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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024162459
(43)【公開日】2024-11-21
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20241114BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
【審査請求】有
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023077980
(22)【出願日】2023-05-10
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100137589
【弁理士】
【氏名又は名称】右田 俊介
(74)【代理人】
【識別番号】100217984
【弁理士】
【氏名又は名称】川條 英明
(72)【発明者】
【氏名】川崎 健一
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088BC07
2C333AA05
2C333AA11
2C333CA05
2C333CA51
2C333CA53
2C333CA80
2C333FA05
2C333FA08
2C333FA17
2C333GA04
(57)【要約】
【課題】遊技操作による楽曲選択可能な遊技機において更なる遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】出音制御手段は、第一楽曲または第二楽曲を再生させることが可能であり、当り遊技の連荘回数が第一回数以下のときの少なくとも一部では、当該連荘回数となった当り遊技中に第二楽曲が再生されるときの有利度が、当該連荘回数となった当り遊技中に第一楽曲が再生されるときの有利度よりも高く、当り遊技の連荘回数が第一回数よりも多いときの少なくとも一部では、特定期間において、第一楽曲および第二楽曲を含む複数種類の楽曲から再生対象の楽曲を遊技操作に基づいて選択可能に構成されている。
【選択図】図11
【特許請求の範囲】
【請求項1】
図柄変動の開始に伴って特定結果が導出されるか否かを判定する当否判定を実行し、当該当否判定で前記特定結果が導出された場合には、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を生起可能な遊技機であって、
出音手段と、
前記出音手段を制御する出音制御手段と、
を備え、
前記出音制御手段は、第一楽曲または第二楽曲を再生させることが可能であり、
前記当り遊技の連荘回数が第一回数以下のときの少なくとも一部では、当該連荘回数となった前記当り遊技中に前記第二楽曲が再生されるときの有利度が、当該連荘回数となった前記当り遊技中に前記第一楽曲が再生されるときの有利度よりも高く、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多いときの少なくとも一部では、特定期間において、前記第一楽曲および前記第二楽曲を含む複数種類の楽曲から再生対象の楽曲を遊技操作に基づいて選択可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数、または前記当り遊技の連荘回数と正の相関関係がある値を示す、所定画像を表示可能に構成され、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多いときに電断し、その後にRAMクリア処理の実行を伴わない電源投入が実行されたときには、
前記所定画像に係る値が初期化され、
当該電源投入から復帰した後の最初の前記特定期間では、前記第一楽曲および前記第二楽曲を含む複数種類の楽曲から再生対象の楽曲を遊技操作に基づいて選択可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2に記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多い第二回数であるときの少なくとも一部では、前記第一楽曲の再生が規制される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数以下のときにおいて、
前記第一楽曲が再生される前記当り遊技では、当該当り遊技が開始されてから少なくとも所定期間が経過するまで所定の背景画像が表示され、
前記第二楽曲が再生される前記当り遊技では、当該当り遊技が開始されてから少なくとも前記所定期間が経過するまで前記所定の背景画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項4に記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多いときにおいて、
前記当り遊技中には、遊技操作に基づいて選択された楽曲が再生可能に構成され、
前記第一楽曲が再生されている前記当り遊技では、前記第一楽曲に対応した背景画像が表示され、
前記第二楽曲が再生されている前記当り遊技では、前記第二楽曲に対応した背景画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ機等に代表される遊技機には、再生する楽曲を遊技操作によって選択可能なものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2015-142691号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような遊技機において、遊技操作による楽曲選択は従来の遊技機において幅広く実施されているものであり、更なる遊技の興趣を向上させるための工夫が求められている。
【0005】
よって、本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、遊技操作による楽曲選択可能な遊技機において更なる遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明によれば、図柄変動の開始に伴って特定結果が導出されるか否かを判定する当否判定を実行し、当該当否判定で前記特定結果が導出された場合には、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を生起可能な遊技機であって、出音手段と、前記出音手段を制御する出音制御手段と、を備え、前記出音制御手段は、第一楽曲または第二楽曲を再生させることが可能であり、前記当り遊技の連荘回数が第一回数以下のときの少なくとも一部では、当該連荘回数となった前記当り遊技中に前記第二楽曲が再生されるときの有利度が、当該連荘回数となった前記当り遊技中に前記第一楽曲が再生されるときの有利度よりも高く、前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多いときの少なくとも一部では、特定期間において、前記第一楽曲および前記第二楽曲を含む複数種類の楽曲から再生対象の楽曲を遊技操作に基づいて選択可能に構成されている、ことを特徴とする遊技機が提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技操作による楽曲選択可能な遊技機において更なる遊技の興趣を向上させることができる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1図1は、遊技機の正面図である。
図2図2は、図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置を示す図である。
図3図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図である。
図4図4は、遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。
図5図5は、遊技機の背面図である。
図6図6は、遊技機が備える制御構成を示すブロック図である。
図7図7は、遊技機が備える機能構成を示すブロック図である。
図8図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(b)は、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(c)は、特図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(d)は、特図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である。
図9図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
図10図10(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、図10(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。
図11図11は、大当り遊技中再生管理処理のフローである。
図12図12(a)は、図柄A、図柄B、図柄bに係る大当り遊技中に再生される楽曲の種類とその詳細を、図12(b)は、図柄a、図柄c、図柄dに係る大当り遊技中に再生される楽曲種類とその詳細を、まとめた表である。
図13図13(a)は、図柄cに係る大当り遊技で用いられる楽曲抽選テーブルを、図13(b)は、図柄a、図柄dに係る大当り遊技で用いられる楽曲抽選テーブルを、模式的に示す図である。
図14図14は、楽曲選択状態における楽曲選択の流れを示す図である。
図15図15(a)は、図柄A、図柄B、図柄bに係る大当り遊技中に表示される背景画像の種類を、図15(b)は、図柄a、図柄c、図柄dに係る大当り遊技中に表示される背景画像の種類を、整理した表である。
図16図16は、図柄aまたは図柄dに係る大当り遊技における当該流れを示す図である。
図17図17は、図柄cに係る大当り遊技における当該流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、賞球(遊技媒体)の獲得量(遊技球の払い出しに限らず、メダルの払い出しを含む)に関して有利であることを指す。
【0010】
<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
【0011】
本発明は、
図柄変動の開始に伴って特定結果(大当り、小当り)が導出されるか否かを判定する当否判定を実行し、当該当否判定で上記特定結果が導出された場合には、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)を生起可能な遊技機であって、
出音手段と、
上記出音手段を制御する出音制御手段と、
を備え、
上記出音制御手段は、第一楽曲(楽曲M4)または第二楽曲(楽曲M5)を再生させることが可能であり、
上記当り遊技の連荘回数が第一回数(3回)以下のときの少なくとも一部では、当該連荘回数となった上記当り遊技中に上記第二楽曲が再生されるときの有利度が、当該連荘回数となった上記当り遊技中に上記第一楽曲が再生されるときの有利度よりも高く、
上記当り遊技の連荘回数が上記第一回数よりも多いときの少なくとも一部では、特定期間(大当り遊技開始直後の期間)において、上記第一楽曲および上記第二楽曲を含む複数種類の楽曲から再生対象の楽曲を遊技操作に基づいて選択可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機である。
【0012】
本発明によれば、連荘回数が上記第一回数以下の場合には、再生される楽曲の種類によって有利度が示唆されるゲーム性を提供しつつ、連荘回数が上記第一回数よりも大きい場合には、当該ゲーム性によって再生された楽曲に偏りが生じていた遊技者に対して新鮮味を与えることができるため、連荘を重ねることを醍醐味とする遊技機において長く連荘を楽しませて遊技の興趣向上を図ることができる。
【0013】
なお、上記当り遊技とは、大当り遊技や小当り遊技を指す。特に、大当りを生起する小当り遊技については、当該小当り遊技と当該小当り遊技によって生起される大当り遊技とを合わせて一回の当り遊技として取り扱う。これは、以降の説明においても同様である。
【0014】
また、上記特定期間について、後述する本実施形態では、大当り遊技中に楽曲選択状態が設定されて遊技操作による楽曲選択が可能となるが、これに代えて、またはこれに加えて、大当り遊技終了後に設定される普図高確において楽曲選択状態が設定されてもよい。
さらに、大当り遊技中に楽曲が選択された場合には、当該選択された楽曲が大当り遊技終了後の普図高確において継続して再生されてもよい。
【0015】
また、上記「有利度」とは、後述する本実施形態のように、大当り遊技終了後の遊技状態に対するものに限らず、大当り遊技自体の有利度であってもよいし、これらの組合せで定義されてもよい。
【0016】
上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
【0017】
<遊技機10の構造について>
まず、図1図5を用いて、遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置90を示す図であり、図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図であり、図4は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図であり、図5は、遊技機10の背面図である。
なお、図1から図5に図示される各構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成および機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成または機能が省かれてもよい。
【0018】
本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘(図示省略)が立設された遊技盤50の前面領域(以下、「遊技領域50a」と称する)に遊技球を発射し、遊技球が入賞口(例えば、大入賞口55等)に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを、単に「(入賞口に)入賞する」と表現する場合がある。
【0019】
遊技機10は、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠17と、遊技盤50の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。
【0020】
中枠17は、ヒンジ機構21と同一側にあるヒンジ機構(図示省略)により左端側を中心に回動自在に支持され、外枠15の前側に開閉可能となっている。なお、中枠17は、シリンダ錠23により、施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを前枠20の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、右)に回す)が可能となっている。
【0021】
前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を中心に回動自在に支持され、中枠17に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを中枠17の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、左)に回す)が可能となっている。
また、前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
また、前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。なお、本実施形態では、下球受け皿29が排出された遊技球で満タンとなったことを検知するための満タン検知センサ(図示省略)が、下球受け皿29へ遊技球を排出する下部排出口30よりも上流に設けられている。
また、前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
【0022】
なお、図1図5において図示は省略するが、中枠17には、中枠17が外枠15に対して開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する中枠開扉センサ76と、中枠17に対して前枠20が開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する前枠開扉センサ77と、を有している。本実施形態において、これらの開扉センサは、いずれも、開放状態でONとなり、閉鎖状態でOFFとなる。ただし、これらの開扉センサは、開放状態でOFFとなり、閉鎖状態でONとなるように構成されてもよい。
これにより、遊技機10が、中枠17の外枠15に対する開閉状態、および前枠20の中枠17に対する開閉状態の双方を検知することができる。
【0023】
また、図3に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、後述する主制御基板100に電気的に接続されているメイン操作部39として、玉貸ボタン39a、およびプリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン39bが設けられ、後述する第1副制御基板200に電気的に接続されている操作部として、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる演出ボタン37、およびそれぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38(上カーソルボタン38a、下カーソルボタン38b、左カーソルボタン38c、右カーソルボタン38d、中カーソルボタン38e)等が含まれる。なお、各操作部には、操作を検知するためのセンサが設けられており、接続対象の制御基板は、当該センサの検知状態の変化によって各操作部の操作を検知している。
さらに、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
【0024】
下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構36が設けられている。この球抜き機構36を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示省略)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
なお、図示は省略するが、上球受け皿27には、球抜き機構36と同様に、操作することで貯留している球を下球受け皿29へ移動させる機構が設けられ、この機構と球抜き機構36の双方を操作することで、貯留している球を排出することが可能となる。
【0025】
図1に示すように、前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34a、34bは光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ枠ランプ35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や枠ランプ35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声の出音または点灯若しくは消灯することができる。
【0026】
演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されているメイン表示部81と、メイン表示部81の周囲に配設されているサブ表示部82で構成されている。サブ表示部82は、さらに、メイン表示部81の上方に配設されている上サブ表示部82aと、メイン表示部81の左側に配設されている左サブ表示部82bと、メイン表示部81の右側に配設されている右サブ表示部82cと、を含んでいる。
ここで、メイン表示部81は、固定式の液晶表示装置であり、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82cは、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動式の液晶表示装置である。
【0027】
メイン表示部81は、後述する第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92における変動表示に連動して行われる図柄列の変動表示を表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。
メイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示において、表示される装飾図柄は、3つの図柄列をなす。本実施形態における各図柄列の変動表示の方向は下方向であるが、当該方向は特に制限されない。例えば、上方向、左右方向、奥行き方向、またはこれらの組合せ(斜め方向)のいずれであってもよい。
ここで、奥行き方向とは、実際にはメイン表示部81の表示画面上の平面的な変動表示であるにも関わらず、メイン表示部81の奧方から手前方向またはその逆方向に図柄列が変動表示しているかのように認識させる手法(例えば、遠近法)を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
また、本実施形態における装飾図柄には、数字の「1」を模した「1図柄」、数字の「2」を模した「2図柄」、数字の「3」を模した「3図柄」、数字の「4」を模した「4図柄」、数字の「5」を模した「5図柄」、数字の「6」を模した「6図柄」、数字の「7」を模した「7図柄」、数字の「8」を模した「8図柄」、および数字の「9」を模した「9図柄」があり、これらの図柄は、各図柄列に設けられている。以降の説明では、「1図柄」、「3図柄」、「5図柄」、「7図柄」、および「9図柄」を総称して「奇数図柄」と称し、「2図柄」、「4図柄」、「6図柄」、「8図柄」を総称して「偶数図柄」と称する場合がある。
【0028】
サブ表示部82のそれぞれは、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるだけでなく、移動可能に構成されている。
なお、それぞれの初期位置は、上サブ表示部82aはメイン表示部81を基準として上側であり、左サブ表示部82bはメイン表示部81を基準として左側であり、右サブ表示部82cはメイン表示部81を基準として右側であり、サブ表示部82のそれぞれは、これらの初期位置からサブ表示部82の表示領域の全域がメイン表示部81の表示領域に重なる位置まで移動可能に構成されている。ただし、サブ表示部82(特に、左サブ表示部82b、右サブ表示部82c)は、図4に示す初期位置であっても、表示領域の略上半分(後述する左側表示領域821や右側表示領域822)が遊技者から視認可能になっている。
【0029】
メイン表示部81の右下側には、複数の発光ダイオード(light emitting diode、以下、「LED」と略称する)が配設されており、これらのLEDによって図柄表示装置90の表示領域が構成されており、図柄表示装置90には、特別図柄および普通図柄が表示される。
また、図柄表示装置90は、メイン表示部81よりも遊技者が視認しにくい位置に配設され、図柄表示装置90の表示領域は、メイン表示部81の表示領域よりも小さい面積になっている。
なお、本実施形態における図柄表示装置90に係るLEDの配置や数は図2に示すとおりであるが、これは一例であって、図柄表示装置90に係るLEDの配置や数はこの例に制限されるものではない。
【0030】
特別図柄は、特別電動役物(例えば、特別電動役物65)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における特別図柄には、第1特別図柄表示装置91に表示される第1特別図柄と第2特別図柄表示装置92に表示される第2特別図柄とが含まれる。
なお、特別図柄は「特図」、第1特別図柄は「特図1」、第2特別図柄は「特図2」と略称される場合がある。
【0031】
普通図柄は、普通電動役物(例えば、普通電動役物61)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における普通図柄は、普通図柄表示装置93に表示される。
なお、普通図柄は、「普図」と略称される場合があり、普通電動役物は「電チュー」と称される場合がある。
【0032】
また、図柄表示装置90には、上述の表示装置以外に、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96が設けられている。
第1特別図柄保留ランプ94は、保留されている特図1に係る図柄変動の数を特定可能とし、第2特別図柄保留ランプ95は、保留されている特図2に係る図柄変動の数を特定可能とし、普通図柄保留ランプ96は、保留されている普図の図柄変動の数を特定可能とし、いずれも2つのLEDの点灯態様(本実施形態では、右常時点灯のみ=1、左右常時点灯=2、右側点滅+左側常時点灯=3、左右点滅=4)によって対応する図柄変動の数を特定可能とするものである。
【0033】
以下の説明では、第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92で特図を変動表示させた後に特図を停止表示させる図柄変動を「特図の図柄変動」と称し、以下の説明では、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に普図を停止表示させる図柄変動を「普図の図柄変動」と称する場合がある。
また、以下の説明では、上述のメイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示は、「特図の図柄変動」や「普図の図柄変動」と区別して「装飾図柄の図柄変動」と称する場合がある。
なお、以下の説明では、単に「図柄変動」と称した場合には、特に断りがない限り特図の図柄変動を意味する。
【0034】
遊技盤50の前面には、図4に示すように、多数の遊技釘(図示省略)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。
また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央を基準として内レール53より外側に位置している。ここで、風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
【0035】
遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっており、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。
【0036】
図4には、主要な入賞口として、大入賞口55、第1始動口57、第2始動口59、ゲート63、一般入賞口67を図示しているが、図示されている入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【0037】
大入賞口55は遊技領域50aの右下部に配置されている。大入賞口55には大入賞口センサ72が付設されており、大入賞口センサ72の検知結果によって大入賞口55への入賞が判定されて、大入賞口55に対応づけられた数(本実施形態では、15)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第1流路Xから転動する場合と比較して、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口55に向けて転動するように各障害物が配置されている。
【0038】
大入賞口55の上方には特別電動役物65が配設されている。特別電動役物65は、大入賞口55への入賞が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、特別電動役物ソレノイド66により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、特別電動役物65は、後述する特図当否判定によって大当りが導出されたことに起因して開始される大当り遊技の一部、または特図当否判定によって小当りが導出されたことに起因して開始される小当り遊技の一部において開放状態になり、これに伴って大入賞口55への入賞が許容される。このように、特別電動役物65が開放状態である場合には、大入賞口55への入賞が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大する大当り遊技や小当り遊技は、有利な遊技状態であると言える。また、詳細は後述するが、本実施形態における小当り遊技は、大当り遊技を生起し得る。
大当り遊技では、特別電動役物65の開放状態と閉鎖状態が交互に設定され、1回の開放状態(「ラウンド遊技」と称する場合があり、1回の大当りで発生するラウンド遊技の総回数を「ラウンド数」と称する場合がある)は、あらかじめ定められた数(本実施形態では、10)の遊技球が大入賞口55に入賞したことに基づいて終了し、特別電動役物65が閉鎖状態となる。さらに、大当り遊技における1回の開放状態は、あらかじめ定められた数の遊技球が大入賞口55に入賞するのに十分な時間(本実施形態では、30s(秒))が経過したことに基づいても終了する。
一方、小当り遊技では、特別電動役物65の開放状態が1.8s経過、または10球の遊技球が大入賞口55へ入賞したことを契機に終了する。そのため、小当り遊技では、大当り遊技と比較して大入賞口55への遊技球の入賞が発生し難い。
なお、本実施形態では、大当り遊技や小当り遊技が開始された時点で、時間経過で終了する開始デモが設定され、当該開始デモの終了でラウンド遊技(小当り時には小当り遊技)が開始され、全てのラウンド遊技が終了した時点で、時間経過で終了する終了デモが設定される。すなわち、本実施形態において、大当り遊技(小当り遊技で生起されるものも含む)は、開始デモ、ラウンド遊技、および終了デモで構成され、この順序で大当り遊技が進行する。
【0039】
第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部に配置されている。第1始動口57には第1始動口センサ70が付設されており、第1始動口センサ70の検知結果によって第1始動口57への入賞が判定されて、第1始動口57に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。第1始動口57への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図1に係る図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第2流路Yから転動した場合に比べて、第1流路Xから転動した場合に多くの遊技球が第1始動口57に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【0040】
第2始動口59は、遊技領域50aの右下部に配置されている。第2始動口59には第2始動口センサ71が付設されており、第2始動口センサ71の検知結果によって第2始動口59への入賞が判定されて、第2始動口59に対応づけられた数(本実施形態では、1)の賞球が付与される。
第2始動口59への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図2に係る図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第1流路Xから転動した場合に比べて、第2流路Yから転動した場合に多くの遊技球が第2始動口59に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【0041】
第2始動口59に繋がる流路には普通電動役物61が配設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、普通電動役物ソレノイド62により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、普通電動役物61は、後述する普図当否判定の結果が普図当りとなった場合(以下、単に「普図当り」と表現する場合がある)に開放状態になり、これに伴って第2始動口59への入賞が許容される。このように、普通電動役物61が開放状態である場合には、第2始動口59への入賞が可能となるため、賞球により遊技球の減少を抑えつつ、特図2に係る図柄変動が実行される機会を大幅に増大し得る。
【0042】
ゲート63は、遊技領域50aの右中央部に配置されている。ゲート63には、ゲートセンサ74が付設されており、ゲートセンサ74の検知結果によってゲート63への入賞が判定される。ゲート63への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、普図の図柄変動が行われることとなる。
【0043】
一般入賞口67は、遊技領域50aの左下部に配置されている。一般入賞口67には、一般入賞口センサ73が付設されており、一般入賞口センサ73の検知結果によって一般入賞口67への入賞が判定されて、一般入賞口67に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第2流路Yから転動する場合と比較して、第1流路Xから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されているが、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されるようにしてもよい。また、一般入賞口67を複数個設けるようにしてもよい。
【0044】
アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述の各入賞口に入球しなかった遊技球はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
なお、本実施形態では、上記入賞口およびアウト口69に入球した遊技球であるアウト球を検出するためのアウト球センサ75(図示省略)を備えている。
【0045】
また、遊技盤50には、上述したセンサの他に、不正に賞球を受ける不正行為を防止するために、磁気を検知するための磁気検知センサおよび電波を検知するための電波検知センサ(いずれも図示省略)が設けられている。
【0046】
遊技盤50の背面には、図5に示すように、主制御基板100が格納された主制御基板ケース109、第1副制御基板200が格納された第1副制御基板ケース209、第2副制御基板300が格納された第2副制御基板ケース309、電源制御基板500が格納された電源制御基板ケース509、および払出制御基板400が格納された払出制御基板ケース409が装着され、第1副制御基板ケース209および第2副制御基板ケース309の背面に加え、主制御基板ケース109の背面の一部を覆う開閉カバー45が着脱自在に装着されている。
なお、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ43が設けられている。
また、各基板を覆う基板ケースおよびカバーは、透明性を有する部材によって構成されており、各ケースおよびカバーを通して対応する基板が視認可能となっている。
【0047】
また、遊技盤50の背面には、開閉カバー45の上部に、遊技島の球供給設備から供給される遊技球が貯留される遊技球タンク46が配置されている。遊技球タンク46は、さらに、タンクレール47および払出ユニット48を介して、上球受け皿27に繋がる払出通路49と接続されており、払出ユニット48によって払い出された球は、払出通路49を通って上球受け皿27に払い出される。
【0048】
ここまで、本実施形態における遊技機10の構造について説明してきたが、これらは一具体例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。
【0049】
<遊技機10の制御構成について>
次に、図6を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える制御構成を説明する。図6は、遊技機10が備える制御構成を示すブロック図である。なお、図6に示す制御構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図6で図示しない制御構成を備えていてもよい。
【0050】
主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うCPU101と、制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート104と、CPU101によるプログラム処理とは別系統で動作して乱数(ハード乱数)を生成する乱数回路105と、を備えており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
【0051】
CPU101は、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。
RAM103は、後述するバックアップ電源回路において生成されるバックアップ電源によってバックアップがなされる。具体的には、RAM103に格納される情報のうち、電断が生じた後の復電時(電源投入時)にそのデータを用いて電断直前の状態で遊技機10が復帰できるような各種情報がバックアップされるように構成されている。例えば、電断が生じた際に保持されていたスタックポインタや各レジスタ等のデータに加え、そのときの遊技機10の状態(遊技停止状態または遊技可能状態)、現在の普図抽選状態などといった遊技に係る情報がバックアップ対象とされる。なお、これらの情報は、後述するRAMクリア処理によってクリア(初期化)される。そのため、RAMクリアされた後は、後述する特図変動パターン導出状態PA(後述する普図低確)が新たに設定されることとなる。さらに、RAMクリア処理が実行された場合には、装飾図柄に係る図柄列は、初期図柄組合せが停止表示された状態となり、電源投入時にRAMクリア処理が実行されなかった場合かつ直前の電断時に図柄変動の実行中でない場合にも初期図柄組合せが停止表示された状態となる。また、この初期図柄組合せは、電源投入時にのみ停止表示されるものであり、図柄変動の実行により停止表示されることがない。
【0052】
本実施形態では、少なくとも、そのような遊技に係る情報が格納される領域(RAM103の遊技に係る領域と表記される場合がある)に加えて、RAM103の遊技に係る領域に関するチェックサムの補数およびバックアップフラグが格納される領域(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域と表記される場合がある)がバックアップされる。そして、遊技機10は、復電時に、そのバックアップされた、RAM103の遊技に係る領域と、RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域とに格納される各種情報を用いて復帰する。
なお、本実施形態におけるバックアップの具体的手法については何ら制限されない。例えば、RAM103のうちバックアップ対象とされる領域は、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能な構成で実現されてもよい。他の例としては、RAM103の中でも、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能に構成される第一メモリと、遊技機10が動作時に参照される第二メモリとで異なるハードウェアが設けられていてもよく、その場合には、遊技機10は、電断時に第二メモリから第一メモリにバックアップ対象となる情報を退避し、その退避された情報を復電時に第一メモリから第二メモリへリカバリすればよい。
【0053】
また、主制御基板100は、第1始動口センサ70、第2始動口センサ71、大入賞口センサ72、一般入賞口センサ73、ゲートセンサ74、アウト球センサ75、中枠開扉センサ76、前枠開扉センサ77等と電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、これらのセンサからの検出信号をCPU101に入力可能に構成されている。なお、図示は省略するが、これらのセンサ以外に、主制御基板100は、満タン検知センサ、磁気検知センサ、および電波検知センサとも電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、これらのセンサからの検出信号をCPU101に入力可能に構成されている。
【0054】
また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、普通図柄表示装置93、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96、普通電動役物ソレノイド62および特別電動役物ソレノイド66に電気的に接続されており、I/Oポート104を介してこれらを制御可能に構成されている。
同様に、主制御基板100は、メイン操作部39やRAMクリアスイッチ43に電気的に接続されており、メイン操作部39の操作を検知可能に構成されている。
【0055】
主制御基板100と第1副制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から第1副制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から第1副制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。
なお、第1副制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、第1副制御基板200は、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできないように構成されている。
また、本実施形態では、主制御基板100から第1副制御基板200へのデータ送信にパラレル伝送方式を採用しているが、シリアル伝送方式を採用してもよい。
【0056】
第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うCPU201、演出制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート204と、を備え、これらが内部バスを介して相互に接続され、CPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
なお、第1副制御基板200は、演出ボタン37およびカーソルボタン38に電気的に接続されており、当該操作部の操作を検知可能に構成されている。
【0057】
また、第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、第2副制御基板300へ表示させる画像を指示する画像制御コマンド、音声制御基板310へ出力させる音声を指示する音声制御コマンド、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データ、可動装飾体22、およびサブ表示部82等の可動を制御するための可動制御データ等を生成する。
ここで、第1副制御基板200は、第2副制御基板300および音声制御基板310と双方向通信が可能に接続されており、各制御コマンド(画像制御コマンド、音声制御コマンド)が第1副制御基板200から第2副制御基板300または音声制御基板310へ送信される一方、その応答として、当該制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が各制御基板(第2副制御基板300、音声制御基板310)から第1副制御基板200へ送信される。
【0058】
また、第1副制御基板200は、枠ランプ35と電気接続されており、I/Oポート204を介して、ランプ制御データを送信する。そして、枠ランプ35は、第1副制御基板200から送信されるランプ制御データによって点灯が制御されるように構成されている。
さらに、第1副制御基板200は、可動装飾体22およびサブ表示部82と電気接続されており、I/Oポート204を介して、可動制御データを送信する。そして、可動装飾体22およびサブ表示部82は、第1副制御基板200から送信される可動制御データによって可動が制御されるように構成されている。
【0059】
第2副制御基板300は、いずれも図示は省略するが、第1副制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うCPUと、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROMと、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAMと、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポートとを備えており、当該CPUが当該ROMに記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
さらに、第2副制御基板300には、当該CPUから受信した制御信号に基づき、後述する演出内容決定手段225によって決定された演出の内容に沿った画像データを生成するVDPと、当該CPUから受信した制御信号に基づき当該演出の内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、当該CPUからの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した画像データを、メイン表示部81やサブ表示部82へ送信する。また、このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。
【0060】
音声制御基板310は、第1副制御基板200からの音声制御コマンドに基づき音声演出に関する各種の演算処理を行うCPU311と、音声制御プログラムや音声データ等を記憶したROM312と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM313と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート314とを備えており、CPU311がROM312に記憶された制御プログラムに従って音声演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。したがって、音声制御基板310は、第1副制御基板200から受信した音声制御コマンドに応じて、ROM312に記憶された音声データを読み込み、読み込んだ音声データを合成し、合成後の最終的な音声データを、増幅器を介してスピーカ33に送信し、スピーカ33に音声を出音させることができる。
【0061】
払出制御基板400は、CPU、ROMおよびRAM(いずれも図示省略)を主体として構成されている。
また、払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて払出ユニット48を駆動させて遊技球を払い出すための制御を実行するとともに、操作ハンドル31の操作量に基づき球送り機構と発射機構とを同期的に駆動させて遊技球の発射を制御する。
【0062】
電源制御基板500は、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、上述の制御基板等の電子部品や電気部品に供給する通常電源を生成する通常電源回路501、バックアップ電源を生成するバックアップ電源回路502、および電断(通常電源による供給電圧が所定の電圧低下となること)を検出する電断検出回路503で構成されている。
また、電源制御基板500には、電源スイッチ40が接続されており、遊技島の電源設備から1次電源が供給されていることを前提として、電源スイッチ40がONになると、電源制御基板500の通常電源回路501で通常電源が生成され、上述の制御基板(主制御基板100、第1副制御基板200、第2副制御基板300、および払出制御基板400)を含む電子部品や電気部品に電源が供給される。
また、電源制御基板500は、電断検出回路503によって電断が検出された場合には、電断信号(NMI信号)を主制御基板100、第1副制御基板200、払出制御基板400のそれぞれに送信する。
また、バックアップ電源回路502は、遊技島の電源設備から遊技機10に電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。
なお、バックアップ電源回路502を払出制御基板400上に設けるようにしてもよく、電断検出回路503を電源制御基板500に設けず、主制御基板100、第1副制御基板200、および払出制御基板400のそれぞれに設けるようにしてもよい。
【0063】
<遊技機10の機能構成について>
次に、図7を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える機能構成を説明する。図7は、遊技機10が備える機能構成を示すブロック図である。なお、図7に示す機能構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図7で図示しない機能構成を備えていてもよい。また、機能構成を説明する際に、必要に応じて図8および図9を参照することとする。
【0064】
主制御基板100は、図7に示すように、入球判定手段110、メイン乱数発生手段115、メイン保留制御手段120、事前判定手段125、特図抽選手段130、普図抽選手段135、大当り遊技制御手段140、図柄表示制御手段145、電動役物制御手段150、遊技状態制御手段155、メイン情報記憶手段160、メインエラー制御手段165、メインコマンド管理手段170、復電処理実行手段175、および電断処理実行手段180を備えており、これらの手段は、図6を用いて説明した主制御基板100上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
【0065】
まず、メイン情報記憶手段160は、主制御基板100が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。特に、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶されたデータ(演出制御コマンド)は、記憶された後にコマンド送信手段によって後述する第1副制御基板200のサブコマンド管理手段270に向けて送信される。
【0066】
入球判定手段110は、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に基づいて各入賞口への入賞を判定する。
また、入球判定手段110は、大入賞口センサ72等の入賞口に設けられたセンサによって遊技球の入賞を判定した場合には、当該入賞に係るセンサの種類を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(入賞コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
【0067】
メイン乱数発生手段115は、乱数回路105によって更新範囲が異なる複数種類の乱数を生成可能であり、入賞口への入賞が判定されたタイミングで乱数回路105から当該入賞口に対応する一または複数の乱数を取得(ラッチ)する。
より具体的には、メイン乱数発生手段115は、第1始動口57または第2始動口59への入賞が判定された場合には、後述する、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を取得する。ゲート63への入賞が判定された場合には、後述する普図当否判定用の乱数、普図停止図柄抽選用の乱数、および普図変動パターン抽選用の乱数をメイン情報記憶手段160の対応する格納領域に格納する。
なお、乱数回路105は、自身が更新している複数種類の乱数が正常に更新されているか否かを監視し、乱数が正常に更新されない更新異常が発生した場合には、乱数回路105が有する特定の記憶領域に当該異常が発生したことを示す情報が書き込まれる。そのため、CPU101は、乱数回路105の更新異常が発生したことを把握可能となっている。
【0068】
メイン保留制御手段120は、特図の図柄変動の保留、および普図の図柄変動の保留に関する制御を行う。特図1に関しては、第1始動口57への入賞を契機として取得された、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を、特図1の作動保留情報として保留する(記憶させる)。
より具体的には、メイン保留制御手段120は、特図1の作動保留情報が保留されるごとに1加算され、特図1の作動保留情報が使用される(特図抽選手段130の抽選で用いられる)ごとに1減算される保留カウンタ(以下、「特図1保留カウンタ」と称する)を備え、特図1保留カウンタの値が上限値(本実施形態では、4)となるまで、当該作動保留情報をメイン情報記憶手段160の現在の特図1保留カウンタに対応する格納領域に記憶させ、作動保留情報が使用されるごとに、使用された作動保留情報をクリアし、残りの作動保留情報を、特図1保留カウンタの小さいものから順に、現在の格納領域から現在の特図1保留カウンタよりも1少ない特図1保留カウンタに対応する格納領域に移動(シフト)させる制御を行う。
また、メイン保留制御手段120は、特図2および普図に関しても、特図1とは別に上述の制御と同様の制御を行い、特図2の保留カウンタを特図2保留カウンタと称し、本実施形態における特図2保留カウンタの値の上限値は4である。
また、以降の説明では、「作動保留情報の保留」を、「図柄変動の保留」、または単に「保留」と表現する場合がある。
また、メイン保留制御手段120は、特図1または特図2の作動保留情報(保留カウンタ)を更新(加算または減算)した際に、特図1保留カウンタおよび特図2保留カウンタを含む演出制御コマンド(保留コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、本実施形態では、特図1に対応する作動保留情報および特図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合には、特図2に対応する作動保留情報が優先的に使用される優先変動が行われる。ただし、この優先変動に代えて、特図1に対応するものであるか特図2に対応するものであるかに関わらずに作動保留情報が保留された順序で使用される入賞順変動や、特図1に対応する作動保留情報および特図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合において特図1に対応する作動保留情報と特図2に対応する作動保留情報が同時に使用される同時変動を採用してもよい。
【0069】
事前判定手段125は、所定の事前判定のタイミングにおいて特図の作動保留情報が保留された場合の少なくとも一部で、当該作動保留情報を対象とした先読み演出のための事前判定を実行する。
より具体的には、事前判定手段125は、今回保留した作動保留情報の各乱数を読み出し、後述する、特図当否判定、特図停止図柄抽選、および特図変動パターン抽選のそれぞれに対する事前判定を実行する。各事前判定では、各事前判定に対応する抽選に用いられる抽選テーブルと同一または同等の抽選テーブル(図示省略)が用いられる。そのため、これらの事前判定の結果は、後に実行される抽選の結果と同一の結果となる。
また、事前判定手段125は、導出された事前判定の結果を含む演出制御コマンド(事前判定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
事前判定コマンドは、所定の事前判定のタイミングの少なくとも一部で送信される(生成され、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶される)ものであるため、上述の保留コマンドに続いて送信されることとなる。ここで、所定の事前判定のタイミングとは、例えば、特図の作動保留情報が保留されたタイミングがある。なお、本実施形態では、後述する普図高確中に特図1の作動保留情報が保留された場合には、事前判定が規制されるため、当該事前判定に対応する事前判定コマンドの送信も規制される。一方、後述する普図低確中に特図2の作動保留情報が保留された場合については、事前判定を規制してもよいし、事前判定を規制しなくてもよい。
【0070】
特図抽選手段130は、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、および特図変動パターン導出手段133を備え、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、特図変動パターン導出手段133の順に各手段による処理を実行する。特図抽選手段130は、特図の変動開始条件が充足された際に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出す。
なお、「特図の変動開始条件が充足される」とは、その一例として、大当り遊技中ではないこと、特図1および特図2のいずれも図柄変動の実行中でないこと(特図1または特図2に係る図柄変動の停止表示中も含む)、特図1および特図2のうちの少なくともいずれか一方に作動保留情報が存在することのすべての条件が充足されたことである。
【0071】
ここで、図8および図9は、主制御基板100で用いられる抽選テーブルを模式的に示す図であり、以下の説明において必要に応じて参照する。
なお、これらの抽選テーブル以外も含め、抽選テーブルを用いた抽選では、読み出した乱数に対して抽選テーブルに記憶された抽選値をあらかじめ定められた順序に従って順次加算(対象となる抽選値が一つである場合には、加算回数は一回)され、キャリー(桁あふれ)が発生した抽選値に対応する結果が当該抽選の結果として導出される。同様に、抽選テーブルに関する説明では、説明の便宜上、抽選テーブルに名前を付しているが、名前に対応する抽選テーブルに含まれる抽選値等のデータが各ROMに識別可能に記憶されていればよく、これらの名前は、当該データが記憶される領域を特定するものではない。図示される抽選テーブルには、説明の便宜上記載された項目や、抽選値として「-」や「0」が記載されている場合があれば、これらは必ずしも各ROMに記憶されたデータを示すものではない。そして、抽選値として「-」や「0」が記載された結果に当選することはない。さらに、抽選に使用される乱数範囲(当該範囲で取得され得る乱数の数)と同一の抽選値が抽選テーブルに記載されている場合には、当該結果が100%導出されるため、必ずしも抽選を行う必要はない。また、一回の抽選に用いられる抽選値の合計値が、抽選に使用される乱数範囲と一致した場合には、最後の抽選値の加算で必ずキャリーが発生するため、当該加算を行わなくてよく、その場合には、当該加算に用いられる抽選値自体も不要となる。
【0072】
特図当否判定手段131は、図柄変動ごとに、特図当否判定用の乱数を読み出し、読み出した乱数と特図当否判定用の抽選テーブルを用いて大当り、小当り、ハズレのいずれに当選するかを抽選によって判定する特図当否判定を実行する。
図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選テーブルは、特図1と特図2とで異なり、これらの判定で用いられる乱数の範囲は、0~65535である。そのため、特図1における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、それ以外でハズレとなり、小当りが導出されることがない。一方、特図2における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、1820/65536(約1/36.0)の確率で小当りが導出され、それ以外でハズレとなる。
なお、本実施形態では、後述する通り、小当りを経由して大当り遊技が生起され得るため、特図当否判定において大当りが導出される確率を上記した一の確率としている。
【0073】
特図停止図柄抽選手段132は、特図当否判定の結果が大当りや小当りとなった場合に、特図停止図柄抽選用の乱数(本実施形態では、0~999の範囲)と特図停止図柄抽選用の抽選テーブルを用いて特図の停止図柄を抽選によって決定する。
具体的には、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(b)に示す通り、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、100/1000(1/10)の確率で図柄Aが、900/1000(約1/1.11)の確率で図柄Bが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄Aおよび図柄Bのいずれが決定された場合にも、これらの停止図柄に対応する大当り遊技の終了後に後述する普図高確となるが、普図高確が継続する図柄変動の回数(以下、「普図高確に係る規定回数」と称する)は、図柄Aが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば80回、図柄Bが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば40回となる。また、図柄Aに対応する大当り遊技のラウンド数は10である一方、図柄Bに対応する大当り遊技のラウンド数は4である。そのため、図柄Aは、ラウンド数および普図高確に係る規定回数のいずれの観点においても、図柄Bよりも有利であると言える。
【0074】
図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(c)に示す通り、特図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合には、500/1000(1/2)の確率で図柄aが、300/1000(約1/3.33)の確率で図柄bが、200/1000(1/5)の確率で図柄cが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄aは、当該図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。図柄bは、当該停止図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が4であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は40回である。また、図柄cは、当該停止図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図低確となる(普図高確が設定されない)停止図柄である。そのため、図柄aは、ラウンド数および普図高確に係る規定回数のいずれの観点においても図柄bよりも有利であると言える。さらに、図柄aは、普図高確に係る規定回数の観点で図柄cよりも有利であると言え、ラウンド数の観点では図柄cと同一の有利度であると言える。なお、図柄cは、終了後に普図低確となる図柄であることから、図柄bよりも不利であると言える。
また、小当り遊技において大当り遊技が生起された場合の当該大当り遊技におけるラウンド数とは、当該小当り遊技を1回のラウンドとして計算した数である。さらに、以降の説明では、図柄aに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄aに係る大当り遊技」、図柄bに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄bに係る大当り遊技」、図柄cに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄cに係る大当り遊技」、と表現する場合がある。
【0075】
図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(d)に示す通り、特図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、1000/1000(1/1)の確率で図柄cが、停止図柄として決定される。特に、図柄cは、当該停止図柄に対応する大当り遊技のラウンド数は10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回であり、これは、図柄aに係る大当り遊技と同様である。
【0076】
また、特図停止図柄抽選手段132は、特図1に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄Cを停止図柄として決定し、特図2に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄eを停止図柄として決定する。
【0077】
このように、上述の本実施形態では、特図2に係る図柄変動において生起された大当り遊技は、特図1に係る図柄変動において生起された大当り遊技よりも有利度が高くなる傾向にある。そのため、後述する特図変動パターン導出状態PAから別の特図変動パターン導出状態(後述する特図変動パターン導出状態PBや特図変動パターン導出状態PC)への遷移によって遊技興趣をより高めることができる。
【0078】
特図変動パターン導出手段133は、特図変動パターンを決定する際に参照する特図変動パターン抽選テーブルを複数種類備え、現在の特図変動パターン導出状態と今回の特図当否判定の結果とに基づいて、今回の特図変動パターンを決定するための一つの特図変動パターン抽選テーブルを選択し、選択した特図変動パターン抽選テーブルと特図変動パターン抽選用の乱数とを用いて一つの特図変動パターンを決定し、決定した特図変動パターンに基づいて変動時間を決定する。ここで、変動時間とは、特図(特図1または特図2)に係る図柄変動が開始されてから当該図柄変動が終了するまでの時間を指す。
遷移条件等の詳細は後述するが、本実施形態における特図変動パターン導出状態には、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCが存在する。そして、上述の特図変動パターンの決定方法は、特図変動パターン導出状態PAでは、特図1に係る図柄変動で採用され、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCでは、特図2に係る図柄変動で採用される。
一方、各特図変動パターン導出状態における他方の特図(上述の特図変動パターンの決定方法が採用される方の特図)に係る図柄変動では、特図当否判定の結果に応じてあらかじめ定められた一の特図変動パターンが決定される。特に、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAの特図2に係る図柄変動において、当該図柄変動に係る特図当否判定の結果がハズレである場合、および当該図柄変動に係る特図当否判定の結果が大当りである場合には、変動時間が1000msの変動パターンが決定され、特図変動パターン導出状態PBまたは特図変動パターン導出状態PCの特図1に係る図柄変動において、当該図柄変動に係る特図当否判定の結果がハズレである場合、および当該図柄変動に係る特図当否判定の結果が大当りである場合には、変動時間が2000msの変動パターンが決定され、当該図柄変動の特図当否判定の結果がハズレである場合には、変動時間が2000msの変動パターンが決定される(これらは小当りの場合も同様)。
【0079】
図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
図9(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Cが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、900/1000(約1/1.11)の確率で特図変動パターンHNP、52/1000(約1/19.2)の確率で特図変動パターンHRP、13/1000(約1/76.9)の確率で特図変動パターンHSP1-A、11/1000(約1/90.9)の確率で特図変動パターンHSP1-B、9/1000(約1/111)の確率で特図変動パターンHSP2-A、7/1000(約1/143)の確率で特図変動パターンHSP2-B、5/1000(1/200)の確率で特図変動パターンHSP3-A、3/1000(約1/333)の確率で特図変動パターンHSP3-Bが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cが決定されることはない。なお、詳細は図9(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。
一方、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、90/1000(約1/11.1)の確率で特図変動パターンASP1-A、110/1000(約1/約9.09)の確率で特図変動パターンASP1-B、135/1000(約1/7.41)の確率で特図変動パターンASP2-A、165/1000(約1/約6.06)の確率で特図変動パターンASP2-B、180/1000(約1/5.56)の確率で特図変動パターンASP3-A、220/1000(約1/4.56)の確率で特図変動パターンASP3-B、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンASP-Cが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP3-Bが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、100/1000(1/10)の割合で、特図変動パターンHRP~特図変動パターンHSP3-Bのいずれかが決定され、900/1000(約1/1.11)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cのいずれかが決定される。
ここで、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、2つの特図変動パターンを、「~」を挟んで記載した場合、特図変動パターン導出状態ごとの特図変動パターン抽選テーブルに係る図面に記載した順序に従って、手前に記載された特図変動パターンと、後に記載された特図変動パターンとの間に存在する特図変動パターンの記載を省略したものとする。また、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、対応する変動時間の記載があるか否かに関わらず、特図変動パターンの名称が異なる場合は、異なる特図変動パターンが異なることを指す。
【0080】
図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(図9(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図9(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3200ms(ミリ秒)の特図変動パターンHNP-A、変動時間が5600msの特図変動パターンHNP-B、変動時間が8000msの特図変動パターンHNP-C、および変動時間が11200msの特図変動パターンHNP-Dがあり、この順に変動時間が長くなっている。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=3である場合には、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Aが決定される。同様に、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=2である場合には、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Bが決定され、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=1である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、800/1000(1/1.25)の確率で特図変動パターンHNP-Cが決定され、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=0である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンHNP-Cが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Dが決定される。なお、以降の説明では、参照対象となる特図保留カウンタの値が3である場合には、「保3」、当該特図保留カウンタの値が2である場合には、「保2」、当該特図保留カウンタの値が1である場合には、「保1」、当該特図保留カウンタの値が0である場合には、「保0」、と称する場合がある。
このように、特図変動パターン導出状態PAにおいて特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値によって決定され易い特図変動パターン(変動時間)が異なる。より具体的には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値が小さくなるほど長い変動時間の特図変動パターンが決定され易くなる(今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値が大きくなるほど短い変動時間が決定され易くなる)。
また、このような特図変動パターンHNP(以下、「基本特図変動パターン」と称する場合がある)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいても存在し、これらの特図変動パターン導出状態では、参照される保留カウンタが特図変動パターン導出状態PAとは異なり、いずれも特図2保留カウンタの値が参照される。
【0081】
また、特図変動パターン導出手段133は、図柄変動の開始時に、特図当否判定の結果、決定された特図の停止図柄、および決定された特図変動パターンを含む演出制御コマンド(変動開始コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
【0082】
普図抽選手段135は、特図抽選手段130と同様に、普図の図柄変動中でない場合に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出し、読み出した乱数を用いて、普図の当否を判定する普図当否判定を実行するとともに、当該普図当否判定の結果および現在の特図変動パターン導出状態等の情報に基づいて、普図に係る各種パラメータ(普図変動時間、普図停止表示時間等)を決定する。
普図当否判定では、普図抽選状態が高確率の状態(「普図高確」と略称する場合がある)と、普図抽選状態が低確率の状態(「普図低確」と略称する場合がある)とがあり、抽選テーブルの図示は省略するが、本実施形態では、普図高確では、65535/65536の確率で普図当りとなり、残りの1/65536の確率でハズレとなる一方、普図低確では、1/65536の確率で普図当りとなり、残りの65535/65536の確率でハズレとなる。なお、普図低確では、普図当りとならない(65536/65536でハズレとなる)ようにしてもよい。
【0083】
大当り遊技制御手段140は、大当り遊技の開始時には、当該大当り遊技に係る情報(開始デモの所要時間、ラウンド数や、その後の特図変動パターン導出状態)を含む演出制御コマンド(開始デモコマンド)を生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させ、開始デモの終了時には、演出制御コマンド(ラウンド開始コマンド)を生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。さらに、ラウンド遊技の終了時には、当該大当り遊技の終了デモの所要時間を含む演出制御コマンド(終了デモコマンド)を生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
さらに、これらのコマンドは、小当り遊技によって生起される大当り遊技においても同様である。具体的には、大当り遊技制御手段140は、小当り遊技の開始時には、開始デモコマンドを生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させ、開始デモの終了時には、ラウンド開始コマンドを生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させ、終了デモコマンドを生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
【0084】
また、大当り遊技制御手段140は、特図当否判定の結果が小当りである場合には、小当り遊技を開始し、当該小当り遊技において遊技球が大入賞口55内に設けられたV入賞領域(図示省略)を通過した場合には、当該小当り遊技の終了後に、当該小当りに対応する大当り遊技を開始可能とする。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、大当り遊技を生起するものとして機能する。なお、小当り遊技においてV入賞領域を遊技球が通過しなかった場合には、当該小当り遊技の終了後に大当り遊技が開始されない。
【0085】
図柄表示制御手段145は、決定された特図1の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特図1を第1特別図柄表示装置91に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特図1を停止表示させる。同様に、決定された特図2の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特図2を第2特別図柄表示装置92に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特図2を停止表示させる。ここで、特図に係る図柄変動の停止表示時間(インターバル)とは、特図が停止表示されてから次の特図の図柄変動が開始可能になるまでの時間(特図当否判定の結果がハズレの場合)、または特図の図柄変動が終了してから大当り遊技または小当り遊技が開始されるまでの時間(普図当否判定の結果が普図当りの場合)を指し、本実施形態における特図に係る図柄変動の停止表示時間は、特図の種類や特図当否判定の結果に関わらず、一律に300msである。
また、図柄表示制御手段145は、特図1および特図2の表示に係る時間(変動時間、停止表示時間)を管理するための特図遊技タイマを有し、特図を停止表示させる際に(特図遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、装飾図柄の確定停止表示を要求するための演出制御コマンド(変動停止コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
ここで、装飾図柄の確定停止表示とは、図柄変動における装飾図柄の最終的な停止表示を指し、図柄変動の実行途中において発生し得る装飾図柄の仮停止表示とは異なる。そして、装飾図柄の仮停止表示では、例えば、停止表示されている装飾図柄が上下に小刻みに揺れる動作(いわゆる、揺れ変動)を伴う一方、装飾図柄の確定停止表示では、停止表示されている装飾図柄が揺れ変動を伴わない等、同一の装飾図柄が停止表示された場合であっても、確定停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、仮停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、が異なる。そのため、遊技者は、装飾図柄の停止表示が、確定停止表示であるか仮停止表示であるかを認識することができる。
【0086】
さらに、図柄表示制御手段145は、決定された普図の普図変動パターンに対応する変動時間に従って、普図を普通図柄表示装置93に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に、決定された停止図柄で普図を停止表示させる。
なお、図柄表示制御手段145は、普図に係る時間(普図変動時間、普図停止表示時間等)を管理するための普図遊技タイマを有する。
【0087】
電動役物制御手段150は、上述の大当り遊技や小当り遊技において、特別電動役物ソレノイド66に制御信号を出力し、特別電動役物65を特図の停止図柄に対応する開放パターンに従って開放させる。
【0088】
遊技状態制御手段155は、普図抽選状態を制御する。具体的には、遊技状態制御手段155は、大当り遊技の開始時に当該大当り遊技に係る特図の停止図柄に関わらず普図低確とし、大当り遊技の終了等の規定条件が充足された場合には、当該普図高確に係る規定回数の図柄変動が行われるまで普図高確とし、当該普図高確に係る規定回数の図柄変動が終了したことを契機に普図低確とする。ここで、後述する通り、本実施形態では、普図高確に係る規定回数に到達したか否かの判定に用いられる図柄変動の実行回数を、特図2に係る図柄変動の実行回数としているが、当該判定に用いられる図柄変動の実行回数を、特図2に係る図柄変動の実行回数に特図1に係る図柄変動の実行回数を加算したものとしてもよい。
また、本実施形態では、小当り遊技中は、当該小当り遊技が生起された図柄変動における普図抽選状態が維持される。
【0089】
このような普図抽選状態は、上述の特図変動パターン導出状態とリンクして変化し、特図変動パターン導出状態の遷移は遊技状態制御手段155によって管理される。以下、特図変動パターン導出状態の遷移について、図10(a)および図10(b)を参照しながら説明する。なお、図10(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、図10(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。
図10(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態には、普図低確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PAがあり、普図高確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCがあり、大当り遊技中を除いて、これらの特図変動パターン導出状態のいずれかが設定される。そして、特図変動パターン導出状態PA~特図変動パターン導出状態PC間の遷移条件には、遷移条件(i)~遷移条件(vi)がある。
【0090】
具体的には、遷移条件(i)は、図柄Bに係る大当り遊技の終了、遷移条件(ii)は、図柄Aに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iii)は、図柄a、図柄b、または図柄dに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iv)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特図2に係る図柄変動の回数が40回(特図変動パターン導出状態PBの普図高確に係る規定回数)となる図柄変動の終了、遷移条件(v)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特図2に係る図柄変動の回数が80回(特図変動パターン導出状態PCの普図高確に係る規定回数)となる図柄変動の終了、遷移条件(vi)は、図柄bに係る大当り遊技の終了、である。
なお、特図変動パターン導出状態PCにおいて図柄aまたは図柄dに係る大当り遊技が生起された場合には、当該大当り遊技の終了後に再度特図変動パターン導出状態PCに遷移し、特図変動パターン導出状態PCの普図高確に係る規定回数までに実行可能な特図2に係る図柄変動の回数がリセットされる。これは、特図変動パターン導出状態PBにおいて図柄bに係る大当り遊技が生起された場合も同様である。
また、図示は省略するが、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCで生起された小当り遊技において、遊技球がV入賞領域を通過せずに大当り遊技が生起されなかった場合には、当該小当り遊技の終了を契機に現在の特図変動パターン導出状態が終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
【0091】
図10(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCのそれぞれの平均変動時間は、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PCの順に短くなる。これは、各特図変動パターン導出状態で最も決定され易い基本特図変動パターンに係る変動時間の長短に起因する。ここで、平均変動時間とは、或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンに係る変動時間のそれぞれに対して出現率(当該特図当否判定の結果が導出される確率に対して当該特図変動パターンの当選確率を掛け算することで導出される、任意の図柄変動において発生し得る確率)を掛け算することで導出される変動時間の総和を指す。ただし、本実施形態では、当該或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンが一つである場合には、当該特図変動パターンに係る変動時間を平均変動時間として扱う。
【0092】
また、遊技状態制御手段155は、普図抽選状態や特図変動パターン導出状態の遷移が発生した場合に、遷移後の状態を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
さらに、遊技状態制御手段155は、各特図変動パターン導出状態において、他の特図変動パターン導出状態への遷移に係る図柄変動の実行回数をカウントし、図柄変動が開始されるごとに、カウントしている図柄変動の回数を含む演出制御コマンドを生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド領域に記憶させる。なお、当該演出制御コマンドに含まれる情報は、上述の変動開始コマンドに含まれるようにしてもよい。
【0093】
メイン情報記憶手段160は、上述の通り、各手段によって読み出されたデータや、各手段による演算等によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。
【0094】
メインエラー制御手段165は、I/Oポート104の入力情報を監視し、遊技機10がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態であると判定された場合には、当該エラー状態を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(エラーコマンド)をメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
本実施形態において、メインエラー制御手段165によって判定されるエラー状態には、例えば、上述の更新異常の発生に基づく主基板エラー、磁気検知センサによる磁気検知に基づく磁気エラー、電波検知センサによる電波検知に基づく電波エラー、最新の電断復帰(復電)からの差玉数(賞球の合計値からアウト球数の合計値を引いたもの)が規定値を到達することに基づくコンプリートエラー、ゲートセンサ74や第2始動口センサ71による遊技球の検知に基づく右打ちエラー、中枠開扉センサ76による中枠17の開放の検知または前枠開扉センサ77による前枠20の開放の検知に基づく扉開放エラー、満タン検知センサによる遊技球の検知に基づく満タンエラー、残賞球がある場合に発生する残賞球エラーなどがある。なお、本実施形態に係るエラー状態の発生有無については、後述する遊技可能状態中に監視される。
これらのエラーの一部の発生条件を整理すると、主基板エラーは、上述の通り、乱数回路105の更新異常を示すエラー状態であり、当該更新異常が発生した場合に発生する。続いて、磁気エラーは、磁気検知センサによる磁気検知が500ms連続で発生した場合に発生するエラー状態であり、電波エラーは、電波検知センサによる電波検知回数(直前の電源投入からの累計回数)が計5回発生した場合に発生するエラー状態である。また、右打ちエラーは、通常時(特図変動パターン導出状態PAであり、特図低確かつ普図低確)にゲートセンサ74が遊技球を3回検知した場合(当該検知回数は、最後の検知から1000ms経過でリセットされる)、または通常時に第2始動口センサ71が遊技球を1回検知した場合に発生するエラー状態であり、満タンエラーは、満タン検知センサがONとなっている場合、すなわち、満タン検知センサによって遊技球が検知されている場合に発生するエラー状態である。
【0095】
また、本実施形態では、これらのエラー状態のうち、主基板エラー、磁気エラー、電波エラー、コンプリートエラーを相対的に重要度が高いエラー状態(以下、単に「重要度が高いエラー状態」と称する)として扱っている。そのため、メインエラー制御手段165は、これらの重要度が高いエラー状態が発生した場合には、セキュリティ信号をONにする処理に加え、払出制御基板400に遊技球の発射を規制させる等の遊技を進行させないための遊技進行規制処理を実行して遊技停止状態とする。
ここで、セキュリティ信号とは、遊技機外の機器(データ表示機やホールコンピュータ)に向けて遊技機10に設けられた外部端子盤(図示省略)から出力される信号の一種である。以降の説明を含め、セキュリティ信号をONにするとは、セキュリティ信号の出力を開始することを指し、セキュリティ信号をOFFにするとは、セキュリティ信号の出力を終了することを指す。また、本実施形態において、セキュリティ信号をOFFにする処理では、セキュリティ信号をONにしてからの経過時間を考慮していないが、当該経過時間を考慮、すなわち、セキュリティ信号をONにしてから一定時間経過する前にセキュリティ信号をOFFにしないようにしてもよい。
また、これらの重要度が高いエラー状態となった場合には、第1副制御基板200や第2副制御基板300によって、いずれのエラー状態が発生したかを特定可能な報知が実行される。
なお、上述の重要度が高いエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、他のエラー状態を設けてもよい。
【0096】
また、これらの重要度が高いエラー状態は、電断復電(後述するRAMクリア処理の実行有無は問わない)またはRAMクリア処理の実行を伴う電断復電によってのみ解除可能(当該遊技停止状態を終了させることが可能)であり、当該遊技停止状態に係るセキュリティ信号は、これらの電断復電に係る電断によりOFFの状態となる(電断までONの状態が維持される)。
さらに、これらの重要度が高いエラー状態をRAMクリア処理の実行を伴う電断復電によってのみで解除可能に構成された場合には、当該エラー状態が発生した状態でRAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が実行された際に、RAMクリア処理の実行を促す報知が実行されるように構成することが好ましい。ここで、RAMクリア処理の実行を促す報知とは、例えば、「RAMクリアを行ってください」との音声出力や画像表示のように、RAMクリア処理の実行を直接的に促す報知に限らず、特殊なランプ点灯(重要度が高いエラー状態が発生した状態でRAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が実行されたことを実行契機とするもの)等、RAMクリア処理の実行を間接的に促す報知であってもよい。特に、これらのRAMクリア処理の実行を促す報知は、重要度が高いエラー状態が発生した時点で当該重要度が高いエラー状態が発生したことを報知する報知とは異なる報知態様であることが好ましい。
【0097】
一方、相対的に重要度が低いエラー状態(以下、単に「重要度が低いエラー状態」と称する)となる右打ちエラー、扉開放エラー、満タンエラー、および残賞球エラーは、遊技球の発射は規制されず、遊技の進行が可能な状態が維持される。なお、これらのエラー状態となった場合には、第1副制御基板200や第2副制御基板300によって、いずれのエラー状態が発生したかを特定可能な報知が実行される。
また、右打ちエラーは、当該エラー状態に係る報知の実行が終了したことで終了し、扉開放エラーは、中枠開扉センサ76による中枠17の閉鎖状態の検知、または前枠開扉センサ77による前枠20の閉鎖状態の検知によって終了し、残賞球エラーは、残賞球がなくなったことで終了し、満タンエラーは、満タン検知センサによって遊技球が検知されなくなることで終了する。なお、これらのエラー状態の終了条件が充足された場合には、当該終了条件が充足されたことを示す演出制御コマンド(復帰コマンド)がメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納される。
また、上述の重要度が低いエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、大当り遊技中の大入賞口55が閉鎖状態となってから所定の時間が経過した以降に大入賞口センサ72によって遊技球が検知された場合に発生する異常入賞エラー等、他のエラー状態を設けてもよく、これらのエラー状態を設けた場合には、当該エラー状態に係る報知を実行する。なお、異常入賞エラーは、上述の右打ちエラーと同様に、当該エラー状態に係る報知の実行が終了したことで終了させればよい。
なお、本実施形態において、重要度が高いエラー状態が発生したことを特定可能な報知は、上述の重要度が低いエラー状態が発生したことを特定可能な報知よりも優先して実行され、重要度が低いエラー状態を特定可能な報知は、後述する演出を含めて図柄変動中に実行される他の演出よりも優先して実行される。
【0098】
メインコマンド管理手段170は、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に演出制御コマンドが記憶されている場合に、当該演出制御コマンドを第1副制御基板200に向けて送信する。
なお、各演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
【0099】
復電処理実行手段175は、復帰状態設定手段176および遊技可能状態移行手段179を備える。
【0100】
復帰状態設定手段176は、復電時にRAM103に異常があるか否か、当該復電の直前の電断時の状態、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態、および復電時の中枠開扉センサ76の状態に基づいて、復帰状態を設定する復帰状態設定処理を実行する。当該処理によって設定される復帰状態には、遊技停止状態および遊技可能状態(RAMクリア処理の実行を伴う場合と、RAMクリア処理の実行を伴わない場合とがある)がある。
具体的には、復電時にRAM103に異常がある場合には、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態および中枠開扉センサ76の状態に関わらず、遊技停止状態が設定される。また、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がON(押下された状態)であれば、復電時の中枠開扉センサ76がONであることを条件にRAMクリア処理が実行されて遊技可能状態が設定され(復電時の中枠開扉センサ76がOFFである場合には、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される)、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がOFF(押下されていない状態)であれば、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される。
ここで、遊技停止状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行しない(当該センサの検知結果自体を見なくてもよい)ことで、遊技の進行が不可能となる復帰状態である。なお、本実施形態において、これらの遊技停止状態(復帰状態として設定された遊技停止状態)から遊技可能状態となるためには、RAMクリア処理の実行が必要であり、上述の通り、RAMクリア処理が実行されると特図変動パターン導出状態PAが設定されることとなる。そのため、本実施形態において、復帰するためにRAMクリア処理の実行を伴う遊技停止状態とは、実質的に特図変動パターン導出状態PAであるとも言える。
一方、遊技可能状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行することで、遊技の進行が可能となる復帰状態である。特に、復電時にRAMクリア処理が実行されない場合には、直前の電断時における遊技可能状態に復帰する。例えば、直前の電断時が大当り遊技や小当り遊技の実行中であれば、実行中であった大当り遊技や小当り遊技に復帰し、直前の電断時が図柄変動の実行中であれば、実行中であった図柄変動に復帰する。
【0101】
また、RAM103に異常があるか否かとは、復帰状態設定処理の先頭で行われるRAM異常チェック(具体的には、対象となる領域に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグが記憶されているか否か(バックアップフラグがONであるか否か)を判定し、当該バックアップフラグが記憶されている場合(当該バックアップフラグがONである場合)には、対象となる領域と当該領域に係るバックアップ情報領域に記憶されている補数のチェックサムを導出し、当該演算結果が0である場合には、対象となる領域が正常であると判断し、それ以外は、対象となる領域が異常であると判断する処理)をRAM103の遊技に係る領域に対して実行して判断される。
【0102】
遊技可能状態移行手段179は、遊技可能状態が設定された場合に、遊技可能状態へ移行させる遊技可能状態移行処理を実行する。
具体的に説明すると、遊技可能状態移行処理では、セキュリティ信号の出力がONになっている場合には、セキュリティ信号の出力をOFFにする処理、およびデバイスの初期設定が実行される。
また、デバイスの初期設定では、払出制御基板400に遊技球の発射を許可するための発射許可コマンドの送信や、各入賞口への入球が有効となる状態の設定や、乱数回路105を起動させるためのデータの設定等の処理が実行される。
【0103】
電断処理実行手段180は、電源制御基板500からの電断信号を受信したことに基づいて電断処理を実行する。
具体的には、RAM103のうちの遊技に係る領域に対しては、当該領域のチェックサムを導出し、当該チェックサムの補数をRAM103の遊技に係るバックアップ情報領域に記憶させる処理、および当該領域に対する電断処理が実行されたことを示すバックアップフラグをONにする(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグを記憶させる)処理を実行する。
【0104】
第1副制御基板200は、図7に示すように、サブ乱数発生手段210、通常演出制御手段220、サブエラー制御手段230、ランプ制御手段240、可動役物制御手段245、サブ情報記憶手段260、およびサブコマンド管理手段270を備えており、これらの手段は、図6を用いて説明した第1副制御基板200上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
ここで、サブ情報記憶手段260は、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。また、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドは、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶される。なお、以降の説明では、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドが、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶されることを、単に、演出制御コマンドの受信と表現する場合がある。
【0105】
サブ乱数発生手段210は、CPU201によってプログラム処理で更新される乱数(ソフトウェア乱数)を生成可能であり、通常演出制御手段220による各抽選(詳細は後述)が実行されるタイミングで乱数を取得する。
【0106】
通常演出制御手段220は、演出モード制御手段221、演出ルート決定手段222、サブ保留制御手段223、先読み演出制御手段224、演出内容決定手段225、装飾図柄制御手段226、および大当り演出制御手段227を備える。
【0107】
演出モード制御手段221は、遊技状態指定コマンドを受信した場合に、主制御基板100側で管理された特図変動パターン導出状態との整合性を取るかたちで、演出モードの遷移を制御する。
本実施形態における演出モードは、通常モード、チャレンジモード、RUSHモードに大別され、特図変動パターン導出状態PAには通常モード、特図変動パターン導出状態PBにはチャレンジモード、特図変動パターン導出状態PCにはRUSHモードが対応する。
【0108】
演出ルート決定手段222は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果(本実施形態では、特図変動パターン)に基づいて、今回保留された図柄変動に対応する演出ルートを決定(設定)する。なお、演出ルート決定手段222は、当該図柄変動に対応する特図変動パターンが上述の特図変動パターンHNPであった場合には、事前判定コマンドが送信された場合に演出ルートは決定せず、図柄変動の開始時に、変動開始コマンドに含まれる特図変動パターン(例えば、特図変動パターン導出状態PAであれば、特図変動パターンHNP-A~特図変動パターンHNP-D)に基づいて演出ルートを決定する。
ここで、演出ルートとは、図柄変動の開始から終了までの演出であって当該図柄変動における特図当否判定の結果を報知する演出の過程を規定するものであり、当該図柄変動で実行される演出の内容は、後述する演出内容決定手段225によって当該図柄変動に対応する演出ルートに従って決定されることとなる。
【0109】
本実施形態における演出ルートは、今回の図柄変動における特図当否判定の結果がハズレであること(今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないこと)を報知するハズレ演出ルートと、今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることを報知する大当り演出ルートに大別される。さらに、ハズレ演出ルートには、発展演出が実行されない非発展ハズレ演出ルートと、発展演出が実行される発展ハズレ演出ルートがある。なお、後述する通り、大当り演出ルートが決定された場合には、特段の説明がない限り、発展演出が実行される。
ここで、発展演出とは、装飾図柄がリーチ状態(一つの図柄列を除いて装飾図柄が停止表示され、残りの図柄列が変動表示されている状態)となった以降に実行される演出であって、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであるか否かを報知する演出を指す。したがって、発展ハズレ演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないことが報知される。一方、大当り演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることが報知される。
また、後述する通り、本実施形態では、一の演出モードにおいて、決定された特図変動パターンのそれぞれに対し、互いに異なる一の演出ルートが対応する。そのため、以降の説明では、特図変動パターンに対する演出ルートを、単に、特図変動パターンで表現する場合がある。ただし、一の特図変動パターンに対して複数の演出ルートを対応させてもよく、この場合には、決定された特図変動パターンに対応する複数の演出ルートから一の演出ルートを決定するようにすればよい。
【0110】
サブ保留制御手段223は、保留コマンドを受信した場合(以下、単に、保留入賞の発生と表現する場合がある)に、当該コマンドに含まれる特図1保留カウンタと特図2保留カウンタの情報に基づいて、メイン表示部81の保留表示領域(図示省略)に、特図1保留カウンタに対応する数の保留画像と、特図2保留カウンタに対応する数の保留画像とを表示させるための演出データを設定する。なお、保留画像とは、大当り遊技が生起される期待度等の有利度を示唆する種々の態様に変化する保留先読み演出(後述する先読み演出の一例)の対象となる画像である。
【0111】
先読み演出制御手段224は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果に基づいていわゆる先読み演出の内容を決定する。
【0112】
演出内容決定手段225は、変動開始コマンドを受信した場合に、演出ルート決定手段222によって既に決定された演出ルートに従って今回の図柄変動において実行する演出の内容を決定する。
より具体的には、演出内容決定手段225は、図柄変動における演出実行タイミングごとの演出の内容(演出パターン)について、演出ルート決定手段222によって決定された演出ルートに基づいて、参照する演出パターン抽選テーブルを決定し、決定した演出パターン抽選テーブルを用いた抽選によって当該演出の内容を決定する。特に、このようにすることで、決定された演出ルートに係る(に従って実行される)演出の内容を変えることができるとともに、一つの図柄変動における演出に繋がりを持たせることができる。
【0113】
装飾図柄制御手段226は、変動開始コマンドを受信した場合に、決定された特図の停止図柄に基づいて、最終的な(確定停止表示される)装飾図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)を決定する。
具体的には、特図1に係る図柄変動では、図柄Aに対して7図柄に係る図柄揃いを含む装飾図柄に係る図柄揃いが決定され、図柄Bに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定される。そのため、本実施形態では、大当り遊技に対応する装飾図柄に係る図柄揃いの種類によって、生起される大当り遊技のラウンド数、およびその後(大当り遊技終了後)の演出モード(特図変動パターン導出状態)が推測可能となる。
図2に係る図柄変動では、図柄a、図柄c、図柄dに対して7図柄を含む装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄bに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、図柄bを除く停止図柄(図柄a、図柄c、または図柄d)に係る大当り遊技であることが確定する。これにより、特図1に係る図柄変動と同様に、大当り遊技に対応する装飾図柄に係る図柄揃いの種類によって生起される大当り遊技に係るラウンド数を推測し易くなる。一方で、特図1に係る図柄変動とは異なり、特図2に係る図柄変動では、大当り遊技に対応する装飾図柄に係る図柄揃いの種類によってその後の演出モードが推測し難くなっている。
【0114】
大当り演出制御手段227は、大当り遊技に係る演出制御コマンド(開始デモコマンド、ラウンド開始コマンド、終了デモコマンド)を受信した場合に、当該演出制御コマンドの種類および当該演出制御コマンドに含まれる情報等に基づいて、大当り遊技中の演出の内容を決定する。
なお、大当り遊技中の演出には、開始デモコマンドを受信したことに基づいて実行されて大当り遊技の開始を報知する開始デモ演出、ラウンド開始コマンドを受信したことに基づいて実行されてラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出、および終了デモコマンドを受信したことに基づいて実行された大当り遊技の終了を報知する終了デモ演出が存在する。特に、ラウンド演出には、楽曲の再生が含まれるとともに、再生対象の楽曲を遊技操作により選択可能に構成しており、その詳細については、後述する。
【0115】
通常演出制御手段220は、第1副制御基板200が備える上述の手段によって決定された演出の内容に従って、各演出の実行タイミングで当該演出に対応する各デバイスの演出データを読み出す。なお、読み出した演出データに画像に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて画像制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。さらに、読み出した演出データに音響に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて音響に関する音声制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。
また、通常演出制御手段220は、RAMクリア処理の実行を伴って復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴って遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出し、RAMクリア処理の実行を伴わずに復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴わずに遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出す。さらに、通常演出制御手段220は、遊技停止状態となった場合には、遊技停止状態となったことに加え、RAMクリア処理の実行が必要となったことを報知させるための演出データを読み出す。なお、これらの報知の詳細は省略するが、実行が開始されてから一定時間(例えば、30s)継続して実行されることが好ましく、当該報知を実行する演出デバイスは問わない。
【0116】
サブエラー制御手段230は、エラーコマンドが送信された場合に、エラー報知パターンを決定し、当該エラー報知パターンに従ってエラー報知を実行するための演出データを読み出す。
なお、エラー報知は、図柄変動に係る変動演出よりも優先して実行される。ここで、エラー報知が優先して実行されるとは、エラー報知の実行に係るデバイスと変動演出の実行に係るデバイスが同一のデバイスである場合に、当該デバイスにおいてエラー報知のみが実行される(エラー報知の実行によって変動演出の実行が規制される)場合に限らず、当該デバイスにおいてエラー報知が変動演出よりも認識され易い態様で実行されることを含む。
また、サブエラー制御手段230は、独自に(メインエラー制御手段165と独立して)遊技機10がエラー状態であるか否かを判定し、エラー状態であると判定した場合にエラー報知を実行する演出データを読み出すようにしてもよい。
【0117】
ランプ制御手段240は、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データを保持しており、例えば、通常演出制御手段220によって読み出された演出データにランプに対応する演出データがある場合には、ランプ制御手段240は、当該演出データに基づいてランプ制御データを読み出し、読み出したランプ制御データを実行対象のランプへ送信する。
【0118】
可動役物制御手段245は、通常演出制御手段220によって読み出された演出データに可動役物に対応する演出データがある場合には、当該演出データに基づいてROM202から可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御するための可動制御データを読み出し、読み出した可動制御データを可動装飾体22やサブ表示部82へ送信し、可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御する。
【0119】
サブ情報記憶手段260は、上述の通り、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。
【0120】
サブコマンド管理手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出コマンドをサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶させる、また、サブコマンド管理手段270は、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に画像制御コマンドが記憶されている場合には、当該画像制御コマンドを第2副制御基板300に向けて送信する。さらに、サブコマンド管理手段270は、当該格納領域に音声制御コマンドまたは音量調整コマンドが記憶されている場合には、これらのコマンドを音声制御基板310に向けて送信される。なお、これらのコマンドは、原則として、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
【0121】
以上説明した通り、本実施形態に係る遊技機10は、大当り遊技(特に、ラウンド遊技)中に楽曲を再生可能に構成するとともに、再生する楽曲を遊技操作によって選択可能に構成されており、このように構成することは、遊技の興趣を高めることに寄与する。
しかし、このような遊技操作による楽曲選択は、従来の遊技機において幅広く実施されているものであり、更なる遊技の興趣を向上させるための工夫が求められている。
これに対し、本実施形態では、再生する楽曲を遊技操作によって選択可能な遊技機において、更なる遊技の興趣を向上させるための機能を有している。以下、当該機能の詳細を説明する。
【0122】
<大当り遊技中再生管理処理について>
まず、図11図13を用いて、大当り遊技中に再生される楽曲を管理する大当り遊技中再生管理処理について、その詳細を説明する。
図11は、大当り遊技中再生管理処理のフローであり、当該処理は、ラウンド開始コマンドを受信した場合に大当り演出制御手段227によって実行される。
図12(a)は、図柄A、図柄B、図柄bに係る大当り遊技中に再生される楽曲の種類とその詳細を、図12(b)は、図柄a、図柄c、図柄dに係る大当り遊技中に再生される楽曲種類とその詳細を、まとめた表である。特に、これらの図で示される楽曲は互いに異なる旋律を有するものであり、いずれも歌を有する。
図13(a)は、図柄cに係る大当り遊技で用いられる楽曲抽選テーブルを、図13(b)は、図柄a、図柄dに係る大当り遊技で用いられる楽曲抽選テーブルを、模式的に示す図であり、これらの抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数の範囲は0~999である。
【0123】
図11に示す通り、大当り遊技中再生管理処理の最初のステップであるステップS202では、今回の大当り遊技中再生管理処理の実行契機となったラウンド開始コマンドに係る大当り遊技(以下、単に「今回の大当り遊技」と称する)が、特図2に係るものであるかを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS204に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS206に進む。
ステップS204では、今回の大当り遊技が図柄bに係る大当り遊技以外であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合(今回の大当り遊技が図柄a、図柄c、図柄dのいずれかに係る大当り遊技、すなわち、ラウンド数が10の大当り遊技である場合)にはステップS208に進み、当該条件が充足されなかった場合(今回の大当り遊技が図柄bに係る大当り遊技、すなわち、ラウンド数が4の大当り遊技である場合)には、ステップS206に進む。
【0124】
ステップS206では、今回の大当り遊技に対応した楽曲を再生させ、その後に大当り遊技中再生管理処理を終了する。
具体的には、図12(a)に示す通り、今回の大当り遊技に係る図柄が図柄Aである場合には楽曲M1が再生対象となり、今回の大当り遊技に係る図柄が図柄Bである場合には楽曲M2が再生対象となり、今回の大当り遊技に係る図柄が図柄bである場合には楽曲M3が再生対象となる。
【0125】
ステップS208では、連荘カウンタが5であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS210に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS212に進む。
ここで、連荘カウンタとは、大当り遊技が実行されるごとに1加算され、大当り遊技中を除く普図低確(特図変動パターン導出状態PA)に移行した時点でリセットされる(初期値である0が設定される)ことで0以上の整数値を取り得るカウンタであり、当該カウンタは、いわゆる連荘回数と一致する。特に、本実施形態における「連荘」とは、特図変動パターン導出状態PAを挟まずに(2回以上であれば、普図高確に係る特図変動パターン導出状態を挟んで)大当り遊技が実行されることを指す。
また、本実施形態において、連荘カウンタの値は、電断時にバックアップされる。そのため、RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電では電断時における連荘カウンタの値が維持されて復帰する。一方、RAMクリア処理の実行を伴う電断復電では電断時における連荘カウンタの値が維持されずに初期値(0)となる。
【0126】
ステップS210では、楽曲M12を再生させ、その後に大当り遊技中再生管理処理を終了する。これは、図12(b)における最も下の行に示される通りである。
ステップS212では、連荘カウンタが3以下であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS214に進み、当該条件が充足されなかった場合(連荘カウンタが3よりも大きい、すなわち、連荘カウンタが4以上の場合)にはステップS218に進む。
【0127】
ステップS214では、楽曲選択テーブルを用いた抽選により再生対象の楽曲を決定する。
具体的には、図13(a)に示す通り、今回の大当り遊技が図柄cに係る大当り遊技である場合には、500/1000(1/2)の確率で楽曲M4が、500/1000(1/2)の確率で楽曲M5が、再生対象の楽曲として決定され、当該場合には楽曲M6は再生対象の楽曲として決定されない。
また、図13(b)に示す通り、今回の大当り遊技が図柄a、図柄dに係る大当り遊技(図柄cに係る大当り遊技よりも有利な大当り遊技)である場合には、300/1000(約1/3.33)の確率で楽曲M4が、600/1000(約1/1.67)の確率で楽曲M5が、100/1000(1/10)の確率で楽曲M6が、再生対象の楽曲として決定される。
ステップS216では、ステップS214で決定された再生対象の楽曲を再生させ、その後に大当り遊技中再生管理処理を終了する。
【0128】
ステップS218では、連荘カウンタの値に応じて候補楽曲を設定する。ここで、候補楽曲とは、後述する楽曲選択状態で選択可能な楽曲を指す。
具体的には、図12(b)に示す通り、連荘カウンタが4以上(かつ6未満)の場合には、楽曲M4、楽曲M5、および楽曲M6が、候補楽曲として設定される。
同様に、連荘カウンタが6以上(かつ8未満)の場合には楽曲M4、楽曲M5、楽曲M6、および楽曲M7が候補楽曲として設定され、連荘カウンタが8以上(かつ10未満)の場合には楽曲M4、楽曲M5、楽曲M6、楽曲M7、および楽曲M8が候補楽曲として設定され、連荘カウンタが10以上(かつ12未満)の場合には楽曲M4、楽曲M5、楽曲M6、楽曲M7、楽曲M8、および楽曲M9が候補楽曲として設定され、連荘カウンタが12以上(かつ14未満)の場合には楽曲M4、楽曲M5、楽曲M6、楽曲M7、楽曲M8、楽曲M9、および楽曲M10が候補楽曲として設定され、連荘カウンタが14以上の場合には楽曲M4、楽曲M5、楽曲M6、楽曲M7、楽曲M8、楽曲M9、楽曲M10、および楽曲M11が候補楽曲として設定される。
なお、上述した通り、連荘カウンタが5の場合には、楽曲選択がなされずに、楽曲M12が再生される。
【0129】
ステップS220では、特定楽曲を再生する。ここで、特定楽曲とは、選択された楽曲の再生が開始される前に(楽曲選択状態で)再生される楽曲であり、特定楽曲は、上述した楽曲M1~楽曲M12のいずれとも異なる(旋律が異なる)楽曲であって、特定楽曲には歌が含まれない。
【0130】
ステップS222では、遊技操作によって楽曲選択が可能な楽曲選択状態を設定する。なお、楽曲選択状態において選択可能となる楽曲の種類については上述の通りであるが、当該状態における楽曲選択の流れについては、後述する。
ステップS224では、規定時間(本実施形態では、10000ms)経過したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS226に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS224に戻る。
ステップS226では、楽曲選択状態を終了するとともに、当該終了時点で選択中であった楽曲を再生させ、その後に大当り遊技中再生管理処理を終了する。
【0131】
このように、本実施形態では、連荘カウンタが3以下の場合には、楽曲抽選テーブルを用いた抽選によって再生対象の楽曲が決定される。特に、楽曲M4が決定される確率について、今回の大当り遊技が図柄cに係る大当り遊技である場合における当該確率(約1/2)が、今回の大当り遊技が図柄a、図柄dに係る大当り遊技である場合における当該確率(約1/3.33)よりも高く、かつ楽曲M5が決定される確率について、今回の大当り遊技が図柄a、図柄dに係る大当り遊技である場合における当該確率(約1/1.67)が、今回の大当り遊技が図柄cに係る大当り遊技である場合における当該確率(1/2)よりも高い。そのため、連荘カウンタが3以下の場合には、楽曲M5の再生が、楽曲M4の再生よりも有利度が高くなる。一方、連荘カウンタが3よりも大きい場合には、遊技操作によって楽曲選択が可能な楽曲選択状態が設定され、当該楽曲選択状態における候補楽曲には楽曲M4および楽曲M5が含まれる。
これによれば、連荘カウンタが3以下の場合には、再生される楽曲の種類によって有利度が示唆されるゲーム性を提供しつつ、連荘カウンタが3よりも大きい場合には(連荘カウンタが4に到達した以降は)、当該ゲーム性によって再生された楽曲に偏りが生じていた遊技者に対して新鮮味を与えることができるため、連荘を重ねることを醍醐味とする遊技機において長く連荘を楽しませて遊技の興趣向上を図ることができる。
【0132】
なお、当該効果を奏するにあたっては、上述した連荘カウンタの閾値(本実施形態では、3)は、各遊技機における連荘性能(大当り遊技が連続する期待値)に合わせて任意に設定すればよい。
また、本実施形態では、連荘カウンタが3以下の場合において、再生対象の楽曲が抽選によって決定されるが、これに限らない。すなわち、再生対象の楽曲に応じて有利度に違いがでるように構成されていれば、図柄c、および図柄a/図柄dのうちの少なくともいずれか一方で抽選を行わずに再生対象の楽曲が決定されてもよい。
【0133】
また、連荘カウンタが3以下の場合の一部では、連荘カウンタが3よりも大きい場合(特に、連荘カウンタが4以上6未満の場合)と同様に、楽曲選択状態が設定されてもよい。
さらに、連荘カウンタが3よりも大きい場合の一部では、楽曲選択状態が設定されずに再生対象の楽曲が決定されてもよい。特に、当該場合において楽曲選択状態が設定されずに再生対象の楽曲が決定される際には、当該再生対象の楽曲によって有利度が示唆されてもよいし、当該再生対象の楽曲によって有利度が示唆されなくてもよい。
【0134】
よって、遊技機10において、出音制御手段(第1副制御基板200、音声制御基板310)は、第一楽曲(楽曲M4)または第二楽曲(楽曲M5)を再生させることが可能であり、当り遊技の連荘回数が第一回数(3回)以下のときの少なくとも一部では、当該連荘回数となった当り遊技中に第二楽曲が再生されるときの有利度が、当該連荘回数となった当り遊技中に第一楽曲が再生されるときの有利度よりも高く、当り遊技の連荘回数が第一回数よりも多いときの少なくとも一部では、特定期間(大当り遊技開始直後の期間)において、第一楽曲および第二楽曲を含む複数種類の楽曲から再生対象の楽曲を遊技操作に基づいて選択可能に構成されている、と換言できる。
【0135】
特に、本実施形態では、連荘カウンタが3以下の場合において、楽曲M6は、今回の大当り遊技が図柄cに係る大当り遊技である場合に再生対象として決定されない。一方、今回の大当り遊技が図柄a、図柄d(いずれも図柄cよりも有利度が高い)に係る大当り遊技である場合に再生対象として決定され得る。その上で、連荘カウンタが3よりも大きい場合における候補楽曲に楽曲6が含まれる。
これによれば、上述した連荘を重ねることを醍醐味とする遊技機において長く連荘を楽しませて遊技の興趣向上を図ることができるとの効果を向上させることができる。
【0136】
また、本実施形態では、連荘カウンタが5(上述した連荘カウンタの閾値である3よりも大きい値)である場合に、楽曲選択状態が設定されずに、楽曲M12が再生されることで、連荘カウンタが3以下の場合において相対的に不利になる楽曲M4の再生が規制される。
これによれば、連荘回数が多い状態(遊技者に有利な状況)と、相対的に不利な印象である楽曲M4との関連性を低くし、連荘カウンタが3以下の場合における再生楽曲の違いによる演出性を高めることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、連荘カウンタが5の場合に、少なくとも楽曲M4の再生が規制されればよく、候補楽曲から楽曲M4を排除した上で楽曲選択状態を設定する等、必ずしも楽曲選択状態の設定まで規制する必要はない。
【0137】
よって、遊技機10において、当り遊技の連荘回数が第一回数(3回)よりも多い第二回数(5回)であるときの少なくとも一部では、第一楽曲(楽曲M4)の再生が規制される、と換言できる。
【0138】
また、上述の通り、本実施形態では、連荘カウンタが3よりも大きい場合において、楽曲選択状態において選択された(再生が決定された)楽曲が再生される前に、歌を含まない特定楽曲が再生される。一方、楽曲M4や楽曲M5を含む楽曲M1~楽曲M12には、歌が含まれる。
これによれば、楽曲選択状態において選択可能な楽曲に対する注目度を高め、当該状態における楽曲選択に対する意欲を高めることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、楽曲選択状態において選択された楽曲が再生される場合の全部で当該楽曲の再生前に特定楽曲が再生される必要はなく、当該場合の一部で当該楽曲の再生前に特定楽曲が再生されてもよい。
さらに、特定楽曲の再生が開始されるタイミングは、当り遊技が開始された以降であり、かつ楽曲選択状態において選択された楽曲が再生される前のタイミングであれば、そのタイミングは問わない。
【0139】
よって、遊技機10において、第一楽曲(楽曲M4)および第二楽曲(楽曲M5)は、いずれも歌を含む楽曲であり、出音制御手段(第1副制御基板200、音声制御基板310)は、第一楽曲および第二楽曲のいずれとも異なる楽曲であって歌を含まない第三楽曲(特定楽曲)を再生させることが可能であり、当り遊技の連荘回数が第一回数(3回)よりも多いときの少なくとも一部では、特定期間(大当り遊技開始直後の期間)において選択された楽曲が再生される前に、第三楽曲が再生される、と換言できる。
【0140】
特に、本実施形態において、特定楽曲は、楽曲選択状態における候補楽曲のいずれとも異なる。すなわち、特定楽曲は、楽曲選択状態において選択され得ない楽曲である。
これによれば、上述した楽曲選択状態において選択可能な楽曲に対する注目度を高め、当該状態における楽曲選択に対する意欲を高めることができるとの効果を向上させることができる。
【0141】
よって、遊技機10において、第三楽曲(特定楽曲)は、複数種類の楽曲(楽曲選択状態における候補楽曲)に含まれない、と換言できる。
【0142】
<楽曲選択状態について>
次に、図14を用いて、楽曲選択状態における楽曲選択の流れについて、その詳細を説明する。
図14は、楽曲選択状態における楽曲選択の流れを示す図である。
【0143】
図14の上段に示す通り、楽曲選択状態では、現在選択されている楽曲を特定可能な選択楽曲特定画像sg、楽曲選択状態に係る規定時間の経過状況を特定可能なメーター画像mg、および選択操作を促すボタン画像bgが、メイン表示部81に係る表示領域に表示される。
より具体的には、選択楽曲特定画像sgでは、現在選択されている楽曲のタイトルが表示され、楽曲選択状態が開始された時点において、当該画像は、初期選択楽曲に対応する画像となる。なお、遊技操作によって楽曲が変更された場合には、当該変更後の楽曲が以降の初期選択楽曲となる。一方、遊技操作によって楽曲が一度も変更されていない場合かつ連荘カウンタの増加による候補楽曲の追加がなされていない場合には、楽曲M4が初期選択楽曲となり、遊技操作によって楽曲が一度も変更されていない場合かつ連荘カウンタの増加による候補楽曲の追加がなされた場合には、当該追加楽曲が初期選択楽曲となる。
【0144】
メーター画像mgは、楽曲選択状態の設定が開始された時点では、当該画像全体が黒色の状態であり、そこから楽曲選択状態に係る規定時間が経過する(楽曲選択状態が終了する)時点で当該画像全体が白色になるように当該黒色の領域を一定速度で縮小させる画像である。
ボタン画像bgは、楽曲選択状態において楽曲を選択(変更)するために操作が必要な操作部(カーソルボタン38)を模した画像と、楽曲選択にあたって当該操作部のうちのどのボタン(左カーソルボタン38c、右カーソルボタン38d)に対する操作が有効であるかを特定可能な矢印画像と、「十字キーで選択」との文字と、で構成される。
【0145】
続いて、図14の上段から下段の流れに示す通り、現在選択されている楽曲が楽曲M5である状態で右カーソルボタン38dが操作された場合には、現在選択されている楽曲がM6に切り替わり、選択楽曲特定画像sgによって楽曲M6のタイトルが表示される。
また、図示は省略するが、図14の上段に示す状態において、左カーソルボタン38cが操作された場合には、現在選択されている楽曲がM4に切り替わり、選択楽曲特定画像sgによって楽曲M4のタイトルが表示される。
このように、本実施形態では、楽曲選択状態において、右カーソルボタン38dが操作された場合には、現在選択されている楽曲が、楽曲M4、楽曲M5、・・・、楽曲M12の順序で(数字が大きくなる方向に)切り替わる一方、左カーソルボタン38cが操作された場合には、現在選択されている楽曲が、楽曲M12、楽曲M11、・・・楽曲M4の順序で(数字が小さくなる方向に)に切り替わるように構成されている。
なお、楽曲の選択候補のうちの最も数字が大きい楽曲(例えば、連荘カウンタ=7であれば、楽曲M7)が選択されている状態で右カーソルボタン38dが操作された場合には、現在選択されている楽曲が、楽曲の選択候補のうちの最も数字が小さい楽曲(楽曲M4)に切り替わり、楽曲の選択候補のうちの最も数字が小さい楽曲が選択されている状態で左カーソルボタン38cが操作された場合には、現在選択されている楽曲が、楽曲の選択候補のうちの最も数字が大きい楽曲に切り替わる。
【0146】
また、図14に示す通り、本実施形態では、楽曲選択状態において、メイン表示部81に係る表示領域に、連荘カウンタが1以上となってから連荘カウンタが初期化されるまでの(連荘中)一連の当り遊技で払い出された遊技球の個数を累計した累計獲得玉数を特定可能な累計表示画像rgが表示される。
なお、本実施形態では、累計表示画像rgで特定される値(累計獲得玉数)は、電断時にバックアップされない。そのため、当該値は、RAMクリア処理の実行を伴うか否かに関わらず、電断復電が発生した際には、当該値が維持されずに初期値(0)となる。一方、上述した通り、RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生した際に、連荘カウンタの値は維持される。すなわち、連荘カウンタが3よりも大きい場合にRAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生して復帰した際には、累計獲得玉数が初期値になる一方で、当該復帰後の最初の大当り遊技が開始された場合に楽曲選択状態が設定される。
これによれば、RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生した際に、楽曲選択に対する注目度(意欲)を高めることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、例えば、連荘カウンタが3よりも大きい値になった時点で特定フラグをONに設定し、RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生した際に当該特定フラグの状態を維持するように構成する(一方で、RAMクリア処理の実行を伴う電断復電が発生した際には特定フラグはOFFになる)等、上述した事象が現象面で発生するように構成されれば、本実施形態に係る方法に限らない。
また、本実施形態では、その対象(RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生した際に初期値となる値)は、累計獲得玉数に限らず、連荘カウンタが1以上となってから連荘カウンタが初期化されるまでの一連の当り遊技におけるラウンド遊技の回数を累計した値等、連荘回数と正の相関関係がある値であれば、いずれの値を採用してもよい。さらに、当該値の表示は、楽曲選択状態に限らず、累計される期間であれば、いずれの期間に表示されてもよい。
【0147】
よって、遊技機10において、当り遊技の連荘回数、または当り遊技の連荘回数と正の相関関係がある値を示す、所定画像(累計表示画像rg)を表示可能に構成され、当り遊技の連荘回数が第一回数(3回)よりも多いときに電断し、その後にRAMクリア処理の実行を伴わない電源投入が実行されたときには、所定画像に係る値が初期化され、当該電源投入から復帰した後の最初の特定期間(大当り遊技開始直後の期間)では、第一楽曲(楽曲M4)および第二楽曲(楽曲M5)を含む複数種類の楽曲から再生対象の楽曲を遊技操作に基づいて選択可能に構成されている、と換言できる。
【0148】
さらに、連荘カウンタが3の場合(当該値になった時点では楽曲選択状態が設定されなかった場合)において、RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生して復帰した際にも、累計獲得玉数が初期値になる一方で、当該復帰後の最初の大当り遊技が開始された場合に楽曲選択状態が設定される。
これによれば、上述した楽曲選択に対する注目度を高めるとの効果を向上させることができる。
【0149】
また、図14に示す通り、本実施形態において、楽曲選択状態を含む大当り遊技中には、メイン表示部81に係る表示領域に、上述した各画像(選択楽曲特定画像sg、メーター画像mg、ボタン画像bg、累計表示画像rg)のいずれよりも後ろに表示される(最も優先度の低いレイヤに描画される)背景画像hgが表示され、背景画像hgに係る種類(表示態様)の詳細については後述する。
【0150】
<大当り遊技中の背景画像の種類について>
次に、図15を用いて、楽曲選択状態を含む大当り遊技中に表示される背景画像の種類について、その詳細を説明する。
図15(a)は、図柄A、図柄B、図柄bに係る大当り遊技中に表示される背景画像の種類を、図15(b)は、図柄a、図柄c、図柄dに係る大当り遊技中に表示される背景画像の種類を、整理した表であり、これらの表に示される背景画像の表示態様はいずれも異なる。
【0151】
図15(a)に示す通り、楽曲M1が再生される大当り遊技中には、背景画像hg1が表示される。同様に、楽曲M2が再生される大当り遊技中には背景画像hg2が、楽曲M3が再生される大当り遊技中には背景画像hg3が、表示される。これにより、図柄A、図柄B、図柄bのいずれに係る大当り遊技が実行されているかを特定可能となる。
【0152】
続いて、図15(b)に示す通り、図柄a、図柄c、図柄dに係る大当り遊技中について、楽曲M4、楽曲M5、または楽曲M6が再生される大当り遊技中に表示される背景画像の種類は、連荘カウンタの値によって変化する。
具体的には、連荘カウンタが3以下の場合には、楽曲の種類によらず、大当り遊技中に背景画像hg0が表示される。
これによれば、連荘カウンタが3以下の場合に再生される楽曲の種類に集中させることで、再生される楽曲の種類によって有利度が示唆されるゲーム性による遊技の興趣向上の効果を高めることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、背景画像hg0は、大当り遊技中の全部で表示され続ける必要はなく、大当り遊技が開始されてから所定期間(例えば、当該大当り遊技において8回目のラウンドが開始されるまで)亘って表示され続ければよい。
【0153】
よって、遊技機10において、当り遊技の連荘回数が第一回数(3回)以下のときにおいて、第一楽曲(楽曲M4)が再生される当り遊技では、当該当り遊技が開始されてから少なくとも所定期間が経過するまで所定の背景画像(背景画像hg0)が表示され、第二楽曲(楽曲M5)が再生される当り遊技では、当該当り遊技が開始されてから少なくとも所定期間が経過するまで所定の背景画像が表示される、と換言できる。
【0154】
特に、本実施形態では、今回の大当り遊技が図柄aまたは図柄dに係る大当り遊技であることが確定する楽曲M6が再生される際にも背景画像hg0が表示されるため、連荘カウンタが3以下の場合に再生される楽曲の種類により集中させることができる。
【0155】
一方で、連荘カウンタが3よりも大きい場合(楽曲選択状態の設定によって遊技操作に基づいた楽曲選択が可能となる場合)には、楽曲M4が再生される大当り遊技中には背景画像hg4が、楽曲M5が再生される大当り遊技中には背景画像hg5が、楽曲M6が再生される大当り遊技中には背景画像hg6が、大当り遊技中に表示される。すなわち、連荘カウンタが3よりも大きい場合には、再生される楽曲(選択された楽曲)に対応した種類の背景画像が表示される。
これによれば、連荘カウンタが3よりも大きいときに楽曲と背景画像に統一感を出すことで、楽曲選択に係る遊技興趣向上の効果を高めることができる。
【0156】
よって、遊技機10において、当り遊技の連荘回数が第一回数(3回)よりも多いときにおいて、当り遊技中には、遊技操作に基づいて選択された楽曲が再生可能に構成され、第一楽曲(楽曲M4)が再生されている当り遊技では、第一楽曲に対応した背景画像(背景画像hg4)が表示され、第二楽曲(楽曲M5)が再生されている当り遊技では、第二楽曲に対応した背景画像(背景画像hg5)が表示される、と換言できる。
【0157】
さらに、本実施形態では、楽曲M7、楽曲M8、楽曲M9、楽曲M10、楽曲M11、および楽曲12が再生される大当り遊技中においても同様に、これらの楽曲に対応した種類の背景画像が表示される。
ただし、楽曲M7、楽曲M8、楽曲M9、楽曲M10、楽曲M11、および楽曲12については、楽曲選択状態における切替順序で隣接する楽曲同士で対応する背景画像の種類が異なりさえすれば、当該切替順序において隣接しない楽曲同士で共通の背景画像が表示されるようにしてもよい。これによれば、上述した楽曲と背景画像に統一感を出すとの効果を奏しつつも、背景画像(動画像)の作成に係る工数を低減することができる。
【0158】
<時短有無告知について>
次に、図16および図17を用いて、図柄a、図柄c、および図柄dに係る大当り遊技において実行される時短有無告知について、詳細を説明する。
図16および図17は、時短有無告知の流れを示す図であって、図16は、図柄aまたは図柄dに係る大当り遊技における当該流れを示す図であり、図17は、図柄cに係る大当り遊技における当該流れを示す図である。
【0159】
図16および図17に示す通り、図柄a、図柄c、または図柄dに係る大当り遊技では、当該大当り遊技における8回目のラウンド遊技が開始されたタイミングから、当該大当り遊技の終了後に普図高確(時短)が付与されるか否か(当該大当り遊技が図柄aまたは図柄dに係るものであるか、当該大当り遊技が図柄cに係るものであるか)を特定可能とする時短有無告知が実行される。
具体的には、時短有無告知では、図柄aまたは図柄dに係る大当り遊技、および図柄cに係る大当り遊技のいずれにおいても、「継続or終了」との文字を含む時短有無告知画像kg1が表示される。
その後、図柄aまたは図柄dに係る大当り遊技である場合には、当該大当り遊技における9回目のラウンド遊技が開始されたタイミングで、当該時短有無告知画像kg1に表示される文字のうちの「終了」が消えて「継続」との文字に変化し、当該大当り遊技における10回目のラウンド遊技が終了したタイミングで、当該時短有無告知画像kg1の表示が終了する。
一方、図柄cに係る大当り遊技である場合には、当該大当り遊技における9回目のラウンド遊技が開始されたタイミングで、当該時短有無告知画像kg1に表示される文字のうちの「継続」が消えて「終了」との文字に変化し、その後の当該大当り遊技における10回目のラウンド遊技が開始されたタイミングで、当該時短有無告知画像kg1に代えて「この後時短終了します」との文字を含む時短無し告知画像kg2の表示が開始される。なお、時短無し告知画像kg2は、当該大当り遊技における10回目のラウンド遊技が終了したタイミングで表示が終了する。
【0160】
このように、本実施形態では、図柄a、図柄c、または図柄dに係る大当り遊技では、当該大当り遊技中に時短有無告知を実行することで、当該大当り遊技終了後に普図高確(特に、特図変動パターン導出状態PC)が付与されるか否かを特定可能としている。これは、楽曲選択状態が設定されても当該楽曲選択状態が設定された大当り遊技の終了後に普図高確が設定されないことがあるといった従来の遊技機にはない機能を備えており、遊技者に混乱を与えないようにすることを目的としたものである。
【0161】
<他の変形例について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
【0162】
まず、本実施形態において、連荘カウンタは、大当り遊技中を除く普図低確(特図変動パターン導出状態PA)に移行した時点でリセットされるものであったが、当該普図低確に移行した後に規定回数(例えば、30回)の図柄変動(特図1に係る図柄変動に限定してもよい)が実行された(終了した)時点で連荘カウンタがリセットされるようにしてもよい。すなわち、当該普図高確において実行された図柄変動の回数が当該規定回数未満で新たに大当り遊技が生起された場合には、連荘として扱うようにしてもよい。
【0163】
まず、本実施形態において図示した画像(具体的には、選択楽曲特定画像sg、時短有無告知画像kg1、時短無し告知画像kg2)については、各画像に対応する音声の出音を伴ってもよい。
特に、選択楽曲特定画像sgについては、当該画像の表示に合わせて当該に対応する楽曲の少なくとも一部(例えば、楽曲のサビ部分)を再生(出音)するようにしてもよく、この場合には、楽曲選択状態が終了した後に、当該楽曲選択状態で最終的に選択された楽曲を改めて再生する(頭出しで出音を開始させる)ことが好ましい。
【0164】
また、本実施形態に係る遊技機10には、特図当否判定において大当りおよび大当り遊技を生起可能な小当りの双方を導出可能ないわゆる一種二種混合機を採用しているが、これに限らず、いわゆる二種当りのみを導出可能なものを採用してもよい。
【0165】
また、本実施形態における確率、割合、頻度の高低や、回数の多少は、各関係性が担保されていれば、値の小さい方が0であってもよいし、値の大きい方が最大値であってもよい。特に、上述した各割合の高低については、現象面が担保されていれば、各割合の高低を実現するための制御は問わない。
また、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
【0166】
また、上述の説明では、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態を参照して復電時の復帰状態を決定しているが、復電時からのRAMクリアスイッチ43のON状態の時間が規定時間(例えば、3s)を超えるか否かを参照するようにしてもよい。このようにすれば、誤ったRAMクリア処理の発生をより抑えることができる。
【0167】
また、上述の説明では、復電時の復帰状態を決定するにあたり、中枠開扉センサ76の状態(中枠17の開閉状態)を参照していたが、当該状態を参照せずに復帰状態を設定するようにしてもよい。この場合には、一律に、中枠開扉センサ76がON(中枠17が開放状態)の場合に従って復電時の復帰状態を設定すればよい。
【0168】
以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【0169】
<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
図柄変動の開始に伴って特定結果が導出されるか否かを判定する当否判定を実行し、当該当否判定で前記特定結果が導出された場合には、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を生起可能な遊技機であって、
出音手段と、
前記出音手段を制御する出音制御手段と、
を備え、
前記出音制御手段は、第一楽曲または第二楽曲を再生させることが可能であり、
前記当り遊技の連荘回数が第一回数以下のときの少なくとも一部では、当該連荘回数となった前記当り遊技中に前記第二楽曲が再生されるときの有利度が、当該連荘回数となった前記当り遊技中に前記第一楽曲が再生されるときの有利度よりも高く、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多いときの少なくとも一部では、特定期間において、前記第一楽曲および前記第二楽曲を含む複数種類の楽曲から再生対象の楽曲を遊技操作に基づいて選択可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
(2)
上記(1)に記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数、または前記当り遊技の連荘回数と正の相関関係がある値を示す、所定画像を表示可能に構成され、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多いときに電断し、その後にRAMクリア処理の実行を伴わない電源投入が実行されたときには、
前記所定画像に係る値が初期化され、
当該電源投入から復帰した後の最初の前記特定期間では、前記第一楽曲および前記第二楽曲を含む複数種類の楽曲から再生対象の楽曲を遊技操作に基づいて選択可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
(3)
上記(2)に記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多い第二回数であるときの少なくとも一部では、前記第一楽曲の再生が規制される、
ことを特徴とする遊技機。
(4)
上記(1)乃至(3)のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数以下のときにおいて、
前記第一楽曲が再生される前記当り遊技では、当該当り遊技が開始されてから少なくとも所定期間が経過するまで所定の背景画像が表示され、
前記第二楽曲が再生される前記当り遊技では、当該当り遊技が開始されてから少なくとも前記所定期間が経過するまで前記所定の背景画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
(5)
上記(4)に記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多いときにおいて、
前記当り遊技中には、遊技操作に基づいて選択された楽曲が再生可能に構成され、
前記第一楽曲が再生されている前記当り遊技では、前記第一楽曲に対応した背景画像が表示され、
前記第二楽曲が再生されている前記当り遊技では、前記第二楽曲に対応した背景画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
(a)
上記(1)乃至(5)のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第一楽曲および前記第二楽曲は、いずれも歌を含む楽曲であり、
前記出音制御手段は、前記第一楽曲および前記第二楽曲のいずれとも異なる楽曲であって歌を含まない第三楽曲を再生させることが可能であり、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多いときの少なくとも一部では、前記特定期間において選択された楽曲が再生される前に、前記第三楽曲が再生される、
ことを特徴とする遊技機。
(b)
上記(a)に記載の遊技機であって、
前記第三楽曲は、前記複数種類の楽曲に含まれない、
ことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0170】
10 遊技機
15 外枠
17 中枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
22 可動装飾体
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33(33a、33b) スピーカ
34a、34b 左右側枠部
35(35a、35b、35c) 枠ランプ
36 球抜き機構
37 演出ボタン
38 カーソルボタン
38a 上カーソルボタン
38b 下カーソルボタン
38c 左カーソルボタン
38d 右カーソルボタン
38e 中カーソルボタン
39 メイン操作部
39a 玉貸ボタン
39b 返却ボタン
40 電源スイッチ
43 RAMクリアスイッチ
45 開閉カバー
46 遊技球タンク
47 タンクレール
48 払出ユニット
49 払出通路
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
54 保護部材
55 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
62 普通電動役物ソレノイド
63 ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物ソレノイド
67 一般入賞口
69 アウト口
70 第1始動口センサ
71 第2始動口センサ
72 大入賞口センサ
73 一般入賞口センサ
74 ゲートセンサ
75 アウト球センサ
76 中枠開扉センサ
77 前枠開扉センサ
80 演出表示装置
81 メイン表示部
82 サブ表示部
82a 上サブ表示部
82b 左サブ表示部
82c 右サブ表示部
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
94 第1特別図柄保留ランプ
95 第2特別図柄保留ランプ
96 普通図柄保留ランプ
100 主制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 I/Oポート
105 乱数回路
109 主制御基板ケース
110 入球判定手段
115 メイン乱数発生手段
120 メイン保留制御手段
125 事前判定手段
130 特図抽選手段
131 特図当否判定手段
132 特図停止図柄抽選手段
133 特図変動パターン導出手段
135 普図抽選手段
140 大当り遊技制御手段
145 図柄表示制御手段
150 電動役物制御手段
155 遊技状態制御手段
160 メイン情報記憶手段
165 メインエラー制御手段
170 メインコマンド管理手段
175 復電処理実行手段
176 復帰状態設定手段
179 遊技可能状態移行手段
180 電断処理実行手段
200 第1副制御基板
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 I/Oポート
209 第1副制御基板ケース
210 サブ乱数発生手段
220 通常演出制御手段
221 演出モード制御手段
222 演出ルート決定手段
223 サブ保留制御手段
224 先読み演出制御手段
225 演出内容決定手段
226 装飾図柄制御手段
227 大当り演出制御手段
230 サブエラー制御手段
240 ランプ制御手段
245 可動役物制御手段
260 サブ情報記憶手段
270 サブコマンド管理手段
300 第2副制御基板
309 第2副制御基板ケース
310 音声制御基板
311 CPU
312 ROM
313 RAM
314 I/Oポート
400 払出制御基板
409 払出制御基板ケース
500 電源制御基板
501 通常電源回路
502 バックアップ電源回路
503 電断検出回路
509 電源制御基板ケース
811 表示領域
812 表示領域
813 表示領域
X 第1流路
Y 第2流路
sg 選択楽曲特定画像
mg メーター画像
bg ボタン画像
rg 累計表示画像
hg 背景画像
kg1 時短有無告知画像
kg2 時短無し報知画像
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
【手続補正書】
【提出日】2024-06-10
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
図柄変動の開始に伴って特定結果が導出されるか否かを判定する当否判定を実行し、当該当否判定で前記特定結果が導出された場合には、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を生起可能な遊技機であって、
出音手段と、
前記出音手段を制御する出音制御手段と、
を備え、
前記出音制御手段は、第一楽曲または第二楽曲を再生させることが可能であり、
前記当り遊技の連荘回数が第一回数以下のときの少なくとも一部では、当該連荘回数となった前記当り遊技中に前記第二楽曲が再生されるときの有利度が、当該連荘回数となった前記当り遊技中に前記第一楽曲が再生されるときの有利度よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数以下のときにおいて、
前記第一楽曲が再生される前記当り遊技では、当該当り遊技が開始されてから少なくとも所定期間が経過するまで所定の背景画像が表示され、
前記第二楽曲が再生される前記当り遊技では、当該当り遊技が開始されてから少なくとも前記所定期間が経過するまで前記所定の背景画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1又は2に記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数、または前記当り遊技の連荘回数と正の相関関係がある値を示す、所定画像を表示可能に構成され、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多いときに電断し、その後にRAMクリア処理の実行を伴わない電源投入が実行されたときに、前記所定画像に係る値が初期化される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項3に記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多いときの少なくとも一部では、特定期間において、前記第一楽曲および前記第二楽曲を含む複数種類の楽曲から再生対象の楽曲を遊技操作に基づいて選択可能に構成されており、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多いときに電断し、その後にRAMクリア処理の実行を伴わない電源投入が実行されたときにおいて、当該電源投入から復帰した後の最初の前記特定期間では、前記第一楽曲および前記第二楽曲を含む複数種類の楽曲から再生対象の楽曲を遊技操作に基づいて選択可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項4に記載の遊技機であって、
前記当り遊技の連荘回数が前記第一回数よりも多い第二回数であるときの少なくとも一部では、前記第一楽曲の再生が規制される、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0006】
本発明によれば、図柄変動の開始に伴って特定結果が導出されるか否かを判定する当否判定を実行し、当該当否判定で前記特定結果が導出された場合には、当該当否判定が実行された図柄変動の終了後に当り遊技を生起可能な遊技機であって、出音手段と、前記出音手段を制御する出音制御手段と、を備え、前記出音制御手段は、第一楽曲または第二楽曲を再生させることが可能であり、前記当り遊技の連荘回数が第一回数以下のときの少なくとも一部では、当該連荘回数となった前記当り遊技中に前記第二楽曲が再生されるときの有利度が、当該連荘回数となった前記当り遊技中に前記第一楽曲が再生されるときの有利度よりも高い、ことを特徴とする遊技機が提供される。