(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024166120
(43)【公開日】2024-11-28
(54)【発明の名称】ゲームサーバーリソース管理システム、方法および方法を実行するプログラムを保存する記録媒体
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20241121BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20241121BHJP
A63F 13/65 20140101ALI20241121BHJP
A63F 13/216 20140101ALI20241121BHJP
A63F 13/77 20140101ALI20241121BHJP
G06Q 50/10 20120101ALI20241121BHJP
H04L 67/131 20220101ALI20241121BHJP
【FI】
A63F13/79
A63F13/35
A63F13/65
A63F13/216
A63F13/77
G06Q50/10
H04L67/131
【審査請求】未請求
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024078110
(22)【出願日】2024-05-13
(31)【優先権主張番号】10-2023-0064608
(32)【優先日】2023-05-18
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
(31)【優先権主張番号】10-2024-0019994
(32)【優先日】2024-02-08
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
(71)【出願人】
【識別番号】524179813
【氏名又は名称】株式会社ファニーストーム
【氏名又は名称原語表記】FUNNY STORM
【住所又は居所原語表記】702, 12, Jeongjail-ro 156beon-gil, Bundang-gu, Seongnam-si, Gyeonggi-do, Republic of Korea
(74)【代理人】
【識別番号】110002952
【氏名又は名称】弁理士法人鷲田国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】ユ チュンギル
(72)【発明者】
【氏名】イム ジョン-ファン
【テーマコード(参考)】
5L050
【Fターム(参考)】
5L050CC18
(57)【要約】 (修正有)
【課題】不要なサーバー利用費用およびサーバー呼び出しによる通信費用を減らすことができ、サーバーに対する資源管理を効率的に実行することができる。
【解決手段】接続したクライアント端末にクライアントプログラムを提供するステップと、プレーヤー情報を提供して、クライアント端末が仮想のゲーム環境を生成し、プレーヤーによりゲームプレーが実行されるようにするステップと、を含み、クライアントプログラムは、ゲームサービスユーザーが属する実際の環境と生成されるゲーム環境との間のマッチングテーブルを含み、ユーザーがゲームを実行すると、マッチングテーブルに基づいてクライアント端末が仮想のゲーム環境を生成するようにする。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームサーバーリソース管理システムであって、
クライアント端末からゲームサービスユーザーの会員情報を受信して登録し、会員管理を実行するサービスサーバーと、
前記クライアント端末にゲーム実行のためのクライアントプログラムを提供するゲームサーバーと、を含み、
前記クライアントプログラムは、前記ゲームサービスユーザーが属する実際の環境と生成されるゲーム環境との間のマッチングテーブルを含み、前記ゲームサービスユーザーがゲームを実行すると、前記マッチングテーブルに基づいて前記クライアント端末が仮想のゲーム環境を生成するようにする、ゲームサーバーリソース管理システム。
【請求項2】
前記クライアントプログラムは、
前記ゲームサービスユーザーがゲームを実行すると、GPS値を基に前記ゲームサービスユーザーが属する実際の環境情報を関連APIまたは地図サーバーから受信し、前記マッチングテーブルに基づいて実際の環境情報とマッチングされる仮想ゲーム環境を生成するようにする、請求項1に記載のゲームサーバーリソース管理システム。
【請求項3】
前記ゲームサーバーは、
前記クライアントプログラムを提供するクライアントプログラム提供部と、
ゲーム環境でプレーヤーの相互作用による変化要素を確認し、相互作用データを生成する相互作用確認部と、
前記相互作用データのうち非揮発性データを持続的に保存し、ユーザー接続時に前記クライアント端末に提供して、前記クライアント端末の仮想ゲーム環境生成時に変化要素が反映されるように処理する非揮発性保存処理部と、
前記相互作用データのうち揮発性データを保存し、ユーザー接続時に前記クライアント端末に提供して、前記クライアント端末のゲーム環境生成時に前記変化要素が反映されるように処理する揮発性保存処理部と、を含む、請求項1または2に記載のゲームサーバーリソース管理システム。
【請求項4】
前記非揮発性データは、プレーヤーの成長関連情報として経験値、レベル、装備、財貨のうち一つ以上を含む、請求項3に記載のゲームサーバーリソース管理システム。
【請求項5】
前記揮発性データは、プレーヤーの一時的相互作用データであり、
前記揮発性保存処理部は、前記揮発性データに対する予め設定された期間が経過した場合、予め設定された期間の間に活用がない場合、および活用回数が予め設定された回数未満の場合のうち一つ以上に該当するとき、当該データを削除する、請求項3に記載のゲームサーバーリソース管理システム。
【請求項6】
前記揮発性データは、プレーヤーの一時的相互作用データであり、
前記揮発性保存処理部は、前記クライアント端末から削除または上書きの要請を受信した場合、当該データに対する削除または上書きを実行する、請求項3に記載のゲームサーバーリソース管理システム。
【請求項7】
システムのゲームサーバーリソース管理方法であって、
接続したクライアント端末にクライアントプログラムを提供するステップと、
プレーヤー情報を提供して、前記クライアント端末が仮想のゲーム環境を生成し、プレーヤーによりゲームプレーが実行されるようにするステップと、を含み、
前記クライアントプログラムは、ゲームサービスユーザーが属する実際の環境と生成されるゲーム環境との間のマッチングテーブルを含み、前記ゲームサービスユーザーがゲームを実行すると、前記マッチングテーブルに基づいて前記クライアント端末が仮想のゲーム環境を生成するようにする、ゲームサーバーリソース管理方法。
【請求項8】
前記クライアントプログラムは、
前記ゲームサービスユーザーがゲームを実行すると、GPS値を基に前記ゲームサービスユーザーが属する実際の環境情報を関連APIまたは地図サーバーから受信し、前記マッチングテーブルに基づいて実際の環境情報とマッチングされる仮想ゲーム環境を生成するようにする、請求項7に記載のゲームサーバーリソース管理方法。
【請求項9】
ゲームプレー中ゲーム環境でプレーヤーの相互作用による変化要素を確認して相互作用データを生成するステップと、
前記相互作用データを非揮発性データまたは揮発性データとして保存するステップと、をさらに含む、請求項7または8に記載のゲームサーバーリソース管理方法。
【請求項10】
前記ゲームサービスユーザーのゲーム再接続時に前記クライアント端末に前記相互作用データを提供して、前記クライアント端末のゲーム環境生成時に変化要素が反映されるようにするステップをさらに含む、請求項9に記載のゲームサーバーリソース管理方法。
【請求項11】
前記非揮発性データは、プレーヤーの成長関連情報として経験値、レベル、装備、財貨のうち一つ以上を含んで持続的に保存される、請求項9に記載のゲームサーバーリソース管理方法。
【請求項12】
前記揮発性データは、プレーヤーの一時的相互作用データであって、前記相互作用データが揮発性データとして保存されると、
予め設定された期間が経過した場合、予め設定された期間の間に活用がない場合、および活用回数が予め設定された回数未満の場合のうち一つ以上に該当するときに削除されるステップをさらに含む、請求項9に記載のゲームサーバーリソース管理方法。
【請求項13】
前記揮発性データは、プレーヤーの一時的相互作用データであって、前記相互作用データが揮発性データとして保存されると、
前記クライアント端末から当該データに対する削除または上書きの要請が受信されると、当該データに対する削除または上書きが実行されるステップをさらに含む、請求項9に記載のゲームサーバーリソース管理方法。
【請求項14】
ゲームサーバーリソース管理方法を実行するプログラムを保存する記録媒体であって、
前記ゲームサーバーリソース管理方法は、
クライアント端末がゲーム空間生成に必要な現実空間と仮想空間との間のマッチングテーブルを保存するステップと、
前記クライアント端末がGPS値に基づいて現在の実際の環境情報と地理的情報を受信し、前記マッチングテーブルを基に現実空間とマッチングされる仮想ゲーム環境を生成するステップと、を含む、記録媒体。
【請求項15】
前記仮想ゲーム環境を生成するステップは、
以前のゲームプレー時に仮想ゲーム環境でプレーヤーの相互作用により生成された相互作用データが受信された場合、前記相互作用データを適用して前記仮想ゲーム環境に変化要素を反映して前記仮想ゲーム環境を生成するステップである、請求項14に記載の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームサーバーリソース管理システム、方法および方法を実行するプログラムを保存する記録媒体に関し、ゲームにおいて初期仮想空間は、クライアント基盤テーブルに基づいてクライアント端末側で生成して、プレーヤーとの相互作用による変化要素だけサーバー側に保存して、ゲームのための仮想空間に反映されるようにする技術に関する。
【背景技術】
【0002】
モバイル技術の発展に伴い、ゲーム構築において時空間的制約が次第に減少し、ゲームプレーヤー間のインタラクションが活発になっている。ゲームの消費層が多様化し、ゲーム空間を現実世界と融合させるための様々な試みらが行われている。
【0003】
従来は、ゲームサーバーがゲーム空間を生成し、ユーザーのプレイのためにゲーム内で必要なオブジェクトと下位要素の情報を全て保存し管理していた。その結果、多くのサーバー費用が発生する問題があった。
【0004】
特に、現実空間を基にしたメタバースゲームのようにゲーム空間の規模が大きくなり、同時に多くの参加者が接続して一緒にプレイする形のゲームの場合、サーバー資源に対する効率的な管理の必要性が切実だった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
したがって、本発明が解決しようとする技術的課題は、ゲーム空間を生成し、ユーザーのプレイのためにゲーム内で必要なオブジェクトと下位要素の生成および管理をクライアント端末とゲームサーバーが分散して処理できるようにすることにある。
【0006】
また、本発明が解決しようとする技術的課題は、毎週少ないサーバーデータでもリアルタイムオンラインゲームと類似した経験をユーザーに提供できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記技術的課題を解決するための本発明の実施形態に係るゲームサーバーリソース管理システムは、クライアント端末からゲームサービスユーザーの会員情報を受信して登録し、会員管理を実行するサービスサーバーと、クライアント端末にゲーム実行のためのクライアントプログラムを提供するゲームサーバーと、を含み、クライアントプログラムは、ゲームサービスユーザーが属する実際の環境と生成されるゲーム環境との間のマッチングテーブルを含み、ゲームサービスユーザーがゲームを実行すると、マッチングテーブルに基づいてクライアント端末が仮想のゲーム環境を生成するようにすることができる。
【0008】
この時、クライアントプログラムは、ゲームサービスユーザーがゲームを実行すると、GPS値に基づいてゲームサービスユーザーが属する実際の環境情報を関連APIまたは地図サーバーから受信し、マッチングテーブルに基づいて実際の環境情報とマッチングされる仮想ゲーム環境を生成するように処理することができる。
【0009】
また、ゲームサーバーは、クライアントプログラムを提供するクライアントプログラム提供部と、ゲーム環境でプレーヤーの相互作用による変化要素を確認し、相互作用データを生成する相互作用確認部と、相互作用データのうち非揮発性データを持続的に保存し、ユーザー接続時クライアント端末に提供し、クライアント端末の仮想ゲーム環境生成時に変化要素が反映されるようにする非揮発性保存処理部と、相互作用データのうち揮発性データを保存し、ユーザー接続時にクライアント端末に提供し、クライアント端末のゲーム環境生成時に変化要素が反映されるようにする揮発性保存処理部と、を含むことができる。
【0010】
そして、非揮発性データは、プレーヤーの成長関連情報として経験値、レベル、装備、財貨のうち一つ以上を含むことができる。
【0011】
また、揮発性データは、プレーヤーの一時的相互作用データであり、揮発性保存処理部は、揮発性データに対する予め設定された期間が経過した場合、予め設定された期間の間活用がない場合、および活用回数が予め設定された回数未満の場合のうち一つ以上に該当する場合、当該データを削除することができる。
【0012】
または、揮発性データは、プレーヤーの一時的相互作用データであり、揮発性保存処理部は、クライアント端末から削除または上書きの要請を受信した場合、当該データに対する削除または上書きを実行することができる。
【0013】
一方、技術的課題を解決するための本発明の実施形態に係るシステムのゲームサーバーリソース管理方法は、接続したクライアント端末にクライアントプログラムを提供するステップと、およびプレーヤー情報を提供し、クライアント端末が仮想のゲーム環境を生成し、プレーヤーによりゲームプレーが実行されるようにするステップと、を含み、クライアントプログラムは、ゲームサービスユーザーが属する実際の環境と生成されるゲーム環境との間のマッチングテーブルを含み、ゲームサービスユーザーがゲームを実行すると、マッチングテーブルに基づいてクライアント端末が仮想のゲーム環境を生成するようにすることができる。
【0014】
この時、クライアントプログラムは、ゲームサービスユーザーがゲームを実行すると、GPS値に基づいてゲームサービスユーザーが属する実際の環境情報を関連APIまたは地図サーバーから受信し、マッチングテーブルに基づいて実際の環境情報とマッチングされる仮想ゲーム環境を生成するようにすることができる。
【0015】
そして、ゲームプレー中ゲーム環境でプレーヤーの相互作用による変化要素を確認して相互作用データを生成するステップと、相互作用データを非揮発性データまたは揮発性データとして保存するステップと、をさらに含むことができる。
【0016】
また、ゲームサービスユーザーのゲーム再接続時に、クライアント端末に相互作用データを提供し、クライアント端末のゲーム環境生成時に変化要素が反映されるようにするステップをさらに含むことができる。
【0017】
一方、非揮発性データは、プレーヤーの成長関連情報として、経験値、レベル、装備、財貨のうち一つ以上を含んで持続的に保存することができる。
【0018】
そして、揮発性データは、プレーヤーの一時的相互作用データとして、相互作用データが揮発性データで保存されると、予め設定された期間が経過した場合、予め設定された期間の間に活用がない場合、および活用回数が予め設定された回数未満の場合のうち一つ以上に該当する場合削除されるステップと、をさらに含むことができる。
【0019】
または、揮発性データは、プレーヤーの一時的相互作用データとして、相互作用データが揮発性データで保存されると、クライアント端末から当該データに対する削除または上書きの要請が受信されると、当該データに対する削除または上書きが実行されるステップをさらに含むことができる。
【0020】
そして、上記技術的課題を解決するための本発明の実施形態に係る記録媒体は、ゲームサーバーリソース管理方法を実行するプログラムを保存する記録媒体であって、ゲームサーバーリソース管理方法は、クライアント端末がゲーム空間生成に必要な現実空間と仮想空間との間のマッチングテーブルを保存するステップと、クライアント端末がGPS値に基づいて現在の実際の環境情報と地理的情報を受信し、マッチングテーブルに基づいて現実空間とマッチングされる仮想ゲーム環境を生成するステップと、を含むことができる。
【0021】
この時、仮想ゲーム環境を生成するステップは、以前のゲームプレー時に仮想ゲーム環境でプレーヤーの相互作用により生成された相互作用データが受信された場合、前記相互作用データを適用して、仮想ゲーム環境に変化要素を反映して仮想ゲーム環境を生成するステップであってもよい。
【発明の効果】
【0022】
以上、説明した通り本発明によればゲーム内で必要なオブジェクトと下位要素の生成および管理をクライアント端末とゲームサーバーが分散して処理するため、サーバー費用を減らして効率的な資源管理が可能である。
【0023】
特に、初期ゲーム空間がクライアント端末でクライアント基盤テーブルに基づいて生成され、プレーヤーの相互作用によって変化された要素だけサーバーで保存して仮想空間に反映されるため、少ないサーバーデータだけでもリアルタイムオンラインゲームと類似の経験を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【
図1】本発明の実施形態に係るゲームサーバーリソース管理システムの全体構成図である。
【
図2】本発明の実施形態に係るサービスサーバーの構成図である。
【
図3】本発明の実施形態に係るゲームサーバーの構成図である。
【
図4】本発明の実施形態により、ゲームサーバーに保存および管理される揮発性/非揮発性データに関する比較説明のための表である。
【
図5】本発明の実施形態に係る、揮発性および非揮発性データの例示である。
【
図6】本発明の実施形態に係る非揮発性データの例示である。
【
図7】本発明の実施形態に係るクライアント端末の詳細構成図である。
【
図8】
図7の実際の環境情報要請部の詳細構成図である。
【
図9】
図7のゲーム環境構成部の詳細構成図である。
【
図10】本発明の実施形態により予め定義されたクライアントテーブルの例示である。
【
図11】本発明の実施形態によりゲーム内に必要なオブジェクトと下位要素を生成して管理する全体フローチャートである。
【
図12】本発明の実施形態によりクライアント端末で仮想のゲーム環境を生成する全体フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0025】
以下、添付した図面を参考して、本発明の実施例について、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者が容易に実施できるように詳しく説明する。しかし、本発明は、様々な異なる形態で実現することができ、ここで説明する実施例に限られない。そして、図面で本発明を明確に説明するために、説明上不要な部分は省略し、明細書全体にわたって類似の部分については類似の図面符号を付けた。
【0026】
明細書全体において、ある部分がある構成要素を「含む」という場合、これは特に反対の記載がない限り、他の構成要素を除くのではなく、他の構成要素をさらに含むことができることを意味する。
【0027】
また、明細書に記載された「...部」、「...器」、「...モジュール」などの用語は、少なくとも一つの機能や動作を処理する単位を意味し、これはハードウェアやソフトウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせで実現することができる。
【0028】
本発明で説明する装置は、少なくとも一つのプロセッサ、メモリ装置、通信装置などを含むハードウェアで構成され、ハードウェアと組み合わせて実行されるプログラムが指定された場所に保存される。ハードウェアは、本発明の方法を実行することができる構成と性能を有する。プログラムは、図面を参考して説明した本発明の動作方法を実現した命令語(instructions)を含み、プロセッサとメモリ装置などのハードウェアと結合して本発明を実行する。
【0029】
本明細書において、「伝送または提供」は、直接的な伝送または提供することだけでなく、他の装置を介して、または迂回経路を利用して間接的に伝送または提供することも含むことができる。
【0030】
本明細書において、単数で記載された表現は、「一つ」または「単一」などの明示的な表現を使用しない限り、単数または複数と解釈することができる。
【0031】
本明細書において、図面に関係なく同じ図面番号は同じ構成要素を指し、「および/または」は、言及された構成要素のそれぞれおよび一つ以上のすべての組み合わせを含む。
【0032】
本明細書において、第1、第2などのような序数を含む用語は、様々な構成要素を説明するのに使用することができるが、構成要素は、用語によって限定されない。用語は、一つの構成要素を他の構成要素から区別する目的にだけ使用される。例えば、本開示の権利範囲を逸脱することなく、第1構成要素は第2構成要素と命名することができ、同様に第2構成要素も第1構成要素と命名することができる。
【0033】
本明細書において、図面を参考して説明したフローチャートにおいて、動作順序は、変更することができ、複数の動作が併合されたり、ある動作が分割されたり、特定動作は行われなくてもよい。
【0034】
本発明は、クライアント端末のゲームプレーのための仮想ゲーム空間において、サーバーリソースを効率的に使用できるようにする技術に関連する。
【0035】
従来、ゲームサーバーは、ユーザーのゲームプレーのために、ゲーム内で必要なすべてのオブジェクトと下位要素の情報を全て保存し管理しており、これにより多くのサーバー費用が発生した。
【0036】
しかし、本発明によれば、初期ゲーム空間については、予め定義されたクライアント基盤テーブルによってクライアント端末が生成することができる。
【0037】
そして、その後、プレーヤーのゲーム内相互作用によってゲーム空間に変化が発生した場合、ゲームサーバーは、当該変化要素だけ保存することができる。この時、保存されるデータは、揮発性と非揮発性を共に含む。
【0038】
そして、プレーヤーがゲームに再接続する場合、クライアント端末は、保存された変化要素をゲームサーバーから受信して仮想のゲーム空間に適用することができる。
【0039】
ゲームサーバーは、ゲームの仮想空間に関連して揮発性データおよび非揮発性データを全て保存することができるが、プレーヤーの成長と関連するプレーヤー情報は非揮発性データに永久保存することができる。そして、プレーヤーの一時的相互作用データは、一定期間経過時または一定期間活用されない場合、削除処理することができる。
【0040】
より具体的に、まず
図1に図示されるように、ユーザーは、クライアント端末100を通じてゲームを楽しむことができる。
【0041】
クライアント端末100は、例えば、モバイル端末であり、ゲームサーバー300に接続して、必要なクライアントプログラムをダウンロードして対象ゲームをプレイすることができる。この時、クライアント端末100は、サービスサーバー200を通じて、情報登録による会員加入を行い、会員サービスの提供を受けることもできる。
【0042】
クライアント端末100は、衛星400を通じてGPS情報を受信することができる。
【0043】
そして、クライアント端末100は、APIサーバー500および地図サーバー600を通じて、ゲーム空間で現在位置に基づいて実際の環境データおよび地図データを受け取ることができる。これにより、現在の天気、温度、湿度、時間などの情報をリアルタイムでゲーム空間に反映することができ、ゲームと相互作用することができる。
【0044】
すなわち、本発明によれば、クライアント端末100は、GPS情報を活用して地図サーバー600とAPIサーバー500を呼び出することができる。
【0045】
そして、クライアント端末100は当該情報を基に、予め定義され、ゲームサーバー300からクライアントプログラムとしてダウンロードされたクライアント基盤テーブル情報に基づいて、仮想ゲーム環境を構成することができる。ゲームの空間は、実際のデータを基に相互作用が可能であるため、ユーザーにリアルで多様なゲーム環境を提供することができる。
【0046】
温度、国、天気、高度、時間、風、霧、紫外線、降水量、微細粉塵など、APIを通して得ることができる様々な要素は、クライアント基盤テーブルに基づいてマッチングされるゲーム環境で構成されるため、実世界と連携したゲーム環境でプレーヤーがゲームを楽しめるようにする。
【0047】
例えば、温度に応じたゲーム環境構成で、30度以上の環境の場合、広葉樹、サボテンなどの熱帯および砂漠植物、ラクダ、砂漠キツネなど暑い気候に適応した動物、気温が高い時だけ出没するモンスター、ドラゴンが提供される。そして、暑さを嫌う敵は弱くなり、暑さを好む敵が強くなる。
【0048】
気温が0度以下の場合、針葉樹、葉がない木など寒波に耐える植物、ペンギン、ホッキョクグマなど寒い気候に適応した動物、気温が低い時だけ出没するモンスター、ドラゴンなどが提供される。寒さを好む敵は強くなり、寒さを嫌う敵は弱くなる。
【0049】
これら要素は、例示的なもので、地図サーバー、天気APIなどから得られる様々な情報を活用して、マッチングテーブルに基づいてクライアント端末100でゲーム環境を構成するようにし、相互作用を可能にすることができる。
【0050】
すなわち、ユーザーの現実世界の位置を反映するクライアント端末100のGPS機能を活用して、クライアント端末100は当該位置の天気情報などを受信することができ、ゲームサーバー300に関係なくクライアント端末100に保存されたテーブルに基づいて、仮想のゲーム環境を構成することができる。
【0051】
この時、ゲーム内のプレーヤーが、ゲーム空間内の特定オブジェクトと相互作用を開始すると、当該オブジェクトの下位要素、すなわち、相互作用関連データが生成される。
【0052】
ゲームサーバー300は、相互作用関連データを保存し管理することができる。
【0053】
ゲームサーバー300は、クライアント端末100の要請に応じて、ゲームプレーのためのクライアントプログラムを提供することができ、ゲーム開始のためにプレーヤーデータを提供することができる。この時、ゲームサーバー300は、以前の接続でプレーヤーのゲーム内相互作用によって生成された相互作用データも提供することができる。
【0054】
ゲームサーバー300は、相互作用データを揮発性および非揮発性データに区分して管理することができる。
【0055】
サービスサーバー200は、ユーザー接続を管理することができ、ゲームサービス利用者の会員情報を登録し、会員管理を実行することができる。
【0056】
APIサーバー500は、衛星400から確認されたクライアント端末100のGPS値を基に、現在位置に環境情報を提供することができる。
【0057】
例えば、APIサーバー500は、天気、気温、風速、降水量、微細粉塵などクライアント端末100の要請に応じて様々な環境情報を提供することができる。
【0058】
地図サーバー600は、クライアント端末100のGPS値を基準に、要請された地図データを提供することができる。
【0059】
地図サーバー600は、地域の地理的特性を示すタイル形式の地図データを提供することができる。
【0060】
一方、
図2は、本発明の実施形態に係るサービスサーバー200の詳細構成図である。
【0061】
図示されたように、サービスサーバー200は、ユーザー接続部210、会員情報登録部220および会員管理部230を含むことができる。
【0062】
ユーザー接続部210は、クライアント端末100とのインターフェースで、クライアント端末100からの要請および情報を受信することができる。
【0063】
会員情報登録部220は、会員として登録するユーザーに関する情報を収集して登録することができる。
【0064】
会員管理部230は、登録された会員に関する履歴管理や会員に提供されるイベント設定/管理を実行することができる。
【0065】
以下、
図3を参照して、本発明の実施形態に係るゲームサーバー300をより詳しく説明する。
【0066】
ゲームサーバー300は、クライアントプログラム提供部310、相互作用確認部320、非揮発性保存処理部330、および揮発性保存処理部340を含むことができる。
【0067】
クライアントプログラム提供部310は、クライアント端末100にゲームプレーのために必要なプログラムを提供することができる。
【0068】
クライアントプログラム提供部310は、ユーザーが位置した実際の環境情報に応じてマッチングされる仮想空間を定義するテーブルも共に提供し、クライアント端末100が受信される実際の環境情報に応じてマッチングされる仮想ゲーム空間を、ゲームサーバー300を通さずに構成できるようにする。
【0069】
相互作用確認部320は、ゲーム空間でプレーヤーとオブジェクトとの間の相互作用と、相互作用により生成された下位要素、環境変化の部分を確認して相互作用データを生成することができる。
【0070】
例えば、相互作用確認部320は、プレーヤーが仮想ゲーム空間の特定地域で特定モンスターを退治した場合、モンスター退治関連データを生成することができる。
【0071】
または、相互作用確認部320は、プレーヤーがゲームで特定アイテムや経験値を獲得した場合、当該データを相互作用データとして生成することができる。
【0072】
非揮発性保存処理部330は、相互作用データのうちゲームサーバー300で持続的に維持管理されて、接続毎にクライアント端末100に提供される非揮発性相互作用データを保存および提供することができる。
【0073】
揮発性保存処理部340は、相互作用データのうちゲームサーバー300で一時的に維持される揮発性相互作用データを保存および提供することができる。
【0074】
揮発性保存処理部340は、保存後、一定時間が経過したり、一定時間の間に活用がない揮発性相互作用データを削除することができる。
【0075】
または、揮発性保存処理部340は、クライアント端末100から削除要請を受けると、当該データを削除することもできる。
【0076】
または、揮発性保存処理部340は、クライアント端末100から上書き要請がある場合、当該データを他のデータに上書き方式で処理することもできる。
【0077】
図4は、本発明の実施形態により、ゲームサーバー300で生成および管理される相互作用データであって、非揮発性データおよび揮発性データを比較説明した表である。
【0078】
まず、相互作用データのうち非揮発性データは、ゲームサーバー300で持続的に保存されるデータであって、主にプレーヤー情報関連データで、プレーヤーの成長と関するデータである。
【0079】
非揮発性データは、ゲームの核心要素としてゲームサーバー300に維持され、プレーヤーの次の接続時にも維持されてクライアント端末100に提供される。
【0080】
例えば、仮想のゲーム空間で獲得したプレーヤーの経験値、プレーヤーのレベル、財貨や装備などである。
【0081】
ゲームサーバー300は、ユーザーが会員加入を維持する間、非揮発性データを永久的に保存および提供して、プレーヤーのゲーム経験に連続性を提供することができる。
【0082】
相互作用データのうち揮発性データは、プレーヤーの一時的相互作用を保存するデータであり、ゲームサーバー300は、一定時間経過後、当該データを削除することができる。
【0083】
揮発性データは、環境依存的情報として、ゲームで動的に変化する要素を含むことができる。
【0084】
例えば、仮想のゲーム空間でプレーヤーがモンスターを退治すると、当該データが保存されて、プレーヤー再接続時当該地域でモンスターが現れないことがあり、プレーヤーが一時的に獲得したアイテムが揮発性データとして管理される。
【0085】
そして、例えば、一定時間が経過すると、当該情報は揮発されて、プレーヤー再接続時当該地域でモンスターは再び現れ、プレーヤーが当該地域で獲得して収集したアイテムがゲーム空間に再び現れることができる。
【0086】
図5は、ゲーム空間で揮発性データのより具体的な例示である。
【0087】
まず、例えば
図5(a)に図示されたように、プレーヤー周辺100m領域をプレーヤーがゲーム空間で影響を及ぼすことができる範囲に設定し、当該領域でアイテムを獲得することができる。
【0088】
例示的に、プレーヤーは乱暴になったドラゴンを浄化するのに使用することができる青色の水さし形態のアイテム(図面で「station」と表記)を獲得することができ、当該情報は、揮発性データとしてゲームサーバー300に保存される。
【0089】
また、六角形の表示は、ゲーム内に存在するモンスターの位置を示し、プレーヤーがモンスターを狩る場合、当該情報も揮発性データとしてゲームサーバー300に保存される。
【0090】
プレーヤー活動領域以外の灰色の領域は、現実空間の地理的情報に応じてマッチングされる空間であり、プレーヤーが入場可能なゲーム内ダンジョンであり、プレーヤーが入場すれば、元の色で活性化され、例えば
図5(b)のように図示される。
【0091】
また、
図5(b)に図示されるように、プレーヤーは、入場したダンジョンでモンスターやドラゴンを狩ることができる。
【0092】
この時、プレーヤーが、狩りから得た経験値は、非揮発性データとして保存される反面、モンスターやドラゴンが狩られた情報は、揮発性データとしてゲームサーバー300に保存することができる。
【0093】
その後、プレーヤーが当該ゲームに接続すると、当該領域やダンジョンは、収集された特定のアイテムまたは狩られた特定のモンスターなどが存在しない状態でゲーム空間が構成される。
【0094】
そして、設定された時間が経過したり、クライアント端末100から削除または上書きの要請がある場合、ゲームサーバー300から情報は揮発されて、プレーヤーが再びゲームに接続すると、当該地域は特定のアイテムやモンスターが存在する環境で構成される。
【0095】
一方、
図6に図示さたように、ユーザーがゲームプレー中に獲得した経験値、装備、アイテムのようなプレーヤー所有の要素は、非揮発性データであり、ゲームサーバー300に持続的に維持および保存される。
【0096】
具体的に、
図6(a)および(b)に図示されたように、ユーザーが獲得した装備とアイテムは、非揮発性データとしてゲームサーバー300に保存される。
【0097】
そして、プレーヤーが当該ゲームに再接続すると、ゲームサーバー300は、保存中の非揮発性データをクライアント端末100に提供して、ゲーム状態に反映されるようにすることができる。
【0098】
したがって、本発明によれば、まず、ゲームプレーのための仮想空間の大規模構造は、クライアント基盤テーブルによって決定および構成され、プレーヤーが仮想空間で相互作用したデータだけゲームサーバー300で管理されてゲーム接続時クライアント端末100に提供されて、必要な部分に変化を適用するようにすることができる。
【0099】
また、本発明では、相互作用データを揮発性データおよび非揮発性データに区分して管理するため、サーバー資源管理効率性をより高めることができる。
【0100】
その結果、データ保存の効率性が最大化されると同時に、複雑な仮想のゲーム空間生成に必要なサーバー資源負担を最少化することができる。
【0101】
すなわち、本発明によれば、仮想空間の大規模構造は、クライアントテーブルによって決定され、プレーヤーの相互作用による細部的変化は、最小限のサーバーデータを利用してリアルタイムで反映することができる。
【0102】
図7は、本発明の実施形態に係るクライアント端末100の詳細構成図である。
【0103】
図示されたように、クライアント端末100は、GPS情報確認部110、実際環境情報要請部120、地図データ要請部130、およびゲーム環境構成部140を含むことができる。
【0104】
GPS情報確認部110は、衛星を通してクライアント端末100の現在位置情報を確認することができる。
【0105】
実際環境情報要請部120は、GPS値を基にAPIサーバー500に対して実際の環境情報を要請して受信することができる。
【0106】
例えば、実際環境情報要請部120は、APIサーバー500を通じて当該位置の天気、気温、風速、降水量、微細粉塵など様々な実際の環境情報を受信することができる。
【0107】
地図データ要請部130は、プレーヤーのGPS位置を基準に、地図サーバー600に対して地図データを要請することができ、例えば地域の地理的特徴を示すタイル形式の地図データを受信することができる。
【0108】
ゲーム環境構成部140は、ゲームサーバー300から予めダウンロードされた仮想ゲーム空間構成マッチングテーブルを通してプレーヤーの仮想ゲーム空間を構成することができる。
【0109】
ゲーム環境構成部140は、マッチングテーブルに基づいて実際の環境条件および地理的情報をマッチングして、仮想空間の大規模構造を生成し、ゲームサーバー300からプレーヤーの相互作用により生成された相互作用データの提供を受け、リアルタイムで仮想空間に細部的な変化を反映することができる。
【0110】
より具体的に、
図8に図示されるように、実際環境情報要請部120は、天気情報要請部121、気温情報要請部123、風速情報要請部125、降水量情報要請部127、および微細粉塵情報要請部129を含み、当該APIサーバー500から天気、気温、風速、降水量、微細粉塵のような実際の環境情報を要請して受信することができる。
【0111】
また、このような構成は、本発明の一実施例であり、より多くの実際の環境情報を要請して受信することもできる。
【0112】
例えば、実際環境情報要請部120は、当該国の株価情報、当該地域のトラフィック情報を受信して、ゲーム環境構成に活用されるようにすることもできる。
【0113】
以下、
図9および
図10を参照して、上記説明したゲーム環境構成部140をより詳しく説明する。
【0114】
図示したように、ゲーム環境構成部140は、環境条件設定部141、仮想空間構成部143、および相互作用適用部145を含むことができる。
【0115】
環境条件設定部141は、要請によって受信した現在環境条件と地理的条件を設定することができる。
【0116】
例えば、環境条件設定部141は、GPS基準にプレーヤーが位置する空間の地理的情報としてマンション団地を設定することができ、雨または雪のような天気情報、降水量情報、現在夜時間帯であることを設定することができる。
【0117】
仮想空間構成部143は、当該設定値に基づいて保存されたテーブルを利用してマッチングされる仮想ゲーム空間を直ちに構成することができる。
【0118】
図10は、実際の環境と仮想空間とのマッチングテーブルの例示である。
【0119】
図示されたように、例えば、現在プレーヤーが位置した地域の地図データで提供される地理的情報が、デパート、マンション団地、または墓地を含むと、ゲーム空間はそれぞれ雑貨店、オークの村、またはアンデッド村で構成することができる。
【0120】
また、現在位置の温度が高温である場合、ゲーム空間には、気温の高い地方に生息する実際の動植物、またはゲームで高い気温を好むように設定されたモンスターやドラゴンをゲーム環境に構成することができる。
【0121】
そして、現在位置の温度が低温の場合、ゲーム空間には、気温が低い地方に生息する実際の動植物、またはゲームで低い気温を好むように設定されたモンスターやドラゴンがゲーム環境に現れる。
【0122】
同様に、実際の現実で雨や雪が降っている時、当該ゲーム空間にも雨や雪が表現されて、ゲームの各オブジェクトに雨水が溜まったり、雪が積もることが表現される。
【0123】
そして、例えば、プレーヤーの実際位置がオーストラリア(Australia)の場合、ゲーム空間にはオーストラリア関連動植物とオーストラリアに生息するものと設定されたモンスターやドラゴンが現れる。
【0124】
また、プレーヤーの現在位置が海や水辺である場合、仮想のゲーム空間には現実世界で海や水に生きる動植物が現れ、ゲームで水を好むと設定されたモンスターやドラゴンが現れる。
【0125】
そして、プレーヤーの実際の環境が夜または昼である場合、仮想空間構成部143は、マッチングされる仮想空間として、夜と闇を好む動植物、闇を好むものと設定されたモンスターやドラゴンが構成されたり、光を好む動植物、昼を好むと設定されたモンスターやドラゴンが環境として構成される。
【0126】
相互作用適用部145は、仮想空間構成部143によって決定される仮想空間の大規模構造に、プレーヤーの相互作用による細部的変化を適用することができる。
【0127】
相互作用適用部145は、マッチングテーブルに基づいてクライアント端末100で生成される仮想ゲーム環境に、ゲームサーバー300から受信した相互作用データを反映して、必要な部分にリアルタイムで変化を適用することができる。
【0128】
すなわち、相互作用適用部145により、プレーヤーが以前に退治したモンスターが一定期間に当該地域ゲーム環境に現れず、プレーヤーの経験値は接続毎に累積して増加することができる。
【0129】
以下、
図11および
図12を参照して、本発明の実施形態により、ゲームサーバーおよびクライアント端末でゲームサーバーリソースを管理してゲーム環境を生成する全体の流れを整理して説明する。
【0130】
まず、
図11に図示されたように、ゲームサーバー300は、ゲームプレーのために最初に接続したクライアント端末100にクライアントプログラムを提供し、仮想空間構成のための現実世界と仮想空間との間のマッチングテーブルがセットされ、クライアント端末100が外部サーバー300、500、600と通信すると、ゲームプレーを実行するようにすることができる(S101)。
【0131】
ゲームサーバー500は、クライアント端末100に対して経験値、装備のようなプレーヤーデータを提供できるが(S103)、もし以前に保存された他の相互作用データが存在する場合、当該相互作用データも共に提供することができる。
【0132】
クライアント端末100は、APIサーバー500および地図サーバー600から提起された実際の環境関連情報およびマッチングテーブルを基にゲーム内仮想空間を構成することができ(S105)、詳細な内容は
図12を参考して後述する。
【0133】
この時、ユーザーのゲームプレーによってゲーム空間で相互作用データが発生した場合、ゲームサーバー300は、当該データを揮発性または非揮発性データとして保存することができる(S107、S109)。揮発性および非揮発性データについての説明は前記詳述した通りであるため省略する。
【0134】
ゲームサーバー300は、保存された相互作用データが揮発性であって、予め設定された期間を経過したり、または一定期間/一定の回数活用がない場合、当該データを削除することができる(S111、S113)。
【0135】
または、ゲームサーバー300は相互作用データが揮発性であって、クライアント端末100から当該データに対する削除要請があったり上書き要請がある場合、削除または上書きを実行できることは上述した通りである。
【0136】
したがって、本発明によれば、初期ゲーム空間は、クライアント基盤テーブルによりクライアント端末100で生成し、プレーヤー相互作用に応じた変化要素だけゲームサーバーに保存され、その後クライアント端末100に提供されるため、非常に少ないサーバーデータだけでリアルタイムオンラインゲームと類似の経験をユーザーに提供することができる。
【0137】
すなわち、本発明によれば、データ処理の効率性とユーザー経験の最適化を同時に達成することができ、多様なゲーム環境に適用可能な柔軟な構造を提供することができる。
【0138】
図12は、クライアント端末100のゲーム環境生成方法に関する全体フローチャートである。
【0139】
クライアント端末100は、最初ゲーム接続時に必要なクライアントプログラムをダウンロードすることができ(S201)、この時ゲーム空間生成に必要な現実と仮想空間との間のマッチングテーブルも共に提供される。
【0140】
クライアント端末100は、ゲームサーバー300からプレーヤーデータを受信することができるが、保存された相互作用データを受信することができる(S203)。
【0141】
クライアント端末100は、APIサーバー500および地図サーバー600からそれぞれ実際の環境情報と地理的情報を受信し(S205、S207)、保存された現実空間と仮想空間のマッチングテーブルを基に仮想ゲーム環境を生成することができる(S209)。
【0142】
この時、クライアント端末100は、相互作用データを受信した場合、仮想ゲーム環境に変化要素を適用して、プレーヤー相互作用に応じた細部的変化をリアルタイムで反映することができる。
【0143】
以上説明した通り、本発明によれば、初期ゲーム空間がユーザー位置と当該環境情報を基に、クライアント基盤テーブルにより生成される。その後、プレーヤーの相互作用によりゲーム空間に変化が発生した場合、当該変化要素だけゲームサーバーに保存することができる。
【0144】
保存されるデータは、揮発性と非揮発性を共に含み、プレーヤーがゲーム再接続時、変更事項はゲームサーバーから受け取った相互作用データによりゲーム空間に反映されて新しく構成される。
【0145】
上記過程は、クライアント基盤の構成を通して実行されるため、少ないサーバーデータでもリアルタイムオンラインゲームと類似の経験をユーザーに提供することができる。
【0146】
仮想空間は、ユーザー位置変化や時間の経過、環境条件の変化などにより持続的に変化して、様々な状況は、すでにクライアントテーブルに定義されているため、クライアント端末でも大きいデータ消費が発生しない。
【0147】
すなわち、本発明によれば、データ処理の効率性とユーザー経験の最適化を同時に達成することができる。
【0148】
以上で説明した本開示の実施例は、装置および方法を介してのみ実現されるものではなく、本開示の実施例の構成に対応する機能を実現するプログラム、またはそのプログラムが記録された記録媒体を介して実現することもできる。
【0149】
以上、本開示の実施例について詳細に説明したが、本開示の権利範囲はこれに限定されるものではなく、以下の請求範囲で定義している本開示の基本概念を利用した当業者の様々な変形および改良形態も本開示の権利範囲に属するものである。
【符号の説明】
【0150】
100:クライアント端末
110:GPS情報確認部
120:実際環境情報要請部
121:天気情報要請部
123:気温情報要請部
125:風速情報要請部
127:降水量情報要請部
129:微細粉塵情報要請部
130:地図データ要請部
140:ゲーム環境構成部
141:環境条件設定部
143:仮想空間構成部
145:相互作用適用部
200:サービスサーバー
210:ユーザー接続部
220:会員情報登録部
230:会員管理部
300:ゲームサーバー
310:クライアントプログラム提供部
320:相互作用確認部
330:非揮発性保存処理部
340:揮発性保存処理部
400:衛星
500:APIサーバー
600:地図サーバー