(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024166167
(43)【公開日】2024-11-28
(54)【発明の名称】決闘インターフェース提供ゲームシステム、方法および方法を実行するプログラムを格納する記録媒体
(51)【国際特許分類】
A63F 13/533 20140101AFI20241121BHJP
A63F 13/71 20140101ALI20241121BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20241121BHJP
A63F 13/537 20140101ALI20241121BHJP
A63F 13/44 20140101ALI20241121BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20241121BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20241121BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20241121BHJP
G06F 3/0481 20220101ALI20241121BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/71
A63F13/35
A63F13/537
A63F13/44
A63F13/79
A63F13/55
A63F13/58
G06F3/0481
【審査請求】未請求
【請求項の数】26
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024080174
(22)【出願日】2024-05-16
(31)【優先権主張番号】10-2023-0064605
(32)【優先日】2023-05-18
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
(31)【優先権主張番号】10-2024-0037562
(32)【優先日】2024-03-19
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
(71)【出願人】
【識別番号】524179813
【氏名又は名称】株式会社ファニーストーム
【氏名又は名称原語表記】FUNNY STORM
【住所又は居所原語表記】702, 12, Jeongjail-ro 156beon-gil, Bundang-gu, Seongnam-si, Gyeonggi-do, Republic of Korea
(74)【代理人】
【識別番号】110002952
【氏名又は名称】弁理士法人鷲田国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】ユ チュンギル
(72)【発明者】
【氏名】イム ジョン-ファン
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA76
5E555BA04
5E555BA20
5E555BB04
5E555BB20
5E555BC08
5E555CB12
5E555CB15
5E555DB56
5E555DC19
5E555FA00
(57)【要約】 (修正有)
【課題】コンパクトな構成により、ゲームの進行状況に応じて決闘相互作用が動的に変化し、ユーザの没入感を高められる決闘インターフェースを提供できる。
【解決手段】接続したクライアント端末にゲーム実行のためのクライアントプログラムを提供する段階と、前記クライアント端末に対してユーザプレイヤと敵キャラクタとの間の決闘インターフェース生成のためのゲージ生成テーブルを提供して、前記クライアント端末が、前記ゲージ生成テーブルに基づいて決闘相互作用インターフェースとしてグラフゲージを生成し、前記グラフゲージ内に含まれている複数の攻撃領域と領域内に移動するターゲット針タッピングを活用してプレイヤと敵キャラクタとの間の決闘相互作用を実行するようにする段階と、を含むことができる。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
決闘インターフェース提供ゲームシステムであって、
クライアント端末からゲームサービスユーザの会員情報を受信して登録し、会員管理を実行するサービスサーバと、
前記クライアント端末にゲーム実行のためのクライアントプログラムを提供するゲームサーバと、を含み、
前記ゲームサーバは、
前記クライアント端末に対してユーザプレイヤと敵キャラクタとの間の決闘相互作用インターフェース生成のためのゲージ生成テーブルを提供して、
前記クライアント端末が、前記ゲージ生成テーブルに基づいて決闘インターフェースとしてグラフゲージを生成して敵キャラクタと決闘を実行するようにし、
前記グラフゲージは、
相互区分される複数の攻撃領域と、予め設定された速度で前記攻撃領域を往復移動し、ユーザのタッピング瞬間に位置する領域をプレイヤが敵を攻撃した領域に設定するターゲット針を含む、システム。
【請求項2】
前記ゲームサーバは、
前記クライアント端末が通信し、ゲームプレイに必要なデータを送受信できるように、前記クライアントプログラムを提供するクライアントプログラム提供部と、
前記ゲージ生成テーブルを提供して、前記クライアント端末が、前記グラフゲージを生成し、前記グラフゲージ内の複数の攻撃領域と領域内に移動するターゲット針タッピングを活用してプレイヤと敵との間の決闘相互作用を実行するようにする、テーブル提供部と、
プレイヤ情報を提供して、当該プレイヤのレベルおよび保有アイテム情報に基づいてゲームが実行されるようにするゲームデータ管理部と、を含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記ゲージ生成テーブルは、
前記グラフゲージ内の領域別プレイヤの攻撃の種類、前記領域別に占める比率、攻撃別に敵に加えられる被害量、特定領域に対するタッピング効果、特定領域に対する連続タッピング効果、プレイヤ能力値別グラフゲージに対する作用効果、およびプレイヤの使用武器またはアイテムの種類によるグラフゲージ基本構成情報のうちの1つ以上を含む、請求項2に記載のシステム。
【請求項4】
前記ゲージ生成テーブルは、
敵キャラクタの種類別に、除去または捕獲のために必要な被害量情報をさらに含む、請求項3に記載のシステム。
【請求項5】
前記ゲージ生成テーブルは、
敵キャラクタの種類別に、敵の攻撃形態、回数、および効果情報のうちの1つ以上をさらに含む、請求項3または4に記載のシステム。
【請求項6】
前記ゲージ生成テーブルは、
敵の攻撃により発生する前記グラフゲージ上にレイヤリングされる障害効果、前記グラフゲージの位置移動、および前記グラフゲージの形態変更情報のうちの1つ以上を含む、請求項5に記載のシステム。
【請求項7】
前記特定領域は、グラフゲージ内の複数の領域のうち、タッピングした時に敵に最大被害量を被らせる攻撃と認められるパーフェクト攻撃領域であり、
前記ゲージ生成テーブルは、連続タッピング効果として前記パーフェクト攻撃領域に対する連続タッピング回数に応じた、前記パーフェクト攻撃領域の広さまたは前記ターゲット針の移動速度のうちの1つ以上に関する変更情報を含む、請求項3に記載のシステム。
【請求項8】
前記ゲージ生成テーブルは、
パーフェクト攻撃領域に対する連続タッピング回数が増加すれば、
設定された比率で前記パーフェクト攻撃領域を減らしたり、前記ターゲット針の移動速度を増加させる情報を含む、請求項7に記載のシステム。
【請求項9】
前記ゲージ生成テーブルは、
プレイヤの能力値別グラフゲージに対する作用効果情報であって、
能力値別にパーフェクト攻撃領域の広さまたはターゲット針の移動速度のうちの1つ以上に関する変更情報を含み、
前記パーフェクト攻撃領域は、グラフゲージ内の複数の領域のうち、タッピングした時に敵に最大被害量を被らせる攻撃と認められる領域である、請求項3に記載のシステム。
【請求項10】
前記ゲージ生成テーブルは、
プレイヤの当該能力値が増加すれば、設定された比率で前記パーフェクト攻撃領域の広さが拡張されたり、前記ターゲット針の移動速度が減少する情報を含む、請求項9に記載のシステム。
【請求項11】
システムの決闘インターフェース提供ゲーム方法であって、
接続したクライアント端末にゲーム実行のためのクライアントプログラムを提供する段階と、
前記クライアント端末に対してユーザプレイヤと敵キャラクタとの間の決闘インターフェース生成のためのゲージ生成テーブルを提供して、
前記クライアント端末が、前記ゲージ生成テーブルに基づいて決闘相互作用インターフェースとしてグラフゲージを生成し、前記グラフゲージ内に含まれている複数の攻撃領域と領域内に移動するターゲット針タッピングを活用してプレイヤと敵キャラクタとの間の決闘相互作用を実行するようにする段階と、を含む、方法。
【請求項12】
前記グラフゲージは、
相互区分される複数の攻撃領域と、予め設定された速度で前記攻撃領域を往復移動し、ユーザのタッピング瞬間に位置する領域をプレイヤが敵を攻撃した領域に設定するターゲット針を含む、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記ゲージ生成テーブルは、
前記グラフゲージ内の領域別プレイヤの攻撃の種類、前記領域別に占める比率、攻撃別に敵に加えられる被害量、特定領域に対するタッピング効果、特定領域に対する連続タッピング効果、プレイヤ能力値別グラフゲージに対する作用効果、およびプレイヤの使用武器の種類によるグラフゲージ基本構成情報のうちの1つ以上を含む、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記ゲージ生成テーブルは、
敵キャラクタの種類別に、除去または捕獲のために必要な被害量情報をさらに含む、請求項13に記載の方法。
【請求項15】
前記ゲージ生成テーブルは、
敵キャラクタの種類別に、敵の攻撃形態、回数、および効果情報のうちの1つ以上をさらに含む、請求項13または14に記載の方法。
【請求項16】
前記ゲージ生成テーブルは、
敵の攻撃により発生する前記グラフゲージ上にレイヤリングされる障害効果、前記グラフゲージの位置移動、および前記グラフゲージの形態変更情報のうちの1つ以上を含む、請求項15に記載の方法。
【請求項17】
前記特定領域は、グラフゲージ内の複数の領域のうち、タッピングした時に敵に最大被害量を被らせる攻撃と認められるパーフェクト攻撃領域であり、
前記ゲージ生成テーブルは、連続タッピング効果として前記パーフェクト攻撃領域に対する連続タッピング回数に応じた、前記パーフェクト攻撃領域の広さまたは前記ターゲット針の移動速度のうちの1つ以上に関する変更情報を含む、請求項13に記載の方法。
【請求項18】
前記ゲージ生成テーブルは、
パーフェクト攻撃領域に対する連続タッピング回数が増加すれば、
設定された比率で前記パーフェクト攻撃領域を減らしたり、前記ターゲット針の移動速度を増加させる情報を含む、請求項17に記載の方法。
【請求項19】
前記ゲージ生成テーブルは、
プレイヤの能力値別グラフゲージに対する作用効果情報であって、
能力値別にパーフェクト攻撃領域の広さまたはターゲット針の移動速度のうちの1つ以上に関する変更情報を含み、
前記パーフェクト攻撃領域は、グラフゲージ内の複数の領域のうち、タッピングした時に敵に最大被害量を被らせる攻撃と認められる領域である、請求項13に記載の方法。
【請求項20】
前記ゲージ生成テーブルは、
プレイヤの当該能力値が増加すれば、設定された比率で前記パーフェクト攻撃領域の広さが拡張されたり、前記ターゲット針の移動速度が減少する情報を含む、請求項19に記載の方法。
【請求項21】
決闘インターフェースを提供するゲーム方法を実行するプログラムを格納した記録媒体であって、前記方法は、
a)装置が、ユーザプレイヤと敵キャラクタとの間の決闘相互作用インターフェース生成のためのゲージ生成テーブルを格納する段階と、
b)装置が、前記ゲージ生成テーブルに基づいて、相互区分される複数の攻撃領域と、予め設定された速度で前記攻撃領域を往復移動し、ユーザのタッピング瞬間に位置する領域をプレイヤが敵を攻撃した領域に設定するターゲット針を含むグラフゲージを生成して、
グラフゲージ内の複数の攻撃領域と領域内に移動するターゲット針タッピングを活用してプレイヤと敵との間の決闘相互作用を実行する段階と、を含む、記録媒体。
【請求項22】
前記b)段階は、
b-1)敵の攻撃が発生した場合、前記グラフゲージ上に視覚的妨害構成をレイヤリングしたり、前記グラフゲージを所定位置に移動させたり、前記グラフゲージの基本形態を変形して、敵の攻撃発生を表現する段階、を含む、請求項21に記載の記録媒体。
【請求項23】
前記b)段階は、
b-2)ユーザプレイヤのグラフゲージ内の特定領域に対する連続タッピングが発生した場合、連続タッピング累積カウント値に応じて設定された比率で前記グラフゲージを変更する段階、をさらに含む、請求項21または22に記載の記録媒体。
【請求項24】
前記b-2)段階は、
前記特定領域に対する連続タッピングが発生した場合、前記特定領域の広さ、前記ターゲット針の移動速度、グラフゲージ内の前記攻撃領域に対する配置のうちの1つ以上を変更する段階である、請求項23に記載の記録媒体。
【請求項25】
前記b)段階は、
b-3)プレイヤの保有能力値に応じて、設定された比率でグラフゲージ内の特定領域の広さおよび前記ターゲット針の移動速度のうちの1つ以上を変更する段階、を含む、請求項21に記載の記録媒体。
【請求項26】
前記ゲージ生成テーブルは、
前記グラフゲージ内の領域別プレイヤの攻撃の種類、前記領域別に占める比率、攻撃別に敵に加えられる被害量、特定領域に対するタッピング効果、特定領域に対する連続タッピング効果、プレイヤ能力値別グラフゲージに対する作用効果、プレイヤの使用武器の種類によるグラフゲージ基本構成情報、敵キャラクタ種類別攻撃情報、敵の攻撃によるグラフゲージ上の効果情報のうちの1つ以上を含む、請求項21に記載の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、決闘インターフェース提供ゲームシステム、方法および方法を実行するプログラムを格納する記録媒体に関し、ユーザ側プレイヤとゲーム環境内の相手キャラクタとの間の決闘相互作用のためのグラフゲージ提供技術に関する。
【背景技術】
【0002】
技術の発展により、ゲーム構築において時空間的制約が次第に減少し、多様な形態のゲームが提供されている。
【0003】
この時、ゲームの進行過程でユーザ側プレイヤと相手キャラクタとの間の決闘または対決が発生し、ゲームプレイの没入感向上のためにユーザインターフェースに対する繊細な設計が必要である。
【0004】
最近は、モバイル端末を用いたゲームへの需要も増加しているが、モバイルゲームで決闘、戦闘または対決を進行するためには、モバイル端末自体の物理的制約によってより効率的なインターフェース構成が必要である。
【0005】
一般に、ゲーム内の決闘インターフェースは、プレイヤと敵の体力、エネルギー資源状態を示す状態表示バー(bar)、プレイヤが使用するスキルボタン、キャラクタ移動や方向転換のための操作パッド、現ターゲットに対する基本情報提供ウィンドウ、戦闘発生地域のミニマップのような要素を含んでおり、ゲームのジャンル、目的、対象ユーザ群に応じて多様な試みが行われている。
【0006】
この時、決闘状態に関連して過度に多くの情報またはコントロール要素を提供する場合、ゲーム実行のためのプラットフォームに対する制約が発生することがあり、ゲームプレイおよび熟練度向上のための学習曲線を増加させて、ユーザの意欲を低下させたり、新規ユーザの進入率を低下させたりする恐れがある。
【0007】
したがって、プラットフォームに関係なく適用できるコンパクトな構成であると同時に、決闘、戦闘または対決状況に応じて動的に変化してゲーム没入感を向上させることができる決闘インターフェースが必要である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
そこで、本発明が解決しようとする技術的課題は、コンパクトな構成により、ゲームの進行状況に応じて決闘相互作用が動的に変化し、ユーザの没入感を高められる決闘インターフェースを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記の技術的課題を解決するための、本発明の一態様による決闘インターフェース提供ゲームシステムは、クライアント端末からゲームサービスユーザの会員情報を受信して登録し、会員管理を実行するサービスサーバと、前記クライアント端末にゲーム実行のためのクライアントプログラムを提供するゲームサーバと、を含み、前記ゲームサーバは、前記クライアント端末に対してユーザプレイヤと敵キャラクタとの間の決闘相互作用インターフェース生成のためのゲージ生成テーブルを提供して、前記クライアント端末が、前記ゲージ生成テーブルに基づいて決闘インターフェースとしてグラフゲージを生成して敵キャラクタと決闘を実行するようにし、前記グラフゲージは、相互区分される複数の攻撃領域と、予め設定された速度で前記攻撃領域を往復移動し、ユーザのタッピング瞬間に位置する領域をプレイヤが敵を攻撃した領域に設定するターゲット針を含むことができる。
【0010】
そして、前記ゲームサーバは、前記クライアント端末が通信し、ゲームプレイに必要なデータを送受信できるように、前記クライアントプログラムを提供するクライアントプログラム提供部と、前記ゲージ生成テーブルを提供して、前記クライアント端末が、前記グラフゲージを生成し、前記グラフゲージ内の複数の攻撃領域と領域内に移動するターゲット針タッピングを活用してプレイヤと敵との間の決闘相互作用を実行するようにする、テーブル提供部と、プレイヤ情報を提供して、当該プレイヤのレベルおよび保有アイテム情報に基づいてゲームが実行されるようにするゲームデータ管理部と、を含むことができる。
【0011】
この時、前記ゲージ生成テーブルは、前記グラフゲージ内の領域別プレイヤの攻撃の種類、前記領域別に占める比率、攻撃別に敵に加えられる被害量、特定領域に対するタッピング効果、特定領域に対する連続タッピング効果、プレイヤ能力値別グラフゲージに対する作用効果、およびプレイヤの使用武器またはアイテムの種類によるグラフゲージ基本構成情報のうちの1つ以上を含むことができる。
【0012】
また、前記ゲージ生成テーブルは、敵キャラクタの種類別に、除去または捕獲のために必要な被害量情報をさらに含むことができる。
【0013】
そして、前記ゲージ生成テーブルは、敵キャラクタの種類別に、敵の攻撃形態、回数、および効果情報のうちの1つ以上をさらに含むことができる。
【0014】
また、前記ゲージ生成テーブルは、敵の攻撃により発生する前記グラフゲージ上にレイヤリングされる障害効果、前記グラフゲージの位置移動、および前記グラフゲージの形態変更情報のうちの1つ以上を含むことができる。
【0015】
そして、前記特定領域は、グラフゲージ内の複数の領域のうち、タッピングした時に敵に最大被害量を被らせる攻撃と認められるパーフェクト攻撃領域であり、前記ゲージ生成テーブルは、連続タッピング効果として前記パーフェクト攻撃領域に対する連続タッピング回数に応じた、前記パーフェクト攻撃領域の広さまたは前記ターゲット針の移動速度のうちの1つ以上に関する変更情報を含むことができる。
【0016】
また、前記ゲージ生成テーブルは、パーフェクト攻撃領域に対する連続タッピング回数が増加すれば、設定された比率で前記パーフェクト攻撃領域を減らしたり、前記ターゲット針の移動速度を増加させる情報を含むことができる。
【0017】
そして、前記ゲージ生成テーブルは、プレイヤの能力値別グラフゲージに対する作用効果情報であって、能力値別にパーフェクト攻撃領域の広さまたはターゲット針の移動速度のうちの1つ以上に関する変更情報を含み、前記パーフェクト攻撃領域は、グラフゲージ内の複数の領域のうち、タッピングした時に敵に最大被害量を被らせる攻撃と認められる領域であってもよい。
【0018】
そして、前記ゲージ生成テーブルは、プレイヤの当該能力値が増加すれば、設定された比率で前記パーフェクト攻撃領域の広さが拡張されたり、前記ターゲット針の移動速度が減少する情報を含むことができる。
【0019】
また、上記の技術的課題を解決するための、本発明の一態様によるシステムの決闘インターフェース提供ゲーム方法は、接続したクライアント端末にゲーム実行のためのクライアントプログラムを提供する段階と、前記クライアント端末に対してユーザプレイヤと敵キャラクタとの間の決闘インターフェース生成のためのゲージ生成テーブルを提供して、前記クライアント端末が、前記ゲージ生成テーブルに基づいて決闘相互作用インターフェースとしてグラフゲージを生成し、前記グラフゲージ内に含まれている複数の攻撃領域と領域内に移動するターゲット針タッピングを活用してプレイヤと敵キャラクタとの間の決闘相互作用を実行するようにする段階と、を含むことができる。
【0020】
この時、前記グラフゲージは、相互区分される複数の攻撃領域と、予め設定された速度で前記攻撃領域を往復移動し、ユーザのタッピング瞬間に位置する領域をプレイヤが敵を攻撃した領域に設定するターゲット針を含むことができる。
【0021】
そして、前記ゲージ生成テーブルは、前記グラフゲージ内の領域別プレイヤの攻撃の種類、前記領域別に占める比率、攻撃別に敵に加えられる被害量、特定領域に対するタッピング効果、特定領域に対する連続タッピング効果、プレイヤ能力値別グラフゲージに対する作用効果、およびプレイヤの使用武器の種類によるグラフゲージ基本構成情報のうちの1つ以上を含むことができる。
【0022】
また、前記ゲージ生成テーブルは、敵キャラクタの種類別に、除去または捕獲のために必要な被害量情報をさらに含むことができる。
【0023】
また、前記ゲージ生成テーブルは、敵キャラクタの種類別に、敵の攻撃形態、回数、および効果情報のうちの1つ以上をさらに含むことができる。
【0024】
そして、前記ゲージ生成テーブルは、敵の攻撃により発生する前記グラフゲージ上にレイヤリングされる障害効果、前記グラフゲージの位置移動、および前記グラフゲージの形態変更情報のうちの1つ以上を含むことができる。
【0025】
また、前記特定領域は、グラフゲージ内の複数の領域のうち、タッピングした時に敵に最大被害量を被らせる攻撃と認められるパーフェクト攻撃領域であり、前記ゲージ生成テーブルは、連続タッピング効果として前記パーフェクト攻撃領域に対する連続タッピング回数に応じた、前記パーフェクト攻撃領域の広さまたは前記ターゲット針の移動速度のうちの1つ以上に関する変更情報を含むことができる。
【0026】
そして、前記ゲージ生成テーブルは、パーフェクト攻撃領域に対する連続タッピング回数が増加すれば、設定された比率で前記パーフェクト攻撃領域を減らしたり、前記ターゲット針の移動速度を増加させる情報を含むことができる。
【0027】
また、前記ゲージ生成テーブルは、プレイヤの能力値別グラフゲージに対する作用効果情報であって、能力値別にパーフェクト攻撃領域の広さまたはターゲット針の移動速度のうちの1つ以上に関する変更情報を含み、前記パーフェクト攻撃領域は、グラフゲージ内の複数の領域のうち、タッピングした時に敵に最大被害量を被らせる攻撃と認められる領域であってもよい。
【0028】
そして、前記ゲージ生成テーブルは、プレイヤの当該能力値が増加すれば、設定された比率で前記パーフェクト攻撃領域の広さが拡張されたり、前記ターゲット針の移動速度が減少する情報を含むことができる。
【0029】
一方、上記の技術的課題を解決するための、本発明の一態様による記録媒体は、決闘インターフェースを提供するゲーム方法を実行するプログラムを格納した記録媒体であって、前記方法は、a)装置が、ユーザプレイヤと敵キャラクタとの間の決闘相互作用インターフェース生成のためのゲージ生成テーブルを格納する段階と、b)装置が、前記ゲージ生成テーブルに基づいて、相互区分される複数の攻撃領域と、予め設定された速度で前記攻撃領域を往復移動し、ユーザのタッピング瞬間に位置する領域をプレイヤが敵を攻撃した領域に設定するターゲット針を含むグラフゲージを生成して、グラフゲージ内の複数の攻撃領域と領域内に移動するターゲット針タッピングを活用してプレイヤと敵との間の決闘相互作用を実行する段階と、を含むことができる。
【0030】
この時、前記b)段階は、b-1)敵の攻撃が発生した場合、前記グラフゲージ上に視覚的妨害構成をレイヤリングしたり、前記グラフゲージを所定位置に移動させたり、前記グラフゲージの基本形態を変形して、敵の攻撃発生を表現する段階、を含むことができる。
【0031】
そして、前記b)段階は、b-2)ユーザプレイヤのグラフゲージ内の特定領域に対する連続タッピングが発生した場合、連続タッピング累積カウント値に応じて設定された比率で前記グラフゲージを変更する段階、をさらに含むことができる。
【0032】
また、前記b-2)段階は、前記特定領域に対する連続タッピングが発生した場合、前記特定領域の広さ、前記ターゲット針の移動速度、グラフゲージ内の前記攻撃領域に対する配置のうちの1つ以上を変更する段階であってもよい。
【0033】
そして、前記b)段階は、b-3)プレイヤの保有能力値に応じて、設定された比率でグラフゲージ内の特定領域の広さおよび前記ターゲット針の移動速度のうちの1つ以上を変更する段階、を含むことができる。
【0034】
そして、前記ゲージ生成テーブルは、前記グラフゲージ内の領域別プレイヤの攻撃の種類、前記領域別に占める比率、攻撃別に敵に加えられる被害量、特定領域に対するタッピング効果、特定領域に対する連続タッピング効果、プレイヤ能力値別グラフゲージに対する作用効果、プレイヤの使用武器の種類によるグラフゲージ基本構成情報、敵キャラクタ種類別攻撃情報、敵の攻撃によるグラフゲージ上の効果情報のうちの1つ以上を含むことができる。
【発明の効果】
【0035】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム内の戦闘または対決の進行状況に応じて決闘相互作用インターフェースが動的に変化し、ユーザの瞬発力を高めると同時に、ゲームの面白さと挑戦要素が強化できる。
【0036】
また、本発明によれば、コンパクトな構成により、ゲームが実行されるプラットフォームの種類に関係なく適用可能である。
【0037】
そして、本発明によれば、多様なユーザを対象に高い進入障壁なく、没入感の高いゲーム内決闘インターフェースを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0038】
【
図1】本発明の一態様によるシステムの全体構成図である。
【
図2】本発明の一態様によるサービスサーバの構成図である。
【
図3】本発明の一態様によるゲームサーバの構成図である。
【
図4】本発明の一態様によるクライアント端末の構成図である。
【
図6】本発明の一態様による決闘インターフェースに関する例示画面である。
【
図7】本発明の一態様による決闘インターフェースに関する例示画面である。
【
図8】本発明の一態様による決闘インターフェースに関する例示画面である。
【
図9】本発明の一態様による決闘インターフェースに関する例示画面である。
【
図10】本発明の一態様により、システムにおいてクライアント端末に対して決闘インターフェースを提供する方法に関する全体フローチャートである。
【
図11】本発明の一態様により、クライアント端末において決闘インターフェースを介して決闘を進行する方法に関する全体フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0039】
以下、添付した図面を参照して、本発明の実施例について、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者が容易に実施できるように詳しく説明する。しかし、本発明は種々の異なる形態で実現可能であり、ここで説明する実施例に限定されない。そして、図面において本発明を明確に説明するために説明上不必要な部分は省略し、明細書全体にわたって類似の部分については類似の図面符号を付した。
【0040】
明細書全体において、ある部分がある構成要素を「含む」とする時、これは特に反対の記載がない限り、他の構成要素を除くのではなく、他の構成要素をさらに包含できることを意味する。
【0041】
また、明細書に記載された「・・・部」、「・・・器」、「・・・モジュール」などの用語は、少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、これはハードウェアやソフトウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの結合で実現される。
【0042】
本発明で説明する装置は、少なくとも1つのプロセッサ、メモリ装置、通信装置などを含むハードウェアで構成され、指定された場所にハードウェアと結合されて実行されるプログラムが格納される。ハードウェアは、本発明の方法を実行できる構成と性能を有する。プログラムは、図面を参照して説明した本発明の動作方法を実現した命令語(instructions)を含み、プロセッサとメモリ装置などのハードウェアと結合して本発明を実行する。
【0043】
本明細書において、「伝送または提供」は、直接的な伝送または提供だけでなく、他の装置を介した、または迂回経路を用いた間接的な伝送または提供も含むことができる。
【0044】
本明細書において、単数で記載された表現は、「1つ」または「単一」などの明示的な表現を使用しない以上、単数または複数として解釈される。
【0045】
本明細書において、図面に関係なく、同一の図面番号は同一の構成要素を称し、「および/または」は、言及された構成要素のそれぞれおよび1つ以上のすべての組み合わせを含む。
【0046】
本明細書において、第1、第2などのような序数を含む用語は多様な構成要素を説明するのに使用できるが、前記構成要素は前記用語によって限定されない。前記用語は1つの構成要素を他の構成要素から区別する目的でのみ使用される。例えば、本開示の権利範囲を逸脱することなく、第1構成要素は第2構成要素と名付けられてもよく、類似して、第2構成要素も第1構成要素と名付けられてもよい。
【0047】
本明細書において、図面を参照して説明したフローチャートにおいて、動作順序は変更可能であり、様々な動作が併合されたり、ある動作が分割されたりしてもよく、特定の動作は行われなくてもよい。
【0048】
本発明は、ゲーム空間でユーザのプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の決闘、戦闘または対決が発生した時の相互作用インターフェースに関し、それぞれ区分された領域で構成されたグラフゲージにターゲット針が設定された速度でグラフ区間を往復して動くことができる。
【0049】
そして、ユーザが前記ターゲット針をグラフゲージ内の特定領域にタッピングした場合、前記領域の種類に応じてプレイヤの攻撃量、つまり、敵キャラクタの被害量が異なって設定可能である。
【0050】
以下、本発明では、ユーザのプレイヤとキャラクタと相手キャラクタとの間の対立、対決、戦闘、戦争、紛争および決闘を含む、発生可能なすべての形態の一対一または多者間の対立状況を「決闘」という用語で統一して使用し、よって、「決闘」という用語は、ゲーム内キャラクタ間のすべての対立状況を含むことは自明である。
【0051】
以下、添付図面を参照して、本発明をさらに詳しく説明する。
【0052】
まず、
図1に示されているように、ユーザは、クライアント端末100を介してゲームを楽しめる。
【0053】
クライアント端末100は、例えば、モバイル端末であってゲームサーバ300に接続して、必要なクライアントプログラムをダウンロードし、対象ゲームをプレイすることができる。この時、クライアント端末100は、サービスサーバ200を介して、情報登録による会員加入を進行し、会員サービスを受けることもできる。
【0054】
クライアント端末100は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の決闘状況で、動的に変化するグラフゲージにより決闘相互作用インターフェースを提供できる。さらに詳しい内容は後述する。
【0055】
サービスサーバ200は、ユーザ接続を管理し、ゲームサービス利用者の会員情報を登録し、会員管理を実行できる。
【0056】
ゲームサーバ300は、クライアント端末100の要請に応じてゲームプレイのためのクライアントプログラムを提供でき、ゲーム開始のためにプレイヤのレベル情報などを含むゲームデータを提供できる。
【0057】
また、ゲームサーバ300は、ゲームの実行時、クライアント端末100がグラフゲージにより決闘相互作用インターフェースを提供できるように、ゲージ生成テーブルを提供できる。ゲームサーバ300に関連する詳しい内容も後述する。
【0058】
一方、
図2は、本発明の一態様によるサービスサーバ200に関する詳細構成図である。
【0059】
図示のように、サービスサーバ200は、ユーザ接続部210と、会員情報登録部220と、会員管理部230とを含むことができる。
【0060】
ユーザ接続部210は、クライアント端末100とのインターフェースで、クライアント端末100からの要請および情報を受信できる。
【0061】
会員情報登録部220は、会員として登録するユーザに関する情報を収集して登録できる。
【0062】
会員管理部230は、登録された会員に対する履歴管理や会員に提供されるイベント設定/管理を実行できる。
【0063】
以下、
図3を参照して、本発明の一態様によるゲームサーバ300をより詳しく説明する。
【0064】
ゲームサーバ300は、クライアントプログラム提供部310と、テーブル提供部320と、ゲームデータ管理部330とを含むことができる。
【0065】
クライアントプログラム提供部310は、クライアント端末100にゲームプレイのために必要なクライアントプログラムを提供できる。
【0066】
クライアントプログラム提供部310は、クライアント端末100がゲームサーバ300と通信し、ゲームプレイに必要なデータを送受信できるように、前記プログラムを提供してダウンロードできるようにする。
【0067】
テーブル提供部320は、決闘相互作用インターフェース提供のためのゲージ生成テーブルを提供できる。
【0068】
前記テーブルは、グラフゲージ内の領域別プレイヤの攻撃の種類を設定できる。
【0069】
具体的には、例えば、前記テーブルは、グラフゲージをa領域からd領域まで区分して、a領域をパーフェクト(perfect)攻撃、b領域をエクセレント(excellent)攻撃、c領域をグレート(great)攻撃、d領域をグッド(good)攻撃にそれぞれ設定できる。
【0070】
前記テーブルは、a領域からd領域までそれぞれ敵に加えられる被害量(ダメージ、damage)情報を含むことができる。
【0071】
また、前記テーブルは、グラフゲージ内でa領域からd領域まで各領域が視覚的に占める比率を設定できる。
【0072】
そして、前記テーブルは、プレイヤがa領域を連続的にタッピングした回数をカウントした時、各カウント別の効果を設定してもよい。
【0073】
例えば、前記テーブルは、プレイヤがa領域を1回タッピングした場合をコンボ(combo)達成と定義し、1コンボ、2コンボ、3コンボ達成のように、各コンボ達成の場合、加重される敵への被害量情報を含むことができ、各コンボ時毎にa領域の位置または広さ変更情報を含むことができる。
【0074】
また、前記テーブルは、各コンボ達成時毎にグラフゲージ内の各領域を往復するターゲット針の移動速度変更を設定できる。
【0075】
そして、前記テーブルは、ユーザのプレイヤキャラクタが使用するアイテムあるいはコンテンツ別に提供する能力値および各能力値別の前記グラフゲージに作用する効果を設定できる。
【0076】
例えば、ゲーム内のプレイヤは、特定のアイテムにより「集中」または「敏捷」のような能力値が提供され、「集中」はグラフゲージ内のa領域を広げ、「敏捷」はターゲット針の速度を減少させることができる。
【0077】
各能力値毎に前記針速度減少量または領域増加量は、テーブルに具体的に定義される。
【0078】
また、前記テーブルは、ユーザプレイヤの相手である敵キャラクタの種類別攻撃の形態、回数、効果情報を設定してもよい。
【0079】
そして、前記テーブルは、プレイヤが使用する武器またはアイテムの種類に応じてグラフゲージの基本構成を異なって設定してもよい。
【0080】
さらに具体的な例は、
図6~
図9の例示画面により後述する。
【0081】
一方、テーブル提供部320は、クライアント端末100でゲーム環境を構成するための情報を含むゲーム環境生成テーブルを構成して提供してもよい。
【0082】
ゲームデータ管理部330は、ユーザのプレイヤ情報を提供してユーザがゲームを実行できるようにする。
【0083】
具体的には、ゲームデータ管理部330は、プレイヤのレベル情報、プレイヤ保有アイテム情報データを管理し、ユーザの接続時に提供可能である。
【0084】
また、ゲームデータ管理部330は、プレイヤがゲームを実行し、ゲーム環境と相互作用により新たに発生させたゲーム環境関連データを格納および管理できる。
【0085】
図4は、本発明の一態様によるクライアント端末100の詳細構成図である。
【0086】
図示のように、クライアント端末100は、テーブル格納部110と、ゲーム環境構成部120と、ゲージ構成部130と、ゲージ変更部140と、被害量処理部150とを含むことができる。
【0087】
テーブル格納部110は、前記ゲームサーバ300から伝達されたゲージ生成テーブルを格納できる。
【0088】
前記ゲージ生成テーブルは、既述の通りであるので、以下、まとめて簡単に説明する。
【0089】
ゲージ生成テーブルは、決闘相互作用インターフェース提供のためのテーブルで、グラフゲージ内の領域別プレイヤの攻撃の種類を設定し、各攻撃別に敵に加えられるダメージ情報を含むことができる。
【0090】
また、前記ゲージ生成テーブルは、グラフゲージ内の各領域の占める比率情報を含むことができ、特定領域に対するタッピング、特に連続タッピングに対する効果情報を格納できる。この時、前記連続タッピング効果として、敵に対する加重ダメージ、特定領域の広さまたは位置変更、ターゲット針の移動速度変更を含むことができる。
【0091】
そして、前記ゲージ生成テーブルは、ゲーム内のアイテムまたはコンテンツによりプレイヤに提供される能力値別グラフゲージに対する作用効果情報を含むことができる。前記作用効果は、グラフゲージ内の特定領域の広さ変更およびターゲット針の移動速度変更を含むことができる。
【0092】
また、ゲージ生成テーブルは、敵キャラクタの種類別攻撃の形態、回数、効果、除去のために必要な被害量情報を含むことができる。
【0093】
ゲージ生成テーブルは、プレイヤが使用する武器またはアイテムの種類に応じて異なって設定されたグラフゲージ基本構成情報を含むことができる。
【0094】
一方、テーブル格納部110は、クライアント端末100でゲーム環境を構成するための情報を含むゲーム環境生成テーブルも格納可能である。
【0095】
ゲーム環境構成部120は、クライアント端末100でユーザプレイヤのゲーム環境を構成するが、ゲーム環境生成テーブルに格納されたデータに基づいてゲーム環境を構成することができる。
【0096】
ゲーム環境構成部120は、例えば、前記ゲーム環境生成テーブル値に基づいて、海辺環境で水の好きなモンスターを登場させることができ、ユーザプレイヤは選択によって前記モンスターと決闘をすることができる。
【0097】
ゲージ構成部130は、ユーザプレイヤの決闘状況時、前記ゲージ生成テーブルに格納された情報に基づいて決闘相互作用インターフェースとしてグラフゲージを生成して提供できる。
【0098】
ゲージ構成部130は、区分される複数の領域を含むグラフゲージを生成し、グラフゲージにおいて各領域はプレイヤの敵に対する攻撃を意味することができる。既述の通り、グラフゲージ内の特定領域、例えば、a領域はパーフェクト攻撃に設定され、敵の急所に対する攻撃を意味することができる。グラフゲージ内の各領域の広さまたは各領域間に占める比率は、前記ゲージ生成テーブルに格納された情報に基づいて構成される。
【0099】
ゲージ構成部130は、グラフゲージ内の各領域を横断し、ユーザのタッピングにより特定領域をターゲッティングするターゲット針を構成することができるが、設定された情報に応じてターゲット針の基本移動速度を構成することができる。
【0100】
ゲージ構成部130は、プレイヤの使用武器またはアイテムの種類に応じてグラフゲージの基本構成を異なって設定できる。
【0101】
ゲージ変更部140は、テーブルに格納された情報に基づいて、ゲージ変更イベントの発生時毎にグラフゲージ内の各領域の位置、広さ、形態を変更し、グラフゲージ上に妨害効果を追加生成できる。
【0102】
また、ゲージ変更部140は、ゲージ変更イベントの発生時、ターゲット針の移動速度を変更できる。ゲージ変更部140に関する詳しい内容は、
図5を参照して追加説明する。
【0103】
被害量処理部150は、ユーザプレイヤの攻撃によって敵の被った被害量をカウントし、予め設定された除去あるいは捕獲被害量が累積された時、当該敵キャラクタに対する除去または捕獲情報をゲームサーバ300に提供できる。
【0104】
被害量処理部150は、プレイヤがグラフゲージ内の領域のうち、敵の急所に対する攻撃を意味し、敵に最も大きな被害を被らせる領域であるパーフェクト領域をタッピングした敵の被害量をカウントすることができ、他の領域をタッピングした時、各領域に該当する被害量をカウントすることができる。
【0105】
この時、被害量処理部150は、プレイヤが前記パーフェクト領域をタッピングしたコンボイベントが発生した時、コンボ連続発行回数に応じて加重される被害量をカウントすることができる。
【0106】
そして、コンボ連続発生後、次のコンボ達成には失敗した場合、コンボカウントはゼロ(0)から再び始まる。
【0107】
図5は、
図4のゲージ変更部140に関する詳細構成図である。
【0108】
図示のように、ゲージ変更部140は、障害効果発生部1401と、位置変更部1403と、形態変更部1405と、領域調整部1407と、針速度調整部1409とを含むことができる。
【0109】
障害効果発生部1401は、敵キャラクタの攻撃が発生する時、前記グラフゲージ上に障害効果を発生させて敵の攻撃を示すことができる。
【0110】
具体的には、障害効果発生部1401は、ユーザプレイヤがタッピングして敵を攻撃するグラフゲージの各領域に対して視覚的妨害構成をレイヤリングして、ユーザのタッピング難易度を上昇させることができる。
【0111】
位置変更部1403は、グラフゲージを全体移動させたり、所定角度回転させたりして、敵の攻撃が発生したことを示すことができる。
【0112】
位置変更部1403は、複数の領域を含むグラフゲージを所定位置に移動させてユーザのタッピング位置が既存の位置から移動するようにして、タッピング難易度を上昇させることができる。
【0113】
位置変更部1403は、前記グラフゲージを平行移動または対称移動させることができ、または所定角度回転移動させることもできる。
【0114】
形態変更部1405は、前記グラフゲージの基本形態を変形させて、敵の攻撃が発生したことを示すことができる。
【0115】
形態変更部1405は、前記グラフゲージの基本形態を変形してグラフゲージ内の各攻撃領域も形態変形するようにして、ユーザのタッピング難易度を上昇させることができる。
【0116】
領域調整部1407は、特定イベントの発生時毎に、グラフゲージ内の1つ以上の領域の比率を調整できる。
【0117】
具体的には、領域調整部1407は、グラフゲージ内の領域のうち、敵の急所に対する攻撃を意味し、敵に最も大きな被害を被らせる領域であるパーフェクト領域に対する比率を調整できる。
【0118】
例えば、領域調整部1407は、プレイヤが前記パーフェクト領域をタッピングしたコンボイベントが発生したことを検知し、コンボ連続発生回数をカウントすることができる。
【0119】
領域調整部1407は、コンボ連続発生カウント結果に応じてパーフェクト領域の比率を調整できるが、例えば、カウント数字が増加するほど、パーフェクト領域は設定された比率で縮小できる。
【0120】
この時、コンボ連続発生後、次のコンボ達成には失敗した場合、コンボカウントはゼロ(0)から再び始めることができる。
【0121】
あるいは、領域調整部1407は、敵の被害量が設定された閾値に到達する時、グラフゲージ内の1つ以上の領域の比率を調整できる。
【0122】
また、領域調整部1407は、プレイヤが受けた能力値の種類および数値に応じて1つ以上の領域の比率を調整できる。
【0123】
例えば、領域調整部1407は、プレイヤが「集中」のような能力値を受ける場合、前記パーフェクト領域を広げることができ、この時、増加した領域は既存のパーフェクト領域と区分されるように表示される。この時、領域調整部1407は、当該能力値の数値に応じてパーフェクト領域の増加数値を異ならせて、能力値の数値が大きいほど、パーフェクト領域はより広く拡張できる。
【0124】
あるいは、領域調整部1407は、特定イベントの発生により、前記グラフゲージ内で各領域の配置順序をランダム調整可能であるが、前記イベントは、既述の通り、コンボ連続発生イベントまたはプレイヤの特定能力値付与を含むことができる。
【0125】
針速度調整部1409は、特定イベントの発生により、ターゲット針の速度を変更できる。
【0126】
例えば、針速度調整部1409は、コンボ連続発生カウントが増加するほど、前記ターゲット針の移動速度を増加させることができる。
【0127】
また、針速度調整部1409は、例えば、プレイヤが特定能力値を受けた場合、当該能力値の数値に応じて針の移動速度を予め設定された比率または数値で低下させることができる。
【0128】
例えば、プレイヤが「敏捷」という能力値を受け、敏捷1あたりターゲット針の速度が基本速度の0.1倍速で減少できる。この時、プレイヤの敏捷能力値が5の場合、針速度調整部1409は、ターゲット針の移動速度を0.5倍速で減少させることができ、結果的に、ターゲット針の移動速度は2倍に遅くなる。
【0129】
以下、
図6~
図9を参照して、例示画面により本発明の一態様による実施例をさらに具体的に説明する。
【0130】
例えば、
図6に示されているように、プレイヤが使用武器として剣を選択した場合、ゲージ構成部130は、剣を使用する決闘相互作用インターフェースとして半円形のグラフゲージを構成することができる。
【0131】
グラフゲージ内のターゲット針は、左側のd領域から右側のd領域まで設定された速度で移動し、ターゲット針の移動中、ユーザのタッピング瞬間にターゲット針の位置がプレイヤの攻撃領域として確認される。
【0132】
この時、a領域はパーフェクト領域で敵の急所に相当し、ターゲット針がa領域をタッピングする場合、敵に最も多くの被害量を被らせることができる。そして、順次に、b領域からd領域までそれぞれエクセレント(excellent)、グレート(great)、グッド(good)領域としてターゲット針が各領域をタッピングした場合、設定された被害量を敵に加えることができる。
【0133】
図面においては各領域を記号を表示して区分したが、カラーやパターンなどを活用して多様な方式で区分できることは当業者に自明である。
【0134】
図7は、プレイヤがパーフェクト領域をタッピングしてコンボが発生した場合に関する例示画面である。
【0135】
まず、(A)に示されているように、プレイヤは、敵に対する1番目の攻撃としてパーフェクト領域ではない他の領域をタッピングすることができるが、この場合、グラフゲージは基本構成を維持できる。
【0136】
次に、(B)に示されているように、プレイヤがパーフェクト領域つまり、a領域をタッピングした場合、1コンボイベントが発生するが、領域調整部1407は、パーフェクト領域を狭めることができ、残りの領域はランダムにまたは予め設定された比率で変更できる。
【0137】
そして、(C)に示されているように、プレイヤが連続的にパーフェクト領域を再びタッピングした場合、2コンボイベントが発生し、領域調整部1407は、パーフェクト領域を再び狭め、残りの領域の比率を変更できる。
【0138】
あるいは、実施例により、領域調整部1407は、コンボ発生により、各領域の位置をランダム変更してもよいことは既述の通りである。
【0139】
そして、針速度調整部1409は、コンボカウント発生により、ターゲット針の移動速度を速やかに変更して決闘難易度を上昇させることができることは既述の通りである。
【0140】
この時、予め設定された最高コンボカウントを達成する場合、被害量処理部150は、敵の攻撃被害量を最大値にカウントし、以後もコンボカウントが持続する場合、最大値の攻撃被害量を維持してカウントすることができる。
【0141】
そして、プレイヤが次のコンボを失敗する場合、グラフゲージの各領域の比率、ターゲット針の移動速度、各領域別の敵に対する被害量は初期状態(ゼロコンボ状態)に回復できる。
【0142】
図8は、プレイヤがアイテムを使用した場合のグラフゲージに関する例示画面である。
【0143】
つまり、既述の通り、例えば、プレイヤが「集中」のような能力値を受ける場合、領域調整部1407は、パーフェクト領域を拡張できる。
【0144】
この時、図示のように、領域調整部1407は、元のパーフェクト領域(a領域)と拡張されたパーフェクト領域(a’領域)とを区分して設定可能である。
【0145】
領域調整部1407は、当該能力値の数値に応じた比率でパーフェクト領域を拡張できるが、例えば、「集中」能力は、1の数値あたりパーフェクト領域を1度ずつ拡張することに設定できる。
【0146】
この時、0コンボの時、基本グラフゲージ構成においてパーフェクト領域が20度であれば、集中5の場合、パーフェクト領域は25度になり、拡張された5度の領域は基本領域と区分して表示される。
【0147】
図9は、プレイヤの決闘相手キャラクタである敵の攻撃が発生した時、グラフゲージが変更される例示画面である。
【0148】
まず、(A)に示されているように、障害効果発生部1401は、グラフゲージの各領域に対して視覚的妨害構成をレイヤリングして、ユーザが特定領域、つまり、パーフェクト領域(a領域)をタッピングすることを困難にする。
【0149】
そして、(B)に示されているように、位置変更部1403は、グラフゲージを所定位置に移動させることができるが、例示画面のように、グラフゲージを所定角度回転移動させることができる。
【0150】
あるいは、(C)に示されているように、形態変更部1405がグラフゲージの基本形態を変形させて、ユーザのタッピング難易度を上昇させることもできる。
【0151】
ゲージ変更部140は、グラフゲージに対する障害効果の発生、位置変更、形態変更をランダムに実行でき、または敵の種類に応じて設定されたパターンまたは比率でそれぞれの攻撃を実行できる。
【0152】
あるいは、ゲージ変更部140は、敵の種類に応じて設定された攻撃の種類に限定して当該攻撃を実行してグラフゲージを変更できる。
【0153】
以下、
図10および
図11を参照して、本発明の一態様により、ゲームサーバおよびクライアント端末で決闘相互作用インターフェースを提供し実行する方法の全体フローをまとめて説明する。
【0154】
まず、
図10に示されているように、ゲームサーバ300は、ゲームプレイのために接続したクライアント端末100に対してクライアントプログラムを提供できる。ゲームサーバ300は、クライアント端末100がゲームサーバ300と通信し、ゲームプレイに必要なデータを送受信できるように、前記プログラムを提供してダウンロードできるようにする(S100)。
【0155】
この時、ゲームサーバ300は、プレイヤと敵キャラクタとの間の決闘相互作用インターフェース提供のためのゲージ生成テーブルを提供できる(S101)。
【0156】
既述の通り、前記ゲージ生成テーブルは、グラフゲージ内の領域別プレイヤの攻撃の種類を設定し、各攻撃別に敵に加えられるダメージ情報を含むことができる。
【0157】
そして、前記ゲージ生成テーブルは、グラフゲージ内の各領域の占める比率情報を含むことができ、特定領域に対するタッピング、特に連続タッピングに関する効果情報を格納できる。
【0158】
そして、前記ゲージ生成テーブルは、プレイヤに提供される能力値別グラフゲージに対する作用効果情報を含むことができる。
【0159】
また、ゲージ生成テーブルは、敵キャラクタの種類別攻撃の形態、回数、効果、除去のために必要な被害量情報を含むことができる。
【0160】
ゲージ生成テーブルは、プレイヤが使用する武器またはアイテムの種類に応じて異なって設定されたグラフゲージ基本構成情報を含むことができる。
【0161】
ゲームサーバ300は、前記ゲージ生成テーブルを提供して、クライアント端末100が、既述の方式により、決闘相互作用インターフェースとしてグラフゲージを生成できるようにする。
【0162】
また、ゲームサーバ300は、クライアント端末100に対してゲーム実行のためのユーザのプレイヤ情報を提供して、プレイヤの当該レベル、保有アイテム、能力値、武器などに基づいてゲームを実行できるようにする(S103)。
【0163】
そして、ゲームサーバ300は、プレイヤがゲームを実行しながらゲーム環境と相互作用により新たに発生したゲーム環境関連データをクライアント端末100から受信して管理できる(S105)。
【0164】
以下、
図11を参照して、クライアント端末100で決闘相互作用インターフェースとしてグラフゲージを生成する全体フローをまとめて説明する。
【0165】
クライアント端末100は、ゲームサーバ300からゲーム接続時に必要なクライアントプログラムがダウンロードされ、前記ゲージ生成テーブルが共に提供される(S200)。
【0166】
クライアント端末100は、プレイヤの決闘状況時、前記テーブルに格納された情報に基づいて決闘相互作用インターフェースとしてグラフゲージを生成できる。
【0167】
クライアント端末100は、敵キャラクタまたはプレイヤの使用武器の種類による基本グラフゲージを提供できる(S201)。
【0168】
この時、敵の攻撃が発生できるが、クライアント端末100は、グラフゲージの各領域で視覚的妨害構成をレイヤリングしたり、グラフゲージを所定位置に移動させたり、グラフゲージの基本形態を変形して敵の攻撃発生を表現し、プレイヤの攻撃難易度、つまり、ユーザのタッピング難易度を上昇させることができる(S203、S205)。
【0169】
ユーザは、敵キャラクタと決闘の途中、特定領域、例えば、パーフェクト領域をタッピングしてコンボを達成でき、以後、パーフェクト領域を連続タッピングしてコンボカウントが累積されれば、クライアント端末100は、コンボカウント値に応じてゲージを変更できる(S207、S209)。
【0170】
例えば、既述の通り、クライアント端末100は、コンボカウント値に応じてパーフェクト領域を狭めたり、領域配置を調整したり、ターゲット針の速度を変更できる。
【0171】
また、図示しないが、クライアント端末100は、プレイヤの能力値に応じてパーフェクト領域を広げたり、ターゲット針の移動速度を減少させたりすることができることは既述の通りである。
【0172】
そして、クライアント端末100は、プレイヤの攻撃による敵の被害量をカウントすることができるが、予め設定された除去または捕獲被害量が累積されれば、当該情報をゲームサーバ300に提供できる(S211)。
【0173】
つまり、本発明によれば、グラフゲージ内でターゲット針が設定された速度で各領域を往復し、繰り返し動いている間、ターゲット針がパーフェクト領域をターゲッティングする瞬間を正確に把握し、速い速度でタッピングして、敵を攻撃することができる。
【0174】
したがって、本発明によれば、コンパクトな構成により、ゲームの進行状況に応じて動的に変化し、ユーザの没入感を高める決闘インターフェースを提供できる。
【0175】
以上説明した本開示の実施例は装置および方法によってのみ実現されるわけではなく、本開示の実施例の構成に対応する機能を実現するプログラムまたはそのプログラムが記録された記録媒体により実現されてもよい。
【0176】
以上、本開示の実施例について詳細に説明したが、本開示の権利範囲はこれに限定されるものではなく、以下の特許請求の範囲で定義している本開示の基本概念を利用した当業者の様々な変形および改良形態も本開示の権利範囲に属する。
【符号の説明】
【0177】
100:クライアント端末、110:テーブル格納部
120:ゲーム環境構成部、130:ゲージ構成部
140:ゲージ変更部、150:被害量処理部
200:サービスサーバ、210:ユーザ接続部
220:会員情報登録部、230:会員管理部
300:ゲームサーバ
310:クライアントプログラム提供部
320:テーブル提供部、330:ゲームデータ管理部
1401:障害効果発生部、1403:位置変更部
1405:形態変更部、1407:領域調整部
1409:針速度調整部