【0059】
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
【0060】
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【0061】
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0062】
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。
【0063】
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【0064】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
【0065】
図6は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、
図6において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。
図6に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
【0066】
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
【0067】
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
【0068】
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
【0069】
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
【0070】
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
【0071】
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
【0072】
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
【0073】
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
【0074】
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
【0075】
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
【0076】
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。
【0077】
次に、遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【0078】
前述したように、遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【0079】
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。
【0080】
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、小当たりに当選すると、大入賞口128が開放され、小当たり遊技が実行される。
【0081】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(小当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
【0082】
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域は、4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
【0083】
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。
【0084】
また、第2特図保留記憶領域は、1つの記憶部(第1記憶部)を有している。そして、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第2記憶部に記憶する。例えば、第2始動口122に遊技球が入球したとき、第2特図保留記憶領域の第1記憶部に保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特2保留を記憶する。
【0085】
なお、第1特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)は4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。
【0086】
また、第2特図保留記憶領域に記憶可能な特2保留数(X2)は1つに設定されている。したがって、例えば、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に1つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
【0087】
図7は、特1用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの小当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときに読み出された保留種別に応じて小当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された小当たり決定乱数判定テーブルと取得された小当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【0088】
特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用小当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用小当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。
【0089】
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、
図7(a)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルaによれば、小当たり決定乱数が20001~20206であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/318.1となる。
【0090】
また、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、
図7(b)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルbによれば、小当たり決定乱数が20001~20216であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/303.4となる。
【0091】
また、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、
図7(c)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルcによれば、小当たり決定乱数が20001~20226であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/289.9となる。
【0092】
また、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、
図7(d)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルdによれば、小当たり決定乱数が20001~20236であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/277.6となる。
【0093】
また、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、
図7(e)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルeによれば、小当たり決定乱数が20001~20246であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/266.4となる。
【0094】
また、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、
図7(f)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルfによれば、小当たり決定乱数が20001~20256であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/256.0となる。
【0095】
図8は、特2用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用小当たり決定乱数判定テーブルも、特1用小当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。
【0096】
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、
図8(a)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルaによれば、小当たり決定乱数が20001~39275であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/3.4となる。
【0097】
また、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、
図8(b)から
図8(f)に示すように、特2用小当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用小当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、図示のように、小当たり確率が約1/3.39となる。
【0098】
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。実施例では、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、小当たりに当選しやすいこととしたが、登録設定値は必須ではなく、小当たりの当選確率は一定であってもよい。
【0099】
図9は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。
【0100】
このとき、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、
図9(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。また、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、
図9(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【0101】
図9(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、
図9(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。
【0102】
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。
【0103】
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる小当たり図柄が決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の小当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(小当たり図柄)を決定してもよい。
【0104】
なお、ここでは、小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、小当たり図柄の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。
【0105】
図10は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。実施例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【0106】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、
図10(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、
図10(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2~3個であれば、
図10(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、
図10において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【0107】
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【0108】
なお、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【0109】
図11は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。
【0110】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を
図11(a)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を
図11(b)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を
図11(c)に示す。
【0111】
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、
図11(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【0112】
また、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、
図11(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【0113】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、
図11において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、実施例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、
図11~
図13に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
【0114】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、
図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、
図11(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【0115】
一方、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、決定された小当たり図柄(特別図柄の種別)に対応する、
図11に示す小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【0116】
図12は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【0117】
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【0118】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【0119】
図13は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、
図13(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
【0120】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、
図13(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【0121】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。
【0122】
図14は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。特別電動役物作動ラムセットテーブルは、小当たり遊技および大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、小当たり遊技および大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。
【0123】
特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の小当たり遊技中または大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして図示のように予め記憶されている。
【0124】
実施例では、小当たり図柄である特別図柄Z1~特別図柄Z5が決定された場合、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。具体的には、大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。なお、上記のように、実施例では、特別図柄Z1~特別図柄Z5が決定された場合に実行される小当たり遊技では、1回目のラウンドで、大入賞口128が最大で4回開放される場合について示しているが、これに限定されるものではない。例えば、1回目のラウンドで、大入賞口128が最大で10回開放されてもよい。
【0125】
ここで、大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、大入賞口128が開放される大役遊技が実行される。この大役遊技では、ラウンド遊技が9回(2Rから10R)実行される。
【0126】
図15は、大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。
図15に示すように、可動部材142は、大入賞口128が開放される小当たり遊技において、大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。
【0127】
具体的には、
図15に示すように、特別図柄Z1~特別図柄Z5が決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、大入賞口128が合計4回開放される。したがって、大入賞口128の1回目の開放と同時に大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、大入賞口128の2回目以降の開放において、大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、大入賞口128の上方に、大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。
【0128】
なお、遊技球が大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入しない可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
【0129】
図16は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。上記のようにして小当たり遊技において二種大当たりに当選した場合に、当選した特別図柄の種別、および、当選時の遊技状態に応じて遊技状態が設定される。
【0130】
ここで、実施例では、遊技状態として、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられている。非時短遊技状態は、遊技機100の初期状態であり、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい状態である。つまり、各遊技状態には、第2始動口122を開放するための開放条件が設定されており、時短遊技状態には、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい開放条件が設定されている。
【0131】
また、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態を終了させる時短終了条件が併せて設定される。ここでは、時短終了条件として、特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数が設けられている。
【0132】
ここで、実施例では、遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、時短終了条件が設定されるが、特別図柄の種別や、小当たり当選時の遊技状態によって、共通の時短遊技状態に対して異なる時短終了条件が設定される。以下では、時短遊技状態を上位モード、下位モードの2つのモードに区別して説明する。
【0133】
これら2つのモードは、いずれも小当たりの当選確率、第2始動口122の開放条件が共通であるが、時短終了条件が互いに異なっている。実施例では、下位モードと比較して、上位モードの方が、時短終了条件が成立しにくいため、遊技者に有利である。
【0134】
特1時短回数は、特1保留に基づく図柄の変動処理(以下、特1変動と呼ぶ)の回数である。そして、特1時短回数は、時短遊技状態において特1保留に基づく大役抽選結果が確定するたびに減算され、特1時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特1時短回数は、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。
【0135】
特2時短回数は、特2保留に基づく図柄の変動処理(以下、特2変動と呼ぶ)の回数である。そして、特2時短回数は、時短遊技状態において特2保留に基づく大役抽選結果が確定するたびに減算され、特2時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特2時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。
【0136】
特1小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態における特1保留に基づく小当たりに当選した回数、あるいは、小当たりに当選して小当たり遊技が実行された回数である。そして、特1小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態において特1保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定するたびに減算され、特1小当たり時短終了作動回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特1小当たり時短終了作動回数は、特1保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。
【0137】
特2小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態における特2保留に基づく小当たりに当選した回数、あるいは、小当たりに当選して小当たり遊技が実行された回数である。そして、特2小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態において特2保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定するたびに減算され、特2小当たり時短終了作動回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特2小当たり時短終了作動回数は、特2保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。
【0138】
これら4つの時短終了条件のうち、いずれか1つが成立することで、時短遊技状態が終了し、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。
【0139】
図16に示すように、小当たりに当選して実行される小当たり遊技において、二種大当たりに当選した場合には、小当たり当選時の遊技状態と、小当たり図柄の種別とに基づいて、次のようにモード(時短終了条件)が設定される。
【0140】
すなわち、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。
図16に示すように、上位モードの時短終了条件として、特1時短回数が1000回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定される。
【0141】
なお、特2小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特2小当たり時短終了作動回数を設定しないこととしてもよい。詳しくは後述するが、この場合であっても、後述する主制御基板300における処理によれば、実質的に特2小当たり時短終了作動回数に基づく時短終了条件が成立しないこととなる。
【0142】
また、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。
図16に示すように、下位モードの時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が3回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定される。
【0143】
また、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定されていた場合には、小当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。
【0144】
また、小当たり図柄として特別図柄Z3が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。また、小当たり図柄として特別図柄Z3が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。
【0145】
また、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定されていた場合には、小当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。
【0146】
また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定されていた場合には、小当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。
【0147】
なお、実施例では、小当たりに当選した際に、上記した時短終了条件のいずれかが成立した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態を参照するように設定されている。すなわち、特1時短回数の最終回目で、特1保留によって小当たりに当選した場合、特2時短回数の最終回目で、特2保留によって小当たりに当選した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照される。
【0148】
また、詳しくは後述するが、実施例では、特1保留によって小当たりに当選したことに基づいて、特1小当たり時短終了作動回数が減算され、特1小当たり時短終了作動回数が0回となった場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照される。また、特2保留によって小当たりに当選したことに基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が減算され、特2小当たり時短終了作動回数が0回となった場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照される。
【0149】
また、実施例では、時短遊技状態において、特別図柄Z1~特別図柄Z5のいずれかに当選して小当たり遊技が実行される場合、小当たり遊技の開始前に、時短遊技状態が終了し、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。これにより、小当たり遊技が開始された時点では、遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。
【0150】
ただし、実施例では、時短遊技状態において、特別図柄Z1~特別図柄Z5のいずれかに当選して、小当たり遊技の開始前に、遊技状態を非時短遊技状態に設定する場合であって、上記した時短遊技状態の時短終了条件がいずれも成立していない場合には、当選時の遊技状態として時短遊技状態を参照するように設定されている。
【0151】
図17は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
【0152】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
【0153】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図17(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
【0154】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図17(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。
【0155】
図18(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、
図18(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
【0156】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、
図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【0157】
当たり図柄が決定されると、
図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【0158】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【0159】
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、実施例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
【0160】
図19は、実施例に係る遊技性を説明する図である。なお、以下では、遊技者が適切に遊技球を発射させ、本来の遊技性に則って遊技が進行する場合、すなわち、遊技が正常に継続している場合について主に説明し、イレギュラーな事態が発生した場合については基本的に説明を省略する。また、ここでは、登録設定値が1に設定されていることとして説明する。なお、遊技が正常に継続している場合とは、遊技者が本来の遊技性に則って遊技を行った場合であり、各種エラーや、遊技停止等のイレギュラーな事態が発生していない場合を示している。
【0161】
遊技機100の初期状態は非時短遊技状態であり、遊技者は、
図19の(1)に示すように、非時短遊技状態で遊技を開始する。非時短遊技状態では、第2始動口122が殆ど開放しないため、遊技者は、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる所謂左打ちを行い、第1始動口120に遊技球を入球させる。つまり、主に変動させる対象とする保留(以下、対象保留と呼ぶ)が特1保留に設定されている。そのため、非時短遊技状態では、遊技者は、特1保留によって小当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。なお、非時短遊技状態では、特1保留に基づく小当たりの当選確率が約1/318.1に設定されている。
【0162】
非時短遊技状態において、特1保留によって小当たりに当選すると、15%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定され、特別図柄Z1に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は非時短遊技状態であるため、
図19の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。
【0163】
また、非時短遊技状態において、特1保留によって小当たりに当選すると、40%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定され、特別図柄Z2に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は非時短遊技状態であるため、
図19の(3)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。
【0164】
また、非時短遊技状態において、特1保留によって小当たりに当選すると、45%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z3が決定され、特別図柄Z3に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は非時短遊技状態であるため、
図19の(1)に示すように、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
【0165】
上位モードでは、ゲート124に遊技球を通過させることで、第2始動口122が頻繁に開放される。ゲート124および第2始動口122は、第2遊技領域116bに設けられていることから、遊技者は、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる所謂右打ちを行い、第2始動口122に遊技球を入球させる。つまり、対象保留が特2保留に設定されている上位モードでは、特2保留によって小当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【0166】
上位モードでは、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/3.4に設定されている。また、時短終了条件として、特1時短回数が1000回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定されている。
【0167】
上位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、20%の確率で特別図柄Z4が決定され、80%の確率で特別図柄Z5が決定される。特別図柄Z4、Z5に基づく小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。
【0168】
上位モードにおいて特別図柄Z4が決定された場合、
図19の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が上位モードに再設定される。また、特別図柄Z5が決定された場合、
図19の(3)に示すように、大役遊技後の遊技状態が下位モードに設定される。
【0169】
なお、上記したように、上位モードでは、時短終了条件として、特2時短回数が1000回に設定される。また、上位モード中の特2変動による小当たりの当選確率は約1/3.4である。したがって、上位モードは、実質上、小当たり、および、二種大当たりの当選が確約された状態、換言すれば、1500個の遊技球の獲得が確約された状態と言える。
【0170】
また、特別図柄Z4が決定された場合、遊技者が1500個の遊技球を獲得したうえで、再度、上位モードに設定されるため、特別図柄Z4に当選すると、2回の大役遊技によって、合計3000個の賞球が確約されることになる。
【0171】
また、下位モードでは、ゲート124に遊技球を通過させることで、第2始動口122が頻繁に開放される。ゲート124および第2始動口122は、第2遊技領域116bに設けられていることから、遊技者は、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる所謂右打ちを行い、第2始動口122に遊技球を入球させる。つまり、対象保留が特2保留に設定されている下位モードでは、特2保留によって小当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【0172】
下位モードでは、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/3.4に設定されている。しかしながら、下位モードは、時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が3回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定されている。
【0173】
上記したように、本実施例では、特2保留が1つのみ記憶可能である。また、下位モードでは、時短遊技状態における3回目の特2保留に基づく特別図柄の変動表示が終了した時点で時短遊技状態が終了する。したがって、3回目の特2保留に基づく特別図柄の変動表示中は時短遊技状態が維持されており、この間に適切に遊技球が発射されていれば、1つの特2保留(残保留とも言う)が記憶される。すなわち、下位モードにおいて、遊技者は、4つの特2保留を獲得し、特2保留に基づく大役抽選を4回実行させることができる。
【0174】
このように、下位モードは、4回の特2保留に基づく大役抽選で小当たりに当選することを目指す状態である。なお、4回目の特2保留に基づく特別図柄の変動表示中は、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている。したがって、下位モードは、時短遊技状態から、非時短遊技状態における1回目の特2保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの期間に跨ることとなる。
【0175】
下位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選した場合にも、上位モードと同様に、20%の確率で特別図柄Z4が決定され、80%の確率で特別図柄Z5が決定される。したがって、下位モードにおいて小当たりに当選した場合にも、遊技者は、小当たり遊技と大役遊技とで、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、特別図柄Z4が決定された場合には、大役遊技後に上位モードに移行し、特別図柄Z5が決定された場合には、大役遊技後に下位モードに再設定される。
【0176】
また、下位モードにおいて、4回の特2保留で小当たりに当選しなかった場合には、時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
【0177】
以上のように、上位モードは、1回の小当たりおよび二種大当たり、すなわち、1500個の賞球が確約された状態である。これに対して、下位モードは、4回の大役抽選で小当たりに当選しなければ、時短遊技状態が終了する状態である。
【0178】
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
【0179】
図20は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
【0180】
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
【0181】
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図21は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、
図22は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
【0182】
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
【0183】
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【0184】
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【0185】
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
【0186】
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
【0187】
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【0188】
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0189】
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
【0190】
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
【0191】
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
【0192】
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
【0193】
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
【0194】
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
【0195】
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
【0196】
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
【0197】
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
【0198】
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
【0199】
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
【0200】
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
【0201】
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
【0202】
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
【0203】
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
【0204】
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
【0205】
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
【0206】
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
【0207】
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
【0208】
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
【0209】
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
【0210】
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
【0211】
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【0212】
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
【0213】
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
【0214】
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【0215】
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【0216】
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
【0217】
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0218】
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【0219】
図23は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
【0220】
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0221】
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【0222】
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
【0223】
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
【0224】
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特
図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特
図1保留指定コマンド設定処理を行う。
【0225】
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特
図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特
図2保留指定コマンド設定処理を行う。
【0226】
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
【0227】
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
【0228】
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
【0229】
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【0230】
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【0231】
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
【0232】
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図24は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【0233】
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
【0234】
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
【0235】
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
【0236】
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
【0237】
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【0238】
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【0239】
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【0240】
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
【0241】
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【0242】
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
【0243】
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
【0244】
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
【0245】
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
【0246】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
【0247】
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図25は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【0248】
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
【0249】
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0250】
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【0251】
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【0252】
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0253】
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
【0254】
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
【0255】
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
【0256】
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
【0257】
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【0258】
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【0259】
なお、詳しい説明は省略するが、実施例では、小当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、小当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【0260】
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【0261】
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【0262】
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【0263】
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【0264】
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【0265】
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【0266】
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【0267】
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
【0268】
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【0269】
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【0270】
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
【0271】
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
【0272】
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【0273】
図26は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。
【0274】
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
【0275】
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
【0276】
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
【0277】
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
【0278】
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
【0279】
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
【0280】
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
【0281】
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
【0282】
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0283】
(ステップS110)
メインCPU300aは、
図23のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特
図1保留指定コマンド、特
図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
【0284】
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
【0285】
以上のように、実施例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(
図21)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(
図25のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
【0286】
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
【0287】
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
【0288】
ここで、設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
【0289】
また、実施例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。
【0290】
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【0291】
図27は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
【0292】
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
【0293】
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【0294】
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
【0295】
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
【0296】
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
【0297】
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
【0298】
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
【0299】
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0300】
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
【0301】
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【0302】
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
【0303】
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0304】
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
【0305】
(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
【0306】
図28は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
【0307】
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【0308】
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
【0309】
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0310】
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【0311】
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
【0312】
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【0313】
図29は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
【0314】
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
【0315】
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0316】
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
【0317】
図30は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
【0318】
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
【0319】
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0320】
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【0321】
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【0322】
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
【0323】
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
【0324】
図31は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
【0325】
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
【0326】
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
【0327】
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された小当たり決定乱数をロードする。
【0328】
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
【0329】
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0330】
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した小当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【0331】
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした小当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
【0332】
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【0333】
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
【0334】
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【0335】
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特
図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特
図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
【0336】
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【0337】
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【0338】
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。
【0339】
図32は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【0340】
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
【0341】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、実施例においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。
【0342】
(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
【0343】
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
【0344】
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【0345】
(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
【0346】
(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【0347】
図33は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【0348】
図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【0349】
図34は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
【0350】
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【0351】
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【0352】
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【0353】
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【0354】
図35は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
【0355】
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
【0356】
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
【0357】
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【0358】
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0359】
(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された小当たり決定乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【0360】
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が小当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。具体的には、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0361】
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
【0362】
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【0363】
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【0364】
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの予備領域に、小当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する予備領域設定処理を行う。
【0365】
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【0366】
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特
図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特
図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
【0367】
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【0368】
図36は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【0369】
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
【0370】
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、小当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【0371】
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【0372】
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
【0373】
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【0374】
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【0375】
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【0376】
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【0377】
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【0378】
図37は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
【0379】
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
【0380】
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
【0381】
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【0382】
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
【0383】
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
【0384】
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0385】
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【0386】
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
【0387】
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【0388】
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0389】
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0390】
図38は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
【0391】
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には、ステップS631に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
【0392】
(ステップS631)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この回数切り管理処理については後述する。
【0393】
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、上記ステップS631の回数切り管理処理が実行されたことを示す回数切り管理フラグをオフする。
【0394】
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0395】
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、上記ステップS631の回数切り管理処理において更新された特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【0396】
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
【0397】
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-13に処理を移す。
【0398】
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【0399】
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【0400】
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する小当たり遊技において実行可能なラウンド数(「1」)を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、小当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
【0401】
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【0402】
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-19でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【0403】
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、小当たり遊技が開始されることとなる。
【0404】
図39は、主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
【0405】
(ステップS631-1)
メインCPU300aは、回数切り管理フラグがオフであるかを判定する。その結果、回数切り管理フラグがオフである場合には、ステップS631-3に処理を移し、回数切り管理フラグがオフではない(オンである)場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【0406】
(ステップS631-3)
メインCPU300aは、回数切り管理フラグをオフする。すなわち、実施例では、ステップS631-3以降の各処理は、特別図柄変動停止時間(確定時間)の設定後に、最初に特別図柄停止図柄表示処理が実行された場合に実行されることとなる。ただし、特別図柄変動停止時間(確定時間)の設定時、つまり、変動時間の経過時(
図37のステップS620-15以降)に回数切り管理処理を行ってもよい。
【0407】
(ステップS631-5)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、ステップS631-7に処理を移し、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【0408】
(ステップS631-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
【0409】
(ステップS631-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりである場合にはステップS631-11に処理を移し、小当たりではない場合にはステップS631-25に処理を移す。
【0410】
(ステップS631-11)
メインCPU300aは、上記ステップS620-17において、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されたか、または、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたかを判定する。その結果、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-13に処理を移し、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-19に処理を移す。
【0411】
(ステップS631-13)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態に設定されてから、特1保留によって小当たりに当選した回数を示す特1小当たり回数カウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特1小当たり回数カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-15に処理を移し、特1小当たり回数カウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-25に処理を移す。
【0412】
(ステップS631-15)
メインCPU300aは、特1小当たり回数カウンタの値をデクリメントする。
【0413】
(ステップS631-17)
メインCPU300aは、上記ステップS631-15において更新された特1小当たり回数カウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特1小当たり回数カウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特1小当たり回数カウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-25に処理を移す。
【0414】
(ステップS631-19)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態に設定されてから、特2保留によって小当たりに当選した回数を示す特2小当たり回数カウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特2小当たり回数カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-21に処理を移し、特2小当たり回数カウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-25に処理を移す。
【0415】
(ステップS631-21)
メインCPU300aは、特2小当たり回数カウンタの値をデクリメントする。
【0416】
(ステップS631-23)
メインCPU300aは、上記ステップS631-21において更新された特2小当たり回数カウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特2小当たり回数カウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特2小当たり回数カウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-25に処理を移す。
【0417】
(ステップS631-25)
メインCPU300aは、上記ステップS620-17において、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されたか、または、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたかを判定する。その結果、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-27に処理を移し、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-33に処理を移す。
【0418】
(ステップS631-27)
メインCPU300aは、特1時短回数を計数する特1時短回数切りカウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特1時短回数切りカウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-29に処理を移し、特1時短回数切りカウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-41に処理を移す。
【0419】
(ステップS631-29)
メインCPU300aは、特1時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
【0420】
(ステップS631-31)
メインCPU300aは、上記ステップS631-29において更新された特1時短回数切りカウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特1時短回数切りカウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特1時短回数切りカウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-41に処理を移す。
【0421】
(ステップS631-33)
メインCPU300aは、特2時短回数を計数する特2時短回数切りカウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特2時短回数切りカウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-35に処理を移し、特2時短回数切りカウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-41に処理を移す。
【0422】
(ステップS631-35)
メインCPU300aは、特2時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
【0423】
(ステップS631-37)
メインCPU300aは、上記ステップS631-35において更新された特2時短回数切りカウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特2時短回数切りカウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特2時短回数切りカウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-41に処理を移す。
【0424】
(ステップS631-39)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特1保留によって小当たりに当選した回数が予め設定された特1小当たり時短終了作動回数に到達したときの特別図柄(小当たり図柄)の停止表示時、すなわち、小当たり遊技の開始前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。また、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特2保留によって小当たりに当選した回数が予め設定された特2小当たり時短終了作動回数に到達したときの特別図柄(小当たり図柄)の停止表示時、すなわち、小当たり遊技の開始前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。また、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特1保留の変動回数が予め設定された特1時短回数に到達したときの特別図柄の停止表示時に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。また、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特2保留の変動回数が予め設定された特2時短回数に到達したときの特別図柄の停止表示時に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
【0425】
(ステップS631-41)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を当選時遊技状態として、メインRAM300cに記憶する。
【0426】
(ステップS631-43)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄が特別図柄Z1~特別図柄Z5のいずれかであるかを判定する。その結果、停止表示された特別図柄が特別図柄Z1~特別図柄Z5のいずれかである場合にはステップS631-45に処理を移し、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1~特別図柄Z5のいずれでもない、すなわち、停止表示された特別図柄がハズレ図柄である場合にはステップS631-47に処理を移す。
【0427】
(ステップS631-45)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1~特別図柄Z5が決定された場合に、当該小当たり図柄(特別図柄Z1~特別図柄Z5)の停止表示時、すなわち、小当たり遊技の開始前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。なお、上記ステップS631-39において、既に遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、本ステップで再度非時短遊技状態には設定せずに、非時短遊技状態の設定を維持する。
【0428】
(ステップS631-47)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、ステップS631-49に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【0429】
(ステップS631-49)
メインCPU300aは、特別図柄の停止表示時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットし、当該回数切り管理処理を終了する。すなわち、回数切り管理処理において、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されると、副制御基板330へ遊技状態変化指定コマンドが送信されることとなる。
【0430】
特1時短回数の最終変動で特1保留に基づく小当たりに当選した場合には、上記ステップS631-29において、特1時短切り回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特1時短回数が1から0になる)が成立し、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。
【0431】
また、特2時短回数の最終変動で特2保留に基づく小当たりに当選した場合には、上記ステップS631-35において、特2時短切り回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特2時短回数が1から0になる)が成立し、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。
【0432】
また、時短遊技状態において特1保留に基づく小当たりに当選した場合に、上記ステップS631-15において、特1小当たり回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特1小当たり時短終了作動回数が1から0になる)が成立すると、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。
【0433】
また、時短遊技状態において特2保留に基づく小当たりに当選した場合に、上記ステップS631-21において、特2小当たり回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特2小当たり時短終了作動回数が1から0になる)が成立すると、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。
【0434】
一方、時短遊技状態において小当たりに当選した場合であって、いずれの時短終了条件も満たさない場合、すなわち、特1時短回数が1から0にならず、特2時短回数が1から0にならず、特1小当たり時短終了作動回数が1から0にならず、特2小当たり時短終了作動回数が1から0にならない場合には、上記ステップS631-39の処理が行われない。そのため、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として時短遊技状態が記憶されることとなる。その後、小当たりに当選していた場合には、上記ステップS631-45において、遊技状態が非時短状態へと変更され、小当たりに非当選の場合には、上記ステップS631-45の処理が行われず、時短遊技状態が維持されることとなる。
【0435】
また、特1小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特1小当たり時短終了作動回数を設定しない場合、上記したステップS631-13でYESと判定されることがなく、上記したステップS631-15およびステップS631-17が実行されることがないため、実質的に特1小当たり時短終了作動回数に基づく時短終了条件が成立せずに、時短遊技状態が維持されることとなる。
【0436】
また、特2小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特2小当たり時短終了作動回数を設定しない場合、上記したステップS631-19でYESと判定されることがなく、上記したステップS631-21およびステップS631-23が実行されることがないため、実質的に特2小当たり時短終了作動回数に基づく時短終了条件が成立せずに、時短遊技状態が維持されることとなる。
【0437】
図40は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
【0438】
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
【0439】
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0440】
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0441】
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【0442】
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
【0443】
(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
【0444】
(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
【0445】
(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【0446】
図41は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【0447】
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
【0448】
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【0449】
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【0450】
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
【0451】
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0452】
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0453】
図42は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
【0454】
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
【0455】
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
【0456】
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
【0457】
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
【0458】
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
【0459】
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
【0460】
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
【0461】
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【0462】
図43は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
【0463】
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
【0464】
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
【0465】
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【0466】
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【0467】
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
【0468】
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
【0469】
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
【0470】
(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
【0471】
(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
【0472】
(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0473】
(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【0474】
(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
【0475】
(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0476】
図44は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
【0477】
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
【0478】
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、上記ステップS631-41でセーブした当選時遊技状態を確認する。
【0479】
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入したことに基づいて実行された大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、遊技状態設定テーブル(
図16)を参照して、小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別、および、上記ステップS670-3で確認した当選時遊技状態に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態、特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数が設定される。なお、メインCPU300aは、大役遊技後の遊技状態を非時短遊技状態に設定する場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。また、メインCPU300aは、大役遊技後の遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には、時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。
【0480】
なお、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、すなわち、特別遊技管理フェーズが「OAH」であった場合には、当該ステップS670-5において、遊技状態の設定は行われない。
【0481】
また、ここでは、小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。
【0482】
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0483】
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、上記ステップS670-5でセーブした特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0484】
(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【0485】
図45は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【0486】
図45に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【0487】
図46は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
【0488】
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【0489】
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【0490】
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【0491】
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【0492】
図47は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
【0493】
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
【0494】
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0495】
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【0496】
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、実施例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
【0497】
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【0498】
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【0499】
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0500】
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【0501】
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0502】
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0503】
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【0504】
図48は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
【0505】
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
【0506】
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
【0507】
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【0508】
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
【0509】
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【0510】
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【0511】
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0512】
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【0513】
図49は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
【0514】
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
【0515】
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
【0516】
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
【0517】
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【0518】
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【0519】
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
【0520】
図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
【0521】
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
【0522】
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【0523】
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【0524】
図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【0525】
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
【0526】
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
【0527】
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【0528】
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
【0529】
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【0530】
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0531】
図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
【0532】
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
【0533】
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
【0534】
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
【0535】
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
【0536】
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
【0537】
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0538】
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【0539】
図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
【0540】
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
【0541】
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0542】
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0543】
図54は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
【0544】
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
【0545】
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【0546】
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出の一例について説明する。
【0547】
図55は、非ストーリー系変動演出を説明する図である。主制御基板300において大役抽選が実行されると、大役抽選の結果を示唆する変動演出が実行される。変動演出では、3つの演出図柄210が変動表示された後に停止表示される。変動演出において停止表示された3つの演出図柄210の組み合わせによって、大役抽選の結果が報知される。また、変動演出中には、メイン演出表示部200aにさまざまな画像が表示され、大役抽選の結果が示唆される。
【0548】
副制御基板330では、主制御基板300より受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンが決定される。本実施例では、変動演出の実行パターンが、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンとに大別される。リーチなし変動パターンは、演出図柄210が所謂リーチ態様になることなく、変動演出が終了する実行パターンである。ここでは、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレの場合にのみ実行される。
【0549】
一方、リーチ変動パターンは、演出図柄210がリーチ態様となり、その後にリーチ発展演出が実行される実行パターンである。リーチ変動パターンの変動演出は、小当たりの当選時およびハズレ時の双方で実行され、リーチ発展演出の内容により、小当たり当選の信頼度が示唆される。
【0550】
そして、ここでは、非時短遊技状態で実行されるリーチ変動パターンの変動演出が、非ストーリー系変動演出と、ストーリー系変動演出とに大別される。非ストーリー系変動演出では、
図55(a)に示すように、3つの演出図柄210のうち、左側の演出図柄210(以下、左図柄と呼ぶ)が停止表示され、その後、
図55(b)に示すように、右側の演出図柄210(以下、右図柄と呼ぶ)が停止表示される。
【0551】
このとき、右図柄が、左図柄と同じ演出図柄210で停止表示されるリーチ態様となると、
図55(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「リーチ」と表示される。その後、
図55(d)に示すように、左図柄および右図柄の表示態様が変化するとともに、メイン演出表示部200aが徐々にホワイトアウトし、リーチ発展演出が開始される。
【0552】
非ストーリー系変動演出では、リーチ発展演出として例えばミッション演出が実行される。ミッション演出は複数パターン設けられており、リーチ発展演出の開始時に、
図55(e)に示すようにミッションが表示され、その後、
図55(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
【0553】
そして、大役抽選の結果が小当たりである場合には、
図55(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が表示され、最終的に
図55(i)に示すように、同一の演出図柄210が3つ停止表示される。
【0554】
なお、リーチ変動パターンは、当たりパターンとハズレパターンとに大別される。当たりパターンでは、上記のように、最終的に同一の演出図柄210が3つ停止表示される大当たり態様となる。一方、ハズレパターンでは、左図柄および右図柄と異なる演出図柄210が、最終的に中央に停止表示されるハズレ態様となる。以下、3つの演出図柄210のうち、幅方向の中央に表示される演出図柄210を中図柄と呼ぶ。また、ハズレパターンの非ストーリー系変動演出では、ミッションを達成できない内容の画像が表示される。
【0555】
ここでは、非ストーリー系変動演出の一例としてミッション演出について説明したが、非ストーリー系変動演出の具体的な内容は特に限定されない。いずれにしても、非ストーリー系変動演出は、小当たりの当選またはハズレを示唆する内容であって、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に完結する構成であればよい。
【0556】
図56は、再抽選演出を説明する図である。当たりパターンの非ストーリー系変動演出が実行された場合、3つの演出図柄210が停止表示された後に、再抽選演出が実行され得る。ここでは、再抽選演出は、変動演出の一部として実行される。つまり、再抽選演出は、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に実行される。ただし、以下に説明する再抽選演出は、小当たり遊技のオープニング中に実行されてもよい。
【0557】
再抽選演出では、
図56(a)に示すように、同一の演出図柄210が一直線上に3つ揃った大当たり態様を維持したままスクロール表示される。ここでは、例えば1から9のいずれかの数字が記された9種類の演出図柄210が設けられている。再抽選演出では、非ストーリー系変動演出において停止表示された3つの演出図柄210がメイン演出表示部200aの中央に最初に表示される。例えば、
図55に示す例では、非ストーリー系変動演出において「6」の数字が記された演出図柄210が停止表示されている。したがって、この場合の再抽選演出では、まず、「6」の数字が記された3つの演出図柄210が一直線上に揃った状態で、メイン演出表示部200aの中央に表示される。
【0558】
その後、メイン演出表示部200aにおいては、
図56(a)、(b)に示すように、「6」から「7」に、「7」から「8」へといった具合に、一直線上に揃った3つの数字が切り替わるように、演出図柄210がスクロール表示される。
【0559】
ここで、非時短遊技状態において小当たりに当選する所謂初当たりした場合、適切に遊技が行われていることを条件として、小当たり遊技中に必ず特定領域140bに遊技球が進入し、二種大当たりに当選する。二種大当たりに当選すると、上記のように、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行される。そして、大役遊技後の遊技状態は、初当たり時に当選した小当たり図柄の種別に基づいて設定される。
【0560】
上記したとおり、特1保留に基づく大役抽選で小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1、Z2、Z3のいずれかが決定される。非時短遊技状態において特別図柄Z1に当選した場合には、大役遊技後に上位モードに設定され、特別図柄Z2に当選した場合には、大役遊技後に下位モードに設定され、特別図柄Z3に当選した場合には、大役遊技後に非時短遊技状態に設定される。
【0561】
再抽選演出では、最終的に停止表示される3つの演出図柄210により、大役遊技後に設定される遊技状態が示唆される。具体的には、特別図柄Z3に当選し、大役遊技後に非時短遊技状態に設定される場合には、再抽選演出において、
図56(c)に示すように、偶数の数字が記された演出図柄210(以下、偶数図柄と呼ぶ)が停止表示される。また、特別図柄Z2に当選し、大役遊技後に下位モードに設定される場合には、再抽選演出において、「7」以外の奇数の数字が記された演出図柄210(以下、奇数図柄と呼ぶ)が停止表示される。また、特別図柄Z1に当選し、大役遊技後に上位モードに設定される場合には、
図56(d)に示すように、再抽選演出において、「7」の数字が記された演出図柄210(以下、7図柄と呼ぶ)、奇数図柄、偶数図柄のいずれかが停止表示される。
【0562】
なお、詳しい説明は省略するが、変動演出の実行パターン、および、変動演出において停止表示される演出図柄210の種類は、変動コマンドごとに予め設定されている。ここでは、非ストーリー系変動演出において、7図柄、奇数図柄および偶数図柄のいずれかが停止表示される。再抽選演出は、非ストーリー系変動演出において、奇数図柄または偶数図柄が停止表示された場合に実行され、非ストーリー系変動演出において7図柄が停止表示された場合には、再抽選演出に代えて、不図示の祝福演出が実行される。
【0563】
特別図柄Z1に当選した場合には、非ストーリー系変動演出において、7図柄、奇数図柄、偶数図柄のいずれかが停止表示される。非ストーリー系変動演出において、奇数図柄または偶数図柄が停止表示された場合には、再抽選演出において、7図柄が停止表示されるか、非ストーリー系変動演出で停止されたのと同じ演出図柄210が停止表示される。
【0564】
つまり、特別図柄Z1に当選した場合の演出ルートは3つ設けられている。第1の演出ルートは、非ストーリー系変動演出において7図柄が停止表示され、再抽選演出に代えて祝福演出が実行されるものである。第2の演出ルートは、非ストーリー系変動演出において奇数図柄または偶数図柄が停止表示され、再抽選演出において7図柄が停止表示される所謂昇格パターンである。第3の演出ルートは、非ストーリー系変動演出において奇数図柄または偶数図柄が停止表示され、再抽選演出においても、非ストーリー系変動演出と同じ演出図柄210が停止表示される、所謂非昇格パターンである。
【0565】
また、特別図柄Z2に当選した場合には、非ストーリー系変動演出において、奇数図柄または偶数図柄が停止表示される。非ストーリー系変動演出において、奇数図柄が停止表示された場合には、再抽選演出において、非ストーリー系変動演出で停止された奇数図柄と同じ演出図柄210が停止表示される。一方、非ストーリー系変動演出において、偶数図柄が停止表示された場合には、再抽選演出において、いずれかの奇数図柄が停止表示される。
【0566】
また、特別図柄Z3に当選した場合には、非ストーリー系変動演出において、偶数図柄が停止表示される。非ストーリー系変動演出において、偶数図柄が停止表示された場合には、再抽選演出において、非ストーリー系変動演出で停止された偶数図柄と同じ演出図柄210が停止表示される。
【0567】
以上より、7図柄は、大役遊技後に上位モードに設定されることを示唆することとなり、奇数図柄は、大役遊技後に下位モードに設定されることを示唆することとなり、偶数図柄は、大役遊技後に非時短遊技状態に設定されることを示唆することとなる。
【0568】
そして、再抽選演出もしくは上記の祝福演出が実行され、第1特別図柄表示器160において小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が開始される。上記のように、小当たり遊技では、まず、オープニング期間が設定される。初当たり時には、オープニング期間中にオープニング演出が実行される。
【0569】
図57は、オープニング演出を説明する図である。再抽選演出で7図柄が停止表示されなかった場合、オープニング演出において、
図57(a)に示すように、「1500 BONUS」と表示される。また、再抽選演出または非ストーリー系変動演出において7図柄が停止表示された場合、オープニング演出において、
図57(b)に示すように、「3000 BONUS」と表示される。このように、オープニング演出では、遊技者に確約された賞球数が示唆される。
【0570】
また、上記したように、特別図柄Z1に当選した場合に、非ストーリー系変動演出および再抽選演出の双方で7図柄が停止表示されない場合がある。この場合、オープニング演出において昇格演出が実行される。具体的には、
図57(a)に示すように、「1500 BONUS」と表示された後、
図57(c)に示すように、画面が破壊される画像が表示され、
図57(d)に示すように「昇格」と表示される。その後、
図57(b)に示すように、「3000 BONUS」と表示される。このように、オープニング演出における昇格演出により、特別図柄Z1に当選したことが示唆される。
【0571】
図58は、1500BONUS中のラウンド演出を説明する図である。ここでは、1500個の遊技球を獲得可能であることが示唆された状態で実行される小当たり遊技および大役遊技を1500BONUSと呼ぶ。したがって、再抽選演出において偶数図柄または奇数図柄が停止表示された場合に実行される小当たり遊技および大役遊技が、1500BONUSとなる。
【0572】
オープニング期間が終了すると、小当たり遊技(1回目のラウンド遊技)が開始される。小当たり遊技中は、不図示の右打ち報知演出が実行され、特定領域140bに遊技球が進入すると、不図示のV報知演出が実行される。そして、小当たり遊技および大役遊技における各ラウンド遊技中は、
図58(a)、(b)に示すように、現在のラウンド数がメイン演出表示部200aの右上に表示される。また、各ラウンド遊技中、メイン演出表示部200aの右下には、遊技者が獲得可能な遊技球の合計数が分母に、これまでに獲得した遊技球数が分子に表示される。
【0573】
なお、図示は省略しているが、ラウンド遊技中は、メイン演出表示部200aに演出用の画像が表示される。そして、10回のラウンド遊技が終了すると、エンディング期間が設定される。エンディング期間中は、エンディング演出が実行される。エンディング演出では、大役遊技後に設定される遊技状態が示唆される。例えば、大役遊技後に下位モードに設定される場合には、
図58(c)に示すように、「RUSH突入」とメイン演出表示部200aに表示される。
【0574】
図59は、3000BONUS中のラウンド演出を説明する図である。ここでは、特別図柄Z1に当選し、3000個の遊技球を獲得可能であることが示唆された状態で実行される小当たり遊技および大役遊技を3000BONUSと呼ぶ。したがって、非ストーリー系変動演出または再抽選演出において7図柄が停止表示された場合に実行される小当たり遊技および大役遊技が、3000BONUSとなる。
【0575】
3000BONUSは、特別図柄Z1に当選して実行される1回目の小当たり遊技および大役遊技と、その後の上位モードにおいて小当たりに当選して実行される小当たり遊技および大役遊技とに跨って実行される。
【0576】
オープニング期間が終了すると、小当たり遊技(1回目のラウンド遊技)が開始される。小当たり遊技中は、1500BONUSと同様に、不図示の右打ち報知演出が実行され、特定領域140bに遊技球が進入すると、不図示のV報知演出が実行される。
【0577】
そして、小当たり遊技および大役遊技における各ラウンド遊技中は、
図59(a)、(b)に示すように、現在のラウンド数がメイン演出表示部200aの右上に表示される。また、各ラウンド遊技中、メイン演出表示部200aの右下には、遊技者が獲得可能な遊技球の合計数が分母に、これまでに獲得した遊技球数が分子に表示される。3000BONUS中は、分母に「3000」と表示されており、恰も1回の小当たりの当選により、3000個の遊技球を獲得可能であるかのような印象が付与される。
【0578】
なお、3000BONUS中は、1500BONUS中と異なる画像がメイン演出表示部200aに表示されている。また、1500BONUS中および3000BONUS中は、互いに異なるBGMが出力されている。
【0579】
そして、3000BONUSにおいて、10回目のラウンド遊技が終了すると、エンディング期間が設定され、エンディング期間が経過すると、時短遊技状態(上位モード)に設定され、特1保留または特2保留に基づく図柄の変動表示が実行される。ただし、エンディング期間および図柄の変動表示中も、
図59(c)に示すように、メイン演出表示部200aには、ラウンド遊技中と同じ画像が表示されており、また、BGMも継続して出力されている。ただし、この間は、メイン演出表示部200aに「大当たり待機中」と表示される。
【0580】
そして、特2保留に基づく大役抽選で小当たりに当選すると、小当たり遊技が実行される。この間も、同一の画像が継続して表示されており、特定領域140bに遊技球が進入すると、
図59(d)に示すように、メイン演出表示部200aに「V」と表示されるV報知演出が実行され、二種大当たりの当選が示唆される。その後も、全てのラウンド遊技が終了するまで、メイン演出表示部200aには同一の画像が継続して表示され、また、BGMが継続して出力される。なお、3000BONUSの終了時には、エンディング期間において、大役遊技後に移行する遊技状態が示唆される。
【0581】
以上のように、初当たり時に非ストーリー系変動演出が実行され、1500BONUSが実行される場合には、小当たり遊技および大役遊技中に、
図58に示す通常演出が実行される。また、初当たり時に非ストーリー系変動演出が実行され、3000BONUSが実行される場合には、2回の小当たり遊技および大役遊技に跨って、
図59に示す連荘演出が実行される。
【0582】
図60は、ストーリー系変動演出を説明する図である。ストーリー系変動演出は、演出図柄210がリーチ態様で表示されるまでの演出の流れが非ストーリー系変動演出と同じであるが、リーチ発展演出の内容が異なる。ストーリー系変動演出では、演出図柄210がリーチ態様で表示された後に動画が再生される。ここでは、
図60(a)に示すように、動画のタイトルが表示された後に、
図60(b)に示すように動画が再生表示される。
【0583】
ストーリー系変動演出の実行パターンも、当たりパターンとハズレパターンとが設けられている。ハズレパターンのストーリー系変動演出では、ハズレパターン用の動画が再生され、当たりパターンのストーリー系変動演出では、当たり用の動画が再生される。なお、当たり用の動画は、変動時間よりも長時間に構成されている。また、ハズレ用の動画は、変動時間内で収まる構成時間となっており、当たり用の動画と途中まで内容が同じである。
【0584】
ハズレパターンのストーリー系変動演出では、動画の内容によってハズレであることが示唆される。そして、動画の終了に伴い、ハズレを報知するハズレ態様で3つの演出図柄210が停止表示される。一方、当たりパターンのストーリー系変動演出では、動画の途中で小当たりの当選が示唆される。そして、動画の途中で、
図60(c)に示すように、小当たりの当選を報知する当たり態様で演出図柄210が停止表示される。なお、演出図柄210の表示中も動画が継続して再生されている。
【0585】
当たり態様で演出図柄210が停止表示された後、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示され、小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中も、継続して動画が再生されるが、不図示の右打ち報知演出が実行され、特定領域140bへの遊技球の進入が促される。そして、特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選すると、上記のV報知演出が実行される。その後、
図60(d)に示すように、ラウンド遊技中も継続して動画が再生される。
【0586】
なお、当たりパターンのストーリー系変動演出は、特1保留によって小当たりに当選し、特別図柄Z1、Z2、Z3のいずれが決定された場合にも実行され得る。そして、
図60(c)に示すように、動画の再生中には、7図柄、奇数図柄、偶数図柄のいずれかが停止表示される。具体的には、特別図柄Z1に当選した場合には、7図柄、奇数図柄、偶数図柄のいずれかが停止表示される。また、特別図柄Z2に当選した場合には、奇数図柄が停止表示され、特別図柄Z3に当選した場合には、偶数図柄が停止表示される。
【0587】
そして、特別図柄Z1に当選し、奇数図柄または偶数図柄が停止表示された場合には、7回目のラウンド遊技中に昇格演出が実行される。昇格演出の内容は特に限定されないが、昇格演出により、大役遊技後に上位モードに設定されることが示唆される。なお、この昇格演出が実行されるのは、特別図柄Z1に当選し、大役遊技後に上位モードに設定される場合であって、かつ、7図柄が停止表示されなかった場合に限られる。したがって、特別図柄Z1に当選し、7図柄が停止表示された場合には、昇格演出は実行されない。
【0588】
なお、特別図柄Z2に当選した場合に、偶数図柄が停止表示されてもよい。この場合、上記と同様に、7回目のラウンド遊技中に昇格演出が実行され、大役遊技後に下位モードに設定されることが示唆されてもよい。
【0589】
また、当たりパターンのストーリー系変動演出は、特別図柄Z1に当選した場合にのみ実行されてもよい。この場合、当たりパターンのストーリー系変動演出は、3000個の遊技球の獲得が確約されることを示唆する演出となる。また、当たりパターンのストーリー系変動演出は、特別図柄Z1、Z2のいずれかに当選した場合にのみ実行されてもよい。この場合、当たりパターンのストーリー系変動演出は、大役遊技後に時短遊技状態に設定されることを示唆する演出となる。
【0590】
図61は、下位モード中の演出を説明する図である。初当たり時に特別図柄Z2に当選した場合、または、連荘中に特別図柄Z5に当選した場合には、大役遊技後に下位モードに設定される。上記したように、下位モードは、時短終了条件として3回の特2時短回数が設定され、残保留を含む合計4回の特2保留に基づく大役抽選で小当たりに当選することを目指す状態である。4回の大役抽選で小当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、時短遊技状態が終了する。
【0591】
ここで、副制御基板330においては、主制御基板300における遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードは、メイン演出表示部200aに表示される画像や、音声出力装置206から出力されるBGM等を規定する。詳しい説明は省略するが、遊技状態が変更されると、演出モードが設定され、設定された演出モードに対応する画像がメイン演出表示部200aに表示される。
【0592】
下位モードに設定されると、演出モードがRUSHモードに設定される。RUSHモード中は、RUSHモード専用の背景画像(
図61では不図示)がメイン演出表示部200aに表示されるとともに、
図61(a)に示すように、背景画像に重畳して「RUSH中」と表示される。また、RUSHモード中は、「残N回(Nは0から3の整数)」と表示され、下位モードにおける残りの特2変動回数、すなわち、現在の特2時短回数が表示される。
【0593】
また、RUSHモード中は、3つの演出図柄210が変動表示される。
図61(a)において、下向きの白抜き矢印は、演出図柄210のスクロール表示、すなわち、演出図柄210の変動表示を示している。
【0594】
変動演出では、最終的に3つの演出図柄210が停止表示される。このとき、大役抽選の結果がハズレであれば、
図61(b)に示すように、互いに異なる数字が記されたハズレ態様で3つの演出図柄210が停止表示される。このように、演出図柄210が停止表示されると、1回の変動演出が終了となる。
【0595】
そして、次の大役抽選が実行されると、
図61(c)に示すように、次の変動演出が開始される。このとき、メイン演出表示部200aにおいて、特2時短回数を示す数字が1減算されるとともに、演出図柄210の変動表示が開始される。
【0596】
大役抽選の結果が小当たりである場合、
図61(d)に示すように、同一の数字が記された当たり態様で3つの演出図柄210が停止表示される。ここで、下位モードにおいて、特別図柄Z4に当選した場合には、大役遊技後に上位モードに移行し、特別図柄Z5に当選した場合には、大役遊技後に下位モードが再設定される。上位モードに移行する特別図柄Z4に当選した場合には、7図柄が停止表示され、下位モードに再設定される特別図柄Z5に当選した場合には、奇数図柄が停止表示される。このように、下位モード中においても、停止表示された演出図柄210によって、大役遊技後に設定される遊技状態が示唆される。
【0597】
図62は、初当たり後の演出の流れの一例を説明する図である。ここでは、非時短遊技状態において特1保留で小当たりに当選し、特別図柄Z1、Z2が決定された場合の例について説明する。
図60(a)に示すように、非時短遊技状態において特1保留に基づく大役抽選が行われると、第1特別図柄表示器160において図柄変動が行われる。その後、小当たり遊技のオープニング期間(図中OPで示す)が設定され、小当たり遊技および大役遊技において、10回のラウンド遊技(1回目)が実行される。
【0598】
10回のラウンド遊技が終了すると、大役遊技のエンディング期間(図中EDで示す)が設定され、エンディング期間が経過すると、時短遊技状態に設定される。時短遊技状態において特2保留に基づく大役抽選が行われると、第2特別図柄表示器162において図柄変動が行われる。
図62では、1回目の特2保留に基づく大役抽選がハズレ、2回目の特2保留に基づく大役抽選が小当たりの場合を示している。
【0599】
2回目の特2保留に基づく大役抽選で小当たりに当選すると、小当たり遊技のオープニング期間が設定され、小当たり遊技および大役遊技において、10回のラウンド遊技(2回目)が実行される。
【0600】
図62(b)は、初当たり時に特別図柄Z2が決定され、非ストーリー系の当たりパターンの変動演出が実行された場合の演出の流れを示す。この場合、第1特別図柄表示器160における図柄変動中に、非ストーリー系変動演出(当たりパターン)、および、再抽選演出が実行される。再抽選演出は、7図柄が停止表示されず、奇数図柄が停止表示される非昇格パターンとなる。
【0601】
そして、オープニング期間中は、「1500 BONUS」と表示され、ラウンド遊技中(1500BONUS中)は、通常演出(
図58(a)、(b))が実行される。10回のラウンド遊技が終了すると、エンディング期間中に、RUSH突入演出(
図58(c))が実行される。その後、第2特別図柄表示器162における1回目の図柄の変動表示中、ハズレの変動演出(
図61(a)、(b))が実行される。また、第2特別図柄表示器162における2回目の図柄の変動表示中、当たりの変動演出(
図61(c)、(d))が実行される。そして、時短遊技状態における2回目の特2保留に基づく大役抽選で小当たりに当選すると、オープニング期間から連荘演出(
図59(a)、(b))が実行される。
【0602】
なお、
図62(b)に示す例において、連荘演出に代えて通常演出が実行されてもよい。ただし、この場合には、遊技者が獲得可能な遊技球数として、2回の小当たり遊技および大役遊技で獲得可能な遊技球数の合計数である「3000」が分母に表示されるとよい。
【0603】
図62(c)は、初当たり時に特別図柄Z1が決定され、当たりパターンの非ストーリー系変動演出が実行された場合の演出の流れを示す。この場合、第1特別図柄表示器160における図柄変動中に、非ストーリー系変動演出(当たりパターン)、および、再抽選演出が実行される。この例では、再抽選演出は、7図柄が停止表示されず、奇数図柄または偶数図柄が停止表示される非昇格パターンとなっている。
【0604】
そして、オープニング期間中に昇格演出が実行され、ラウンド遊技中(3000BONUS中)は、連荘演出(
図59(a)、(b))が実行される。10回のラウンド遊技が終了すると、エンディング期間が設定されるが、この間も、連荘演出が継続して実行される。
【0605】
その後、第2特別図柄表示器162における1回目および2回目の図柄の変動表示中、メイン演出表示部200aに「大当たり待機中」と表示される待機演出が実行される(
図59(c))。なお、ここでは、待機演出中も連荘演出が継続して実行されるが、待機演出中は、連荘演出が中断されてもよい。その後、時短遊技状態における2回目の特2保留に基づく大役抽選で小当たりに当選し、小当たり遊技および大役遊技が実行されるが、この間も、連荘演出が継続して実行される。
【0606】
図62(d)は、初当たり時に特別図柄Z1が決定され、当たりパターンの非ストーリー系変動演出が実行された場合の他の演出の流れを示す。ここでも、第1特別図柄表示器160における図柄変動中に、非ストーリー系変動演出(当たりパターン)、および、再抽選演出が実行される。この例では、再抽選演出が、7図柄が停止表示される昇格パターンで実行される。そして、オープニング期間中は、「3000 BONUS」と表示され、以後は、
図62(c)と同じ演出の流れとなる。
【0607】
なお、初当たり時に特別図柄Z1が決定され、当たりパターンの非ストーリー系変動演出が実行された場合であって、非ストーリー系変動演出中に7図柄が停止表示された場合、再抽選演出に代えて祝福演出が実行される。この場合、祝福演出後の演出の流れ、すなわち、オープニング期間の開始以降の演出の流れは、
図62(d)と同じとなる。
【0608】
図62(e)は、初当たり時に特別図柄Z2が決定され、当たりパターンのストーリー系変動演出が実行された場合の演出の流れを示す。この場合、第1特別図柄表示器160における図柄変動中に、当たりパターンのストーリー系変動演出(
図60(a)~(d))が開始される。このストーリー系変動演出は、エンディング期間の開始まで継続する。なお、図柄変動中に、演出図柄210が当たり態様で停止表示(
図60(c))されるが、この例では、奇数図柄または偶数図柄が停止表示される。そして、エンディング期間中に、RUSH突入演出(
図58(c))が実行され、以後は、
図62(b)に示す例と演出の流れは同じとなる。
【0609】
図62(f)は、初当たり時に特別図柄Z1が決定され、当たりパターンのストーリー系変動演出が実行された場合の演出の流れを示す。この場合も、
図62(e)に示す例と同様に、第1特別図柄表示器160における図柄変動中に、当たりパターンのストーリー系変動演出が開始される。図柄変動中には、演出図柄210が当たり態様で停止表示されるが、この例では、奇数図柄または偶数図柄が停止表示される。
【0610】
そして、7回目のラウンド遊技中に、昇格演出(
図60(e))が実行される。昇格演出後もストーリー系変動演出が継続して実行され、エンディング期間中に、待機演出が実行される。なお、ここでは、待機演出中に連荘演出が開始されるため、エンディング期間の経過後は、
図62(c)、(d)と演出の流れが同じとなる。
【0611】
また、
図62(f)に示す例では、昇格演出後もストーリー系変動演出が継続することとしたが、例えば、昇格演出が実行された場合、ラウンド遊技中に連荘演出が実行されてもよい。
【0612】
以上のように、本実施例では、初当たり時に特別図柄Z1に当選した場合、大役遊技後に上位モードに設定される。上位モードは、時短終了条件と小当たりの当選確率とから、適切に遊技が行われていることを条件として、確実に二種大当たり(小当たり遊技、大役遊技)に当選可能な状態である。このような場合に、1回目の小当たり遊技、大役遊技中から連荘演出が実行されるため、恰も、1回の小当たりの当選で3000個の遊技球を獲得できたといった印象が遊技者に付与され、遊技の興趣および遊技意欲が向上する。
【0613】
なお、ここでは、
図62(b)に示すように、下位モードにおいて小当たりに当選した場合にも、連荘演出が実行される。下位モードは、4回の特2保留に基づく大役抽選で小当たりに当選することで連荘状態が継続するものである。したがって、下位モードにおいて小当たりに当選した場合も、短期間のうちに3000個の遊技球を獲得することができる。このように、下位モードに設定された場合であっても、短時間のうちに3000個の遊技球が獲得可能であることから、ここでは連荘演出が実行される。ただし、通常演出を経由した場合、あるいは、特別図柄Z5に当選した場合には、連荘演出を不実行とし、通常演出が実行されるとしてもよい。
【0614】
また、本実施例では、特2保留が1つのみ記憶可能であり、特2保留に基づく大役抽選の小当たり当選確率は約1/3.4である。したがって、連荘状態における大役遊技中に、小当たりに当選する特2保留が記憶されていることもある。この場合、以下の上乗せ演出が実行され得る。
【0615】
図63は、上乗せ演出を説明する図である。
図63(a)に示すように、大役遊技中において、小当たりに当選する特2保留が記憶されているとする。この場合、現在実行されている大役遊技の終了後、最初の特2保留に基づく大役抽選で小当たりに当選し、さらに1500個の遊技球が獲得可能となる。
【0616】
上乗せ演出では、
図63(b)、(c)に示すように、左右方向に2分割された襖が閉じられるアニメーションが表示されるとともに、メイン演出表示部200aに「上乗せ」と表示される。その後、襖が開かれる不図示のアニメーションが表示されると、
図63(d)に示すように、「+1500」と表示される。このとき、遊技者が獲得可能な遊技球の合計数(分母)に1500が加算される。ここでは、現在実行されている大役遊技の次の大役遊技の終了時までに獲得可能な遊技球数が4500に更新されている。
【0617】
図64は、上乗せ演出の実行条件を説明する図である。ここでは、小当たりに当選する特2保留が記憶されているか、あるいは、3000個の遊技球の獲得が確約される特別図柄Z4に当選したことが上乗せ演出の実行条件として設けられている。例えば、下位モードにおいて、特別図柄Z4に当選したとする。この場合、変動演出において7図柄が停止表示されるが、遊技者が獲得可能な遊技球数に「3000」ではなく「1500」が上乗せされる。その後、大役遊技中に必ず上乗せ演出が発生し、上乗せ演出によって、「1500」が追加的に上乗せされる。
【0618】
これに対して、小当たりに当選する特2保留が記憶されている場合には、上乗せ演出を実行するか否かを決定する抽選(以下、上乗せ抽選と呼ぶ)が行われる。この場合、上乗せ抽選で当選することで、上乗せ演出が実行される。なお、ここでは、特別図柄Z4に当選する特2保留が記憶されている場合の上乗せ抽選の当選確率は100%であり、特別図柄Z5に当選する特2保留が記憶されている場合の上乗せ抽選の当選確率は80%である。ただし、上乗せ抽選の当選確率は一例にすぎず適宜設定可能である。例えば、特別図柄の種別に拘わらず、当選確率は一定であってもよい。また、小当たりに当選する特2保留が記憶されている場合には、必ず上乗せ演出が実行されるとしてもよい。
【0619】
また、ここでは、3000個の遊技球を獲得可能であることが初当たり時に報知されていないことが、上乗せ演出の実行条件として設けられている。すなわち、初当たり時に、3000BONUSが実行されておらず、1500BONUSが実行された場合等に、上乗せ演出が実行可能である。3000個の遊技球を獲得可能であることが初当たり時に報知されていない場合としては、
図62(b)、(e)に示す場合が挙げられる。
【0620】
また、3000個の遊技球を獲得可能であることが初当たり時に報知された場合には、3連荘目以降であることが上乗せ演出の実行条件として設けられている。すなわち、初当たり時に、3000BONUSが実行された場合等には、1回目および2回目の大役遊技中は上乗せ演出が実行されることはなく、3回目の大役遊技以降で上乗せ演出が実行可能となる。3000個の遊技球を獲得可能であることが初当たり時に報知された場合としては、
図62(c)、(d)、(f)に示す場合が挙げられる。
【0621】
上乗せ演出は、恰も1回の小当たりによって連続的に大役遊技が発生しているかのような印象を遊技者にもたらすため、何度も自力で小当たりを引き当てているといった印象が低下する。本実施例では、3000個の遊技球を獲得可能であることが初当たり時に報知された場合、3連荘目以降に限って上乗せ演出を実行可能とする。上乗せ演出が実行されない場合には、大役遊技後の4回の特2保留に基づく変動演出で小当たりの当選が報知される。2連荘目までは上乗せ演出の実行が制限されることで、遊技者に一定程度の自力感を付与することができる。
【0622】
なお、上記の上乗せ演出の実行条件は一例に過ぎない。例えば、ストーリー系変動演出が実行された場合には、1回目または2回目までの大役遊技中は上乗せ演出の実行が制限されてもよい。また、例えば、初当たり時の演出とは無関係に、連荘回数が所定回数以上である場合に、上乗せ演出(先読み演出)を実行可能とし、連荘回数が所定回数未満である場合に、上乗せ演出(先読み演出)の実行を制限するとしてもよい。上乗せ演出の実行が制限される連荘回数は適宜設定可能である。
【0623】
なお、連荘回数は、初当たりを1回目とし、以後、時短遊技状態中に記憶された保留(特2保留に限ってもよい)に基づいて小当たりに当選するたびに加算される。つまり、連荘状態とは、初当たりから、遊技機100の初期状態で遊技が再開されるまでの間の状態であり、この間に実行された大役遊技の回数あるいは小当たり、二種大当たりの当選回数が連荘回数とも言える。
【0624】
また、ここでは、小当たりに当選する特2保留が記憶されている場合と、特別図柄Z4に当選した場合との双方で上乗せ演出が実行される。この際、例えば、特別図柄Z4に当選した場合には、連荘回数とは無関係に上乗せ演出が実行され、小当たりに当選する特2保留が記憶されている場合には、連荘回数が所定回数以上であることを条件として、上乗せ演出が実行されてもよい。
【0625】
なお、小当たりに当選する特2保留が記憶されていることに基づいて実行される上乗せ演出は、所謂先読み演出となる。一方で、特別図柄Z4に当選したことに基づいて実行される上乗せ演出は、既に大役抽選の結果が導出されていることから、先読み演出とはならない。つまり、先読み演出というのは、大役抽選が実行される前の保留に基づいて実行される演出を言う。
【0626】
また、例えば、小当たりに当選する特2保留が記憶されている場合と、特別図柄Z4に当選した場合とで、上乗せ演出の内容および上乗せ演出の実行タイミングのいずれか一方または双方を異ならせてもよい。さらには、特別図柄Z4に当選した場合には、上乗せ演出ではなく、例えば3000個の遊技球を獲得可能であることを報知してもよい。
【0627】
図65は、上乗せ抽選を説明する図である。上記したように、小当たりに当選する特2保留が記憶されている場合には、上乗せ抽選が実行される。この上乗せ抽選では、小当たり当選時に決定される小当たり図柄の種別によって、上乗せ演出の実行確率が異なる。具体的には、特別図柄Z4が決定される特2保留が記憶されている場合、
図65に示すように、5Rから9Rのいずれかが、それぞれ20%の確率で決定される。なお、
図65に示す5Rから9Rは、上乗せ演出が実行されるラウンド数を示している。また、
図65に示す「不実行」は、上乗せ演出を実行しないことを示している。
【0628】
つまり、特別図柄Z4が決定される特2保留が記憶されている場合には、5Rから9Rのいずれかで、必ず上乗せ演出が実行される。また、特別図柄Z5が決定される特2保留が記憶されている場合には、上乗せ演出の不実行が20%、5Rが80%の確率で決定される。つまり、特別図柄Z5が決定される特2保留が記憶されている場合、上乗せ演出の実行が80%の確率で決定され、上乗せ演出が実行される場合には、必ず5回目のラウンド遊技中に実行される。
【0629】
つまり、特別図柄Z4が決定される場合に上乗せ演出が実行される区間(以下、第2区間と呼ぶ)は5~9回目のラウンド遊技中であり、特別図柄Z5が決定される場合に上乗せ演出が実行される区間(以下、第1区間と呼ぶ)は5回目のラウンド遊技中に限られる。したがって、第2区間は、第1区間よりも広い。
【0630】
しかも、第2区間は、第1区間、および、第1区間よりも後の区間を含む。特別図柄Z4が決定されると、大役遊技後に上位モードに設定され、特別図柄Z5が決定されると、大役遊技後に下位モードに設定される。したがって、特別図柄Z4は、特別図柄Z5よりも遊技者にとって有利である。つまり、本実施例では、相対的に有利な小当たりに当選する場合の方が、相対的に不利な小当たりに当選する場合よりも、上乗せ演出が実行される区間が広いとも言える。
【0631】
また、相対的に有利な小当たりに当選する場合の方が、相対的に不利な小当たりに当選する場合よりも、大役遊技中の後半まで、上乗せ演出が実行される可能性がある。また、ここでは、5回目のラウンド遊技で上乗せ演出が実行された場合には、特別図柄Z4、Z5のいずれに当選する可能性もある。
【0632】
したがって、5回目のラウンド遊技で上乗せ演出が発生した場合には、所謂保留連が確定することへの満足感に加えて、特別図柄Z4に当選するかもしれないといった期待感も付与されることとなり、遊技の興趣ならびに遊技意欲が向上する。また、5回目のラウンド遊技で上乗せ演出が発生しなかった場合には、以後のラウンド遊技で上乗せ演出が発生した時点で、特別図柄Z4に当選することが確約される。したがって、5回目のラウンド遊技で上乗せ演出が発生しなかったとしても、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0633】
なお、上記の第1区間および第2区間は一例に過ぎない。ここでは、第2区間が、第1区間、および、第1区間よりも後の区間を含むこととしたが、例えば、第2区間は、第1区間と重複せずともよい。一例として、第2区間を6~9回目のラウンド遊技に設定し、第1区間を5回目のラウンド遊技に設定してもよい。また、例えば、第2区間を1~7回目のラウンド遊技に設定し、第1区間を8~9回目のラウンド遊技に設定してもよい。
【0634】
いずれにしても、第1当たり(特別図柄Z5)、および、第2当たり(特別図柄Z4)を含む複数の当たり種別のうちのいずれかを決定し、当たり種別が決定された場合に、大入賞口(大入賞口128)が開放される大入賞口開閉遊技(小当たり遊技、大役遊技)を実行し、第1当たりが決定されて大入賞口開閉遊技が実行された場合、大入賞口開閉遊技後の状態を第1状態(下位モード)に設定し、第2当たりが決定されて大入賞口開閉遊技が実行された場合、大入賞口開閉遊技後の状態を、第1状態よりも有利な第2状態(上位モード)に設定し、当たり種別が決定されることを示唆する示唆演出(上乗せ演出)を実行すればよい。
【0635】
そして、大入賞口開閉遊技後に第1当たりが決定される場合、大入賞口開閉遊技中の第1区間(例えば5回目のラウンド遊技中)で示唆演出を実行可能であり、大入賞口開閉遊技後に第2当たりが決定される場合、大入賞口開閉遊技中の第2区間(例えば5~9回目らのラウンド遊技中)で示唆演出を実行可能であり、第2区間は、第1区間よりも広いとすればよい。
【0636】
このように、第2区間を第1区間よりも広く設定することにより、遊技者の期待感を高めることが可能となり、大役遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。
【0637】
次に、副制御基板330における演出の制御処理について説明する。ただし、ここでは、上記した演出に係る処理について説明する。
【0638】
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図66は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
【0639】
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【0640】
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【0641】
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図67は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【0642】
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
【0643】
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0644】
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
【0645】
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0646】
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
【0647】
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【0648】
図68は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、ステップS535-17でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
【0649】
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドに基づいて、先読み情報を記憶し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、ここで記憶される先読み情報には、大役抽選が実行された際に決定される変動情報および特別図柄の種別を示す情報が含まれる。
【0650】
図69は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、
図36のステップS612-13、ステップS612-17でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
【0651】
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
【0652】
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【0653】
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
【0654】
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【0655】
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
【0656】
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、初当たりに当選したか、すなわち、非時短遊技状態において特1保留に基づいて小当たりに当選したかを判定する。その結果、初当たりに当選したと判定した場合にはステップS1220-13に処理を移し、初当たりに当選していないと判定した場合にはステップS1220-19に処理を移す。
【0657】
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-3およびステップS1220-7で決定された変動演出の実行パターンが、3000個の遊技球の獲得が報知される実行パターンであるかを判定する。その結果、3000個の遊技球の獲得が報知される実行パターンである場合にはステップS1220-15に処理を移し、3000個の遊技球の獲得が報知される実行パターンではない場合にはステップS1220-19に処理を移す。
【0658】
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-3およびステップS1220-7で決定された変動演出に対応する演出であって、小当たり遊技中および大役遊技中等、変動演出の終了後に実行される演出の演出実行情報を記憶する。ここで記憶された演出実行情報に基づいて、小当たり遊技中および大役遊技中の演出が実行される。
【0659】
(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、初当たり時の変動演出の実行パターンが、3000個の遊技球の獲得が報知される実行パターンであることを示す初当たり演出情報を記憶する。
【0660】
(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
【0661】
図70は、上記コマンド解析処理のうち、特定領域進入コマンドを受信した際に実行される特定領域進入コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特定領域進入コマンドは、主制御基板300において、ステップS540-7でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
【0662】
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、上乗せ演出の実行条件が成立するかを判定する。ここでは、小当たりに当選する特2保留が記憶されているか、あるいは、当選した小当たり図柄が特別図柄Z4であった場合に実行条件が成立すると判定される。また、ここでは、上記ステップS1220-17で初当たり演出情報が記憶されたかが判定され、初当たり演出情報が記憶されている場合には、連荘回数が所定回数(例えば3回)以上である場合に、実行条件が成立すると判定される。
【0663】
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、当選した小当たり図柄が特別図柄Z4であるかを判定する。その結果、特別図柄Z4に当選した場合にはステップS1230-9に処理を移し、特別図柄Z4に当選していない場合にはステップS1230-5に処理を移す。
【0664】
(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、小当たりに当選する特2保留が記憶されている場合、上乗せ抽選を実行する。
【0665】
(ステップS1230-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1230-5において、上乗せ演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、上乗せ演出の実行が決定された場合にはステップS1230-9に処理を移し、上乗せ演出の実行が決定されなかった場合には、当該特定領域進入コマンド受信処理を終了する。
【0666】
(ステップS1230-9)
サブCPU330aは、上乗せ演出を実行するための演出データをセットし、当該特定領域進入コマンド受信処理を終了する。ここでは、上乗せ抽選で決定されたタイミングで上乗せ演出を実行するための演出データがセットされる。また、特別図柄Z4に当選した場合には、所定のタイミング(例えば5回目のラウンド遊技)で上乗せ演出を実行するための演出データがセットされる。
【0667】
なお、ここでは、特定領域140bに遊技球が進入したタイミングで、上乗せ演出の実行有無等が決定されることとした。ただし、例えば、小当たり遊技の開始時や、小当たり当選時の変動演出の開始時等に、上乗せ演出の実行有無等が決定されてもよい。あるいは、各ラウンド遊技の開始タイミングで、当該ラウンド遊技中に上乗せ演出を実行するか否かが決定されてもよい。
【0668】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0669】
上記実施例では、第二種の遊技機に本発明が適用される場合の一例について説明したが、本発明が適用可能な遊技機の遊技性はこれに限らない。例えば、本発明は、第一種の遊技機、第一種第二種混合機にも適用可能であることは言うまでもない。したがって、上記実施例では、大当たり図柄が設けられない場合について説明したが、例えば、特1保留では小当たりが設けられず大当たりのみが設けられてもよい。また、例えば、小当たりが設けられず、大当たりのみが設けられてもよい。
【0670】
また、上記実施例では、時短遊技状態として、有利度合いが異なる2つのモード(上位モードおよび下位モード)が設けられる場合について説明した。ただし、有利度合いが異なる状態は、少なくとも2つ設けられればよく、各状態における遊技の進行条件は特に限定されるものではない。例えば、通常状態と、通常状態よりも大当たりの当選確率の高い所謂確変状態とが設けられてもよい。
【0671】
また、上記実施例では、5つの小当たり図柄が設けられ、小当たり図柄の種別によって、設定される状態が異なる場合について説明した。ただし、小当たり図柄の数、種別は適宜設定可能である。
【0672】
いずれにしても、始動領域および大入賞口が設けられた遊技盤と、始動領域への遊技球の進入に基づいて所定情報を取得する情報取得手段と、所定情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、当否判定により当たりに当選した場合に、大入賞口が開放される大入賞口開閉遊技を実行する開閉手段と、大入賞口開閉遊技後の状態を設定する状態設定手段と、所定情報に基づいて先読み演出を実行する演出実行手段と、を備えればよい。
【0673】
なお、上記実施例におけるステップS535の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の情報取得手段に相当する。
また、上記実施例におけるステップS610-9の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施例において、
図40から
図43の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の開閉手段に相当する。
また、上記実施例において、
図44の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の状態設定手段に相当する。
また、上記実施例において、
図70の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【0674】
100 遊技機
108 遊技盤
120 第1始動口
122 第2始動口
128 大入賞口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM