(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024165285
(43)【公開日】2024-11-28
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、情報処理装置、及び情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5375 20140101AFI20241121BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20241121BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/79
【審査請求】未請求
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023081353
(22)【出願日】2023-05-17
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1)令和4年7月21日掲載,ウェブサイト「My Nintendo Store」の「信長の野望・新生」(https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000032612.html) (2)令和4年7月21日掲載,ウェブサイト「PlayStation.Store」の「信長の野望・新生」(https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0106-CUSA23843_00-HDDBOOT000000001) (3)令和4年7月21日掲載,ウェブサイト「STEAM」の「信長の野望・新生」(https://store.steampowered.com/app/1336980/_/) (4)令和4年7月28日発行,週刊ファミ通,2022年7/28号,第26~29頁,株式会社KADOKAWA,株式会社KADOKAWA Game Linkage (5)令和4年8月4日発行,週刊ファミ通,2022年8/4号,第88~93頁,株式会社KADOKAWA,株式会社KADOKAWA Game Linkage
(71)【出願人】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110000198
【氏名又は名称】弁理士法人湘洋特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】劉 迪
(72)【発明者】
【氏名】稲葉 優樹
(57)【要約】
【課題】特定の入力操作が行われなくともプレイヤーに必要な情報を提供する技術を提供することを目的とする。
【解決手段】情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、プレイヤーから指示を受け付けてゲーム内で実行する行動ごとに、前記ゲームに関連する時間の項目を含む条件が設定されており、前記プレイヤーの前記ゲームに関連する時間が前記条件を満たす場合、前記行動を前記プレイヤーに提案する提案部として、前記情報処理装置を機能させることを特徴とする。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、
プレイヤーから指示を受け付けてゲーム内で実行する行動ごとに、前記ゲームに関連する時間の項目を含む条件が設定されており、
前記プレイヤーの前記ゲームに関連する時間が前記条件を満たす場合、前記行動を前記プレイヤーに提案する提案部として、前記情報処理装置を機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームに関連する時間は、前記ゲーム内の時間軸において経過する時間であるゲーム内経過時間、現実の時間軸において前記ゲームのプレイに費やす時間であるプレイ時間、又は現実の時間軸において経過する時間であるゲーム外経過時間、の少なくとも1つであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記ゲームに関連する時間における前記行動の指示回数の項目を含み、
前記提案部は、前記プレイヤーの前記ゲームに関連する時間における前記指示回数が前記条件を満たす場合に、前記行動を提案することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項4】
請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームのセーブデータを管理するセーブデータ管理部として、前記情報処理装置を機能させ、
前記提案部は、前記セーブデータから前記ゲームに関連する時間を取得することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項5】
請求項4に記載のゲームプログラムであって、
前記セーブデータ管理部は、複数の前記セーブデータを管理し、
前記提案部は、プレイ中のセーブデータを除く複数の前記セーブデータのうちの少なくとも一のセーブデータにおける前記ゲームに関連する時間に基づく値が前記条件を満たす場合に、前記行動を提案することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項6】
請求項4に記載のゲームプログラムであって、
前記セーブデータ管理部は、前記ゲームを実現する第1のゲームプログラムと、前記第1のゲームプログラムに関連する第2のゲームプログラムに関する情報を取得し、
前記提案部は、前記第2のゲームプログラムにおける前記ゲームに関連する時間に基づく値が前記条件を満たす場合に、前記行動を提案することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項7】
プレイヤーから指示を受け付けてゲーム内で実行する行動ごとに、前記ゲームに関連する時間の項目を含む条件が設定されており、
前記プレイヤーの前記ゲームに関連する時間が前記条件を満たす場合、前記行動を前記プレイヤーに提案する提案部を備えることを特徴とする、情報処理装置。
【請求項8】
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
プレイヤーから指示を受け付けてゲーム内で実行する行動ごとに、前記ゲームに関連する時間の項目を含む条件が設定されており、
前記プレイヤーの前記ゲームに関連する時間が前記条件を満たす場合、前記行動を前記プレイヤーに提案する提案手順を備えることを特徴とする、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーム内の位置情報又は地形情報に基づいたゲームの展開状況に応じたアドバイスを行う技術がある。
【0003】
例えば、特許文献1には、ディスプレイと、プレイヤーの操作するゲーム用操作手段と、前記操作手段から入力される操作信号と、所定のゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを含み、前記ゲーム演算手段は、ゲーム状況に応じてプレイヤーへのアドバイスを演算するアドバイス演算手段を含み、演算されたアドバイスを出力することを特徴とするビデオゲーム装置、が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ここで、ゲーム内で実行する行動のプレイヤーの理解度は、ゲームに関連する時間に応じて変動する場合がある。例えば、プレイヤーは、ゲームのプレイに費やした時間が多いほど、ゲーム内で実行する行動の理解度が深くなる場合がある。そのため、ゲームの展開状況に応じたアドバイスでは、プレイヤーに適さない場合があった。
【0006】
そこで、本発明は、ゲームに関連する時間に応じてプレイヤーにゲーム内で実行する行動を提案できる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記の課題を解決する本発明の一態様は、情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、プレイヤーから指示を受け付けてゲーム内で実行する行動ごとに、前記ゲームに関連する時間の項目を含む条件が設定されており、前記プレイヤーの前記ゲームに関連する時間が前記条件を満たす場合、前記行動を前記プレイヤーに提案する提案部として、前記情報処理装置を機能させることを特徴とする。
【0008】
上記のゲームプログラムにおいて、前記ゲームに関連する時間は、前記ゲーム内の時間軸において経過する時間であるゲーム内経過時間、現実の時間軸において前記ゲームのプレイに費やす時間であるプレイ時間、又は現実の時間軸において経過する時間であるゲーム外経過時間、の少なくとも1つであることを特徴としてもよい。
【0009】
上記のゲームプログラムにおいて、前記条件は、前記ゲームに関連する時間における前記行動の指示回数の項目を含み、前記提案部は、前記プレイヤーの前記ゲームに関連する時間における前記指示回数が前記条件を満たす場合に、前記行動を提案することを特徴としてもよい。
【0010】
上記のゲームプログラムは、前記ゲームのセーブデータを管理するセーブデータ管理部として、前記情報処理装置を機能させ、前記提案部は、前記セーブデータから前記ゲームに関連する時間を取得することを特徴とする。
【0011】
上記のゲームプログラムにおいて、前記セーブデータ管理部は、複数の前記セーブデータを管理し、前記提案部は、プレイ中のセーブデータを除く複数の前記セーブデータのうちの少なくとも一のセーブデータにおける前記ゲームに関連する時間に基づく値が前記条件を満たす場合に、前記行動を提案としてもよい。
【0012】
上記のゲームプログラムにおいて、前記セーブデータ管理部は、前記ゲームを実現する第1のゲームプログラムと、前記第1のゲームプログラムに関連する第2のゲームプログラムに関する情報を取得し、前記提案部は、前記第2のゲームプログラムにおける前記ゲームに関連する時間に基づく値が前記条件を満たす場合に、前記行動を提案することを特徴としてもよい。
【0013】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、情報処理装置であって、プレイヤーから指示を受け付けてゲーム内で実行する行動ごとに、前記ゲームに関連する時間の項目を含む条件が設定されており、前記プレイヤーの前記ゲームに関連する時間が前記条件を満たす場合、前記行動を前記プレイヤーに提案する提案部を備えることを特徴とする。
【0014】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、情報処理装置が実行する情報処理方法であって、プレイヤーから指示を受け付けてゲーム内で実行する行動ごとに、前記ゲームに関連する時間の項目を含む条件が設定されており、前記プレイヤーの前記ゲームに関連する時間が前記条件を満たす場合、前記行動を前記プレイヤーに提案する提案手順を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【0015】
本発明の一態様によれば、ゲームに関連する時間に応じてプレイヤーにゲーム内で実行する行動を提案できる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【
図1】情報処理装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【
図2】行動情報のデータ構造の一例を示す図である。
【
図3】時間条件情報のデータ構造の一例を示す図である。
【
図4】第1セーブデータのデータ構造の一例を示す図である。
【
図5】第1操作履歴情報のデータ構造の一例を示す情報である。
【
図6】情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図7】提案出力処理の一例を示すフローチャートである。
【
図8】時間条件判定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。理解の向上のため、本実施形態に係るゲームプログラムが適用されたゲームシステムが、いわゆる戦略シミュレーションゲームである例を用いて説明する。以下、本ゲームプログラムを「第1のゲームプログラム」として説明する。このゲームでは、プレイヤーはプレイヤーキャラクターを操作し、仮想空間内に設定された所定の地域を統治する。プレイヤーは、入力操作により他者の領地を奪って自らの領地としたり、配下となる武将を増やしたり、自分の領地に領主を設定したり、各政策を講じたりなどすることにより、統治において自己に有利となるようゲームを進行させる。
【0018】
また、本ゲームでは、例えばノンプレイヤーキャラクターが所定の地域を統治している。ノンプレイヤーキャラクターの中には、プレイヤーと利害が対立する者も存在すれば、プレイヤーと協力関係にある者も存在する。また、本ゲームでは、ゲーム内の時間軸において経過する時間であるゲーム内経過時間に基づいてゲームが進行する。ゲーム内経過時間の経過に伴い、ゲームの進行状況が変化し、ノンプレイヤーキャラクターやプレイヤーキャラクターのパラメータが変更される。
【0019】
なお、以下に示す例では、プレイヤーは情報処理装置10により制御されるノンプレイヤーキャラクターが存在する仮想空間内でゲームをプレイする。他の例において、ネットワークを介して通信可能に接続される複数の情報処理装置10を用いて、複数の者がプレイヤーとしてゲームに参加することができる。
【0020】
図1は、情報処理装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。情報処理装置10は、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットコンピューター等の汎用的なコンピューター、又はゲーム専用のゲーム機である。情報処理装置10は、処理部110と、記憶部120と、入力部130と、出力部140と、通信部150とを備える。
【0021】
処理部110は、情報処理装置10の全体を統括的に制御する。例えば、処理部110は、プレイヤーの操作を検出するとともに、検出したプレイヤーの操作に従ってゲーム進行を制御し、ゲーム進行に従ったゲーム画像やゲーム音声を生成する。また、処理部110は、検出したプレイヤーの操作や時間経過などに従って、仮想空間の外観を変化させたり、プレイヤーキャラクター及びノンプレイヤーキャラクターのパラメータを変化させたりする。また、処理部110は、プレイヤーの入力操作に応じて、ゲーム内経過時間の時間進行を停止させたり、開始させたり、早めたりするなどして、ゲーム内経過時間の経過速度を調節する。
【0022】
記憶部120は、ゲームの進行に必要な情報を記憶する。入力部130は、入力装置を用いてプレイヤーからの入力操作を受け付ける。出力部140は、出力装置を介して情報処理装置10の有する情報を出力する。通信部150は、ネットワークを介して接続された図示しないサーバー装置や他の情報処理装置10との間で情報の送信及び受信を行う。
【0023】
上述のような機能を実現するため、処理部110は、操作検出部111と、提案部112と、セーブデータ管理部113と、表示制御部114とを備える。操作検出部111は、プレイヤーの入力操作を検出し、検出した操作を示す操作情報を他の機能部に出力する。例えば、操作検出部111は、プレイヤーキャラクターの行動を指示する入力操作を検出する。
【0024】
提案部112は、プレイヤーに対し、プレイヤーキャラクターが行うことを推奨する行動を提案する。また、提案部112は、後述するセーブデータから、ゲームに関連する時間を取得する。提案部112は、ゲームに関連する時間が、後述の時間条件を満たす場合に、プレイヤーに対して行動を提案する。
【0025】
ゲームに関連する時間は、例えば、先述のゲーム内経過時間、現実の時間軸においてゲームのプレイに費やす時間であるプレイ時間、又は現実の時間軸において経過する時間であるゲーム外経過時間である。以下、ゲームに関連する時間を、「ゲーム関連時間」と称して説明する。また、提案部112がプレイヤーキャラクターの行動の入力操作を受け付けた回数を、「指示回数」と称して説明する。
【0026】
セーブデータ管理部113は、ゲームのセーブデータを管理する。セーブデータは、プレイヤーごとのゲームの進捗内容等のゲームに関連する各種データである。セーブデータは、後述するメインメモリ又はストレージ等に保存される。本実施形態において、第1のゲームプログラムは、プレイヤーごとに複数のセーブデータを保有することができる。プレイヤーは、例えばゲームの開始時に、ゲームを構成するシナリオと、プレイヤーキャラクターとなるキャラクターと、難易度とを選択する。各シナリオには、予めゲーム内経過時間の開始時期が設定されている。処理部110は、選択されたシナリオに基づいてゲームを進行させる。セーブデータ管理部113は、セーブデータごとに、セーブ時期のゲーム内の時間軸における年月日などの時期と難易度とを管理する。
【0027】
また、セーブデータ管理部113は、第1のゲームプログラムに関連する1又は複数の第2のゲームプログラムが存在する場合、第2のゲームプログラムに関する情報を取得する。第2のゲームプログラムは、例えば第1のゲームプログラムと同じシリーズに属する。
【0028】
表示制御部114は、ゲーム画像を出力装置に表示させる。例えば、表示制御部114は、提案部112が決定した提案内容を示す提案画面を表示させる。
【0029】
記憶部120は、プレイヤー管理情報121と、行動情報122と、時間条件情報123と、パラメータ情報124と、関連プログラム対応情報125とを記憶する。プレイヤー管理情報121は、プレイヤーに固有の情報である。行動情報122は、入力操作を受け付けるプレイヤーキャラクターの行動に関する情報である。行動情報122には、キャラクターの行動の際に設定される、1又は複数のパラメータに関する情報と、該行動を提案するための出力条件とが関連付けられている。本実施形態では、行動の入力操作が検出された際、行動情報122に基づいて、後述のパラメータ情報124が更新される。
【0030】
時間条件情報123は、プレイヤーから指示を受け付けてゲーム内で実行するプレイヤーキャラクターの行動ごとに、該行動を提案するためのゲーム関連時間の項目が設定された情報である。時間条件情報123の少なくとも一部のレコードは、ゲーム関連時間における行動の指示回数の項目を含む。
【0031】
パラメータ情報124は、プレイヤーキャラクター及びノンプレイヤーキャラクターの保有するパラメータを含む、ゲーム進行における各パラメータに関する情報である。関連プログラム対応情報125は、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムとの対応関係を示す情報である。関連プログラム対応情報125には、第2のゲームプログラムにおける行動のコマンドが、第1のゲームプログラムにおけるどのコマンドに対応するかを示す情報が含まれている。関連プログラム対応情報125は、第1のゲームプログラム及び第2のゲームプログラムにおいて、共通する、又は類似する行動が対応関係となるよう設定されることが望ましい。
【0032】
プレイヤー管理情報121は、第1セーブデータ1211と、第1操作履歴情報1212と、第2セーブデータ1213と、第2操作履歴情報1214とを含む。第1セーブデータ1211は、第1のゲームプログラムにおいてセーブされた1又は複数のセーブデータに関する情報であって、ゲーム関連時間の項目を含む。第1操作履歴情報1212は、第1のゲームプログラムにおけるセーブデータごとのプレイヤーの操作履歴を示す情報である。第1操作履歴情報1212は、セーブデータごとの行動の指示回数を含む。第1操作履歴情報1212を参照することにより、ある行動について、プレイヤーが入力した指示回数を第1のゲームプログラムのセーブデータごとに得ることができる。
【0033】
第2セーブデータ1213は、第2のゲームプログラムにおいてセーブされた1又は複数のセーブデータに関する情報である。第2セーブデータ1213は、セーブデータごとに、ゲーム関連時間の項目を含む。第2操作履歴情報1214は、第2のゲームプログラムにおけるプレイヤーの操作履歴を示す情報である。第2操作履歴情報1214を参照することにより、ある行動について、プレイヤーが入力した指示回数を第2のゲームプログラムのセーブデータごとに得ることができる。
【0034】
図2は、行動情報122のデータ構造の一例を示す図である。行動情報122は、例えばキャラクターの行動を特定する行動識別子に対し、行動の名称を示す行動名と、表示画面情報と、設定パラメータ種別と、出力条件とが関連付けられた情報である。表示画面情報は、行動のコマンドの入力操作を受け付けた場合に表示される1又は複数の表示画面を示す情報である。設定パラメータ種別は、表示画面情報により特定される表示画面の各々において入力操作を受け付けるパラメータの種別を示す情報である。出力条件は、行動を提案する際の条件を示す情報である。例えば出力条件は、所定のパラメータである。
【0035】
例えば、
図2に示す行動情報122の最上位のレコードは、行動識別子が「001」であって、行動名が「知行付与」である。本レコードの表示画面情報によれば、当該行動を指示するコマンドの入力操作を受け付けると、「城選択」の表示画面と、「郡選択」の表示画面と、「家臣選択」の表示画面とが表示される。本レコードの設定パラメータ種別によれば、これらの表示画面に対する入力操作により、「城」と、「郡」と、「家臣」とのパラメータ種別におけるパラメータの設定が可能である。本レコードの出力条件は、「家臣が存在しない郡あり」である。
【0036】
図3は、時間条件情報123のデータ構造の一例を示す図である。時間条件情報123は、例えば提案を特定する識別情報である提案識別子に対し、提案する行動を特定する識別情報である行動識別子と、ゲーム関連時間と、指示回数と、提案を行う際のゲームの難易度を特定する難易度条件と、提案を出力する際の優先度合いを示す優先度とが含まれる。ゲーム関連時間の項目は、ゲーム関連時間の長さ又は短さを判断するための時間の閾値を含む。行動の指示回数の項目は、ゲーム関連時間に対する指示回数の多さ又は少なさを判断するための指示回数の閾値を含む。時間条件情報123に含まれる時間条件の少なくとも一部は、ゲーム関連時間における指示回数の項目を含む。即ち、時間条件情報123の一部は、指示回数の項目を含んでいなくてもよい。
【0037】
図4は、第1セーブデータ1211のデータ構造の一例を示す図である。第1セーブデータ1211は、例えばセーブデータのレコードを特定する識別情報であるセーブデータ識別子に対し、プレイヤーキャラクター識別子と、難易度と、ゲーム内経過時間と、ゲーム内時期と、保存時期と、総プレイ時間と、派生元セーブデータ識別子とが関連付けられた情報である。プレイヤーキャラクター識別子は、セーブデータにおけるプレイヤーキャラクターを特定する識別情報である。
【0038】
難易度は、セーブデータにおけるゲームの難易度を特定する情報である。ゲーム内経過時間は、セーブデータにおけるゲームの開始時期からセーブ時期までに経過したゲーム内経過時間を示す情報である。ゲーム内時期は、ゲーム内経過時間の時間軸におけるセーブ時期を示す情報である。保存時期は、現実の時間軸におけるセーブ時期を示す情報である。
【0039】
総プレイ時間は、セーブデータにおけるゲームのプレイ時間を示す情報であって、現実の時間軸におけるプレイ時間である。派生元セーブデータ識別子は、1つのセーブデータから複数のセーブデータが派生している場合において、派生元のセーブデータを特定する識別情報である。
【0040】
図5は、第1操作履歴情報1212のデータ構造の一例を示す情報である。第1操作履歴情報1212は、例えばプレイヤーからの入力操作を受け付けた行動を特定する識別情報である行動識別子に対し、セーブデータを特定する識別情報であるセーブデータ識別子と、ゲーム内経過時間における操作時期を示すゲーム内経過時間操作時期と、現実の時間軸における操作時期を示す現実時間操作時期と、提案を特定する識別情報である提案識別子と、を関連付けた情報である。
【0041】
なお、プレイヤーキャラクターの行動を示すコマンドの入力操作を受け付けた場合において、提案に基づいて行われた入力操作でない場合、当該行動に関する第1操作履歴情報1212のレコードには、提案識別子が含まれない。一方、プレイヤーキャラクターの行動を示すコマンドの入力操作を受け付けた場合において、提案に基づいた入力操作である場合、当該行動に関する第1操作履歴情報1212のレコードには、提案識別子が含まれる。提案画面に対して行動の入力操作を受け付けると、提案に基づいて行われた入力操作として取り扱われる。
【0042】
図6は、情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。情報処理装置10は、プロセッサ11と、メインメモリ12と、ストレージ13と、音声処理装置14と、メディアインターフェイス装置15と、画像プロセッサ16と、画像メモリ17と、入力インターフェイス装置18と、出力インターフェイス装置19と、通信インターフェイス装置20とを有し、各構成要素はバスにより接続されている。
【0043】
プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)などの演算ユニットであって、メインメモリ12又はストレージ13に記録されたプログラムに従って処理を実行する。処理部110を構成する各要素は、プロセッサ11がプログラムを実行することにより各々の機能を実現する。メインメモリ12は、例えば、RAM(Random Access Memory)などの記憶装置である。ストレージ13は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュROM(Read Only Memory)などの記録装置である。
【0044】
音声処理装置14は、入力された音声データを処理して音声信号を生成する装置である。生成された音声信号は、出力インターフェイス装置19を介してスピーカー(図示しない)に出力され、音声として出力される。メディアインターフェイス装置15は、ストレージ13から情報を読み取るための装置であるが、ストレージ13に情報を書き込めてもよい。メディアインターフェイス装置15は、例えば、光ディスクを読み取るディスクドライブや、USB(Universal Serial Bus)メモリなどの半導体メモリを読み取るリーダである。
【0045】
画像プロセッサ16は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)などの、ゲーム画像等のグラフィックスを生成するための演算ユニットである。画像メモリ17は、例えば、VRAM(Video RAM)などの、ゲーム画像等のグラフィックスをレンダリングするために使用される記憶装置である。レンダリングされたグラフィックスは、出力インターフェイス装置19を介してディスプレイ(図示しない)に出力され、表示される。
【0046】
入力インターフェイス装置18は、例えば、メカニカルキー、タッチパネル、又はゲームコントローラーなどの入力装置に接続され、当該入力装置からの操作信号を受け付ける装置である。出力インターフェイス装置19は、ディスプレイやスピーカー等の出力装置に接続され、当該出力装置へと出力を行う装置である。例えば、出力インターフェイス装置19は、画像プロセッサ16の生成したグラフィックス等の表示データを、ディスプレイに出力する。また、出力インターフェイス装置19は、音声処理装置14の生成した音声信号を、スピーカーに出力する。通信インターフェイス装置20は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。
【0047】
例えば、プロセッサ11は、クラウド上に保存されたゲームプログラムの少なくとも一部を、通信インターフェイス装置20を介して読み込み、メインメモリ12に展開する。なお、プロセッサ11は、ストレージ13に記憶されているゲームプログラムを、メディアインターフェイス装置15を介して読み込んでもよいし、メインメモリ12に記憶されているゲームプログラムを読み込んでもよい。また例えば、プロセッサ11は、読み込んだゲームプログラムを実行し、プレイヤー操作による入力装置からの操作信号に従ってゲーム進行を制御する。
【0048】
また例えば、プロセッサ11は、ゲーム進行に従ったゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する描画データを画像プロセッサ16に生成させる。画像プロセッサ16は、描画データを用いて画像データを画像メモリ17上にレンダリングする。レンダリングされた画像データ(ゲーム画像)は、外部のディスプレイに出力される。また例えばプロセッサ11は、ゲーム進行に従ったゲーム音声を決定し、当該音声の音声信号を音声処理装置14に生成させ、スピーカーに出力させる。
【0049】
処理部110は、プロセッサ11がゲームプログラムを実行することによって実現される。処理部110の少なくとも一部の機能は、画像プロセッサ16により実現されてもよい。また、情報処理装置10の有する記憶部120は、例えば、メインメモリ12又はストレージ13によりその機能が実現される。
【0050】
<提案出力処理>
【0051】
図7は、提案出力処理の一例を示すフローチャートである。本フローチャートの処理は、ゲームのプレイ中に、例えば情報処理装置10において定期的に実行される。なお、処理部110は、本処理開始前にプレイヤーにより選択された難易度に基づいて、選択されたプレイヤーキャラクターを用いてゲームを進行する。
【0052】
まず、提案部112は、パラメータ情報124を取得する(ステップS01)。
【0053】
次に、提案部112は、出力条件を満たす行動が存在するか否かを判定する(ステップS02)。具体的には、提案部112は、行動情報122が有するレコードのうち、ステップS01で取得したパラメータ情報124が、出力条件を満たすレコードがあるか否かを判定する。提案部112は、出力条件を満たす行動情報122のレコードが存在する場合に、当該レコードに含まれる行動を、出力条件を満たす行動として抽出する。提案部112は、出力条件を満たす行動が存在しないと判定する場合(ステップS02で「NO」の場合)、本フローチャートの処理を終了する。
【0054】
出力条件を満たす「行動」が存在すると判定する場合(ステップS02で「YES」の場合)、提案部112は、ステップS02において抽出した行動の中から、任意の1つを選択し、処理対象の行動とする(ステップS03)。
【0055】
次に、提案部112は、時間条件の判定を実行する(ステップS04)。本ステップについては後述する。
【0056】
次に、提案部112は、ステップS02において抽出したすべての行動を選択したか否かを判定する(ステップS05)。抽出したすべての行動を選択していないと判定する場合(ステップS05で「NO」の場合)、提案部112は、処理をステップS03に戻す。即ち、ステップS03において、まだ選択されていない行動の1つが選択される。
【0057】
提案部112が、抽出したすべての行動を選択したと判定する場合(ステップS05で「YES」の場合)、提案部112は、仮提案があるか否かを判定する(ステップS06)。ステップS04の時間条件の判定において、1又は複数の仮提案が決定されている場合、提案部112は仮提案があると判定する。提案部112は、仮提案がないと判定する場合(ステップS06で「NO」の場合)、本フローチャートの処理を終了する。
【0058】
仮提案があると判定する場合(ステップS06で「YES」の場合)、提案部112は、優先度を用いて、出力する提案を決定する(ステップS07)。提案部112は、仮提案が1つである場合、仮提案を出力する提案に決定する。提案部112は、仮提案が複数である場合、各々の仮提案の判定に用いた時間条件情報123の優先度を比較し、最も優先度の高い仮提案の1つを、出力する提案に決定する。
【0059】
なお、提案部112は、優先度の高い複数の仮提案を、出力する提案に決定してもよい。また、提案部112は、優先度に関わらず、すべての仮提案を、出力する提案に決定してもよい。
【0060】
次に、表示制御部114は、提案を出力する(ステップS08)。具体的には、表示制御部114は、仮提案において決定されている行動を提案する提案画面を表示させる。その後、提案部112は本フローチャートの処理を終了する。
【0061】
<時間条件判定処理1:ゲーム内経過時間を用いた時間条件の判定>
【0062】
図8は、時間条件判定処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、
図7のステップS04において実行される処理の詳細を示している。以下、ゲーム関連時間として、ゲーム内経過時間を用いて時間条件を判定する場合の処理について説明する。
例えば、
i)プレイ中のセーブデータにおける、ゲーム内経過時間におけるゲーム開始時
ii)現時点から所定のゲーム内経過時間を遡った時点
iii)処理対象の行動が最後に実行された、ゲーム内経過時間における操作時期
のいずれかを、ゲーム内経過時間の始期とすることができる。
また、
iv)ゲーム内経過時間における現時点
をゲーム内経過時間の終期とすることができる。
【0063】
まず、提案部112は、時間条件情報123に含まれるゲーム関連時間の項目を特定する(ステップS401)。具体的には、提案部112は、時間条件情報123の中から、ステップS03で選択した処理対象の行動の行動識別子を含むレコードを抽出し、処理対象の時間条件として特定する。なお、処理対象のレコード(時間条件)が複数である場合、提案部112は、各々のレコードを、処理対象の時間条件として、以下の処理(ステップS402~ステップS409)を実行する。
【0064】
次に、提案部112は、処理対象の時間条件に指示回数の項目が含まれているか否かを判定する(ステップS402)。
【0065】
時間条件に指示回数の項目が含まれていないと判定する場合(ステップS402で「NO」の場合)、提案部112は、ゲーム関連時間が時間条件を満たすか否かを判定する(ステップS403)。一例として、時間条件は、ゲーム内経過時間の長さを判断するための閾値として、ゲーム内経過時間の最大値を規定した条件である。時間条件は、
図3に示す時間条件情報123のゲーム関連時間の項目により特定できる。提案部112は、第1セーブデータ1211を参照することにより、プレイ中のセーブデータにおけるゲーム開始時を始期とした、現時点までのゲーム内経過時間を特定する。提案部112は、特定したゲーム内経過時間が、時間条件におけるゲーム内経過時間の最大値を超える場合に、時間条件を満たすと判定する。
【0066】
例えば、時間条件におけるゲーム内経過時間の最大値が「72時間」である場合において、提案部112は、プレイ中のセーブデータにおけるゲーム内経過時間が72時間を超える場合に、ゲーム関連時間が時間条件を満たすと判定する。即ち、ゲーム内経過時間が所定期間より長い場合に、提案が出力されるよう制御することができる。
【0067】
他の例として、提案部112は、第1操作履歴情報1212を参照し、現時点に最も近いタイミングで処理対象の行動が実行されたゲーム内経過時間操作時期を特定する。提案部112は、特定したゲーム内経過時間操作時期を始期とした、現時点までのゲーム内経過時間が、時間条件におけるゲーム内経過時間の最大値を超える場合に、時間条件を満たすと判定する。
【0068】
例えば、時間条件におけるゲーム内経過時間の最大値が「120時間」である場合において、提案部112は、現時点に最も近いタイミングで「戦闘開始」の行動が実行されてから、ゲーム内経過時間が120時間を超える場合に、ゲーム関連時間が時間条件を満たすと判定する。即ち、前回行動を実行してから所定期間を経過した場合に、提案が出力されるよう制御することができるため、ゲーム内経過時間に応じたタイミングで行動を提案することができ、プレイヤーのゲームへの理解を深めることができる。
【0069】
他の例として、時間条件は、ゲーム内経過時間の短さを判断するための閾値として、ゲーム経過時間の最小値を規定した条件である。提案部112は、ゲーム内経過時間が、時間条件におけるゲーム内経過時間の最小値以下である場合に、時間条件を満たすと判定する。例えば、時間条件におけるゲーム内経過時間の最小値が「1時間」である場合において、提案部112が、プレイ中のセーブデータにおけるゲーム内経過時間が1時間以下である場合に、ゲーム関連時間が時間条件を満たすと判定する。
【0070】
提案部112は、ゲーム関連時間が時間条件を満たさないと判定する場合(ステップS403で「NO」の場合)、本フローチャートの処理を終了し、処理を
図7のステップS05に移行する。
【0071】
ステップS402において、提案部112が、時間条件に指示回数の項目が含まれていると判定する場合(ステップS402で「YES」の場合)、提案部112は、ゲーム関連時間における指示回数を決定する(ステップS404)。具体的には、提案部112は、処理対象の時間条件情報123に含まれるゲーム関連時間を特定する。提案部112は、第1操作履歴情報1212を参照し、特定したゲーム関連時間における処理対象の行動の指示回数を決定する。
【0072】
次に、提案部112は、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすか否かを判定する(ステップS405)。一例として、時間条件は、ゲーム内経過時間における指示回数の多さを判断するための閾値として、ゲーム内経過時間における指示回数の最大値を規定した条件である。時間条件は、
図3に示す時間条件情報123のゲーム関連時間の項目及び指示回数の項目により特定できる。提案部112は、ステップS404で決定した指示回数が、時間条件における指示回数の最大値を超える場合に、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすと判定する。
【0073】
例えば、時間条件において、ゲーム内経過時間が「120時間」であって、指示回数の最大値が「1回」である例を用いて説明する。提案部112は、プレイ中のセーブデータにおいて、現時点からゲーム内経過時間が「120時間」遡った時間内における指示回数を特定する。提案部112は、指示回数が「1回」を超える場合に、時間条件を満たすと判定する。
【0074】
他の例において、時間条件は、ゲーム内経過時間における指示回数の少なさを判断するための閾値として、ゲーム内経過時間における指示回数の最小値を規定した条件である。提案部112は、所定のゲーム内経過時間における指示回数が、時間条件における指示回数の最小値以下である場合に、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすと判定する。例えば、時間条件において、ゲーム内経過時間が「5時間」であって、指示回数の最小値が「1回」である場合、提案部112は、現時点からゲーム内経過時間が「5時間」遡った時間内における指示回数が「1回」以下である場合に、時間条件を満たすと判定する。即ち、所定期間において、指示回数の少ない行動を提案することができる。
【0075】
他の例において、時間条件は、ゲーム内経過時間における指示回数の多さ又は少なさを判断するための閾値として、ゲーム内経過時間における指示回数の平均値の最大値又は最小値を規定した条件である。提案部112は、所定のゲーム内経過時間における指示回数の平均値が、時間条件における指示回数の最大値を超えるか、又は最小値以下である場合に、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすと判定する。例えば、提案部112は、ゲーム内経過時間が「1時間」あたりの行動の指示回数の平均値が、時間条件における指示回数の平均値の最小値である「1回」以下である場合に、時間条件を満たすと判定する。
【0076】
提案部112は、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たさないと判定する場合(ステップS405で「NO」の場合)、本フローチャートの処理を終了し、処理を
図7のステップS05に移行する。
【0077】
ステップS403において、ゲーム関連時間が時間条件を満たすと判定する場合(ステップS403で「YES」の場合)、又は、ステップS405において、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすと判定する場合(ステップS405で「YES」の場合)、提案部112は、セーブデータの難易度が難易度条件を満たすか否かを判定する(ステップS406)。具体的には、提案部112は、プレイ中のセーブデータの難易度が、時間条件情報123の中の処理対象のレコードの難易度条件を満たすか否かを判定する。例えば、難易度が低いほど提案が出力されるよう、難易度条件が設定される。これにより、低い難易度を選択することの多い初心者には提案が表示され、高い難度を選択することの多い熟練者には提案が表示されないなど、プレイヤーの能力に応じて提案の出力要否を定めることができる。提案部112は、セーブデータの難易度が難易度条件を満たさないと判定する場合(ステップS406で「NO」の場合)、本フローチャートの処理を終了し、処理を
図7のステップS05に移行する。
【0078】
セーブデータの難易度が難易度条件を満たすと判定する場合(ステップS406で「YES」の場合)、提案部112は、前回の行動から所定期間が経過しているか否かを判定する(ステップS407)。具体的には、提案部112は、第1操作履歴情報1212を参照し、処理対象の行動のうち現実時間操作時期が最も遅いレコードを特定する。提案部112は、当該現実時間操作時期から所定期間が経過しているか否かを判定する。なお、第1操作履歴情報1212に、処理対象の行動に関するレコードが含まれていない場合、提案部112は、前回の行動から所定期間が経過していると判定する。
【0079】
前回の行動から所定期間が経過している場合、プレイヤーは当該行動の存在を忘れている可能性があるため、提案を行うよう制御することができる。提案部112は、前回の行動から所定期間が経過していないと判定する場合(ステップS407で「NO」の場合)、本フローチャートの処理を終了し、処理を
図7のステップS05に移行する。
【0080】
前回の行動から所定期間が経過していると判定する場合(ステップS407で「YES」の場合)、提案部112は、所定期間内に提案が拒否されているか否かを判定する(ステップS408)。具体的には、提案部112は、記憶部120の図示しない領域を参照し、処理対象の行動の提案が所定期間内に拒否されているか否かを判定する。提案部112は、所定期間内に提案が拒否されていると判定する場合(ステップS408で「NO」の場合)、本フローチャートの処理を終了し、処理を
図7のステップS05に移行する。
【0081】
所定期間内に提案が拒否されていないと判定する場合(ステップS408で「NO」の場合)、提案部112は、処理対象の行動の提案を仮提案に決定する(ステップS409)。その後、提案部112は
図7のステップS05に処理を移行する。
【0082】
以上、本実施形態では、ゲーム内経過時間に基づいて、プレイヤーキャラクターの行動を提案するか否かを判定する。これにより、フィールド上のキャラクターに話しかける等の積極的な入力操作を行わない場合においても、ゲーム内経過時間に応じて提案を表示させることができる。付言すれば、プレイヤーの入力操作に応じて、ゲーム内経過時間の時間進行を停止させたり、開始させたり、早めたりするなどの調整が可能であるよう構成された戦略シミュレーションゲームにおいても、ゲーム内経過時間に応じて提案を表示させることができる。これにより、例えばプレイヤーが意図的にゲーム内経過時間を早めた場合において、プレイヤーキャラクターの行動を指示する入力操作を失念していたとしても、適切なタイミングで行動を提案することができ、有用である。
【0083】
なお、提案部112は、複数のセーブデータにおけるゲーム内経過時間に基づく値を用いて、時間条件の判定を行ってもよい。例えば、提案部112は、複数のセーブデータのゲーム内経過時間を加算して得られる総ゲーム内経過時間が、時間条件の最大値を超えるか否か、又は最小値以下であるか否かを判定することができる。また例えば、提案部112は、現時点に最も近い時期にセーブされた所定数のセーブデータを、時間条件の判定に用いてもよい。
【0084】
また、提案部112は、現時点から遡ったゲーム内経過時間を特定する際、プレイ中のセーブデータのゲーム内経過時間が時間条件のゲーム内経過時間に満たない場合に、他のセーブデータのゲーム内経過時間を加算することができる。その場合、提案部112は、特定したゲーム内経過時間において入力を受け付けた行動の指示回数を特定する。
【0085】
また、提案部112は、ゲーム内経過時間における指示回数の平均値を用いて時間条件の判定を行う場合においても、複数のセーブデータのゲーム内経過時間と、該ゲーム内経過時間における行動の指示回数とを用いることができる。
【0086】
<時間条件判定処理2:プレイ時間を用いた時間条件の判定>
【0087】
以下、ゲーム関連時間として、現実の時間軸においてゲームのプレイに費やす時間であるプレイ時間を用いて時間条件を判定する場合の処理について説明する。
例えば、
i)プレイ中のセーブデータの、現実の時間軸におけるプレイ開始時期
ii)現時点に最も近いタイミングで処理対象の行動が実行された現実時間操作時期
のいずれかを、プレイ時間の始期とすることができる。
また、
iii)現実の時間軸における現時点
を、プレイ時間の終期とすることができる。
【0088】
一例として、時間条件は、プレイ時間の長さを判断するための閾値として、プレイ時間の最大値を規定した条件である。
図8のステップS403において、提案部112は、プレイ時間が時間条件におけるプレイ時間の最大値を超える場合に、時間条件を満たすと判定する。即ち、プレイ時間が所定時間より長い場合に、行動を提案するよう制御することができる
【0089】
他の例として、時間条件は、プレイ時間の長さを判断するための閾値として、プレイ時間の最小値を規定した条件である。
図8のステップS403において、提案部112は、プレイ時間が時間条件におけるプレイ時間の最小値以下である場合に、時間条件を満たすと判定する。
【0090】
また、時間条件に指示回数の項目が含まれる場合、一例として、時間条件は、プレイ時間における指示回数の多さを判断するための閾値として、プレイ時間に対する指示回数の最大値を規定した条件である。提案部112は、
図8のステップS404において、プレイ時間における指示回数を決定する。提案部112は、決定した指示回数が、時間条件における指示回数の最大値を超える場合に、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすと判定する。
【0091】
他の例において、時間条件は、プレイ時間における指示回数の少なさを判断するための閾値として、プレイ時間における指示回数の最小値を規定した条件である。提案部112は、プレイ時間における指示回数が、時間条件における指示回数の最小値以下である場合に、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすと判定する。即ち、プレイ時間に対して指示回数が少ない行動を提案するよう制御ことができる。
【0092】
他の例において、時間条件は、プレイ時間における指示回数の多さ又は少なさを判断するための閾値として、プレイ時間における指示回数の平均値の最大値又は最小値を規定した条件である。提案部112は、プレイ時間における指示回数の平均値が、時間条件における指示回数の最大値を超えるか、又は最小値以下である場合に、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすと判定する。
【0093】
以上、本実施形態では、プレイ時間に基づいて、プレイヤーキャラクターの行動を提案するか否かを判定する。これにより、現実の時間軸におけるプレイ時間において適切なタイミングで提案を表示させることができる。例えば、現実の時間軸におけるプレイ時間とは異なる時間軸におけるゲーム内経過時間を用いてゲームを進行している場合であっても、現実の時間軸におけるプレイ時間に基づいたタイミングで提案を表示することができる。
【0094】
なお、上述の例と同様に、提案部112は、複数のセーブデータにおけるプレイ時間に基づいて、時間条件の判定を行ってもよい。例えば、提案部112は、複数のセーブデータのプレイ時間を加算して得られる総プレイ時間が、時間条件の最大値を超えるか否か、又は最小値以下であるか否かを判定することができる。また、提案部112は、現時点から遡ったプレイ時間を特定する際、プレイ中のセーブデータのプレイ時間が時間条件におけるゲーム関連時間に満たない場合に、他のセーブデータのプレイ時間を加算することにより、現時点から遡ったプレイ時間を特定することができる。その場合、提案部112は、特定したプレイ時間において入力を受け付けた行動の指示回数を特定する。また、提案部112は、プレイ中のセーブデータを除く複数のセーブデータのうちの少なくとも1つのセーブデータにおけるプレイ時間が、時間条件を満たすか否かを判定してもよい。
【0095】
<時間条件判定処理3:ゲーム外経過時間を用いた時間条件の判定>
【0096】
以下、ゲーム関連時間として、現実の時間軸において経過する時間であるゲーム外経過時間を用いて時間条件を判定する場合の処理について説明する。ゲーム外経過時間とは、プレイ時間に関わらず現実の時間軸において経過する時間である。
例えば、
i)第1セーブデータ1211の保存時期により特定可能な、最後にセーブを実行した時点
ii)第1操作履歴情報1212の現実時間操作時期により特定可能な、現時点に最も近いタイミングで処理対象の行動が実行された時期
iii)第1のゲームプログラムでゲームを開始したタイミング
のいずれかを、ゲーム外経過時間の始期とすることができる。
また例えば、
iv)現時点
v)第1のゲームプログラムを起動した時点
を、ゲーム外経過時間の終期とすることができる。
【0097】
一例として、時間条件は、ゲーム外経過時間の長さを判断するための閾値として、ゲーム外経過時間の最大値を規定した条件である。
図8のステップS403において、提案部112は、ゲーム外経過時間が時間条件における最大値を超える場合に、時間条件を満たすと判定する。例えば、提案部112は、最後にセーブを実行してから、第1のゲームプログラムを起動した時点までのゲーム外経過時間が、時間条件における最大値である「1年」を超えた期間経過している場合、時間条件を満たすと判定する。従って、現実の時間軸において、最後にセーブを実行してから長期間経過している場合に、行動を実行することを失念している可能性があるものとして、提案を出力するよう制御することができる。
【0098】
他の例として、時間条件は、ゲーム外経過時間の短さを判断するための閾値として、ゲーム外経過時間の最小値を規定した条件である。
図8のステップS403において、提案部112は、ゲーム外経過時間が時間条件における最小値以下である場合に、時間条件を満たすと判定する。
【0099】
また、時間条件に指示回数の項目が含まれる場合、一例として、時間条件は、ゲーム外経過時間における指示回数の多さを判断するための閾値として、ゲーム外経過時間における指示回数の最大値を規定する条件である。提案部112は、
図8のステップS404において、時間条件に含まれるゲーム外経過時間を特定する。提案部112は、ゲーム外経過時間における指示回数が、時間条件における指示回数の最大値を超える場合に、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすと判定する。
【0100】
他の例において、時間条件は、ゲーム外経過時間における指示回数の少なさを判断するための閾値として、ゲーム外経過時間における指示回数の最小値を規定する条件である。提案部112は、ゲーム外経過時間における指示回数が、時間条件における指示回数の最小値以下である場合に、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすと判定する。
【0101】
他の例において、時間条件は、ゲーム外経過時間における指示回数の多さ又は少なさを判断するための閾値として、ゲーム外経過時間における指示回数の平均値の最大値又は最小値を規定する条件である。提案部112は、ゲーム外経過時間における指示回数の平均値が、時間条件における指示回数の最大値を超えるか、又は最小値以下である場合に、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすと判定する。
【0102】
なお、上述の例と同様に、提案部112は、複数のセーブデータにおけるゲーム外経過時間に基づく値を用いて、時間条件の判定を行ってもよい。例えば、提案部112は、複数のセーブデータのうちいずれかの保存時期を用いて得られるゲーム外経過時間が、時間条件の最大値を超えるか否か、又は最小値以下であるか否かを判定することができる。また、提案部112は、プレイ中のセーブデータを除く複数のセーブデータのうちの少なくとも1つのセーブデータにより定まるゲーム外経過時間が、時間条件を満たすか否かを判定してもよい。
【0103】
また、提案部112は、現時点から遡ったゲーム外経過時間を特定する際、プレイ中のセーブデータのプレイ時間が時間条件のプレイ時間に満たない場合に、他のセーブデータのプレイ時間を加算することができる。その場合、提案部112は、特定したプレイ時間において入力を受け付けた行動の指示回数を特定する。
【0104】
また、提案部112は、ゲーム外経過時間における指示回数の平均値を用いて時間条件の判定を行う場合においても、複数のセーブデータのプレイ時間と、該プレイ時間における行動の指示回数とを用いることができる。
【0105】
<時間条件判定処理4:複数のゲームプログラムにおける指示回数を用いた時間条件の判定>
【0106】
提案部112は、時間条件に指示回数の項目が含まれている場合に、複数のゲームプログラムにおける指示回数を用いて時間条件の判定を行ってもよい。提案部112は、第1のゲームプログラムにおけるゲーム関連時間に基づく値、及び第2のゲームプログラムにおけるゲーム関連時間に基づく値が時間条件を満たす場合に、行動を提案する。
【0107】
提案部112は、ステップS404において、第1セーブデータ1211及び第2セーブデータ1213を参照し、処理対象の時間条件情報123に含まれるゲーム関連時間を特定する。提案部112は、ゲーム関連時間における指示回数を決定する際、関連プログラム対応情報125を参照し、第1のゲームプログラムにおける処理対象の行動に対応する、第2のゲームプログラムにおける行動を特定する。提案部112は、第2操作履歴情報1214を参照し、第2のゲームプログラムにおける行動の指示回数を特定し、ゲーム関連時間及び指示回数が時間条件を満たすか否かを判定する。
【0108】
例えば提案部112は、第1セーブデータ1211及び第2セーブデータ1213における所定のプレイ時間あたりの指示回数が、時間条件の指示回数の最小値に満たない場合に、時間条件を満たすと判定する。また、提案部112は、第1セーブデータ1211及び第2セーブデータ1213において、最後にセーブを実行した時点から現時点までのゲーム外経過時間が、時間条件におけるプレイ時間の最小値以下である場合に、時間条件を満たすと判定する。
【0109】
以上、本実施形態により、複数のゲームプログラムにより提供されるゲームをそれぞれプレイしているプレイヤーに対しても、特定の入力操作が行われなくてもプレイヤーに必要な行動を提案することができる。例えば、過去に第1のゲームプログラムに関連する第2のゲームプログラムに係るゲームをプレイしているプレイヤーに対して、過去のプレイを加味した時間条件の判定を行うことができる。
【0110】
なお、提案部112は、第2のゲームプログラムにおけるゲーム関連時間に基づく値が時間条件を満たす場合に、行動を提案してもよい。
【0111】
<その他の時間条件判定>
【0112】
なお、提案部112は、複数のセーブデータのゲーム関連時間を用いて時間条件の判定を行う場合において、派生するセーブデータが存在する場合、派生元又は派生先のいずれかのセーブデータにおけるゲーム関連時間を時間条件の判定から除外してもよい。例えば提案部112は、総ゲーム内経過時間を用いて時間条件の判定を行う場合、派生元セーブデータ又は派生先セーブデータのうち、保存時期が最も新しいセーブデータのゲーム内経過時間を使用し、他のセーブデータを処理対象から除外することができる。
【0113】
また、時間条件情報123は、ゲーム内経過時間を用いて時間条件の判定を行う場合について、ゲーム内経過時間において周期的に訪れる所定のタイミングを始期として、判定を行ってもよい。その場合、時間条件情報123は、時間条件の判定に用いるゲーム内経過時間の始期となる判定開始タイミングを含む。例えば提案部112は、判定開始タイミングから所定のゲーム内経過時間あたりの指示回数が、時間条件の最小値以下である場合に、時間条件を満たすと判定する。一例として、提案部112は、ゲーム内経過時間における判定開始タイミングである「毎年4月1日」から、ゲーム内経過時間である「1か月間」あたりの指示回数が「1回」以下である場合に、時間条件を満たすと判定する。
【0114】
なお、提案部112は、上述の時間条件判定を組み合わせて行ってもよい。例えば提案部112は、総ゲーム内経過時間が時間条件に規定されるゲーム内経過時間の最大値を超え、かつプレイ時間が時間条件に規定されるゲーム内経過時間の最大値を超える場合に、時間条件を満たすと判定することができる。
【0115】
以上、本実施形態によれば、ゲーム進行の状況に応じて提案を行うことができる。例えば、プレイ時間が時間条件の最大値を超える場合に提案を表示させることにより、プレイヤーが失念している可能性の高い行動を提案することができ、プレイヤーのゲームへの理解を深めることができる。
【0116】
また、複数のセーブデータ及び複数のゲームプログラムにおけるゲーム関連時間を用いて時間条件の判定が行われるため、プレイヤーのプレイの状況に応じたタイミングで提案を行うことができる。また、難易度に応じて時間条件を設定することにより、プレイヤーの習熟度に応じた提案が表示されるため、特定の入力操作が行われなくても、ゲームへの理解を深めることができる。
【0117】
以上、
図1に示した情報処理装置10の構成は、情報処理装置10及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。情報処理装置10及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、1つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、1つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、
図6で示した情報処理装置10のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。
【0118】
また、
図7、及び
図8等で示したフローチャートの処理単位は、情報処理装置10及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。情報処理装置10及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、1つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。
【0119】
また、本発明は、単独の情報処理装置10によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数の情報処理装置10あるいは情報処理装置10とサーバーによってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。
【0120】
また、本発明は、上述したようなゲームに限らず、例えば、プレイヤーに操作されるオブジェクト(プレイヤーキャラクター等のプレイヤーオブジェクトであって、画面に表示されなくてもよい)を有する様々なゲームに適用できる。
【0121】
また、本発明は、ゲームプログラムだけでなく、当該ゲームプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記憶媒体、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置あるいはコンピューター、ゲーム進行制御方法、などの様々な態様で提供することができる。
【符号の説明】
【0122】
10:情報処理装置、11:プロセッサ、12:メインメモリ、13:ストレージ、14:音声処理装置、15:メディアインターフェイス装置、16:画像プロセッサ、17:画像メモリ、18:入力インターフェイス装置、19:出力インターフェイス装置、20:通信インターフェイス装置、110:処理部、111:操作検出部、112:提案部、113:セーブデータ管理部、114:表示制御部、120:記憶部、121:プレイヤー管理情報、122:行動情報、123:時間条件情報、124:パラメータ情報、125:関連プログラム対応情報、130:入力部、140:出力部、150:通信部、1211:第1セーブデータ、1212:第1操作履歴情報、1213:第2セーブデータ、1214:第2操作履歴情報