(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024166171
(43)【公開日】2024-11-28
(54)【発明の名称】ゲーム待機時間を提供する装置及びその方法
(51)【国際特許分類】
G06Q 50/10 20120101AFI20241121BHJP
【FI】
G06Q50/10
【審査請求】有
【請求項の数】23
【出願形態】OL
【外国語出願】
(21)【出願番号】P 2024080457
(22)【出願日】2024-05-16
(31)【優先権主張番号】10-2023-0063810
(32)【優先日】2023-05-17
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
(31)【優先権主張番号】10-2024-0016695
(32)【優先日】2024-02-02
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.ブルートゥース
2.BLUETOOTH
3.ZIGBEE
(71)【出願人】
【識別番号】511062575
【氏名又は名称】ネクソン コリア コーポレーション
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】パク, セファン
(72)【発明者】
【氏名】ムン, ソンジュン
(72)【発明者】
【氏名】リー, カンヒャク
【テーマコード(参考)】
5L050
【Fターム(参考)】
5L050CC11
(57)【要約】
【課題】ゲーム待機時間を提供する装置及びその方法を提供する。
【解決手段】ゲームマッチングを行うための入力信号を受信する段階、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得する段階、複数個の履歴データに基づき、待機時間別のマッチング可能性を演算する段階、待機時間別のマッチング可能性に基づき、入力信号に対する応答を提供するものの、入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含む段階を含む、ゲームサービスを提供する方法である。
【選択図】
図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザに、ゲームサービスを提供する方法において、
ゲームマッチングを行うための入力信号を受信する段階と、
前記ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得する段階と、
前記複数個の履歴データに基づき、待機時間別のマッチング可能性を演算する段階と、
前記待機時間別のマッチング可能性に基づき、前記入力信号に対する応答を提供するが、前記入力信号に対する応答は、前記ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含む段階と、を含む、方法。
【請求項2】
前記待機時間別のマッチング可能性を演算する段階は、
前記複数個の履歴データに基づき、待機時間順序により、前記ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を再整列した昇順データを獲得する段階と、
前記昇順データに基づき、前記待機時間別のマッチング可能性を演算する段階と、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記待機時間別のマッチング可能性は、前記ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報において、それぞれの待機時間が、前記昇順データにおいて位置した順位に対応して決定される、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記入力信号に対する応答は、
既設定の少なくとも1つのマッチング可能性、及び前記既設定の少なくとも1つのマッチング可能性に対応する待機時間を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記入力信号に対する応答は、
前記入力信号受信後の経過時間、及び前記経過時間に対応するマッチング可能性を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記複数個の履歴データは、ユーザ関連情報を含み、
前記ユーザ関連情報は、ユーザのランク、またはユーザの勝率のうち少なくとも一つに係わる情報を含み、
前記待機時間別のマッチング可能性を演算する段階は、
前記ユーザ関連情報、及び前記ユーザのゲームマッチングのための待機時間に係わる情報に基づき、前記待機時間別のマッチング可能性を演算する段階と、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記入力信号に対する応答は、前記入力信号受信後の経過時間及び第1間隔により、前記経過時間に対応するマッチング可能性をディスプレイするプロセスバーである、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記プロセスバーは、前記経過時間に対応するマッチング可能性が、既設定の臨界値以上である場合、第2間隔により、前記経過時間に対応するマッチング可能性をディスプレイする、請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記入力信号受信後の経過時間が、前記複数個の履歴データに含まれた待機時間のうち最大値以上である場合、ゲームマッチングのための待機段階を運用するか否かということに係わる応答を要請する段階と、
前記要請に対する応答に基づき、前記経過時間、及び前記複数個の履歴データに基づき、待機時間別のマッチング可能性を再演算する段階と、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
ユーザに、ゲームサービスを提供する装置において、
少なくとも1つの命令語を保存するメモリと、
前記メモリに保存された前記少なくとも1つの命令語を実行する少なくとも1つのプロセッサと、を含み、
前記少なくとも1つのプロセッサは、前記少なくとも1つの命令語を実行し、
ゲームマッチングを行うための入力信号を受信し、
前記ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得し、
前記複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算し、
前記待機時間別のマッチング可能性に基づき、前記入力信号に対する応答を提供するが、前記入力信号に対する応答は、前記ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含む、装置。
【請求項11】
前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記複数個の履歴データに基づき、待機時間順序により、前記ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を再整列した昇順データを獲得し、
前記昇順データに基づき、前記待機時間別にマッチング可能性を演算する、請求項10に記載の装置。
【請求項12】
前記待機時間別のマッチング可能性は、前記ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報において、それぞれの待機時間が前記昇順データで位置した順位に対応して決定される、請求項11に記載の装置。
【請求項13】
前記入力信号に対する応答は、
既設定の少なくとも1つの百分位数地点の待機時間、及び前記百分位数地点の待機時間に対応するマッチング可能性を含む、請求項10に記載の装置。
【請求項14】
前記入力信号に対する応答は、
前記入力信号受信後の経過時間、及び前記経過時間に対応するマッチング可能性を含む、請求項10に記載の装置。
【請求項15】
前記複数個の履歴データは、ユーザ関連情報を含み、
前記ユーザ関連情報は、ユーザのランク、またはユーザの勝率のうち少なくとも一つに係わる情報を含み、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記ユーザ関連情報、及び前記ユーザのゲームマッチングのための待機時間に係わる情報に基づき、前記待機時間別にマッチング可能性を演算する、請求項10に記載の装置。
【請求項16】
前記入力信号に対する応答は、前記入力信号受信後の経過時間及び第1間隔により、前記経過時間に対応するマッチング可能性をディスプレイするプロセスバーである、請求項10に記載の装置。
【請求項17】
前記プロセスバーは、前記経過時間に対応するマッチング可能性が、既設定の臨界値以上である場合、第2間隔により、前記経過時間に対応するマッチング可能性をディスプレイする、請求項16に記載の装置。
【請求項18】
前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記入力信号受信後の経過時間が、前記複数個の履歴データに含まれた待機時間のうち最大値以上である場合、ゲームマッチングのための待機段階を運用するか否かということに係わる応答を要請し、
前記要請に対する応答に基づき、前記経過時間、及び前記複数個の履歴データに基づき、待機時間別のマッチング可能性を再演算する、請求項10に記載の装置。
【請求項19】
ユーザに、ゲームサービスを提供するサーバにおいて、
少なくとも1つの命令語を保存するメモリと、
前記メモリに保存された前記少なくとも1つの命令語を実行する少なくとも1つのプロセッサと、を含み、
前記少なくとも1つのプロセッサは、前記少なくとも1つの命令語を実行し、
ゲームマッチングを行うための入力信号を受信し、
前記ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得し、
前記複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算し、
前記待機時間別のマッチング可能性に基づき、前記入力信号に対する応答を提供するが、前記入力信号に対する応答は、前記ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含む、サーバ。
【請求項20】
ユーザに、ゲームサービスを提供する端末において、
少なくとも1つの命令語を保存するメモリと、
前記メモリに保存された前記少なくとも1つの命令語を実行する少なくとも1つのプロセッサと、を含み、
前記少なくとも1つのプロセッサは、前記少なくとも1つの命令語を実行し、
ゲームマッチングを行うための入力信号を受信し、
前記ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得し、
前記複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算し、
前記待機時間別のマッチング可能性に基づき、前記入力信号に対する応答を提供するが、前記入力信号に対する応答は、前記ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含む、端末。
【請求項21】
ゲームマッチングを行うための入力信号を受信する段階と、
前記ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得する段階と、
前記複数個の履歴データに基づき、待機時間別のマッチング可能性を演算する段階と、
前記待機時間別のマッチング可能性に基づき、前記入力信号に対する応答を提供するが、前記入力信号に対する応答は、前記ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含む段階と、を含む、ユーザに、ゲームサービスを提供するための方法を、ハードウェアと結合されて実行させるために、媒体に保存されるコンピュータプログラム。
【請求項22】
ゲームマッチングを行うための入力信号を受信する段階と、
前記ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得する段階と、
前記複数個の履歴データに基づき、待機時間別のマッチング可能性を演算する段階と、
前記待機時間別のマッチング可能性に基づき、前記入力信号に対する応答を提供するが、前記入力信号に対する応答は、前記ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含む段階と、を含む、ユーザに、ゲームサービスを提供するための方法を、コンピュータ上で実行されるプログラムが収録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項23】
ユーザに、ゲームサービスを提供する方法において、
ゲームマッチングを行うための入力信号を受信する段階と、
前 記ゲームマッチングのための待機時間別のマッチング可能性を獲得する段階と、
前記待機時間別のマッチング可能性に基づき、前記入力信号に対する応答を提供するが、前記入力信号に対する応答は、前記ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含む段階と、を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、電子装置において、ユーザに、ゲーム待機時間を提供する装置及びその方法に係り、さらに具体的には、本開示は、ゲーム履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算し、ゲーム待機時間を提供する装置及びその方法に関する。
【背景技術】
【0002】
最近、多様なジャンルのゲームが多く開発されており、ネットワーク環境の発達により、ゲームに係わる多様なサービスが提供されている。多様なジャンルのゲームが開発され、ゲームを利用するためのデバイスも発展するにつれ、ゲームを利用するユーザも多くなっている。
【0003】
ゲーム利用者が多くなり、ゲーム環境が複雑になることにより、ゲームサービスを利用するために、ユーザが待機する場合が多くなっている。複数のゲーム利用者が同時にゲーム接続を望み、それにより、ゲームマッチングを行うためには、利用者間のマッチングがなされなければならない。ゲーム利用者は、既存には、ゲーム予想待機時間またはゲーム待機順番などにより、ゲームマッチングを行うための待機時間に係わる情報を提供された。
【0004】
予想ゲーム待機時間のみを表示する場合、正確性が落ちる問題が生じ、待機順番を利用する場合には、待機時間を予測することができないことにより、マッチング待機時間が長いという認識をユーザが受けてしまう。それにより、さらに正確な方法により、ゲームマッチングを行うための待機時間情報を提供する方法が要求される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明が解決しようとする課題は、ゲームサービスにおいて、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算し、ゲームマッチングを行うためのマッチング可能性を提供する装置及びその方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一実施形態による、ユーザに、ゲームサービスを提供する方法は、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。一実施形態において、該方法は、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。一実施形態において、該方法は、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。一実施形態において、該方法は、待機時間別のマッチング可能性に基づき、入力信号に対する応答を提供するものの、該入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含むものでもある。
【0007】
本開示の一実施形態による、ユーザに、ゲームサービスを提供する装置は、少なくとも1つの命令語を保存するメモリと、該メモリに保存された少なくとも1つの命令語を実行する少なくとも1つのプロセッサと、を含むものでもある。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、待機時間別のマッチング可能性に基づき、入力信号に対する応答を提供するものの、該入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含むものでもある。
【0008】
本開示の一実施形態による、ユーザに、ゲームサービスを提供するサーバは、少なくとも1つの命令語を保存するメモリと、該メモリに保存された少なくとも1つの命令語を実行する少なくとも1つのプロセッサと、を含むものでもある。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、待機時間別のマッチング可能性に基づき、入力信号に対する応答を提供するものの、該入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含むものでもある。
【0009】
本開示の一実施形態による、ユーザに、ゲームサービスを提供するユーザ端末は、少なくとも1つの命令語を保存するメモリと、該メモリに保存された少なくとも1つの命令語を実行する少なくとも1つのプロセッサと、を含むものでもある。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、待機時間別のマッチング可能性に基づき、入力信号に対する応答を提供するものの、該入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含むものでもある。
【0010】
本開示の一実施形態による、ゲームサービスを提供する方法のうち少なくとも一つは、ハードウェアと結合されて実行させるために媒体に保存されるコンピュータプログラムに具現されうる。
【0011】
本開示の一実施形態による、ゲームサービスを提供する方法のうち少なくとも一つを、コンピュータ上で実行されるプログラムが収録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体が提供されうる。
【発明の効果】
【0012】
本開示の一実施形態を介し、ユーザは、ゲームサービスを提供されうる。さらには、本開示の実施形態は、複数個の履歴データに基づいて演算した待機時間別のマッチング可能性に基づき、マッチング可能性を提供されることにより、さらに便利にゲームサービスを利用することができるように誘導しうる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】本開示の一実施形態による、電子装置、サーバ及びユーザ端末を含むシステムについて説明するための図である。
【
図2】本開示の一実施形態による、ゲーム待機時間を提供する方法について説明するための図である。
【
図3】本開示の一実施形態による、ゲーム待機時間を提供する方法について説明するためのフローチャートである。
【
図4】本開示の一実施形態による、待機時間別にマッチング可能性を演算する方法について説明するための図である。
【
図5】本開示の一実施形態による、待機時間及びマッチング可能性を提供する例示について説明するための図である。
【
図6】本開示の一実施形態による、ユーザ関連情報を利用し、ゲーム待機時間を提供する方法について説明するための図である。
【
図7】本開示の一実施形態による、ゲーム待機時間を提供する例示について説明するための図である。
【
図8】本開示の一実施形態による、アウトライア発生時、ゲーム待機時間を提供する方法について説明するための図である。
【
図9】本開示の一実施形態による、ゲーム提供装置の構成について説明するためのブロック図である。
【
図10】本開示の一実施形態による、サーバの構成について説明するためのブロック図である。
【
図11】本開示の一実施形態による、ユーザ端末の構成について説明するためのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、添付図面に記載された内容を参照し、本発明による例示的実施例について詳細に説明する。また、添付図面に記載された内容を参照し、本発明の実施形態による電子装置を構成して使用する方法について詳細に説明する。各図面で提示された同一参照番号または符号は、実質的に同一機能を遂行する部品または構成要素を示す。
【0015】
第1、第2のように序数を含む用語は、多様な構成要素についての説明に使用されうるが、該構成要素は、用語によって限定されるものではない。該用語は、1つの構成要素を他の構成要素から区別する目的のみに使用される。例えば、本発明の権利範囲を外れずに、第1構成要素は、第2構成要素と命名され、類似して、第2構成要素も、第1構成要素と命名されうる。「及び/または」という用語は、複数の関連項目の組み合わせ、または複数の関連項目のうちいずれか1つの項目を含む。
【0016】
本明細書で使用された用語は、本実施形態についての説明に使用されたものであり、本発明を制限及び/または限定する意図ではない。単数の表現は、文脈上、明白にそれに限って意味しない限り、複数の表現を含む。本出願書において、「含む」または「有する」というような用語は、明細書上に記載された特徴、数、段階、動作、構成要素、部品、またはそれらの組み合わせが存在するということを指定するものであり、1またはそれ以上の他の特徴、数、段階、動作、構成要素、部品、またはそれらの組み合わせの存在または付加の可能性を事前に排除するものではないと理解されなければならない。
【0017】
明細書全体において、ある部分が他の部分と連結されているとするとき、それは、直接連結されている場合だけではなく、その中間に、他の素子を挟んで電気的に連結されている場合も含む。また、ある部分がある構成要素を含むとするとき、それは、特別に反対となる記載がない限り、他の構成要素を除くものではなく、他の構成要素をさらに含むものでもあるということを意味する。また、明細書に記載された「…部」、「モジュール」のような用語は、少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、それは、ハードウェアまたはソフトウェアによって具現されるか、あるいはハードウェアとソフトウェアとの結合によって具現されうる。
【0018】
以下の本開示において、「履歴データ」は、複数のユーザがゲームサービスを利用して生じたデータを意味しうる。
【0019】
以下の本開示において、「マッチング可能性」は、ゲームマッチングのために待機中であるユーザが、ゲームマッチングに成功する可能性を意味しうる。
【0020】
以下の本開示において、「ユーザのランク」、ゲームマッチング履歴に基づく複数のユーザ間の勝敗による順位を意味しうる。
【0021】
以下の本開示において、「ユーザの勝率は」、ゲームマッチング履歴に基づくユーザの勝敗による勝利確率を意味しうる。
【0022】
以下の本開示において、「プロセスバー」は、作業の進行率を示すグラフィックユーザインターフェースを意味しうる。または、本開示において「プロセスバー」は、マッチング可能性を示すグラフィックユーザインターフェースを意味しうる。
【0023】
以下の本開示において、「アウトライア」は、観測されたデータ範囲から外れた値を意味しうる。本開示において、「アウトライア」は、履歴データ内に存在しないデータ、または100%可能性を超えるデータ値を意味しうる。
【0024】
以下の本開示において、ゲーム提供装置が、ユーザにユーザインターフェースを提供するというのは、ゲーム提供自体に含まれたユーザインターフェースを介し、それを提供するか、あるいはゲーム提供装置と連結されたユーザの電子装置を介し、ユーザインターフェースを提供するということを意味しうる。
【0025】
以下の本開示において、サーバがユーザ端末を制御するという意味は、サーバがユーザ端末との通信を介し、ユーザ端末における出力(画面表示、音響出力、振動出力、ランプ発光のようなユーザ端末における全ての出力装置)、及びユーザ端末が、既設定の動作を遂行するためのデータを提供することを意味しうる。ここで、ユーザ端末が、既保存のデータを利用し、ユーザ端末における出力を制御することもできるが、必ずしも前述の例に限定されるものではないということは、言うまでもない。
【0026】
以下の本開示において、ユーザ(または、ユーザアカウント)と、情報及びデータを送受信するという意味は、ユーザ(または、ユーザアカウント)と対応するか、あるいはユーザと連動されたゲーム提供装置と、情報及びデータを送受信するということを意味しうるが、必ずしも前述の例に限定されるものではない。
【0027】
図1は、本開示の一実施形態による、ゲーム提供装置、サーバ及びユーザ端末を含むシステムについて説明するための図面である。
【0028】
図1を参照すれば、本開示のシステム100は、サーバ170と、少なくとも1つのユーザ端末110ないし160と、を含むものでもある。サーバ170は、ネットワーク網を介し、多様なオンライン活動を提供しうる。サーバ170は、少なくとも1つのユーザ端末110ないし160に、同時にオンライン活動を提供しうる。一実施形態において、サーバ170は、ネットワーク網を介し、多様なオンライン活動につき、ユーザに、ゲームサービスを提供しうる。
【0029】
本開示の一実施形態によれば、少なくとも1つの端末110ないし160は、パソコン(PC:personal computer)110、タブレット(tablet)120、携帯電話(cellular phone)130、ノート型パソコン140、スマートフォン150、TV(television)160だけではなく、PDA(personal digital assistant)、PMP(portable multimedia player)、ナビゲーション、MP3プレーヤ、デジタルカメラのような多様な電子デバイスを含むものでもあるが、前述の例示に限定されるものではない。一実施形態において、少なくとも1つのユーザ端末110ないし160は、ゲーム提供装置を意味しうる。
【0030】
本開示の一実施形態によれば、サーバ170は、単一サーバ、サーバの集合体、クラウドサーバなどを含むものでもあるが、それらに限定されるものではない。サーバ170は、多様なオンライン活動を提供し、オンライン活動のためのデータを保存するデータベースを含むものでもある。また、サーバ170は、決済イベントを生成及び処理する決済サーバを含みもする。また、サーバ170は、ユーザに、ゲームサービスを提供しうる。サーバ170は、ユーザに、ゲームマッチングを行うための待機時間に係わる情報を提供しうる。サーバ170は、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。サーバ170は、演算した待機時間別のマッチング可能性に基づき、ユーザに予想待機時間、及び待機時間に対応するマッチング可能性を提供しうる。
【0031】
一実施形態において、サーバ170においては、ゲームをサービスするためのプログラムが駆動されうる。後述する本開示の多様な実施形態は、ゲームサービスを提供するためのプログラム内で具現されるか、あるいはそのプログラムとは別途のプログラムを介して具現されうる。
【0032】
本開示の一実施形態によれば、ネットワークとは、全ての通信方式を利用し、設立または形成される連結を意味し、端末と端末との間、または端末とサーバとの間のデータを送受信する全ての通信方式を介して連結された通信網を意味しうる。
【0033】
一実施形態において、全ての通信方式というのは、既設定の通信規格、既設定の周波数帯域、既設定のプロトコル、または既設定のチャンネルを介する通信のような全ての通信方式を含むものでもある。例えば、ブルートゥース(Bluetooth)、BLE(Bluetooth Low Energy)、Wi-Fi(wireless fidelity)、ジグビー(Zigbee)、3G(3rd generation)、LTE(long term evolution)、NR(new radio)、6G(6thgeneration)、超音波を介する通信方式などを含むものでもあるが、近距離通信、遠距離通信、無線通信及び有線通信をいずれも含むものでもある。ここで、該通信方式は、前述の例示に制限されるものではないということは、言うまでもない。
【0034】
本開示の一実施形態によれば、近距離通信方式は、通信を行うデバイス(端末またはサーバ)が所定の範囲内にあるとき、通信を行う通信方式を意味しうる。例えば、該近距離通信方式は、ブルートゥース(Bluetooth)、NFC(near-field communication)などを含むものでもあるし、それらに限定されるものではない。
【0035】
本開示の一実施形態によれば、遠距離通信方式は、通信を行うデバイス(端末またはサーバ)が距離とかかわらずに通信を行う通信方式を意味しうる。例えば、該遠距離通信方式は、アクセスポイント(AP)のような中継器を介して通信を行う2つのデバイスが、所定距離以上であるときにも通信しうる方式を意味し、ショートメッセージサービス(SMS)、電話のようなセルラネットワーク(例えば、3G、LTE、NR、6G)を利用した通信方式を含むものでもあるが、それらに限定されるものではない。一実施形態において、ネットワーク網を利用し、オンライン活動を提供されるという意味は、全ての通信方式を介し、サーバと端末との通信が行われうるという意味を含むものでもある。
【0036】
本開示の一実施形態によれば、オンライン活動は、オンラインゲーム、ポータルサービス、SNS(social network service)を含むものでもあるが、前述の例示に制限されるものではない。また、該オンラインゲームは、スポーツ、MMORPG、AOS、FPS、TCG、CCGのような多様なジャンルを含むものでもある。該オンラインゲームは、ユーザとユーザとの対決方式のゲームを意味するが、ユーザとコンピュータ(例えば、AI(artificial intelligence))との対決方式のゲームも意味しうる。ここで、該オンラインゲームの形態は、前述の例示に制限されるものではないということは、言うまでもない。
【0037】
本開示の一実施形態によれば、ゲーム提供装置は、ユーザからゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。該ゲーム提供装置は、入力信号に対する応答を提供し、該入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うためのマッチング可能性を含むものでもある。該ゲームマッチングを行うためのマッチング可能性は、複数個の履歴データに基づいて演算した待機時間別のマッチング可能性に基づいて決定されうる。一実施形態において、複数個の履歴データは、ユーザ関連情報を含むものでもある。
【0038】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、複数個の履歴データに含まれたゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を、待機時間順序によって再整列させた昇順データを獲得しうる。該ゲーム提供装置は、昇順データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。
【0039】
本開示の一実施形態によれば、ゲーム提供装置は、ユーザに、待機時間別のマッチング可能性に基づき、待機時間、及び該待機時間に対応するマッチング可能性を提供しうる。一実施形態において、ゲーム提供装置は、既設定の少なくとも1つのマッチング可能性、及びそれに対応する待機時間をユーザに提供しうる。一実施形態において、該ゲーム提供装置は、経過時間、及び該経過時間に対応するマッチング可能性をユーザに提供しうる。一実施形態において、該ゲーム提供装置は、プロセスバーを利用し、ユーザに、待機時間及びマッチング可能性を提供しうる。
【0040】
以下、ゲーム提供装置がゲームサービスを提供する具体的な方法は、
図2以下で説明する。
【0041】
図2は、本開示の一実施形態による、ゲーム待機時間を提供する方法について説明するための図面である。
【0042】
図2を参照すれば、ゲーム提供装置は、ユーザに、ゲーム待機時間を提供しうる。一実施形態において、該ゲーム提供装置は、ゲームマッチングと係わる履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算し、ユーザに、ゲーム待機時間、及び該ゲーム待機時間に対応するマッチング可能性を提供しうる。
【0043】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、ユーザから、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。該ゲームマッチングを行うための入力信号は、該ゲームマッチングを行うか否かということを入力されるためのインターフェースを介して受信されうる。
【0044】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、複数のユーザから、複数個のゲームマッチング履歴データ210a,210b,210cを獲得しうる。ゲームマッチング履歴データ210a,210b,210cは、複数のユーザが、ゲームを行うことによって獲得されるゲームまたはユーザに係わるデータを意味しうる。ゲームマッチング履歴データ210a,210b,210cは、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含むものでもある。また、ゲームマッチング履歴データ210a,210b,210cは、複数のユーザに係わる情報を含むものでもある。一実施形態において、ゲームマッチング履歴データ210a,210b,210cは、複数のユーザが、ゲームマッチングに成功した待機時間に係わる情報を含むものでもあるが、ゲームマッチング履歴データ210a,210b,210cが含む情報は、前述の例示に限定されるものではない。
【0045】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、N個のゲームマッチング履歴データ210a,210b,210cに基づき、待機時間別のマッチング可能性220を演算しうる。一実施形態において、待機時間別のマッチング可能性220は、予想される待機時間により、ユーザがゲームマッチングに成功する可能性を意味しうる。
【0046】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、N個のゲームマッチング履歴データ210a,210b,210cを昇順データに再整列し、待機時間別のマッチング可能性220を演算しうる。以下、待機時間別のマッチング可能性220を演算する具体的な方法は、
図4で説明する。
【0047】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、N個のゲームマッチング履歴データ210a,210b,210cに含まれたユーザ関連情報に基づき、ユーザ別に異なるように待機時間別のマッチング可能性220を演算しうる。以下、ユーザ関連情報を利用し、待機時間別のマッチング可能性220を演算する具体的な方法は、
図6で説明する。
【0048】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、ユーザが、N個のゲームマッチング履歴データ210a,210b,210cのうち、最大待機時間以上待機した場合、ユーザに、ゲームマッチングのための待機段階を運用するか否かということに係わる応答を要請しうる。該ゲーム提供装置は、ユーザ応答に基づき、待機時間別のマッチング可能性220を再演算しうる。以下、具体的な方法は、
図8で説明する。
【0049】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、待機時間別のマッチング可能性220に基づき、ユーザに、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つの待機時間230と、それに対応するマッチング可能性240とを提供しうる。該ゲーム提供装置は、複数個の待機時間と、それぞれの待機時間に対応するマッチング可能性とを提供しうる。
【0050】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、ユーザから、ゲームマッチングを行う入力信号を受信した後、経過時間250を提供しうる。一実施形態において、該ゲーム提供装置は、該経過時間によるマッチング可能性を提供しうる。
【0051】
以下、ユーザに、ゲームマッチングのための待機時間と、それに対応するマッチング可能性を提供する具体的な方法は、
図6及び
図8で説明する。
【0052】
図3は、本開示の一実施形態による、ゲーム待機時間を提供する方法について説明するためのフローチャートである。
【0053】
S310段階において、ゲーム提供装置は、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。
【0054】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、ユーザに、ゲームマッチングを行うか否かということを入力しうるインターフェースを提供しうる。該ゲーム提供装置は、インターフェースを利用し、ゲームマッチングを行うか否かということに係わる入力信号を、ユーザから受信しうる。該ゲーム提供装置は、ユーザから入力信号を受信した後、経過時間を測定しうる。
【0055】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、入力信号に対する応答提供(S340)以後、特定条件の満足時、ゲームマッチングを行うための待機段階を運用するか否かということに係わる入力信号をユーザから再受信しうる。以下、具体的な内容は、
図8で説明する。
【0056】
S320段階において、ゲーム提供装置は、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。
【0057】
一実施形態において、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報は、複数のユーザが複数個のゲームマッチングを行うことにより、ゲームマッチングを行うまで待機した待機時間を含むものでもあるが、それに限定されるものではない。
【0058】
一実施形態において、複数個の履歴データは、複数のユーザが複数個のゲームマッチングを行うことによって獲得されるデータを意味しうる。複数個の履歴データは、複数のユーザがゲームマッチングを行うことによって獲得されるゲーム、またはユーザ関連情報を含むものでもあるが、それらに限定されるものではない。該ユーザ関連情報は、それぞれのユーザのランク、またはユーザの勝率を含むものでもあるが、それらに限定されるものではない。
【0059】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、ユーザ関連情報に基づき、複数個の履歴データを分類して獲得しうる。例えば、該ゲーム提供装置は、ユーザ勝率に基づき、当該勝率の既設定の誤差範囲内にいるユーザの履歴データのみを分類して獲得しうる。
【0060】
S330段階において、ゲーム提供装置は、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。
【0061】
一実施形態において、待機時間別のマッチング可能性は、ゲームマッチングを行うための待機時間と、該待機時間に対応するマッチング可能性とを意味しうる。一実施形態において、待機時間別のマッチング可能性は、ゲーム提供装置がゲームマッチングを行う入力信号受信後、ユーザが待機した時間(例えば、経過時間)に対応するマッチング可能性を意味しうる。
【0062】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、複数個の履歴データに基づき、待機時間順序により、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を、昇順に再整列したデータを獲得しうる。該ゲーム提供装置は、昇順データでもって、それぞれの待機時間が位置した順位に対応し、マッチング可能性を演算しうる。以下、具体的な方法については、
図4で説明する。
【0063】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、複数個の履歴データに含まれたユーザ関連情報に基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。ゲーム提供装置は、ユーザのランクまたは勝率により、当該ユーザとゲームマッチングを行うためのプール(pool)を決定し、当該プールに属したユーザの履歴情報に含まれた待機時間に係わる情報に基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。
【0064】
例えば、ゲーム提供装置は、ゲームマッチングを行う入力信号を入力したユーザの勝率が75%である場合、複数のユーザのうち、勝率が60~80%であるユーザの履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。
【0065】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、ゲームマッチングを行う入力信号を入力したユーザのランクが「A」である場合、複数のユーザうち、「A」ランクであるユーザの履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。
【0066】
以下、ユーザ関連情報を利用し、待機時間別にマッチング可能性を演算する方法は、
図6で具体的に説明する。
【0067】
S340段階において、ゲーム提供装置は、待機時間別のマッチング可能性に基づき、入力信号に対する応答を提供しうる。
【0068】
一実施形態において、入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含むものでもある。ゲーム提供装置は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つの待機時間、と少なくとも1つの待機時間に対応するマッチング可能性とをユーザに提供しうる。
【0069】
一実施形態において、入力信号に対する応答は、既設定の少なくとも1つのマッチング可能性、及びそれに対応する待機時間を含むものでもある。既設定の少なくとも1つのマッチング可能性は、特定百分位数地点を意味しうる(例えば、25%、70%など)。一実施形態において、ゲーム提供装置は、特定百分位数地点に対応する待機時間が存在しない場合、当該百分位数地点と最も近接した待機時間を提供しうる。例えば、マッチング可能性が70%である待機時間が、ゲーム提供装置が演算した待機時間別のマッチング可能性情報に含まれていない場合、それと最も近接したマッチング可能性(例えば、75%)と、それに対応する待機時間とを提供しうる。
【0070】
一実施形態において、入力信号に対する応答は、ユーザから、ゲームマッチングを行う入力信号を受信した後の経過時間、及び該経過時間に対応するマッチング可能性を含むものでもある。例えば、ゲーム提供装置は、経過時間と、該経過時間に対応するマッチング可能性とをアラビア数字で提供しうる(例:該経過時間は、68秒であり、対応するマッチング可能性は、50%である)。一実施形態において、ゲーム提供装置は、プロセスバーを利用し、現在経過時間、及び該経過時間に対応するマッチング可能性をディスプレイしうる。以下、具体的な説明は、
図7で説明する。
【0071】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、経過時間が既設定の臨界値以上である場合、待機時間別のマッチング可能性を再演算しうる。例えば、既設定の臨界値は、特定秒(sec)でもある。または、既設定の臨界値は、複数個の履歴データに含まれた待機時間のうち最大値を意味しうる。
【0072】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、ユーザの待機時間が、複数個の履歴データに含まれた待機時間のうち最大値以上である場合、ユーザに、ゲームマッチングのための待機段階を運用するか否かということに係わる応答を要請しうる。該ゲーム提供装置は、ユーザの応答に基づき、待機時間別のマッチング可能性を再演算しうる。以下、具体的な方法は、
図8で説明する。
【0073】
図4は、本開示の一実施形態による、待機時間別にマッチング可能性を演算する方法について説明するための図面である。
【0074】
図4を参照すれば、ゲーム提供装置は、複数個のゲームマッチングデータに含まれたゲームマッチングを行うための待機時間を利用し、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。
【0075】
本開示の一実施形態において、複数個のゲームマッチング履歴データ410a,410b,410c,410dは、複数のユーザがゲームを行うことによって獲得されるゲーム、またはユーザ関連情報を含むものでもある。一実施形態において、複数個のゲームマッチング履歴データ410a,410b,410c,410dは、ゲームマッチングを行うために、ユーザが待機した待機時間を含むものでもある。例えば、ゲームマッチング1の履歴データ410aに含まれた待機時間は、30秒であり、ゲームマッチング2の履歴データ410bに含まれた待機時間は、28秒であり、ゲームマッチング3の履歴データ410cに含まれた待機時間は、56秒であり、ゲームマッチングNの履歴データ410dに含まれた待機時間は、48秒でもある。
【0076】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、複数個のゲームマッチング履歴データ410a,410b,410c,410dを、待機時間順序によって昇順に再整列した昇順データ420を獲得しうる。昇順データ420は、ゲームマッチング履歴データに含まれた待機時間が短い順に整列されうる。例えば、複数個のゲームマッチング履歴データ410a,410b,410c,410dにおいて、待機時間が最も短いゲームマッチング2410bの履歴データが、最初に整列されうる。
【0077】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、昇順データ420に基づき、待機時間別のマッチング可能性430を演算しうる。待機時間別のマッチング可能性430は、ユーザから、ゲームを行う入力信号を受信した以後、待機する時間別に対応し、マッチングがなされる可能性を意味しうる。
【0078】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、N個のゲームマッチングデータを含む昇順データ420のうち、M番目待機時間に係わるマッチング可能性(P)を、下記の数式1によって演算しうる。
【0079】
【0080】
例えば、10個(N=10)のゲームマッチングデータから獲得した昇順データのうち、3番目(M=3)データの待機時間が48秒である場合、ユーザが48秒待機後、ゲームマッチングに成功する可能性は、30%である。
【0081】
図5は、本開示の一実施形態による、待機時間及びマッチング可能性を提供する例示について説明するための図面である。
【0082】
図5を参照すれば、ゲーム提供装置は、ユーザに、ゲームマッチングのための待機時間、及び該待機時間に対応するマッチング可能性を表でもって提供しうる。
【0083】
本開示の一実施形態によれば、ゲーム提供装置は、複数個の履歴データから、待機時間別のマッチング可能性を演算し、演算された結果に基づき、ユーザに、該待機時間に係わる情報を提供しうる。
【0084】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、既設定の少なくとも1つのマッチング可能性510a,510b,510c,510d、及び既設定の少なくとも1つのマッチング可能性に対応する待機時間520a,520b,520c,520dをユーザに提供しうる。一実施形態において、既設定の少なくとも1つのマッチング可能性は、特定百分率を意味しうる(例えば、25%、50%など)。
【0085】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、演算した待機時間別のマッチング可能性に基づき、既設定の少なくとも1つのマッチング可能性510a,510b,510c,510dに対応する待機時間520a,520b,520c,520dを共に提供しうる。例えば、既設定のマッチング可能性である25%(510a)に対応する待機時間は、30秒(520a)でもある。ユーザから、ゲームを行う入力信号を受信した後、30秒が経過した場合、当該ユーザが、ゲームマッチングがなされる可能性は、25%であることを意味しうる。例えば、既設定のマッチング可能性である50%(510b)に対応する待機時間は、60秒(520b)であり、既設定のマッチング可能性である90%(510d)に対応する待機時間は、150秒(520d)でもある。
【0086】
一実施形態において、演算した待機時間別のマッチング可能性に、既設定の少なくとも1つのマッチング可能性が対応しない場合、ゲーム提供装置は、既設定の少なくとも1つのマッチング可能性と最も近いマッチング可能性と、それに対応する待機時間とを提供しうる。例えば、既設定のマッチング可能性が70%(510c)である場合、ゲーム提供装置が演算した待機時間別のマッチング可能性に70%が含まれていないのである。該ゲーム提供装置は、70%と最も近いマッチング可能性である75%(510c)と、マッチ可能性75%に対応する待機時間100秒(520c)とをユーザに提供しうる。
【0087】
図6は、本開示の一実施形態による、ユーザ関連情報を利用し、ゲーム待機時間を提供する方法について説明するための図面である。
【0088】
図6を参照すれば、ゲーム提供装置は、待機時間別にマッチング可能性を演算するために、ユーザ関連情報を利用しうる。
【0089】
本開示の一実施形態によれば、複数個の履歴データは、ユーザ関連情報620を含むものでもある。該ユーザ関連情報は、ユーザのランク630、またはユーザの勝率640に係わる情報のうち少なくとも一つに係わる情報を含むものでもあるが、それらに限定されるものではない。一実施形態において、該ユーザ関連情報は、当該ユーザと同一サーバに属するユーザの数、ユーザランクと同一または類似したランクに属するユーザの数などを含むものでもある。ユーザのランク630は、ユーザが複数個のゲームを行うことにより、勝率、レベル、キャラクタ情報または戦闘情報などに基づいて獲得される複数のユーザ間の順位を意味しうる。ユーザの勝率640は、ユーザが複数個のゲームを行うことにより、他のユーザとの相対的な勝率、または戦闘状況における勝率などを意味しうる。
【0090】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、複数個のゲームマッチング履歴データ610a,610b,610c、及びユーザ関連情報620に基づき、待機時間別のマッチング可能性650を演算しうる。該ゲーム提供装置は、ユーザ関連情報620に基づき、複数個のゲームマッチング履歴データ610a,610b,610cのうち、待機時間別のマッチング可能性650を演算するために利用するゲームマッチング履歴データを選別しうる。
【0091】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、ユーザのランク630に基づき、利用するゲームマッチング履歴データを決定しうる。例えば、該ゲーム提供装置は、ゲームマッチングを行うユーザのランクが「A」である場合、複数のユーザのうち「A」ランクに該当するユーザのゲームマッチング履歴データを利用し、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。
【0092】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、ユーザの勝率640に基づき、利用するゲームマッチング履歴データを決定しうる。例えば、該ゲーム提供装置は、ゲームマッチングを行うユーザの勝率が50%であり、既設定の範囲が10%である場合、複数のユーザにおいて、勝率が40~60%であるユーザのゲームマッチング履歴データを利用し、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。
【0093】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、ゲームマッチングを所望するユーザの数、ゲームを行う時間帯、またはゲームを行う地域などを考慮し、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。一実施形態において、該ゲームマッチングを所望するユーザの数が多いほど、待機時間別のマッチング可能性は、高くなりうる。該ゲームマッチングを所望するユーザの数が少ないほど、待機時間別のマッチング可能性は、低くなりうる。
【0094】
例えば、ゲーム提供装置は、ゲームマッチングを所望するユーザの数が少ない場合、ユーザのランクまたは勝率に基づき、さらに広い範囲のゲームマッチング履歴データを決定しうる。該ゲーム提供装置は、ゲームマッチングを行うユーザの勝率が50%であり、既設定の範囲が10%である場合、ゲームマッチングを所望するユーザの数が少ない場合、既設定の範囲を15%に広げうる。該ゲーム提供装置は、複数のユーザのうち、勝率が35~65%であるユーザのゲームマッチング履歴データを利用し、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。さらに広い範囲のゲームマッチング履歴データを利用することにより、該ゲーム提供装置は、ゲームマッチングを所望するユーザの数が少ない場合でも、待機時間別のマッチング可能性を一定レベル以上に維持しうる。一実施形態において、該ゲーム提供装置は、ユーザ関連情報、及びゲームマッチングのための待機時間に係わる情報に基づいて演算した待機時間別のマッチング可能性を利用し、ユーザに、待機時間及びマッチング可能性660を提供しうる。
【0095】
図7は、本開示の一実施形態による、ゲーム待機時間を提供する例示について説明するための図面である。
【0096】
図7を参照すれば、ゲーム提供装置は、プロセスバーを利用し、ユーザに、待機時間または経過時間、及びそれに対応するマッチング可能性を提供しうる。プロセスバーは、マッチング可能性を指示するためのユーザインターフェースを意味しうる。
【0097】
本開示の一実施形態によれば、ゲーム提供装置は、ユーザから、ゲームマッチングを行う入力信号を受信した後、経過時間710a,710bによるマッチング可能性720a,720bをユーザに提供しうる。
【0098】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、待機時間別のマッチング可能性に基づき、入力信号受信後の経過時間710a,710bによるマッチング可能性720a,720bを提供しうる。例えば、該ゲーム提供装置は、ユーザから入力信号を受信した後、59秒が経過した(710a)場合、演算した待機時間別のマッチング可能性に基づき、ユーザがゲームにマッチングされる可能性が、70%(720a)であることを、プロセスバーを介し、ユーザに提供しうる。
【0099】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、既設定の第1間隔730aに基づき、待機時間別のマッチング可能性を、プロセスバーを介して提供しうる。例えば、既設定の第1間隔730aが10%である場合、該ゲーム提供装置は、10%単位でマッチング可能性を提供しうる。
【0100】
一実施形態において、演算した待機時間別のマッチング可能性のデータが、第1間隔730aによって分けられたマッチング可能性と対応しない場合、該ゲーム提供装置は、当該マッチング可能性を飛ばして提供しうる。例えば、第1間隔が10%に設定され、該ゲーム提供装置が演算した待機時間別のマッチング可能性は、20%単位で5個のデータを含んでいる場合、ゲーム提供装置は、20%、40%、60%、80%に対応する経過時間及びマッチング可能性を、プロセスバーを介して提供しうる。
【0101】
一実施形態において、演算した待機時間別のマッチング可能性のデータが、第1間隔730aによって分けられたマッチング可能性と対応しない場合、ゲーム提供装置は、当該マッチング可能性と最も近接したマッチング可能性に対応するように提供しうる。例えば、第1間隔が10%に設定され、待機時間別のマッチング可能性において17%に対応する経過時間が24秒である場合、24秒に対応するマッチング可能性を17%に最も近接した20%でもって、プロセスバーにディスプレイしてユーザに提供しうる。
【0102】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、経過時間に対応するマッチング可能性が、既設定の臨界値740以上である場合、第2間隔730bにより、経過時間に対応するマッチング可能性として、プロセスバーにディスプレイしうる。例えば、既設定の臨界値740が90%である場合、該ゲーム提供装置は、90%以上のマッチング可能性からは、第2間隔(例えば、2%)により、プロセスバーにディスプレイしうる。例えば、経過時間が97秒(710b)である場合、マッチング可能性が94%(720b)であるならば、それを、第2間隔730bにより、プロセスバーにディスプレイしうる。
【0103】
図8は、本開示の一実施形態による、アウトライア発生時、ゲーム待機時間を提供する方法について説明するための図面である。
【0104】
図8を参照すれば、ゲーム提供装置は、アウトライアが生じた場合、ユーザに、ゲームマッチングのための待機段階を運用するか否かということに対する応答を要請し、それに基づき、待機時間別のマッチング可能性を再演算しうる。
【0105】
本開示の一実施形態によれば、ゲーム提供装置は、待機時間別のマッチング可能性に基づき、ユーザに、経過時間810によるマッチング可能性820を提供しうる。複数個の履歴データに含まれた待機時間のうち最大値ほどの入力信号受信後、時間が経過した場合、該ゲーム提供装置は、マッチング可能性を100%に識別しうる。一実施形態において、複数個の履歴データに含まれた待機時間のうち最大値以上ユーザが待機した場合であっても、それがゲームマッチングを保証するものではない。
【0106】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、複数個の履歴データに含まれた待機時間のうち最大値以上に時間が経過した場合、ユーザに、ゲームマッチングのための待機段階を運用するか否かということに係わる応答を要請するインターフェース830を提供しうる。
【0107】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、マッチング可能性が100%であることをディスプレイせず、99%までディスプレイした後、ゲームマッチングのための待機段階を運用するか否かということを尋ねるインターフェース830を提供しうる。
【0108】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、ユーザから、インターフェース830を利用し、ゲームマッチングのための待機段階を運用するか否かということに係わる入力信号840を受信しうる。該ゲーム提供装置は、ユーザの応答に基づき、経過時間810を含む(N+1)番目ゲームマッチング履歴データ850を追加し、待機時間別のマッチング可能性860を再演算しうる。
【0109】
一実施形態において、ゲーム提供装置は、再演算した待機時間別のマッチング可能性860に基づき、ユーザに、待機時間、及びそれに対応するマッチング可能性を提供しうる。該ゲーム提供装置は、ユーザが再演算した待機時間別のマッチング可能性860に基づき、マッチングに成功した場合、マッチング成功データ870を獲得しうる。ゲーム提供装置は、獲得したマッチング成功データ870に基づき、(N+1)番目ゲームマッチング履歴データ850をアップデートしうる(880)。
【0110】
例えば、ゲーム提供装置は、経過時間が136秒(810)である場合、マッチング可能性820を100%と表示し、ユーザに、ゲームマッチングのための待機段階を運用するか否かということに係わる応答を要請するインターフェース830を提供しうる。一実施形態において、ゲーム提供装置は、100%であることをディスプレイせず、ユーザに、ゲームマッチングのための待機段階を運用するか否かということに係わる応答を要請するインターフェース830を提供しうる。該ゲーム提供装置は、ユーザが、ゲームマッチングのための待機段階を運用するという入力信号840を入力する場合、経過時間810を含む履歴データを、(N+1)番目ゲームマッチング履歴データ850として追加し、待機時間別のマッチング可能性860を再演算しうる。該ゲーム提供装置は、再演算した待機時間別のマッチング可能性860に基づき、待機時間及びマッチング可能性をユーザに提供しうる。該ゲーム提供装置は、ユーザがゲームマッチングに成功した場合、経過時間を含むマッチング成功データ870を獲得しうる。該ゲーム提供装置は、既存経過時間810に、マッチング成功データ870に含まれた経過時間を加え、(N+1)番目ゲームマッチング履歴データ850をアップデートしうる(880)。例えば、既存経過時間が136秒であり、待機段階を運用するという入力信号受信後に経過した追加経過時間が45秒である場合、ゲーム提供装置は、(N+1)番目ゲームマッチング履歴データに含まれる待機時間を、181秒にアップデートしうる。該ゲーム提供装置は、アップデートされたゲームマッチング履歴データを含む複数個の履歴データに基づき、次の待機時間別のマッチング可能性を演算しうる。
【0111】
図9は、本開示の一実施形態による、ゲーム提供装置の構成について説明するためのブロック図である。
【0112】
図9に図示されているように、本開示の一実施形態によるゲーム提供装置900は、少なくとも1つのプロセッサ910、通信部930及びメモリ950を含むものでもある。しかしながら、
図9に図示された構成要素が、いずれもゲーム提供装置900の必須構成要素であるものではない。
図9に図示された構成要素よりも多くの構成要素により、ゲーム提供装置900が具現されもし、
図9に図示された構成要素より少ない構成要素により、ゲーム提供装置900が具現されうる。ゲーム提供装置900は、ユーザ端末でもあり、サーバでもあり、ゲームネットワークシステムでもあり、別途の装置でもある。
【0113】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ910は、一般的に、ゲーム提供装置900の全般的な動作を制御する。例えば、少なくとも1つのプロセッサ910は、メモリ950に保存されたプログラムを実行することにより、通信部930などを全般的に制御しうる。少なくとも1つのプロセッサ910は、通信部930及びメモリ950などを制御することにより、本明細書におけるゲーム提供装置900の動作を制御しうる。
【0114】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ910は、ユーザから、ゲームマッチングを行うための入力信号、及びゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。少なくとも1つのプロセッサ910は、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算し、待機時間別のマッチング可能性に基づき、ユーザに、ゲームマッチングを行うための待機時間、及び該待機時間に対応するマッチング可能性を提供しうる。
【0115】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ910は、獲得した複数個の履歴データを昇順データに再整列させ、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。
【0116】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ910は、ユーザに、待機時間または経過時間、及びマッチング可能性を提供しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ910は、既設定の少なくとも1つのマッチング可能性、及び既設定の少なくとも1つのマッチング可能性に対応する待機時間を表で提供しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ910は、入力信号受信後の経過時間、及び該経過時間に対応するマッチング可能性を、プロセスバーを利用してユーザに提供しうる。
【0117】
通信部930は、少なくとも1つのプロセッサ910の制御により、外部装置と通信を行いうる。例えば、通信部930は、少なくとも1つのプロセッサ910の制御により、決済サーバ、認証サーバのような外部装置と通信を行いうる。また、通信部930は、外部インターフェースとの通信を介し、本開示の一実施形態による方法を提供するのに必要な多様なユーザ入力を獲得しうる。
【0118】
一実施形態において、通信部930は、ブルートゥース(Bluetooth)通信部、BLE(Bluetooth Low Energy)通信部、近距離磁場通信部(near field communication)、WLAN(wireless local area network)(Wi-Fi(wireless fidelity))通信部、ジグビー(Zigbee)通信部、赤外線(IrDA:infrared data association)通信部、WFD(Wi-Fi Direct)通信部、UWB(ultra-wideband)通信部、Ant+通信部などを含むものでもあるが、それらに限定されるものではない。
【0119】
一実施形態において、通信部930は、移動通信網上において、基地局、外部端末、サーバのうち少なくとも一つと無線信号を送受信する。ここで、該無線信号は、音声コール信号、画像通話コール信号、または文字/マルチメディアメッセージ送受信による多様な形態のデータを含むものでもある。
【0120】
一実施形態において、通信部930は、少なくとも1つのプロセッサ910の制御により、ユーザから、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。通信部910は、少なくとも1つのプロセッサ910の制御により、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを受信し、少なくとも1つのプロセッサ910に伝達しうる。
【0121】
一実施形態において、通信部930は、少なくとも1つのプロセッサ910の制御により、ユーザに、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つの待機時間、及び該待機時間に対応するマッチング可能性を提供しうる。一実施形態において、通信部930は、少なくとも1つのプロセッサ910の制御により、ユーザに、待機時間及びマッチング可能性を、表またはプロセスバーを介して提供しうるが、提供方法は、それらに限定されるものではない。
【0122】
一実施形態において、通信部930は、少なくとも1つのプロセッサ910の制御により、ユーザに、ゲームマッチングを行うための待機段階を運用するか否かということに係わるインターフェースを提供しうる。通信部930は、少なくとも1つのプロセッサ910の制御により、ユーザから、ゲームマッチングを行うための待機段階を運用するか否かということに係わる入力信号を受信しうる。
【0123】
ただし、必ずしも前述の例に限定されるものではなく、ゲーム提供装置900は、本開示の一実施形態による方法を提供するのに必要な多様な情報を、外部電子装置に伝送するか、あるいは外部電子装置から受信しうる。
【0124】
メモリ950は、少なくとも1つのプロセッサ910の処理及び制御のためのプログラムを保存し、ゲーム提供装置900に入力されるか、あるいはゲーム装置900から出力されるデータを保存することもできる。
【0125】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ910は、メモリ950に保存されたプログラムを利用し、ユーザに、ゲームサービスを提供する方法を実行しうる。
【0126】
一実施形態において、メモリ950は、ユーザのゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データ、ユーザ関連情報を含む履歴データ、待機時間別のマッチング可能性、ゲームマッチングを成功するにことよってアップデートされる履歴データなどを含むものでもあるが、それらに限定されるものではない。ただし、必ずしも前述の例に限定されるものではなく、メモリ950は、ゲーム提供装置900は、本開示の一実施形態による方法を提供するのに必要な多様な情報を含むものでもある。
【0127】
一実施形態において、メモリ950は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SD(secure digital)メモリまたはXD(extreme digital)メモリなど)、RAM(random access memory)、SRAM(static random access memory)、ROM(read-only memory)、EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory)、PROM(programmable read-only memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも1つのタイプの記録媒体を含むものでもある。一実施形態において、メモリ950に保存されたプログラムは、その機能により、複数個のモジュールに分類されうる。
【0128】
一実施形態において、ゲームサービス提供方法は、ゲーム提供装置900で遂行されるか、あるいはサーバまたはユーザ端末で遂行されもする。また、ゲーム提供装置900が含む少なくとも1つの構成は、
図1ないし
図8で説明された多様な実施形態を遂行しうる。
【0129】
また、ゲームサービス提供方法は、ゲーム提供装置900、サーバ及びユーザ端末が、個別的または共に遂行することもできる。該サーバ及び該ユーザ端末の構成は、以下、
図10及び
図11でさらに詳細に説明する。
【0130】
図10は、本開示の一実施形態による、サーバの構成について説明するためのブロック図である。
【0131】
図10に図示されているように、多様な実施形態によるサーバ1000は、少なくとも1つのプロセッサ1010、通信部1030及びメモリ1050を含むものでもある。ただし、
図10に図示された構成要素よりも多くの構成要素により、サーバ1000が具現されもし、
図10に図示された構成要素より少ない構成要素により、サーバ1000が具現されうる。
【0132】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ1010は、一般的に、サーバ1000の全般的な動作を制御する。例えば、少なくとも1つのプロセッサ1010は、メモリ1050に保存されたプログラムを実行することにより、通信部1030及びメモリ1050などを全般的に制御しうる。少なくとも1つのプロセッサ1010は、通信部1030及びメモリ1050などを制御することにより、本明細書におけるサーバ1000の動作を制御しうる。
【0133】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ1010は、ユーザから、ゲームマッチングを行うための入力信号、及びゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。少なくとも1つのプロセッサ1010は、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算し、待機時間別のマッチング可能性に基づき、ユーザに、ゲームマッチングを行うための待機時間、及び該待機時間に対応するマッチング可能性を提供しうる。
【0134】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ1010は、獲得した複数個の履歴データを昇順データに再整列させ、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。
【0135】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ1010の細部的な動作は、
図9で説明されたゲーム提供装置900の少なくとも1つのプロセッサ910の動作と対応しうるので、重複される内容に係わる説明は、省略する。
【0136】
通信部1030は、プロセッサ1010の制御により、ユーザ端末1100から、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信し、ゲームマッチングを行うための待機時間、及びマッチング可能性に係わる情報を送信しうる。一実施形態において、通信部1030は、ユーザ端末1100とデータを送受信し、ユーザ端末1100と送受信するデータには、ユーザ端末1100、またはユーザ端末1100内に含まれたプログラムを制御する制御データを含むものでもある。
【0137】
一実施形態において、通信部1030は、ブルートゥース(Bluetooth)通信部、BLE(Bluetooth Low Energy)通信部、近距離磁場通信部(near field communication)、WLAN(Wi-Fi(wireless fidelity))通信部、ジグビー(Zigbee)通信部、赤外線(IrDA)通信部、WFD(Wi-Fi Direct)通信部、UWB(ultra-wideband)通信部、Ant+通信部などを含むものでもあるが、それらに限定されるものではない。
【0138】
一実施形態において、通信部1030は、移動通信網上において、基地局、外部端末、サーバのうち少なくとも一つと無線信号を送受信する。ここで、該無線信号は、音声コール信号、画像通話コール信号、または文字/マルチメディアメッセージ送受信による多様な形態のデータを含むものでもある。
【0139】
メモリ1050は、プロセッサ1010の処理及び制御のためのプログラムを保存し、サーバ1000に入力されるか、あるいはサーバ1000から出力されるデータを保存することもできる。一実施形態において、メモリ1050は、ゲームマッチングを行うための関連情報を保存しうる。
【0140】
一実施形態において、プロセッサ1010は、メモリ1050に保存されたプログラムを利用し、ユーザに、ゲームサービスを提供する方法を実行しうる。
【0141】
一実施形態において、メモリ1050は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDメモリまたはXDメモリなど)、RAM、SRAM、ROM、EEPROM、PROM、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも1つのタイプの記録媒体を含むものでもある。一実施形態において、メモリ1050に保存されたプログラムはそ、の機能により、複数個のモジュールに分類されうる。
【0142】
一実施形態において、メモリ1050に保存された情報は、
図9で説明されたゲーム提供装置900のメモリ950に保存された情報と対応しうるので、詳細な説明は、省略する。
【0143】
図11は、本開示の一実施形態によるユーザ端末の構成について説明するためのブロック図である。
【0144】
図11に図示されているように、多様な実施形態によるユーザ端末1100は、少なくとも1つのプロセッサ1110、通信部1130、メモリ1150及びユーザインターフェース1170を含むものでもある。しかしながら、
図11に図示された構成要素が、いずれもユーザ端末1100の必須構成要素であるものではない。
図11に図示された構成要素よりも多くの構成要素により、ユーザ端末1100が具現されもし、
図11に図示された構成要素より少ない構成要素により、ユーザ端末1100が具現されうる。
【0145】
少なくとも1つのプロセッサ1110は、一般的に、ユーザ端末1100の全般的な動作を制御する。例えば、少なくとも1つのプロセッサ1110は、メモリ1150に保存されたプログラムを実行することにより、通信部1130、メモリ1150及びユーザインターフェース1170などを全般的に制御しうる。少なくとも1つのプロセッサ1110は、通信部1130、メモリ1150及びユーザインターフェース1170などを制御することにより、本明細書におけるユーザ端末1100の動作を制御しうる。
【0146】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ1110は、ユーザから、ゲームマッチングを行うための入力信号、及びゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。少なくとも1つのプロセッサ1110は、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算し、待機時間別のマッチング可能性に基づき、ユーザに、ゲームマッチングを行うための待機時間、及び該待機時間に対応するマッチング可能性を提供しうる。
【0147】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ1110の動作は、
図9で説明されたゲーム提供装置900の少なくとも1つのプロセッサ910の動作と対応しうるので、重複される内容に係わる説明は、省略する。
【0148】
通信部1130は、少なくとも1つのプロセッサ1110の制御により、ユーザ端末1100から、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信し、該ゲームマッチングを行うための待機時間、及びマッチング可能性に係わる情報を送信しうる。一実施形態において、通信部1130は、ユーザ端末1100とデータを送受信し、ユーザ端末1100と送受信するデータには、ユーザ端末1100、またはユーザ端末1100内に含まれたプログラムを制御する制御データを含むものでもある。
【0149】
一実施形態において、通信部1130は、ブルートゥース(Bluetooth)通信部、BLE(Bluetooth Low Energy)通信部、近距離磁場通信部(near field communication)、WLAN(Wi-Fi(wireless fidelity))通信部、ジグビー(Zigbee)通信部、赤外線(IrDA)通信部、WFD(Wi-Fi Direct)通信部、UWB(ultra-wideband)通信部、Ant+通信部などを含むものでもあるが、それらに限定されるものではない。
【0150】
一実施形態において、通信部1130は、移動通信網上において、基地局、外部端末、サーバのうち少なくとも一つと無線信号を送受信する。ここで、該無線信号は、音声コール信号、画像通話コール信号、または文字/マルチメディアメッセージ送受信による多様な形態のデータを含むものでもある。
【0151】
一実施形態において、通信部1130の動作は、
図9で説明されたゲーム提供装置900の通信部930の動作と対応しうるので、詳細な説明は、省略する。
【0152】
メモリ1150は、少なくとも1つのプロセッサ1110の処理及び制御のためのプログラムを保存し、ユーザ端末1100に入力されるか、あるいはユーザ端末1100から出力されるデータを保存することもできる。
【0153】
一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサ1110は、メモリ1150に保存されたプログラムを利用し、ゲーム提供方法を実行しうる。
【0154】
一実施形態において、メモリ1150は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDメモリまたはXDメモリなど)、RAM、SRAM、ROM、EEPROM、PROM、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも1つのタイプの記録媒体を含むものでもある。また、本開示の一実施形態によれば、メモリ1150に保存されたプログラムは、その機能により、複数個のモジュールに分類されうる。
【0155】
一実施形態において、メモリ1150に保存された情報は、
図9で説明されたゲーム提供装置900のメモリ950に保存された情報と対応しうるので、詳細な説明は、省略する。
【0156】
ユーザインターフェース1170は、多様なインターフェースを含むものでもある。例えば、ユーザインターフェース1170は、キーパッド(key pad)、ドームスイッチ(dome switch)、音声入力インターフェース、指紋入力インターフェース、タッチ入力インターフェース(接触式静電容量方式、圧力式抵抗膜方式、赤外線感知方式、表面超音波伝導方式、積分式張力測定方式、ピエゾ効果方式など)、カメラ、ジョグホイール、ジョグスイッチのような多様なインターフェースを含むものでもあり、加速度センサ、位置センサ、温度センサ、光センサのような多様なセンサを、ユーザインターフェースと連動させることもできる。ここで、前述の例示に制限されるものではないということは、言うまでもない。
【0157】
また、本開示の一実施形態によれば、ユーザインターフェース1170は、出力部(図示せず)をさらに含みもする。該出力部は、液晶ディスプレイ(liquid crystal display)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thin film transistor-liquid crystal display)、有機発光ダイオード(organic light-emitting diode)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)、三次元ディスプレイ(3D display)、電気泳動ディスプレイ(electrophoretic display)のうち少なくとも一つを含むものでもある。ディスプレイとタッチパッドとがレイヤ構造をなし、タッチスクリーンに構成される場合、該ディスプレイは、出力装置以外に、入力装置としても使用されうる。また、出力部(図示せず)は、LED(light-emitting diode)ランプ、振動モータ、スピーカ、フラッシュなどを含むものでもあるが、前述の例示に制限されるものではない。
【0158】
一実施形態において、ユーザインターフェース1170は、ゲームサービスに係わる情報をイメージ、映像、音などでもって出力しうる。
【0159】
一実施形態において、ユーザインターフェース1170は、キーパッドなどを利用し、ユーザから情報を獲得しうる。ユーザインターフェース1170は、出力部を利用し、ユーザに、待機時間及びマッチング可能性をディスプレイしうる。ユーザインターフェース1170は、ユーザから、ゲームマッチングを行うか否かということに対する応答を受信し、ゲームマッチングを行うための待機時間及びマッチング可能性を提供しうる。
【0160】
以上で説明された装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、及び/またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって具現されうる。例えば、本実施形態で説明された装置及び構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor)、マイクロコンピュータ、FPGA(field programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令(instruction)を実行して応答しうる他のいかなる装置のように、1以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して具現されうる。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)、及び該オペレーティングシステム(OS)上で遂行される1以上のソフトウェアアプリケーションを遂行しうる。また、該処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスしたり、データを保存・操作・処理・生成したりすることもできる。理解の便宜のために、該処理装置は、一つが使用されるように説明されてもいるが、当該技術分野において通常の知識を有する者であるならば、該処理装置が複数個の処理要素(processing element)、及び/または複数類型の処理要素を含むものでもあることを知ることができるであろう。例えば、該処理装置は、複数個のプロセッサまたは1つのプロセッサ、及び1つのコントローラを含むものでもある。また、並列プロセッサ(parallel processor)のような、異なる処理構成(processing configuration)も可能である。
【0161】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム(computer program)、コード(code)、命令(instruction)、またはそれらのうち1以上の組み合わせを含むものでもあり、所望通りに動作するように該処理装置を構成するか、あるいは独立しているか、あるいは結合的に(collectively)該処理装置に命令しうる。ソフトウェア及び/またはデータは、該処理装置によって解釈されるか、あるいは該処理装置に命令またはデータを提供するために、ある類型の機械、構成要素(component)、物理的装置、仮想装置(virtual equipment)、コンピュータ記録媒体またはその装置、または伝送される信号波(signal wave)に、永久または一時的に具体化されうる(embody)。該ソフトウェアは、ネットワークに連結されたコンピュータシステム上に分散され、分散された方法によって保存されるか、あるいは実行されもする。該ソフトウェア及び該データは、1以上のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に保存されうる。
【0162】
本実施形態による方法は、多様なコンピュータ手段を介して遂行されうるプログラム命令形態に具現され、コンピュータで読み取り可能な媒体に記録されうる。コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを、単独または組み合わせて含むものでもある。該媒体に記録されるプログラム命令は、本実施形態のために特別に設計されて構成されたものでもあり、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものでもある。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピィーディスク及び磁気テープのような磁気媒体(magnetic media);CD-ROM(compact disc read only memory)、DVD(digital versatile disc)のような光記録媒体(optical media);フロプティカルディスク(floptical disk)のような光磁気媒体(magneto-optical media);及びROM、RAM、フラッシュメモリのような、プログラム命令を保存して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。該プログラム命令の例には、コンパイラによって作われるような機械語コードだけではなく、インタープリタなどを使用し、コンピュータによって実行されうる高級言語コードを含む。前述のハードウェア装置は、本実施形態の動作を遂行するために、1以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されるが、その逆も同様である。
【0163】
以上のように、本実施形態が、たとえ限定された実施形態と図面とによって説明されたにしても、当該技術分野において通常の知識を有する者であるならば、前述の記載から、多様な修正及び変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法と異なる順序によって遂行され、かつ/あるいは説明されたシステム、構造、装置、回路のような構成要素が、説明された方法と異なる形態で結合または組み合わされるか、あるいは他の構成要素または均等物によって代置されたり置換されても、適切な結果が達成されうる。
【0164】
従って、他の具現、他の実施形態、及び特許請求の範囲と均等なものも、特許請求の範囲の範囲に属するのである。
【0165】
本開示の一実施形態による、ユーザに、ゲームサービスを提供する方法は、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。一実施形態において、該方法は、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。一実施形態において、該方法は、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。一実施形態において、該方法は、待機時間別のマッチング可能性に基づき、入力信号に対する応答を提供するものの、該入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含むものでもある。
【0166】
一実施形態において、該方法は、複数個の履歴データに基づき、待機時間順序により、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を再整列させた昇順データを獲得しうる。一実施形態において、該方法は、該昇順データに基づき、待機時間別に可能性を演算しうる。
【0167】
一実施形態において、待機時間別のマッチング可能性は、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報において、それぞれの待機時間が昇順データにおいて位置した順位に対応して決定されうるのである。
【0168】
一実施形態において、入力信号に対する応答は、既設定の少なくとも1つのマッチング可能性、及び前記既設定の少なくとも1つのマッチング可能性に対応する待機時間を含むものでもある。
【0169】
一実施形態において、入力信号に対する応答は、入力信号受信後の経過時間、及び該経過時間に対応するマッチング可能性を含むものでもある。
【0170】
一実施形態において、複数個の履歴データは、ユーザ関連情報を含むものでもあり、該ユーザ関連情報は、ユーザのランク、またはユーザの勝率のうち少なくとも一つに係わる情報を含むものでもある。
【0171】
一実施形態において、該方法は、ユーザ関連情報、及びユーザのゲームマッチングのための待機時間に係わる情報に基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。
【0172】
一実施形態において、入力信号に対する応答は、入力信号受信後の経過時間、及び第1間隔により、経過時間に対応するマッチング可能性をディスプレイするプロセスバーでもある。
【0173】
一実施形態において、該プロセスバーは、経過時間に対応するマッチング可能性が、既設定の臨界値以上である場合、第2間隔により、経過時間に対応するマッチング可能性をディスプレイしうる。
【0174】
一実施形態において、該方法は、入力信号受信後の経過時間が、複数個の履歴データに含まれた待機時間のうち最大値以上である場合、ゲームマッチングのための待機段階を運用するか否かということに係わる応答を要請しうる。一実施形態において、該方法は、経過時間、及び複数個の履歴データに基づき、待機時間別のマッチング可能性を再演算しうる。
【0175】
本開示の一実施形態による、ユーザに、ゲームサービスを提供する装置は、少なくとも1つの命令語を保存するメモリ、及び該メモリに保存された少なくとも1つの命令語を実行する少なくとも1つのプロセッサを含むものでもある。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、待機時間別のマッチング可能性に基づき、入力信号に対する応答を提供するものの、入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含むものでもある。
【0176】
本開示の一実施形態による、ユーザに、ゲームサービスを提供するサーバは、少なくとも1つの命令語を保存するメモリ、及び該メモリに保存された少なくとも1つの命令語を実行する少なくとも1つのプロセッサを含むものでもある。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、待機時間別のマッチング可能性に基づき、入力信号に対する応答を提供するものの、該入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含むものでもある。
【0177】
本開示の一実施形態による、ユーザに、ゲームサービスを提供するユーザ端末は、少なくとも1つの命令語を保存するメモリ、及び該メモリに保存された少なくとも1つの命令語を実行する少なくとも1つのプロセッサを含むものでもある。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームマッチングのための待機時間に係わる情報を含む複数個の履歴データを獲得しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、複数個の履歴データに基づき、待機時間別にマッチング可能性を演算しうる。一実施形態において、少なくとも1つのプロセッサは、待機時間別のマッチング可能性に基づき、入力信号に対する応答を提供するものの、該入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含むものでもある。
【0178】
本開示の一実施形態による、ゲームサービスを提供する方法のうち少なくとも一つは、ハードウェアと結合されて実行させるために、媒体に保存されるコンピュータプログラムに具現されうる。
【0179】
本開示の一実施形態による、ゲームサービスを提供する方法のうち少なくとも一つをコンピュータ上で実行されるプログラムが収録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体が提供されうる。
【0180】
本開示の一実施形態による、ユーザに、ゲームサービスを提供する方法は、ゲームマッチングを行うための入力信号を受信しうる。前記方法は、ゲームマッチングのための待機時間別のマッチング可能性を獲得しうる。前記方法は、待機時間別に、マッチ可能性に基づき、入力信号に対する応答を提供するものの、該入力信号に対する応答は、ゲームマッチングを行うための少なくとも1つのマッチング可能性を含むものでもある。
【符号の説明】
【0181】
100 システム
110 パソコン
120 タブレット
130 携帯電話
140 ノート型パソコン
150 スマートフォン
160 TV
170,1000 サーバ
900 ゲーム提供装置
910、1010,1110 プロセッサ
930,1030,1130 通信部
950,1050,1150 メモリ
1100 ユーザ端末
1170 ユーザインターフェース
【外国語明細書】