(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024163284
(43)【公開日】2024-11-21
(54)【発明の名称】対戦ゲーム実行サーバシステム、制御方法、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/65 20140101AFI20241114BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20241114BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20241114BHJP
A63F 13/216 20140101ALI20241114BHJP
A63F 13/795 20140101ALI20241114BHJP
A63F 13/70 20140101ALI20241114BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20241114BHJP
G06T 1/00 20060101ALI20241114BHJP
【FI】
A63F13/65
A63F13/35
A63F13/58
A63F13/216
A63F13/795
A63F13/70
A63F13/80 Z
G06T1/00 500A
【審査請求】有
【請求項の数】11
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2024157900
(22)【出願日】2024-09-12
(71)【出願人】
【識別番号】524341971
【氏名又は名称】山田 愛子
(74)【代理人】
【識別番号】100205523
【弁理士】
【氏名又は名称】木村 浩也
(72)【発明者】
【氏名】山田 愛子
(57)【要約】
【課題】従来の対戦型ゲームは、対戦マッチングや戦略性の高度化が進み、初心者がゲームを行うハードルが高くなってしまう。
【解決手段】 クライアントデバイスとデータサーバを有し、前記クライアントデバイスは、画像データ等を生成する生成部を備え、前記データサーバは、前記画像データ等に対し、前記画像データ等を生成した前記クライアントデバイス以外からの指示でライクポイントを付与できるポイント付与部と、2以上の前記画像データ等に付与されている前記ライクポイントを比較し、前記画像データ等の勝敗を決定する対戦判定部を備えることによって、初心者でも手軽にシステムを利用することができ、また対戦方法も他のシステム利用者から付与されたライクポイントを基に勝敗を決することにより、シンプルにもかかわらず射幸心を上げる対戦型ゲーム実行するシステムを提供することが可能となる。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
対戦型ゲームを実行するシステムであって、
システム利用者が利用するクライアントデバイスと、
システム管理者が管理するデータサーバと、
を有し、
前記クライアントデバイスは、
画像データ又は動画データを生成する生成部と、
前記画像データ又は前記動画データに属性を付与する属性付与部と、
画像データ又は動画データを前記データサーバと送受信する通信部と、
前記通信手段で受信した画像を表示する表示部と、
を備え、
前記データサーバは、
前記画像データ又は前記動画データを保存・管理するデータベースと、
前記画像データ又は前記動画データに対し、前記画像データ又は前記動画データを生成した前記クライアントデバイス以外からの指示でライクポイントを付与できるポイント付与部と、
クライアントデバイスと前記画像データ又は前記動画データを送受信する通信部と、
前記通信部で受信した前記画像データ又は前記動画データを前記データベースに保存・読み出しをするデータベースアクセス部と、
2以上の前記画像データ又は前記動画データに付与されている前記ライクポイントを比較し、前記画像データ又は前記動画データの勝敗を決定する対戦判定部と、
を備えることを特徴とする対戦型ゲーム実行システム。
【請求項2】
前記クライアントデバイスは、
前記クライアントデバイスの位置データを取得できる無線部と、
前記画像データ又は前記動画データに、前記無線部で取得した前記位置データ付与する位置付与部と、
を備えることを特徴とする請求項1の対戦型ゲーム実行システム。
【請求項3】
前記クライアントデバイスは、
前記画像データ又は前記動画データを保持できるデータ数を制限する保有制限部と、
を備え、
前記データサーバは、
前記保有制限部の前記画像データ又は前記動画データを保持できるデータ数を変更することが可能なクライアント保有制限数変更部と、
を備えることを特徴とする請求項1の対戦型ゲーム実行システム。
【請求項4】
前記データサーバは、
前記クライアントデバイスからの指示により、前記画像データ又は前記動画データと対戦する他の前記画像データ又は前記動画データを対戦相手としてマッチングさせる第一自動マッチング部と、
を備え、
前記第一自動マッチング部は、前記クライアントデバイスが指示した前記属性が一致する別の前記画像データ又は前記動画データ同士をマッチングさせる、
ることを特徴とする請求項1の対戦型ゲーム実行システム。
【請求項5】
前記データサーバは、
前記クライアントデバイスからの指示により、指定された他の前記クライアントデバイスが生成した前記画像データ又は前記動画データに中から対戦相手としてマッチングさせる第二自動マッチング部と、
を備え、
前記第二自動マッチング部は、前記クライアントデバイスが指定した別の前記クライアントデバイスに対し通知を行い、別の前記画像データ又は前記動画データ同士をマッチングさせる、
ることを特徴とする請求項1の対戦型ゲーム実行システム。
【請求項6】
前記データサーバは、
前記クライアントデバイスからの指示により、前記画像データ又は前記動画データと対戦する他の前記画像データ又は前記動画データを対戦相手としてマッチングさせる第三自動マッチング部と、
を備え、
前記第三自動マッチング部は、前記クライアントデバイスが指定した前記画像データ又は前記動画データの前記ライクポイントよりも上位の前記ライクポイントを有する前記画像データ又は前記動画データをマッチングさせる、
ることを特徴とする請求項1の対戦型ゲーム実行システム。
【請求項7】
前記データサーバは、
前記画像データ又は前記動画データを事前に設定した基準サイズに自動修正する基準サイズ補正部と、
を備えることを特徴とする請求項1の対戦型ゲーム実行システム。
【請求項8】
前記データサーバは、
前記画像データ又は前記動画データに人物が映り込んでいるかを判定する人物判定部と、
前記人物判定部で人物が映り込んでいると判定した場合、前記人物を削除補正又はデフォーカス補正を行う人物画像補正部と、
を備えることを特徴とする請求項1の対戦型ゲーム実行システム。
【請求項9】
前記データサーバは、
事前に削除又はデフォーカスを行う補正物を設定する補正物設定部と、
前記画像データ又は前記動画データに前記補正物が映り込んでいるか判定する補正物判定部と、
前記補正物判定部で前記補正物が映り込んでいると判定した場合、前記補正物を削除補正又はデフォーカス補正を行う補正物画像補正部と、
を備えることを特徴とする請求項1の対戦型ゲーム実行システム。
【請求項10】
システム利用者が利用するクライアントデバイスにおいて、
画像データ又は動画データを生成する生成ステップと、
前記画像データ又は前記動画データに属性を付与する属性付与ステップと、
画像データ又は動画データを前記データサーバと送受信する通信ステップと、
前記通信ステップで受信した画像を表示する表示ステップと、
を含み、
前記画像データ又は前記動画データを保存・管理するデータベースを備える、システム利用者管理者が利用するデータサーバにおいて、
クライアントデバイスと前記画像データ又は前記動画データを送受信する通信ステップと、
前記画像データ又は前記動画データに対し、前記画像データ又は前記動画データを生成した前記クライアントデバイス以外からの指示でライクポイントを付与できるポイント付与ステップと、
前記通信ステップで受信した前記画像データ又は前記動画データをデータベースに保存・読み出しをするデータベースアクセスステップと、
2以上の前記画像データ又は前記動画データに付与されている前記ライクポイントを比較し、前記画像データ又は前記動画データの勝敗を決定する対戦判定ステップと、
を含むことを特徴とする対戦型ゲーム実行方法。
【請求項11】
対戦型ゲーム実行するプログラムであって、
システム利用者が利用するクライアントデバイスを、
画像データ又は動画データを生成する生成手段、
前記画像データ又は前記動画データに属性を付与する属性付与手段、
画像データ又は動画データを前記データサーバと送受信する通信手段、
及び、前記通信ステップで受信した画像を表示する表示手段、
として機能させ、
前記画像データ又は前記動画データを保存・管理するデータベースを備える、システム利用者管理者が利用するデータサーバを、
クライアントデバイスと前記画像データ又は前記動画データを送受信する通信手段、
前記画像データ又は前記動画データに対し、前記画像データ又は前記動画データを生成した前記クライアントデバイス以外からの指示でライクポイントを付与できるポイント付与手段、
前記通信手段で受信した前記画像データ又は前記動画データをデータベースに保存・読み出しをするデータベースアクセス手段、
及び、2以上の前記画像データ又は前記動画データに付与されている前記ライクポイントを比較し、前記画像データ又は前記動画データの勝敗を決定する対戦判定手段、
として機能させることを特徴とする対戦型ゲーム実行プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、撮影した写真等をカードに模して属性を付与し、対戦ゲームを実行するサーバシステム、その方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
スマートフォンの普及に伴い、携帯端末を用いたオンラインゲームが急速に発展している。その中でも、カード型ゲームは特に人気が高く、多数のシステム利用者ーがこれらのゲームを楽しんでいる。
【0003】
カード型ゲームは、各プレイヤーが様々なカードを用いて戦略的に対戦するゲームであり、カードの組み合わせやプレイ順序が勝敗を左右する。このようなゲームでは、プレイヤー同士がリアルタイムで対戦できる機能が求められている。加えて、ゲームの進行状況やプレイヤーのスキルレベルに応じて、適切な対戦相手を自動的にマッチングする機能も重要視されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2020-028514号
【特許文献2】特開2023-118062号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記先行技術のうち、特許文献1は適切な対戦相手を選択する機能を提供するシステムであり、特許文献2はゲーム媒体に対して多数の属性を持たせ、ゲームの戦略性を向上させるシステムである。
【0006】
しかし両発明とも、対戦マッチングや戦略性の高度化が進み、初心者がゲームを行うハードルが高くなってしまう。さらにリアルタイムでの対戦のみ想定しているため、娯楽が多様化した現在、コアなユーザ以外の普及がなかなか進まない。
【0007】
本願発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、シンプルで初心者が利用しやすく、操作が簡単でありながら娯楽性を高めるシステム提供する。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前記課題を解決するために、請求項1の発明は、対戦型ゲームを実行するシステムであって、システム利用者が利用するクライアントデバイスと、システム管理者が管理するデータサーバを有し、前記クライアントデバイスは、画像データ又は動画データを生成する生成部と、前記画像データ又は前記動画データに属性を付与する属性付与部と、画像データ又は動画データを前記データサーバと送受信する通信部と、前記通信手段で受信した画像を表示する表示部を備え、前記データサーバは、前記画像データ又は前記動画データを保存・管理するデータベースと、前記画像データ又は前記動画データに対し、前記画像データ又は前記動画データを生成した前記クライアントデバイス以外からの指示でライクポイントを付与できるポイント付与部と、クライアントデバイスと前記画像データ又は前記動画データを送受信する通信部と、前記通信部で受信した前記画像データ又は前記動画データを前記データベースに保存・読み出しをするデータベースアクセス部と、2以上の前記画像データ又は前記動画データに付与されている前記ライクポイントを比較し、前記画像データ又は前記動画データの勝敗を決定する対戦判定部を備えることを特徴としている。
【0009】
請求項2及び請求項3の発明は、前記クライアントデバイスに前記クライアントデバイスの位置データを取得できる無線部と、前記画像データ又は前記動画データに前記無線部で取得した前記位置データ付与する位置付与部と、前記画像データ又は前記動画データを保持できるデータ数を制限する保有制限部を備え、前記データサーバには、前記保有制限部の前記画像データ又は前記動画データを保持できるデータ数を変更することが可能なクライアント保有制限数変更部と、を備えることを特徴としている。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、自身のお気に入りのペットや趣味の対象物を写真や動画で撮影し、疑似対戦型カード化とすることでゲームシステムに参加できるため、初心者でも手軽にシステムを利用することができ、また対戦方法も他のシステム利用者から付与されたライクポイントを基に勝敗を決することにより、シンプルにもかかわらず射幸心を上げる対戦型ゲーム実行するシステムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】本発明の実施形態に係る本システムSの概要構成の一例を示す図である。
【
図2】本発明の実施形態に係るデータサーバ10の概要構成の一例を示すブロック図である。
【
図3】本発明の実施形態に係るクライアントデバイス40の概要構成の一例を示すブロック図である。
【
図4】本発明に係る画像データ811のデータ構造例を示した図である。
【
図5】本発明に係る利用者4が本システムSを利用するために必要な初期設定をする際における処理例を示すフローチャートである。
【
図6】本発明に係るクライアントデバイス40に表示される初期設定画面の一例を示す図である。
【
図7】本発明に係るクライアントデバイス40に表示される立ち上げ画面の一例を示す図である。
【
図8】本発明に係るクライアントデバイス40を用いてデータサーバ10が画像データ811又は動画データ821を登録する際における処理例を示すフローチャート図である。
【
図9】本発明に係るクライアントデバイス40に表示される画像データ811及び動画データ登録画面の一例を示す図である。
【
図10】本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、クライアントデバイス40同士が画像データ811又は動画データ821の属性対戦を行う処理例を示すシーケンス図である。
【
図11】本実施形態に係るクライアントデバイス40がマイルームを表示する画面の一例を示す図である。
【
図12】本実施形態に係るクライアントデバイス40がカードを出す、即ち対戦をする際に表示する画面の一例を示す図である。
【
図13】本実施形態に係るクライアントデバイス40が対戦相手を選ぶ際に属性を選択表示する画面の一例を示す図である
【
図14】本実施形態に係るクライアントデバイス40の画像データ及び動画データ821同士が対戦を行っている際に表示される画面の一例を示す図である。
【
図15】本実施形態に係るクライアントデバイス40の画像データ及び動画データ821同士が決した際に表示される画面の一例を示す図である。
【
図16】本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、クライアントデバイス40同士が画像データ811又は動画データ821のユーザ対戦を行う処理例を示すシーケンス図である。
【
図17】本実施形態に係るクライアントデバイス40が対戦相手を選ぶ際にユーザ対戦を選択表示する画面の一例を示す図である。
【
図18】本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、クライアントデバイス40同士が画像データ811又は動画データ821のユーザ対戦を行う処理例を示すシーケンス図である。
【
図19】本実施形態に係るクライアントデバイス40が対戦相手を選ぶ際にユーザ対戦を選択表示する画面の一例を示す図である。
【
図20】本実施形態に係るクライアントデバイス40が対戦相手を選ぶ際にユーザ対戦を選択表示する画面の一例を示す図である。
【
図21】本実施形態に係るクライアントデバイス40が対戦相手を選ぶ際にユーザ対戦を選択表示する画面の一例を示す図である。
【
図22】本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、クライアントデバイス40が画像データ811又は動画データ821の評価を行う処理例を示すシーケンス図である。
【
図23】本実施形態に係るクライアントデバイス40が評価(ライクポイントデータ902を付与)する画面の一例を示す図である。
【
図24】本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、クライアントデバイス40が保有制限部414のデータ数制限を変更する処理例を示すシーケンス図である。
【
図25】本実施形態に係るクライアントデバイス40が保有制限部414のデータ数制限を変更する画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【0013】
[1.対戦型ゲーム実行システムSの構成及び機能概要]
先ず、本実施形態に係る対戦型ゲーム実行システムS(以下、「本システムS」という)の構成及び機能概要について、
図1を用いて説明する。
図1は、本実施形態に係る本システムSの概要構成の一例を示す図である。
【0014】
図1に示すように、本システムSは、システム管理者1等が管理するデータサーバ10、及び利用者4等が管理するクライアントデバイス40から構成され、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、及びゲートウェイ等により構築されている。
【0015】
データサーバ10は、管理する者は特定しないが、例えばSNSを運用する業者といったシステム管理者1等が管理する。データサーバ10の詳細は後述するが、サーバ装置等で構築され、内部の記憶部104に画像データベース850や処理プログラム等を有している。
【0016】
クライアントデバイス40は利用者4等が管理、保有、又は契約をしている通信機機能を有した汎用端末であり、パソコンであってもよく、タブレット、もしくはスマートフォン等でも良い。内部にWEBブラウザアプリケーションを有している、又は専用アプリケーションを有しており、それらを使って、ネットワークNWを介し、データサーバ10に接続を行って、画像データ811又は動画データ821等の送受信をを行う。
なお利用者4等とはシステム管理者1等も含み、管理者自身がデータを入力、閲覧することも想定され、クライアントデバイス40は管理者の入力端末も含まれるものとする。
【0017】
[2.データサーバ10の構成]
次に、
図2を参照しながら、データサーバ10の構成について説明する。
【0018】
図2は本実施形態に係るデータサーバ10の概要構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すようにデータサーバ10は、通信部101、入出力インターフェース部102、処理部103、記憶部104及びシステムバス105等を備えている。
【0019】
データサーバ10は複数のサーバ装置で構成されてもよい。例えば、リクエストに応じてWEBページを送信するサーバ装置、及びデータベースを管理するサーバ装置等が、互いにLAN等で接続されてもよい。
【0020】
通信部101は汎用の通信プロトコル制御部から構成され、ネットワークNW、及び他端末に接続して、利用者4等が管理するクライアントデバイス40との通信状態を制御する。具体的には、後述するデータベースアクセス部111で取得した画像データ811及び動画データ812をクライアントデバイス40に送信し、及びデータベースアクセス部111を用いて画像データ811及び動画データ812をデータベース850に保存する。
【0021】
入出力インターフェース部102は、通信部101、処理部103及び記憶部104各部との間のインターフェース処理を行う。
【0022】
処理部103は不図示であるが、記憶部104に格納されているプログラムをCPU等が実行することにより各手段の機能を実現することができる。以下、処理部103内の各部の機能について説明する。
【0023】
データベースアクセス部111は、クライアントデバイス40から送受信した画像データ811又は動画データ821をデータベース850に書き込み及び読み込みといった処理を行う。具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0024】
ポイント付与部112は、クライアントデバイス40から送受信した画像データ811又は動画データ821に対し、クライアントデバイス40から送受信した画像データ811又は動画データ821を生成したクライアントデバイス40以外からの指示で、ライクポイントデータ902を付与する。具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0025】
対戦判定部113は、2以上の画像データ811又は動画データ821に付与されているライクポイントデータ902を比較し、画像データ811又は動画データ821の勝敗を決定する。具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0026】
保有制限数変更部114は、後述するクライアントデバイス40の保有制限部414で設定された保有制限数を変更することができる。具体的動作は後述の実施例において説明するが、課金等がされた場合に、クライアントデバイス40が保有できる数を増やすことによって、収益を得るための機能である。
【0027】
基準サイズ補正部115は、画像データ811又は動画データ821を事前に設定した基準サイズに自動修正する。具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0028】
人物判定部116は、画像データ811又は動画データ821に人物が映り込んでいるかを判定する。具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0029】
人物画像補正部117は、前記人物判定部で人物が映り込んでいると判定した場合、前記人物を削除補正又はデフォーカス補正を行う。具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0030】
補正物設定部118は、事前に削除又はデフォーカスを行う補正物を設定する。具体的には実際に補正物が映り込んだ写真などを事前に登録していくが、具体的な登録方法、保存方法はここでは定めない。
【0031】
補正物判定部119は、画像データ811又は動画データ821に補正物設定部118で設定した補正物が映り込んでいるか判定する。具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0032】
補正物画像補正部120は、補正物判定部119で前記補正物が映り込んでいると判定した場合、前記補正物を削除補正又はデフォーカス補正を行う。具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0033】
第一自動マッチング部131は、画像データ811又は動画データ821と対戦する他の画像データ811又は動画データ821を対戦相手としてマッチングさせる。第一自動マッチング部131は、前記クライアントデバイスが指示した前記属性が一致する別の画像データ811又は動画データ821同士をマッチングさせるが、具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0034】
第二自動マッチング部132は、クライアントデバイス40からの指示により、指定された他のクライアントデバイス40が生成した画像データ811又は動画データ821に中から対戦相手としてマッチングさせる。第二自動マッチング部132は、クライアントデバイス40が指示した属性データ903が一致する別の画像データ811又は動画データ821同士をマッチングさせるが、具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0035】
第三自動マッチング部133は、クライアントデバイス40からの指示により、画像データ811又は動画データ821と対戦する他の画像データ811又は動画データ821を対戦相手としてマッチングさせる。第三自動マッチング部133は、40クライアントデバイスが指定したライクポイントデータ902よりも上位のライクポイントデータ902を有する画像データ811又は動画データ821をマッチングさせるが、具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0036】
記憶部104は、例えばハードディスクドライブ及びSSD(Solid State Drive)等により構成されている。この記憶部104には、画像データ811及び動画データ812のデータベース850等が構築されている。
【0037】
[3.クライアントデバイス40の構成]
次に、
図3を参照しながら、クライアントデバイス40の構成について説明する。
【0038】
図3は本実施形態に係るクライアントデバイス40の概要構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すようにクライアントデバイス40は、通信部401、入出力インターフェース部402、処理部403、記憶部404、システムバス405、撮影部406、無線部407及び表示部408等を備えている。
【0039】
クライアントデバイス40は、パソコンであってもよく、タブレット、もしくはスマートフォン等でも良い。内部にWEBブラウザアプリケーションを有している、又は専用アプリケーションを有しており、当該WEBブラウザアプリケーション又は専用アプリケーションで各機能を実現しても良い。
【0040】
通信部401は汎用の通信プロトコル制御部から構成され、ネットワークNW、及び他端末に接続して、システム管理者1等が管理するデータサーバ10との通信状態を制御する。具体的には、画像データ811動画及びデータ821の送受信を行う。無線部407と兼ねても良い。
【0041】
入出力インターフェース部402は、通信部401、処理部403、記憶部404、システムバス405、撮影部406、無線部407及び408等各部との間のインターフェース処理を行う。
【0042】
処理部403は不図示であるが、記憶部404に格納されているプログラムをCPU等が実行することにより各手段の機能を実現することができる。以下、処理部403内の各部の機能について説明する。
【0043】
生成部411は、撮影部406等で撮影した画像や動画を画像データ811又は動画データ821として生成する。具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0044】
属性付与部412は、画像データ811又は動画データ821に、メタデータ900として属性データ903を付与する。具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0045】
位置付与部413は、画像データ811又は動画データ821に、メタデータ900として無線部407等で取得した位置データ901付与する。具体的動作は後述の実施例において説明する。
【0046】
保有制限部414は、画像データ811又は動画データ821を保持できるデータ数を制限する。具体的動作は後述の実施例において説明するが、クライアントデバイス40が保有できる数を制限することによって、課金を促し、収益を得るための機能である。。
【0047】
記憶部404は、例えばハードディスクドライブ及びSSD等により構成されている。この記憶部404には、画像データ811又は動画データ821が保存されている。なお、記憶部404は、本発明における記憶手段及び入力及び事前保管データ記憶手段の一例である。
【0048】
撮影部406は、主に市販のコンピュータ、タブレット及びスマートフォンに付設されている一連のカメラ装置及びデータ生成部であり、画像及び動画を撮影して、生成部411を用いて画像データ811及び動画データ82を生成する。。
【0049】
無線部407は、主に市販のコンピュータ、タブレット及びスマートフォンに付設されているWi-Fi(登録商標)、又はBluetooth(登録商標)といった規格された無線方式に準じ通信を行うものであり、通信部401の機能として使用しても良い。また位置を測定するGPS機能を搭載し、位置を取得してもよい。
【0050】
表示部408は、主に市販のコンピュータ、タブレット及びスマートフォンに付設されているディスプレイ装置であり、例えば生成部411で生成された画像データ811を表示する。
【0051】
[4.画像データ811の構造例]
次に本実施形態に係る画像データ811のデータ構造例について
図4を参照しながら説明する。
図4は、本実施形態に係る画像データ811のデータ構造例を示した図である。以下の説明は、画像データ811のデータ構造の一例として示すものであって、別の要素及びデータを持たせても良いし、動画データ821も同様の構造でも良い。
【0052】
画像データ811は写真の画像であるピクチャデータ821p及びその属性を表すメタデータ900からなる。ピクチャデータ811pはJPEG、PNG、GIFといった形式でも良いし、規格化されているデータであれば特に定めない。また動画データ821であればピクチャデータ811pはAVI、QuickTime、WFM、FLVといった形式でも良いし、規格化されている映像データであれば特に定めない。
【0053】
メタデータ900は画像データ811又は動画データ821の属性及び評価を表す。メタデータの下位階層には画像データ811又は動画データ821の撮影場所を表す位置データ901、画像データ811又は動画データ821をのお気に入りとして登録した利用者4等の数を表すライクポイントデータ902、画像データ811又は動画データ821の属性データ903といった当該画像データ811又は動画データ821の属性を示すデータをおいても良いし、それ以外のデータをおいても良い。
【0054】
位置データ901は、画像データ811又は動画データ821を撮影した場所を、クライアントデバイス40が受信した無線部407等でGPS(Global Positioning System)信号を受信し、当該画像データ811又は動画データ821の撮影場所として生成されたデータでも良いし、規格化された無線通信、例えばWi-Fi(登録商標)によって位置を特定して、生成されたデータでも良い。
【0055】
ライクポイントデータ902は、画像データ811又は動画データ821を閲覧して、「いいね」と感じた利用者4等の数を保存する。ライクポイントデータ902のカウント方法は定めないが、一般的な方法として、画像データ811又は動画データ821表示時に「指」又は「ハート形」のボタン等を配置して、ボタンを押下した際にカウントする方法でも良い。
【0056】
属性データ903は、画像データ811及び動画データ812の属性、すなわちカテゴリのデータを保存する。たとえば、「猫」、「犬」、「魚類」、「爬虫類」、及び「昆虫」といった属性を作ってもよい。
【0057】
[5.利用者4のアカウント設定実施例]
次に本実施形態に係るクライアントデバイス40による、新規の利用者4登録動作について
図5、及び
図6を参照しながら説明する。
図5は、本実施形態に係る利用者4が本システムSを利用するために必要な初期設定をする際における処理例を示すフローチャートである。
図6はクライアントデバイス40に表示される初期設定画面の一例を示す図である。
【0058】
(ステップS11)
クライアントデバイス40の表示部408には、例えば
図6のような登録画面が表示され入力待ち状態となる。
図6に示す項目は初期設定項目の一例である。
【0059】
(ステップS12)
クライアントデバイス40にて利用者4が入力フォームの項目、例えばアカウント名408a1、メールアドレス408a2、及び初期位置データ408a3に対して必要データを入力する。メールアドレス408a2は、本システムSにおいて複数アカウントの作成を防ぐためにインデックスキー代わりとしてもよいが、入力は必須としなくともよい。初期位置データ408a3は、位置データ901が取得できない際に、初期値として入力するデータとしてもよい。利用者4は登録ボタン408a4を押下し、クライアントデバイス40はネットワークNWを介してデータサーバ10へ初期設定データを送信する。
【0060】
(ステップS13)
データサーバ10は設定データに不備がないかチェックを行っても良いし、行わなくても良い。行った場合は、チェックが正しくない際はエラーメッセージと共にステップS12に戻る。正しい時はステップS14へ進む。
【0061】
(ステップS14)
データサーバ10は入力された初期設定データを利用者管理データベース880に登録をする。
【0062】
[6.画像データ811又は動画データ821登録実施例]
次に本実施形態に係るクライアントデバイス40を用いて、データサーバ10による、画像データ811又は動画データ821登録実施例について
図7乃至
図9を参照しながら説明する。
図7はクライアントデバイス40に表示される立ち上げ画面の一例を示す図、
図8は本実施形態に係るクライアントデバイス40を用いてデータサーバ10が画像データ811又は動画データ821を登録する際における処理例を示すフローチャート図、及び
図9は本実施形態に係るクライアントデバイス40に表示される画像データ811及び動画データ登録画面の一例を示す図である。
【0063】
(ステップS21)
クライアントデバイス40の表示部408には、例えば専用アプリケーション画面から、
図9のような初期表示画面が表示され入力待ち状態となる。
図7に示す項目は初期表示画面の一例である。なおこの表示の際、クライアントデバイス40が既に事前に設定している保有制限数を超えている場合は、保有制限部414によって、カード登録ボタン408b1を表示しなくても良い。
【0064】
(ステップS22)
利用者4等がカード登録ボタン408b1を押下又はクリックすると、例えばクライアントデバイス40は
図9に示すような画像及び動画データ登録画面を表示する。
図9に示す項目は画像及び動画データ登録画面の一例である。
【0065】
(ステップS23)
クライアントデバイス40にて写真撮影及び登録画面にて、例えば撮影部406を用いて撮影可能な画像が408c1が表示される。又は、クライアントデバイス40内に保存されている画像データ又は動画データを選択してもよい。
【0066】
(ステップS24)
ステップS23で画像及び動画選択後、写真の名前又はタイトル408c2、撮影地408c3、コメント408c4等を適宜入力後、登録ボタン408c9を押下又はクリックすると、画像データ811又は動画データ821を生成する。写真の名前又はタイトル408c2、撮影地408c3、コメント408c4等はメタデータとして登録されるが、特に入力しなくても良く、特に撮影地は、408c3撮影した場所をクライアントデバイス40の無線部407等で受信したGPS信号やWi-Fi信号を用いて取得した位置データ901を位置付与部413を使って記録してもよいし、しなくてもよい。
【0067】
(ステップS25)
生成された画像データ811又は動画データ821は、事前に設定された基準サイズ内に収まっているか判定を行ってもよい。基準サイズは、
図7に示す初期画面の設定ボタン408b5で設定しても良いが、詳細についてはここでは定めない。判定を行わない場合、又は基準サイズ内に収まっていればステップS27に飛ぶ。
【0068】
(ステップS26)
生成された画像データ811又は動画データ821が基準サイズ内に収まっていない場合は、基準サイズ補正部115によって、基準サイズに自動補正を行ってもよい。補正方法は特に定めないが、たとえばリサンプリング、ピクセルビニング、ダウンサンプリング及びモザイク処理などが挙げられる。
【0069】
(ステップS27)
生成された画像データ811又は動画データ821は、個人情報保護の観点から、人物判定部116によって画像データ811又は動画データ821に人物が映り込んでいるか否かの判定を行ってもよい。人物判定部116の具体的な処理として、例えば畳み込みニューラルネットワークによる画像分類、YOLOやFaster R-CNNによるオブジェクト検出、セグメンテーション、特徴量ベースの手法、ヒューマンポーズ推定など、さまざまなアプローチが存在するが、ここでは定めない。判定を行わない場合、人物が映り込んでいなければステップS29に飛ぶ。
【0070】
(ステップS28)
生成された画像データ811又は動画データ821に人物が映り込んでいる場合は、人物画像補正部117によって、人物を削除補正又はデフォーカス補正処理を行ってもよい。補正方法はここでは特に定めない。
【0071】
(ステップS29)
生成された画像データ811又は動画データ821は、登録を禁止したい補正物を事前に設定した補正物判定部119によって画像データ811又は動画データ821に補正物設定部118で設定された補正対象物が映り込んでいるか否かの判定を行ってもよい。補正物の設定は、
図7に示す初期画面の設定ボタン408b5で設定しても良いが、補正物設定部118による詳細の設定方法についてはここでは定めない。補正物判定部119の具体的な処理として、人物判定部116と同じく畳み込みニューラルネットワークによる画像分類、YOLOやFaster R-CNNによるオブジェクト検出、セグメンテーション、特徴量ベースの手法、ヒューマンポーズ推定など、さまざまなアプローチが存在するが、ここでは定めない。判定を行わない場合、補正物が映り込んでいなければステップS31に飛ぶ。
【0072】
(ステップS30)
生成された画像データ811又は動画データ821に補正物が映り込んでいる場合は、補正物画像補正部120によって、補正物を削除補正又はデフォーカス補正処理を行ってもよい。補正方法はここでは特に定めない。
【0073】
(ステップS31)
生成された画像データ811又は動画データ821は、クライアントデバイス40からデータサーバ10に通信部401を用いてNWを通し、送信される。通信部101を用いて動画データ821を受信したデータサーバ10は、画像データ811又は動画データ821を画像データベース850に登録を行う。
【0074】
[7.画像データ811等の対戦例1(属性対戦)]
次に本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、2つのクライアントデバイス40が画像データ811又は動画データ821を用いて対戦する実施例について、
図7、
図10乃至
図15参照しながら説明する。
図10は本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、クライアントデバイス40同士が画像データ811又は動画データ821の属性対戦を行う処理例を示すシーケンス図、
図11は本実施形態に係るクライアントデバイス40がマイルームを表示する画面の一例を示す図、
図12は本実施形態に係るクライアントデバイス40がカードを出す、即ち対戦をする際に表示する画面の一例を示す図、
図13は本実施形態に係るクライアントデバイス40が対戦相手を選ぶ際に属性を選択表示する画面の一例を示す図、
図14は本実施形態に係るクライアントデバイス40の画像データ及び動画データ821同士が対戦を行っている際に表示される画面の一例を示す図、及び
図15は本実施形態に係るクライアントデバイス40の画像データ及び動画データ821同士が決した際に表示される画面の一例を示す図である。
【0075】
(ステップS40)
クライアントデバイス40の表示部408には、例えば専用アプリケーション画面から、
図7のような初期表示画面が表示され入力待ち状態となる。
図7に示す項目は初期表示画面の一例である。
【0076】
(ステップS41)
利用者4等が、
図7のマイルームボタン408b2、即ち自身が生成、登録した画像データ811又は動画データ821を確認するページにリンクするボタンを押下又はクリックすると、クライアントデバイス40は、サーバ10に対し自身が生成、登録した画像データ811又は動画データ821を表示するようにリクエストを行う。
【0077】
(ステップS42)
リクエストを受けたサーバ10は、クライアントデバイス40に対し、自身が生成、登録した画像データ811又は動画データ821を表示する画面、例えば
図11に示すような画面を送信し、表示する。
【0078】
(ステップS43)
利用者4等が、
図11の「カードを出すボタン」408d5、即ち自身が生成、登録した画像データ811又は動画データ821で対決を行う旨を指示するボタンを押下又はクリックすると、クライアントデバイス40は、サーバ10に対し選択した画像データ811又は動画データ821、即ち408d1を表示で対決するリクエストを行う。
【0079】
(ステップS44)
リクエストを受けたサーバ10は、クライアントデバイス40に対し、どのような対戦を行うかを選択する画面、例えば
図12に示すような画面を送信し、表示する。
【0080】
(ステップS45)
利用者4等が、
図12の「対戦相手を選ぶ」ボタン408e3、即ち自身が生成、登録した画像データ811又は動画データ821を属性で対決相手を選ぶ旨を指示するボタンを押下又はクリックすると、クライアントデバイス40は、サーバ10に対し属性で対決するリクエストを行う。
【0081】
(ステップS46)
リクエストを受けたサーバ10は、クライアントデバイス40に対し、どの属性で対戦を行うかを選択する画面、例えば
図13に示すような画面を送信し、表示する。
【0082】
(ステップS47)
利用者4等が、
図13の「対戦属性を選ぶ」エリア408f3、即ちどの属性で対決するかを選ぶ旨を示すチェックボックスにチェックを入れ、カードを出すボタン408f4を押下又はクリックすると、クライアントデバイス40は、サーバ10に対し属性で対決するリクエストを行う。
【0083】
(ステップS48)
リクエストを受けたサーバ10は、第一自動マッチング部131を使って、指定された属性で、対戦を希望する画像データ811又は動画データ821をマッチングする。具体的なマッチング方法は定めないが、
図10に示すシーケンス図のように、同タイミングで同じ属性を選択したクライアントデバイス40をマッチングさせる機能である。
【0084】
(ステップS49)
対戦マッチングが完了した画像データ811又は動画データ821は、各クライアントデバイス40の間で
図14のような対戦中である旨の表示がされる。
【0085】
(ステップS50)
対戦が発生すると、様々な各クライアントデバイス40の間で
図14のような対戦中である旨の表示がされ、対戦が行われる。対戦であるライクポイントデータ902を付与するシーケンスは後述する。受け付ける対戦期間は24時間という時間をベースにしても良いし、様々な設定を行うことができるため、ここでは時間を定めない。
【0086】
(ステップS51)
定めた一定時間がたった際に、サーバ10は、対戦判定部113を使って、ライクポイントデータ902が多い画像データ811又は動画データ821を勝ちとし、少ない画像データ811又は動画データ821を負けという判定を行う。
【0087】
(ステップS52)
勝ち負けのデータを、各クライアントデバイス40に対し送信し、各クライアントデバイス40は、例えば
図15に示すような勝敗の結果を表示する画面を表示する。
【0088】
[6.画像データ811等の対戦例2(ユーザ対戦)]
次に本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、2つのクライアントデバイス40が画像データ811又は動画データ821を用いて対戦する実施例について、
図7、
図11、
図12、
図14乃至
図17参照しながら説明する。
図16は本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、クライアントデバイス40同士が画像データ811又は動画データ821のユーザ対戦を行う処理例を示すシーケンス図、及び
図17は本実施形態に係るクライアントデバイス40が対戦相手を選ぶ際にユーザ対戦を選択表示する画面の一例を示す図である。
【0089】
まず、ステップS40乃至S44までは、前述と同様の動作を行う。
【0090】
(ステップS61)
利用者4等が、
図12の「友達と戦う」ボタン408e4、即ち自身が生成、登録されている友達(ユーザ)の中から相手を選ぶ旨を指示するボタンを押下又はクリックすると、クライアントデバイス40は、サーバ10に対し属性で対決するリクエストを行う。
【0091】
(ステップS62)
リクエストを受けたサーバ10は、クライアントデバイス40に対し、どの友達(ユーザ)と対戦を行うかを選択する画面、例えば
図17に示すような画面を送信し、表示する。
【0092】
(ステップS63)
利用者4等が、
図17の「ユーザを選ぶ」エリア408h3、即ちどの友達と対決するかを選ぶ旨を示すラジオボタンにチェックを入れ、カードを出すボタン408h4を押下又はクリックすると、クライアントデバイス40は、サーバ10に対し指定した友達(ユーザ)と対決するリクエストを行う。
【0093】
(ステップS64)
リクエストを受けたサーバ10は、第二自動マッチング部132を使って、指定された友達(ユーザ)のクライアントデバイス40に対し、友達(ユーザ)から対戦を希望が来ている通知を行う。通知を受け取った友達(ユーザ)のクライアントデバイス50は、ステップS40乃至S43を実施し、画像データ811又は動画データ821を選択し、マッチングが成立する。
【0094】
(ステップS65)
対戦マッチングが完了した画像データ811又は動画データ821は、各クライアントデバイス40の間で
図14のような対戦中である旨の表示がされ、対戦が行われる。対戦であるライクポイントデータ902を付与するシーケンスは後述する。これ以降、ステップS50乃至S52までは、前述と同様の動作を行う。
【0095】
[7.画像データ811等の対戦例3(挑戦者モード)]
次に本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、2つのクライアントデバイス40が画像データ811又は動画データ821を用いて対戦する実施例について、
図7、
図11、
図12、
図18乃至
図21参照しながら説明する。
図18は本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、クライアントデバイス40同士が画像データ811又は動画データ821のユーザ対戦を行う処理例を示すシーケンス図、
図19乃至
図21は本実施形態に係るクライアントデバイス40が対戦相手を選ぶ際にユーザ対戦を選択表示する画面の一例を示す図である。
【0096】
まず、ステップS40乃至S44までは、前述と同様の動作を行う。
【0097】
(ステップS81)
利用者4等が、
図12の「挑戦者」ボタン408e5、即ち自身の画像データ811等が持つライクポイントデータ902よりも上位の中から相手を選ぶ旨を指示するボタンを押下又はクリックすると、クライアントデバイス40にはたとえば
図19のような画面が表示され、
図19の「上位の相手に挑戦する」ボタン408i3を押下して、サーバ10に対し挑戦者として対決するリクエストを行う。
【0098】
(ステップS82)
リクエストを受けたサーバ10は、第三自動マッチング部133を使って、指定された画像データ811等が持つライクポイントデータ902よりも上位、つまり自身が持つライクポイントデータ902よりもポイント数が大きいライクポイントデータ902を持つ画像データ811等を検索する。検索、マッチングした画像データ811等が持つクライアントデバイス40に対し、挑戦者から対戦を希望が来ている通知、たとえば
図20のような表示を行ってもよいし、表示を行わずに自動マッチングしてもよい。
図20のような通知を受け取ったユーザのクライアントデバイス40は、「挑戦を受ける」ボタン408i4を押下することによってマッチングが成立する。
【0099】
(ステップS83)
対戦マッチングが完了した画像データ811又は動画データ821は、各クライアントデバイス40の間で
図14のような対戦中である旨の表示がされ、対戦が行われる。対戦であるライクポイントデータ902を付与するシーケンスは後述する。これ以降、ステップS50乃至S52までは、前述と同様の動作を行う。なお当該挑戦者モードの場合、受け付ける対戦期間は24時間では長すぎるため、3時間という時間をベースにしても良いし、様々な設定を行うことができるため、ここでは時間を定めない。また、挑戦者モードでマッチングされた画像データ811又は動画データ821は、ROCK ON表示408j6又は王冠マーク表示408j8のような表示を行って、挑戦者モード対戦中である旨を表示しても良い。
【0100】
[8.画像データ811等の評価例]
次に本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、画像データ811又は動画データ821の評価例、即ちライクポイントデータ902の付与の仕方について、
図7、
図22及び
図23参照しながら説明する。
図22は本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、クライアントデバイス40が画像データ811又は動画データ821の評価を行う処理例を示すシーケンス図、
図23は本実施形態に係るクライアントデバイス40が評価(ライクポイントデータ902を付与)する画面の一例を示す図である。
【0101】
まず、ステップS40の動作を行う。
【0102】
(ステップS101)
利用者4等が、例えば
図7の「カードをみる(評価する)」ボタン408b4、即ち他者の画像データ811等を閲覧し評価する旨を指示するボタンを押下又はクリックすると、サーバ10に対し、他者の画像データ811等を閲覧するリクエストを投げる。
【0103】
(ステップS102)
リクエストを受けたサーバ10は、たとえば
図23のような他者の画像データ811等のすべてが表示される画面をクライアントデバイス40に対し転送する。
【0104】
(ステップS103)
クライアントデバイス40は、チェックボックス408k3で、どの属性で表示するかを選ぶ旨を示すチェックボックスにチェックを入れ、絞り込みボタン408k4を押下又はクリックすると、クライアントデバイス40は、サーバ10に対し指定した属性で表示するリクエストを行う。
【0105】
(ステップS104)
リクエストを受けたサーバ10は、たとえば
図23のような指定された属性の他者の画像データ811等が表示される画面をクライアントデバイス40に対し転送し、クライアントデバイス40は、チェックボックス408k3で絞り込まれた属性の画像データ811等が表示する。
【0106】
(ステップS105)
利用者4は、表示された画像データ811等が気に入った場合は、表示された画像データ811等を直接クリックしたり、表示されているハートマークをクリックするなどのアクションを行う。
【0107】
(ステップS106)
アクションを受けたクライアントデバイス40は、サーバ10にその旨通知し、サーバ10は、ポイント付与部112を用いて、画像データ811等にライクポイントデータ902を付与する。このライクポイントデータ902の付与数によって、画像データ811等の勝敗が決定する。
【0108】
[9.保有制限部414のデータ数制限変更実施例]
次に本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、クライアントデバイス40毎の保有制限部414の画像データ811等を保持できるデータ数の変更方法について、
図7、
図24及び
図25参照しながら説明する。
図24は本実施形態に係るデータサーバ10を用いて、クライアントデバイス40が保有制限部414のデータ数制限を変更する処理例を示すシーケンス図、
図25は本実施形態に係るクライアントデバイス40が保有制限部414のデータ数制限を変更を行う画面の一例を示す図である。
【0109】
まず、ステップS40の動作を行う。
【0110】
(ステップS121)
利用者4等が、例えば
図7の「設定」ボタン408b5、即ち端末の設定を変更する旨を指示するボタンを押下又はクリックすると、サーバ10に対し、設定画面を表示するリクエストを投げる。
【0111】
(ステップS122)
リクエストを受けたサーバ10は、たとえば
図25のような設定画面をクライアントデバイス40に対し転送する。
【0112】
(ステップS123)
利用者4等が、例えばカウントボタン408l2を押下すると、クライアントデバイス40は、サーバ10に対し、保有制限部414のデータ数制限を変更する旨のリクエストを行う。
【0113】
(ステップS124)
リクエストを受けたサーバ10は、クライアントデバイス40に、例えば
図25のような課金表示408l3を送信し、保有制限部414のデータ数制限を変更することによる課金金額を表示する。
【0114】
(ステップS125)
利用者4等は、表示された課金表示408l3が問題無いようであれば、設定ボタン408l4を押下し、電子決済システム等で課金表示408l3に表示された金額を支払う決済処理を行う。
【0115】
(ステップS126)
課金処理が完了した旨を、クライアントデバイス40からサーバ10に通知する。
【0116】
(ステップS127)
課金処理完了データを受け取ったサーバ10は、保有制限数変更部114を用いてサーバ上のクライアントデバイス40に対する保有制限部414のデータ数制限を変更する。
【0117】
(ステップS128)
サーバ10は、クライアントデバイス40に対し、保有制限部414のデータ数制限を変更する旨指示を出し、クライアントデバイス40は保有制限部414のデータ数制限を変更する。
以上のような課金処理を実施することによって、システムS上で収益を上げることが可能となる。
【符号の説明】
【0118】
S 対戦型ゲーム実行システム
NW ネットワーク
1 システム管理者
4 システム利用者
10 データサーバ
40 クライアントデバイス
101 通信部
102 入力インターフェース部
103 処理部
104 記憶部
105 システムバス部
111 データベースアクセス部
112 ポイント付与部
113 対戦判定部
114 保有制限数変更部
115 基準サイズ補正部
116 人物判定部
117 人物画像補正部
118 補正物設定部
119 補正物判定部
120 補正物画像補正部
131 第一自動マッチング部
132 第二自動マッチング部
133 第三自動マッチング部
401 通信部
402 入力インターフェース部
403 処理部
404 記憶部
405 システムバス部
406 撮影部
407 無線部
408 表示部
411 生成部
412 属性付与部
413 位置付与部
414 保有制限部
811 画像データ
821 動画データ
850 画像データベース
880 利用者管理データベース
900 メタデータ
901 位置データ
902 ライクポイントデータ
903 属性データ