(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024166859
(43)【公開日】2024-11-29
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、情報処理装置及び方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/55 20140101AFI20241122BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20241122BHJP
A63F 13/42 20140101ALI20241122BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20241122BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/52
A63F13/42
A63F13/58
【審査請求】未請求
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023083245
(22)【出願日】2023-05-19
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 1.https://youtu.be/gmQm1vZLRGc&t=44 2022年5月20日付で株式会社コーエーテクモゲームスが、上記URLにおいて公開。 2.2022年6月8日付で任天堂株式会社が、ウェブ上のMy Nintendo Storeにおいてゲームの体験版を配布することにより公開。 3.https://store-jp.nintendo.com/list/software/HAC_P_A3JMA_JPN.html 2022年6月24日付で任天堂株式会社が、ゲームの製品版を販売することにより公開。
(71)【出願人】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】100147485
【弁理士】
【氏名又は名称】杉村 憲司
(74)【代理人】
【識別番号】230118913
【弁護士】
【氏名又は名称】杉村 光嗣
(74)【代理人】
【識別番号】100179903
【弁理士】
【氏名又は名称】福井 敏夫
(72)【発明者】
【氏名】岡島 秀親
(72)【発明者】
【氏名】赤間 勇哉
(57)【要約】
【課題】キャラクタにアクションを実行させるゲームを制御する技術を改善する。
【解決手段】ゲームプログラムは、情報処理装置に、プレイヤが操作するキャラクタを仮想空間に配置するステップ、前記キャラクタが実行するアクションに対応するモーションの再生を開始するステップ、及び、前記プレイヤによる操作が第1条件を満たす場合、前記モーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させるステップ、を実行させる。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置に、
プレイヤが操作するキャラクタを仮想空間に配置するステップ、
前記キャラクタが実行するアクションに対応するモーションの再生を開始するステップ、及び、
前記プレイヤによる操作が第1条件を満たす場合、前記モーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させるステップ、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項2】
前記第1速度は可変であり、
前記第1条件は、第1フレーム数の間、前記操作が継続することを含み、
前記情報処理装置に、前記第1条件における前記第1フレーム数を前記第1速度に応じて変更するステップを更に実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記情報処理装置に、
前記操作が第2条件を満たす場合、前記モーションの再生速度を前記第2速度から前記第1速度に戻すステップを更に実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第1速度は可変であり、
前記第2条件は、第2フレーム数の間、前記操作が継続することを含み、
前記情報処理装置に、前記第2条件における前記第2フレーム数を前記第1速度に応じて変更するステップを更に実行させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記情報処理装置に、
前記モーションの再生速度が前記第2速度の場合、前記モーションを構成する複数のフレームのうちの特定フレームよりも先に前記モーションを進行させないステップを更に実行させる、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記特定フレームは、前記複数のフレームのうち、攻撃判定が発生するフレームよりも前のフレームである、請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記情報処理装置は、
前記モーションの再生速度が前記第2速度である間、前記キャラクタに設定したカウンタの値を増加又は減少させる、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記情報処理装置に、
前記カウンタの値が所定の閾値を超える場合、又は下回る場合、
(i)前記キャラクタのパラメータを変更するステップ、
(ii)前記モーションに追加のエフェクトを発生するステップ、又は、
(iii)前記追加のエフェクトを発生し、前記追加のエフェクトのパラメータを変更するステップ、
を更に実行させる、請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
プレイヤが操作するキャラクタを仮想空間に配置し、
前記キャラクタが実行するアクションに対応するモーションの再生を開始し、及び、
前記プレイヤによる操作が第1条件を満たす場合、前記モーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させる、情報処理装置。
【請求項10】
情報処理装置が実行する方法であって、
プレイヤが操作するキャラクタを仮想空間に配置するステップ、
前記キャラクタが実行するアクションに対応するモーションの再生を開始するステップ、及び、
前記プレイヤによる操作が第1条件を満たす場合、前記モーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させるステップ、
を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームプログラム、情報処理装置及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、キャラクタにアクションを実行させるゲームを制御する技術が知られている。例えば、特許文献1には、「溜め攻撃」、「チャージ攻撃」等と呼ばれる、ユーザの操作時間に応じたアクションをキャラクタに実行させることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
キャラクタにアクションを実行させるゲームを制御する技術には改善の余地がある。
【0005】
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、キャラクタにアクションを実行させるゲームを制御する技術を改善することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一実施形態に係るゲームプログラムは、
プレイヤが操作するキャラクタを仮想空間に配置するステップ、
前記キャラクタが実行するアクションに対応するモーションの再生を開始するステップ、及び
前記プレイヤによる操作が第1条件を満たす場合、前記モーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させるステップ、
を実行させる。
【0007】
本開示の一実施形態に係る情報処理装置は制御部を備え、
前記制御部は、
プレイヤが操作するキャラクタを仮想空間に配置し、
前記キャラクタが実行するアクションに対応するモーションの再生を開始し、及び
前記プレイヤによる操作が第1条件を満たす場合、前記モーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させる。
【0008】
本開示の一実施形態に係る方法は、
プレイヤが操作するキャラクタを仮想空間に配置するステップ、
前記キャラクタが実行するアクションに対応するモーションの再生を開始するステップ、及び
前記プレイヤによる操作が第1条件を満たす場合、前記モーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させるステップ、
を含む。
【発明の効果】
【0009】
本開示の一実施形態によれば、キャラクタにアクションを実行させるゲームを制御する技術が改善される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本開示の一実施形態に係る情報処理装置の概略構成を示すブロック図である。
【
図2】情報処理装置の動作を示すフローチャートである。
【
図3】本開示における基準速度でのモーション遷移の一例を示す図である。
【
図4】本開示における第1速度と第2速度の遷移の一例を示す図である。
【
図5】本開示における第1速度と第2速度の遷移の別の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本開示の実施形態について説明する。
【0012】
(実施形態の概要)
図1を参照して、本開示の一実施形態に係る情報処理装置10の概要について説明する。情報処理装置10は、例えばスマートフォン、タブレット端末、又はゲーム機等であるがこれらに限られず、プレイヤによって使用される任意のコンピュータであってもよい。本実施形態において、情報処理装置10は、ゲームのアプリケーションプログラムを実行可能である。ゲームのアプリケーションプログラムは、例えば情報処理装置10が読取可能な記憶媒体(例えば、メモリカード等)に記憶されてもよく、アプリケーション配信サーバ等からインターネット等のネットワークを介して情報処理装置10にダウンロードされてもよく、又は情報処理装置10の製造時にインストールされてもよい。
【0013】
本実施形態では、三次元の仮想空間に配置されたキャラクタ同士が対戦するアクションゲームについて例示する。プレイヤキャラクタは、ユーザであるプレイヤの操作に応じて、例えば移動、ダッシュ、攻撃、防御及びジャンプ等、種々のアクションを実行する。攻撃アクションは、弱攻撃、強攻撃等の複数のアクションを含んでよい。本実施形態では、例えばアクションを実行するための操作ボタンの押下継続(いわゆる「長押し」)、操作ボタンの連打継続等の操作継続時間に応じて、当該操作に対応するアクションの性質(例えば、攻撃アクションの与ダメージ量など)を変化させる仕様が採用される。このような操作継続時間に関連付けられた攻撃アクションは「溜め攻撃」、「チャージ攻撃」等と呼ばれ、以下では「溜め攻撃」と称することがある。なお、プレイヤキャラクタの対戦相手である敵キャラクタは、所定のアルゴリズムに従って自動的に種々のアクションを実行する。敵キャラクタの数は、1以上であれば任意に定められてもよい。そして、例えばプレイヤキャラクタの攻撃が対戦相手である敵キャラクタに命中すると、当該敵キャラクタの体力パラメータが減少する。プレイヤキャラクタの体力パラメータがゼロになるよりも前にすべての敵キャラクタの体力パラメータがゼロになると、プレイヤの勝利となる。
【0014】
ところで従来のアクションゲームでは、キャラクタによる溜め攻撃アクションを実装するためには、溜め攻撃アクションに対応する一連のモーションを、例えば「溜め開始」に対応するモーション、「溜め中」に対応するモーション、及び「溜め攻撃発動」に対応するモーション等の複数のモーションの組み合わせで構成し、各モーションに対応する専用のモーションリソースを作成する必要があった。そして、プレイヤによって溜め攻撃に対応する操作が継続されている間は、上記「溜め中」に対応するモーションをループ再生するようモーション再生の遷移制御データを作成することにより、溜め攻撃アクションを実装していた。しかしながら、多数の溜め攻撃アクションが必要となるアクションゲーム仕様を実現するためには、従来技術ではそれぞれの溜め攻撃アクションに対して専用のモーションリソース及びモーション再生の遷移制御データを一つ一つ作成する必要が生じ、作業コストが膨大となってしまう。特に、例えば特定アイテムの装備、特定スキルの習得等によって任意の攻撃アクションを溜め攻撃アクションとすることが可能なゲーム仕様の場合、溜め攻撃のそれぞれに対して専用のモーションリソース及びモーション再生の遷移制御データを一つ一つ作成することは、作業コストの観点で現実的でない場合がある。
【0015】
ここで、本実施形態の概要について説明し、詳細については後述する。情報処理装置10は、プレイヤが操作するキャラクタを仮想空間に配置する。情報処理装置10は、前記キャラクタが実行するアクションに対応するモーションの再生を開始する。そして、情報処理装置10は、プレイヤによる操作が第1条件を満たす場合、前記モーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させる。
【0016】
このように、本実施形態によれば、一つのアクションに対応するモーションの再生速度を変化させることによって、溜め攻撃アクションを実装することができる。このため、例えば溜め攻撃アクションに対応する一連のモーションを複数のモーションの組み合わせで構成したり、当該複数のモーションのそれぞれについて専用のモーションリソース及びモーション再生の遷移制御データを作成したりする必要がなく、アクションゲーム仕様を実現するための作業コストを低減できる。したがって、本実施形態によれば、溜め攻撃アクションを実現するための作業コストを低減する点で、キャラクタにアクションを実行させるゲームを制御する技術が改善される。
【0017】
(情報処理装置の構成)
次に、情報処理装置10の各構成について、詳細に説明する。
図1に示すように、情報処理装置10は、通信部11と、出力部12と、入力部13と、記憶部14と、制御部15と、を備える。
【0018】
通信部11は、例えばインターネット等のネットワークに接続する1つ以上の通信インタフェースを含む。当該通信インタフェースは、例えば4G(4th Generation)及び5G(5th Generation)等の移動体通信規格、有線LAN(Local Area Network)規格、無線LAN規格、又は近距離無線通信規格等に対応するが、これらに限られず任意の通信規格に対応してもよい。
【0019】
出力部12は、情報を出力する1つ以上の出力装置を含む。当該出力装置は、例えば情報を映像で出力するディスプレイ、又は情報を音で出力するスピーカ等であるが、これらに限られない。出力部12は、外部の出力装置を接続するためのインタフェースを含んでもよい。
【0020】
入力部13は、ユーザによる入力操作を検出する1つ以上の入力装置を含む。当該入力装置は、例えば物理キー、静電容量キー、マウス、タッチパネル、出力部12のディスプレイと一体的に設けられたタッチスクリーン、マイクロフォン、カメラ、又は赤外線センサ等であるが、これらに限られない。入力部13は、外部の入力装置を接続するためのインタフェースを含んでもよい。
【0021】
記憶部14は、1つ以上のメモリを含む。本実施形態において「メモリ」は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等であるが、これらに限られない。記憶部14は、外部メモリを接続するためのインタフェースを含んでもよい。記憶部14に含まれる各メモリは、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。記憶部14は、情報処理装置10の動作に用いられる任意の情報を記憶する。例えば、記憶部14は、システムプログラム及びアプリケーションプログラム等を記憶してもよい。記憶部14に記憶された情報は、例えば通信部11を介してインターネット等のネットワークから取得される情報で更新可能であってもよい。
【0022】
本実施形態において記憶部14は、上述したアクションゲームのアプリケーションプログラム及び当該ゲームに用いられる任意のデータを記憶してもよい。ゲームのアプリケーション及びゲームに用いられるデータの少なくとも一方が、記憶部14のインタフェースに接続可能な外部メモリに記憶されてもよい。ゲームのアプリケーションプログラムは、情報処理装置10が単独で実行可能であってもよく、又は所定のゲームサーバと通信可能であることを条件に実行可能であってもよい。ゲームに用いられるデータは、例えばセーブデータを含むがこれに限られない。ゲームに用いられるデータの少なくとも一部が、プレイヤのユーザアカウントに関連付けて管理されてもよい。
【0023】
制御部15は、1つ以上のプロセッサ、1つ以上のプログラマブル回路、1つ以上の専用回路、又はこれらの組合せを含む。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)若しくはGPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサ、又は特定の処理に特化した専用プロセッサであるがこれらに限られない。プログラマブル回路は、例えばFPGA(Field-Programmable Gate Array)であるがこれに限られない。専用回路は、例えばASIC(Application Specific Integrated Circuit)であるがこれに限られない。制御部15は、情報処理装置10全体の動作を制御する。例えば、制御部15は、記憶部14に記憶されたアクションゲームのアプリケーションプログラムを実行する。制御部15によって制御される情報処理装置10の動作の詳細については後述する。
【0024】
(情報処理装置の動作フロー)
図2を参照して、上述したアクションゲームのアプリケーションプログラムを実行する情報処理装置10の動作のフローについて説明する。併せて
図3の模式図を参照して、本実施形態に係るモーション再生速度の変更状況を説明する。概略として当該動作は、プレイヤが操作するキャラクタ及び複数の敵キャラクタが配置された仮想空間において行われる対戦パートにおいて、プレイヤが操作するキャラクタに上述した溜め攻撃アクションを実行させる動作を含む。
【0025】
ステップS100:情報処理装置10の制御部15は、プレイヤが操作するキャラクタを仮想空間に配置する。
【0026】
本実施形態では、仮想空間は三次元仮想空間であり、各キャラクタは3Dモデルで実装される。しかしながら、仮想空間は二次元仮想空間であり、各キャラクタは2D画像で実装されてもよい。なお、
図3~
図5では図面の簡略化のため、キャラクタを2D表記している。
【0027】
プレイヤが操作するキャラクタのことを以降、他のキャラクタと識別するために特に「プレイヤキャラクタ」と称する。制御部15は、入力部13に対するプレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタに種々のアクションを実行させ得る。例えば、入力部13に含まれる各ボタン及び2以上のボタンの組み合わせにそれぞれ異なるアクションが対応付けられている。制御部15は、プレイヤが操作したボタン又は2以上のボタンの組み合わせに対応するアクションをプレイヤキャラクタに実行させる。なお、同じボタン又は同じ2以上のボタンの組み合わせに複数のアクションが対応付けられていてもよい。かかる場合、制御部15は、プレイヤが操作したボタン又は2以上のボタンの組み合わせに対応する複数のアクションのうち、対戦中におけるプレイヤキャラクタの状態に応じて選択される1つのアクションをプレイヤキャラクタに実行させてもよい。以下では、溜め攻撃アクションを発動可能なアクションについて説明する。
【0028】
なお対戦パートにおいては、制御部15は、例えばFPP(First Person Perspective)又はTPP(Third Person Perspective)等の視点によるゲーム画面を出力部12のディスプレイに表示させる。
【0029】
ステップS101:制御部15は、プレイヤキャラクタが実行するアクションに対応するモーションの再生を第1速度で開始する。
【0030】
本実施形態において、プレイヤキャラクタが実行するアクションは、敵キャラクタの体力パラメータを減少させるための攻撃アクションである。攻撃アクションには、対応するモーションが設定されている。なお一つのモーションは、例えば第1フレーム目から第100フレーム目などの、複数のフレームによって構成される。モーションを構成する各フレームは、キャラクタの姿勢に対応する。したがって、例えば、モーションを構成する複数のフレームが第1フレーム目から再生されることにより、キャラクタの姿勢が順次変化し、当該モーションが再生される。例えば制御部15は、この攻撃アクションを実行するための操作ボタンをプレイヤが押下した直後(すなわち、操作開始の直後)に、プレイヤキャラクタの攻撃アクションに対応するモーションを第1フレーム目から再生する。そして、プレイヤが操作ボタンを押下継続(「長押し」とも呼ばれる。)して次プロセス(ステップS102)の第1条件を満たす場合に、この押下操作の継続時間に応じて、当該操作に対応する攻撃アクションをプレイヤキャラクタに実行させる、というものである。
【0031】
「第1速度」は、上記攻撃アクションに対応するモーションを最初に再生する際の再生速度である。本実施形態では、モーションを再生する基準となる基準速度そのものを第1速度に採用する。本実施形態において、モーションの再生速度は、例えば倍率で示されてもよい。また基準速度は、例えば「1倍」であってもよい。第1速度が基準速度(1倍)である場合、攻撃アクションに対応するモーションを構成する全てのフレームが順次再生される。
図3に、一例として、第1フレーム目から第100フレーム目までで構成されるモーションが基準速度(1倍)によって、終始一定の速度で再生される場合の様子を模式的に図示する。この場合、基準速度(1倍)での再生となるため、再生対象となるフレームは第1フレーム目から第100フレーム目までの1枚ずつである。第1フレーム目から第100フレーム目まで、モーションを構成する各フレームが1枚ずつ再生されると、60fpsの場合、100/60秒が経過することになる。なお
図3には、後述の
図4、
図5との対比のために後述の第1条件及び第2条件の基準軸を破線で示している。また、
図3の場合、第1フレーム目から第24フレーム目までは攻撃判定がないと設定され、第25フレーム目から第100フレーム目まで、攻撃判定があると設定されている。
【0032】
ステップS102:制御部15は、ステップS101でモーションが再生開始された後、プレイヤによる操作が第1条件を満たすか否かを判定する。プレイヤによる操作が第1条件を満たす場合(ステップS102-Yes)、プロセスはステップS103に進む。一方、プレイヤによる操作が第1条件を満たさない場合(ステップS102-No)、プロセスはステップS104に進む。
【0033】
「第1条件」は、第1フレーム数(例えば、5フレームであり、詳細を後述する
図4の例では10フレームである)の間、プレイヤによる操作が継続すること、という条件を含む。ここで「プレイヤによる操作」は、ステップS100で攻撃アクションを実行するための操作ボタンを押下した操作であるが、これに限られない。「第1フレーム数」は、一般的には数フレームから十数フレーム程度であるが、特に制限されない。出力部12に表示される画面のフレーム再生速度(fps;frames per second)に応じて、プレイヤが体感するゲーム時間が定まる。ゲーム時間は、第1速度及び第2速度に影響されない。本実施形態では、プレイヤが本実施形態に係る攻撃アクションを開始するための操作ボタンを第1フレーム数、押下し続けることにより第1条件が満たされることになる。一方、プレイヤがこの攻撃アクションを開始するための操作ボタンを第1フレーム数未満で押下し続けた場合は、第1条件は満たされない。プレイヤが第1フレーム数に到達する前に上記操作ボタンを一時的に離した場合も第1フレーム数未満で押下し続けたことに相当する。
【0034】
ステップS103:ステップS102においてプレイヤによる操作が第1条件を満たす場合(ステップS103-Yes)、制御部15は、モーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させる。
図4の模式的説明図は、ステップS102においてプレイヤによる操作が第1条件を満たす場合に相当する。
【0035】
「第2速度」は、第1速度よりもモーション再生速度が遅い。具体的には、上述のように第1速度が基準速度(1倍)である場合、第2速度は、例えば「0.9倍」、「0.8倍」、「0.7倍」等であってもよい。なお、第2速度が基準速度(1倍)未満である場合、例えば攻撃アクションに対応するモーションを構成する少なくとも一部のフレームが重複して再生されることにより、当該攻撃アクションの全体フレーム数が増加する。詳細を後述する
図4の例では、第2速度は0.5倍であり、第2速度での再生対象となる第11フレーム目から第20フレーム目まで、各フレームが2回ずつ再生される。
図4の例では、第1フレーム目の再生から第20フレーム目までの再生が終わるまでの時間は、30フレーム再生相当の時間(60fpsの場合、30/60秒、すなわち0.5秒)である。制御部15がプレイヤキャラクタのモーションを第2速度で再生することにより、プレイヤキャラクタが攻撃アクションを開始し始めたときよりもプレイヤキャラクタはゆっくりとした動作を実行しているとプレイヤは視認する。そのため、プレイヤキャラクタのモーションが第2速度で再生されている間は、「溜め中」に相当する状態になっているとプレイヤが知覚する。
【0036】
ステップS104:ステップS102においてプレイヤによる操作が第1条件を満たさない場合(ステップS102-No)、制御部15は、モーションの再生速度を第1速度に維持したままモーションを再生する。その後、プロセスは終了する。
【0037】
本ステップS104は、上述したステップS103と異なり、上記攻撃アクションに対応するモーションの再生速度に変化はない。そのため、本ステップS104にプロセスが進んだ場合、攻撃アクションに対応するモーションが始終一定の速度で再生されることになる。したがって、「溜め中」に相当する状態が発生しているとプレイヤが認識することはなく、溜め状態の発生しない通常の攻撃アクションとしてプレイヤは認識することができる。
【0038】
ステップS105:ステップS103で制御部15がモーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させた後、本ステップS105において制御部15は、プレイヤによる操作が第2条件を満たすか否かを判定する。プレイヤによる操作が第2条件を満たす場合(ステップS105-Yes)、プロセスはステップS106に進む。一方、プレイヤによる操作が第2条件を満たさない場合(ステップS105-No)、プロセスはステップS103に戻る。
【0039】
「第2条件」は、第2フレーム数の間、プレイヤによるボタン押下継続による上記操作が操作開始時点から継続する、という条件を含む。換言すれば、溜め最大時間が満了したことに相当する。この場合の「第2フレーム数」は第1フレーム数より大きければ特に制限されない。他にも「第2条件」は、プレイヤによるボタン押下継続による上記操作が解除されたという条件を含んでもよく、さらに操作開始時点から第2フレーム数未満で解除されたという条件を含んでもよい。先に述べたとおり、従来技術において溜め攻撃アクションのモーションは、一般的に「溜め開始」、「溜め中」、「溜め攻撃発動」等の複数のパートによって構成される。前述の第1条件を満たした後に第2条件を満たす場合、プレイヤは「溜め中」に相当する状態が解除された条件を満たしたと認識することができる。一方、第2条件を満たさない場合、制御部15は引き続きステップ103を実行する。すなわち、制御部はモーション再生速度を第2速度に維持する。そのため、プレイヤはプレイヤキャラクタの「溜め中」に相当する状態が継続しているかのごとくと認識することができる。
【0040】
ステップS106:ステップS105においてプレイヤによる操作が第2条件を満たす場合(ステップS105-Yes)、制御部15は、モーションの再生速度を第2速度から第1速度に戻す。その後、プロセスは終了する。
【0041】
図4に模式的に示すとおり、制御部15は、溜め攻撃アクションに対応する一連のモーションを、再生速度を変更して実行する。すなわち、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが実行する攻撃アクションに対応したモーションが第1速度(1倍)で再生され、続く第2速度(0.5倍)で再生され、さらに続く第1速度(1倍)で再生されることになる。この例のモーションは
図3と同様に、第1フレーム目から第100フレーム目までで構成される。そして、第2速度(0.5倍)での再生対象フレームは第11フレーム目から第20フレーム目までであり、第2速度(0.5倍)により上記の各フレームが2回ずつ再生される。したがって、
図4の場合、第1フレーム目から第100フレーム目までの合計の再生フレーム数は110フレーム(60fpsの場合、110/60秒)となる。なお、特に
図4の例では、初めに攻撃判定のないパートのモーションが第1速度で再生開始され、この判定状態でモーション再生速度が第2速度に低下され、モーション再生速度が第2速度から第1速度に戻った後に、攻撃判定のあるパートのモーションが再生されることになる。こうしたモーションをプレイヤが視認することになるため、プレイヤは溜め攻撃アクションが実行されたと知覚することができる。
【0042】
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置10は、プレイヤが操作するキャラクタを仮想空間に配置する。情報処理装置10は、前記キャラクタが実行するアクションに対応するモーションの再生を開始する。そして、情報処理装置10は、プレイヤによる操作が第1条件を満たす場合、前記モーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させる。
【0043】
かかる構成によれば、上述したように、本実施形態によれば、一つのアクションに対応するモーションの再生速度を変化させることによって、溜め攻撃アクションを実装することができる。このため、例えば溜め攻撃アクションに対応する一連のモーションを複数のモーションの組み合わせで構成したり、当該複数のモーションのそれぞれについて専用のモーションリソース及びモーション再生の遷移制御データを作成したりする必要がなく、アクションゲーム仕様を実現するための作業コストを低減できる。したがって、本実施形態によれば、溜め攻撃アクションを実現するための作業コストを低減する点で、キャラクタにアクションを実行させるゲームを制御する技術が改善される。
【0044】
本開示を諸図面及び実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形及び改変を行ってもよいことに注意されたい。したがって、これらの変形及び改変は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各構成部又は各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の構成部若しくはステップ等を1つに組み合わせたり、又は分割したりすることが可能である。
【0045】
例えば、上述した実施形態において情報処理装置10が実行する一部又は全部の動作を、情報処理装置10と通信可能な外部のコンピュータが実行する実施形態も可能である。また、情報処理装置10が実行する動作を、互いに通信可能な複数のコンピュータに分散して実行させてもよい。
【0046】
上述した実施形態において、「第1速度」は、攻撃アクションに対応するモーションのうち、再生する基準となる基準速度(1倍)そのものであるとして説明した。しかしながら、「第1速度」は可変であってよい。すなわち、本開示の他の実施形態では、制御部15に、ステップS101に先立ち、第1速度を基準速度よりも早い速度(例えば、1.5倍)にするステップを制御部15に別途、実行させてもよい。
図5は、
図4を参照して例示したモーションを2倍速で再生した場合の模式図である。第1速度が基準速度よりも早い場合、例えば攻撃アクションに対応するモーションを構成する一部のフレームが間引かれて再生されることにより、当該攻撃アクションの全体フレーム数が減少する。
図5の例では、第1速度(2倍)で再生されるフレームのうち、偶数番目のフレームが間引かれ、再生対象フレームは奇数番目のフレームである。具体的には、第1フレーム目から第100フレーム目までで構成されるモーションのうち、第1速度(2倍)での再生対象となる第1フレーム目から第10フレーム目までは、偶数番目のフレームが間引かれて、第1、第3、第5、第7、第9フレーム目がそれぞれ再生対象フレームとなり、1枚ずつ再生される。次いで、第2速度(1倍)での再生対象となる第11フレーム目から第20フレーム目まではすべて再生対象フレームであって、各フレームが間引かれるとなく1回ずつ再生される。そして、第1速度(2倍)での再生対象となる第21フレーム目から第100フレーム目までは、再び偶数番目のフレームが省略して再生され、奇数番目のフレームが再生対象フレームとして1枚ずつ再生される。この例では、合計の再生フレーム数は55フレーム(60fpsの場合、55/60秒)となる。高速再生により攻撃アクションの全体フレーム数が減少すると、攻撃アクションのモーションが短縮されることになる。
図5の例とは異なるが、全体フレーム数と第1フレーム数との関係次第では、例えばプレイヤの操作が第1条件を満たしたときには既に攻撃アクションのモーションが終了している等の不都合が発生する場合がある。
【0047】
そこで、ステップS101に先立ち、制御部15に、第1条件における第1フレーム数を第1速度に応じて変更するステップを更に実行させることも好ましい。特に、制御部15に、第1フレーム数を、第1速度の高速化倍率の逆数を乗じたフレーム数に変更することが好ましい。
図5の例では、第1フレーム数を10フレームから、その半分の5フレームに変更している。なおもちろん、第1速度を基準速度よりも低速化させるステップを制御部15に別途、実行させてもよい。この場合も、制御部15に、第1条件における第1フレーム数を第1速度に応じて変更するステップを更に実行させることも好ましい。このような第1速度の速度調整は、プレイヤキャラクタに特定に武器、道具等のアイテムを装備させる、スキルを設定する、プレイ中に一時的にキャラクタのモーション再生速度を変化させる強化アイテムを使用させる、などすることで実現することができる。プレイヤは、キャラクタのモーション再生速度の変化に伴い、必要な溜め時間が変更されたと感じることができ、キャラクタが実行する溜め攻撃アクションに興趣を覚えることができる。
【0048】
同様に、キャラクタのモーション再生速度を高速化させた場合、制御部15に、高速化させた第1速度及び/又は第2速度に応じて第2条件における第2フレーム数を変更するステップを更に実行させることも好ましい。特に、制御部15に、第2フレーム数を、第1速度及び/又は第2速度の高速化倍率の逆数をかけたフレーム数に変更することが好ましい。
図5の例は、第2速度は1倍速再生(2倍速再生である第1速度の半分に相当)であるため、第2フレーム数を30フレームから半分の15フレームに変更している。これは、いわゆる「溜め最大時間」に上限値を設けている場合、第1速度及び/又は第2速度、特に第1速度で再生するフレーム数に応じて「溜め最大時間」を短縮した方が、プレイヤにとって自然なゲーム演出となるためである。
【0049】
これとは別に、制御部15に、モーションの再生速度が第2速度の場合、特に、上記プレイヤによる操作が第3条件を満たしている限り、モーションを構成する複数のフレームのうちの特定フレームよりも先にモーションを進行させないステップを更に実行させることも好ましい。ここで「第3条件」とは、先の実施形態においては、モーションの再生速度を第1速度から第2速度に低下させた後も引き続き、プレイヤが操作ボタンを押下継続又は連打継続することを第1フレーム目から第3フレーム数以上継続させることを含む。「第3フレーム数」は、第1条件による第1フレーム数よりも大きい。上記特定フレームは、このモーションを構成する複数のフレームのうち、攻撃判定が発生するフレームよりも前のフレームであることが好ましい。また、上記特定フレームは、モーションを構成する複数のフレームのうち、予め定めたフレームであってもよい。さらに、上記特定フレームの次フレームで攻撃判定が発生してもよいし、上記特定フレームから所定のフレーム数後(例えば上記特定フレームから第20フレーム目)に攻撃判定が発生してもよい。なお、ここでいう「特定フレームよりも先にモーションを進行させない」とは、特定フレームでフレーム進行を停止させてもよいし、特定フレーム及びこの特定フレームの直前の数フレームでフレームをループ再生させてもよいし、特定フレームを含めずにその直前フレーム以前の数フレームでフレームをループ再生させてもよい。この場合、上記特定フレームよりも先にモーションを進行させないことにより、攻撃判定が発生しないフレームによってプレイヤキャラクタを動作させることが可能となるため、プレイヤは溜め攻撃アクションのうち、「溜め中」に相当する状態であるかのごとく、プレイヤは自然に認識することができる。
【0050】
上述した実施形態において、ステップS102において操作が第1条件を満たす場合(ステップS102-Yes)、プロセスはステップS102及びステップS105を経てステップS106に進んだ。これに対して本開示の他の実施形態では、制御部15に、ステップS106に替えて、モーションの再生を途中で終了するステップを実行させてもよい。こうすることで、溜め攻撃アクションの溜めが失敗したことをプレイヤは認識することができる。
【0051】
また、上述した実施形態において、制御部15に、モーションを第2速度で再生している間(ステップS103)及び/又はモーション再生速度を第1速度に戻した後(ステップS10)で、ボタン押下継続中である限り、プレイヤキャラクタの一部又は全部に、点滅、炎、雷、氷等の追加のエフェクトを発生させてもよい。
【0052】
さらに、上述した実施形態において、制御部15に、モーションの再生速度が第2速度である間(ステップS103)、特に、上記プレイヤによる操作が上述の第3条件を満たしている限り、プレイヤキャラクタに設定したカウンタの値を増加又は減少させてもよい。「カウンタ」は、内部処理用カウンタ又は画面表示させたカウンタとすることができる。例えば、制御部15に、モーションを第2速度で再生している間(ステップS103)で、ボタン押下継続中である限り、上記カウンタを所定の再生フレーム数ごとにカウンタを増加又は減少させることが好ましい。そして、上記カウンタの値が所定の閾値を超える場合、又は下回る場合、(i)キャラクタのパラメータを変更するステップ、(ii)モーションに追加のエフェクトを発生するステップ、又は(iii)追加のエフェクトを発生し、この追加のエフェクトのパラメータを変更するステップ、を更に実行させることが好ましい。具体的には、制御部15に、カウンタの値に応じて、ダメージ上昇や、攻撃の当たり判定拡大等の、プレイヤキャラクタにおける攻撃データのパラメータ補正をすることが好ましい。さらに、上記カウンタの値が閾値を越える、又は閾値を下回ることを条件に、制御部15に、プレイヤキャラクタに追加のエフェクトを発生さえてもよく、この追加のエフェクトに攻撃判定を付帯させてもよい。ここでいう追加の攻撃判定とは、周囲の敵キャラクタを引き寄せる竜巻の発生等である。さらにまた、上記カウンタの値に応じて、制御部15にエフェクトのパラメータ補正を行わせ、エフェクトリソースの指定を上書きして攻撃に炎、氷、光、闇等の属性を付随させてもよい。
【0053】
また、上述した実施形態において、モーションを第2速度で再生している間(ステップS103)は、制御部15に、プレイヤキャラクタのモーション再生速度を第2速度に低下させるのみならず、ゲーム進行全体の速度を第2速度に低下させてもよい。
【0054】
また、上述した実施形態において、プレイヤのボタン操作によってプレイヤキャラクタに種々のアクションを実行させる態様を説明した。また、溜め攻撃を実行するためのプレイヤの操作はボタン押下継続であると説明した。しかしながら、プレイヤによる操作は当該例に限られない。例えば、プレイヤはスティック入力によってプレイヤキャラクタを操作してもよいし、物理カメラなどでプレイヤの動作を読み取ることによりプレイヤキャラクタを操作してもよい。なお、情報処理装置10にタッチパネルが接続されている場合は、タッチパネルの各入力位置が仮想ボタンに相当し、プレイヤは、仮想ボタンをタッチすることによりキャラクタを操作することができる。また、情報処理装置10は、プレイヤの操作による複数のボタン入力を受け付けて特定の処理を行うこともできる。この場合、溜め攻撃を実現するための操作も入力デバイスに応じて、押下継続、スティック回転継続、タッチ押下継続など、任意の手法を採用してよい。
【0055】
例えば汎用のコンピュータを、上述した実施形態に係る情報処理装置10として機能させる実施形態も可能である。具体的には、上述した実施形態に係る情報処理装置10の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、コンピュータのメモリに格納し、コンピュータのプロセッサによって当該プログラムを読み出して実行させる。したがって、本実施形態は、プロセッサが実行可能なプログラム、又は当該プログラムを記憶する非一時的なコンピュータ可読媒体としても実現可能である。
【符号の説明】
【0056】
10 情報処理装置
11 通信部
12 出力部
13 入力部
14 記憶部
15 制御部