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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024165939
(43)【公開日】2024-11-28
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20241121BHJP
【FI】
A63F5/04 602A
A63F5/04 605B
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023082543
(22)【出願日】2023-05-18
(71)【出願人】
【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
(74)【代理人】
【識別番号】110002354
【氏名又は名称】弁理士法人平和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】川添 航平
(72)【発明者】
【氏名】木下 大
【テーマコード(参考)】
2C182
【Fターム(参考)】
2C182CA10
2C182CB03
2C182CB04
2C182CB07
2C182CD34
2C182DA23
2C182EB11
(57)【要約】
【課題】遊技を終えた遊技者がベットされたメダルを精算せずに台から離れてしまうことを抑制できる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン501は、メダル数記憶部512aに記憶されるメダルの少なくとも一部を計数データとして専用ユニット19に出力する計数処理と、主記憶部511aに記憶されるメダルの少なくとも一部をメダル数記憶部512aに移行させる精算処理とを実行可能であり、精算計数ボタン550が操作された場合、精算処理を実行後に計数処理を実行可能である。
【選択図】図23
【特許請求の範囲】
【請求項1】
実物の遊技媒体を使用せずに遊技が行われるとともに、遊技に使用可能な遊技価値を管理可能な遊技機において、
遊技に使用可能な遊技価値を記憶可能な遊技価値記憶手段と、
遊技に使用する遊技価値としてベットされた遊技価値を記憶可能なベット数記憶手段と、
前記遊技価値記憶手段に記憶される前記遊技価値の少なくとも一部を計数データとして外部に出力する第1処理を実行するために操作可能な計数操作手段と、
前記ベット数記憶手段に記憶される前記遊技価値の少なくとも一部を前記遊技価値記憶手段に記憶される前記遊技価値に移行させる第2処理を実行するために操作可能な移行操作手段と、
を備え、
前記計数操作手段及び前記移行操作手段が操作された場合、前記第2処理が実行された後、前記第1処理が実行可能に構成される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記計数操作手段及び前記移行操作手段により構成される特定操作手段を備え、
前記特定操作手段は、
操作者の手により押圧される押圧部を備え、
前記押圧部が押圧されることで前記計数操作手段及び前記移行操作手段への操作が行われる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記計数操作手段及び前記移行操作手段により構成される特定操作手段を備え、
前記特定操作手段は、
操作者の手により押圧される押圧部を備え、
前記押圧部が第1の深さまで押圧されることで前記移行操作手段への操作が行われ、
前記押圧部が前記第1の深さよりも深い第2の深さまで押圧されることで前記計数操作手段への操作が行われる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記計数操作手段及び前記移行操作手段は、遊技者が個別に操作することが困難な距離で近接して配置される
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項5】
前記ベット数記憶手段に前記遊技価値が記憶されている状況で前記計数操作手段が単独で操作されても、前記第2処理が実行されない
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項6】
前記遊技価値記憶手段に前記遊技価値が記憶され、かつ、前記ベット数記憶手段に前記遊技価値が記憶されている状況で、前記計数操作手段及び前記移行操作手段が操作された場合、前記第2処理が実行されることで、前記ベット数記憶手段から前記遊技価値記憶手段に移行された前記遊技価値を含めた前記遊技価値を対象として前記第1処理が行われる
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技場等に設置される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、データ化された遊技玉を用いて遊技可能な遊技機があった(非特許文献1)。
また、従来、遊技者の操作に応じて、クレジットされたメダルを払い出す遊技機があった(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2010-207336号公報
【非特許文献】
【0004】
【非特許文献1】”スマスロとは?やり方や現行機種との違い”、[online]、パーチモ(株式会社エヌリンクス)、[令和5年5月10日検索]、インターネット<https://altema.jp/pachimo/smartslot>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明の一形態は、実物の遊技媒体を使用せずに遊技が行われるとともに、遊技に使用可能な遊技価値を管理可能な遊技機において、遊技に使用可能な遊技価値を記憶可能な遊技価値記憶手段と、遊技に使用する遊技価値としてベットされた遊技価値を記憶可能なベット数記憶手段と、前記遊技価値記憶手段に記憶される前記遊技価値の少なくとも一部を計数データとして外部に出力する第1処理を実行するために操作可能な計数操作手段と、前記ベット数記憶手段に記憶される前記遊技価値の少なくとも一部を前記遊技価値記憶手段に記憶される前記遊技価値に移行させる第2処理を実行するために操作可能な移行操作手段と、を備え、前記計数操作手段及び前記移行操作手段が操作された場合、前記第2処理が実行された後、前記第1処理が実行可能に構成されることを特徴とする遊技機の構成にした。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】第1実施形態の一実施形態に係るメダルレス遊技機の外観を示す概略正面図である。
図2】第1実施形態のメダルレス遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
図3】第1実施形態のメダルレス遊技機の制御構成を示すブロック図である。
図4】第1実施形態のメダルレス遊技機における遊技方法を示すフローチャートである。
図5】第1実施形態のメダルレス遊技機における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
図6】第1実施形態の計数ボタンランプの発光態様を示す図である。(a)は消灯状態、(b)は点灯状態、(c)は低速点滅、(d)は高速点滅を示す。
図7】第1実施形態の計数を促す報知情報の一例を示す図である。(a)は小表示、(b)は大表示を示す。
図8】第1実施形態の計数完了後における投入メダルの有無に応じた報知方法を示すフローチャートである。
図9】(a)は計数完了後に投入メダルが残っていない場合の報知情報の一例であり、(b)は計数完了後に投入メダルが残っている場合の報知情報の一例である。
図10】第1実施形態の計数ボタンの長押し状態継続を示すタイムチャートである。
図11】(a)は計数ボタンの操作中はボーナス告知が待機されることを示す図であり、(b)は特定条件が成立した場合には、計数ボタンの操作中であってもボーナス告知が実行されることを示す図である。
図12】第2実施形態の遊技機の制御構成を示すブロック図である。
図13】第2実施形態の遊技機の遊技当日の差枚数の変化を、模式的に示すグラフである。
図14】第3実施形態の遊技システム300の構成を説明する図である。
図15】第3実施形態の遊技システム300の構成、スロットマシン301S及びパチンコ機301Pから出力された遊技情報の流れを説明する図である。
図16】第3実施形態の呼出ランプ331によるスロットマシン301Sに関する遊技終了状態判定処理を説明する図である。
図17】第3実施形態の呼出ランプ331によるスロットマシン301Sに関する遊技終了状態判定処理を説明する図である。
図18】第3実施形態のHC335が表示する遊技機ステータス画面335cを説明する図である。
図19】第4実施形態の遊技システム400の1つの遊技島における電源供給を説明する構成図である。
図20】第4実施形態の前扉401aを開いた状態の遊技機401の斜視図、設定基板404を説明する図である。
図21】第4実施形態の遊技機401のブロック図である。
図22】第4実施形態のMYリセット処理1~4を説明する表である。
図23】第5実施形態のスロットマシン501の構成を説明する図である。
図24】第6実施形態の精算計数ボタン650A~650Dを上側から見た図である。
図25】第6実施形態の精算計数ボタン650Eの動作を説明する縦断面図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について説明する。
(第1実施形態)
第1実施形態では、本発明の前提となる主要な機能を備えた遊技機について説明する。
本実施形態の遊技機は、実物のメダル(遊技媒体)を使用せず、メダルをデータ(いわゆるクレジットメダル)として管理し、電子情報でメダル貸出を行ない遊技するため、遊技者が遊技メダルに触れることなく遊技ができる装置である。このように、遊技機は、当該データ形式の疑似遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機(実施形態ではメダルレス遊技機ともいう)である。このような遊技機は、スマートパチスロ(登録商標)、スマスロ(登録商標)等とも称される。
以下、メダルレス遊技機として、AT(ART)状態を有する6号機のスロットマシンに適用した例を説明するが、これに限らず、例えば、リアルボーナスの遊技が可能なAタイプのスロットマシンに本発明を適用することもできる。
なお、メダルレス遊技機で使用されるデータとしてのメダルを「遊技メダル」と称する。
【0009】
図1は、メダルレス遊技機の外観を示す概略正面図である。
図2は、メダルレス遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
図1、2に示すように、メダルレス遊技機1は、筐体1bと、この筐体の開口部を開閉可能に覆う前扉1aを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の周辺に、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、計数ボタン2c、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段や、遊技メダル数表示装置7、計数ボタンランプ2e、ベット数ランプ2fなどの報知手段を設けている。
前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。表示器8は、例えば、1画面の液晶表示器を例示することができるが、これに限らず、複数画面の構成(例えばメイン画面とサブ画面)でもよい。なお、表示器8に代え又は加えて前扉1aの下部(下パネル)に液晶表示器を設けても良く、必ずしも表示器8を設けなくてもよい。
【0010】
表示器8の側方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9や、各役の入賞時や表示器8で表示される演出に対応して光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
【0011】
筐体1bの内部には、遊技を統括的に制御するCPUを実装した主制御部10を備え、また、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行うCPUを実装した副制御部20を備えている。
また、筐体1bの内部には、ドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設される3つのリール41a~41cを備え、これらリール41が、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの内部には、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための電源装置15を設けている。
筐体1bの内部には、遊技メダル数クリアボタン14や確率設定装置16が設けられており、台間装置である専用ユニット19が、各メダルレス遊技機1に対応して遊技機の外部に隣接されている(図示省略)。
【0012】
図3に示すように、主制御部10には、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5、専用ユニット19、ドラムユニット4、計数ボタン2c、遊技メダル数表示装置7、遊技メダル数クリアボタン14、確率設定装置16、電源装置15などの各部が接続されている。
なお、図3の破線部(専用ユニット19)は外部の機器であることを示している。
主制御部10は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能するほか、上記各部の動作を検知・制御したり、遊技状態を移行したり、所定のタイミングで、所定のコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
副制御部20には、ナビランプ12、計数ボタンランプ2e、ベット数ランプ2f、表示器8、スピーカ9、ランプ11などの各部が接続されている。
副制御部20は、演出制御手段として動作し、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、上記各部の動作を制御する。
【0013】
要部の動作について説明する。
遊技メダル数表示装置7は、遊技価値表示手段であり、遊技に使用可能な遊技メダル(遊技価値)の総数を表示する。
このため、遊技者は、遊技メダル数表示装置7に表示されている遊技メダル数の範囲内で遊技メダルを投入して遊技を行うことができる。
遊技メダル数表示装置7は、記憶手段(RAMなど)と表示手段(7セグLEDなど)とを備え、主制御部10は、遊技メダルが貸し出されたり払い出された場合は、その貸出数や払出数を加算することで、加算結果(総計)を「遊技メダル数」として記憶手段に記憶(記録)し、表示手段に表示する。
また、主制御部10は、遊技メダルが投入されると、遊技メダル数表示装置7において「記憶・表示」している「遊技メダル数」から投入数を減算する。
遊技メダルの貸出しは、台間装置である専用ユニット19の貸出操作により行われ、遊技メダルの投入は、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの操作により行われる。
遊技メダル数表示装置7において記憶・表示可能な遊技メダル数(遊技価値の量)には、上限値(例えば16300とする)が設定されており、例えば入賞による払出しにより遊技メダルの総計が上限値を超過すると遊技ができないように「遊技不可」の制御が実行される。
「遊技不可」の状態では、スタートレバー3、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2dの各操作を受付けないようにしている。
【0014】
ベットボタン2a及びMAXベットボタン2bは、遊技の開始に際して遊技メダルを投入(ベット)するために使用される操作手段である。
ベットボタン2aは、押圧操作によりベット数「1」を設定(一時的にRAMに記憶)し、MAXベットボタン2bは、最大のベット数「3」を設定(一時的にRAMに記憶)する。
主制御部10は、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの押下操作に応じ、対応するベット数を遊技メダル数表示装置7にて記憶・表示されている遊技メダル数から減算する。
【0015】
スタートレバー3は、遊技メダルが投入された後に、遊技者が遊技を開始する際に操作する操作手段である。
停止ボタン5は、スタートレバー3の操作に応じて回転するリール41を停止する際に押圧操作する操作手段である。
【0016】
計数ボタン2cは、遊技者が獲得した遊技メダルを計数処理する場合に操作する操作手段である。
具体的には、計数ボタン2cは、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル(遊技価値)の少なくとも一部を、計数データとして機外の専用ユニット19(外部)に出力するために操作する計数操作手段である。
このため、計数ボタン2cは、遊技を終了する際において操作されるが、これに限らず、原則いつでも(遊技中や遊技不可の状態でも)操作可能である。
計数ボタン2cは、押下態様によって計数の量が異なる。
例えば、計数ボタン2cが「短押し」(例えば500ミリ秒未満押下)された場合、主制御部10は、「1」の遊技メダルが計数されたこと、すなわち計数量「1」を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。この場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量「1」を減算する処理を実行する。
計数ボタン2cが「長押し」(例えば500ミリ秒以上押下)された場合、主制御部10は、最大「50」の遊技メダルが計数されたこと、すなわち、最大計数量「50」を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。この場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量(最大「50」)を減算する処理を実行する。
例えば、遊技メダル数表示装置7において「50以下」の遊技メダル数が表示されている状態において計数ボタン2cが長押しされた場合、最大「50」の遊技メダルが計数されることから、すべての遊技メダル数が計数される。
この場合、主制御部10は、計数量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力すると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量を減算する。
この結果、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は「0」に更新される。
また、遊技メダル数表示装置7において「50超」の遊技メダル数が表示されている状態において計数ボタン2cの長押しが継続された場合、1回目の長押し検知に応じ遊技メダル数「50」が計数され、2回目以降の長押し検知のたび(例えば300ミリ秒ごと)に最大「50」の遊技メダルが計数される。
この場合、主制御部10は、計数総量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力すると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数総量を減算する。
なお、長押し継続に基づく専用ユニット19への計数データの出力は、長押し継続の終了時に計数総量を特定可能な計数データを一括で出力してもよく、長押し検知のたびに計数量(最大50)を特定可能な計数データを個別出力してもよい。
専用ユニット19側では、例えば返却ボタンが操作されるまでの計数量の総数を持メダル数として管理する。
また、通常の計数ボタン2c以外に、例えば短押しで100枚計数できるボタンや、長押ししても500枚までで止めてくれる計数ボタンなど、別個の計数ボタンを設けてもよい。
【0017】
このように、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は、計数処理によって減算することができる。
このため、遊技メダル数が上限値を超過することで「遊技不可」の状態になった場合、対処方法として、計数ボタン2cの操作により遊技メダル数を上限値以下に減らすことで「遊技不可」の状態を解除することができる。
【0018】
遊技メダル数クリアボタン14は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数をリセットする(0にする)ための店員用の操作手段である。
遊技メダル数クリアボタン14が操作された場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数を「0」に更新する。
このため、「遊技不可」の状態は、店員による遊技メダル数クリアボタン14の操作によっても解除することができる。
【0019】
精算ボタン2dは、設定されたベット数を遊技メダル数表示装置7に返却する場合に操作する操作手段である。
例えば、ベット数「1」が設定されている状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダルに「1」を加算する。
ベット数「2」が設定されている状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数に「2」を加算する。
ベット数「3」が設定された状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数に「3」を加算する。
つまり、精算ボタン2dは、ベット数(掛け数)として設定された遊技メダル(遊技価値)を、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)に加えるために操作可能な特定操作手段である。
このため、遊技者は、遊技を終了する場合、ベット数ランプ2fが点灯していることによりベット数が設定されていることを確認したときは、精算ボタン2dを押下すればよい。
これにより、設定中のベット数の遊技メダル数が遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数に加算されるため、その後、計数ボタン2cを押下操作すればベット数も合わせて返却することができる。
【0020】
なお、ベットボタン2aなど他の操作手段に精算ボタン2dの機能を持たせることもできる。
例えば、ベットボタン2aを「短押し」した場合はベット数「1」を設定し、ベットボタン2aを「長押し」した場合は精算ボタン2dの動作(上記返却動作)を行うようにできる。
【0021】
ベット数ランプ2fは、ベット数が設定されたことや、ベット数(1~3ベット)をLEDの点灯により、遊技開始前に報知する報知手段である。
副制御部20は、ベット数「1」が設定された状態において1つのランプ(例えば図1に示す「1BET」のランプ)を点灯し、ベット数「2」が設定された状態において2つのランプ(例えば図1に示す「1BET」と「2BET」のランプ)を点灯し、ベット数「3」が設定された状態において3つのランプ(例えば、図1に示す「1BET」と「2BET」と「3BET」のランプ)を点灯する制御を行う。
すなわち、ベット数ランプ2fは、掛け数表示手段であり、遊技における掛け数として設定されたベット数(遊技価値)を少なくとも遊技開始前に表示するようにしている。
副制御部20は、遊技の開始(スタートレバー3の操作)を検知すると、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
また、副制御部20は、精算ボタン2dの操作に応じ、ベット数に対応する遊技メダルが投入されたことを検知すると、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
つまり、ベット数ランプ2fは、ベット数が設定された状態において点灯し、遊技メダルの投入に応じて消灯する。
【0022】
確率設定装置16はATの当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能である。
主制御部10は、遊技場の店員による確率設定装置16における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいてATの当選確率を制御する。例えば、設定1が最も低い当選確率であり、大きい数字ほど当選確率が高くなっている。
【0023】
専用ユニット19は、遊技メダルの貸し出しを行う貸出装置である。
専用ユニット19は、メダルレス遊技機1の外部に併設され、メダルレス遊技機1とは接続端子板を介してデータ通信可能に接続されている。
専用ユニット19において現金の投入(紙幣)などの貸出操作が行われると、専用ユニット19は、遊技メダルの貸出数を特定可能な貸出データをメダルレス遊技機1に出力する。
メダルレス遊技機1では、主制御部10が、入力した貸出データに基づいて遊技メダルの貸出数を特定し、当該貸出数を遊技メダル数表示装置7において記憶・表示している遊技メダル数に加算する。
【0024】
専用ユニット19は、遊技メダルの返却を行う返却装置でもある。
具体的には、メダルレス遊技機1は、計数ボタン2cの操作に基づき、遊技メダルの計数量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。
専用ユニット19は、メダルレス遊技機1から出力された計数データを入力すると、当該計数データに基づき特定された遊技メダルの計数量を持メダル数として管理する。
専用ユニット19は、カードユニット(図示省略)を備えており、カードユニット(図示省略)において持メダル数をICカードに記憶(記録)することができる。
ICカードは、返却操作(返却ボタンの押下)によりカードユニットから排出されることができる。
排出されたICカードは、遊技場に設けられた景品交換コーナーに渡すことで、持メダル数と景品とを景品交換したり、他の専用ユニット19のカードユニットに挿入することで、持メダル数を使用して再遊技することができる。
専用ユニット19と遊技メダル数表示装置7とは連動しており、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示している遊技メダル数が少なくとも「1」以上あればICカードを返却操作により排出できず、遊技メダル数が「0」の場合に限りICカードを返却操作により排出できるようになっている。
つまり、遊技者は、遊技メダル数をすべて計数した後でなければICカードを取得することができない。
これにより、遊技者が、残存する遊技メダルの返却漏れを無くすことができる。
【0025】
専用ユニット19は、ホールコンピュータや管理コンピュータ等と呼ばれるコンピュータと中継装置を介して又は直接接続することが可能であり、アウト、セーフなどの遊技情報や売上情報等をコンピュータに出力できるようになっている。
これにより、例えば、コンピュータにおいてアウト数、セーフ数、景品玉数などを遊技機毎に集計したり、これらの遊技情報により誤差玉を算出できるようになっている。
【0026】
メダルレス遊技機1における遊技(メダルレス遊技ともいう)について、図4のフローチャートを参照して説明する。
遊技開始処理を実行する(S1)。
遊技開始処理では、まず、メダルレス遊技機1は、専用ユニット19から出力された貸出データを入力する。
具体的には、遊技者が、専用ユニット19において遊技メダルの貸出操作を行うと、専用ユニット19から貸出数を特定可能な貸出データが出力されるので、メダルレス遊技機1は、この貸出データを入力する。
メダルレス遊技機1は、貸出データを入力すると、主制御部10が、当該貸出データに基づいて貸出数を特定し、当該貸出数に対応する遊技メダル数を遊技メダル数表示装置7において記憶・表示させる。
「貸出数」が「100」の場合、遊技メダル数表示装置7において表示されている初期の遊技メダル数は「0」であるから、「0」から「100」(=0+100)に更新される。
遊技開始処理では、次に、遊技者による操作に応じ、遊技メダルの投入を行う。
具体的には、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの操作に応じ、1回の遊技に使用される遊技メダル数としてベット数を設定する。
遊技メダル数表示装置7において遊技メダル数「100」が表示されている状態で、ベット数「3」が設定された場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数を「100」から「97」(=100-3)に更新し、副制御部20は、ベット数ランプ2fが有する3つのランプをすべて点灯させる。
1回の遊技に使用される遊技メダル数としてベット数(例えば3ベット)が設定されると、遊技開始可能な状態となり、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。
【0027】
抽選処理を実行する(S2)。
遊技開始な状態において、スタートレバー3が傾動操作されるとゲームが開始され、主制御部10は、複数の当選役の中から、今回ゲームの当選役を決定する内部抽選処理を実行する。
副制御部20は、スタートレバー3の傾動操作に応じ、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
ベット数ランプ2fの消灯により、投入(ベット)された遊技メダル数が使用されたことが示される。
【0028】
リール回転処理を実行する(S3)。
具体的には、主制御部10が、複数の図柄の表されたリール41a~41cの変動を開始させる。各リール41a~41cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
【0029】
リール停止処理を実行する(S4)。
各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、主制御部10は、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止表示するように、各リール41a~41cの停止制御を行う。
【0030】
入賞処理を実行する(S5)。
主制御部10は、リール41の停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われるところ、第3停止操作後に、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定する。
なお、第3停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいい、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作(第3停止操作)されたリールをいう。
【0031】
払出処理を実行する(S6)。
特定の小役について入賞したことが判定された場合、対応する数の遊技メダルを払い出す処理を実行する。
主制御部10は、例えば、10枚払出役に入賞したことを判定した場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数に払出数「10」を加算する。
【0032】
メダルレス遊技機1は、複数の遊技状態を遷移しながらS1~S6の処理を実行することができる。
図5は、メダルレス遊技機1において遊技可能な遊技状態の遷移図である。
図5に示すように、メダルレス遊技機1は、通常遊技状態、CZ状態、AT状態の遊技状態を移行可能に構成されている。
主制御部10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御を実行する。
例えば、CZ状態への移行をかけたCZ移行抽選やAT状態への移行をかけたAT移行抽選が各ゲームにおいて実行され、CZ移行抽選に当選すると次ゲーム以降にCZ状態に移行し、AT移行抽選に当選すると次ゲーム以降にAT状態に移行するように制御を実行する。
副制御部20は、遊技状態や所定条件に応じて表示器8等の報知手段を介して演出を行う。
例えば、連続演出における当落分岐の演出(例えば、CZ状態において、複数ゲームに亘りAT当選の可能性を示唆する表示を行いつつ、特定の操作手段(例えばMAXベットボタン2b)の操作に応じAT移行抽選の抽選結果を表示する演出など)を行う。
通常遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが設定されていて、各ゲームにおいて、CZ状態やAT状態への移行確率が、通常確率状態よりも高確率状態の方が高まるように制御される。
また、ATの当選確率は、低設定値よりも高設定値の方が高まるように制御される。
また、ATの当選確率を当選役によって異ならせることもできる。例えば、レア役に当選した場合におけるATの当選確率を非レア役におけるものと比べ高確率に設定する。
【0033】
主制御部10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役に当選することで、有利区間に移行させることが決定される。
【0034】
有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
メダルレス遊技機1は、有利区間滞在中に発光するランプ等を備えていてもよい。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態が終了した場合や有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタは、「1回の有利区間中の遊技メダルの獲得数(差数)が、上限数(例えば、2400)に到達した」という条件を満たすことである。
このため、主制御部10は有利区間中に獲得した遊技メダル数を計数し、記憶部に記憶する。
【0035】
遊技終了処理を実行する(S7)。
遊技終了処理では、遊技メダルの計数処理を実行する。
具体的には、遊技者により計数ボタン2cが操作されると、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7に記憶・表示されている遊技メダル数を計数する。
より具体的には、計数ボタン2cが短押しされた場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量「1」を減算する。
計数ボタン2cが長押しされた場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から最大計数量「50」を減算する。
計数ボタン2cの長押しが継続された場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から最大計数量「50」を続けて減算する。
これにより計数量を特定可能な計数データが専用ユニット19に出力される。
専用ユニット19は、入力した計数データに基づき計数量の総数を持メダル数として記憶する。
専用ユニット19では、返却操作に応じ、カードユニットにおいて持メダル数がICカードに記憶され、次いで、当該ICカードがカードユニットから排出される。
なお、ICカードは、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」の場合にのみ排出可能である。
このため、遊技者は、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が「0」になるまで計数ボタン2cを操作して計数処理を実行させる必要がある。
遊技者は、排出されたICカードに基づいて再遊技や景品交換を行うことができる。
再遊技は、S1において現金を投入する代わりに、ICカードをカードユニットに挿入する。
これにより、専用ユニット19における貸出操作等に応じ遊技開始処理(S1)が実行可能になり、次いで、抽選処理(S2)~払出処理(S6)が実行可能になる。
【0036】
本発明に係るメダルレス遊技機1は、上述の構成に加え、以下の特徴的な構成を備えている。各項目の構成をそれぞれ単独で搭載してもよく、組み合わせて搭載してもよい。
【0037】
(報知手段による計数誘導)
本発明のメダルレス遊技機1において、副制御部20は、計数ボタンランプ2eなどの報知手段において計数ボタン2cの操作を促す報知を実行することができる。
計数ボタンランプ2eは、計数ボタン2cの周辺に設けられるLEDのランプである。
計数ボタンランプ2eを、計数ボタン2cに内蔵して計数ボタン2cそのものを発光させることもできる。
例えば、計数ボタン2cの操作が可能な状態では、計数ボタンランプ2eを点灯し、計数ボタン2cの操作が不可能な状態では、計数ボタンランプ2eを消灯する。
つまり、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が、図6(a)に示すように「0」の場合には計数ボタンランプ2eを消灯し、図6(b)に示すように当該遊技メダル数が「1」以上の場合には計数ボタンランプ2eを点灯する。
これにより、計数ボタンランプ2eが点灯している場合、計数ボタン2cの操作が可能であることを遊技者に知らせることができる。
また、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が上限値に近い場合(例えば15000以上の場合)、計数ボタンランプ2eを点滅するように制御する。
このように、計数ボタンランプ2eを点滅させることで、遊技者に、計数ボタン2cの操作を一層促すことができる。
すなわち、計数ボタンランプ2eを遊技者が認識し易いように発光させることで、遊技メダル数が上限値に近く、そのまま、遊技メダルが払い出された場合に「遊技不可」の状態になることや、当該「遊技不可」の状態になる前に、計数ボタン2cの操作を行うことで、「遊技不可」を回避できることを知らせることができる。
計数ボタンランプ2eを点滅させる場合、遊技メダル数が上限値に近づくほど点滅速度を速くする制御も可能である。これにより、遊技メダル数がより上限値に近いことを遊技者が一層認識しやすいようにできる。
例えば、遊技メダル数表示装置7において記憶されている遊技メダル数が「15000以上で、かつ、16000未満」の場合(例えば、図6(c)に示すように「15000」の場合)、計数ボタンランプ2eを低速点滅させ、当該遊技メダル数が「16000以上で、かつ、16000未満」の場合(例えば、図6(d)に示すように16000の場合)、計数ボタンランプ2eを高速点滅させる。
このように、計数ボタンランプ2eなどの報知手段は、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値の量)が例えば「15000~16000」(第1の量)である場合に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す計数ボタンランプ2eの点灯(第1報知)を実行可能であり、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値の量)が例えば「16000~16300」の場合(第1の量よりも多く上限値よりも少ない場合)に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す計数ボタンランプ2eの点灯(第2報知)を実行可能であり、第2報知は、第1報知よりも、遊技者が認識しやすい報知になるように高速点滅にしてある。
計数ボタンランプ2eの発光色を変化させることで上記計数誘導を行うことができる。
例えば、第1報知として緑色で計数ボタンランプ2eを点灯又は点滅させ、第2報知として赤色で計数ボタンランプ2eを点灯又は点滅させるようにもできる。
また、このような段階的な計数誘導を、表示器8を介して報知することもできる。
例えば、図7(a)に示すように、第1報知として「計数してください。」という報知情報を小さい文字で表示(小表示)し、図7(b)に示すように、第2報知として「計数してください。」という報知情報を大きい文字で表示(大表示)することができる。
図7(b)に示すように、「あと○○枚で上限値に達します。」という報知情報を加えてもよい。
また、スピーカから音声などの音情報で上記報知情報などを報知することもできる。
また、所定ゲーム数毎に報知を行うこともでき、上限値に近づくほど報知タイミングが速くなるように、ゲーム数の間隔を少なくしたり、音量を大きくすることができる。
このような報知手段による計数誘導により、遊技メダル数表示装置7における上限値超過により「遊技不可」の状態となる前に、遊技者に適切な計数操作を案内して「遊技不可」の状態とならないようにすることができる。
【0038】
(計数ボタンの演出時の利用)
計数ボタン2cを演出時の操作手段として使用することができる。
副制御部20は、例えば、連続演出における当落分岐の演出として、通常、表示器8等を介して「MAXベットボタンを押せ」というメッセージを報知させるところ、「計数ボタンを押せ」というメッセージを報知したり、計数ボタン2cの操作に応じてプレミア演出を実行したり、「○○○体撃破せよ」というメッセージを表示させ、計数ボタン2cの操作により計数量が○○○に到達したことに応じてプレミア演出を実行するなど、演出と計数とを連動させることができる。
また、計数させたいときに、これら演出の頻度を高くしてもよい。
例えば、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が上限値に近づくほど演出の実行頻度を高くする。
また、「遊技メダル数」が存在している(1以上ある)ときにのみ計数操作と連動した演出を実行するように制御してもよい。
すなわち、表示器8などの報知手段において、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「1」以上である場合に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す報知を実行可能であり、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「0」である場合に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す報知を実行しないようにできる。
【0039】
(計数中のBGM再生)
遊技メダルの計数中(計数ボタン2cの操作中)にBGM(例えば、従来のスロットマシンにおける払い戻し音)を再生することができる。
例えば、所定場所(メダル払い出し口の周辺等)にスピーカ等の発音手段を設け、副制御部20が、当該発音手段から払い出し音を出力させる。
これにより、従来のスロットマシンを模した演出を実行することができる。
ただし、遊技中にも計数できてしまう(計数ボタン2cの操作が可能)ので、遊技状況に応じてBGMの再生態様を制御してもよい。
例えば、「非遊技中」は通常音量で再生し、「遊技中」は極小音量で再生し、「連続演出中」は無音で、「入賞による払出中」は払い出し音優先(例えば、払い出し音の音量を他のBGMより大きくする)で再生する。
これにより、状態に応じた適切なBGM再生を行うことができる。
また、計数中のBGMを、短押しと長押しで異なるようにしてもよい。
例えば、短押し時は「ピピ」という短押し用BGMを再生し、長押し時(50)は「50」計数ごと(300ミリ秒ごと)に「ピロリロ~」という長押し用BGMを再生する。
また、短押しの場合、BGMが非常に短くなるが、連続で短押しが行われた場合、計数の判定としてはそれぞれ短押しと判定されるが、BGM再生の判定としては「長押し」と判定して、長押し用のBGMを再生してもよい。
また、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が多い場合(例えば1万)、長押し中、BGMを途中で再生しないようにしてもよいし、長押し状態を維持したまま特定数の計数を超過した場合(例えば1万突破した場合)、特別なBGMに切り替えて再生してもよい。
特別なBGMに切り替える場合、さらに表示器8やランプなどでも演出内容を切り換えるなどして、連動する演出を行ってもよい。
【0040】
(投入メダルが残っている場合の計数誘導)
計数完了後に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が「0」の場合、副制御部20は、「また遊んでね」などの遊技の終了を示す報知情報1を表示器8に表示したりスピーカ9から音声で出力させることができる。
このような報知情報1の報知により、計数の完了を認識させることができる。
なお、計数完了後に当該遊技メダル数が「1」以上記憶・表示されている場合、報知情報1は報知しない。
この場合、遊技者は、計数ボタン2cを操作して、当該遊技メダル数を「0」にする必要がある。
遊技メダルが「1」でもあると、専用ユニット19においてICカードの返却ができない仕様だからである。
ただし、このような専用ユニット19の仕様だと、遊技メダル数表示装置7で記憶・表示されている遊技メダル数が「0」であれば、ベット数が設定されている(投入メダルが残っている)状態でもICカードの返却ができてしまう。
このため、遊技者が投入メダルが残っていることに気づかずにそのまま帰ったり、他の遊技者により盗用されるなどの問題が発生する。
そこで、本実施形態のメダルレス遊技機1は、計数完了後に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が「0」の場合で、かつ、投入メダル(ベット数)が残っている場合(ベット数ランプ2fが点灯状態の場合)は、「投入メダルがあるよ!精算してね!」といった精算操作を促す報知情報(報知情報2)を報知する。
すなわち、表示器8などの報知手段は、計数ボタン2c(計数操作手段)が操作され遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「0」となった場合であって、ベット数ランプ2f(掛け数表示手段)に表示されるベット数(掛け数)が「1」以上である場合に、精算ボタン2d(特定操作手段)の操作を促す報知を実行し、他方、計数ボタン2c(計数操作手段)が操作され遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「0」となった場合であって、ベット数ランプ2f(掛け数表示手段)に表示されるベット数(掛け数)が「0」である場合に、精算ボタン2d(特定操作手段)の操作を促す報知を実行しない。
【0041】
図8は、計数完了後における投入メダル数の有無に応じた報知方法を示すフローチャートである。
同図に示すように、主制御部10は、計数ボタン2cの操作があったか否かを判定する(S11)。つまり、計数操作の有無を判定する。
計数ボタン2cの押下があった場合(Yes)、遊技メダル数が「0」か否かを判定する(S12)。つまり、計数が完了したか否かを判定する。
具体的には、主制御部10は、計数ボタン2cの押下があったことが判定された場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」か否かを判定する。
S12において遊技メダル数が「0」でない場合(S12-No)、S11に戻る。
つまり、計数が完了していない場合、計数操作により遊技メダル数を「0」にする必要がある。
S12において遊技メダル数が「0」の場合(S12-Yes)、投入メダル数が「0」か否かを判定する(S13)。つまり、計数が完了している場合、次に、投入メダルの有無を判定する。
投入メダルの有無は、具体的には、RAMに「1」、「2」又は「3」のベット数が記憶(設定)されていれば投入メダル数は「0」でない(投入メダルはない)と判定し、ベット数が記憶(設定)されていなければ投入メダル数は「0」(投入メダルは有る)と判定する。
S13において、投入メダル数が「0」である場合(S13-Yes)、報知情報1を報知する(S14)。つまり、計数完了後において、投入メダルが残っていない場合に報知情報1を報知する。
例えば、図9(a)に示す「また遊んでね」などの報知情報を表示器8において表示する。
遊技者は、この報知情報をみることで、安心して遊技を終了することができる。
S13において、投入メダル数が「0」でなかった場合(S13-No)、報知情報2を報知する(S15)。つまり、計数完了後において、投入メダルが残っている場合に報知情報2を報知する。
例えば、図9(b)に示す「投入メダルがあるよ。精算してね!」など、精算を促すメッセージを表示器8において表示する。
これにより、遊技者に、投入メダルが残っていることや、その精算が必要なことを気づかせることができる。
このように、遊技メダル数表示装置7において「1」でも遊技メダルが記憶・表示されていると、専用ユニット19においてICカードの返却ができないが、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」であれば投入メダルが残っている状態でもICカードの返却ができてしまうことにより、遊技者が投入メダルが残っていることに気づかずにそのまま帰ったり、他の遊技者により盗用されるなどの問題の発生を未然に防ぐことができる。
【0042】
(計数ボタンの長押し継続)
主制御部10は、計数ボタン2cの長押し状態は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」になった後も継続するようにして、当該遊技で払出しが発生したときには、この払出分も長押しによる計数の対象と判定する。
計数ボタン2cの操作中も遊技が出来てしまうが故の対応であり、また、計数しながら残り数ゲームだけ遊技したことで発生した払出分も計数されるので、計数ボタン2cを押し直すことなく遊技を終了することができる。
【0043】
図10のタイムチャートを参照しながら詳細に説明する。
前提として、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は「120」で、投入メダル数(ベット数)は「3」残っているものとする。
この場合、計数ボタン2cの長押しが継続されると、同図に示すように、1回目、2回目、3回目の長押し検知により計数量「50」が遊技メダル数から減算され、その結果、3回目の長押し検知により遊技メダル数が「0」になる。
ただし、投入メダルは残っているので、遊技メダル数が「0」になった後でも遊技を行うことができる。
本例では、遊技メダル数が「0」になった後に、残っている投入メダルを使用して遊技を行い、内部抽選処理において、特定の小役(10枚払出役)に入賞したものとする。
ここで、本実施形態のメダルレス遊技機1は、遊技メダル数が「0」になった後も、計数ボタン2cが長押し操作された状態である場合には、当該操作を有効に扱うように制御する。
これにより、その後に払い出された遊技メダルを最大「50」の範囲内で自動的に計数することができる。
つまり、このとき、遊技メダル数表示装置7における遊技メダル数は特定の小役の入賞に応じて「10」加算されるため「0」から「10」に更新されるが、計数ボタン2cは長押し操作されたままであるため、再操作することなく、自動的に、当該「10」が計数量として計数され、当該計数量を示す計数データが専用ユニット19に送信される。
【0044】
すなわち、本実施形態のメダルレス遊技機1は、計数ボタン2c(計数操作手段)が操作された場合に所定の処理を実行可能な処理手段を備え、この処理手段は、計数ボタン2c(計数操作手段)が短押し(第1の態様)で操作された場合、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル(遊技価値)のうち、「1」(最小単位)の遊技価値を計数データとして専用ユニット19(外部)に出力するための第1処理を実行可能とし、計数ボタン2c(計数操作手段)が前記第1の態様よりも操作受付時間が長い態様である長押し(第2の態様)で操作された場合、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)のうち、「50」(特定単位)の遊技価値を計数データとして専用ユニット19(外部)に出力するための第2処理を実行可能とし、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が0となった後も計数ボタン2c(計数操作手段)が第2の態様で操作されたまま、遊技の結果に基づいて遊技メダル(遊技価値)が付与された場合に、当該遊技メダル(遊技価値)も計数データとして専用ユニット19(外部)に出力するための第3処理を実行するようにしてある。
このように、遊技者は計数ボタン2cの長押し操作を行いながら遊技を行うことで、遊技メダル数がなくなったあとの遊技で獲得した遊技メダルについて、計数操作を開始した後に獲得した遊技メダルを含め、すべての遊技メダルを計数することができる。
このため、計数ボタン2cの長押し時の快適性を高めることができる。
【0045】
(計数に係る演出の省略)
電源投入後、遊技可能になると同時に計数ボタン2cが有効となるが、このとき、計数に関する各種演出の実行が間に合わないか否かを、演出に関わる各機器の状態(立ち上がり状態)により判定し、当該判定の結果に応じて演出を実行するか省略するかを制御することができる。
例えば、上述の「計数ボタンの演出時の利用」などにおいて、計数ボタン2cと表示器8とを連携させた演出について説明したが、この場合、電源投入後、表示器8の立ち上げが完了していないことが判定された場合には、特定条件が満たされたとしても当該演出を省略する。
なお、演出に関わる各機器が立ち上がり完了/非完了は、立ち上がり完了までに要する時間の経過/非経過に基づいて判定したり、例えば表示器8の場合は所定画面の表示/非表示を画像認識技術を用いて判定することができる。
【0046】
(計数操作に関する説明)
計数に関する操作方法を表示器8において表示する。
例えば、計数ボタン2cを短押しした場合には遊技メダルが「1」計数され、計数ボタン2cを長押しした場合には遊技メダルが最大「50」計数され、計数ボタン2cの長押しが継続された場合には遊技メダルが最大「50」ずつ計数される旨の説明を表示器8に表示する。
特に、上述の「遊技不可」の状態になった場合の対処方法(計数ボタン2cの操作により遊技メダル数を上限値未満に減らす方法)を「遊技不可」発生時に表示器8に表示する。
また、非遊技中に表示器8に表示するメニュー画面などから、計数の方法を文字だけでなく図や映像を使って説明してもよい。
特に、「15000」以上貯めないでほしい旨(遊技メダル数表示装置7に表示されている遊技メダル数が上限値近くまで到達したら計数ボタン2cを操作して減数して欲しい旨)や上限値が「16300」であることなどについて注意書きを表示する。
これにより、メダルレス遊技機1に慣れていない遊技者によるメダルレス遊技を効果的にサポートすることができる。
【0047】
(他の機能)
他の機能として、以下の機能を設けることもできる。
【0048】
(下パネルにおける演出)
下パネルに液晶表示器(表示器8)を備える場合、出玉状況が見えるように出玉に応じたメダルの映像を表示することができる。
例えば、ドル箱や、下からメダルがあふれる表現など、実物のメダルが払い出されているように見える映像を再生する。
下パネルに液晶表示器を備えない場合、LED等を使用して箱数を表現するなどして出玉感を表現してもよい。
これにより、従来のスロットマシンで遊技をしているような演出効果を奏することができる。
【0049】
(小ドアの設置)
前扉1aよりも物理的に小さい小ドアを設け、小ドアを開いたときに、主基板周辺のコネクタ抜けや、電源ボタン周辺だけを露出させて、これらを局所的にチェックできるようにできる。
従来のスロットマシンは、セレクターやホッパーなど、メダル処理に必要な機器を備えており、これらの機器をチェックするために前扉1aという大きなドアを開く必要があった。
これに対し、本発明のメダルレス遊技機1は、実物のメダルを使用しないため、セレクターやホッパーなどのハードウエア部品が少なく、その分、チェック範囲が限定されるため、当該チェック範囲に小ドアを設ければ足りる。
これにより、メダルレス遊技機1の構成をより簡素化・小型化することができ、店員によるチェックも容易化できる。
【0050】
(誤差玉への対応)
ベット数(例えば1や2)が設定されたまま(残存したまま)放置されている場合のリセット機能を搭載することができる。
具体的には、遊技メダル数表示装置7において記憶されている遊技メダル数は、店員による遊技メダル数クリアボタン14の操作によりリセットする(「0」にする)ことができるが、ベット数が設定されている状態でリセットされても、ベット数は残存したままである。
このため、本発明のメダルレス遊技機1では、ベット数が残存する状態において、遊技メダル数クリアボタン14が操作された場合には、ベット数をリセットすると共に、専用ユニット19に対し残存ベット数を含むリセット情報を出力するようにする。
そして、専用ユニット19は、入力したリセット情報をホールコンピュータ(非図示)に転送するようにすれば、ホールコンピュータにおいてリセット情報に含まれる残存ベット数を誤差玉(誤差メダル数)として検出できるようになる。
このような残存ベット数のリセット機能を搭載しない場合、ベット数を記憶するRAMのクリアや遊技メダル数クリアボタン14の操作を行う必要があり、ベット数が設定されている状況では「精算ボタン2dの操作」→「計数ボタン2cの操作」という手順を経る必要がある。
本発明のメダルレス遊技機1は、残存ベット数のリセット機能を備えることで、このような煩わしい操作を行う必要がなく、ホールコンピュータにおいて、効率よく正確に誤差玉を把握することができる。
【0051】
(プレミア演出)
遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数や、1回の有利区間内での払出数が特定数に到達したときなど、特定の条件が満たされた場合に、プレミア演出として、表示器8等において、従来の遊技機(実物のメダルを使用するスロットマシン)において報知されるホッパーエラーが生じていることを表示する演出を行うことができる。
メダルレス遊技機1では実物のメダルを使用することはなく、ホッパーエラーが生じることはあり得ない。
このため、ホッパーエラーの表示が遊技者はすぐに何かの演出(プレミア演出)だと気づく可能性が高く、意外性のある演出が可能である。
プレミア演出は、5秒程度のフリーズ演出でもよい。
すなわち、報知手段は、実物のメダル(遊技媒体)を使用して遊技を行うことが可能な従来のスロットマシン(遊技機)において実行されていたホッパーエラーなどの実物のメダル(遊技媒体)に関する演出などの報知を特定の条件が成立した場合に実行可能である。
【0052】
(ウェイト時間を利用した報知)
ウェイト時間を利用した報知を行うことができる。
スロットマシン遊技では、スタートレバー3の操作があっても、前回のゲームでのリール41の回転開始からの経過時間が規定時間(4.1秒)を経過していない場合には、リール41の回転開始を一時的に待機させて(ウェイト時間を発生させて)リールの回転開始を遅延させるように規定されている。
実物のメダルを使用するスロットマシン遊技の場合、いずれかのタイミングではメダルを投入することがあり、そのメダルの投入に時間を取られることからウェイト時間が発生せずフルウェイトで遊技するのが難しかった。
これに対し、メダルレス遊技の場合、遊技メダルの投入はベットボタン操作だけなので、投入に時間を取られないため、ウェイト時間が発生することが多くフルウェイトでの遊技が容易となる。
ただし、メダルレス遊技であっても、専用ユニット19における貸出操作は必要なことから、本実施形態のメダルレス遊技機1は、副制御部20において、ウェイト時間(遊技者側)中に表示器8に表示する制御を行う。
これにより、フルウェイトでの遊技をより容易に行うことができる。
また、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」となったタイミングで報知してもよく、当該遊技メダル数が1~2となったタイミングで報知してもよい。
【0053】
(計数ボタンを用いたボーナス告知)
計数ボタン2cの操作に応じてボーナス当選を告知することができる。
リアルボーナスの遊技が可能なAタイプのスロットマシンにおいて、ボーナスの当選を告知するための告知ランプを設ける機種が知られている。
この種の告知ランプは、ボーナス当選ゲームのゲーム終了時に遊技操作系ボタン(ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、停止ボタン5、スタートレバー3)が操作されていると、点灯せず待機状態となるように制御されることが知られている。
本発明のメダルレス遊技機1において、このようなボーナス告知制御を行うことができ、この場合、遊技操作系ボタンに計数ボタン2cを含めてもよく、含めなくてもよい。
遊技操作系ボタンに計数ボタン2cを含める場合、図11(a)に示すように、ボーナスゲームの終了時(第3停止ボタンの解除時)をまたいで計数ボタン2cが押下されている場合には、当該押下中はボーナス告知を待機させておき、当該押下が解除されたこと(計数ボタン2cから遊技者の指が離されたこと)を契機としてボーナス告知を実行する。
なお、図11(b)に示すように、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が所定数以上(例えば、5000以上)、かつ、特定の抽選に当選した場合など、特定条件が成立した場合には、計数ボタン2cを操作していてもボーナス当選ゲームが終了したことを契機に告知ランプが点灯するなどして、これをプレミアパターンとして演出することもできる。
これにより、従来にない演出を実行できる。
【0054】
(貸出操作を促す報知)
報知手段は、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が所定数になった場合に、所定の報知を行うことができる。
例えば、遊技メダル数表示装置7における遊技メダル数が「1」や「2」などになったときは、「貸し出しを行ってください」などのメッセージを表示器8に表示する。
すなわち、報知手段は、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が特定の量になった場合に、専用ユニット19における貸し出し操作(遊技に使用可能な遊技価値を貸出データとして外部から入力するための操作)を促す報知を実行可能にしてある。
これにより、遊技メダル数の不足により遊技メダルの投入ができず、遊技が滞る問題を未然に防ぐことができる。
【0055】
以上説明したように、本発明の遊技機は、実物のメダルを使用せずに遊技を行うことが可能なメダルレス遊技機1であって、遊技メダル数表示装置7に表示される遊技メダル数が上限値未満かつ所定数以上となった場合に計数操作を促す報知を行うようにしている。
例えば、計数ボタン2c又はその周辺にLEDなどの発光手段を設け、計数できるときは点灯、計数できないときは消灯、計数を誘導するとき(遊技メダル数が16000以上の場合)は点滅などに制御する。
これにより、「遊技不可」となる前に、遊技者に適切な操作を案内することができる。
また、本発明の遊技機は、遊技メダル数表示装置7に表示される遊技メダル数を計数する操作を行った際、遊技メダル数が「0」となり、かつ、投入メダル(ベット分)が残っている場合に、投入メダルを精算又は使用することなどを促す報知を行い、遊技メダル数が「0」となっていない場合は上記報知を行わないようにしている。
これにより、遊技メダル数表示装置7に「1」でも遊技メダルが残っていると、専用ユニット19においてカード返却操作ができないが、遊技メダル数表示装置7の遊技メダルが0であれば遊技メダルがベットされていてもカード返却操作ができてしまうという仕様であっても、ベット分の取り忘れを防ぐことができる。
【0056】
また、本発明の遊技機は、遊技メダル数表示装置7に表示される遊技メダル数を計数する操作を行った際、計数ボタン2cの長押し操作により「50」ずつ計数し続ける制御が実行されるところ、計数ボタン2cの長押し状態は、遊技メダル数表示装置7の遊技メダル数が0になった後も継続するように制御することで、長押し状態が継続したまま遊技を行い当該遊技で払出しが発生した場合、この払出分も長押しによる計数の対象として処理することができる。
これにより、計数ボタン2cの長押し操作時の快適性を高めることができる。
【0057】
これに対して、従来の遊技機は、遊技機にデータとして記憶する遊技価値の処理に関する検討が十分とはいえない問題があった。
本実施形態の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべき上記課題の全部又は一部などを解決することができる。
【0058】
(第2実施形態)
第2実施形態では、遊技機側のMYの計数処理、及びこれにともなう処理等について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、各実施形態及び他実施形態間で互いに同様の機能を果たす部分には、適宜、同様な名称を付し、また、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号等を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
【0059】
(遊技機201の構成)
図12は、第2実施形態の遊技機201の制御構成を示すブロック図である。
本実施形態の遊技機201は、第1実施形態と同様に、実物の遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能であり、遊技に使用可能な遊技価値を管理可能な装置である。つまり、遊技機201は、メダルとしてメダル数記憶部212aに記憶した疑似メダル(いわゆるクレジットメダル)を利用した遊技を実行する。
副制御部20等を備える副制御基板220Aの構成は、第1実施形態と同様である。副制御基板220Aは、例えば、遊技に関する演出等を制御可能である。
【0060】
一方、主制御基板210Aは、主に遊技に関する処理、制御を実行する第1モジュール211、主にメダル数に関する処理、制御を実行する第2モジュール212を備える。つまり、第1実施形態の主制御基板は、主制御部10を有する1つのモジュールが、遊技及びメダル数に関する処理、制御を統括して実行していたのに対して、本実施形態の主制御基板210Aは、2つのモジュールの主制御部211b、メダル数制御部212bがこれらの処理、制御を内容に応じて分担して実行する。
第1モジュール211、第2モジュール212は、同一の電気基板によって構成されていてもよく、主制御基板210Aを2つの電気基板に分離して構成されていてもよい。
このように、主制御基板210Aを2つに電気基板を分離した形態では、両基板間を電気ケーブルで接続して通信可能にすればよい。この形態では、主制御基板210Aを収容するケースは、2つの電気基板を一緒に収容するケースを設けてもよく、また、2つの電気基板を個別に収容する2つのケースを設けてもよい。
【0061】
第1モジュール211と、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4等との間は、必要に応じて通信可能である。
第1モジュール211は、主記憶部211a、主制御部211b(遊技制御手段)を備える。
主記憶部211aは、各種抽選処理に利用するテーブル、遊技に関する各種プログラム等の情報を記憶する。
主制御部211bは、遊技に関する処理、制御(各種抽選処理、遊技状態の制御等)を実行する。
【0062】
第2モジュール212と、計数ボタン2c、遊技メダル数クリアボタン14、遊技メダル数表示装置7、電源装置15等との間は、必要に応じて通信可能である。第2モジュール212と、専用ユニット19(台間装置)等との間は、遊技機201に設けられた接続端子板19aを介して通信可能に接続されている。また、第1モジュール211及び第2モジュール212の間は、必要に応じて通信可能である。
第2モジュール212は、メダル数記憶部212a、メダル数制御部212b(遊技価値制御手段、計数手段、第1出力手段、第2出力手段)等を有する。
メダル数記憶部212aは、メダル数に関する処理、制御を行うための各種情報(当日の差枚数、MY、プログラム等)を記憶する。
メダル数制御部212bは、メダル数に関する制御、処理等を実行する。
【0063】
(メダルカウント処理)
図13は、第2実施形態の遊技機201の遊技当日の差枚数の変化を、模式的に示すグラフである。
メダル数制御部212bは、メダルカウント処理として、当日の遊技開始からの差枚数、MYをカウントする。メダル数制御部212bは、差枚数、MYを、遊技機201の電源がオフの状態からオンにされることにより、ゼロにリセットする。詳細な説明は省略するが、メダル数制御部212bは、従来と同様なメダルカウント処理(メダル投入数、メダル払出枚数のカウント)を実行する。
メダル数制御部212bは、これらのカウント情報(計数手段の計数結果に関する情報)を、遊技性能情報として、所定タイミング毎に、主制御部211b、専用ユニット19に送信する。
【0064】
その後、これらのカウント情報は、専用ユニット19からホールコンピュータ等を介して、複数の遊技機を統括的に管理する機関等(遊技機情報センタ等)に送信されてもよい。
また、主制御部211bは、少なくとも一定間隔で、メダル数制御部212bから受信したメダルカウント情報を、副制御部20に送信してもよい。
【0065】
実施形態において、メダルの差枚数、MYの用語は、以下の意味で用いる。
(差枚数)
差枚数(Y枚)は、純差枚数である。つまり、「差枚数(Y枚)=総払い出し枚数-総投入枚数」である。このため、差枚数は、「総払い出し枚数<総投入枚数」であればマイナスとなり、一方、「総払い出し枚数>総投入枚数」であればプラスとなる。
【0066】
(MY)
MYは、遊技当日の遊技時点における差枚数(Y枚)と、差枚数最小値(Ymin)との差数を示す。差枚数最小値は、遊技時点において、遊技者による遊技価値の消費が、電源投入後最も大きくなった状態の数値である。また、MYは、差枚数最小値を更新してから、遊技者が遊技価値をどれだけ獲得したかを示す。
つまり、「MY=|Y-Ymin|」である。なお、MYは、「Ymin≦Y」の場合のみ更新される。
【0067】
例えば、図13の例では、差枚数Yは、遊技開始後に減少する。そして、差枚数Yは、遊技回数X1の時点において-5000枚となる。メダル数制御部212bは、Yminとして-5000枚をメダル数記憶部212aに記憶する(♯1)。
遊技回数X1以降は、遊技回数X5の時点において、差枚数Yは、-5000枚よりも小さい数値である-10000枚である。メダル数制御部212bは、Yminとして-10000枚をメダル数記憶部212aに記憶し、つまりYminを更新する(♯2)。
【0068】
上記例では、当日の遊技開始から遊技回数X1までのMYは、ゼロとなる。
また、遊技回数X1以降、遊技回数X2までは、MYは、遊技回数X1の差枚数-5000枚を基準として、カウントされる。例えば、遊技回数X2(X=X2、Y=2000)時点のMYは、7000(=|2000-(-5000)|)となる。
遊技回数X5以降では、差枚数最小値Yminは、-5000枚から-10000枚に更新される。例えば、遊技回数X6(X=X6、Y=2000)時点のMYは、12000(=|2000-(-10000)|)となる。このように、遊技回数X2,X6のMYは、差枚数が同じ2000枚であっても、基準となる差枚数最小値Yminが異なるため、数値が異なる。
このように、MYのカウントは、当日の差枚数最小値が起点となるため、ある時点で差枚数最小値が更新されると、その差枚数最小値が新たな起点となる。
【0069】
(MY上限値に到達時の処理)
メダル数制御部212bは、メダルカウント処理によるMYが上限値である19000枚に到達したことの条件を満たした場合に、MY上限到達情報(特定情報)を主制御部211bに送信する。なお、MYの上限値は、機種の仕様等に応じて適宜変更することができる。また、MY上限到達情報(特定情報)を送信する条件は、MYが19000枚を超えたこと等にしてもよい。
なお、メダル数制御部212bは、MYが19000枚を超えたゲームにおいて、差枚数については、MYが19000枚を超えた枚数についてもカウントする。
例えば、ベット前の状態でMYが18999であり、ゲーム開始時において3枚ベットすることによりMYが18996の状態で15枚役に入賞した場合には、MYが19011となる。この場合、メダル数制御部212bは、19000枚を超えた枚数11枚については、差枚数(つまり遊技者の獲得メダル)としてカウントする。
【0070】
図13の例では、遊技回数X8の遊技終了時点で、MYが19000枚である。このため、メダル数制御部212bは、遊技回数X8の遊技終了時点で、遊技終了情報を主制御部211bに送信する(♯3)。
主制御部211bは、MY上限到達情報の入力があるか否かを、常時監視している。主制御部211bを構成するCPUは、MY上限到達情報が入力される入力端子を有していてもよく、通常の通信処理でMY上限到達情報を受信するようにしてもよい。
なお、MYが増減するタイミングは、メダル払出処理終了後のみであるので、主制御部211bは、MY上限到達情報の監視(特定情報を受け取ったか否かを判定する処理)を、メダル払出処理終了後のみに実行してもよい。
主制御部211bは、MY上限到達情報をメダル数制御部212bから受信することに応じて、メダル数制御部212bに対して、動作停止命令(動作停止の命令の発動)を送信する。
【0071】
メダル数制御部212bは、主制御部211bからの動作停止命令を受けたことに応じて、専用ユニット19に対して動作停止命令を受けたことを通知する。メダル数制御部212bは、動作停止命令を受けた後には、メダルカウント処理を停止してもよい。また、専用ユニット19は、この通知後には、新たなメダルの貸し出しを停止してもよい。
【0072】
メダル数制御部212bは、動作停止命令を受けたことに応じて、主制御部211bに対して、専用ユニット未接続時と同様の通知を行う。
これに応じて、主制御部211bは、ベットボタン2a,2bによるメダル投入操作、スタートレバー3等のレバー操作を受け付けない遊技終了状態(特定状態)に制御する。つまり、主制御部211bは、遊技に関する制御のうち、メダル投入操作、スタートレバー3のレバー操作等を受け付ける制御(特定制御)を実行不能な状態に制御する。
このように、MYが上限値に到達したことに応じて遊技を終了するように制御する機能は、コンプリート機能とも称される。
【0073】
但し、メダル数制御部212bは、MY上限到達情報を送信後であっても、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を受け付ける。これにより、遊技者は、獲得したメダルを計数処理して、専用ユニット19に出力後、ICカードに記憶させて払い出すことができる。
また、主制御部211bにおいても、精算ボタン2dの操作を受け付けてもよい。
なお、遊技機201、専用ユニット19は、このような計数処理、払い出し処理を、MYが19000枚以上になったことに応じて、自動で行ってもよい。
【0074】
以上の処理により、遊技機201の電源投入後、MYが19000枚以上になった場合には、遊技機201は、遊技に関する操作を受け付けない状態となるので、遊技者は、遊技を継続できない。
メダル数制御部212bは、遊技終了状態であるか否かに関わらず、遊技機201の電源がオフにされた後、再度電源投入されることにより、MYをゼロにリセットする。
また、主制御部211bは、設定値1~6の変更(打ち直し含む)の操作を受け付けたことにより、遊技終了状態を解除する。これにより、遊技機201は、再度遊技可能な状態に制御される。
【0075】
MYが19000枚に到達した場合における上記以外の制御は、遊技機201の仕様等に応じて、適宜設定できる。
例えば、遊技機201は、MYが19000枚に到達した場合に、以下の制御を行ってもよい。
(1)主制御部211bは、メダル数制御部212bからMY上限到達情報を受信した場合であっても、所定条件を満たしている場合には、遊技終了状態としない制御を実行してもよい。
所定条件は、例えば、ボーナス中のゲームにおいてMYが19000枚に到達した場合である。この場合には、主制御部211bは、MY上限到達情報を受信した場合であっても、このボーナス終了までは、遊技終了状態の発動を待機してもよい。また、主制御部211bは、このボーナス終了までは、メダル数制御部212bに対する動作停止の命令を待機してもよい。
これにより、遊技機201は、ボーナス終了まで遊技を継続でき、かつ、ボーナス中に遊技者に付与したメダル(19000枚を超えてボーナス中に増えた差枚数)をカウントできる。
【0076】
(2)MY19000枚の直前枚数(例えば18950枚等の所定数)を超えた状態(つまりMY上限到達情報の送信直前)のゲームにおいて、例えば、強ベル役、レア役の当選、入賞に応じて各種抽選処理が実行されることによりボーナスや上乗せの当選の可能性があり、かつ、入賞メダルが付与さることによりMYが19000枚に到達する状態では、副制御部20は、当該レア役等に対応する入賞時の演出(特定演出)を行わないようにしてもよい。つまり、副制御部20は、レア役等の入賞時の演出を、MY19000枚の直前枚数に到達前までは実行し、MY19000枚の直前枚数に到達後には実行しなくてもよい。
これにより、遊技機201は、MYが19000枚に到達し遊技終了となる遊技において、上記抽選処理が実行された場合であっても、上記抽選処理を遊技者に意識させないように制御できる。
【0077】
(3)MYは、リプレイ役が入賞しても、増減しない。そこで、上記(2)と同様にMY19000枚の直前枚数の状態のゲームにおいてリプレイ役が入賞した場合には、副制御部20は、リプレイ役入賞の演出(入賞音等)を変化させることにより、遊技終了状態の到達が近いことを、遊技者に報知するようにしてもよい。
なお、遊技終了状態の到達が近いことは、リプレイ役の入賞時に限らず、他の当選役の入賞時等にも報知するようにしてもよい。
【0078】
(4)主制御部211bは、動作停止命令を副制御部20に通知してもよい。この場合には、副制御部20は、遊技終了が終了したことを、表示器8に表示することにより、遊技者に報知してもよい。
ここで、遊技機201は、遊技者の遊技開始時の操作、遊技終了時の操作を受け付けることにより、遊技者の遊技履歴を、遊技者の終了操作に応じて二次元コード等に変換して、表示器8(メイン画面、サブ画面等)に表示する機能を有する場合には、副制御部20は、動作停止命令の通知後であっても、この遊技終了時の操作を受け付けるようにしてもよい。但し、動作停止命令の通知後には、遊技機201は、遊技を継続できない状態であるので、副制御部20は、この遊技開始時の操作を受け付けないようにしてもよい。
【0079】
以上説明したように、本実施形態の遊技機201は、主制御基板210Aの制御、処理を、第1モジュール211の主制御部211b、第2モジュール212のメダル数制御部212bに分担することにより、これら制御部を構成する各CPUを効率よく動作させることができる。また、遊技機201は、MYの計数結果を、複数の処理に有効利用できる。
【0080】
これに対して従来の遊技機は、データとして記憶するメダルカウント情報を処理するための構成が十分に洗練されておらず、また、メダルカウント情報を十分に有効利用できるものではなかった。
【0081】
(第3実施形態)
本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態では、遊技機から専用ユニットに出力される出力信号、及びこの出力信号を利用したその後の処理等について説明する。
図14は、第3実施形態の遊技システム300の構成を説明する図である。
図15は、第3実施形態の遊技システム300の構成、スロットマシン301S及びパチンコ機301Pから出力された遊技情報の流れを説明する図である。
本実施形態では、スロットマシン301S(スマートパチスロ(登録商標)、スマスロ(登録商標)等とも称される)、パチンコ機301P(スマートパチンコ(登録商標)、スマパチ(登録商標)等とも称される)の両方の遊技機(両方の遊技機を総括してスマート遊技機(登録商標)とも称される)を備える遊技システム300について説明する。
【0082】
実施形態、図面では、適宜、スロットマシン301Sに関する構成に「S」を付し(台システム300S等)、パチンコ機301Pに関する構成に「P」を付す(台システム300P等)。遊技媒体については、適宜、スロットマシン301Sで用いられるデータ形式のメダル(いわゆるクレジットメダル)、パチンコ機301Pで用いられるデータ形式の遊技球の両方を、適宜、総括して遊技玉といい、また、データ形式の遊技媒体数等についても、玉数等という。
【0083】
また、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、各装置301S,301P,319S,319P,330,331,335は、それぞれ記憶部、制御部を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部は、各装置301S,301P,319S,319P,330,331,335の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部は、各装置301S,301P,319S,319P,330,331,335の動作に必要な演算処理、統括的な制御をするための装置である。制御部は、例えば、CPU(中央処理装置)等を備える。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【0084】
パチンコ機301Pは、筐体内部に遊技球(パチンコ球)が封入されて循環することにより、また、データ形式の遊技球が電子情報として遊技者に貸し出されることにより、遊技者が遊技球に直接触れることなく遊技できる装置である。
パチンコ機301Pは、スロットマシン301Sのメダル数表示装置7に相当する遊技球数表示装置7Pを備える。つまり、遊技球数表示装置7Pは、メダル数表示装置7と同様に、遊技者が所有する遊技球を表示する装置である。遊技球数表示装置7Pは、記憶、表示されている遊技球数の多寡に応じて報知態様を変更してもよい。また、遊技球数表示装置7Pは、例えば、計数ボタンが長押しされた場合には、短押しされた場合よりも計数の量を多くしてもよく、さらに、記憶、表示されている遊技球数が0となった後も長押しされたまま遊技球を獲得した場合には、当該遊技球を計数してもよい。
【0085】
図14図15に示すように、遊技システム300は、台システム300S,300P、HC335(ホールコンピュータ、遊技用装置)を備える。
(台システム300Sの構成)
台システム300Sは、スロットマシン301Sの1台に関するシステムである。
台システム300Sは、スロットマシン301S、専用ユニット319S、HCBOX330(ホールコンピュータボックス)、呼出ランプ331(遊技用装置)を備える。
スロットマシン301S及び専用ユニット319S間は、通信ケーブル等によって通信可能等に接続され、また、専用ユニット319S及びHCBOX330間は、通信ケーブル等によって通信可能に接続されている。HCBOX330と、呼出ランプ331及びHC335との間は、LAN等の通信網によって通信可能に接続されている。これにより、スロットマシン301Sから出力された遊技情報(後述する)は、専用ユニット319S、HCBOX330を介して、呼出ランプ331及びHC335に出力される。
なお、同じ遊技島に設置されているスロットマシン301Sの台システム300Sと、HC335との間は、遊技島を管理する島コンピュータ(図示せず)を介して接続されていてもよい。
【0086】
スロットマシン301Sの主制御基板310A(制御手段)は、上記実施形態で説明したように、店舗の開店前等においてMY(特定情報)をリセット後(所定条件成立後)の期間(所定期間)において、MYが19000枚(特定値、第1の値)に到達したことに応じて、スロットマシン301Sを遊技の実行を不可能とする遊技終了状態(遊技不可能状態、特定状態)に制御可能である。遊技終了状態では、通常状態よりも遊技に関わる遊技者の操作(各ベットボタン2a,2bの操作、スタートレバー3の操作等)が制限される(つまり、これらの操作が無効化される。)また、スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、前述したように、遊技に関する情報である遊技情報を、専用ユニット319Sに出力する。
【0087】
スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、一例として、下記情報を専用ユニット319Sに対して出力する。
●アウト信号:スロットマシン301Sに投入された玉数に関する情報であり、つまり、遊技をするために使用された玉数に関する情報(使用遊技価値数情報)である。メダルを掛けた状態でスタートレバーが操作されることにより、アウト信号が出力される。
●セーフ信号:遊技の結果、遊技者に払い出された(付与された)玉数に関する情報(付与遊技価値数情報)である。
●遊技状態信号:現時点の遊技状態(例えば、BB状態、RB状態、AT状態等)を示す情報である。遊技状態信号は、各遊技状態に対応した種別(例えば、BB信号、RB信号、AT信号等)を有する。
●異常信号(特定遊技情報):異常信号は、スロットマシン301Sが例えば以下の状態の場合に出力される。異常信号は、セキュリティ信号とも称される。
・遊技終了状態(後述する)
・設定値の変更中
設定値の変更とは、店員等から操作を受け付けることにより、遊技の有利度を例えば設定値1~6のうち何れに変更することである。数値が大きい設定値に変更されることにより、遊技が有利に進行する。
・設定値の設定確認中
設定値の設定確認とは、店員等から操作を受け付けることにより上記設定値を表示器等に表示し、上記設定値を店員等に報知することである。
・各種の不正検知
このように、異常信号は、遊技終了状態、及びこれとは異なる複数の状態の場合に出力される。
なお、上記信号は、一例であり、スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、これらに加えて又は代えて他の信号を出力してもよい。
【0088】
専用ユニット319Sは、遊技玉を遊技者に貸し出したり、遊技玉情報を遊技カード(遊技価値を特定可能な情報が記録された記憶媒体)に記憶して排出することにより、遊技玉を遊技者に払い出したりする。
遊技者の持玉の情報は、遊技カードのICチップに記憶したり、遊技カードの識別情報に対応付けてHC335が記憶することができる。
【0089】
専用ユニット319Sは、現金受け入れ部319a、カード入出部319b(受付手段)、記憶部319h、制御部319iを備える。
現金受け入れ部319aは、遊技者に遊技玉を貸し出す際に、現金を受け入れる装置である。現金受け入れ部319aは、紙幣の挿入口、挿入された紙幣を検出する検出部等を備える。
カード入出部319bは、カードユニット等であり、遊技カード等の挿入、排出をする装置である。カード入出部319bは、遊技カード等の挿入及び排出のための入出口、遊技カード等の貯玉情報の読み取り及び書き込みをするためのリーダライタ、遊技カードを回収及び貯留するためのカードストック部等を備える。
【0090】
(HCBOX330)
HCBOX330は、専用ユニット319Sから受信した遊技情報に必要に応じて信号処理(例えばシリアル信号からパルス信号への変換処理等)を加えて、呼出ランプ331及びHC335に出力する。
このため、呼出ランプ331及びHC335は、スロットマシン301Sから出力された上記信号を受信し、スロットマシン301Sの遊技情報を収集できる。
【0091】
(呼出ランプ331)
呼出ランプ331は、表示部331a(報知手段)、記憶部331h、制御部331i(計数手段、判定手段、異常判定手段、報知制御手段)を備える。
呼出ランプ331は、遊技者が店員等を呼び出すための装置であり、また、スロットマシン301Sの各種情報(当日の遊技玉の投入数、大当たり回数等)を遊技者に表示する表示装置である。なお、遊技システム300は、両機能を兼用した呼出ランプ331の代わりに、両機能を個別に有する別々の装置を備えていてもよい。
呼出ランプ331は、呼出ボタンの操作に応じて、ON、OFFされ店員等を呼び出すための呼出情報(呼出信号)を、HC335に送信する。HC335は、これらの呼出情報及びその解除情報を、店員等が携行する無線インカム(図示せず)に送信することにより、店員等にこれらの情報を伝える。実施形態では、このように店員等を呼び出す処理を店員呼出処理ともいう。
【0092】
HC335は、遊技場の各装置を、統括して管理可能なコンピュータである。
HC335は、表示部335a(報知手段)、操作部335b、記憶部335h、制御部335i(計数手段、判定手段、異常判定手段、報知制御手段)を備える。
操作部335bは、遊技場の管理者等が、HC335を操作するための装置である。操作部335bは、例えば、マウス、キーボード等を備える。
表示部335aは、液晶表示装置等の表示装置である。
【0093】
(台システム300Sに関する処理)
図16図17は、第3実施形態の呼出ランプ331によるスロットマシン301Sに関する遊技終了状態判定処理を説明する図である。
図18は、第3実施形態のHC335が表示する遊技機ステータス画面335cを説明する図である。
上記実施形態で説明したように、スロットマシン301Sは、MYが19000枚到達時において、遊技終了状態に制御する。
一方で、呼出ランプ331、HC335は、スロットマシン301Sが出力する遊技情報を、専用ユニット319S、HCBOX330を介して取得している。呼出ランプ331、HC335は、このように取得した遊技情報に基づいて、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されているか否かの判定処理(実施形態では遊技終了状態判定処理ともいう)を実行できる。
以下、呼出ランプ331の遊技終了状態判定処理について説明するが、HC335についても同様に処理することができる。
【0094】
(呼出ランプ331による遊技終了状態であるか否かの判定手法(スロットマシン301S))
以下、互いに異なる判定手法を用いた4種の判定処理1~4について説明するが、これらの判定処理は、適宜組み合わせてもよい。
【0095】
(判定処理1)
図16に示すように、スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、上記実施形態で説明したようにMY19000枚に到達したことに応じて、スロットマシン301Sを遊技終了状態に制御することに加えて、異常信号を出力する。
呼出ランプ331の制御部331iは、この異常信号を受信したことに応じて、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定する。
【0096】
(判定処理2)
MY19000枚到達にともなってスロットマシン301Sが出力する異常信号の出力態様は、10秒間(所定期間)だけ異常信号を出力するといった態様(第1出力態様)である。なお、この10秒間は、一例であり、スロットマシン301Sの機種等に応じて異なっていてもよい。
呼出ランプ331の制御部331iは、この異常信号を10秒間のみ受信したこと(つまり異常信号を受信開始してから10秒後に受信終了したこと)に応じて、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定する。
これにより、呼出ランプ331は、スロットマシン301Sから出力された異常信号が遊技終了状態に関する信号であることを判別できる。
すなわち、異常信号は、遊技終了状態の場合にのみ出力される信号ではなく、前述したように設定操作が行われる状態等にも出力される。遊技終了状態以外に場合に出力される異常信号の出力態様(第2出力態様)は、遊技終了状態の出力態様とは異なっており、つまり、出力期間が10秒以外であり、例えば、設定操作が行われている期間に渡って出力される。このため、呼出ランプ331は、異常信号の受信期間に基づいて、異常信号が遊技終了状態に関する信号であるか否かを判別できるわけである。
なお、呼出ランプ331は、異常信号の受信期間ではなく、遊技終了状態において出力される異常信号の信号波形の態様(図16に示す矩形波339等)(第1出力態様)によって、異常信号が遊技終了状態に関する信号であるか否かを判別するようにしてもよい。
【0097】
(判定処理3)
呼出ランプ331は、スロットマシン301Sからアウト信号、セーフ信号を受信する。このため、呼出ランプ331の制御部331iは、当日の遊技開始から受信したアウト信号、セーフ信号をカウントすることにより、スロットマシン301Sの主制御基板310Aと同様に、図13に示すようなスロットマシン301Sの差枚数(差遊技価値数)、MYをカウントできる。また、MYは、原則としてスロットマシン301S、呼出ランプ331で同じカウント値になる。
これにより、呼出ランプ331の制御部331iは、アウト信号、セーフ信号に基づいてMYを計数し、MYが19000枚に到達した場合に、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定できる。
なお、呼出ランプ331の制御部331iは、店舗の営業の日替わり処理(例えば、日付が変わったときに実行する処理)が発生したことに応じて、呼出ランプ331側でカウントしたMYを、ゼロにリセット(初期化)する。日替わり処理が実行される形態は、限定されず、例えば、呼出ランプ331自体が店員等から操作を受け付けたことにより実行してもよく、また他の装置(HC335等)が店員等から操作を受け付けたことに応じて呼出ランプ331が実行してもよい。また、呼出ランプ331は、店員等から日替わり処理を実行する時刻の設定を事前に受け付け、この時刻に到達したことに応じて日替わり処理を実行してもよい。
【0098】
ここで、呼出ランプ331は、スロットマシン301Sの仕様、呼出ランプ331の仕様等に応じて、遊技終了状態を示す異常信号を受信できない場合がある。これは、例えば、以下の場合である。
・スロットマシン301Sが遊技終了状態において、異常信号を出力しない仕様である場合
このような仕様では、スロットマシン301Sは、遊技終了状態に制御されたことに応じて、遊技者に対して、店員等を呼び出すように促す表示(例えば「店員を呼んでください」等の表示)を、表示器8等に表示する。通常は、遊技者は、この表示に従って、呼出ランプ331を操作することにより、店員等を呼び出す必要がある。本実施形態の呼出ランプ331は、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定できるので、遊技者に操作されることなく、店員を呼び出すことができる。
【0099】
・呼出ランプ331が異常信号を受信できない仕様である場合
呼出ランプ331が受信できる信号の種別数は、例えば、受信ポートの数、物理的な結線数等によって制限される。このため、呼出ランプ331は、異常信号とは異なる他の信号を受信するために、スロットマシン301Sが出力した異常信号を受信しない仕様である場合がある。
本実施形態の呼出ランプ331は、仮にこのように異常信号を受信できない仕様であっても、アウト信号、セーフ信号に基づいてスロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定できる。
【0100】
(判定処理4)
図17に示すように、判定処理4は、判定処理1,3を組み合わせた処理である。
すなわち、呼出ランプ331の制御部331iは、スロットマシン301Sから出力されるアウト信号、セーフ信号に基づいて算出したMYが19000枚に到達したこと、かつ、スロットマシン301Sから出力される異常信号を受信したことの2つの条件を満たした場合(に、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定する。
前述したように、異常信号は、遊技終了状態の場合にのみ出力される信号ではなく、設定操作が行われる場合等にも出力される。そこで、呼出ランプ331は、異常信号が出力された場合に、算出したMYが19000枚に到達したか否かを判定することにより、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていることに応じて出力された異常信号であるかを判別している。
【0101】
また、呼出ランプ331の制御部331iは、この判定処理4では、スロットマシン301Sから異常信号を受信した時点におけるMYの算出枚数と、MY上限値19000枚との差異を算出後、この差異が許容範囲内であるか否かを判定してもよい。すなわち、スロットマシン301Sが正常に動作している状態では、呼出ランプ331がアウト信号、セーフ信号に基づいて算出したMYが19000枚に到達したタイミングと、スロットマシン301Sが異常信号を出力するタイミングとは、一致(又はほぼ一致)する。このため、呼出ランプ331側で算出したMYが19000枚よりも十分に少ない許容枚数(例えば18000枚等)以下のタイミングで、スロットマシン301Sから異常信号を受信した場合には、スロットマシン301Sで不正行為が行われている可能性、スロットマシン301Sで不具合(故障、計数不正、ケーブルの抜け等)が発生している可能性等がある。
このような場合には、呼出ランプ331は、インカムを利用した店員呼出処理を行ってもよい。
なお、呼出ランプ331は、算出したMYが19000枚に到達後、許容枚数(例えば20000枚等)に到達するまでに、異常信号を受信しなかった場合に、店員呼出処理を実行してもよい。
【0102】
(判定処理においてスロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定後の処理)
呼出ランプ331は、上記処理においてスロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されていると判定後には、例えば、以下の処理を実行できる。
(遊技終了状態報知処理)
呼出ランプ331は、遊技者、店員等に対してスロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されたことを示す情報(「遊技終了」等の文字情報等)を、表示部331aに表示する(図14参照)。また、呼出ランプ331は、呼出ランプ331のスピーカ、ランプ等の報知装置(図示せず)を制御することにより、遊技終了状態に制御されたことを、音、光等によって報知してもよい。さらに、呼出ランプ331は、インカムを利用した店員呼出処理を実行してもよい。
このように、呼出ランプ331は、所定の報知を実行する。
【0103】
ここで、遊技者は、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されたことを、故障等と思い違いをする可能性があり、さらに、店舗側とのトラブルの要因になる可能性がある。
実施形態では、呼出ランプ331は、遊技終了状態報知処理を実行することにより、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されたことを遊技者、店員等に速やかに伝えることができる。また、店員は、遊技終了状態に制御されたスロットマシン301Sに速やかに移動後、遊技終了状態に制御されたことを遊技者に説明できる。これにより、上記トラブルの発生を抑制できる。
【0104】
(遊技終了状態と判定後の異常判定処理)
呼出ランプ331の制御部331iは、遊技終了状態に制御されていると判定後に、アウト信号、セーフ信号の少なくとも1つを受信した場合には、異常状態であると判定し、この判定結果をインカム等によって店員等に報知する。
すなわち、スロットマシン301Sは、遊技終了状態に制御されている状態では、遊技者からメダル投入を受け付けることはなく、また、メダル付与を行うことはない。このため、スロットマシン301Sは、遊技終了状態に制御されている状態では、アウト信号、セーフ信号を出力しない。
このように本来はアウト信号、セーフ信号を出力しない状態に制御されている状態において、スロットマシン301Sがアウト信号、セーフ信号を出力する状態は、前述したような不正行為、スロットマシン301Sの不具合等の可能性がある。
呼出ランプ331の制御部331iは、このような遊技終了状態と判定後の異常判定処理を実行することにより、上記不正行為を抑制したり、スロットマシン301Sの不具合を発見できる。
【0105】
(リセット処理)
スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、遊技終了状態に制御した後、設定変更(打ち直し含む)の操作を受け付けることにともない、スロットマシン301S側のMYのカウントをリセットし、また、遊技終了状態を解除する。さらに、スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、設定変更信号を専用ユニット319Sに送信する。
呼出ランプ331の制御部331iは、設定変更信号を受信することにともない、MYのカウントをゼロにリセットする。
これにより、呼出ランプ331は、スロットマシン301Sが遊技終了状態から復帰することに連動して、MYのカウントをリセットできる。また、呼出ランプ331は、呼出ランプ331側のMYのリセットのタイミングを、スロットマシン301S側のMYのリセットのタイミングに合わせることができる。
【0106】
(遊技終了状態判定処理の例外)
スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、スロットマシン301Sの仕様等に応じて、リアルボーナス(いわゆる第一種特別役物、第二種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物に係る役物連続作動装置)等の遊技者に有利な特定遊技状態に滞在中においては、遊技終了状態の作動を遅延させる場合がある。スロットマシン301Sの主制御基板310Aは、リアルボーナスに滞在中には、異常信号を送信することなく大当り信号を出力し、また、MY19000枚を超えた状態で、適正に遊技を継続する。このため、スロットマシン301Sは、MY19000枚を超えた状態で、アウト信号、セーフ信号を出力する場合がある。
呼出ランプ331の制御部331iは、アウト信号、セーフ信号のカウント等に基づいたMYが19000枚に到達した後であっても、大当り信号を受信している間は、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されているとは判定しない。また、前述した「遊技終了状態と判定後の異常判定処理」においても、この間は、アウト信号、セーフ信号を受信しても、異常を検出しない等の例外処理を実行する。
【0107】
なお、遊技終了状態の作動が遅延した状態、つまり呼出ランプ331がこの例外処理を実行している状態は、リアルボーナス等の終了に応じて、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されることが確実な状態である。このため、呼出ランプ331の制御部331iは、例外処理を実行中には、遊技者、店員に対して、スピーカ、ランプ等を利用したフィナーレ報知(リアルボーナス等の終了に応じて、遊技終了状態に制御されることの報知)を実行してもよい。
【0108】
また、呼出ランプ331の制御部331iは、スロットマシン301S側で遊技終了状態の動作を遅延可能であり遊技者に有利な遊技状態(ATが実行される遊技状態等)であれば、リアルボーナスに限定されず、この例外処理を実行してもよい。呼出ランプ331の制御部331iは、スロットマシン301Sが特定遊技状態に制御されていることを判定する場合には、特定遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定したり、セーフ信号及びアウト信号の少なくとも1つの受信状況を解析等すればよい。
【0109】
また、遊技終了状態の作動を遅延させる機能の有無は、スロットマシン301Sの仕様等である。このため、遊技場は、この機能を有するスロットマシン301Sと、この機能を有さないスロットマシン301Sとが混在して配置される可能性がある。呼出ランプ331の制御部331iは、この例外処理を実行するか否かを、スロットマシン301S毎又は機種毎に設定できるようにしてもよい。これにより、呼出ランプ331の制御部331iは、この機能を有するスロットマシン301Sにのみ、この例外処理を実行できる。
【0110】
(HC335における遊技終了状態判定処理及びその判定後の処理)
上記説明は、遊技終了状態判定処理及びその判定後の処理の例であるが、HC335においても、これらの処理を行うことができる。また、HC335においてこれらの処理を行う場合には、HC335の機能等に対応した処理を行ってもよい。
すなわち、HC335は、遊技場内のスロットマシン301Sの稼働状態を、記憶部335hに記憶して統括して管理している。HC335は、スロットマシン301Sが遊技終了状態と判定したことにともない、このスロットマシン301Sの稼働状態を、稼働中から遊技終了状態に更新してもよい。また、HC335は、遊技場内の複数のスロットマシン301Sの稼働状態を示す表示部335aの一覧画面(図示せず)のうち、遊技終了状態と判定されたスロットマシン301Sの稼働状態の表示を、稼働中から遊技終了状態に更新してもよい。
HC335は、このような処理により、遊技場内のスロットマシン301Sの状態と、スロットマシン301Sの管理情報とを一致させることができる。
【0111】
上記説明は、台システム300Sの構成、遊技終了状態判定処理及びその判定後の処理の例であるが、台システム300Pにおいても、パチンコ機301Pの機能等に対応した構成に置き換えることにより、これらの処理を実行できる。
以下、両システムの主要な相違点について説明する。
(台システム300Pの構成)
図14に示すように、台システム300Pは、パチンコ機301Pの1台に関するシステムである。台システム300Sがスロットマシン301Sを備えたシステムであるのに対して、台システム300Pは、パチンコ機301Pを備えたシステムである。
台システム300Pは、パチンコ機301P、専用ユニット319P、HCBOX330、呼出ランプ331を備える。
実施形態では、これらの構成のうち、HCBOX330、呼出ランプ331は、台システム300PのHCBOX330、呼出ランプ331と同様の機能を有し、同一機種の装置を利用する例を説明する。なお、専用ユニット319S,319Pについても、両台システム300S,300Pで同一機種の装置を利用してもよい。
【0112】
パチンコ機301Pの主制御基板310Aは、一例として以下の遊技情報を、専用ユニット319Pに出力する。
●アウト信号、セーフ信号:パチンコ機301Pのアウト信号、セーフ信号は、スロットマシン301Sのアウト信号、セーフ信号と同様である。但し、スロットマシン301Sのアウト信号、セーフ信号は、データ形式の遊技玉(メダル)1個に対応して1パルス出力するのに対して、パチンコ機301Pのアウト信号、セーフ信号は、遊技玉(遊技球)10個に対応して1パルスを出力するようにしてもよい。
●遊技状態信号:パチンコ機301Pの各遊技状態に対応した信号であり、現時点の遊技状態の種別(例えば、確変(確率変動)状態、時短(時間短縮)状態等)を示す信号である。
●異常信号(特定遊技情報):異常信号は、例えば、パチンコ機301Pが以下の状態の場合に出力される。
・遊技終了状態
・不正検知状態:不正行為が行われている可能性を検知した状態(例えば、加速度センサ等が、パチンコ機301Pの揺動、ガラスを叩く振動等を検出した場合、ガラスに近付けられた磁石に磁力を磁気センサが検出した場合等)
なお、パチンコ機301Pは、スロットマシン301Sと同様に設定値を変更可能な機種である場合には、設定値の変更中、設定確認中に、異常信号を出力するようにしてもよい。
●ドア開閉信号:前扉の開閉状態を示す信号である。
【0113】
専用ユニット319Pは、専用ユニット319Sと同様な現金受け入れ部319a、カード入出部319b、リーダライタ、カードストック部等を備える。また、専用ユニット319Pは、データ形式の遊技球を利用したパチンコ機301Pに関する装置であるので、データ形式の遊技球に関する処理を行う。
【0114】
このように、台システム300S,300Pは、遊技機の種類、取り扱う遊技媒体に関する構成に応じて互いに構成、出力する遊技情報が異なるものの、基本的な構成が同様である。
【0115】
(台システム300P側(台システム300P及びHC335)の遊技終了状態であるか否かの判定手法)
台システム300Pの異常判定処理等は、前述した台システム300Sにおける遊技終了状態判定処理等を、例えば、以下のように置き換えればよい。
・遊技終了状態に制御されるMY:95000球
【0116】
(台システム300P側の判定処理においてパチンコ機301Pが遊技終了状態に制御されていると判定後の処理の例外)
パチンコ機301Pは、時短、確変等の遊技者に有利な遊技状態(特定遊技状態)に滞在中には、遊技終了状態の作動を遅延させる仕様にしてもよい。パチンコ機301Pは、時短、確変等に滞在中には、時短信号、確変信号を出力する。
台システム300P側の遊技終了状態判定処理の例外では、呼出ランプ331の制御部331iは、アウト信号、セーフ信号のカウント等に基づいてMY95000球に到達した後であっても、大当り信号等を受信している間は、パチンコ機301Pが遊技終了状態に制御されているとは判定しない。また、呼出ランプ331は、この間に、アウト信号、セーフ信号を受信しても、異常を検出しない等の例外処理を実行する。
【0117】
[遊技終了状態の事前報知(発動前報知)]
前述したように、スロットマシン301S、パチンコ機301Pは、MY上限値に到達することに応じて、遊技終了状態に制御する。一方で、遊技者にとっては、遊技終了状態に制御されると、遊技中に突然遊技できない状態になるので、不満を感じる等の可能性がある。
以下説明するように、遊技システム300は、遊技終了状態に制御されることを事前報知することにより、この問題を解決している。
なお、以下の説明は、主に呼出ランプ331の構成、処理について説明するが、HC335の構成、処理も同様であり、呼出ランプ331及びHC335を、適宜、呼出ランプ331等ともいう。また、実施形態で説明する各種条件の数値は、一例である。さらに、呼出ランプ331等は、店舗の管理者、店員等の操作に応じて、これらの数値を任意に設定できるようにしてもよい。
【0118】
(事前報知を実行する条件)
事前報知を実行する条件は、例えば、以下の仕様にすることができる。
(MYの数値が以下の条件を満たしたこと)
呼出ランプ331等が遊技機から受信したアウト信号、セーフ信号に基づいて算出したMYが事前報知MY値(第2の値)に達したこと
事前報知MY値は、MY上限値よりも小さい値である。
例えば、AT機のスロットマシン301Sであり、ATステージの純増枚数(差枚数)の期待値が2400枚の仕様である場合には、呼出ランプ331等は、MYが16600枚(=19000枚-2400枚)に到達したことに基づいて報知してもよい。
ノーマルタイプのスロットマシン301S(いわゆるAタイプ機)であり、BB、RBでの平均獲得数が、BBが200枚、RBが100枚である場合には、MYが18800枚(=19000枚-200枚)に到達した時点で報知してもよいし、18850枚(=19000枚-(200枚+100枚)/2)に到達したことに基づいて報知してもよい。
【0119】
また、スロットマシン301S、パチンコ機301Pは、異なる種類の遊技装置であるため、MY上限値への到達しやすさが異なる場合がある。このため、呼出ランプ331等は、MY上限値への到達のしやすさに応じて、事前報知MY値を異ならせてもよい。例えば、パチンコ機301Pの方がスロットマシン301Sよりも、MY上限値に到達しやすい場合には、パチンコ機301Pの事前報知MY値は、MY上限値95000球の1/2である42500球等とし、一方、スロットマシン301Sの事前報知MY値は、MY上限値19000枚の1/4である4750枚等としてもよい。
【0120】
また、TY(パチンコ1回の大当り(特賞)での平均獲得数(差玉数))が1350球のパチンコ機301Pである場合には、93650球(=95000球-1350球)に到達した時点で報知してもよい。また、モードTY(RUSH突入時の平均獲得数)を5000球とした場合、90000球=(95000球-5000球)に到達したことに基づいて報知してもよい。
また、呼出ランプ331等は、遊技場によって設定されたMYに到達したことに応じて、事前報知を実行してもよい。この場合には、呼出ランプ331等は、この設定値を、記憶部331h等に記憶しておけばよい。
【0121】
さらに、遊技機の種類が同じ場合でも、機種に応じて、事前報知MY値に差異を設けてもよい。例えば、パチンコ機301Pにおいて、大当たりの当選確率が1/100以前後の高確率であるが大当たりの出玉期待度が500球以内の機種(いわゆる甘デジ)と、大当たりの当選確率が1/400前後の低確率であるが継続率が80%以上である機種(いわゆるマックス)とでは、後者の方が出玉スピードが速い。このため、この例では、事前報知MY値は、後者の方が前者よりも低い数値の仕様としてもよい。
【0122】
(事前報知を実行するタイミング(時点))
呼出ランプ331等は、上記条件を満たした時点で事前報知を実行してもよく、これに加えて、以下の何れかの条件を満たしたタイミングで事前報知を実行してもよい。
(a)大当たり(ATステージ、確変等)が終了したこと
この条件により、遊技者は、遊技終了状態に制御されることを気にせずに、大当たり中の遊技に集中できる。
【0123】
(b)現遊技者(つまり事前報知MY値に到達した遊技者)の遊技が終了したこと
遊技者が遊技を終了する際には、遊技玉を計数する操作を行った後、遊技カードを専用ユニット319S,319Pから排出する操作を行う。呼出ランプ331等は、スロットマシン301S、パチンコ機301Pにおいて計数が行われたことを示す信号を受信後、カード排出された信号等を専用ユニット319S,319Pから受信したタイミングで事前報知を実行してもよい。これにより、遊技者は、遊技終了状態に制御されることを気にせずに、遊技に集中できる。
【0124】
ここで、現遊技者は、遊技中において遊技終了の事前報知がされなくても、獲得差枚数等に基づいて、もう少しで遊技終了に制御されることを、感覚等で分かる場合がある。このような場合は、現遊技者が遊技を終了する契機になることがある。一方で、新たに遊技を開始する新遊技者は、以前の遊技者の獲得差枚数等を把握できないために、遊技終了までの残りMY数を把握できない場合がある。
条件(b)では、遊技終了の事前報知は、現遊技者の遊技終了時点から継続して実行されるので、新遊技者は、遊技終了の事前報知によって、遊技終了までの残りMY数を把握できる。
【0125】
(c)専用ユニット319S,319Pが現金又は遊技カード(遊技価値有り)を受け入れたこと
遊技者が遊技を開始する際には、現金、又は遊技価値を保有した遊技カードを、専用ユニット319S,319Pに入れる。専用ユニット319S,319Pは、これらを受け入れたことを示す信号を、HCBOX330に出力する。
呼出ランプ331等は、これらの信号を受信したタイミングで事前報知を実行してもよい。これにより、上記(b)と同様に、遊技者は、遊技を開始する際には、遊技終了までの残りMY数を把握できる。
【0126】
(残営業時間等と事前報知処理)
事前報知MY値は、当日の残営業時間等(つまり遊技機で遊技可能な残期間)に応じて、変動させてもよい。すなわち、遊技終了状態に制御されるか否かに関わらず、遊技者は、閉店時刻になれば、遊技を終了しなければならない。また、閉店時刻の間際で遊技終了状態に制御されたとしても、遊技者は、長時間の遊技ができないのであるから、不満を感じることはない。
このため、呼出ランプ331等は、残営業時間等に応じて、事前報知処理の態様を変えてもよい。
例えば、所定時刻以降(例えば閉店時刻の1時間前以降)は、事前報知を行わないようにしてもよい。
【0127】
また、例えば、一般的なスロットマシン301Sの1時間あたりに遊技可能なゲーム数は、800ゲーム程度である。呼出ランプ331等の制御部331i等は、この遊技可能なゲーム数及び現時点のMYに基づいて、遊技終了状態に制御されるタイミングが、閉店時刻間際になると判断した場合には、閉店時刻前の時間帯(例えば閉店時刻の1時間以降)の事前報知MY値を通常営業時間の事前報知MY値のよりも多くしてもよい。このため、呼出ランプ331等は、事前報知を実行することがなく、又は事前報知を実行する場合でも閉店時刻の間際のタイミングとなる。これにより、遊技者に対して、閉店時刻に到達したことに応じて、遊技を終了するように自然に促すことができる。
さらに、呼出ランプ331等は、営業終了時刻から1時間以内でMY上限値に到達しない場合には、事前報知を実行しなくてもよい。これにより、呼出ランプ331等は、遊技者に対して、遊技終了状態に制御されることを意識させることなく、営業終了時刻まで遊技するように促すことができる。
【0128】
(事前報知の態様)
このように、呼出ランプ331等は、事前報知MY値に到達したことに基づいて、遊技終了状態に制御されるまでのMYに近付いたことの情報を事前報知する。呼出ランプ331は、事前報知を、上記情報を表示部331aに表示することにより実行できるが、スピーカ、ランプ等を制御することにより音、光等によって実行してもよい。
呼出ランプ331は、例えば、以下の情報を表示部331aに表示する。
(a)残り遊技価値数を報知:「遊技終了まで残り○○○球/枚」等
(b)現時点のMYを報知:「現在のMYは○○○」等
(c)残り遊技価値数を抽象的に報知:「遊技終了まであと半分/あと少し/直前」、「遊技終了条件の達成が近付いています」等
(d)大当たりに対応したステージに移行することにより、MY上限値に到達する可能性があること(つまり、遊技終了状態に制御される可能性があること)を報知:「次の当りで打ち止めになる可能性があります。ご注意ください」、「まもなく打ち止めです」、「当り○回で打ち止め」等
【0129】
なお、呼出ランプ331等は、上記態様で事前報知を実行することに応じて又はこれに代えて、機器の状態(呼出ランプ331等のステータス等)を呼出し状態、異常発報状態等に制御した後、この状態を、店員等からリモコン操作等を受け付けることにより解除するようにしてもよい。これにより、店員は、短期間で遊技終了状態に制御されることを、スロットマシン301Sが遊技終了状態になる前に遊技者に説明できるし、また、遊技者は、このことを呼出ランプ331等が呼出し状態、異常発報状態等によって理解できる。
また、呼出ランプ331等は、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御された場合、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御されるまでの期間が短い場合等には、店員からリモコン操作等を受け付けることにより、「打ち止め、おめでとうございます」等の専用画面を、表示部331aに表示してもよい。
店員は、例えば、スロットマシン301Sのこれ以上の稼動が期待できないと判断した場合、これ以上遊技を継続しても遊技者の不満が増大する等と判断した場合に、このような操作を行うことができる。これにより、店員は、スロットマシン301Sが遊技終了状態に制御される前において、遊技者との予期せぬトラブル、遊技者からのクレーム等を抑制できる。
【0130】
なお、事前報知等に関する処理を、HC335が実行する場合には、各遊技機のステータス(遊技終了状態に制御された状態、事前報知を実行済みの状態等)を、表示部335aに表示してもよい。
図18に示すように、この場合には、HC335は、遊技機ステータス画面335cを表示してもよい。
遊技機ステータス画面335cは、各遊技機のステータスを、遊技場内の各遊技機の配置を示すレイアウト図に表示する。図18の例では、HC335は、「遊技終了状態(遊技終了状態に制御された状態」、「事前報知(事前報知を実行済みの状態)」のなかからステータスの選択操作を受け付け、受け付けたステータスに対応した記号(〇印、△印)を、各遊技機に対応した区画に表示する。
店員等は、遊技機ステータス画面335cを確認することにより、各遊技機の状態を確認できる。
なお、図18の遊技機ステータス画面335cは、2つのステータス「遊技終了状態」、「事前報知」を表示する例であるが、これらに加えて他ステータス(AT中、確変中等)を表示できるようにしてもよい。
【0131】
(事前報知の実行期間、実行頻度)
呼出ランプ331等は、事前報知MY値に到達後、表示部331aの事前報知の表示を継続して表示してもよく、遊技者に伝わる程度の期間(例えば数秒、数十秒等)のみ実行してもよい。
また、事前報知の期間は、パチンコ機301Pの呼出ランプ331等の方が、スロットマシン301Sよりも呼出ランプ331よりも長くしてもよい。
さらに、呼出ランプ331等は、遊技終了状態までの残りMYが所定値(例えばパチンコ機301Pが5000球、スロットマシン301Sが1000枚等)以内になった場合、つまり、MYが「MY上限値-所定値」以上になった場合に、事前報知を継続して実行してもよい。なお、この所定値は、スロットマシン301Sの機種の1回の大当りが発生したときの獲得期待値でもよい。この場合には、呼出ランプ331等は、種類が同一である2以上のスロットマシン301Sを、機種(メーカ、タイトル等)に応じて、所定値が異なるように制御できる。
【0132】
呼出ランプ331等は、事前報知MY値に到達後、事前報知を繰り返し実行してもよい。
事前報知を繰り返す場合には、呼出ランプ331等の制御部331i等は、遊技機の種類に応じて、つまり、スロットマシン301S、パチンコ機301Pにおける遊技終了状態に到達するまでの残り遊技価値数の違いに応じて、繰り返しの態様を変えてもよい。例えば、スロットマシン301Sの場合にはMYが1000枚増える毎に事前報知を実行してもよく、パチンコ機301Pの場合にはMYが2500球増える毎に事前報知を実行してもよい。
また、事前報知を繰り返す場合には、呼出ランプ331等は、MYが増えれば増える程、事前報知の実行時間を長くすることにより、遊技終了が近付く態様を演出、報知してもよい。さらに、遊技終了までの残り遊技価値が所定値(例えば、パチンコ機301Pが5000球、スロットマシン301Sが1000枚)を切った場合は、スロットマシン301S、パチンコ機301P、双方の実行期間を同一にしても良い。
【0133】
(事前報知の演出の派手さ)
前述したように、遊技機のMY上限値の到達のしやすさは、種類、機種等に応じて異なる場合がある。
呼出ランプ331等は、遊技機の種類、機種等に応じて、事前報知の演出における派手さを変えて、目立つように演出してもよい。
例えば、パチンコ機301Pの方がスロットマシン301Sよりも、MY上限値への到達のしやすい場合には、呼出ランプ331は、パチンコ機301Pの方がスロットマシン301Sよりも派手に演出してもよい。この場合には、呼出ランプ331は、例えば、スロットマシン301Sについては、表示部331aでのみ事前報知を実行し、パチンコ機301Pについては、これに加えてランプで事前報知を実行してもよい。また、呼出ランプ331は、例えば、スロットマシン301Sについては、表示部331a、ランプ等でのみ事前報知を実行し、パチンコ機301Pについては、これらに加えてスピーカで事前報知を実行してもよい。
これにより、呼出ランプ331は、遊技終了状態に制御されやすいスロットマシン301S、パチンコ機301Pを、目立つように演出でき、つまり、遊技機の出玉期待度に応じて報知方法を変えることができる。
【0134】
なお、パチンコ機301Pは、スロットマシン301Sのような有利区間の概念を有さないため、可能性は低いものの、1回の大当たりの遊技中にMY上限値である95000球に到達し得る。このため、呼出ランプ331等は、パチンコ機301Pが遊技終了状態に制御された累計回数等の履歴を、積極的に報知するようにしてもよい。
【0135】
(停電時等の電源断の発生時の処理)
スロットマシン301S等は、停電等にともなう電源断及びその復帰(電源供給の再開)に応じて、電源オフ、オンの状態に制御される場合がある。また、スロットマシン301S等は、停電等が発生しなくても、電源オフ、オンをともなう予期せぬエラー等が発生する可能性もある。この場合には、スロットマシン301S、パチンコ機301Pの主制御基板310Aは、MYのカウント値をリセットするように制御する。このため、スロットマシン301S等は、電源断等が発生した際には、MYを正確にカウントできず、本来のMY上限値に到達しても遊技終了状態に適正に制御できない可能性がある。
これに対して、呼出ランプ331等は、MYをフラシュメモリ等に記憶したり、各種バックアップ電源を利用することにより、電源断が発生してもMYを保持し、継続して算出できる。これにより、スロットマシン301S等が遊技終了状態の適正な制御をできない状態であっても、呼出ランプ331等は、MYを正確にカウントできるし、また、本来、スロットマシン301S等が遊技終了状態に制御される状態であることを正確に判定できる。
【0136】
このため、呼出ランプ331等は、MYに基づく事前報知の条件を満たすか否かを正確に判断でき、これを満たすことに応じて、事前報知を実行できる。なお、店員等は、電源断等に応じてスロットマシン301S等が適正に遊技終了状態に制御されない可能性がある場合には、その事情を遊技者に説明するようにしてもよい。また、この場合には、呼出ランプ331等は、MYのカウントがMY上限値に到達した場合には、スロットマシン301S等の制が遊技終了状態に制御できない状態であっても、店舗側で遊技を終了する可能性があることを、表示部331a等に表示してもよい。
【0137】
(スロットマシン301S等における出玉感演出)
図示等は省略するが、遊技システム300は、スロットマシン301S等の上部に演出用の7セグメントディスプレイ、液晶表示装置等の表示装置を備えている。スロットマシン301S等が実物の遊技媒体を払い出さなくても、この表示装置は、例えば、以下の態様で出玉感(遊技者に対して遊技価値を付与していることの雰囲気)を演出でき、また、どのスロットマシン301S等で遊技するかを選択している来店客等の遊技意欲を向上できる。
(a)表示装置は、クレジット数(遊技機がカウントしている遊技者の持玉)を表示し、また、クレジット数が一定値以上のときに、発光パターンを変化させる。
なお、表示装置は、例えば、特賞等の入賞に一括して持玉数を増やすような表示をしてもよい。
また、表示装置は、遊技球を15玉払い出す際に、「+15枚」の文字表示を流れるように表示してもよい。これにより、表示装置は、獲得玉数の加算数を、目立つように演出できる。
【0138】
(b)表示装置は、遊技者に対して、遊技球が付与される事前、ATのセットの上乗せが付与される事前、大当りのラウンドが付与される事前等に、これらの付与数に対応した表示(例えば、付与数に対応してレインボーカラーに光る表示等)を、先行して表示する。
また、表示装置は、遊技状態が移行する事前(例えばBB確定時)に、その告知等をしてもよい。
【0139】
(c)表示装置は、遊技者の入れ替わり時、デモ画面の表示期間等の状況に合わせた表示(当日のMY等の遊技情報等)を行ってもよい。また、遊技者が大当たり中等に離席、休憩を行うために、遊技カードを専用ユニット319S,319Pから排出する際には、表示装置は、遊技カードを排出する前の持ち玉情報を継続して表示してもよい。
【0140】
なお、例えば、スロットマシン301S等上部の意匠部が上方に突出した形状等のため、呼出ランプ331のデータ表示部が視認しにくい場合には、この表示装置は、当日の遊技情報を表示することにより、遊技者に対して、これらの情報を分かりやすく表示できる。
また、この表示装置は、スロットマシン301S等にエラー等が発生した場合に、スロットマシン301S等のエラー等を、遊技者、店員等に報知するための表示をしてもよい。
【0141】
以上説明したように、本実施形態の遊技システム300の呼出ランプ331、HC335等は、遊技機以外の装置でありながら、遊技機が遊技終了状態に制御されることに対応して、各種情報を遊技者、店員等に報知できる。また、店員等は、これらの報知に応じて、遊技機の故障、不正や、遊技終了状態時における遊技者の応対等に、適切かつ迅速に対応できる。
また、遊技者にとっては、遊技終了となる以前に事前報知が実行されことにより、遊技終了に制御された際等における不満を軽減、解消できる。これにより、遊技システム300は、店舗及び遊技者間のトラブルを抑制できる。
【0142】
これに対して、従来の遊技用装置は、遊技機で打止め機能が作動したかの判定、打止め機能発動までの期間の判定等ができなかった。このため、従来の遊技用装置は、実施形態で説明した各種報知等ができず、上記作用、効果を奏することはできなかった。
【0143】
(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
第4実施形態では、主に、MYのリセット(初期化してゼロに設定すること)を実行するか否かについての構成、処理等について説明する。
本実施形態の遊技機401は、スロットマシンである例を説明するが、本実施形態の各構成は、パチンコ機の構成等についても適宜流用できる。
図19は、第4実施形態の遊技システム400の1つの遊技島における電源供給を説明する構成図である。
図20は、第4実施形態の前扉401aを開いた状態の遊技機401の斜視図、設定基板404を説明する図である。
図21は、第4実施形態の遊技機401のブロック図である。
図22は、第4実施形態のMYリセット処理1~4を説明する表である。
【0144】
本実施形態の使用する以下の用語について、説明する。
遊技機401への電源供給ON(遊技機401への電源供給が可能な状態):遊技機401の電源スイッチ402aがOFF、ONに関わらず(つまり、電源スイッチ402aは、OFF、ONの何れでもよい)、遊技機401に対して外部から通電可能な状態である。
このため、遊技機401への電源供給ONの状態は、「島スイッチ405がONであり、かつ、電断等が発生していない状態」等である。
また、実施形態において、遊技機401への電源供給ONの状態は、不正目的者(不正の目的で遊技機401の各種状態を操作しようとする者)等による行為がなく、遊技機401への通電が確保された状態を含む概念である。
【0145】
遊技機401への電源供給OFF(遊技機401への電源供給が停止された状態):遊技機401の電源スイッチ402aがOFF、ONに関わらず、遊技機401に対して外部から通電不可能な状態である。
このため、遊技機401への電源供給OFFの状態は、「島スイッチ405がOFFであり、かつ、電断等が発生していない状態」、「島スイッチ405がONであり、かつ、電断等が発生した状態」等である。
また、実施形態において、遊技機401への電源供給OFFの状態は、不正目的者等が何らかの手段(ACケーブルの通電を一時的に切断する行為等)によって、遊技機401への通電が遮断された状態を含む概念である。
【0146】
遊技機401の電源ON:遊技機401が稼働した状態である。つまり、遊技機401の電源ONの状態は、「遊技機401への電源供給ONであり、かつ、遊技機401の電源スイッチ402aがONの状態」である。
遊技機401の電源OFF:遊技機401が稼働していない状態である。遊技機401の電源OFFの状態は、以下の状態の何れかである。
・遊技機401への電源供給ONであり、かつ、遊技機401の電源スイッチ402aがOFFの状態
・遊技機401への電源供給OFFの状態
【0147】
このため、基本的には、島スイッチ405は、遊技機401への電源供給ON、OFFを切り替えるために操作される。また、基本的には、遊技機401の電源スイッチ402aは、遊技機401への電源供給ONの状態において、遊技機401の電源ON、OFFを切り替えるために操作される。
【0148】
図19に示すように、遊技島は、複数の遊技機401、島スイッチ405を備えている。
遊技島は、電源供給元(配電盤、分電盤等)からの電源が供給される。なお、実施形態では、電源の用語は、電力の供給源の意味に限定されず、電力の意味としても用いる。
島スイッチ405は、遊技島の遊技機401への電源供給のON、OFFを切り変えるスイッチである。島スイッチ405は、店員等が手動で操作する機械的な装置(例えば、ロッカースイッチ、トグルスイッチ等)でもよく、ホールコンピュータ等から遠隔で操作できるものでもよい。
島スイッチ405は、電力路のうち、電源供給元及び1つの遊技島の各遊技機401の間の電力路上に配置されている。1つの島スイッチ405のON、OFFの切り替えによって、同一の遊技島の全ての遊技機401の電源供給のON、OFFを切り替えることができる。
【0149】
島スイッチ405は、遊技島全体の電源を管理する電源装置(島電源等ともいう)に、設けられていてもよい。
島スイッチ405は、通常は、来店者等が容易にアクセスできない場所に設置されている。島スイッチ405は、例えば、遊技島の壁部内部、施錠可能な管理扉を有する分電盤等に設置されていてもよい。
但し、これに限定されず、遊技場の建物の構造等によっては、島スイッチ405は、来店者等が容易にアクセス可能な場所に設置されている場合も有り得る。例えば、島スイッチ405が遊技機401よりも下部の壁部の内部に設置されているような店舗構造では、不正目的者等の行為を、店舗が十分に監視できない場合があり得る。
【0150】
各遊技機401は、前扉開閉検出部403、電源ボックス402、設定基板404、主制御基板410、副制御基板420を備える。
前扉開閉検出部403は、前扉401aが開閉しているか否かを検出する検出部である。前扉開閉検出部403は、例えば、前扉401a開閉の開閉に応じてON、OFFが切り替わるリミットスイッチ、光学センサ等を用いることができる。前扉開閉検出部403は、検出信号を主制御基板410に出力する。
【0151】
電源ボックス402は、各遊技機401内の電力路のうち上流側に配置されている。図示は省略するが、電源ボックス402は、ACケーブルを備えており、このACケーブルが島スイッチ405に電気的に接続されたACコンセント等に接続されている。電源ボックス402は、トランス(変圧器)、各種電子素子等を備える。これにより、電源ボックス402は、電源供給元から島スイッチ405等を介して供給される電源に対して各種処理(AC-DC変換、整流等)を行って、遊技機401に供給する。
電源ボックス402は、筐体の内部に配置されている。このため、店員等が鍵を利用して前扉401aを開いた状態でのみ、電源ボックス402へのアクセスが可能となる。
【0152】
電源ボックス402は、電源スイッチ402aを備える。
電源スイッチ402aは、店舗店員等が手動で操作する機械的な装置(例えば、ロッカースイッチ、トグルスイッチ等)である。電源スイッチ402aは、遊技機401内の電力路のうち最上流側に配置されている。前述したように、電源供給ONの状態において、電源スイッチ402aがONの状態では、遊技機401は電源ONとなり、一方、電源スイッチ402aがOFFの状態では、遊技機401は電源OFFとなる。また、電源供給OFFの状態では、電源スイッチ402aがON、OFFの何れであっても、遊技機401は電源OFFとなる。
【0153】
図20(B)に示すように、設定基板404は、設定値に関する操作、MYに関する操作を受け付けたり、情報を表示する電気基板である。設定基板404は、遊技機401の内部(図20(A)の例では、前扉401aの後面)に配置されている。このため、店員等が鍵を利用して前扉401aを開いた状態でのみ、設定基板404の操作部材へのアクセスが可能となり、また、表示される情報が確認可能となる。
【0154】
設定基板404は、設定ボタン404a、設定値表示セグ404b、MY表示セグ404c、リセット値切替ボタン404d(特定の操作手段)、リセット値表示セグ404eが実装されている。
設定ボタン404aは、設定値(1~6)を変更するための押しボタン等の装置である。設定ボタン404aは、店員等によって操作される。主制御基板410は、設定ボタン404aの操作によって設定された設定値に基づいて、遊技における各種処理を実行する。
【0155】
設定値表示セグ404bは、設定ボタン404aの操作によって設定された設定値を表示する7セグメントディスプレイ(実施形態では、単にセグともいう)等である。例えば、設定値表示セグ404bの表示は、設定変更可能状態(主制御基板410が設定ボタン404aの操作を受け付け可能な状態)において、設定ボタン404aの操作を受け付ける毎に、「1→2→・・・→6→1→2→・・・」の流れで変化する。
【0156】
MY表示セグ404cは、主制御基板410で記憶されたMYの値を表示する7セグ等である。つまり、MY表示セグ404cは、MYリセット後からのMY(0~19000)を表示する。MY表示セグ404cは、例えば、リセット値切替ボタン404dの操作後から所定期間(例えば5秒間)、MYの値を表示する。
【0157】
リセット値切替ボタン404dは、リセット値を0、1の間で切り替える押しボタン等である。リセット値が0の状態は、MYを維持する状態であり、一方、リセット値が1の状態は、MYをリセット可能な状態である。
リセット値表示セグ404eは、主制御基板410で記憶する「リセット値」の値(0、1)を示す7セグ等である。つまり、リセット値表示セグ404eは、維持可能な状態(リセット値が0)、リセット可能な状態(リセット値が1)の何れかであるかを示す。
【0158】
主制御基板410(計数手段、遊技状態制御手段、初期化手段)は、上記実施形態で説明した各種構成、処理を実行する。すなわち、主制御基板410は、遊技の進行に応じて変動し得るMY(変動値、つまり、遊技に使用される使用遊技価値と遊技結果により付与される付与遊技価値との差数に関する情報である差遊技価値数)を計数可能である。
【0159】
また、本実施形態の主制御基板410は、以下の構成を備え、各種制御、処理を実行する。
主制御基板410は、設定基板404に関する動作、処理を行うための各種構成を備える。また、主制御基板410は、これら動作、処理を行うための主記憶部410a、主制御部410bを備える。
つまり、主制御部410bは、設定値、MYに関する操作受付、設定値、MYに関する表示の処理を行うための構成を備える。主記憶部410aは、不揮発性、揮発性の記憶装置等を備え、これらの処理を実行するための各種情報(各種処理を実行するプログラム、テーブル、各種処理における一時記憶情報等)を記憶する。
【0160】
主制御基板410は、リセット値表示セグ404eが表示状態である場合に、リセット値切替ボタン404dの操作を受け付ける。主制御基板410は、リセット値切替ボタン404dの操作受け付けに応じて、リセット値を0及び1の間で切り替える。つまり、リセット値は、0の場合は1に切り替わり、一方、1の場合は0に切替わる。これに応じて、リセット値表示セグ404eの表示も、0及び1の間で切り替わる。
リセット値表示セグ404eは、電源ON後の表示期間、及びリセット値切替ボタン404dの操作後の表示期間に表示状態となる。これらの表示期間は、例えば60秒間程度である。
【0161】
なお、リセット値切替ボタン404d、リセット値表示セグ404eは、設定基板404に実装されているので、店員は、リセット値切替ボタン404dの操作直後に、リセット値表示セグ404eの表示を確認できる。しかし、遊技機401の電源ONの操作(島スイッチ405、電源スイッチ402a等の操作等)後にリセット値切替ボタン404dを操作するまでの時間は、ある程度を要する場面がある。これは、例えば、複数の遊技機401の操作を要したり、開店準備の他の作業を有したりするためである。このため、リセット値表示セグ404eの表示期間は、遊技機401の電源ON後の表示期間の方が、リセット値切替ボタン404dの操作後の表示期間よりも長くてもよい。
【0162】
主制御基板410は、電源スイッチ402aの状態(ON、OFFの何れであるかの情報)、前扉開閉検出部403の出力情報(前扉401aが開状態、閉状態の何れかであるかの情報)等を監視して、これらの情報を、適宜、主記憶部410aに記憶する。この場合の記憶領域は、不揮発性でもよい。主制御基板410は、遊技機401が電源OFFの状態(例えば、遊技機401の電源がONからOFFに切り替わった直後の状態)でも、コンデンサ等の予備電源によって、電源スイッチ402aの状態、前扉開閉検出部403の出力情報を監視して、主記憶部410aに記憶できる。
【0163】
(MYのリセット制御)
第3実施形態等で説明したように、遊技機401の主制御基板410は、「MYがMY上限値である19000枚(特定値)に到達し、遊技終了状態に制御された後(つまり、コンプリート機能を発動後)に、設定変更(打ち直しを含む)すること」の条件が成立したことによって、MYをリセットするように制御可能である。
また、遊技機401の主制御基板410は、上記条件の他に、「遊技機401の電源がOFFされた後にONにされたこと(遊技機401が電源ONから電源OFFにされたことに基づいて成立可能な条件)」の条件が成立したことによって、MYをリセットするように制御可能である。
このため、主制御基板410は、前者の条件を満たさない状態であっても、後者の条件を満たすことに基づいて、MYをリセットし、つまり、MYをゼロ(初期値)に設定することが可能である。
【0164】
ここで、店員等が島スイッチ405をOFF状態からONにする操作、電源スイッチ402aをOFFの状態からONにする操作等は、「遊技機401の電源がOFFにされた後にONにされたこと」に対応するため、MYがリセットされる。
しかし、「遊技機401の電源がOFFにされた後にONにされたこと」に応じて一律にMYをリセットしてしまえば、例えば、以下のような場面でも、この条件が成立してしまうため、店舗が意図せずに、MYがリセットされてしまう問題が生じ得る。
【0165】
(A)電断の発生、復旧によっても、MYがリセットされる可能性がある。この場合にMYがリセットされてしまうと、遊技者にとっては過剰な利益になる可能性があり、一方で、店舗にとっては不利益になる可能性がある。
(B)不正目的者等によって、MYをリセットする目的で、遊技機401の電源をOFF、ONされてしまう可能性がある。
【0166】
このような「店舗が意図しない電源OFF、ON」に起因する問題(A)、(B)等を解決するために、遊技機401の主制御基板410は、MYのリセットを実行するか否かの処理として、以下のMYリセット処理1~4を実行する。
MYリセット処理1~4では、主制御基板410は、電源OFF時におけるMY(つまり、MY表示セグ404cに表示されたMY)を主記憶部410aに記憶しておく。そして、「遊技機401の電源がOFFにされた後にONにされたこと(所定条件)」が成立した場合に、以下に説明する特定条件が成立した状態であるか否かを参照して、主記憶部410aに記憶したMYをリセットするか否かの制御を実行する。
【0167】
以下説明するMYリセット処理1~4は、これらのうち1以上を、店舗が適宜選択して利用できるようにしてよい。つまり、遊技機401は、MYリセット処理1~4のうち2以上を実行可能な機能を有しており、店舗がこれらのうち1つ(又は1以上)を選択して利用できるようにしてよい。この場合には、遊技機401の設置時の初期設定の操作時等において、何れかのMYリセット処理を選択できるようにしてもよい。
【0168】
また、遊技機401は、MYリセット処理1~4のうち何れか1つのみだけが実行可能であってもよい。つまり、遊技機401は、MYリセット処理1~4のうち1つのみが実装されたものでもよい。
この場合には、必要に応じて、設定基板404の上記構成のうち1以上を適宜省いた構成であってもよい。例えば、MYリセット処理1,2は、少なくともMY表示セグ404c、リセット値切替ボタン404d、リセット値表示セグ404eを備えていれば実行でき、また、MYリセット処理3、4は、設定基板404の上記構成404a~404eを備えていなくても実行できる。
【0169】
以下、MYリセット処理1~4の詳細を、説明する。
(MYリセット処理1:電源OFF時のリセット値切替ボタン404dの設定に基づく処理)
MYリセット処理1では、主制御基板410は、リセット値切替ボタン404dの操作によりリセット値表示セグ404eに「0」が表示された状態で電源OFFにされた状態から、電源ONにされた場合(所定条件が成立した場合)において、MYの値を維持する。
一方、リセット値切替ボタン404dの操作によりリセット値表示セグ404eに「1」が表示された状態で、電源OFFの状態からONにされた場合には、MYの値をリセットする。
つまり、主制御基板410は、電源OFFになった場合におけるリセット値を主記憶部410aに記憶しておく。そして、その後、電源ONになった場合に、主記憶部410aに記憶されているリセット値に基づいて、MYをリセットするか否かを決定する。電源ONになった場合において、リセット値が「1」の状態であれば特定条件が成立しないと判断して、主制御基板410は、MYをリセットし、一方、リセット値が「0」の状態であれば特定条件が成立したと判断して、MYを維持する(初期化しない)。
このように、特定条件は、リセット値切替ボタン404dの操作に基づいて、成立可能な条件である。
【0170】
なお、リセット値のデフォルト値は、「0」である。このため、主制御基板410は、リセット値が「0」に設定されていた場合には、電源ON後にもリセット値を「0」に継続する。また、リセット値が「1」に設定されていた場合であっても、電源ONにともなってMYをリセット後には、リセット値を「0」に再設定する。
【0171】
(店舗の運用)
MYリセット処理1では、MYのリセットが必要とされる場面(開店準備期間、遊技不可能状態に制御後等)では、リセット値表示セグ404eの表示を1にした状態で、島スイッチ405又は電源ボックス402の電源スイッチ402aを操作することにより、電源OFFの状態にした後、電源ONにすれば、MYをリセットできる。この場合、MYをリセットする操作として、主に2つの操作方法(1)、(2)を有し、店舗は、場面に応じて使い分けて利用できる。
(1)リセット値表示セグ404eの表示を「1」にした状態で、電源スイッチ402aをOFFにした後、電源ボタンをONにする。
操作方法(1)は、遊技機401側の操作で完結するため、開店準備期間に限らず、遊技不可能状態に制御後のMYリセットで利用しやすい。
(2)リセット値表示セグ404eの表示を「1」にした状態で、島スイッチ405をOFFにした後、島スイッチ405をONにする。
又は、リセット値表示セグ404eの表示を「1」にした状態で、複数の遊技機401の電源スイッチ402aを順次OFFにした後、島スイッチ405をOFFにする。その後、複数の遊技機401の電源スイッチ402aをONにした後、島スイッチ405をONにする。
操作方法(2)は、遊技島のうち1以上の遊技機401を選択して、MYをリセットできるので、閉店してから開店までの準備期間(実施形態では開店準備期間ともいう)のMYリセットで利用しやすい。
【0172】
一方、MYリセット処理1では、MYを維持する場面では、店舗は、リセット値表示セグ404eの表示を「0」にした状態で、島スイッチ405又は電源ボックス402の電源スイッチ402aによって、電源OFFの状態にすればよい。その後、電源ONにすれば、MYを維持できる。
MYを維持する場合の操作方法は、詳細な説明を省略するが、上記「MYをリセットする場合の操作方法」ではリセット値表示セグ404eの表示を「1」にするのに対して、「0」にすることのみが異なる。この場合にも、MYを維持する操作として、主に2つの操作方法から場面に応じて使い分けて利用できる。
【0173】
(意図しない電源OFF、ON時のMY制御)
前述したように、リセット値のデフォルト値は、「0」である。このため、リセット値「1」が設定された状態で電源OFF、ONされた場合であっても、MYをリセット後には、リセット値が0に再設定される。
そのため、営業中の稼働中の遊技機401は、リセット値が「0」に設定される。このため、営業中において、電断の発生によって電源OFF、ONされた場合、不正目的者による島スイッチ405、電源スイッチ402aの操作等によって電源OFF、ONされた場合等でも、MYをリセットせず維持できる。これにより、上記問題(A)、(B)を解決できる。
【0174】
なお、これに限定されず、主制御基板410は、一度、設定されたリセット値を、次にリセット値切替ボタン404dの操作を受け付けるまで維持してもよい。つまり、リセット値「1」が設定された状態で電源OFF、ONされた場合であっても、このリセット値「1」が維持されてもよい。
この場合には、このため、店舗は、リセット値「1」を一度設定してしまえば、デフォルト値「0」から「1」に戻す手間が不要となるので、利便性がよい。
【0175】
また、主制御基板410は、リセット値切替ボタン404dが長押しされた場合のみ、リセット値切替ボタン404dの操作を受け付けてもよい。この場合には、店員等が誤ってリセット値を切り替えてしまうことを抑制できる。
さらに、主制御基板410は、リセット値切替ボタン404dに対して所定の操作(長押し等)がされた場合に、リセット値を主記憶部410aに記憶するように制御した上で、その後に、電源がOFF、ONされるまでは、リセット値を変更しないように、制御してもよい。この場合には、一度設定したリセット値を、電源OFFにするまで、確実に維持できる。
【0176】
(MYリセット処理2:リセット値切替ボタン404dの操作期間終了時のリセット値に基づく処理)
MYリセット処理2では、主制御基板410は、電源ON後からリセット値表示セグ404eの表示が終了するまでの期間のみに、リセット値切替ボタン404dの操作を受け付ける。つまり、この期間が、リセット値切替ボタン404dの操作有効期間である。そして、リセット値切替ボタン404dの操作有効期間の終了時点に到達した場合(所定条件が成立した場合)におけるリセット値に基づいて、MYをリセットするか否かを決定する。
この場合において、主制御基板410は、MYリセット処理1と同様に、リセット値表示セグ404eに「1」が表示された状態(つまり、リセット値が「1」に設定された状態)であれば、特定条件が成立しないと判断して、MYをリセットし、一方、リセット値表示セグ404eに「0」が表示された状態(つまり、リセット値が「0」に設定された状態)であれば、特定条件が成立したと判断してMYを維持する。
また、リセット値のデフォルト値は、MYリセット処理1と同様に、「0」である。このため、主制御基板410は、リセット値が「0」に設定されていた場合には、リセット値切替ボタン404dの操作有効期間後にも「0」を継続し、加えて、リセット値が「1」に設定されていた場合であっても、操作有効期間後にMYをリセット後には「0」に設定する。
【0177】
(店舗の運用)
MYリセット処理2では、店舗は、MYのリセットが必要とされる場面(開店準備期間、遊技終了状態に制御後等)では、電源ON後からリセット値表示セグ404eの表示が終了するまでの間に、リセット値切替ボタン404dの操作をすればよい。
MYリセット処理2では、店舗は、次営業日のMYの方針(当日の営業終了時のMYを、次営業日の開店時に維持するか、リセットするか)を、当日の営業終了時から次営業日の開店時までに決定すればよい。このため、店舗は、当日の営業終了時(つまり、遊技機401を電源OFFにする時点)までに、この方針を決定しなくてもよく、次営業日の開店時(つまり、遊技機401を電源ONにする時点)までに決定すればよいため、利便性がよい。
【0178】
なお、上記MYリセット処理1では、店舗は、例えば、MYを維持したかったにも関わらず、誤ってリセット値が「1」の状態で電源OFFの操作をしてしまうと、MYがリセットされてしまう。これに対して、MYリセット処理2では、電源ONの操作後にリセット値を確認できるので、このような誤操作を、抑制できる。
【0179】
ここで、リセット値切替ボタン404dの操作の有効期間は、所定時間(例えば60秒間等)によって規定してもよい。しかし、この場合には、開店準備期間に島スイッチ405の操作によって遊技機401の電源を管理する場合には、遊技島の全遊技機401のリセット値の設定操作をする前に、有効時間が終了してしまう可能性がある。このため、リセット値切替ボタン404dの操作の有効期間を、電源ONから特定の操作手段(スタートレバー等)が操作されるまでとしてもよい。
【0180】
(意図しない電源OFF、ON時のMY制御)
MYリセット処理2でも、MYリセット処理1と同様に、リセット値のデフォルト値が「0」であるので、営業中には、リセット値は、「0」に設定される。このため、遊技機401は、営業中に意図しない電源OFF、ONが生じてもMYを維持できるので、上記問題(A)、(B)を解決できる。
【0181】
(MYリセット処理3:電源OFF時(又はON時)の電源スイッチ402aの状態に基づく処理)
主制御基板410は、遊技機401が電源ONの状態から電源OFFにされた時点において、遊技機401の電源スイッチ402aがOFFの状態の場合には、次回に電源ONにされたときに、MYをリセットする。
一方、主制御基板410は、遊技機401が電源ONの状態から電源OFFにされた時点において、遊技機401の電源スイッチ402aがONの状態の場合には、次回に電源ONにされたときに、MYを維持する。
【0182】
つまり、主制御基板410は、遊技機401が電源OFFにされたと判定した場合に、電源スイッチ402aの状態(ON、OFFの何れか)を判定後、この電源スイッチ402aの状態の情報を主記憶部410aに記憶する。そして、主制御基板410は、次回、電源ONにされたと判定した場合(所定条件を満たした場合)に、この情報(遊技機401が電源OFFにされた時点における電源スイッチ402aの状態)を主記憶部410aから読み出す。主制御基板410は、この場合に、電源スイッチ402aの状態がOFFであれば、特定条件が成立しないと判定してMYをリセットし、一方、電源スイッチ402aの状態がONであれば、特定条件が成立したと判定してMYを維持する。
このように、特定条件は、電源スイッチ402aがONの状態で、遊技機401が電源OFFにされることで、成立可能な条件である。
【0183】
なお、電源スイッチ402aのOFF操作によって電源OFFにされた場合には、主制御基板410が電源OFFと判定した時点で、電源スイッチ402aの状態は、既にOFFである。このため、電源スイッチ402aのOFF操作によって電源OFFにされた場合には、主制御基板410は、電源スイッチ402aがOFFの情報を、主記憶部410aに記憶する。
【0184】
(店舗の運用)
MYリセット処理3では、店舗は、MYのリセットが必要とされる場面では、例えば、以下のように運用できる。
営業時の遊技不可能状態に制御後等には、遊技機401が電源ONの状態において、ON状態の電源スイッチ402aのOFF、ONの操作をすればよい。
また、開店準備等では、例えば、閉店時等において、遊技機401が電源ONの状態で、ON状態の電源スイッチ402aをOFF操作後、ON状態の島スイッチ405をOFF操作すればよい。その後、翌営業日の開店時等において、遊技機401を電源ON(島スイッチ405のONの操作、かつ、電源スイッチ402aのONの操作)にすればよい。
【0185】
なお、MYリセット処理3では、営業中(つまり、遊技機401への電源供給ONの状態、かつ、電源スイッチ402aがONの状態)において、電源スイッチ402aの操作でMYを管理しようとする場合には、MYのリセットのみを実行でき、MYの維持を実行できない。これは、前述したように、遊技機401への電源供給ONの状態で電源スイッチ402aのOFF操作をすれば、電源スイッチ402aがOFFの状態の情報が、主記憶部410aに記憶されるためである。
これについては、営業中におけるMYの管理は、主に、遊技不可能状態に制御後のMYのリセットが必要とされるのであるから、店舗にとって運営上の不都合はない。また、営業中においては、MYを維持しながら、遊技機401の電源スイッチ402aのON、OFFの操作が必要とされる場面は、ほぼ想定できない。
【0186】
(意図しない電源OFF、ON時のMY制御)
MYリセット処理3では、営業中(遊技機401の電源スイッチ402aがONの状態)に、電断の発生、不正目的の初期操作で島スイッチ405のOFF操作等に起因して電源供給OFFになり、電源OFFにされた場合には、主制御基板410は、遊技機401が電源OFFにされた時点における電源スイッチ402aの状態「ON」の情報を主記憶部410aに記憶することになる。このため、その後に、電断の復旧、不正目的の次操作等で島スイッチ405のON操作等があったことに応じて電源がONにされた場合には、主制御基板410は、電源スイッチ402aの状態「ON」の情報を主記憶部410aから読み出すことになるので、MYを維持する。
これにより、MYリセット処理3では、遊技機401が意図せず電源OFF、ONされた場合には、MYを維持できるので、上記問題(A)、(B)を解決できる。
【0187】
なお、MYリセット処理3では、主制御基板410は、電源OFF時に代えて、電源ON時における電源スイッチ402aのOFF、ONの情報を主記憶部410aに記憶し、その情報に基づいて、MYをリセット、維持するかを判定してもよい。この場合には、店舗は、例えば、営業終了時に遊技機401を電源OFF後、次営業日に電源ONにするまでに、MYをリセット、維持かの方針を決定すればよいので、利便性がよい。
【0188】
(MYリセット処理4:電源ON時(又はOFF時)の前扉401aの開閉状態に基づく処理)
主制御基板410は、遊技機401が電源OFFの状態から電源ONにされた時点において、前扉401aが開状態の場合には、MYをリセットする。
一方、主制御基板410は、遊技機401が電源OFFの状態から電源ONにされた時点において、前扉401aが閉状態の場合には、MYを維持する。
【0189】
つまり、主制御基板410は、遊技機401が電源ONにされたと判定した場合(所定条件を満たした場合)に、前扉開閉検出部403の出力に基づいて前扉401aが開状態、閉状態の何れかであるかを判定する。そして、主制御基板410は、前扉401aが開状態であれば、特定条件が成立しないと判定してMYをリセットし、一方、前扉401aが閉状態であれば、特定条件が成立したと判定してMYを維持する。
このように、特定条件は、遊技機401の前扉401aが閉じた状態で、遊技機401が電源ONにされることで成立可能な条件である。
【0190】
(店舗の運用)
MYリセット処理4では、店舗は、MYのリセットが必要とされる場面では、例えば、以下のように運用できる。
営業時の遊技不可能状態に制御後等には、遊技機401が電源ONの状態から、前扉401aを開状態、かつ、ON状態の電源スイッチ402aをOFF操作することにより、電源OFFの状態にする。その後、電源スイッチ402aをON操作することにより、遊技機401を電源ONにすればよい。
また、開店準備期間等には、例えば、開店時等において、前扉401aを開状態にした上で、遊技機401を電源ON(島スイッチ405のON操作等)にすればよい。
【0191】
なお、MYリセット処理4では、営業中(つまり、遊技機401への電源供給ONの状態、かつ、電源スイッチ402aがONの状態)において、電源スイッチ402aの操作でMYを管理しようとする場合には、MYのリセットのみを実行でき、MYのリセット維持を実行できない。これは、前扉401aが閉状態、かつ、電源スイッチ402aがOFF状態では、電源スイッチ402aにアクセスできないためである。つまり、前扉401aが開状態である場合のみ、電源スイッチ402aにアクセスできるためである。
これについては、MYリセット処理3と同様に、営業中のMY管理は、主に、遊技不可能状態に制御後のMYのリセットが必要とされるのであるから、不都合はない。
【0192】
(意図しない電源OFF、ON時のMY制御)
営業中は、稼働中の遊技機401の前扉401aは、閉状態である。このため、MYリセット処理4では、電断の発生、復旧があっても、MYは、リセットされることなく維持される。また、不正目的者によって島スイッチ405がOFF、ON操作されても、MYは、リセットされることなく維持される。
なお、前扉401aは施錠されているので、不正目的者が、MYのリセットの目的で、前扉401aを開状態にすることは困難である。このため、不正目的者が、遊技機401の内部の電源スイッチ402aにアクセスして、OFF、ON操作することは困難である。
【0193】
なお、MYリセット処理4では、店員等が、電源OFF時にはMYを維持するつもりで前扉401aを閉状態にしていたにも関わらず、その後、前扉401aを開状態にした状態で電源ONにしてしまう可能性がある。この場合には、電源ON時に、MYがリセットされてしまう。
これを解決するために、主制御基板410は、電源ON時ではなく、電源OFF時の前扉401aの開閉状態に基づいて、MYに関する処理を実行してもよい。この場合には、主制御基板410は、電源OFF時における前扉401aの開閉状態の情報を主記憶部410aに記憶しておけばよい。そして、主制御基板410は、次回電源ONにされた場合に、主記憶部410aに記憶された開閉状態の情報に基づいて、MYをリセット、維持するかを決定すればよい。
【0194】
以上説明したように、本実施形態の遊技機401は、電源OFFの状態でもMYを維持できるので、電断等によって店舗が意図せずに電源がOFF、ONした場合に、遊技者に過度な利益を与えてしまうことを抑制できる等の効果を奏する。
【0195】
これに対して、従来の遊技機は、店舗が意図せずに電源がOFF、ONした場合に、遊技者に過度な利益を与えてしまう場合があった。
例えば、コンプリート機能作動直前等で電断(電源OFF)等が発生すると、電断等から復帰(電源ON)した際に、MYがリセットされてしまう。この場合には、電断等から復帰後の遊技において、遊技者がMY上限分の遊技玉(遊技価値)をさらに獲得できてしまい、遊技者に過度な利益となる可能性があった。
【0196】
(第5、第6実施形態)
第5、第6実施形態について説明する。
第5、第6実施形態は、主に精算ボタン、計数ボタンに関する構成を、前述した実施形態から変更したシステムである。
なお、第5、第6実施形態では、第2実施形態等のように主制御基板510Aの第1モジュール511(移行操作手段に関する構成)、第2モジュール512(計数操作手段に関する構成)に分離された構成である例を説明するが、第1実施形態等のように両者が一体の構成であってもよい。この場合には、1つのモジュールが第1モジュール511、第2モジュール512の両方の機能を有すればよい。
(第5実施形態)
図23は、第5実施形態のスロットマシン501の構成を説明する図である。
図23(A)は、操作パネルを上側から見た図である。
図23(B)は、精算計数ボタン550近傍の縦断面図である。
図23(C)は、主制御基板510Aの周辺のブロック図である。
なお、図23(C)は、副制御基板に関する図示を省略した。
図23(A)、図23(B)に示すように、スロットマシン501は、精算計数ボタン550(特定操作手段)を備える。
精算計数ボタン550は、前扉の操作パネルの上面に設けられている。
なお、精算計数ボタン550は、図1の計数ボタン2c等のように、前扉の前面に設けられていてもよい。
精算計数ボタン550は、精算ボタン(移行操作手段に関する構成)、計数ボタン(計数操作手段に関する構成)が一体的に形成されることにより、これらのボタン操作を1回の操作で受け付け可能なボタンである。
つまり、精算計数ボタン550が操作されると、第1モジュール511の主制御部511bは、精算ボタンが操作されたとして主記憶部511a(ベット数記憶手段)に記憶したメダル数(遊技価値)の少なくとも一部を第2モジュール512に出力することにより、メダル数記憶部512aに移行する処理(第2処理)を実行する。かつ、第2モジュール512のメダル数制御部512bは、メダル数記憶部512a(遊技価値記憶手段)に記憶したメダル(遊技価値)の少なくとも一部を計数データとして専用ユニット19(外部)に出力する処理(第1処理)を実行する。
精算計数ボタン550の周辺には、精算処理、計数処理の操作の受け付けるボタンであることを示すために、「精算計数」等の表示554を印刷等で設けてもよい。
【0197】
精算計数ボタン550は、本体551、精算用センサ561(移行操作手段に関する構成)、計数用センサ562(計数操作手段に関する構成)を備える。
本体551は、円盤状に形成された樹脂成形品等である。本体551は、操作パネルの上面に固定されている。
精算用センサ561は、精算ボタンとしての操作を受け付けるためのセンサである。
計数用センサ562は、計数ボタンとしての操作を受け付けるためのセンサである。
なお、これらのセンサの左右配置は、図5(A)の配置とは逆でもよい。
【0198】
精算用センサ561、計数用センサ562は、非接触型の近接検出部であり、例えば、静電容量型近接センサ等である。精算用センサ561、計数用センサ562は、操作パネル内部に収容された電気基板555に実装されている。精算用センサ561、計数用センサ562は、本体551の内部に左右方向に並べて配置されており、上側から見た状態で本体551の直径を対称軸として線対称の位置に配置されている。
遊技者等の操作者の人差し指等が本体551の天面(押圧部)に接触した状態では、精算用センサ561、計数用センサ562の両方が、この指を検出できる。すなわち、本体551の天面に操作者の指が接触すると、両センサ561,562が検出できるように、両センサ561,562の感度、配置(左右の間隔、本体551の天面からの距離等)が設定されている。なお、実施形態では、押圧の概念は、本体551の天面に操作者の指が触れることを含む。
両センサ561,562が操作者の指を検出可能な範囲は、本体551の天面の全面であることが好適であるが、これに限定されず、精算計数ボタン550を通常の態様で操作しようとする際に指が自然に接触する範囲(例えば、ボタンの天面のうち縁部を除く範囲)でもよい。
【0199】
上記構成により、精算計数ボタン550は、1つのボタンに形成されているが、内部に精算用センサ561、計数用センサ562が配置されることにより、操作者の1回の操作(本体天面の押圧操作)により2つの操作(精算ボタンに対応した操作、計数ボタンに対応した操作)を受け付けることができる。
【0200】
図23(C)に示すように、第1モジュール511(主制御部511b)、第2モジュール512(メダル数制御部512b)は、第1実施形態等と同様に、精算処理、計数処理を実行する。
つまり、第1モジュール511は、精算用センサ561からの操作情報の出力に基づいて、精算処理を実行する。第2モジュール512は、計数用センサ562からの操作情報の出力に基づいて、計数処理を実行する。
但し、精算用センサ561が操作情報を出力するタイミングと、計数用センサ562が操作情報を出力するタイミングとは、ほぼ同時となるが、主制御基板510Aは、精算処理を計数処理よりも先に実行するような処理(特定入力処理)を実行する。これにより、第2モジュール512は、遊技メダル数(遊技メダル数表示装置7の数値)にベット数が返却された状態で、計数処理を実行できる。
精算処理を計数処理よりも先に実行するための方法は、限定されないが、例えば、以下の方法の何れかを用いてもよい。
【0201】
(a)計数用センサ562から操作情報を受信した場合に、第1モジュール511の精算処理が終了するまでに要する時間(例えば1秒以内)を待機後に、計数処理を実行するようにプログラムを第2モジュール512の記憶部に設ける。このため、第1モジュール511が精算用センサ561から操作情報を受信するタイミングと、第2モジュール512が計数用センサ562から操作情報を受信するタイミングとは、ほぼ同時であっても、第1モジュール511の精算処理の終了後に、第2モジュール512は、計数処理を開始できる。
【0202】
(b)計数用センサ562が操作者の指を検出後、操作情報を第2モジュール512に出力するタイミング(つまり、第2モジュール512が操作情報を受信するタイミング)を遅らせる遅延回路を電気基板に設ける。遅延時間は、第1モジュール511の精算処理が終了するまでに要する時間(例えば1秒以内)に設定する。これにより、第1モジュール511が精算処理を実行後に、第2モジュール512が計数処理を実行できる。
【0203】
以上の構成により、スロットマシン501は、1つのボタンである精算計数ボタン550のボタンの操作を受け付けることにより、精算処理、計数処理を順に実行するように制御できる。
ここで、スマスロ(登録商標)等のメダルを使用せずに遊技する遊技機は、精算ボタンの操作により既にベットされた分の遊技メダル(遊技価値)を計数値としてカウントし、かつ、計数ボタンの操作により専用ユニット(台間ユニット)に計数値を送信することで遊技を終了する仕様となっている。
スロットマシン501は、このような仕様の遊技機であっても、1つの精算計数ボタン550ボタンの1回の操作を受け付けることにより、精算処理、計数処理を順に実行できる。
このため、スロットマシン501は、遊技を終えた遊技者がこのような仕様を知らないこと等に起因して、遊技者が計数処理(計数ボタンの操作)のみを実行し、精算処理(精算ボタンの操作)をすることなく、台から離れてしまうことを抑制できる。つまり、遊技者は、ベット分のメダルを遊技メダル数に確実に返却(精算処理)してから、遊技メダル数を専用ユニット19に出力(計数処理)できる。
また、スロットマシン501は、上記仕様に準じた装置でありながら、利便性を向上できる。
【0204】
これに対して、従来の遊技機は、上記仕様に準じた装置であると、遊技を終えた遊技者が、上記仕様を知らない場合には、ベット分のメダルを精算せずに台から離れてしまう可能性が高かった。
【0205】
(第6実施形態)
第6実施形態のスロットは、精算計数ボタンの構成を、第5実施形態から変更したものである。本実施形態では、5種の精算計数ボタン650A~650Eについて説明する。
図24は、第6実施形態の精算計数ボタン650A~650Dを上側から見た図である。
図24(A)の精算計数ボタン650Aは、円盤状の本体を、直径を通る線で分割することにより、本体651,652の2つに分離したものである。このため、本体651,652を上側から見た形状は、それぞれ半円状である。
左側の本体651の下部には、精算用センサ661が配置されており、右側の本体652の下部には、計数用センサ662が配置されている。
精算用センサ661及び計数用センサ662の左右方向の間隔は、第5実施形態よりも小さい。このため、一方の本体(例えば本体652)の天面が人差し指等で押圧された場合に、他方の本体(例えば本体651)のセンサ(例えば精算用センサ661)がこの指を確実に検出できる。
【0206】
図24(B)の精算計数ボタン650Bは、図24(B)の本体651,652の天面に、それぞれ「PU」、「SH」の文字651a,652aを印刷、刻印等で表示したものである。
これらの文字651a,652aは、一体で「PUSH」と認識できるため、精算計数ボタン650Bは、本体651,652に分離していても、1つのボタンであるように認識できる。
【0207】
図24(C)の精算計数ボタン650Cは、上側から見た状態で、小円部651と、その周囲部を囲む円環部652とを備える。
小円部651は、精算ボタンに対応した部分であり、円環部652は、計数ボタンに対応した部分である。なお、精算ボタン、計数ボタンに対応した部分であることを明確にするために、小円部651、円環部652の表面に「精算」、「計数」等の文字651a,652aを、印刷等で設けてもよい。
【0208】
小円部651及び円環部652は、本体651,652の天面に円形の印刷等を設けることにより、領域を分けてもよい。また、小円部651を円盤状の部材に形成し、円環部652に中央に開口穴を形成し、小円部651を円環部652に嵌め込むことにより、構造的に分離してもよい。
小円部651の下側には、1つの精算用センサ661が配置されている。
円環部652の下側には、4つの計数用センサ662が配置されている。上側から見た状態で、4つの計数用センサ662は、等角度(90度)の間隔に配置されている。
【0209】
このように、精算計数ボタン650Cは、1つの精算用センサ661の周囲に複数の計数用センサ662が配置されている。このため、精算計数ボタン650Cの表面のうち、中心から離れた外周部分(円環部652等)の何れの部分が押圧操作された場合でも、両センサ661,662が指を検出できる。つまり、精算計数ボタン650Cは、計数用センサ662(精算ボタンに関する構成)、精算用センサ661(移行操作手段に関する構成)が、個別に操作を受け付けることが困難な距離で近接して配置された構成になっている。
【0210】
図24(D)の精算計数ボタン650Dは、上側から見た状態で、半円部651と、その周囲を囲む囲い部652とを備える。
半円部651は、精算ボタンに対応した部分であり、囲い部652は、計数ボタンに対応した部分である。なお、精算計数ボタン650Cと同様に、半円部651、囲い部652に「精算」、「計数」等の文字651a,652aを、印刷等で設けてもよい。
囲い部652の外形は、全体が円盤状に形成されており、上側から見た状態で、その下側の部分に半円部651が配置されている。半円部651、囲い部652は、精算計数ボタン650Cと同様に、印刷等によって領域が分けられていてもよく、構造的に分離した構成でもよい。
【0211】
半円部651の下部には、1つの精算用センサ661が配置されている。
囲い部652の下部には、1つの計数用センサ662が配置されている。
上側から見た状態で、両センサ661,662は、十分に近接配置されている。
このため、半円部651の天面を指で押圧すれば、両センサ661,662が指を検出できる。
また、囲い部652の表面のうち、計数用センサ662が検出可能な領域(例えば、囲い部652の表面の中央付近)を指で押圧すれば、精算用センサ661もこの指を検出できる。
このように、精算計数ボタン650Dは、精算計数ボタン650Cと同様に、操作者の操作を受け付ける状態では、両センサ661,662が操作者の指を確実に検出できるように構成されている。
【0212】
図25は、第6実施形態の精算計数ボタン650Eの動作を説明する縦断面図である。
精算計数ボタン650E(特定操作手段)は、第5実施形態の精算計数ボタンと同様に、操作パネルに配置されている。
本体651は、高さ方向に移動可能に、操作パネルに支持されている。詳細な説明は省略するが、本体651は、バネ等に付勢部材によって、上側に付勢されており、また、操作されていない状態では、ストッパ等によって操作パネルから突出した状態が維持される(図25(A)参照)。
本体651の下部は、下側に突出する突起653a,653bを備える。
【0213】
精算用センサ661(移行操作手段に関する構成)、計数用センサ662(計数操作手段に関する構成)は、光学センサ等の検出部である。両センサ661,662は、操作パネルの内部に固定されている。
図25(B)に示すように、精算用センサ661は、本体651の天面(押圧部)が押圧された状態で、突起653aを検出可能な位置に配置されている。
図25(C)に示すように、計数用センサ662は、本体651の天面が押圧された状態で、突起653bを検出可能な位置に配置されている。
【0214】
但し、高さ方向において、計数用センサ662は、精算用センサ661よりも下側に配置されている。
このため、計数用センサ662が突起653bを検出する本体651の操作ストロークは、精算用センサ661が突起653aを検出する本体651の操作ストロークよりも長い。つまり、計数用センサ662が突起653bを検出可能な本体651の押し込み深さ(第2の深さ)は、精算用センサ661が突起653aを検出可能な本体651の押し込み深さ(第1の深さ)よりも深い。
【0215】
これにより、本体651が押圧操作された際に、第1モジュールが精算用センサ661の出力に基づいて精算処理を開始するタイミングは、第2モジュールが計数用センサ662の出力に基づいて計数処理を開始するタイミングよりも先行する。
但し、第5実施形態で説明した精算処理を待機するプログラム、遅延回路等は、必要に応じて、精算計数ボタン650Eに適用してもよい。
【0216】
以上の構成により、本実施形態のスロットマシンの精算計数ボタン650A~650Eは、第5実施形態と同様に、1回の操作を受け付けることに応じて、精算処理、計数処理に関する処理(特定入力処理)を、確実にこの順で実行できる。
【0217】
以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0218】
(変形形態)
(1)実施形態において、事前報知等の各種処理は、呼出ランプ、HC等が実行する例を示したが、これに限定されない。例えば、これらの処理は、例えば、専用ユニット、データ公開機(来店客に店舗内の複数の遊技機の情報を公開するために大型表示装置を備えた装置)、計数機等が実行してもよい。
また、複数の遊技機を管理する管理サーバを設け、遊技者が所有する情報端末(パーソナルコンピュータ、携帯型電話機等)から管理サーバに接続することにより、HCで確認可能な情報を、情報端末でも確認できるようにしてもよい。
【0219】
上記処理を専用ユニットが行う場合には、専用ユニットは、「まもなく打ち止めですが遊技しますか?」等の遊技継続の意思確認を行う表示を専用ユニットの表示部に表示後、遊技継続に関する操作を遊技者から専用ユニットの操作部が受け付けた場合に、カード入出部が受け付けた遊技カードに記憶した遊技玉を使用できるようにしてもよい。つまり、専用ユニットは、遊技者による上記操作が行われない場合には、カード入出部に挿入された遊技カードの遊技玉を使用できないように制御してもよい。
さらに、専用ユニットは、遊技終了の事前報知を行うタイミングで、遊技カードの排出を促すための演出(カード入出部に設けられたランプの点灯等)を実行してもよい。これにより、遊技者は、事前報知のタイミングで遊技を自ら終了するか、遊技終了状態に制御されるまで遊技を継続するか等を、選択できる。
【0220】
また、事前報知を実行するか否か、遊技終了状態であるか否か等の判定は、HCのみが実行し、呼出ランプは、これらの判定処理を実行しなくてもよい。この場合には、HCは、判定結果を呼出ランプに送信し、呼出ランプがこの判定結果を受信することにより、所定の処理(事前報知、遊技終了状態に制御されていることの報知等)を行ってもよい。
【0221】
(2)実施形態において、呼出ランプの制御部は、自らカウントしたMY等に基づいて遊技機が遊技終了状態に制御される状態であるか否かを判定する判定処理(遊技終了状態判定処理ともいう)と、この遊技終了状態判定処理後にアウト信号、セーフ信号が出力されたことに基づいて異常状態であるか否かを判定する異常判定処理との両方を実行する例を示したが、これに限定されない。
【0222】
遊技終了状態判定処理は、呼出ランプとは異なる別装置が実行し、呼出ランプの制御部は、その判定結果を取得することにより遊技不可能状態であるか否かを判定し、その後に異常判定処理を実行してもよい。呼出ランプ以外の装置は、例えば、MYをカウント可能な装置である専用ユニット、HC等でもよく、また、遊技機が遊技終了状態において表示される表示部の表示画面、スピーカから出力される音等に関する情報を取得するカメラ、マイク等でもよい。
なお、これらの場合には、遊技用装置とは、呼出ランプ単体に限定されず、呼出ランプと、専用ユニット、HC、カメラ、マイク等とを備えるシステムの概念でもよい。
同様に、専用ユニット、HCは、遊技終了状態判定処理の判定結果を別装置から取得して遊技不可能状態であるか否かを判定後、異常判定処理を実行してもよい。
【0223】
(3)実施形態において、遊技終了状態、事前報知等の各種処理は、MYに基づいて実行する処理の例を示したが、これに限定されない。例えば、これらの処理は、差玉数、総賞球に基づいて実行されてもよい。
【0224】
(4)実施形態において、遊技機は、遊技終了状態に制御されるタイプである例を示したが、これに限定されない。店舗は、例えば、遊技終了状態に制御されないタイプの遊技機に関して、呼出ランプ、HC等がカウントしたMYに基づいて、遊技終了したり、事前報知等をしたりするように、運営してもよい。
【0225】
(5)実施形態において、遊技機は、異常信号を、遊技終了状態以外の状態(不正検出時等)にも出力する例を示したが、これに限定されない。遊技機は、異常信号を、遊技終了状態に制御された場合のみ出力してもよい。この場合には、呼出ランプ等は、異常信号を受信することにより、遊技機が遊技終了状態に制御されたことを、正確に判定できる。
また、遊技機は、「異常信号」とは別に、遊技終了状態のみに対応した専用の信号(遊技終了状態信号)を出力し、呼出ランプ、HC等は、当該信号に基づいて、遊技機が遊技終了状態に制御されたことを判定するようにしてもよい。
【0226】
(6)呼出ランプ、HC等は、閉店後処理時、開店前処理時(記憶消去)等のタイミングで、遊技機の電源をオフにした後、オンにするように指示、つまり、遊技機のリセット操作の指示する通知を出してもよい。すなわち、遊技終了状態の制御は、当日のMYに基づいて実行されるため、仮に、店員等が閉店後等において遊技機のリセット操作を行わなかった場合には、MYは、翌日に引き継がれてしまうという問題がある。呼出ランプ、HC等は、遊技機のリセット操作の指示をすることにより、このような問題を解決できる。
なお、呼出ランプ、HC等は、遊技場内の複数の遊技機のなかから、リセット操作を指示する遊技機を、遊技機、機種、コーナー、列、島等のシマ構成条件や、一定の稼働、売上、MY等のデータ条件に基づいて、抽出できるようにしてもよい。呼出ランプ、HC等は、例えば、終日、非稼働であった遊技機についてはリセット操作を指示せず、稼働情報を有する遊技機についてのみリセット操作を指示してもよい。
【0227】
(7)呼出ランプ等は、事前報知を実行する条件が成立前であっても、事前報知を実行する条件の成立まであと少し(例えば、現時点のMYが報知MY値まで500枚以内)の状態において、遊技者から休憩ボタン等の操作を受け付けた場合には、事前報知を実行してもよい。これにより、呼出ランプ等は、短期間で遊技終了状態に制御される可能性が高いことを、遊技者に対して報知できるので、休憩等をすることなく継続して遊技するように促すことができる。
【0228】
(8)副制御基板が担う動作の一部又は全部は、主制御基板が担う構成でもよい。
例えば、副制御基板により遊技メダル数表示装置を制御してもよく、計数ボタン、遊技メダル数クリアボタン、専用ユニットの動作に応じた制御を副制御基板が担ってもよい。
また、主制御基板により計数ボタンランプやベット数ランプの動作を制御してもよい。
【0229】
(9)実施形態において、遊技機1は、有利区間リミッタ(差枚数2400等)を有する形態を示したが、有利区間リミッタを有しない形態でもよい。
【0230】
また、第4実施形態等の遊技機は、以下のように変形してもよい。
(10)実施形態において、設定変更(同一設定の打直しを含む)をした場合、強制的にMYをリセットする例を示した。これにより、設定変更直後に遊技終了状態に制御されることを防止できるが、これに限定されない。
例えば、設定値とMYの値とは、別管理してもよい。この場合には、設定変更後でも、MYの値を維持できる。この場合には、例えば「MYが9000枚の時点で、設定値6に設定変更」といった運用を実現できるので、高設定に変更後に遊技価値を付与し過ぎることがない。つまり、追加で10000枚を付与しMYが19000枚に到達した時点で、遊技終了状態に制御できるので、高設定に変更後に、追加で19000枚(MY上限値分の遊技価値)を付与することがない。
【0231】
(11)実施形態では、設定変更中は、MYをリセットできない仕様を想定しているが、リセット可能な仕様でもよい。この場合には、出玉に係る重要な情報である設定値、MYを、個別に設定できる。
【0232】
(12)実施形態において、特定の遊技状態(例えば、ATステージ、ボーナスステージ等)に滞在中にMYをリセットする場合には、設定変更をすることを条件にしてもよい。この形態では、例えば、ATステージ等に滞在中に前営業日の遊技が終了した場合等に、次営業日に続いて大量に出玉を、遊技者に付与してしまうことを抑制できる。
【0233】
(13)実施形態において、特定の遊技状態(例えば、ATステージ、ボーナスステージ等)に滞在中に、MYリセット処理1~4を実行した場合に、MYを維持できないようにしてもよく、つまり、MYをリセットしてもよい。この場合には、例えば、ATステージ等に滞在中に前営業日の遊技が終了した場合等に、次営業日には、MYがリセットした状態でATステージ等が継続するので、前営業日から引き続いて大量に出玉を、遊技者に付与できる。
【0234】
(14)実施形態において、電源ON時において、MYの値が特定値(例えば+14000)を超える場合には、MYを強制的にリセットするようにしてもよい。この場合には、電源ON直後の遊技で、MY上限値に到達することがないので、営業開始直後等に、遊技終了状態に制御されてしまうことを抑制できる。
【0235】
(15)実施形態において、所定のタイミングで、MYのリセット、維持方法を表示してもよい。これにより、MYリセット処理1~4に関する操作方法を、店員等に報知できる。
(16)実施形態において、MYをリセットするタイミングは、電源ON時ではなく、電源OFF時としてもよい。
(17)実施形態において、遊技終了状態の制御は、MYではなく、差枚や払出数、投入数、特定小役当選数等によって管理してもよい。
【0236】
また、第5、第6実施形態等は、以下のように変形してもよい。
(18)実施形態では、精算処理、計数処置のそれぞれに対応した精算用センサ、計数用センサ等を設けた例を示したが、これに限定されない。
遊技機が1つのセンサ等で精算処理、計数処置の操作を選択的に受け付け可能な仕様である場合には、メダル数記憶部の貯留メダルの有無に応じて(つまり、遊技メダル数表示装置の表示が0、及び1以上の何れかに応じて)、以下のように制御してもよい。
【0237】
(b)貯留メダルを有する場合には、精算計数ボタンの操作に応じて、ベットメダルの精算処理をすることなく、貯留メダルの計数処理を実行してもよい。例えば、ベットメダル数3、貯留メダル数10(遊技メダル数表示装置の表示が10)である場合には、精算計数ボタンの操作を受け付けたときに、ベットメダル数3を精算処理することなく、貯留メダル数10の計数処理(専用ユニットへの移行処理)を実行してもよい。
【0238】
(a)貯留メダルを有しない状態は、貯留メダルの計数処理を実行できない状態である。このため、精算計数ボタンの操作に応じて、貯留メダルの計数処理を実行することなく、ベットメダルの精算処理を実行してもよい。例えば、ベットメダル数3、貯留メダル数0(遊技メダル数表示装置の表示が0)である場合には、精算計数ボタンの操作を受け付けたときに、貯留メダル数の計数処理を実行せずに、ベットメダル数3の精算処理(遊技メダル数表示装置の表示を0から3に更新)してもよい。
また、この場合には、精算計数ボタンが長押しされることに応じて、精算処理後に計数処理を実行してもよい。
【0239】
また、上記制御を行う場合、ボタン自体、又はボタン付近に多色発光型のLED等の発光部を設け、上記(a)の計数処理、上記(b)の精算処理の何れかが実行可能な状態であるかを、発光部の色によって報知してもよい。
さらに、上記制御を行う場合、精算処理をONエッジの検出時(精算計数ボタンに手を触れたことにともなうデジタル信号の立ち上がりエッジの検出時)、計数処理をOFFエッジの検出時(精算計数ボタンから手を離したことにともなうデジタル信号の立ち下がりエッジの検出時)に実行することにより、精算処理、計数処理の順に確実に処理を実行するようにしてもよい。
【0240】
(19)実施形態において、1つのボタン操作に基づいて精算処理、計数処理の両方の処理(特定入力処理)を行った場合には、精算音(精算処理に対応した音)、計数音(計数処理に対応した音)を、スピーカ等の音出力部から、各処理の実行時に出力してもよい。
また、多色発光型のLED等の発光部を設けて、精算処理に対応した発光色、計数処理に対応した発光色で、各処理の実行時に発光制御してもよい。
【0241】
(20)実施形態において、遊技メダル数表示装置の表示が1以上の状態(メダル数記憶部にメダルが記憶されている状態)において、計数ボタンに関する構成が単独で操作を受け付けた場合(精算用センサが操作された指を検出することなく、計数センサのみを指を検出した場合には)、精算処理(第2処理)をしないように制御してもよい。
この場合には、計数ボタンに関する構成が単独で操作されても、精算処理を実行しないように制御できる。
【0242】
(21)実施形態において、遊技メダル数表示装置の表示が1以上の状態(メダル数記憶部にメダルが記憶されている状態)、かつ、ベットされたメダルが存在する状態(主記憶部にベットされたメダルが記憶されている状態)で、計数ボタンに関する構成(計数操作手段)及び計数ボタンに関する構成(移行操作手段)の両方が操作を受け付けた場合には、計数処理されるメダル数記憶部のメダルの対象として、精算処理が実行されることにより主記憶部からメダル数記憶部に移行されるメダルを含めてもよい。
この場合には、精算処理されるベット分を反映した態様で、計数処理を実行できる。
【符号の説明】
【0243】
501:スロットマシン
550,650A~650D:精算計数ボタン
561,661:精算用センサ
562,662:計数用センサ
図1
図2
図3
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