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特開2024-168609ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024168609
(43)【公開日】2024-12-05
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/5375 20140101AFI20241128BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20241128BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20241128BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/80 E
A63F13/426
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023085435
(22)【出願日】2023-05-24
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135677
【弁理士】
【氏名又は名称】澤井 光一
(72)【発明者】
【氏名】丸山 敦史
(57)【要約】
【課題】操作性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、制御部56を、操作受付手段562と、ゲーム実行手段563と、表示手段566と、として機能させる。操作受付手段は、ユーザの第1操作入力を受け付け、第1操作入力に基づいて始点ピースおよび終点ピースを特定する。ゲーム実行手段563は、終点ピースが特定された後にマッチ条件を満たす中間ピースを特定して、中間ピースを消去するゲームを実行する。表示手段566は、始点ピースが特定された後であって、且つ終点ピースが特定される前に、第1操作入力とは異なる第2操作入力をユーザに推奨する。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示手段と、
前記パズル盤面に対するユーザの第1操作入力を受け付け、前記第1操作入力に基づいて、始点となる第1ピースを前記複数のピースの中から特定した後、終点となる第2ピースを前記複数のピースの中から特定する操作受付手段と、
前記第2ピースが特定された後に、前記第1ピースと前記第2ピースとの位置関係に基づいて所定のマッチ条件を満たす第3ピースを前記複数のピースの中から特定して、少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記第1ピースが特定された後であって、且つ前記第2ピースが特定される前に、前記第1操作入力とは異なる操作入力であって、且つ前記第1ピース、前記第2ピース、および前記第3ピースとは別に前記マッチ条件を満たす第4ピースを特定することが可能な第2操作入力を前記ユーザに推奨する推奨情報を出力する出力手段と、として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項2】
前記第1操作入力が行われる前記パズル盤面を現在のパズル盤面とし、前記現在のパズル盤面において前記第4ピースの状態を変化させた後に予想される前記パズル盤面を予想パズル盤面とするとき、
前記出力手段は、前記予想パズル盤面において前記マッチ条件を満たすように前記第1ピースとの位置関係に基づいて前記第2ピースおよび前記第3ピースの少なくとも一方を特定して前記第3ピースの状態を変化させる場合の方が、前記現在のパズル盤面において前記マッチ条件を満たすように前記第1ピースとの位置関係に基づいて前記第2ピースおよび前記第3ピースの少なくとも一方を特定して前記第3ピースの状態を変化させる場合よりも前記マッチ条件が有利になることを条件として、前記現在のパズル盤面において前記推奨情報を出力する
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記マッチ条件が有利になる条件は、前記現在のパズル盤面において変化する前記第3ピースの数に対して、前記予想パズル盤面において変化する前記第3ピースの数が所定の条件を満たすという条件である
請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記表示手段は、前記推奨情報として、前記第2操作入力で選択すべき前記第4ピースを前記ユーザに認識可能に表示する
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第1操作入力が行われた前記パズル盤面を現在のパズル盤面とし、前記現在のパズル盤面において前記第4ピースの状態を変化させた後に予想される前記パズル盤面を予想パズル盤面とするとき、
前記表示手段は、前記現在のパズル盤面において前記第1ピース、前記第2ピース、および前記第3ピースのいずれにも該当しないピースであって、且つ前記予想パズル盤面において前記第1ピースとの位置関係に基づいて前記マッチ条件を新たに満たすと予想される第5ピースを前記現在のパズル盤面において前記ユーザに認識可能に表示する
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記マッチ条件は、前記複数のピースのうち、前記第1ピースと同一の種類であって、且つ前記パズル盤面上において前記第1ピースから一筆書きで繋ぐことが可能であるという条件であり、
前記表示手段は、前記パズル盤面において前記第1ピースと同一の種類のピースであって、且つ互いに隣接して配置されるピース群のうち、前記第2ピースの候補、および前記第3ピースの候補のいずれにも該当しない第6ピースを前記ユーザに認識可能に表示する
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記出力手段は、前記ユーザにより前記第2操作入力が行われた後、前記第1ピースとの位置関係に基づいて前記マッチ条件を満たす前記第3ピースが変化したことを前記ユーザに認識可能にする演出を、変化後の前記第3ピースに関連付けて出力する
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記出力手段は、
前記第1操作入力が行われた前記パズル盤面である第1パズル盤面において前記第3ピースの状態が変化した際に第1演出を行い、
前記第1パズル盤面において前記ユーザが前記第2操作入力を行って前記第4ピースの状態が変化した後の前記パズル盤面である第2パズル盤面において前記第3ピースが前記ゲーム実行手段により新たに特定されて、新たな前記第3ピースの状態が変化した際に、前記第1演出とは異なる第2演出を行う
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータを、
前記第2操作入力が行われることに基づいて前記ユーザに特典を付与する特典付与手段として更に機能させる
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記操作受付手段は、前記推奨情報が出力された後であって、且つ前記第2ピースが特定される前に、前記第1ピースの特定を解除する操作を受け付ける
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記操作受付手段は、前記第1操作入力に基づいて前記第1ピースを特定するとともに、前記第2ピースを特定した後、前記第1ピースが特定された時点から前記第2ピースが特定されるまでの期間における前記パズル盤面上の前記ユーザの操作に関わらず、前記第1ピースと前記第2ピースとの位置関係に基づいて前記マッチ条件を満たす第3ピースを前記複数のピースの中から自動的に特定する
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示部と、
前記パズル盤面に対するユーザの第1操作入力を受け付け、前記第1操作入力に基づいて、始点となる第1ピースを前記複数のピースの中から特定した後、終点となる第2ピースを前記複数のピースの中から特定する操作受付部と、
前記第2ピースが特定された後に、前記第1ピースと前記第2ピースとの位置関係に基づいて所定のマッチ条件を満たす第3ピースを前記複数のピースの中から特定して、少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲームを実行するゲーム実行部と、
前記第1ピースが特定された後であって、且つ前記第2ピースが特定される前に、前記第1操作入力とは異なる操作入力であって、且つ前記第1ピース、前記第2ピース、および前記第3ピースとは別に前記マッチ条件を満たす第4ピースを特定することが可能な第2操作入力を前記ユーザに推奨する推奨情報を出力する出力部と、を備える
ゲーム装置。
【請求項13】
複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示部と、
前記パズル盤面に対するユーザの第1操作入力を受け付け、前記第1操作入力に基づいて、始点となる第1ピースを前記複数のピースの中から特定した後、終点となる第2ピースを前記複数のピースの中から特定する操作受付部と、
前記第2ピースが特定された後に、前記第1ピースと前記第2ピースとの位置関係に基づいて所定のマッチ条件を満たす第3ピースを前記複数のピースの中から特定して、少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲームを実行するゲーム実行部と、
前記第1ピースが特定された後であって、且つ前記第2ピースが特定される前に、前記第1操作入力とは異なる操作入力であって、且つ前記第1ピース、前記第2ピース、および前記第3ピースとは別に前記マッチ条件を満たす第4ピースを特定することが可能な第2操作入力を前記ユーザに推奨する推奨情報を出力する出力部と、を備える
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1に記載のゲーム装置は、表示画面の所定領域内に複数のピースを表示し、複数のピースのうちのいずれかを選択する操作をユーザが行うと、選択されたピースから連続して選択可能なピースを他のピースと異なる態様で表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】国際公開第2014/155414号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に記載のゲームでは、その操作性に関して改善の余地がある。
本開示の目的は、操作性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
第1の側面は、コンピュータを、
複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示手段と、
前記パズル盤面に対するユーザの第1操作入力を受け付け、前記第1操作入力に基づいて、始点となる第1ピースを前記複数のピースの中から特定した後、終点となる第2ピースを前記複数のピースの中から特定する操作受付手段と、
前記第2ピースが特定された後に、前記第1ピースと前記第2ピースとの位置関係に基づいて所定のマッチ条件を満たす第3ピースを前記複数のピースの中から特定して、少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記第1ピースが特定された後であって、且つ前記第2ピースが特定される前に、前記第1操作入力とは異なる操作入力であって、且つ前記第1ピース、前記第2ピース、および前記第3ピースとは別に前記マッチ条件を満たす第4ピースを特定することが可能な第2操作入力を前記ユーザに推奨する推奨情報を出力する出力手段と、として機能させる
ゲームプログラムである。
【0006】
第1の側面において、前記第1操作入力が行われる前記パズル盤面を現在のパズル盤面とし、前記現在のパズル盤面において前記第4ピースの状態を変化させた後に予想される前記パズル盤面を予想パズル盤面とするとき、
前記出力手段は、前記予想パズル盤面において前記マッチ条件を満たすように前記第1ピースとの位置関係に基づいて前記第2ピースおよび前記第3ピースの少なくとも一方を特定して前記第3ピースの状態を変化させる場合の方が、前記現在のパズル盤面において前記マッチ条件を満たすように前記第1ピースとの位置関係に基づいて前記第2ピースおよび前記第3ピースの少なくとも一方を特定して前記第3ピースの状態を変化させる場合よりも前記マッチ条件が有利になることを条件として、前記現在のパズル盤面において前記推奨情報を出力することができる。
【0007】
第1の側面において、前記マッチ条件が有利になる条件は、前記現在のパズル盤面において変化する前記第3ピースの数に対して、前記予想パズル盤面において変化する前記第3ピースの数が所定の条件を満たすという条件とすることができる。
第1の側面において、前記表示手段は、前記推奨情報として、前記第2操作入力で選択すべき前記第4ピースを前記ユーザに認識可能に表示することができる。
【0008】
第1の側面において、前記第1操作入力が行われた前記パズル盤面を現在のパズル盤面とし、前記現在のパズル盤面において前記第4ピースの状態を変化させた後に予想される前記パズル盤面を予想パズル盤面とするとき、
前記表示手段は、前記現在のパズル盤面において前記第1ピース、前記第2ピース、および前記第3ピースのいずれにも該当しないピースであって、且つ前記予想パズル盤面において前記第1ピースとの位置関係に基づいて前記マッチ条件を新たに満たすと予想される第5ピースを前記現在のパズル盤面において前記ユーザに認識可能に表示することができる。
【0009】
第1の側面において、前記マッチ条件は、前記複数のピースのうち、前記第1ピースと同一の種類であって、且つ前記パズル盤面上において前記第1ピースから一筆書きで繋ぐことが可能であるという条件であり、
前記表示手段は、前記パズル盤面において前記第1ピースと同一の種類のピースであって、且つ互いに隣接して配置されるピース群のうち、前記第2ピースの候補、および前記第3ピースの候補のいずれにも該当しない第6ピースを前記ユーザに認識可能に表示することができる。
【0010】
第1の側面において、前記出力手段は、前記ユーザにより前記第2操作入力が行われた後、前記第1ピースとの位置関係に基づいて前記マッチ条件を満たす前記第3ピースが変化したことを前記ユーザに認識可能にする演出を、変化後の前記第3ピースに関連付けて出力することができる。
【0011】
第1の側面において、前記出力手段は、
前記第1操作入力が行われた前記パズル盤面である第1パズル盤面において前記第3ピースの状態が変化した際に第1演出を行い、
前記第1パズル盤面において前記ユーザが前記第2操作入力を行って前記第4ピースの状態が変化した後の前記パズル盤面である第2パズル盤面において前記第3ピースが前記ゲーム実行手段により新たに特定されて、新たな前記第3ピースの状態が変化した際に、前記第1演出とは異なる第2演出を行うことができる。
【0012】
第1の側面において、前記コンピュータを、
前記第2操作入力が行われることに基づいて前記ユーザに特典を付与する特典付与手段として更に機能させることができる。
第1の側面において、前記操作受付手段は、前記推奨情報が出力された後であって、且つ前記第2ピースが特定される前に、前記第1ピースの特定を解除する操作を受け付けることができる。
【0013】
第1の側面において、前記操作受付手段は、前記第1操作入力に基づいて前記第1ピースを特定するとともに、前記第2ピースを特定した後、前記第1ピースが特定された時点から前記第2ピースが特定されるまでの期間における前記パズル盤面上の前記ユーザの操作に関わらず、前記第1ピースと前記第2ピースとの位置関係に基づいて前記マッチ条件を満たす第3ピースを前記複数のピースの中から自動的に特定することができる。
【0014】
第2の側面は、複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示部と、
前記パズル盤面に対するユーザの第1操作入力を受け付け、前記第1操作入力に基づいて、始点となる第1ピースを前記複数のピースの中から特定した後、終点となる第2ピースを前記複数のピースの中から特定する操作受付部と、
前記第2ピースが特定された後に、前記第1ピースと前記第2ピースとの位置関係に基づいて所定のマッチ条件を満たす第3ピースを前記複数のピースの中から特定して、少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲームを実行するゲーム実行部と、
前記第1ピースが特定された後であって、且つ前記第2ピースが特定される前に、前記第1操作入力とは異なる操作入力であって、且つ前記第1ピース、前記第2ピース、および前記第3ピースとは別に前記マッチ条件を満たす第4ピースを特定することが可能な第2操作入力を前記ユーザに推奨する推奨情報を出力する出力部と、を備える
ゲーム装置である。
【0015】
第3の側面は、複数のピースが配置されたパズル盤面を表示する表示部と、
前記パズル盤面に対するユーザの第1操作入力を受け付け、前記第1操作入力に基づいて、始点となる第1ピースを前記複数のピースの中から特定した後、終点となる第2ピースを前記複数のピースの中から特定する操作受付部と、
前記第2ピースが特定された後に、前記第1ピースと前記第2ピースとの位置関係に基づいて所定のマッチ条件を満たす第3ピースを前記複数のピースの中から特定して、少なくとも前記第3ピースの前記パズル盤面における状態を変化させるゲームを実行するゲーム実行部と、
前記第1ピースが特定された後であって、且つ前記第2ピースが特定される前に、前記第1操作入力とは異なる操作入力であって、且つ前記第1ピース、前記第2ピース、および前記第3ピースとは別に前記マッチ条件を満たす第4ピースを特定することが可能な第2操作入力を前記ユーザに推奨する推奨情報を出力する出力部と、を備える
ゲームシステムである。
【発明の効果】
【0016】
本開示によれば、操作性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1】実施形態のゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
図2】実施形態のゲームの概要を模式的に示す図である。
図3】(A),(B)は、実施形態のパズルゲームの概要を模式的に示す図である。
図4】(A),(B)は、実施形態のパズルゲームの概要を模式的に示す図である。
図5】実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図6】実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図7】実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図8】実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図9】(A),(B)は、予想パズル盤面の一例を模式的に示す図である。
図10】実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図11】実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図12】実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図13】実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図14】実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図15】実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図16】実施形態のゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。
図17】実施形態の第1変形例のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図18】実施形態の第2変形例のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
[実施形態]
本開示のゲームシステム1の実施形態について図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示されるゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されており、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
【0019】
本実施形態のゲームは、ゲームシステム1において実行されるオンラインのゲームであり、例えば図2に示されるようなパズルゲームG1と格闘ゲームG2とを組み合わせて構成されている。
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくはパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
【0020】
<ゲームシステム1の概要>
図1に示されるように、ゲームシステム1はサーバ装置2および複数のゲーム装置5により構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5のゲームデータの管理、より詳細にはアカウント毎のゲームデータの管理を行う。
【0021】
ゲーム装置5はユーザの操作に基づいてゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータの受信、具体的にはダウンロードおよびインストールを行う。各ユーザには、ゲーム装置5に対応付けられて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時にゲーム装置5からサーバ装置2に送信されて、サーバ装置2におけるユーザの認証に利用される。
【0022】
ユーザの認証を経てサーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ、例えばゲーム進行状況に関するデータをサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像および音声をそれぞれ出力しつつ、ゲームを進行させる。
【0023】
<ゲームの概要>
次に、ゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームシステム1は、ユーザがゲーム装置5を操作することにより、図2に示されるようなパズルゲームG1をプレイすることができるとともに、そのパズルゲームG1の進行に応じて格闘ゲームG2が進行する。
【0024】
パズルゲームG1は、例えばゲーム画面に次々に出現する複数種類のピースのうち、同一種類のピースをタッチ操作でそろえて消していくものである。図2では、ピースの種類として、「●」、「○」、「△」、および「×」が存在している場合が例示されている。
格闘ゲームG2は、ユーザ自身が操作するプレイヤキャラクタC10と、別のキャラクタC20とが一対一で対戦するものである。以下では、ユーザ自身が操作するプレイヤキャラクタC10を「自キャラクタC10」と称し、当該自キャラクタと対戦するキャラクタC20を「相手キャラクタC20」と称する。相手キャラクタC20は、他のユーザにより操作されるものであってもよいし、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタであってもよい。格闘ゲームG2では、パズルゲームG1の進行に基づいて自キャラクタC10が各種動作を行う。パズルゲームG1の進行は、例えばパズルゲームG1において一度の操作で消去されたピースの数や、消去されたピースの種類などに基づいて判断される。例えば、消去されたピースの数が多くなるほどスコアが高くなり、相手キャラクタC20に対して、より強力な攻撃を行うことができる。
【0025】
格闘ゲームG2では、自キャラクタC10の動作に基づいて相手キャラクタC20のヒットポイントHP20を所定値以下とする(典型的には、ゼロにする)ことでユーザの勝利となる。一方、相手キャラクタC20の動作に基づいて自キャラクタC10のヒットポイントHP10が所定値以下となる(典型的には、ゼロになる)と、ユーザの敗北となる。
【0026】
パズルゲームG1の進行に基づいて自キャラクタC10が行う動作には、例えばガードやジャブ、大技、スキルなどがある。ガードは、相手の技などを防ぐものである。ジャブは、相手キャラクタC20のヒットポイントHP20を僅かに減少させることができる一方、相手キャラクタC20が大技を出そうとしている場合にはその発動を妨げることができるものである。大技は、相手キャラクタC20のヒットポイントHP20を大きく減少させることができる一方、相手キャラクタC20がジャブの動作を行った場合にはその発動が妨げられるものである。スキルは、自キャラクタC10に設定されたスキルポイントSP10を消費することで発動可能な特別な技であって、大技よりも更に大きく相手キャラクタC20のヒットポイントHP20を減少させることができるものである。スキルポイントSP10がゼロになった場合には、自キャラクタC10はスキルの動作を行うことができなくなる。スキルポイントSP10は、時間の経過や、相手キャラクタC20の攻撃を自キャラクタC10が受けた場合に回復する。
【0027】
相手キャラクタC20も自キャラクタC10と同様の種類の動作を行う。相手キャラクタC20もスキルポイントSP20を有している。
<ゲームシステム1の構成>
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について具体的に説明する。なお、複数のゲーム装置5のそれぞれは互いに同一の構成を有している。
【0028】
<サーバ装置2の構成>
図1に示されるように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を有している。ネットワークインターフェース21および記憶部22はバス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0029】
ネットワークインターフェース21はインターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、およびSSD(Solid State Drive)などで構成されている。記憶部22には、本実施形態のゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB(Database)221などの各種データが記憶されている。
【0030】
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号毎に、ユーザ情報、ユーザに付与されたゲーム媒体などが対応付けられて記憶されている。ユーザ情報はユーザ名などの情報を含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを有するマイクロコンピュータにより構成されており、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、および照合手段232として機能する。これらの手段231,232はそれぞれ、情報処理部、および照合部に相当する。
【0031】
(情報処理手段)
情報処理手段231は各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報などが挙げられる。
【0032】
(照合手段)
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いてユーザのアカウントの認証を行う。
<ゲーム装置の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、およびタッチパッド63が外部接続または内蔵されている。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有している。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55はバス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
【0033】
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために通信ネットワーク6に通信可能に接続されている。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に基づいて動画形式でゲーム画像を描画する。ゲーム画像には、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトが含まれる。グラフィック処理部52は、動画形式で描画されたゲーム画像をゲーム画面としてディスプレイ61上に表示する。
【0034】
オーディオ処理部53は、スピーカ62に接続されており、制御部56の指示に基づいてゲーム音声を再生および合成するとともに、そのゲーム音声をスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63に接続されており、操作および入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザはタッチパッド63をタッチ操作することでゲーム装置5に操作信号を入力することができる。
【0035】
本実施形態の操作部54およびディスプレイ61は、液晶パネルのような表示機能とタッチパッドのような入力機能とを兼ね備えるタッチパネルにより構成されている。よって、ユーザは、指などでディスプレイ61に触れることにより各種操作を行うことが可能である。
【0036】
記憶部55はHDD、SSD、RAM、およびROMなどで構成されている。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、およびゲーム装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUや半導体メモリを有するマイクロコンピュータにより構成されており、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、操作受付手段562、第1ゲーム実行手段563、第2ゲーム実行手段564、音声手段565、および表示手段566などとして機能する。これらの手段561~566はそれぞれ、通信部、操作受付部、第1ゲーム実行部、第2ゲーム実行部、音声部、および表示部に相当する。また、音声手段565、および表示手段566は、出力手段および出力部にも相当する。
【0037】
(通信手段)
通信手段561はネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2と通信を行う。
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に基づいて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成するとともに、その情報をサーバ装置2に送信する。例えば通信手段561はアカウント情報、および新たなゲームデータのダウンロード要求情報などをサーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送信される新たなゲームデータなどをサーバ装置2から受信する。
【0038】
(操作受付手段)
操作受付手段562は、タッチパッド63を通じたユーザの操作、例えばパズル盤面上のピースに対するユーザの操作を受け付ける。具体的には、操作受付手段562は、ディスプレイ61に表示される複数のピースのうち、いずれかをタッチする操作をユーザが行ったとすると、そのピースを始点ピースとして特定する。本実施形態では、始点ピースが第1ピースに相当し、始点ピースに対して行われるタッチ操作が第1ピースの選択操作に相当する。操作受付手段562は、ユーザにより始点ピースをタッチする操作が行われた際に、タッチ操作が行われたピースの種類の情報を取得する。
【0039】
例えば、パズルゲームG1において、図3(A)に示されるようなパズル盤面PBが用いられているとする。図3(A)に示されるパズル盤面PBには、「●」、および「△」の2種類のピースがそれぞれ複数配置されている。このようなパズル盤面PBにおいて、「●」の所定のピースP10に対してユーザがタッチ操作を行ったとすると、操作受付手段562は、このピースP10に対してタッチ操作が行われたと判断する。この場合、操作受付手段562はピースP10を始点ピースPsとして特定する。操作受付手段562は、始点ピースPs(P10)に対してタッチ操作が行われた後、ディスプレイ61からユーザの指が離れるまでの期間、始点ピースPs(P10)の選択操作を受け付けた状態を維持する。
【0040】
操作受付手段562は、始点ピースPs(P10)の操作を受け付けた後、当該始点ピースPs(P10)に対して、所定のマッチ条件を満たすピース、換言すれば消去の候補となるピースをパズル盤面PB上の複数のピースの中から抽出する。所定のマッチ条件は、始点ピースと同一の種類であって、且つパズル盤面PB上において始点ピースから一筆書きで繋ぐことが可能であるという条件であり、ピースの消去条件を示すものである。したがって、消去の候補となるピースは、始点ピースに対して消去条件を満たすピースと言うことができる。以下では、消去の候補となるピースを消去候補ピースと称する。なお、本実施形態のパズルゲームG1では、一筆書きでピースを繋ぐことが可能な方向が十時の4方向のみに設定されており、斜め方向は除外されている。
【0041】
例えば、図3(A)に示されるパズル盤面PBにおいてユーザがピースP10に指を接触させた場合、操作受付手段562は、始点ピースPs(P10)と同一の種類であって、且つパズル盤面PB上において始点ピースPs(P10)から一筆書きで繋ぐことが可能なピース、すなわち図3(B)において点ハッチングが付されている複数のピースP11~P18を消去候補ピースPcとして抽出する。なお、始点ピースPsから複数の一筆書きの経路が特定される場合には、最も長い経路に基づいて消去候補ピースPcを抽出してもよいし、全ての経路に基づいて消去候補ピースPcを抽出してもよい。また、複数の経路に基づいて消去候補ピースPcを抽出する場合には、各経路に対応する消去候補ピースPcを区別して抽出し、表示態様を区別できるようにしてもよい。
【0042】
始点ピースPs(P10)の選択操作が受け付けられた後、ユーザがその状態を維持したまま、具体的にはディスプレイ61から指を離すことなく消去候補ピースPc(P11~P18)のうちのいずれかのピースまで指を移動させたとすると、操作受付手段562は、そのときに指が接触しているピースを仮終点ピースPtとして設定する。そして、その仮終点ピースPtにおいてユーザが指を離したとすると、操作受付手段562は、そのピースを終点ピースPfとして特定する。本実施形態では、ピースから指を離して終点ピースPfを確定する操作が、第2ピースを特定する操作に相当する。
【0043】
例えば、図3(B)に示されるパズル盤面PBにおいてユーザが始点ピースPsに指を接触させた後、ディスプレイ61に指を接触させたまま、図4(A)に示されるように消去候補ピースP14まで指を移動させたとすると、操作受付手段562は、この消去候補ピースP14を仮終点ピースPtに設定する。その後、ユーザがディスプレイ61に指を接触させたまま、図4(B)に示されるように消去候補ピースP18まで更に指を移動させたとすると、操作受付手段562は、この消去候補ピースP18を仮終点ピースPtに設定する。図4(B)に示される状態では、消去候補ピースP14における仮終点ピースPtの設定は解除されている。
【0044】
図4(B)に示される状態でユーザが消去候補ピースP18から指を離したとすると、操作受付手段562は、この消去候補ピースP18を終点ピースPfとして特定する。このとき、操作受付手段562は、ピースP10を始点ピースPsとし、ピースP18を終点ピースPfとするユーザの一操作が完了したと判断する。以下では、始点ピースPsおよび終点ピースPfが特定されたユーザの一操作を単に「ユーザの一操作」と称する。
【0045】
一方、操作受付手段562は、始点ピースPsの選択操作を受け付けた後、消去候補ピースPcを除くピースをユーザが選択した場合、始点ピースPsの選択を解除する。
例えば、図3(B)に示されるパズル盤面PBにおいてユーザが始点ピースPsに指を接触させた後、ディスプレイ61に指を接触させたまま、消去候補ピースPcとは別のピースP100まで指を移動させて当該ピースP100で指を離した場合、始点ピースPsの選択が解除される。この場合、ユーザは、パズル盤面PB上で始点ピースを選択する操作を再び行う必要がある。
【0046】
(第1ゲーム実行手段)
図1に示される第1ゲーム実行手段563は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいてパズルゲームG1を実行する。
具体的には、第1ゲーム実行手段563は、ゲームデータに含まれる、パズルゲームG1に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。第1ゲーム実行手段563は、パズルゲームG1に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いてパズルゲームG1のゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
【0047】
例えば、第1ゲーム実行手段563は、ユーザが終点ピースを確定する操作、具体的には終点ピースから指を離す操作を行った場合、消去候補ピースの中から、パズル盤面PBにおいて始点ピースおよび終点ピースのそれぞれの位置関係においてマッチ条件を満たし、且つ始点ピースおよび終点ピースとは別のピースである中間ピースを自動的に抽出する。なお、自動的とは、ユーザが始点ピースから終点ピースまで指を動かしたときの指のタッチ操作の経路に関わらないという意味である。第1ゲーム実行手段563は、始点ピースから終点ピースまでの間に位置するピースの数が最も多くなるように中間ピースを抽出する。これは、一つの操作で消去される中間ピースの数が多くなるほど、それにより格闘ゲームG2で発動する大技などの効果がより強くなるためである。
【0048】
例えば、図4(B)に示されるように、ユーザがピースP10に指を接触させた後、矢印Fで示されるようにピースP10からピースP18まで指を直線的に動かしてピースP18で指を離したとする。この場合、ユーザの一操作は、ピースP10を始点ピースPsとし、且つピースP18を終点ピースPfとする操作となる。このとき、第1ゲーム実行手段563は、矢印Fで示されるユーザの指の移動経路に関わらず、消去候補ピースPc(P11~P17)の全てを中間ピースPmとして特定する。第1ゲーム実行手段563は、このようにして抽出された中間ピースP11~P17、始点ピースPs、および終点ピースPfをパズル盤面PBから消去する。したがって、ユーザは、ピースP10からピースP18まで指を直線的に動かすだけで、換言すればピースP10~P18の全てを指でなぞる操作を行うことなく、それらのピースP10~P18の全てを消去することができる。第1ゲーム実行手段563は、ピースP10~P18を消去した後、それらが配置されていた領域に、ピースP10~P18の上方に配置されている別のピースを順次落下させて配置する。本実施形態では、中間ピースPmが第3ピースに相当する。
【0049】
(第2ゲーム実行手段)
第2ゲーム実行手段564は、パズルゲームG1の進行に応じて格闘ゲームG2を実行する。
具体的には、第2ゲーム実行手段564は、ゲームデータに含まれる、格闘ゲームG2に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。第2ゲーム実行手段564は、格闘ゲームG2に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いて格闘ゲームG2のゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
【0050】
例えば、第2ゲーム実行手段564は、パズルゲームG1においてユーザの一操作が完了したとき、その一操作により消去されたピースの数、および始点ピースPsから終点ピースPfに至る経路の種類などに応じて、格闘ゲームG2における自キャラクタC10の動作を決定する。
【0051】
(音声手段)
音声手段565は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてスピーカ62の音声出力を制御する。
(表示手段)
表示手段566は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてディスプレイ61の表示出力を制御する。例えば、表示手段566は、パズルゲームG1のプレイ画面および格闘ゲームG2のプレイ画面などをディスプレイ61に表示する。
【0052】
次に、図5図15を参照して、表示手段566によりディスプレイ61に表示される画面の例を説明する。
表示手段566は、ユーザがゲームを開始すると、例えば図5に示されるようなゲーム画面70をディスプレイ61に表示する。ゲーム画面70には、第1表示領域71と、第2表示領域72とが設けられている。
【0053】
第1表示領域71には格闘ゲームG2のプレイ画像が表示される。第1表示領域71には、第1キャラクタ表示領域711と、第1ヒットポイント表示領域712と、第1スキルポイント表示領域713と、第2キャラクタ表示領域714と、第2ヒットポイント表示領域715と、第2スキルポイント表示領域716とが設けられている。
【0054】
第1キャラクタ表示領域711には自キャラクタC10が表示される。自キャラクタC10は、ゲーム装置5におけるユーザのパズルゲームG1の進行に応じて各種動作を行う。第1ヒットポイント表示領域712には、自キャラクタC10の現在のヒットポイントがバー形式で表示される。第1スキルポイント表示領域713には、自キャラクタC10の現在のスキルポイントがバー形式で表示される。
【0055】
第2キャラクタ表示領域714には相手キャラクタC20が表示される。相手キャラクタC20は、コンピュータまたは別のユーザによるパズルゲームの進行に応じて各種動作を行う。第2ヒットポイント表示領域715には、相手キャラクタC20の現在のヒットポイントがバー形式で表示される。第2スキルポイント表示領域716には、相手キャラクタC20の現在のスキルポイントがバー形式で表示される。
【0056】
第2表示領域72にはパズルゲームG1のプレイ画像が表示される。第2表示領域72には、例えば図5に示されるようなパズル盤面PBが表示される。パズル盤面PBには、「●」、「△」、「○」、および「×」の4種類のピースがそれぞれ複数配置される。パズル盤面PBに対してタッチ操作が行われる前の時点では、各ピースには、ピースの形状が示されるのみで、色は付されていない。
【0057】
このようなパズル盤面PBにおいて、図6に示されるように、下方に配置される「●」の所定のピースP30をタッチする操作をユーザが行ったとすると、表示手段566は、そのピースP30を、始点ピースPsに対応した色で表示する。また、表示手段566は、始点ピースPsに対してマッチ条件を満たすピースP31~P37を、消去候補ピースPcに対応した色で表示する。なお、図6を含め、以下の図では、ピースにおいて色が付されている部分を点のハッチングまたは線のハッチングで示すとともに、色の違いを、点のハッチングに含まれる点の密度の差異、線の密度の差異、および線の方向の差異などで表す。図6に示されるように、始点ピースPsに対応したピースP30と、消去候補ピースPcに対応したピースP31~P37とは互いに異なる色で表示される。これにより、ユーザは始点ピースPsおよび消去候補ピースPcを容易に把握することができる。
【0058】
この状態でユーザがピースP30から左上方向に指をスライド移動させて、ピースP36まで指を移動させた後、ピースP36で指を離したとする。この場合、ピースP36が終点ピースとして特定される。また、ピースP30を始点とし、ピースP36を終点としたときにマッチ条件を満たすピース、すなわちピースP31~P35が中間ピースPmとして自動的に特定される。結果的に、始点ピースPsであるピースP30、中間ピースPmであるピースP31~P35、および終点ピースPfであるピースP36が消去されて、図7に示されるようなパズル盤面PBが形成される。このとき、ピースP37はマッチ条件を満たしていないため、消去されずにパズル盤面PB上に残ることになる。ピースP30~P36が消去されることにより、自キャラクタC10は例えばジャブの動作を行う。
【0059】
一方、図6に示されるパズル盤面PBにおいて、ユーザがピースP30をタッチする操作を行った後、タッチパッド63に指をタッチした状態を維持したまま所定時間が経過した場合、表示手段566は、図8に示されるような、ゲームを進める上でユーザに参考となるようなヒントをディスプレイ61に表示する。換言すれば、ユーザが始点となるピースを選択する操作を行った後、終点となるピースを選択するよりも前に所定時間が経過した場合に、図8に示されるようなヒントがパズル盤面PBに表示される。
【0060】
具体的には、図8に示されるように、表示手段566は、ピースP36が終点ピースの候補Pcfであることをユーザが認識できるような表示を行う。例えば、表示手段566は、ピースP30とは異なる色をピースP36に付して表示するとともに、ピースP36に「終点はここがオススメ!」といったメッセージM11を付して表示する。表示手段566は、終点ピースの候補Pcfとして、ピースP30を始点ピースPsとしたときに最も有利にマッチ条件を満たすことが可能なピースを選択する。図8に示されるパズル盤面PBでは、ピースP30を始点ピースPsとした場合、ピースP36を終点ピースPfとして選択すると、中間ピースPmとしてピースP31~P35が選択されて、中間ピースPmの数を最大にすることができる。そのため、ピースP36が終点ピースの候補Pcfとして表示される。
【0061】
なお、図8に示されるヒントは、ユーザが始点ピースPsを選択する操作を行った後に始点ピースPsとは別のピースまで指を移動させて、その操作をキャンセルする操作が行われることなく、終点となるピースを選択するよりも前に所定時間が経過した場合にも表示される。例えば、ユーザがピースP30をタッチする操作を行った後、例えばピースP31まで指を移動させたまま、終点となるピースを選択するよりも前に所定時間が経過した場合にも、図8に示されるヒントが表示される。所定時間は例えば数秒である。所定時間は、例えば始点ピースPsに対して消去候補の条件を満たすピースの数に応じて変更されてもよい。具体的には、消去候補の条件を満たすピースの数が多くなるほど、所定時間が長くなるように設定されてもよい。
【0062】
また、図8に示されるように、表示手段566は、ピースP31~P35が中間ピースの候補Pcmであることをユーザが認識できるような表示を行う。具体的には、表示手段566は、ピースP31~P35に、ピースP30,P36とは異なる色を付して表示する。
【0063】
さらに、図8に示されるように、表示手段566は、ピースP37が消去対象のピースから除外されていることをユーザが認識できるような表示を行う。ピースP30が始点ピースPsとして選択された場合、ピースP37は、ピースP30と同一の種類であって、且つパズル盤面PBにおいてピースP30から一筆書きで繋ぐことが可能であるというマッチ条件を満たしている。但し、ピースP30が始点ピースPsとして選択された場合、最も有利にマッチ条件を満たすのは、ピースP36を終点ピースPfとして選択し、且つピースP31~P35を中間ピースPmとして選択する場合である。この場合、ピースP37は終点ピースPfおよび中間ピースPmのいずれにも選択されない。表示手段566は、このように始点ピースに対してマッチ条件を満たしてはいるものの、最も有利にマッチ条件を満たすという条件に対しては消去候補のピースから外れるピースP37をユーザが認識できるような表示を行う。具体的には、表示手段566は、ピースP30~P36とは異なる色をピースP37に付して表示するとともに、ピースP37に「これが消えないよ!」といったメッセージM12を付して表示する。以下では、このピースP37を非候補ピースPucと称する。本実施形態では、このピースP37が第6ピースに相当する。
【0064】
一方、図8に示されるパズル盤面PBでは、ユーザが始点ピースPsとして選択したピースP30とは別の種類のピースP40~P44をまとめて消去することも可能である。仮にピースP40~P44を消去した場合、図9(A)に示されるようにピースP40~P44の部分が空欄になって、その部分に、上方に位置するピースP50~P54が落下して配置されることになる。そのため、図9(B)に示されるような新たなパズル盤面PBPが出現することが予想される。なお、図9(B)に示されるパズル盤面PBPにおいて「?」は、新たに出現する種別の不明なピースを示している。図9(B)に示される予想パズル盤面PBPでは、ピースP30~P37とピースP50~P54とが繋がることにより、ピースP30~P36を消去する場合よりも多くのピースを消去することが可能、具体的にはピースP30~P37、およびピースP50~P54をまとめて消去することが可能である。以下では、ピースP30~P37を「既存ピースP30~P37」とも称し、ピースP50~P54を「追加消去ピースP50~P54」とも称する。本実施形態のゲームでは、図8に示されるパズル盤面PBにおいてピースP30~P36を消去した場合、自キャラクタC10は例えばジャブの動作を行うだけである。これに対して、図9(B)に示される予想パズル盤面PBPにおいて既存ピースP30~P37、および追加消去ピースP50~P54をまとめて消去した場合、自キャラクタC10は例えばスキルの動作を行う。このスキルの動作を行う状況を考慮すると、図8に示されるパズル盤面PBにおいてピースP40~P44を消去するという一見無駄な操作を挟んだとしても、ユーザがゲームを有利に進めることが可能である。本実施形態では、図8に示される現在のパズル盤面PBにおいて消去される中間ピースPm(P31~P35)の数(または、当該中間ピースPmを消去することにより獲得されるスコアやダメージ量)Ncよりも、図9(B)に示される予想パズル盤面PBPにおいて消去される中間ピースPm(P31~P36,P50,P51,P52,P53)の数(または、当該中間ピースPmを消去することにより獲得されるスコアやダメージ量)Npの方が所定数(または、スコアやダメージ量)αよりも多い場合、すなわち「Np>Nc+α」を満たす場合、有利な状況になると判断される。また、有利な状況は、例えば一操作で消去されるピースの数が非線形に増加する状況や、ユーザが獲得可能な得点が非線形に増加する状況であってもよい。ユーザが獲得可能な得点には、ユーザに付与されるスコアや、相手キャラクタC20に与えることが可能なダメージなどが含まれる。なお、数Np,Ncは、始点ピースPsおよび終点ピースPfのいずれか一方を含む数であってもよい。
【0065】
ピースP40~P44を消去することでユーザがゲームを有利に進めることが可能である場合、表示手段566は、図8に示される現在のパズル盤面PBにおいて、ピースP40~P44を消去することが有利であることをユーザが認識できるような表示を行う。具体的には、表示手段566は、ピースP30~P37とは異なる色をピースP40~P44に付して表示するとともに、それらのピースP40~P44に「これを先に消すとまとめて消せる!」といったメッセージM13を付して表示する。以下では、これらのピースP40~P44を「消去推奨ピースP40~P44」と称する。本実施形態では、ピースP40~P44が第4ピースに相当する。
【0066】
さらに、表示手段566は、ピースP40~P44を消去した場合に、ピースP30~P35に対して新たに消去対象とすることが可能なピースP50~P54をユーザが認識できるような表示を行う。具体的には、表示手段566は、ピースP30~P37,P40~P44とは異なる色をピースP50~P54に付して表示するとともに、それらのピースP50~P54に「まとめて消去するチャンス!」といったメッセージM14を付して表示する。以下では、これらのピースP50~P54を「追加消去ピースP50~P54」と称する。本実施形態では、ピースP50~P54が第5ピースに相当する。
【0067】
図8に示されるようなヒントがパズル盤面PBに表示されることにより、ユーザが現在の操作とは別の操作を検討することができるため、ユーザの上達を支援することが可能である。
図8に示されるパズル盤面PBにおいて、例えばユーザが、始点ピースPsとして選択したピースP30から、ピースP36を終点ピースPfとして選択する操作を行った場合、図10に示されるように表示手段566はピースP30~P36を消去する。このとき、終点ピースPfとして推奨されているピースP36をユーザが選択したことに対してユーザを褒めるために、表示手段566は、例えば「ナイス!!」といったメッセージM15をディスプレイ61に表示する。本実施形態では、このメッセージM15の表示が第1演出に相当する。この場合、消去されたピースP30~P36に応じた動作を自キャラクタC10が行う。例えば、自キャラクタC10がジャブの動作を行うことにより、相手キャラクタC20のヒットポイントが僅かに減少する。
【0068】
図8に示されるパズル盤面PBにおいて、ユーザが、始点ピースPsとして選択したピースP30から、例えばピースP30とは別の種類のピースP101を選択することにより始点ピースPsの選択操作をキャンセルした後、図11に示されるようにピースP42を始点ピースPsとして選択し、且つピースP40を終点ピースPfとして選択する操作を行ったとする。この場合、消去推奨ピースP40~P44が消去されるため、表示手段566は、図12に示されるようなパズル盤面PB11をディスプレイ61に表示する。なお、図12に示される一例では、消去推奨ピースP40~P44の消去に基づいて自キャラクタC10が動作しない場合が例示されているが、消去推奨ピースP40~P44の消去に基づいて自キャラクタC10が何らかの動作を行ってもよい。
【0069】
表示手段566は、図12に示されるパズル盤面PB11の形成に続いて、図13に示されるような新たなパズル盤面PB12をディスプレイ61に表示する。図13に示されるパズル盤面PB12では、既存ピースP30~P37、および追加消去ピースP50~P54の全てが新たにマッチ条件を満たすことになる。このとき、表示手段566は、既存ピースP30~P37、および追加消去ピースP50~P54の全てを光らせる演出処理を行う。また、図13に示されるパズル盤面PB12では、ピースP30が始点ピースの候補Pcsであること、またピースP52が終点ピースの候補Pcfであることをユーザが認識できるような表示を行う。具体的には、表示手段566は、ピースP31~P37、および追加消去ピースP50,P51,P53,P54とは異なる色をピースP30に付して表示するとともに、ピースP30に「始点はここがオススメ!」といったメッセージM16を付して表示する。また、表示手段566は、ピースP30~P37、および追加消去ピースP50,P51,P53,P54とは異なる色をピースP52に付して表示するとともに、ピースP52に「終点はここがオススメ!」といったメッセージM17を付して表示する。さらに、表示手段566は、ピースP30を始点ピースPsとして選択し、且つピースP52を終点ピースPfとして選択した場合に、ピースP31~P37,P50,P51,P53,P54が中間ピースの候補Pcmとなるため、それらに同一の色を付して表示する。
【0070】
なお、表示手段566は、図8に示されるパズル盤面PBにおいて始点ピースPsとしてピースP30が選択されていることを前提として、仮に図13に示されるパズル盤面PB12上でピースP30を始点ピースPsとしたとしたときに、その他のピースP31~P37、および追加消去ピースP50~P54のうち、最も有利にマッチ条件を満たすことが可能な終点ピースPfを探索する処理を行い、その探索結果に基づいて終点ピースPfとして推奨するピースを抽出して表示する。この場合、図13に示されるパズル盤面PBでは、ピースP30を始点ピースPsとしたとき、ピースP30から一点鎖線L1で示される経路を取った場合にマッチ条件を最も有利にすることが可能である一方、ピースP30から二点鎖線L2で示される経路を取った場合にもマッチ条件を最も有利にすることが可能である。よって、表示手段566は、終点ピースPfの候補として、ピースP52に代えて、ピースP34を表示してもよい。あるいは、表示手段566は、終点ピースPfの候補として、ピースP52、およびピースP34の両方を表示してもよい。
【0071】
また、表示手段566は、ピースP30を始点ピースPsとして用いるという方法に代えて、例えば図13に示されるパズル盤面PBにおいて、既存ピースP30~P37、および追加消去ピースP50~P54のうち、最も有利にマッチ条件を満たすことが可能な始点ピースPsおよび終点ピースPfを探索する処理を行って、その探索結果に基づいて始点ピースPsおよび終点ピースPfとして推奨するピースをそれぞれ抽出してもよい。この場合、表示手段566は、例えばピースP52またはピースP33を始点ピースPsの候補として表示するとともに、ピースP30を終点ピースPfの候補として表示してもよい。
【0072】
図13に示されるパズル盤面PBにおいて、ユーザが、ピースP30を始点ピースPsとして選択した後、タッチパッド63に指をタッチした状態を維持したまま、図14に矢印で示されるようにピースP52まで指を移動させた後にタッチパッド63から指を離したとすると、当該ピースP52が終点ピースPfとして特定される。これにより、ピースP30からピースP52までのユーザの指の移動経路に関わらず、ピースP31~P37、およびピースP50,P51,P53,P54がマッチ条件を満たす中間ピースPmとして特定される。これにより、既存ピースP30~P37、および追加消去ピースP50~P54が消去されて、表示手段566は、図15に示されるようなパズル盤面PB13をディスプレイ61に表示する。このとき、表示手段566は、推奨された一連の操作をユーザが行った結果、より望ましい形でピースが消去されたことをユーザに認識できるような表示を行う。具体的には、表示手段566は、「ドカーン」というようなメッセージM18を強調表示する。なお、推奨された一連の操作とは、図8に示されるパズル盤面PBにおいて消去推奨ピースP40~P44を一旦消去する操作を行った後に、その後に形成される図14に示されるパズル盤面PBにおいてピースP30を始点ピースPsとして、またピースP52を終点ピースPfとして選択する操作である。本実施形態では、「ドカーン」というようなメッセージM18を強調表示する演出が、第2演出に相当する。
【0073】
また、図15に示されるパズル盤面PBにおいて既存ピースP30~P37、および追加消去ピースP50~P54が消去されることにより、消去されたそれらのピースに応じた動作を自キャラクタC10が行う。例えば、自キャラクタC10が所定のスキルを発動する動作を行って、図15に示されるように、自キャラクタC10のスキルポイントが消費されるとともに、所定のスキルが相手キャラクタC20に当たった場合には、相手キャラクタC20のヒットポイントが大幅に減少する。
【0074】
<ゲームシステム1の動作の流れ>
次に、図16を参照して、本実施形態のゲームシステム1の動作の流れについて説明する。なお、図16に示される動作は所定の周期で繰り返し実行される。
【0075】
図16に示されるように、本実施形態のゲームシステム1では、まず、パズル盤面PB上の複数のピースのうちのいずれかをタッチする操作が操作受付手段562により検出されたか否かが判断される(ステップS10)。タッチ操作が操作受付手段562により検出されなかった場合には(ステップS10:NO)、図16に示される処理が終了される。
【0076】
パズル盤面PB上の複数のピースのうちのいずれかをユーザがタッチする操作を行うと、そのタッチ操作が操作受付手段562により検出されて、ステップS10の処理で肯定的な判断が行われる(ステップS10:YES)。この場合、操作受付手段562は、タッチ操作が行われたピースを始点ピースPsとして特定するとともに(ステップS11)、始点ピースPsに対してマッチ条件を満たす消去候補ピースPcを抽出する(ステップS12)。そして、表示手段566は、始点ピースPsおよび消去候補ピースPcに色を付してディスプレイ61に表示する(ステップS13)。
【0077】
続いて、操作受付手段562は、ステップS11の処理で始点ピースPsが特定された時点から所定時間が経過するまでに終点ピースPfが特定されたか否かを判断する(ステップS14)。操作受付手段562は、所定時間が経過するまでに終点ピースPfが特定された場合には(ステップS14:YES)、図16に示される処理を終了する。この場合には、特定された始点ピースPsおよび終点ピースPf、並びにそれらに対してマッチ条件を満たす中間ピースPmが消去される。
【0078】
一方、所定時間が経過するまでに終点ピースPfが特定されなかった場合(ステップS14:NO)、表示手段566は、パズルゲームG1を進める上でユーザを補助することが可能なヒントをディスプレイ61に表示する。具体的には、表示手段566は、まず、始点ピースPsに対してマッチ条件を最も有利に満たすことが可能な終点ピースの候補Pcfをユーザが認識できるように表示する(ステップS15)。続いて、表示手段566は、ステップS11の処理で特定された始点ピースPsに対してマッチ条件を満たしてはいるものの、最も有利にマッチ条件を満たすという条件に対しては消去候補のピースから外れる非候補ピースPucが存在しているか否かを判断する(ステップS16)。そして、表示手段566は、非候補ピースPucが存在していると判断した場合には(ステップS16:YES)、非候補ピースPucをユーザが認識できるようにディスプレイ61に表示した後(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、表示手段566は、非候補ピースPucが存在しないと判断した場合には(ステップS16:NO)、ステップS17の処理を実行することなく、ステップS18の処理に移行する。
【0079】
表示手段566は、ステップS18の処理として、マッチ条件を有利にすることが可能な消去推奨ピースが存在しているか否かを判断する。そして、表示手段566は、消去推奨ピースが存在しないと判断した場合には(ステップS18:NO)、終点ピースの候補Pcfを選択する操作が行われたか否かを判断する(ステップS24)。終点ピースの候補Pcfを選択する操作がユーザにより行われた場合(ステップS24:YES)、ステップS11の処理で特定された始点ピースPs、および終点ピースの候補Pcf、並びにそれらに対してマッチ条件を満たす中間ピースPmが消去される。このとき、表示手段566は、「ナイス!」などの第1演出をディスプレイ61に表示した後(ステップS25)、図16に示される処理を終了する。
【0080】
表示手段566は、ステップS18の処理において、消去推奨ピースが存在すると判断した場合には(ステップS18:YES)、消去推奨ピース、および消去推奨ピースを消去することにより新たに消去対象とすることが可能な追加消去ピースをユーザが認識できるようにディスプレイ61に表示した後(ステップS19)、消去推奨ピースを消去する操作がユーザにより行われたか否かを判断する(ステップS20)。表示手段566は、消去推奨ピースを消去する操作がユーザにより行われなかった場合には(ステップS20:NO)、ステップS24以降の処理を実行する。
【0081】
表示手段566は、消去推奨ピースを消去する操作がユーザにより行われた場合には(ステップS20:YES)、消去推奨ピースが消去されることにより繋がる既存ピース、および追加消去ピースを光らせる演出をディスプレイ61に表示する(ステップS21)。続いて、表示手段566は、既存ピース、および追加消去ピースをまとめて消去する推奨操作がユーザにより行われたか否かを判断して(ステップS22)、推奨操作が行われた場合には(ステップS22:YES)、「ドカーン」というようなメッセージを表示する第2演出をディスプレイ61に表示する(ステップS23)。表示手段566は、推奨操作が行われなかった場合には(ステップS22:NO)、ステップS23の処理を実行することなく、図16に示される処理を終了する。
【0082】
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム1では、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、表示手段566と、操作受付手段562と、第1ゲーム実行手段563と、として機能させる。表示手段566は、複数のピースが配置されたパズル盤面PBを表示する。操作受付手段562は、図6に示されるようなパズル盤面PBに対してユーザが指をタッチする第1操作入力を受け付け、当該操作に基づいて、始点となるピースPs(第1ピース)を複数のピースの中から特定する。また、操作受付手段562は、始点となるピースPsを特定した後、ユーザの指の操作に基づいて、終点となるピースPf(第2ピース)を複数のピースの中から特定する。第1ゲーム実行手段563は、終点ピースPfが特定された後に、始点ピースPsと終点ピースPfとの位置関係に基づいて所定のマッチ条件を満たす中間ピースPm(第3ピース)を複数のピースの中から特定して、少なくとも中間ピースPmのパズル盤面PBにおける状態を変化させるゲーム、具体的には始点ピースPs、終点ピースPf、および中間ピースPmを消去するゲームを実行する。表示手段566は、始点ピースPsが特定された後であって、且つ終点ピースPfが特定される前に、第1操作入力とは異なる操作入力であって、且つ始点ピースPs、終点ピースPf、および中間ピースPmとは別にマッチ条件を満たす消去推奨ピース(第4ピース)を特定することが可能な第2操作入力をユーザに推奨するような、図8に示されるメッセージM13、および消去推奨ピースP40~P44に対する色付き表示(推奨情報)を出力する。
【0083】
<効果>
上記の構成によれば、ユーザにより行われた第1操作入力とは別に第2操作入力が可能であることをユーザが認識することができるため、ゲームの操作性を向上させることができる。
【0084】
表示手段566は、図9(B)に示される予想パズル盤面PBPにおいてマッチ条件を満たすように始点ピースPs(P30)との位置関係に基づいてピースP52を終点ピースPfとして特定し、且つピースP31~P37、およびピースP50,P51,P53,P54を中間ピースPmとして特定する場合の方が、図8に示される現在のパズル盤面PBにおいてマッチ条件を満たすように始点ピースPs(P30)との位置関係に基づいてピースP36を終点ピースPfとして特定し、且つピースP31~P35を中間ピースPmとして特定する場合よりもマッチ条件が有利になることを条件として、現在のパズル盤面PBにおいて、図8に示されるメッセージM13、および消去推奨ピースP40~P44に対する色付き表示(推奨情報)を出力する。
【0085】
この構成によれば、図8に示されるようなメッセージM13が表示されたり、消去推奨ピースP40~P44に対して色が付して表示されたりした場合に、より有利な操作が存在することをユーザが容易に認識することができるため、ゲームの操作性を更に向上させることができる。
【0086】
上記のマッチ条件が有利になる条件は、図8に示される現在のパズル盤面PBにおいて消去される中間ピースPm(P31~P35)の数Ncに対して、予想パズル盤面PBPにおいて消去される中間ピースPm(P31~P37,P50,P51,P53,P54)の数Npの方が所定数αよりも多いという条件である。本実施形態では、「Np>Nc+α」という条件が所定の条件に相当する。
【0087】
この構成によれば、有利であるか否かを容易に判断することが可能となる。
表示手段566は、第2操作入力で選択すべき消去推奨ピースP40~P44(第4ピース)をユーザが認識できるように、図8に示されるように消去推奨ピースP40~P44に色を付して表示する。
【0088】
この構成によれば、消去すべきピースP40~P44をユーザが容易に認識することが可能となる。
表示手段566は、図8に示される現在のパズル盤面PBにおいて始点ピースPs(P30)、終点ピースPf(P36)、および中間ピースPm(P31~P35)のいずれにも該当しないピースであって、且つ図9(B)に示される予想パズル盤面PBPにおいて始点ピースPs(P30)との位置関係に基づいてマッチ条件を新たに満たすと予想される追加消去ピース(第5ピース)P50~P54を、図8に示される現在のパズル盤面PBにおいてユーザが認識できるように、追加消去ピースP50~P54に色を付して表示するとともに、メッセージM14を表示する。
【0089】
この構成によれば、消去推奨ピースP40~P44を消去することにより、新たにマッチ条件を満たす追加消去ピースP50~P54をユーザが容易に認識することが可能となる。
表示手段566は、図8に示されるパズル盤面PBにおいて始点ピースPs(P30)と同一の種類のピースであって、且つ互いに隣接して配置されるピース群P31~P37のうち、終点ピースの候補Pcf(P36)、および中間ピースの候補Pcm(P31~P35)のいずれにも該当しないピースP37(第6ピース)をユーザが認識できるように、ピースP37に色を付して表示するとともに、メッセージM12を表示する。
【0090】
この構成によれば、消去対象でないピースP37をユーザが容易に認識することが可能となる。
表示手段566は、消去推奨ピースP40~P44を消去する操作(第2操作入力)が行われた後、始点ピースPs(P30)との位置関係に基づいてマッチ条件を満たす中間ピースPmが変化したことをユーザに認識可能にする、図13に示されるような光らせる演出を、変化後の中間ピース(第3ピース)Pm(P31~37、P50,P51,P53,P54)に関連付けて行う。
【0091】
この構成によれば、中間ピースPmが変化したことをユーザが容易に認識することができるようになる。
表示手段566は、図8に示されるように始点ピースPsを特定する第1操作入力が行われたパズル盤面PB(第1パズル盤面)において中間ピース(第3ピース)Pm(P31~P35)を消去した際には、図10に示されるような「ナイス!」というメッセージM15を表示する第1演出を行う。また、表示手段566は、図8に示されるパズル盤面PBにおいてユーザが消去推奨ピースP40~P44を消去する操作(第2操作入力)を行って消去推奨ピースP40~P44が消去された後のパズル盤面である、図13に示されるパズル盤面PB12(第2パズル盤面)において中間ピースPm(P31~P37,P50,P51,P53,P54)が新たに特定されて、それらの新たな中間ピースPmが消去された際に、図15に示されるような「ドカーン」というメッセージM18を強調表示する第2演出を行う。
【0092】
この構成によれば、ユーザが異なった演出を楽しむことができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
操作受付手段562は、図8に示されるメッセージM13の表示、および消去推奨ピースP40~P44に対する色付き表示(推奨情報)が出力された後であって、且つ終点ピースPfが特定される前に、例えばユーザがピースP101まで指を動かしてタッチパッド63から指を離した場合には、始点ピースPs(P30)の特定を解除する操作を受け付ける。
【0093】
この構成によれば、図8に示されるメッセージM13、および消去推奨ピースP40~P44に対する色付き表示が出力された後に、始点ピースPsを選択する操作を一旦解除して、消去推奨ピースP40~P44を選択する操作を行うことが可能となる。
操作受付手段562は、例えば図14に示されるように、第1操作入力に基づいて始点ピースPs(P30)を特定するとともに、終点ピースPf(P52)を特定した後、始点ピースPsが特定された時点から終点ピースPfが特定されるまでの期間におけるパズル盤面PB上のユーザの操作に関わらず、始点ピースPsと終点ピースPfとの位置関係に基づいてマッチ条件を満たす中間ピースPm(P31~P37,P50,P51,P53,P54)を複数のピースの中から特定して消去する。
【0094】
この構成によれば、ユーザが始点ピースPs、および終点ピースPfを選択する操作を行うだけで、始点ピースPsと終点ピースPfとの位置関係でマッチ条件を満たす中間ピースPmが自動的に消去されるため、始点ピースPsから終点ピースPfまでの間に配置される全てのピースを指でなぞる必要があるゲームと比較すると、ゲーム性を向上させることができる。
【0095】
<第1変形例>
次に、上記実施形態のゲームシステム1の第1変形例について説明する。
図1に破線で示されるように、本変形例のゲーム装置5の制御部56は特典付与手段567を更に備えている。特典付与手段567は、図8に示されるパズル盤面PBにおいて、ゲーム側が推奨する操作である消去推奨ピースP40~P44を消去する操作がユーザにより行われた場合、特別なスコアをユーザに付与する。本実施形態では、この特別なスコアをユーザに付与する処理が、ユーザに特典を付与する処理に相当する。特別なスコアがユーザに付与されることにより、相手キャラクタC20に追加のダメージを与えたり、自キャラクタC10の次の動作に追加の攻撃力を付与したりしてもよい。
【0096】
また、特別なスコアが付与されたことをユーザに認識させるために、図17に示されるように、表示手段566は、消去推奨ピースP40~P44が消去された後のパズル盤面PB12において、「ナイスアシスト!ボーナス●●点!」といったメッセージM19を表示する。
【0097】
このような構成によれば、消去推奨ピースP40~P44を消去する操作を行うことに対して動機付けを与えることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、ユーザに特典を付与する方法としては、ユーザに特別なスコアを付与するという方法に代えて、自キャラクタC10に特別な動作を行わせるといった方法や、相手キャラクタC20に与えるダメージを増加させるといった方法、消費するスキルポイントの量が減少するといった方法など、任意の方法を採用することができる。
【0098】
また、ユーザに対する特別なスコアの付与は、図17に示されるパズル盤面PB12が表示された時点ではなく、図14に示される操作がユーザにより実際に行われてピースP30~P37、およびピースP50~P54がまとめて消去された後で行われてもよい。
<第2変形例>
次に、上記実施形態のゲームシステム1の第2変形例について説明する。
【0099】
本実施形態の操作受付手段562は、図18に一点鎖線L3で示されるように、ユーザが実際にピースP30からピースP31、ピースP32、ピースP33、ピースP34の順で一筆書きでなぞって選択する操作を行うことを条件に、ピースP32~P33を中間ピースPmとして特定する。すなわち、ユーザが、例えば指をピースP34まで移動させた後にタッチパッド63から指を離すと、ピースP30が始点ピースPsとして特定されるとともに、ピースP34が終点ピースPfとして特定される。さらに、ピースP31~P33が中間ピースPmとして特定される。
【0100】
本変形例の表示手段566は、図18に示されるように、ユーザがピースP30からピースP31、ピースP32、ピースP33、ピースP34の順で一筆書きでなぞるように指を移動させた後、ピースP34に指をタッチしている状態を維持したまま所定時間が経過した場合、図18に示されるようなメッセージM12~M14を表示する。また、表示手段566は、非候補ピースPucであるピースP37、消去推奨ピースP40~P44、および追加消去ピースP50~P54に色を付して表示する。
【0101】
なお、図18に示されるパズル盤面PBでは、ユーザは、ピースP34からピースP33、ピースP32、ピースP31、ピースP30の順で一筆書きでなぞるように指を移動させて、始点ピースPsであるピースP30まで指を戻した後、当該ピースP30でタッチパッド63から指を離すことにより、操作をキャンセルすることが可能である。
【0102】
本変形例のように、上記実施形態のゲームシステム1の構成は、消去するピースをユーザが一筆書きで実際になぞる必要のあるゲームにも適用可能である。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0103】
表示手段566は、例えばユーザが未習熟の条件を満たす場合には、ユーザが始点ピースPsを選択する操作を行った直後に図8に示されるようなヒントを表示してもよい。未習熟の条件としては、例えばユーザが最初のステージをクリアすることができない状態が継続しているといった条件を採用することができる。
【0104】
各実施形態では、表示手段566が、図8に示されるようなヒントをディスプレイ61に出力したが、これに代えて、あるいはこれに加えて、音声手段565が、図8に示されるようなヒントを音声により出力してもよい。すなわち、図8に示されるようなヒントを出力する出力手段としては、表示手段566および音声手段565の少なくとも一方を用いることが可能である。また、ヒントを出力する出力手段は、ユーザの五感を刺激することが可能な出力を行う任意の手段を採用することができる。
【0105】
上記実施形態のパズルゲームG1は、始点ピースPsおよび終点ピースPfが特定された際に、始点ピースPsおよび終点ピースPfを消去せずに、中間ピースPmのみを消去するものであってもよい。すなわち、パズルゲームG1は、始点ピースPsおよび終点ピースPfが特定された後に、少なくとも中間ピースPmを消去するものであってもよい。
【0106】
上記実施形態のパズルゲームG1は、ユーザの操作に基づいて始点ピースPsを特定した後に、終点ピースPfを選択する操作をユーザに要求することなく、マッチ条件を満たす終点ピースPfおよび中間ピースPmを自動的に選択して消去するものであってもよい。
上記実施形態では、マッチ条件が有利になる条件として、「Np>Nc+α」という条件を用いたが、例えば格闘ゲームG2において相手キャラクタC20に与えるダメージが所定のパーセント以上増加するというような条件など、任意の条件に変更することが可能である。
【0107】
上記の実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
上記実施形態のパズルゲームG1は、十時の4方向にのみ一筆書きでピースを繋ぐことが可能なものに限らず、斜めの方向にピースを繋ぐことが可能なものであってもよい。
【0108】
上記の格闘ゲームG2に代えて、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、およびボードゲームなどの様々な種類のゲームを採用することも可能である。
上記の実施形態では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が一体となってゲームプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。ゲームプログラムのすべての手段が、サーバ装置2単体、ゲーム装置5単体、サーバ装置2およびゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうちの組み合わせ可能な2つの装置(例えばサーバ装置2とゲーム装置5での分散処理など)に備えられていてもよい。また、サーバ装置2、ゲーム装置5、および通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかに関しても適宜変更が可能である。
【0109】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0110】
1:ゲームシステム、5:ゲーム装置、56:制御部(コンピュータ)、562:操作受付手段(操作受付部)、563:第1ゲーム実行手段、565:音声手段(出力手段)、566:表示手段(表示部、出力手段、出力部)、567:特典付与手段(特典付与部)。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
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図18