(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024166800
(43)【公開日】2024-11-29
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20241122BHJP
【FI】
A63F5/04 651
【審査請求】未請求
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023083147
(22)【出願日】2023-05-19
(71)【出願人】
【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
(74)【代理人】
【識別番号】110002354
【氏名又は名称】弁理士法人平和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】川▲崎▼ 俊也
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518CA03
2C518CA10
2C518EA02
2C518EB02
2C518EC15
2C518EC26
(57)【要約】
【課題】ボーナスの告知方法を改善する。
【解決手段】第2報知手段は、所定期間において、遊技者に有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態)を発生させるか否か決定可能な決定手段によって特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、第1報知手段により特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、変更操作が行われても変更制御を行わないことで、特定遊技状態の発生を報知可能である(
図12のS4でYESの場合に演出モード変更処理を終了する)。
【選択図】
図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否か決定可能な決定手段と、前記特定遊技状態の発生を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、
前記決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出の実行態様が異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作を受付可能な受付手段と、
を備え、
前記報知手段は、
第1報知手段と、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段とを、備え、
前記受付手段は、
前記変更操作を所定期間において受け付け可能とし、
前記第2報知手段は、
前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
遊技に使用可能な遊技価値を記憶可能な記憶手段を備え、
前記第2報知手段は、
前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記記憶手段に記憶される遊技価値の量に応じて前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
複数の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、
前記変動表示手段における変動表示を開始させるために操作可能な開始操作手段と、
前記変動表示手段の変動表示を停止させるために操作可能な停止操作手段と、
所定の小役に当選すれば前記特定遊技状態の発生が確定する第1特定状態と、所定の小役に当選しても前記特定遊技状態の発生が確定しない第2特定状態と、を発生させることが可能な制御手段と、
を備え、
前記第1報知手段は、
遊技を中断させるフリーズ制御を伴って前記特定遊技状態の発生を報知可能であり、
前記第1特定状態において、前記開始操作手段が操作されたタイミングよりも、前記停止操作手段が操作されたタイミングで、前記フリーズ制御を伴って前記特定遊技状態の発生を報知する割合が高くなるように制御可能である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記第1報知手段は、
前記第2特定状態において、前記停止操作手段が操作されたタイミングよりも、前記開始操作手段が操作されたタイミングで、前記フリーズ制御を伴って前記特定遊技状態の発生を報知する割合が高くなるように制御可能である
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記制御手段は、
前記第1特定状態を発生させるか前記第2特定状態を発生させるかを、特定条件を満たすまでの遊技状況によって決定可能である
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備え、変動表示装置での変動表示を伴う変動表示ゲームを実行するとともに、遊技者の停止操作により変動表示を停止させることで変動表示ゲームの結果を導出させ、導出された変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにした遊技機が知られている。
【0003】
この種の遊技機において、ボーナスの告知方法を遊技者の遊技状況に応じて細かに制御することで遊技の興趣を高める遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるか否か決定可能な決定手段と、前記特定遊技状態の発生を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、前記決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段と、前記演出手段による演出の実行態様が異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作を受付可能な受付手段と、を備え、前記報知手段は、第1報知手段と、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段とを、備え、前記受付手段は、前記変更操作を所定期間において受け付け可能とし、前記第2報知手段は、前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図3】各リールにおける図柄の配置を説明するための図である。
【
図4】主制御装置での役の抽選を行う際に用いられる内部抽選テーブルを示す図表である。
【
図5】各役に入賞した際の特典を説明するための図表である。
【
図6】遊技機における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【
図7】主制御装置における通常遊技状態での状態移行抽選で用いられる状態移行抽選テーブルを示す図表である。
【
図8】主制御装置における通常遊技状態でのポイント抽選で用いられるポイント抽選テーブルを示す図表である。
【
図9】主制御装置におけるCZ状態でのアイテム選択抽選で用いられるアイテム選択抽選テーブルを示す図表である。
【
図10】主制御装置におけるCZ状態での疑似ボーナス抽選で用いられる疑似ボーナス抽選テーブルを示す図表である。
【
図11】主制御装置におけるCZ状態でのフリーズ演出抽選で用いられるフリーズ演出抽選テーブルを示す図表である。
【
図12】主制御装置における演出モード変更処理の流れを示すフローチャートである。
【
図14】フリーズ演出が発生するときの演出例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
【0009】
まず、スロットマシン1の全体構成について、
図1~
図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~
図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3(開始操作手段)、リール4、停止ボタン5(停止操作手段)、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、告知ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
【0010】
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
【0011】
[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
【0012】
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
【0013】
メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
【0014】
メイン表示器8の右側には、操作手段として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【0015】
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
【0016】
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば21個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「赤7」、「青7」、「金7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は21個以外でもよい。
【0017】
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。前面パネル19における表示窓6の左下方には、後述する疑似ボーナス状態に移行することを報知する告知ランプ13が配設されている。
【0018】
前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
【0019】
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
【0020】
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。
【0021】
段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび停止操作手段として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
【0022】
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
【0023】
[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、本実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
【0024】
主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、告知ランプ13、ドラムユニット4dと通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
【0025】
設定手段としての確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、AT状態)に移行する確率(当選確率)を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の移行確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
【0026】
なお、特定遊技状態の移行確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態や疑似ボーナス状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
【0027】
外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。
【0028】
ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【0029】
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
【0030】
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき、各遊技状態の移行抽選処理等を行う。
【0031】
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
【0032】
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
【0033】
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
【0034】
副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
【0035】
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
【0036】
また、副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2fからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、第1ゲーム制御手段、第2ゲーム制御手段、第2図柄導出制御手段、変動表示方向制御手段、特典付与決定手段、特典種類決定手段、操作アシスト手段が構成される。
【0037】
[遊技機の基本的な遊技]
次に、
図3~
図5を参照して、主制御装置10による制御により実現するスロットマシン1における基本的な遊技について説明する。
【0038】
まず、ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【0039】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
【0040】
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
【0041】
各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、
図3に示すように、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、赤7、青7、金7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
【0042】
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能な制御(引込停止制御)となっている。
【0043】
停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づいて判定される。
【0044】
小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、押し順ベル役、スイカ役、チェリー役、1枚役がある。
【0045】
また、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
【0046】
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
【0047】
スイカ役は、対応する図柄組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)である。
チェリー役は、対応する図柄組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
【0048】
1枚役は、対応する図柄組合せを「ベル・ベル・リプレイ」とする小役である。したがって、1枚役の入賞時には上記した「ベルこぼし目」と同様の図柄組合せが停止することとなる。
【0049】
リプレイ役は、対応する図柄組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする役である。
チャンス役は、対応する図柄組合せを、「ベル・スイカ・スイカ」(チャンス目)とする小役であり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定される。
また、レア役は、当選確率の比較的高い弱チェリー役とスイカ役は弱レア役として設定され、当選確率の比較的高い強チェリー役とチャンス役は強レア役として設定されている。
また、リプレイ役と1枚役以外の役は、所定のリールにおける入賞に対応する図柄を狙った停止操作(所謂目押し操作)を要するものとなっていて、当選して引込停止制御が行われた場合でも必ず対応する図柄組合せが停止するものとはなっていない。
【0050】
また、本実施形態のスロットマシン1においては、上記小役の他にボーナス役も当選可能となっている。
ボーナス役は、入賞により遊技状態をボーナス状態に移行させる役であり、ボーナス役の当選により、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、「7・BAR・7」)を許容するようにリール4の停止制御が行われ、特別の図柄組合せが有効ライン上に停止してボーナス役が入賞した場合に遊技状態がボーナス状態に移行することとなる。
なお、ボーナス状態中においては、メダルの増減がほぼないように役の抽選が行われるもの(所謂ゼロボ)となっている。
また、ボーナス役の当選権利は、ボーナス役が入賞するまで維持(ボーナス持越し中)され、通常のゲームでは、殆どの期間ボーナス持越し中において実行されることとなる。
【0051】
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態中に制御される。
【0052】
主制御装置10においては、各ゲームの実行時に所定の乱数の抽出に基づき上記した各役の抽選を行うこととなる。
各役に当選する確率は、
図4に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、リプレイ役は、8982/65536の確率で設定され、1枚役は、14400/65536の確率で設定され、弱チェリー役は、650/65536の確率で設定され、強チェリー役は、164/65536の確率で設定され、スイカ役は、919/65536の確率で設定され、チャンス役は、491/65536の確率で設定され、押し順ベル役1~2の各々は、6981/65536の確率で設定され、押し順ベル役3~6の各々は、6492/65536の確率で設定されている。
また、設定2~6での各役の当選確率も、詳細な説明は省略するが図示するような値に設定されている。
【0053】
なお、
図4に示す各役の当選確率は、ボーナス持越し中の値であるが、ボーナス役に当選していない状態(ボーナス非持越し中)においても、同様の当選確率となっている。ただし、ボーナス非持越し中においては、リプレイ役の当選と同時に所定の確率でボーナス役にも当選することとなる。
また、押し順ベル役を押し順の異なる6種類に設定しているが、押し順ベル役を押し順の他に目押し操作を必要とする図柄で構成することで12種類に設定してもよい。
【0054】
そして、上記各役の抽選を伴うゲームの終了時に停止した図柄組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄組合せが上記それぞれに対応する図柄組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値(特典)が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
【0055】
具体的には、
図5に示すように、リプレイ役に対応する図柄組合せの停止表示により、リプレイ役の入賞が成立した場合には、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲーム(再遊技)が可能となる。
また、1枚役、弱チェリー役、強チェリー役、およびチャンス役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、夫々1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、6枚のメダルが払い出される。
【0056】
また、押し順ベル役1~2の当選時において、夫々対応する図柄組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出され、押し順ベル役3~6の当選時において、夫々対応する図柄組合せが停止表示した場合には、10枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役1~6の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、1枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役3~6については、後述する疑似ボーナス状態中(AT状態中)において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率および払い出されるメダルの数に設定されている。
なお、各役に対応する図柄組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、全ての役に対応する図柄組合せを、目押し操作を必要する図柄で構成するようにしてもよいし、目押し操作を必要としない図柄で構成するようにしてもよい。
【0057】
[遊技区間]
主制御装置10は、遊技区間として通常区間(非有利区間)および有利区間のいずれかに制御することが可能である。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間である。通常区間は、有利区間が終了した後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了する。また、主制御装置10のリセット時にも通常区間に制御される。
【0058】
有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了する。
有利区間移行条件は、例えば、通常区間において内部抽選において所定の役(例えば、1枚役以外の役)に当選することである。また、有利区間の終了条件は、例えば、スロットマシン1(主制御装置10)がリセット(設定変更時も含む)されることである。
なお、有利区間への移行時期は、上記した時期以外でもよく、例えば、有利区間移行条件が成立したゲームの終了時点(最後に操作した停止ボタン5の押圧操作を終了した瞬間等)でもよい。この場合、次ゲームが開始される前から有利区間に移行することとなる。
【0059】
有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
押し順ナビは、例えば、メイン表示器8によるナビ画像の表示やスピーカ9からのナビ音声の出力により実行される。遊技者は、ナビ画像やナビ音声にしたがって停止ボタン5の操作を行うことにより役(本実施形態では押し順ベル役)を入賞させるうえで有利に遊技を進めることが可能になる。
したがって、有利区間は、遊技者に有利な停止操作に関する特定情報であるナビ画像やナビ音声をメイン表示器8やスピーカ9により報知可能な遊技区間といえる。
換言すると、有利区間は、押し順ナビが実行されることにより遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技区間ともいえる。
なお、有利区間に移行しているときに点灯するランプを設けてもよい。
【0060】
また、スロットマシン1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するためのリミッタ機能(以降単にリミッタという)が設けられていて、リミッタが作動した場合にも有利区間の終了条件が成立するものとなっている。
例えば、1回の有利区間における差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が上限枚数(例えば、+2400枚)に達した場合にリミッタが作動するものとなっている。
【0061】
また、リミッタの作動条件として、上記以外に1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(例えば、4000ゲーム)に達した場合を設定するようにしている。
したがって、リミッタは、1回の有利区間における差枚数が上限枚数に達した場合、あるいは1回の有利区間におけるゲーム数が上限ゲーム数に達した場合のいずれかが成立した場合に作動することとなる。
なお、本実施形態では、基本的には疑似ボーナスが終了してもリミッタ作動まで有利区間は継続するものとなっているが、疑似ボーナス終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させるようにしてもよいし、疑似ボーナス終了時の差枚数に応じて有利区間を終了するか否かを決定するようにしてもよい。
また、リミッタの作動条件を、1回の有利区間における差枚数が上限枚数に達した場合のみに設定し、1回の有利区間におけるゲーム数に上限ゲーム数を設けないようにしてもよい。
そして、上記した何れかの有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間が終了するものとしてもよい。
【0062】
また、本実施形態のスロットマシン1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するための機能として上記リミッタ機能の他に、スロットマシン1の電源が投入されてから遮断されるまでに遊技者側が実際に獲得するメダル数(純増枚数)を制限する所謂コンプリート機能(単にコンプリートともいう)も設けていて、スロットマシン1の電源が投入されてから遮断されるまでの純増枚数が所定数(コンプリート値である+19000枚)に達した場合に、ゲーム実行不能状態として、その後のゲームが不能となる遊技停止状態にするようにしている。
したがって、遊技店の営業中において、遊技者側が獲得するメダル数が制限されることとなるのである。
また、遊技店の営業中に、1回の有利区間中における差枚数が極めて小さい値となっていて、リミッタ機能が作動するまでに極めて多数のメダルを遊技者が獲得可能な状態となっていても、リミッタ機能が作動するまでにコンプリート機能が先に作動することとなり、差枚数が極めて小さい値となっていた場合でも、遊技店側の不利益が極めて大きくなってしまうことを防止可能となるのである。
【0063】
[遊技状態の遷移]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1での有利区間における遊技状態の遷移について
図6を参照して説明する。
【0064】
図6に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態(非AT状態)、CZ状態(非AT状態)、遊技者に有利な特定遊技状態の一例である疑似ボーナス状態(AT状態)を含む複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
【0065】
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合などに滞在する遊技状態であり、押し順ナビが実行されることがなく遊技者にとっては不利な状態である。
【0066】
・通常遊技状態からCZ状態又は疑似ボーナス状態への移行処理(
図6の矢印a,e)
[状態移行抽選]
主制御装置10は、通常遊技状態中におけるゲームに基づき、CZ状態又は疑似ボーナス状態へ移行させるか否かを決定する状態移行抽選を行う。そして、状態移行抽選の結果に基づいて通常遊技状態からCZ状態又は疑似ボーナス状態へ移行させる。すなわち、主制御装置10は状態移行抽選を実行可能であるため、遊技者に有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態)を発生させるか否か決定可能な決定手段を含む。
【0067】
図7は、状態移行抽選で用いられる状態移行抽選テーブルを示している。
状態移行抽選は、通常遊技状態中のゲームの実行時(ゲーム開始時もしくはゲーム終了時、以下同様)に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、そのゲームでの役の抽選結果(非レア役又はレア役のいずれであるか)と、設定値とに基づき実行され、当該抽選に当選した場合に、CZ状態の移行権利が付与される。
【0068】
図7(a)は、役の抽選結果が非レア役(ハズレを含む)となったゲームでの状態移行抽選時に用いられる状態移行抽選テーブルを示している。
【0069】
図7(a)に示すように、例えば、設定1である場合には、240/256の確率でハズレ(遊技状態が移行しない)となり、10/256の確率でCZ状態への移行となり、6/256の確率で疑似ボーナス状態への移行となるように制御される。
また、詳細な説明は省略するが、設定2~6においても、図示するような値に設定されており、同様に制御される。
【0070】
図7(b)は、役の抽選結果がレア役当選となったゲームでの状態移行抽選時に用いられる状態移行抽選テーブルを示している。
【0071】
図7(b)に示すように、例えば、設定1である場合には、184/256の確率でハズレ(遊技状態が移行しない)となり、38/256の確率でCZ状態への移行となり、34/256の確率で疑似ボーナス状態への移行となるように制御される。
また、詳細な説明は省略するが、設定2~6においても、図示するような値に設定されており、同様に制御される。
【0072】
以上のように、非レア役となった場合よりもレア役当選となった場合のほうがCZ状態や疑似ボーナス状態に移行しやすくなる。また、非レア役となった場合及びレア役当選となった場合のいずれにおいても設定値が高くなるほどCZ状態や疑似ボーナス状態に移行しやすくなる。
【0073】
なお、本実施形態では、状態移行抽選においてCZ状態や疑似ボーナス状態に移行させる例を挙げているが、規定ゲーム数のゲームが消化されたことを条件にCZ状態や疑似ボーナス状態に移行させてもよい。
【0074】
また、本実施形態では、状態移行抽選の結果を示唆する前兆状態を設けない例を挙げて説明しているが前兆状態を設けてもよい。前兆状態を設ける場合は、例えば、CZ状態や疑似ボーナス状態に移行させることに決定したときに移行する本前兆状態と、通常遊技状態を維持することに決定したときに移行するガセ前兆状態とを設けるなど、前兆状態の種類やその態様は適宜設定可能である。
【0075】
[ポイント付与抽選]
主制御装置10は、通常遊技状態において、遊技者にポイントを付与するためのポイント付与抽選を実行する。そして、主制御装置10は、ポイント付与抽選で付与することを決定したポイント数を累積して記憶していく。そして、状態移行抽選でCZ状態に移行させることに決定した時点でのポイント数が所定ポイント(例えば、1000ポイント)以上である場合は、遊技者に特典を付与するための抽選を実行する。本実施形態では、特典としてアイテムA~Cが設けられている。そして、いずれのアイテムを付与するかを選択するアイテム選択抽選を行う。
【0076】
図8は、ポイント付与抽選で用いられるポイント付与抽選テーブルを示している。
ポイント抽選は、通常遊技状態中のゲームの実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、そのゲームでの役の抽選結果とに基づき実行され、当該抽選に当選した場合に、ポイントが付与される。
【0077】
図8に示すように、例えば、役の抽選結果が、リプレイ役、弱レア役、強レア役以外の抽選結果(ハズレを含む)である場合(図中「その他」)には、128/256の確率で0ポイントとなり、64/256の確率で5ポイントとなり、32/256の確率で10ポイントとなり、32/256の確率で10ポイントとなり、0/256の確率で50ポイントとなるように制御される。
また、詳細な説明は省略するが、リプレイ役、弱レア役、強レアにおいても、図示するような値に設定されており、同様に制御される。
【0078】
[アイテム選択抽選]
主制御装置10は、状態移行抽選でCZ状態に移行させることに決定した場合に通常遊技状態で累積したポイントが1000ポイント以上であるか否かを判定する。そして、1000ポイント以上である場合はアイテムA~Cのうちからいずれを付与するかを選択するアイテム選択抽選を実行する。
【0079】
アイテムAは、CZ状態でレア役(所定の小役)に当選すると疑似ボーナス状態への移行が確定するアイテムである。
すなわち、アイテムAを所有しているCZ状態は、レア役に当選すれば疑似ボーナス状態が確定する第1特定状態といえる。一方、アイテムAを所有していないCZ状態は、レア役に当選しても疑似ボーナス状態が確定しない第2特定状態といえる。そして、第1特定状態を発生させるか第2特定状態を発生させるかを、CZ状態への移行条件を満たすまでに累積されたポイント数によって決定可能である。なお、レア役は強レア役と弱レア役とを含む。
【0080】
アイテムBは、CZ状態が終了して押し順ベルに当選したとき(CZ状態の終了後最初の当選時)に押し順が正解すると疑似ボーナス状態への復帰が確定するアイテムである。
【0081】
アイテムCは、CZ状態において疑似ボーナス状態への移行確率が上昇するアイテムである。
なお、本実施形態では、蓄積されたポイントが1000ポイント以上である場合にアイテムA~Cのいずれか1つを選択する構成としているが、例えば、蓄積されたポイントが1000ポイントの倍数(2000ポイント、3000ポイントなど)の場合はアイテム選択抽選を複数回行って複数のアイテムを付与する構成としてもよい。
【0082】
図9は、アイテム選択抽選で用いられるアイテム選択抽選テーブルを示している。
アイテム選択抽選は、状態移行抽選でCZ状態に移行させることに決定したときに抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)に基づき実行される。
【0083】
そして、例えば、64/256の確率でアイテムAが選択され、32/256の確率でアイテムBが選択され、160/256の確率でアイテムCが選択されるように制御される。
【0084】
(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、遊技者にとって有利な遊技状態である。CZ状態は指示ボーナス状態への移行の可能性があるので、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
なお、CZ状態中に押し順ベル役当選しても押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
【0085】
・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(
図6の矢印b)
[疑似ボーナス抽選]
主制御装置10は、CZ状態において、疑似ボーナス状態へ移行させるか否かを決定する疑似ボーナス抽選をゲーム毎に行う。すなわち、主制御装置10は疑似ボーナス抽選を実行可能であるため、遊技者に有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態)を発生させるか否か決定可能な決定手段を含む。
【0086】
図10は、疑似ボーナス抽選で用いられる疑似ボーナス抽選テーブルを示している。図中において、抽選結果が「当選」を示す場合に疑似ボーナス状態への移行の権利が付与される。
疑似ボーナス抽選は、ゲームの実行時(ゲーム開始時もしくはゲーム終了時、以下同様)に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、所有するアイテムの種別とに基づき実行される。
【0087】
図10(a)は、アイテムCを所有しておらず、かつアイテムAを所有していないときに用いられる疑似ボーナス抽選テーブルである。
図10(a)に示すように、例えば、役の抽選結果が、リプレイ役、弱レア役、強レア役以外の抽選結果(ハズレを含む)である場合(図中「その他」)には、255/256の確率でハズレとなり、1/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、リプレイ役である場合には、192/256の確率でハズレとなり、64/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、弱レア役である場合には、96/256の確率でハズレとなり、160/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、強レア役である場合には、64/256の確率でハズレとなり、192/256の確率で当選となるように制御される。
【0088】
図10(b)は、アイテムCを所有しておらず、かつアイテムAを所有しているときに用いられる疑似ボーナス抽選テーブルである。
図10(b)に示すように、例えば、役の抽選結果が、リプレイ役、弱レア役、強レア役以外の抽選結果(ハズレを含む)である場合(図中「その他」)には、255/256の確率でハズレとなり、1/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、リプレイ役である場合には、192/256の確率でハズレとなり、64/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、弱レア役である場合には、0/256の確率でハズレとなり、256/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、強レア役である場合には、0/256の確率でハズレとなり、256/256の確率で当選となるように制御される。
【0089】
図10(c)は、アイテムCを所有しているときに用いられる疑似ボーナス抽選テーブルである。なお、アイテムA~Cのいずれか1つが選択されるため、アイテムCを所有しているときにアイテムAを所有することはない。
図10(c)に示すように、例えば、役の抽選結果が、リプレイ役、弱レア役、強レア役以外の抽選結果(ハズレを含む)である場合(図中「その他」)には、224/256の確率でハズレとなり、32/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、リプレイ役である場合には、128/256の確率でハズレとなり、128/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、弱レア役である場合には、64/256の確率でハズレとなり、192/256の確率で当選となるように制御される。また、役の抽選結果が、強レア役である場合には、32/256の確率でハズレとなり、224/256の確率で当選となるように制御される。
【0090】
以上のように、アイテムAを所有しているときにレア役に当選した場合は疑似ボーナス状態への移行が確定する。また、アイテムCを所有しているときは、アイテムCを所有していないときよりも疑似ボーナス状態への移行確率が高くなる。
【0091】
[疑似ボーナス当選報知]
本実施形態では、通常遊技状態における状態移行抽選で疑似ボーナス状態に移行させることに決定した場合には、主制御装置10が告知ランプ13(
図1参照)を点灯させることにより、疑似ボーナス状態への移行が確定したことを報知する。
具体的には、主制御装置10は、通常遊技状態における状態移行抽選で疑似ボーナス状態に移行させることに決定したゲームの次ゲームにおけるスタートレバー操作時に告知ランプ13を点灯させる。なお、状態移行抽選で疑似ボーナス状態に移行させることに決定したゲームの終了時に報知するパターンが含まれていてもよい。
また、CZ状態における疑似ボーナス抽選に当選した場合には、主制御装置10がフリーズ演出を実行するとともに、副制御装置20がランプ11を特定態様で点灯させるより、疑似ボーナス状態への移行が確定したことを報知する。
すなわち、告知ランプ13、フリーズ演出、ランプ11は、特定遊技状態(疑似ボーナス状態)の発生を報知可能な第1報知手段を構成する。
【0092】
フリーズ演出は、主制御装置10によって遊技を中断させるフリーズ制御を実行する演出である。本実施形態のフリーズ制御では、スタートレバー3の操作や停止ボタン5の操作の有効化を遅延することにより遊技を中断させる。そして、遊技者は、スタートレバー3の操作や停止ボタン5の操作を行っても操作に対する処理が行われないことに違和感を抱き、疑似ボーナス抽選に当選したことを察知する。このように、本実施形態では、遊技を中断させるフリーズ制御を伴って疑似ボーナス状態の発生を報知可能である。
【0093】
なお、副制御装置20は、メイン表示器8、スピーカ9、ランプ11を制御することによって、状態移行抽選や疑似ボーナス抽選の抽選結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能である。当該演出により状態移行抽選や疑似ボーナス抽選の抽選結果が示唆される。例えば、スタートレバー3の操作や停止操作が行われたときに、液晶表示器8においてカットイン画像を表示する、あるいは、液晶表示器8において発展演出を実行する、あるいは、スピーカ9から演出音を出力する、あるいは、ランプ11を点灯させることにより、疑似ボーナス抽選の抽選結果が示唆される。
すなわち、スロットマシン1は、決定手段の決定結果(状態移行抽選や疑似ボーナス抽選の抽選結果)に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段としてのメイン表示器8、スピーカ9、ランプ11を備えている。
【0094】
そして、上述したような演出が行われつつ、通常遊技状態では告知ランプ13が点灯すると疑似ボーナスへの移行が確定し、CZ状態ではフリーズ演出が実行されるとともにランプ11が特定態様で点灯すると疑似ボーナスへの移行が確定する。なお、本実施形態では、フリーズ演出の実行に伴い、副制御装置20の制御によりメイン表示器8からフリーズ演出に対応するフリーズ演出画像も表示される。
【0095】
また、主制御装置10は、CZ状態で疑似ボーナス抽選に当選した場合に、フリーズ演出の発生タイミング(換言すると、ランプ11の特定態様による点灯タイミング)をフリーズ演出抽選により決定する。
【0096】
本実施形態では、フリーズ演出の発生タイミングとして、スタートレバー3の操作時、第1停止操作(1番目の停止操作)時、第2停止操作(2番目の停止操作)、第3停止操作(3番目の停止操作)時を設けている。
そして、スタートレバー3の操作時にフリーズ演出が発生すると第1停止操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。第1停止操作時にフリーズ演出が発生すると第2停止操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。第2停止操作時にフリーズ演出が発生すると第3停止操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。第3停止操作時にフリーズ演出が発生するとベット操作の有効化が遅延されて遊技が中断する。
【0097】
図11は、フリーズ演出抽選で用いられるフリーズ演出抽選テーブルを示している。
フリーズ演出抽選は、抽選の実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役の種別(レア役であるか否か)と、アイテムAを所有しているか否かに基づき実行される。
フリーズ演出抽選は、抽選の実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役の種別(レア役であるか否か)と、アイテムAを所有しているか否かに基づき実行される。
【0098】
図11に示すように、例えば、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役が非レア役である場合には、16/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングがスタートレバー操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第1停止操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第2停止操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第3停止操作時となり、216/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが次ゲームのスタートレバー操作時となるように制御される。
【0099】
また、例えば、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役がレア役であり、アイテムAを所有していない場合には、32/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングがスタートレバー操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第1停止操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第2停止操作時となり、8/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第3停止操作時となり、213/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが次ゲームのスタートレバー操作時となるように制御される。
【0100】
また、例えば、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役がレア役であり、アイテムAを所有している場合には、32/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングがスタートレバー操作時となり、224/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第1停止操作時となり、0/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第2停止操作時となり、0/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが第3停止操作時となり、0/256の確率でフリーズ演出の発生タイミングが次ゲームのスタートレバー操作時となるように制御される。なお、アイテムAを所有している場合においても、第2停止操作時や第3停止操作時にフリーズ演出が発生可能となるように抽選値を割り振ってもよい。
【0101】
以上のように、アイテムAを所有しているCZ状態(第1特定状態)において、スタートレバー操作が行われたタイミングよりも、第1停止操作が行われたタイミングで、フリーズ制御を伴って疑似ボーナス状態の発生を報知する割合が高くなるように制御可能である。
一方、アイテムAを所有していないCZ状態(第2特定状態)において、第1停止操作が行われたタイミングよりも、スタートレバー操作が行われたタイミングで、フリーズ制御を伴って疑似ボーナス状態の発生を報知するように制御可能である。
【0102】
本実施形態では、第1停止操作を行った結果、レア役に対応するレア役図柄が停止すると、レア役に当選して疑似ボーナス抽選に当選したことを判別できる。
【0103】
そして、本実施形態では、アイテムAを所有している場合には、CZ状態においてレア役に当選すると疑似ボーナスへの移行が確定する。この場合、遊技者はレア役に当選することを期待して遊技を行うことになる。
【0104】
しかし、アイテムAを所有しているときにレア役に当選したにも関わらず、スタートレバー操作時にフリーズ演出が発生すると、いずれの契機で疑似ボーナス抽選に当選したか不明であるため、アイテムAの効果により疑似ボーナスへの移行が確定したか否かを判別できない。
【0105】
この場合は、第1停止操作を行ってレア役図柄が停止したときにアイテムAの効果により疑似ボーナスへの移行が確定したことを察知することになるため、アイテムAを所有していることへの実感に欠け、アイテムAを所有しているにも関わらず遊技の興趣に欠ける。
【0106】
そこで、本実施形態では、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役がレア役であり、アイテムAを所有している場合は、スタートレバー操作時よりも第1停止操作時のフリーズ演出の発生確率を高くしている。
【0107】
これにより、アイテムAを所有しているときは、第1停止操作を行ったときにフリーズ演出が発生するとともにレア役図柄が停止することが多くなる。この場合は、フリーズ演出による疑似ボーナスへの移行の確定と、レア役図柄の停止によってアイテムAの効果により疑似ボーナスへの移行が確定したことを同時に認識できる。これにより、遊技者はレア役図柄の停止の瞬間に興奮度が高まり(特に、下記のようにレア役図柄が滑って停止した場合)、また、フリーズ演出によるインパクトを受けるので、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、停止図柄として、停止ボタン5が操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄との合計5コマ分の範囲が図柄の引き込み範囲となり、図柄の滑りコマ数は最大で4コマとなっている。よって、レア役に当選している場合は、停止操作時にレア役図柄が入賞ライン上に位置しないときでも引き込み範囲に位置するレア役図柄を入賞ライン上に停止させることができる。よって、例えば、図柄番号が16番の青7が入賞ライン状態に位置するときに左停止ボタン5aを操作すると、図柄番号19のスイカ(レア役図柄)が滑って停止する(
図3参照)。
そして、アイテムAを所有している状態で第1停止操作を行ったときにレア役図柄が滑って停止すると、遊技者はレア役図柄が停止するときに視覚的インパクトを受けるため、レア役図柄が停止する瞬間の遊技者の興奮度をより高めることができる。
【0108】
一方、本実施形態では、疑似ボーナス抽選の当選の契機となった役がレア役であり、アイテムAを所有していない場合は、第1停止操作時よりもスタートレバー操作時のほうがフリーズ演出の発生確率を高くしている。
すなわち、アイテムAを所有していない場合は、レア役に当選したか否かよりも疑似ボーナス状態への移行が確定することへの遊技者の興味が強いので、スタートレバー操作時に疑似ボーナス状態への移行が確定したことを報知する機会を増やすことにより、疑似ボーナス状態の発生が確定したことをのみを報知する機会を増やすことが可能になり、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【0109】
(疑似ボーナス状態)
疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、主制御装置10によるナビランプ12の点灯制御及び副制御装置20によるメイン表示器8の表示制御により、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。このため、疑似ボーナス状態は遊技者に有利な有利状態といえる。
【0110】
・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(
図6の矢印c)
CZ状態の遊技可能回数は20ゲームであり、20ゲーム消化するまでに疑似ボーナス抽選に当選しなかった場合は通常遊技状態に移行する。
【0111】
・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(
図6の矢印d)
疑似ボーナス状態の遊技可能回数は50ゲームであり、疑似ボーナス状態は50ゲーム消化されると終了する。そして、疑似ボーナス状態の終了後は、主制御装置10により遊技状態が通常遊技状態に制御される。
以上のように、主制御装置10による遊技状態の移行制御が行われる。
【0112】
[演出モード変更処理]
次に、本実施形態における演出モードの変更処理について
図12を用いて説明する。本実施形態では、通常遊技状態において、状態移行抽選の抽選結果に基づく演出(具体的には、前述した状態移行抽選の抽選結果を示唆する演出)の実行態様が異なる複数の演出モードが設けられている。そして、複数の演出モードのうちのいずれかを演出ボタン2dの操作により選択して遊技を行うことができる。選択された演出モードは通常遊技状態で反映される。そして、副制御装置20は、通常遊技状態における演出ボタン2dの操作に基づいて
図12に示す演出モード変更処理を実行する。
すなわち、副制御装置20は、演出手段(メイン表示器8、スピーカ9、ランプ11)による演出の実行態様が異なる複数の演出モード(演出モードA~C)のうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作(演出ボタン2dによる操作)を受付可能な受付手段を含む。
なお、
図13に示すように、本実施形態では、演出モードとして、演出が発生しない演出モードAと、演出の頻度が低い演出モードBと、演出の頻度が高い演出モードCとが設けられている。
なお、演出の頻度が異なる演出モードに限らず、演出態様(キャラクタや背景画像など)が異なる演出モードを設けてもよい。また、CZ状態においても演出モードを変更できるようにしてもよい。
【0113】
図12に示すように、演出モード変更処理では、副制御装置20は、まず、通常遊技状態において、演出ボタン2dにより演出モードの変更操作が行われたか否かを判定する(S1)。演出モードの変更操作が行われていない場合(S1:NO)は処理を終了する。
【0114】
演出モードの変更操作が行われた場合(S1:YES)は、主制御装置10からのコマンドに基づいてゲーム中であるか否かを判定する(S2)。換言すると、ゲームの終了から次ゲームの開始までの期間であるか否かを判定する。ゲーム中である場合(S2:NO)は処理を終了する。
【0115】
ゲーム中でない場合(S2:YES)は、主制御装置10からのコマンドに基づいてクレジットされたメダル(遊技に使用可能な遊技価値として記憶されているメダル)の枚数(クレジット数)が0枚であるか否かを判定する(S3)。クレジット数が0枚でない場合(S3:NO)は処理を終了する。
【0116】
クレジット数が0枚である場合(S3:YES)は、主制御装置10からのコマンドに基づいて、状態移行抽選によって疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知するか否かを判定する(S4)。具体的には、告知ランプ13により次ゲームで報知を行う予定であるか否かを判定する。
【0117】
疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知する場合(S4:YES)は処理を終了する。よって、疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知する場合は演出モードの変更操作が受け付けられることがない。
【0118】
疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知しない場合(S4:NO)は演出モードを変更する(S5)。具体的には演出モードに対応するフラグを切り替える。このとき、選択されている演出モードの種類をメイン表示器8から表示する。なお、リプレイ役に当選して再遊技可能状態である場合でも演出モードを変更可能である。
【0119】
次いで、演出モードの変更操作が行われてから所定時間が経過したか否かを判定する(S6)。所定時間が経過した場合(S6:YES)は、選択された演出モードに確定する(S7)。具体的には、演出モードに対応するフラグの切り替えを終了して、演出モード変更処理を終了する。そして、メイン表示器8から表示されている演出モードの表示を終了する。
【0120】
一方、所定時間が経過していない場合(S6:NO)は、再度演出モードの変更操作が行われたか否かを判定する(S8)。再度演出モードの変更操作が行われた場合(S8:YES)はS2に戻る。演出モードの変更操作が行われていない場合(S8:NO)はS6に戻る。なお、所定時間経過の待機中にゲームが開始された場合は処理を終了する。
【0121】
以上のように、副制御装置20は、ゲームの終了から次ゲームの開始までの所定期間(いわゆる、客待ちのデモ状態中を含む)において演出モードの変更操作を受付可能である。よって、当該期間は演出モードの変更可能期間といえる。
そして、副制御装置20は、
図12に示す演出モード変更処理を行うことにより、演出モードの変更可能期間であっても、疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知する予定である場合は、演出モードの変更操作を受け付けない演出モード変更不可制御(S4でYESの処理)を行う。
【0122】
すなわち、副制御装置20は、演出モードの変更可能期間において、状態移行抽選によって疑似ボーナス状態に制御可能なことが決定され、かつ、告知ランプ13により疑似ボーナス状態の発生が報知されていない場合に、演出モードの変更操作が行われても演出モードの変更制御を行わないことで、疑似ボーナス状態の発生を報知可能である。
一方、副制御装置20は、演出モードの変更可能期間において、状態移行抽選によって疑似ボーナス状態に制御可能なことが決定され、かつ、告知ランプ13により疑似ボーナス状態の発生が報知されていない場合に、クレジットされたメダルの枚数に応じて、演出モードの変更操作が行われても演出モードの変更制御を行わないことで、疑似ボーナス状態の発生を報知可能である。
【0123】
よって、演出モードの変更可能期間であるにも関わらず、演出モードを変更できないときは疑似ボーナス状態への移行が確定している状態であるといえる。このため、遊技を終了するときに演出モードの変更が可能か否かを確認することにより、疑似ボーナス状態への移行が確定している状態であるか否かを確認できる。
【0124】
このため、疑似ボーナス状態への移行が確定している状態であるにも関わらず、遊技者が遊技を終了してしまうという事態を抑制できる。これにより、遊技者の利益の損失が生じることを防止できる。
また、演出モード変更不可制御に関する知識を有する遊技者だけが楽しめる疑似ボーナスの当選告知方法として機能させることもできる。これにより、意外性のある告知を行うことができる。
【0125】
さらに、クレジット数が0枚であるときは遊技者が遊技を終了する状況である可能性が高い。よって、クレジット数が0枚であるときに遊技者は疑似ボーナス状態への移行が確定しているか否かを確認する可能性が高いので、クレジット数が0枚であるときに演出モード変更不可制御を行うことにより、より確実に、疑似ボーナス状態への移行が確定している状態であるにも関わらず、遊技者が遊技を終了してしまうという事態を抑制できる。
【0126】
[CZ状態での演出]
次に、
図14を参照して、レア役に当選して行われた疑似ボーナス抽選に当選した場合の演出例について説明する。
【0127】
図14(a1)~(a3)はアイテムAを所有していないときにレア役に当選した場合の演出例を示す。
【0128】
図14(a1)に示すように、CZ状態において、ゲームの開始前にメイン表示器8から通常演出画面50aが表示されているものとする。
【0129】
図14(a2)に示すように、スタートレバー3を操作すると、リール4a~4cが回転を開始する(図中の下向きの矢印が回転を示す)。このとき、フリーズ演出が発生すると、フリーズ演出に対応するフリーズ演出画面50bがメイン表示器8から表示される。具体的には、画面全体がブラックアウトするような画像が表示される。また、図示を省略しているがランプ11も点灯する。これにより、遊技者は疑似ボーナス抽選に当選したことを認識できる。
【0130】
図14(a3)に示すように、左停止ボタン5aを操作(図中、左第1停止操作)したときにレア役図柄(図中ではスイカ役に対応する図柄)が入賞ライン上に停止する。また、メイン表示器8からレア役に対応する対応演出画面50cが表示される。
この場合、遊技者は、フリーズ演出の発生により疑似ボーナス抽選に当選したことを認識した後に、疑似ボーナス抽選の契機がレア役当選であったことを事後的に認識する。
【0131】
図14(b1)~(b3)はアイテムAを所有しているときにレア役に当選した場合の演出例を示す。
【0132】
図14(b1)に示すように、CZ状態において、ゲームの開始前にメイン表示器8から通常演出画面50aが表示されているものとする。
【0133】
図14(b2)に示すように、スタートレバー3を操作すると、リール4a~4cが回転を開始する。このとき、通常演出画面50aが表示されたままであるとする。
【0134】
図14(b3)に示すように、左停止ボタン5aを操作すると、レア役図柄(図中ではスイカ役に対応する図柄)が入賞ライン上に停止する。このとき、フリーズ演出が発生すると、
図14(a2)と同様のフリーズ演出画面50bがメイン表示器8から表示される。また、図示を省略しているがランプ11も点灯する。
この場合、遊技者は、フリーズ演出の発生により疑似ボーナス抽選に当選したことを認識すると同時に疑似ボーナス抽選の契機がレア役当選であったことを認識する点で
図14(a2),(a3)と異なる。
【0135】
遊技者がアイテムAを所有している場合は、レア役に当選することで疑似ボーナスへの移行が確定する状況である。よって、アイテムAを所有する遊技者はレア役の当選を期待して遊技を行うことが大半である。
【0136】
ところが、
図14(a2)で示すように、スタートレバー3の操作時にフリーズ演出が発生すると、疑似ボーナスへの移行が確定するものの、疑似ボーナス抽選の契機が認識できない。このため、アイテムAを所有している場合は、
図14(a3)の状況でアイテムAの効果によりレア役当選で疑似ボーナスへの移行が確定したことを事後的に認識することになる。これでは、アイテムAを所有していてもその効果を実感的ないので、レア役当選を認識しても遊技の興趣に欠ける。
【0137】
しかし、アイテムAを所有しているときに、
図14(b3)で示すように最初に左停止ボタン5aを操作したときにレア役図柄が停止してフリーズ演出が発生すると、フリーズ演出による疑似ボーナスへの移行の確定と、レア役図柄の停止によってアイテムAの効果により疑似ボーナスへの移行が確定したことを同時に認識できる。これにより、遊技者はレア役図柄の停止の瞬間に興奮度が高まり(特に、レア役図柄が滑って停止した場合)、また、フリーズ演出によるインパクトを受けるので、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【0138】
一方で、アイテムAを所有していない場合は、レア役に当選したか否かよりも疑似ボーナス状態への移行が確定することへの遊技者の興味が強いので、
図14(a2)で示すように、スタートレバー操作時に疑似ボーナス状態への移行が確定したことを報知することにより、疑似ボーナス状態の発生が確定したことをのみを報知し、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【0139】
[変形例]
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本実施形態では、特定遊技状態として疑似ボーナス状態を例に挙げたが、特定遊技状態として、例えば、内部抽選処理によりボーナス役に当選したことにより移行するボーナス状態(BBやRBなど)、AT状態、CZ状態、RT状態、ART状態など、疑似ボーナス状態と異なる遊技状態を特定遊技状態としてよい。
例えば、内部抽選処理によりボーナス役に当選したことにより移行するボーナス状態を特定遊技状態とした場合は、ボーナス役に当選したことを報知する前(すなわち、ボーナス役の持越し中)に演出モードの変更を不可にすればよい。
【0140】
本実施形態では、リプレイ役に当選した場合において再遊技可能状態中でも演出モードを変更可能としたが、再遊技可能状態では演出モードの変更を不可にする構成としてもよい。この場合には、疑似ボーナス状態に移行させることに決定したことを次ゲームで報知する状態であるときは、再遊技可能状態であっても演出モードの変更を可能とすることにより、本実施形態と同様の効果を得ることが可能である。
【0141】
本実施形態では、次ゲームに疑似ボーナス抽選に当選したことを報知する状態であり、かつクレジット数が0枚であるときは演出モードの変更を不可にする例を挙げて説明したが、例えば、前ゲームの終了時に抽選を行って、クレジット数が0枚のときは100%の割合で演出モードの変更を不可にし、クレジット数が1枚以上のときは50%の割合で演出モードの変更を不可とするなど、クレジット数に応じた確率で演出モードの変更を不可にしてもよい。
【0142】
本実施形態では、状態移行抽選の抽選結果を示唆する前兆状態を設けない例を挙げて説明したが、状態移行抽選で疑似ボーナス状態に移行させることに決定した場合に複数ゲームにわたる前兆状態(本前兆状態)に移行させ、当該前兆状態でのゲーム間でのみ(例えば、前兆ゲーム数が残り3ゲーム以下になったとき)、演出モードの変更を不可にしてもよい。
【0143】
本実施形態では、アイテムAを所有しているときにCZ状態でレア役に当選した場合に疑似ボーナス状態への移行が確定し、アイテムAを所有していないときはCZ状態でレア役に当選しても疑似ボーナス状態への移行が確定しない例を挙げて説明したが、必ずしもアイテムを設けなくてもよい。すなわち、レア役に当選すると疑似ボーナスへの移行が確定するCZ状態と、レア役に当選しても疑似ボーナス状態への移行が確定しないCZ状態とを設ければ本発明を適用可能である。
【0144】
本実施形態では、アイテムAを所有しているときに第1停止操作におけるフリーズ演出の割合を高くする例を挙げて説明したが、第2停止操作又は第3停止操作を行うまでレア役当選を判別できないように図柄の配列を行った場合は、アイテムAを所有しているときにおいて、第2停止操作時又は第3停止操作時のフリーズ演出の割合をスタートレバー操作時や先行する停止操作時よりも高めるようにしてもよい。
【0145】
[本発明の効果]
以上説明したように、本発明においては、遊技者に有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態)を発生させるか否か決定可能な決定手段(主制御装置10)と、前記特定遊技状態の発生を報知可能な報知手段と、を備える遊技機において、前記決定手段の決定結果に基づいてゲームの進行に応じて演出を実行可能な演出手段(メイン表示器8、スピーカ9、ランプ11)と、前記演出手段による演出の実行態様が異なる複数の演出モード(演出モードA~C)のうち、一の演出モードから他の演出モードに変更する変更制御を実行するための変更操作(演出ボタン2dによる操作)を受付可能な受付手段(副制御装置20)と、を備え、前記報知手段は、第1報知手段(告知ランプ13の点灯、フリーズ演出の実行、ランプ11の点灯)と、前記第1報知手段とは異なる第2報知手段(副制御装置20による演出モード変更処理)とを、備え、前記受付手段は、前記変更操作を所定期間(ゲームの終了から次ゲームの開始までの期間)において受け付け可能とし(
図14のS5)、前記第2報知手段は、前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である(
図12のS4でYESの場合に演出モード変更処理を終了する)。
したがって、特定遊技状態に制御可能なことが決定されているにも関わらず、遊技者が遊技を終了して損失が生じるという状況の発生を防ぐことができる。また、特定遊技状態の発生の報知に意外性を持たせることができる。
【0146】
また、遊技に使用可能な遊技価値を記憶可能な記憶手段(主制御装置10)を備え、前記第2報知手段は、前記所定期間において、前記決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能なことが決定され、かつ、前記第1報知手段により前記特定遊技状態の発生が報知されていない場合に、前記記憶手段に記憶される遊技価値の量に応じて前記変更操作が行われても前記変更制御を行わないことで、前記特定遊技状態の発生を報知可能である(
図14のS3でYESかつS4でYESの場合に演出モード変更処理を終了する)。
したがって、遊技価値の量に応じて遊技者が遊技を終了する状況か否かを判別することにより、より確実に、特定遊技状態に制御可能なことが決定されているにも関わらず、遊技者が遊技を終了して損失が生じるという状況の発生を防ぐことができる。
【0147】
また、複数の識別情報(図柄)を変動表示可能な変動表示手段(リール4)と、前記変動表示手段における変動表示を開始させるために操作可能な開始操作手段(スタートレバー3)と、前記変動表示手段の変動表示を停止させるために操作可能な停止操作手段(停止ボタン5)と、所定の小役(レア役)に当選すれば前記特定遊技状態の発生が確定する第1特定状態(アイテムAを所有しているCZ状態)と、所定の小役に当選しても前記特定遊技状態の発生が確定しない第2特定状態(アイテムAを所有していないCZ状態)と、を発生させることが可能な制御手段(主制御装置10、
図10)と、を備え、前記第1報知手段は、遊技を中断させるフリーズ制御を伴って前記特定遊技状態の発生を報知可能であり、前記第1特定状態において、前記開始操作手段が操作(スタートレバー操作)されたタイミングよりも、前記停止操作手段が操作(第1停止操作)されたタイミングで、前記フリーズ制御を伴って前記特定遊技状態の発生を報知する割合が高くなるように制御可能である(
図11)。
したがって、第1特定状態では停止操作手段が操作により所定の小役に当選したことを察知すると同時に特定遊技状態の発生が確定したことを察知する機会が増えるので、第1特定状態において所定の小役の当選を心待ちしている遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【0148】
また、前記第1報知手段は、前記第2特定状態において、前記停止操作手段が操作(第1停止操作)されたタイミングよりも、前記開始操作手段が操作(スタートレバー操作)されたタイミングで、前記フリーズ制御を伴って前記特定遊技状態の発生を報知する割合が高くなるように制御可能である(
図11)。
したがって、第2特定状態では所定の小役に当選したか否かよりも特定遊技状態の発生が確定することへの遊技者の興味が強いので、開始操作手段の操作時に特定遊技状態の発生が確定したことを報知する機会を増やすことにより、特定遊技状態の発生が確定したことをのみを報知する機会を増やすことが可能になり、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【0149】
また、前記制御手段は、前記第1特定状態を発生させるか前記第2特定状態を発生させるかを、特定条件(CZ状態への移行条件)を満たすまでの遊技状況(通常遊技状態で累積されたポイント数)によって決定可能である。
したがって、特定条件を満たすまでの遊技に緊張感を付与することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【0150】
なお、上記した各手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
【0151】
[従来技術の課題]
一方、特許文献1には、ボーナスの告知方法を遊技者の遊技状況に応じて細かに制御することで遊技の興趣を高める遊技機が開示されている。
しかし、特許文献1に開示された遊技機は、遊技者にとって非常に重要なボーナスの告知方法の検討は不十分であった。
そこで、本発明は、ボーナスの告知方法を改善した遊技機を提供することを目的とする。
そして、本発明の遊技機(スロットマシン1)は、従来の遊技機が改善すべき、このような課題を解決することができる。
【0152】
[その他、変形例]
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【0153】
また、本実施形態中において、各種テーブルに規定された数値は一例であり、幅を持った数値(2以上)でもよいし、幅を持たない数値(1)でもよい。
【0154】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるスマート遊技機(登録商標)にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【0155】
1:スロットマシン
2a:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置