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特開2024-161917ブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置及び方法
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  • 特開-ブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置及び方法 図1
  • 特開-ブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置及び方法 図2
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024161917
(43)【公開日】2024-11-20
(54)【発明の名称】ブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置及び方法
(51)【国際特許分類】
   G06Q 20/38 20120101AFI20241113BHJP
【FI】
G06Q20/38 310
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024076021
(22)【出願日】2024-05-08
(31)【優先権主張番号】10-2023-0059098
(32)【優先日】2023-05-08
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.WCDMA
(71)【出願人】
【識別番号】511062575
【氏名又は名称】ネクソン コリア コーポレーション
(74)【代理人】
【識別番号】100091683
【弁理士】
【氏名又は名称】▲吉▼川 俊雄
(74)【代理人】
【識別番号】100179316
【弁理士】
【氏名又は名称】市川 寛奈
(72)【発明者】
【氏名】リュ,ギ ヒョク
(72)【発明者】
【氏名】ジョン,ダウン
【テーマコード(参考)】
5L020
【Fターム(参考)】
5L020AA71
(57)【要約】      (修正有)
【課題】ブロックチェーンに基づいてキャラクターを一つの財布形態に構成して取引するブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置及び取引方法を提供する。
【解決手段】キャラクター取引装置100は、メモリと、ゲーム上で獲得したキャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成して取引する制御部と、を含む。制御部は、キャラクターを電子財布に構成するとき、NFTミンティング(minting)及び契約アカウント(Contract Account)を一緒に生成する。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
メモリと、
ゲーム上で獲得したキャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成して取引する制御部と、を含む、キャラクター取引装置。
【請求項2】
前記制御部は、前記キャラクターを前記電子財布に構成するとき、NFTミンティング(minting)及び契約アカウント(Contract Account)を一緒に生成することを特徴とする、請求項1に記載のキャラクター取引装置。
【請求項3】
前記NFTミンティング(minting)は、前記電子財布を構成する前記キャラクターに対応するNFTを生成することを特徴とする、請求項2に記載のキャラクター取引装置。
【請求項4】
前記電子財布の持ち主は、前記契約アカウントにマッピングされたNFTの所有権情報に基づいて確認することを特徴とする、請求項2に記載のキャラクター取引装置。
【請求項5】
前記制御部は、前記キャラクターの取引が発生すると、前記キャラクターに対応するNFTの所有権情報を変更することによって前記キャラクターを取引することを特徴とする、請求項2に記載のキャラクター取引装置。
【請求項6】
ブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置が実行するキャラクター取引方法であって、
ゲーム上でキャラクターを獲得する段階と、
前記キャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成して取引する段階と、を含む、キャラクター取引方法。
【請求項7】
前記キャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成して取引する段階は、
前記キャラクターを前記電子財布に構成するとき、NFTミンティング(minting)及び契約アカウント(Contract Account)を一緒に生成する段階を含むことを特徴とする、請求項6に記載のキャラクター取引方法。
【請求項8】
前記NFTミンティング(minting)は、前記電子財布を構成する前記キャラクターに対応するNFTを生成することを特徴とする、請求項7に記載のキャラクター取引方法。
【請求項9】
前記電子財布の持ち主は、前記契約アカウントにマッピングされたNFTの所有権情報に基づいて確認することを特徴とする、請求項7に記載のキャラクター取引方法。
【請求項10】
前記キャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成して取引する段階は、
前記キャラクターの取引が発生すると、前記キャラクターに対応するNFTの所有権情報を変更することによって前記キャラクターを取引する段階を含むことを特徴とする、請求項7に記載のキャラクター取引方法。
【請求項11】
請求項6に記載の方法を実行するプログラムが記録された、コンピュータ可読の記録媒体。
【請求項12】
ブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置によって実行される、請求項6に記載のキャラクター取引方法を実行するために記録媒体に保存された、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本明細書で開示する実施例はブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置及び方法に関し、より詳しくはブロックチェーンに基づいてキャラクターを一つの財布形態に構成して取引するブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ブロックチェーンは、誰でも閲覧可能な帳簿の取引内訳を透明に記録し、幾多のコンピュータに複製して保存するデータ分散処理技術である。
【0003】
このようなブロックチェーン技術は多様な技術分野に適用されて応用されている。
【0004】
その一つとして、ブロックチェーンに基づいてゲーム内のキャラクターをNFT(Non-Fungible Token)にすることができる。
【0005】
NFT(Non-Fungible Token)は代替不可のトークンであり、世の中でたった一つだけである作品であることを証明することができる。ここで、デジタル媒体とNFTとを合わせてデジタルアート作品を作り、ブロックチェーン上にNFTの取引を登録して公開することによって作品の取引ができるようにする。
【0006】
しかしながら、ゲーム内のキャラクターを単純にNFTに作って取引すると、次のような問題点が発生し得る。
【0007】
まず、キャラクターが有するアイテム、すなわちアイテムに対応するNFTの所有権の変更は一つのトランザクションで処理することができない。よって、例えば、ゲーム内のキャラクターを単純にNFTに作って取引するとき、キャラクターが含む一部のアイテムは所有権が変更され、他の一部のアイテムは所有権が変更されない問題点が発生し得る。
【0008】
また、ゲーム内のキャラクターが有するアイテムを個別的にトランザクション処理して所有権を変更することもできるが、例えば、ポリゴンネットワークを使用するブロックチェーンの場合、ユーザーが2秒当たり約100個未満の所有権を変更することができるなど、変更することができる個数に制限があるので、円滑にアイテムの所有権を変更することができないという問題点が発生し得る。
【0009】
上述したように、一つのトランザクションを介して所有権を変更することができないか又はブロックチェーンの構造的問題によって所有権を変更することができる個数に制限が発生する問題点を解決するために、ブロックチェーンに基づくゲームでは、一定の個数のアイテムのみをキャラクターとパッケージングして取引するようにするか、それとも最初からユーザーのすべての資産(例えば、ブロックチェーン上で取引されるキャラクター及びアイテム)をシステムで管理する方式を選んでいる。しかし、一定の個数のアイテムのみをキャラクターとパッケージングして取引する場合、他のアイテムが装着されると、取引のためのトランザクションをまた発生させなければならないので、システムの負荷が増加する問題点があり、ユーザーのすべての資産をシステムで管理すると、システムの管理者がユーザーの資産を操作することができる問題点が発生し得る。
【0010】
したがって、上述した問題点を解決することができる技術の研究が必要な実情である。
【0011】
一方、前述した背景技術は発明者が本発明の導出のために保有しているか又は本発明の導出過程で習得した技術情報であり、必ずしも本発明の出願前に一般の公衆に公開された公知技術であるとは言えない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0012】
【特許文献1】韓国登録特許第10-2465842号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0013】
本明細書で開示する実施例は、ブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置及び方法を提示することにその目的がある。
【0014】
本明細書で開示する実施例は、ブロックチェーンに基づいてキャラクターを一つの財布形態に構成して取引するブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置及び方法を提示することに目的がある。
【課題を解決するための手段】
【0015】
上述した技術的課題を達成するための技術的手段として、一実施例によれば、ブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置は、メモリと、ゲーム上で獲得したキャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成して取引する制御部と、を含む。
【0016】
他の実施例によれば、ブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置が実行するキャラクター取引方法は、ゲーム上でキャラクターを獲得する段階と、前記キャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成して取引する段階と、を含む。
【0017】
さらに他の実施例によれば、キャラクター取引方法を実行するプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体が開示される。前記キャラクター取引方法は、ゲーム上でキャラクターを獲得する段階と、前記キャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成して取引する段階と、を含む。
【0018】
さらに他の実施例によれば、キャラクター取引方法を実行するために媒体に保存されたコンピュータプログラムが開示される。前記キャラクター取引方法は、ゲーム上でキャラクターを獲得する段階と、前記キャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成して取引する段階と、を含む。
【発明の効果】
【0019】
前述した課題解決手段のうちのいずれか一つによれば、ブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置及び方法が提示される。
【0020】
前述した課題解決手段のうちのいずれか一つによれば、ブロックチェーンに基づいてキャラクターを一つの財布形態に構成して取引することにより、キャラクターが保有した資産(例えば、アイテム)を入出金することができ、キャラクター自体の所有権を変更することにより、キャラクターに含まれる資産の所有権も自動で変更することができるので、キャラクターに含まれる資産の所有権変更のための別途のトランザクションが不要であり、システムの負荷が増加することを防止することができる効果がある。
【0021】
開示する実施例で得られる効果は以上で言及した効果に制限されず、言及しなかった他の効果は下記の記載で開示する実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に明らかに理解可能であろう。
【図面の簡単な説明】
【0022】
図1】一実施例によるブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置を示すブロック図である。
図2】一実施例によるキャラクター取引方法を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0023】
以下では添付図面に基づいて多様な実施例を詳細に説明する。以下で説明する実施例は様々な相異なる形態に変形されて実施されることもできる。実施例の特徴をより明確に説明するために、以下の実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に広く知られている事項についての詳細な説明は省略する。そして、図面で実施例の説明に関係ない部分は省略し、明細書全般にわたって類似の部分に対しては類似の図面符号を付けた。
【0024】
明細書全般で、ある構成が他の構成と「連結」されていると言うとき、これは「直接的に連結」されている場合だけではなく、「その中間に他の構成を挟んで連結」されている場合も含む。また、ある構成が他の構成を「含む」というとき、特に反対の記載がない限り、さらに他の構成を除くものではなくて他の構成をさらに含むこともできることを意味する。
【0025】
以下、添付図面に基づいて実施例を詳細に説明する。
【0026】
図1は一実施例によるブロックチェーンに基づくキャラクター取引装置を示すブロック図である。
【0027】
図1に示すキャラクター取引装置100はゲーム提供装置(図示せず)が提供するコンテンツ情報をキャラクター取引方法によって取引する装置であり、ゲーム提供装置(図示せず)に含まれるか又はゲーム提供装置(図示せず)を含むことができ、ゲーム提供装置(図示せず)と別個の装置として具現される場合、ゲーム提供装置(図示せず)と通信してキャラクター取引方法を実行するための情報を送受信することができる。ここで、一実施例によるコンテンツ情報はゲーム内で使用されるキャラクター及びキャラクターに対応する資産についての情報であり、資産についての情報は、例えばキャラクターが保有するか又は装着したアイテムであり得る。
【0028】
このようなキャラクター取引装置100は、ゲームユーザーとインタラクションすることができるアプリケーションが組み込まれた電子端末機によって具現するか又はサーバークライアントシステムによって具現することができる。サーバークライアントシステムによって具現される場合、ゲームユーザーとのインタラクションのための電子端末機を含むことができる。
【0029】
ここで、電子端末機は、ネットワークを介して遠隔地のサーバーに接続するか、又は他の端末及びサーバーと連結することができるコンピュータや携帯用端末機、テレビ、ウェアラブルデバイス(Wearable Device)などによって具現することができる。ここで、コンピュータは、例えばウェブブラウザー(WEB Browser)が搭載されたノートブック型PC、デスクトップ(desktop)型PC、ラップトップ(laptop)型PCなどを含み、携帯用端末機は、例えば携帯性及び移動性が保障される無線通信装置であり、PCS(Personal Communication System)、PDC(Personal Digital Cellular)、PHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistant)、GSM(Global System for Mobile communications)、IMT(International Mobile Telecommunication)-2000、CDMA(Code Division Multiple Access)-2000、W-CDMA(W-Code Division Multiple Access)、Wibro(Wireless Broadband Internet)、スマートフォン(Smart Phone)、モバイルWiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access)などのようなすべての種類のハンドヘルド(Handheld)基盤の無線通信装置を含むことができる。また、テレビは、IPTV(Internet Protocol Television)、インターネットTV(Internet Television)、地上波TV、ケーブルTVなどを含むことができる。さらに、ウェアラブルデバイスは、例えば時計、メガネ、アクセサリー、衣服、履物など、人体に直接着用可能なタイプの情報処理装置であり、直接又は他の情報処理装置を介してネットワークを経由して遠隔地のサーバーに接続するか又は他の端末と連結されることができる。
【0030】
そして、サーバーは電子端末機とネットワークを介して通信することができるコンピュータによって具現するか又はクラウドコンピューティングサーバーによって具現することができる。
【0031】
上述したように、キャラクター取引装置100は、電子端末機、サーバー又はサーバークライアントシステムのうちのいずれか一つの形態に具現することができる。
【0032】
実施例によるキャラクター取引装置100は、通信部110と、メモリ120と、制御部130と、を含むことができる。
【0033】
通信部110は、他の電子端末機又はネットワークと有無線通信を実行することができる。例えば、通信部110は、第3のサーバーと通信してキャラクター取引方法を実行するための各種の情報を送受信することができる。このために、通信部110は、多様な有無線通信方法のうちの少なくとも一つを支援する通信モジュールを含むことができる。例えば、通信モジュールはチップセット(chipset)の形態に具現することができる。
【0034】
ここで、通信部110が支援する無線通信は、例えばWi-Fi(Wireless Fidelity)、Wi-Fi Direct、ブルートゥース(登録商標)(Bluetooth)、UWB(Ultra Wide Band)又はNFC(Near Field Communication)などであり得る。また、通信部110が支援する有線通信は、例えばUSB又はHDMI(登録商標)(High Definition Multimedia Interface)などであり得る。
【0035】
実施例によれば、キャラクター取引装置100がサーバーで構成される場合、通信部110は、ゲームユーザーが使用する電子端末機からゲームユーザーの入力を受信することができ、キャラクター取引方法の実行による演算結果をゲームユーザーが使用する電子端末機に送信することもできる。
【0036】
メモリ120には、ファイル、アプリケーション及びプログラムなどのような多様な種類のデータが組み込まれるか又は保存されることができる。後述する制御部130は、メモリ120に保存されたデータに接近してこれを用いるか又は新しいデータをメモリ120に保存することもできる。また、制御部130は、メモリ120に組み込まれたプログラムを実行することもできる。例えば、メモリ120は、キャラクター取引方法を実行するためのプログラムが組み込まれることができ、上述したようにキャラクター取引方法を実行するための各種の情報を保存することもできる。
【0037】
制御部130はキャラクター取引装置100の全般的な動作を制御し、CPU、GPUなどのようなプロセッサを含むことができる。制御部130は、ユーザーの入力に対応する動作を実行するように、キャラクター取引装置100に含まれた他の構成を制御することができる。例えば、制御部130は、メモリ120に保存されたプログラムを実行させるか又はメモリ120に保存されたファイルを読み取るか、又は新しいファイルをメモリ120に保存することができる。
【0038】
制御部130は、ゲーム上で獲得したキャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成して取引することができる。ここで、キャラクターを獲得するというのは、キャラクターをゲーム上で生成するか、又はアカウント生成、クエスト成功や購買などのゲームでの活動によって当該キャラクターをゲーム上に登場させることを意味し得る。よって、例えば、ゲームアカウントを生成するやいなやキャラクターがユーザーアカウントに割り当てられれば、当該キャラクターをユーザーが獲得したものと見なすことができる。一方、キャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成するというのは、スマートコントラクト(smart contract)で管理されるCA(Contract Account)を生成することであり得る。ここで、キャラクターの獲得の際、キャラクター自体を電子財布に形成することにより、キャラクターが保有するアイテムを資産として入出金できるようにするものである。ここで、キャラクターが保有するアイテムを資産として入金することは電子財布にアイテムを入れることを意味し、キャラクターが保有するアイテムを資産として出金することは電子財布からアイテムを取り出すことを意味する。CAはブロックチェーン上で財布のような役割を果たすこともできるので、資産の入出金が可能である。すなわち、キャラクターは多様なアイテムに対する所有者として登録できる。一般的に、イーサリアウムブロックチェーンでは、アドレス(公開キー)と個人キーとの組合せをアカウント(account)で管理するEOA(External Owned Account)を介して資産を管理するが、上述したような本発明によれば、ゲーム上で獲得したキャラクターはスマートコントラクト(smart contract)で管理されるCA(Contract Account)を生成して電子財布の形態に形成し、キャラクターに含まれる資産を管理するので、CAに基づく電子財布は、EOAに基づく電子財布に比べて、高い保安性及び便宜性を提供することができる。言い換えれば、スマートコントラクトは契約条件をブロックチェーンに記録し、条件が満たされた場合、自動で契約が実行されるようにすることにより、スマートコントラクト(smart contract)で管理されるCA(Contract Account)に基づく電子財布は、EOAに基づく電子財布よりも高い保安性及び便宜性を提供することができる。また、キャラクターを取引(売買)すると、キャラクターを売り渡したユーザーの識別情報をキャラクターを買い取ったユーザーの識別情報に、キャラクターに対応するNFTの所有者情報(所有権者;owner)を変更することにより、キャラクターの所有権を変更することはもちろんのこと、当該キャラクターに含まれる資産の所有権も別途のトランザクションを介せずに自動で変更することができる。言い換えれば、キャラクター自体の所有権のみが変更されると、キャラクターに含まれる、すなわちキャラクターに帰属されている資産に対しても、自然に所有権を変更することができる。一実施例によれば、キャラクターに基づいて生成されたNFTは所有者情報(所有権者)をマッピングすることができる。ここで、制御部130は、キャラクターの取引が発生すると、キャラクターに対応するNFTの所有権者は、キャラクターを売り渡したユーザーからキャラクターを買い取ったユーザーに変更することができる。例えば、キャラクターを売り渡したユーザーの識別情報が「a017」であり、キャラクターを買い取ったユーザーの識別情報が「b123」であれば、キャラクターに対応するNFTの所有権者はキャラクターを買い取ったユーザーの識別情報である「b123」に変更することができる。
【0039】
一方、キャラクターに対応するNFTの所有権者が変更されると、電子財布の持ち主も変更することができる。例えば、キャラクターに対応するNFTの所有権者が「a017」から「b123」に変更されると、電子財布の持ち主も自動で変更することができる。後述するように、キャラクターを電子財布に構成する場合、NFTミンティング(minting)及び契約アカウント(Contract Account)が一緒に生成され、キャラクターに基づいて生成されたNFTと契約アカウント(Contract Account)とは連動するので、キャラクターの取引が発生すると、キャラクターのNFTは所有権情報がキャラクターを売り渡したユーザーからキャラクターを買い取ったユーザーに変更される。ここで、変更された所有権情報に基づいて、NFTの所有権者が誰であるかを確認することができ、これにより、キャラクターNFTと連動した契約アカウント(Contract Account)の所有権者が誰であるかを自動で確認することができる。よって、変更された電子財布の持ち主が誰であるかを確認することができる。すなわち、電子財布の持ち主は、契約アカウント(Contract Account)にマッピングされたNFTの所有権情報(所有権者)に基づいて確認することができる。言い換えれば、契約アカウント(Contract Account)に連動したNFTの所有権情報(所有権者)を持ち主を区分するキー値として使用して電子財布の持ち主を区分することができる。このように、本発明は、キャラクターの取引が発生すると、契約アカウント(Contract Account)の情報自体を変更するものではなく、キャラクターのNFTの所有権情報を変更することにより、変更された所有権情報に基づいて、NFTの所有権者が誰であるかを確認することができ、よって、キャラクターNFTと連動した契約アカウント(Contract Account)の所有権者が誰であるかを確認するものである。また、キャラクターは多様な資産を保有することができ、キャラクターに基づいて生成されたNFTの所有権情報(所有権者)が変更されると、キャラクターが保有する資産は別途のトランザクションを介せず、キャラクターが保有する資産の所有権情報(所有権者)を自動で変更することができる。例えば、「A」キャラクターが「矛」、「盾」などの資産を保有した状態で、キャラクターの取引が発生するとき、「A」キャラクターの所有権情報が「a017」から「b123」に変更されるので、「A」キャラクターが保有した「矛」、「盾」などの資産の所有権情報(所有権者)も「a017」から「b123」に自動で変更することができる。
【0040】
一方、制御部130は、キャラクターを電子財布に構成するとき、NFTミンティング(minting)及び契約アカウント(Contract Account、以下でCAという)を一緒に生成することができる。
【0041】
NFTミンティング(minting)はNFTを発行することであり、一実施例によれば、電子財布を構成するキャラクターのNFT(Non-Fungible Token、代替不可のトークン)を生成することであり得る。ここで、NFTはキャラクターを識別することができる識別番号を意味し得る。ここで、識別番号は固有値を有するトークンで、所有権者の所有権を証明することができるデジタル資産であり、ある一つのトークンは他のトークンに代替できない。実施例によれば、キャラクターのNFTは、キャラクターを識別することができる識別番号を識別情報として生成し、生成された識別情報を外部の所定のブロックチェーンネットワークに伝送して、識別情報に基づいてNFT発行を要請することによって生成することができる。一方、キャラクターに基づいて生成されるNFTは所有権情報、すなわち所有権者とマッピングされる。言い換えれば、キャラクターに基づいて生成されるNFTは所有権情報とマッピングされる。ここで、上述したように、キャラクターに基づいて生成されるNFTの最初の所有権情報、すなわち所有権者は、キャラクターを電子財布に構成するとき、キャラクターを電子財布に構成することを要請したユーザーの識別情報でマッピングすることができる。ここで、上述したように、NFTミンティング(minting)及び契約アカウント(CA)が一緒に生成され、契約アカウント(CA)とキャラクターに基づいて生成されるNFTとは連動するので、キャラクターの取引が発生すると、キャラクターに対応するNFTの所有権情報が変更され、変更された所有権情報に基づいて、所有権者が誰であるかを確認することにより、契約アカウント(CA)の所有権者が誰であるかを自動で確認することができる。
上述したように、電子財布を構成するキャラクターが含む資産は、キャラクターが電子財布に構成されるとき、NFTミンティング(minting)が一緒に生成されるので、入金及び出金が可能である。よって、NFTミンティング(minting)によってNFT(Non-Fungible Token)が生成された資産の所有権は、電子財布に構成されたキャラクターとして登録することができる。言い換えれば、電子財布の所有権を有するユーザーが、NFTミンティング(minting)によってNFT(Non-Fungible Token)が生成された資産の所有権も有することができる。
【0042】
その後、キャラクターの取引が発生すると、キャラクターに対応するNFTの所有権者はキャラクターを売り渡したユーザーからキャラクターを買い取ったユーザーに変更することができる。例えば、キャラクターを売り渡したユーザーの識別情報が「a017」であり、キャラクターを買い取ったユーザーの識別情報が「b123」であれば、キャラクターに対応するNFTとマッピングされた所有権者はキャラクターを買い取ったユーザーの識別情報である「b123」に変更することにより、電子財布に付与されるキャラクターの所有権情報を変更することができる。よって、キャラクターを買い取ったユーザーは、キャラクターを売り渡したユーザーが保有していた資産の所有権も、キャラクターが保有している資産の所有権の変更のための別途のトランザクションを発生させずに自動で得ることができる。
【0043】
言い換えれば、キャラクターを電子財布の形態に作ることにより、キャラクターが保有する多様な資産の入出金が可能になる。これにより、電子財布の形態に作られたキャラクターの所有権が変更されると、キャラクターが保有した資産の所有権は別に変更しなくても自動で変更することができる。すなわち、キャラクターの所有権者は、キャラクターが保有した多様な資産の所有権者として登録することができる。
【0044】
また、上述したように、キャラクターの取引によって発生するすべての情報はブロック(block)に含まれ、ブロック(block)は時間順に連結されてチェーンの構造を成してブロックチェーンを形成することができる。よって、キャラクター取引の透明性を保障することができ、キャラクターの取引内訳情報が分散されているので、情報の偽造及び変造が難しくて保安性に優れた利点がある。
【0045】
制御部130は、キャラクターの取引が発生すると、キャラクターに対応するNFTの所有権情報を変更することによってキャラクターを取引することができる。ここで、キャラクターに対応するNFTとマッピングされた所有権情報を確認することにより、キャラクターに対応するNFTの所有権者が誰であるかを確認することができ、NFTミンティング(minting)及び契約アカウント(CA)が一緒に生成され、契約アカウント(CA)とキャラクターに対応するNFTとは連動するので、キャラクターに対応するNFTの所有権情報、すなわち所有権者が誰であるかを確認することにより、契約アカウント(CA)の所有権者も、自動で変更されることを確認することができる。
【0046】
上述したように、キャラクターの取引が発生すると、キャラクターに対応するNFTの所有権情報は、キャラクターを売り渡したユーザーからキャラクターを買い取ったユーザーに変更することができる。よって、電子財布に付与されるキャラクターの所有権情報を変更することができる。よって、キャラクターを買い取ったユーザーは、キャラクターを売り渡したユーザーが保有していた資産の所有権も、キャラクターが保有している資産の所有権の変更のための別途のトランザクションを発生させずに自動で得ることができる。
【0047】
一方、ゲームを行っている途中キャラクターが販売される場合が発生し得ることを考慮して変数を追加することができる。すなわち、ブロックチェーンではゲーム結果を即刻反映しにくいので、キャラクター所有者が自分が所有したキャラクターでゲームを行っている途中、当該キャラクターの所有権が他のユーザーに移ったとき、所有権の変更が実時間でゲームに反映できない問題点が発生し得る。このような問題点を解決するために、キャラクターがインゲーム状態であるかを判別することが必要であり得る。このような事項は、キャラクターごとに付与された「Character Smart contract(キャラクタースマートコントラクト)」に保存される変数を確認することにより、キャラクターがインゲーム状態であるかを判別することができる。ここで、Character Smartcontractはブロックチェーン上に記録され、Character Smartcontractに保存された変数の状態値によって、当該キャラクターがインゲーム中であるかを判別することができる。例えば、変数は「isExported」として宣言することができ、当該変数の状態値は真(true)又は偽(false)のうちのいずれか一つであり得る。具体的には、ユーザーが取引所でキャラクターを購買したとき、Character Smartcontractの変数の状態値は真(true)であり、これはブロックチェーンに記録され得る。ここで、当該キャラクターはCharacter Smartcontractの変数の状態値が真(true)であるので、インゲーム中ではないことを確認することができ、取引可能な状態であることを確認することができる。一方、キャラクターを購買したユーザーは、当該キャラクターをゲームで使用しようとする場合、変数の状態値を変更するためのユーザーインターフェースをクリックすることができる。ここで、制御部130は、ブロックチェーン上に記録されたCharacter Smartcontractに保存された変数の状態値を真(true)から偽(false)に変更してブロックチェーンに記録することができ、これにより、当該キャラクターはインゲーム中(すなわち、ゲームプレーに使用されている中)であり、取引が難しい状態であることを示すことができる。また、ユーザーは、インゲーム中の自分のキャラクターを販売しようとする場合には、Character Smartcontractに保存された変数の状態値を変更しなければならない。すなわち、キャラクターがインゲーム中の場合には、Character Smartcontractの変数の状態値は偽(false)であるので、キャラクターを販売しようとするユーザーは、当該キャラクターを販売するための変数の状態値を変更するためのユーザーインターフェースをクリックすることができる。ここで、制御部130は、ブロックチェーン上に記録されたCharacter Smartcontractに保存された変数の状態値を偽(false)から真(true)に変更して記録することができる。
【0048】
一実施例によれば、キャラクター取引装置100は入出力部(図示せず)をさらに含むこともできる。
【0049】
入出力部は、ゲームユーザーから入力を受信するための入力部、及び作業の実行結果又はキャラクター取引装置100の状態などの情報を表示するための出力部を含むことができる。例えば、入出力部は、ゲームユーザーの入力を受信する操作パネル(operation panel)及び画面を表示するディスプレイパネル(display panel)などを含むことができる。
【0050】
具体的には、入力部は、キーボード、物理ボタン、タッチスクリーン、カメラ又はマイクなどのように、多様な形態の入力を受信することができる装置を含むことができる。また、出力部は、ディスプレイパネル又はスピーカーなどを含むことができる。しかしながら、これに限定されず、入出力部は多様な入出力を支援する構成を含むことができる。
【0051】
実施例によれば、入力部は、ゲームユーザーがゲームを実行するとき、ゲーム操作に対する入力を受信することができ、キャラクター取引に対する操作を入力することもできる。また、出力部は、ユーザーの操作による演算の結果を出力して提供することができる。実施例によれば、出力部は、キャラクターの所有権の移転を確認するか、所有権の移転によって所有したキャラクター及び/又は資産を確認することができる画面を出力して提供することができる。
【0052】
上述したように、ブロックチェーンに基づいてキャラクターを一つの財布形態に構成して取引することにより、キャラクターが保有した資産を入出金することができるので、キャラクターの所有権を変更することにより、キャラクターが保有した資産の所有権も自動で変更されるので、キャラクターが有する資産の所有権変更のための別途のトランザクションが不要であり、システムの負荷が増加することを防止することができる効果がある。
【0053】
一方、図2は一実施例によるキャラクター取引方法を説明するためのフローチャートである。図2に示すキャラクター取引方法は、図1に示すキャラクター取引装置100で時系列的に処理する段階を含む。したがって、以下で省略する内容であっても、図1に示すキャラクター取引装置100について以上で記述した内容は図2に示す実施例によるキャラクター取引方法にも適用することができる。
【0054】
図2に示すように、一実施例によるキャラクター取引装置100は、ゲーム上で獲得したキャラクターを獲得することができる(S210)。
【0055】
その後、キャラクター取引装置100は、S210段階で獲得したキャラクターをブロックチェーンに基づいて電子財布に構成して取引することができる(S220)。キャラクター取引装置100は、キャラクターを電子財布に構成するとき、NFTミンティング(minting)及び契約アカウント(CA)を一緒に生成することができる。ここで、NFTミンティング(minting)はNFTを発行することであり、一実施例によれば、電子財布を構成するキャラクターのNFT(Non-Fungible Token、代替不可のトークン)を生成することであり得る。ここで、NFTは、キャラクターを識別することができる識別番号を意味し得る。ここで、識別番号は固有値を有するトークンで、所有権者の所有権を証明することができるデジタル資産であり、ある一つのトークンは他のトークンに代替することができない。実施例によれば、キャラクターのNFTは、キャラクターを識別することができる識別番号を識別情報として生成し、生成された識別情報を外部の所定のブロックチェーンネットワークに伝送し、識別情報に基づいてNFT発行を要請することによって生成することができる。一方、キャラクターに基づいて生成されるNFTは所有権情報、すなわち所有権者とマッピングされる。言い換えれば、キャラクターに基づいて生成されるNFTは所有権情報とマッピングされる。ここで、上述したように、キャラクターに基づいて生成されるNFTに対する最初の所有権情報、すなわち所有権者は、キャラクターを電子財布に構成するとき、これを要請したユーザーの識別情報でマッピングすることができる。ここで、上述したように、NFTミンティング(minting)及び契約アカウント(CA)が一緒に生成されるので、契約アカウント(CA)とキャラクターに基づいて生成されるNFTとは連動することにより、キャラクターの取引が発生すると、キャラクターに対応するNFTの所有権情報が変更され、変更された所有権情報に基づいて、所有権者が誰であるかを確認することにより、契約アカウント(CA)の所有権者が誰であるかを自動で確認することができる。
【0056】
キャラクター取引装置100は、キャラクターの取引が発生すると、キャラクターに対応するNFTの所有権情報を変更することによってキャラクターを取引することができる。ここで、キャラクターに対応するNFTとマッピングされた所有権情報を確認することにより、キャラクターに対応するNFTの所有権者が誰であるかを確認することができ、NFTミンティング(minting)及び契約アカウント(CA)が一緒に生成されるので、契約アカウント(CA)とキャラクターに対応するNFTとは連動するので、キャラクターに対応するNFTの所有権情報、すなわち所有権者が誰であるかを確認することにより、契約アカウント(CA)の所有権者も、自動で変更されることを確認することができる。上述したように、キャラクターの取引が発生すると、キャラクターに対応するNFTとマッピングされた所有権情報は、キャラクターを売り渡したユーザーからキャラクターを買い取ったユーザーに変更することができる。よって、電子財布に付与されるキャラクターの所有権情報を変更することができる。これにより、キャラクターを買い取ったユーザーは、キャラクターを売り渡したユーザーのキャラクター保有資産の所有権も、キャラクターが保有している資産の所有権変更のための別途のトランザクションを発生させずに自動で得ることができる。
【0057】
以上の実施例で使用される「~部」という用語はソフトウェア又はFPGA(field programmable gate array)又はASICのようなハードウェア構成要素を意味し、「~部」はある役割をする。しかし、「~部」はソフトウェア又はハードウェアに限定される意味ではない。「~部」はアドレス可能な記憶媒体にあるように構成されることもでき、一つ又はそれ以上のプロセッサを再生させるように構成されることもできる。よって、一例として、「~部」はソフトウェア構成要素、オブジェクト指向ソフトウェア構成要素、クラス構成要素及びタスク構成要素のような構成要素と、プロセス、関数、属性、プロシージャ、サブルーチン、プログラム特許コードのセグメント、ドライバー、ファームウエア、マイクロコード、回路、データ、データベース、データ構造、テーブル、アレイ、及び変数を含む。
【0058】
構成要素及び「~部」内で提供される機能はより小さな数の構成要素及び「~部」と結合するか追加的な構成要素及び「~部」から分離されることができる。
【0059】
それだけでなく、構成要素及び「~部」はデバイス又は保安マルチメディアカード内の一つ又はそれ以上のCPUを再生させるように具現されることもできる。
【0060】
図2に基づいて説明した実施例によるキャラクター取引方法は、コンピュータによって実行可能な命令語及びデータを記憶する、コンピュータ可読の媒体の形態にも具現されることができる。ここで、命令語及びデータはプログラムコードの形態として記憶されることができ、プロセッサによって実行されたとき、所定のプログラムモジュールを生成して所定の動作を実行することができる。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータによってアクセス可能な任意の可用媒体であってもよく、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体のいずれも含む。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータ記録媒体であってもよい。コンピュータ記録媒体はコンピュータ可読の命令語、データ構造、プログラムモジュール又はその他のデータのような情報の記憶のための任意の方法又は技術によって具現された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体のいずれも含むことができる。例えば、コンピュータ記録媒体は、HDD及びSSDなどのマグネチック記憶媒体、CD、DVD及びブルーレイディスクなどの光学的記録媒体、又はネットワークを介して接近可能なサーバーに含まれるメモリであってもよい。
【0061】
また、図2に基づいて説明した実施例によるキャラクター取引方法は、コンピュータによって実行可能な命令語を含むコンピュータプログラム(又はコンピュータプログラム商品)で具現されることもできる。コンピュータプログラムはプロセッサによって処理されるプログラミング可能な機械命令語を含み、高レベルプログラミング言語(High-level Programming Language)、オブジェクト指向プログラミング言語(Object-oriented Programming Language)、アセンブリー言語又は機械言語などで具現されることができる。また、コンピュータプログラムは類型のコンピュータ判読可能記録媒体(例えば、メモリ、ハードディスク、磁気/光学媒体又はSSD(Solid-State Drive)など)に記録できる。
【0062】
したがって、図2に基づいて説明した実施例によるキャラクター取引方法は、上述したようなコンピュータプログラムがコンピューティング装置によって実行されることによって具現されることができる。コンピューティング装置は、プロセッサと、メモリと、記憶装置と、メモリ及び高速拡張ポートに接続している高速インターフェースと、低速バスと記憶装置に接続している低速インターフェースの少なくとも一部を含むことができる。このような成分のそれぞれは多様なバスを用いて互いに接続されており、共通マザーボードに搭載されるか他の適切な方式で装着できる。
【0063】
ここで、プロセッサはコンピューティング装置内で命令語を処理することができる。このような命令語としては、例えば高速インターフェースに接続されたディスプレイのように外部入力及び出力装置上にGUI(Graphic User Interface)を提供するためのグラフィック情報を表示するためにメモリ又は記憶装置に記憶された命令語を有することができる。他の実施例として、多数のプロセッサ及び/又は多数のバスが適切に多数のメモリ及びメモリ形態と一緒に用いられることができる。また、プロセッサは独立的な多数のアナログ及び/又はデジタルプロセッサを含むチップからなるチップセットトで具現されることができる。
【0064】
また、メモリはコンピューティング装置内に情報を記憶する。一例として、メモリは揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。他の例として、メモリは不揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。また、メモリは、例えば磁気又は光ディスクのような他の形態のコンピュータ可読の媒体であってもよい。
【0065】
そして、記憶装置はコンピューティング装置に大容量の記憶空間を提供することができる。記憶装置はコンピュータ可読の媒体であるかこのような媒体を含む構成であってもよく、例えばSAN(Storage Area Network)内の装置又は他の構成も含むことができ、フロッピーディスク装置、ハードディスク装置、光ディスク装置、又はテープ装置、フラッシュメモリー、それと類似した他の半導体メモリ装置又は装置アレイであってもよい。
【0066】
上述した実施例は例示のためのものであり、上述した実施例が属する技術分野の通常の知識を有する者は上述した実施例が有する技術的思想又は必須な特徴を変更しなくて他の具体的な形態に容易に変形可能であることを理解することができるであろう。したがって、前述した実施例は全ての面で例示的なもので、限定的なものではないことを理解しなければならない。例えば、単一型として説明されている各構成要素は分散されて実施されることもでき、同様に分散されたものとして説明されている構成要素も結合された形態に実施されることができる。
【0067】
本明細書によって保護を受けようとする範囲は前記詳細な説明よりは後述する特許請求範囲によって決定され、特許請求範囲の意味及び範囲とその均等な概念から導出される全ての変更又は変形の形態を含むものと解釈されなければならない。
【符号の説明】
【0068】
100 キャラクター取引装置
110 通信部
120 メモリ
130 制御部
図1
図2