(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024168613
(43)【公開日】2024-12-05
(54)【発明の名称】ゲームプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/80 20140101AFI20241128BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20241128BHJP
【FI】
A63F13/80 E
A63F13/53
【審査請求】有
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023085441
(22)【出願日】2023-05-24
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2023-10-20
(71)【出願人】
【識別番号】313011434
【氏名又は名称】エヌエイチエヌ コーポレーション
【住所又は居所原語表記】(Sampyeong-dong),16,Daewangpangyo-ro 645 beon-gil,Bundang-gu,Seongnam-si,Gyeonggi-do Republic of Korea
(71)【出願人】
【識別番号】516164173
【氏名又は名称】NHN PlayArt株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110000408
【氏名又は名称】弁理士法人高橋・林アンドパートナーズ
(72)【発明者】
【氏名】丁 佑鎭
(57)【要約】
【課題】新規なゲーム機能を搭載したパズルゲームを提供すること。
【解決手段】本開示のゲームプログラムは、複数の仮想領域に区分されたパズル領域に、パズル要素として、操作可能な操作オブジェクト及び操作不能な可変オブジェクトを前記仮想領域に従って配置し、前記操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により前記可変オブジェクトに対して拡大イベントが与えられたとき、前記可変オブジェクトのサイズを拡大させ、前記プレイヤが操作するために選択できる前記操作オブジェクトの個数を減少させること、をコンピュータに実行させる。
【選択図】
図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の仮想領域に区分されたパズル領域に、パズル要素として、操作可能な操作オブジェクト及び操作不能な可変オブジェクトを前記仮想領域に従って配置し、
前記操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により前記可変オブジェクトに対して拡大イベントが与えられたとき、前記可変オブジェクトのサイズを拡大させ、前記プレイヤが操作するために選択できる前記操作オブジェクトの個数を減少させること、
をコンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
複数の仮想領域に区分されたパズル領域に、パズル要素として、操作可能な操作オブジェクト及び操作不能な可変オブジェクトを前記仮想領域に従って配置し、
前記操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により前記可変オブジェクトに対して拡大イベントが与えられたとき、前記可変オブジェクトのサイズを拡大させ、前記操作オブジェクトを配置可能な前記仮想領域の数を減少させること、
をコンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項3】
前記可変オブジェクトのサイズを拡大させるとき、拡大前の可変オブジェクトに隣接する前記操作オブジェクトの少なくとも一部を視覚的に遮蔽すること、
をさらに前記コンピュータに実行させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記可変オブジェクトのサイズを拡大させるとき、拡大方向に位置する操作オブジェクトを押し出すように移動させること、
をさらに前記コンピュータに実行させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記可変オブジェクトのサイズの拡大は、前記仮想領域を最小単位として実行される、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記可変オブジェクトのサイズが拡大する方向は、ランダムに決定される、請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記可変オブジェクトに対して前記拡大イベントが所定回数を超えて与えられたとき、前記可変オブジェクトを消去すること、
をさらにコンピュータに実行させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記拡大イベントは、前記可変オブジェクトに隣接する操作オブジェクトが消去されるときに前記可変オブジェクトに与えられる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示の一実施形態は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、スマートフォン等の携帯端末で実行されるパズルゲームの開発が盛んである。様々なパズルゲームが開発されているが、一般的には、画面上で同種のパズルピースを所定の個数以上並べて消去するというルールに従うパズルゲームが広く知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが仮想重力を操作して可動ブロックを移動させ、可動ブロックが3つ以上並ぶと消去されるパズルゲームが開示されている。このパズルゲームでは、スペシャルブロックを消去するとゲームクリアとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述のパズルゲームは、可動ブロックの移動を妨害する邪魔ブロックや固定ブロックが配置されるため、プレイヤには、邪魔ブロック等を回避しつつ可動ブロックを移動させる思考力が求められる。しかしながら、ゲームの経験を重ねるうちに次第にプレイヤは慣れてしまい、ゲームに対する興味が失われていく。したがって、常に新しい機能を搭載したパズルゲームの開発が要求されている。
【0005】
本開示の一実施形態の課題は、新規なゲーム機能を搭載したパズルゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一実施形態のゲームプログラムは、複数の仮想領域に区分されたパズル領域に、パズル要素として、操作可能な操作オブジェクト及び操作不能な可変オブジェクトを前記仮想領域に従って配置し、操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により前記可変オブジェクトに対して拡大イベントが与えられたとき、前記可変オブジェクトのサイズを拡大させ、前記プレイヤが操作するために選択できる前記操作オブジェクトの個数を減少させること、をコンピュータに実行させる。
【0007】
本開示の一実施形態のゲームプログラムは、複数の仮想領域に区分されたパズル領域に、パズル要素として、操作可能な操作オブジェクト及び操作不能な可変オブジェクトを前記仮想領域に従って配置し、操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により前記可変オブジェクトに対して拡大イベントが与えられたとき、前記可変オブジェクトのサイズを拡大させ、前記操作オブジェクトを配置可能な前記仮想領域の数を減少させること、をコンピュータに実行させる。
【0008】
前記可変オブジェクトのサイズを拡大させるとき、拡大前の可変オブジェクトに隣接する前記操作オブジェクトの少なくとも一部を視覚的に遮蔽すること、をさらに前記コンピュータに実行させてもよい。このとき、前記可変オブジェクトによって遮蔽された操作オブジェクトに対するプレイヤの操作を受け付けるようにしてもよい。
【0009】
前記可変オブジェクトのサイズの拡大は、前記仮想領域を最小単位として実行されてもよい。
【0010】
前記可変オブジェクトのサイズが拡大する方向は、ランダムに決定されてもよい。
【0011】
前記可変オブジェクトに対して前記拡大イベントが所定回数を超えて与えられたとき、前記可変オブジェクトを消去すること、をさらにコンピュータに実行させてもよい。
【0012】
前記拡大イベントは、前記可変オブジェクトに隣接する操作オブジェクトが消去されるときに前記可変オブジェクトに与えられてもよい。
【発明の効果】
【0013】
本開示の一実施形態によれば、新規なゲーム機能を搭載したパズルゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図1】本開示の一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。
【
図2】本開示の一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。
【
図3】本開示の一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。
【
図4】本開示の一実施形態における通信装置のゲーム処理機能を示すブロック図である。
【
図5】本開示の一実施形態におけるサーバのゲーム処理機能を示すブロック図である。
【
図6】本開示の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像を示す図である。
【
図7】本開示の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム進行の一例を示す図である。
【
図8】本開示の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム進行の一例を示す図である。
【
図9】本開示の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム進行の一例を示す図である。
【
図10】本開示の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム進行の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、図面を参照して本開示の一実施形態であるゲームプログラム(具体的には、パズルゲームの画像制御のためのプログラム)について説明する。但し、本開示は、多くの異なる態様で実施することが可能である。すなわち、本開示は、以下に示す実施形態の記載内容に限定して解釈されない。本実施の形態で参照する図面において、同一部分または同様の機能を有する部分には、同一の符号または同一の符号の後にアルファベットを付した符号を用い、その繰り返しの説明は省略する。
【0016】
本明細書および特許請求の範囲において、各用語は、次のように定義される。
【0017】
「ゲーム画像」は、ディスプレイに表示されるゲームの進行状況を表す画像である。パズルゲームの場合、ディスプレイには、複数のパズル要素が配置されたパズル領域を含むゲーム画像が表示される。ゲームプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という)は、ゲーム画像の一部にタッチ操作を行うことによりゲーム操作を行うことができる。
【0018】
「パズル領域」とは、ゲーム画像における複数のパズル要素が配置された領域である。プレイヤが、パズル領域に配置されたパズル要素を操作してパズル要素の配置を変更したり、パズル領域内でイベント(スキルの発動など)を発生させたりすることによりパズルゲームが進行する。
【0019】
「パズル要素」とは、パズルを構成する個々のピースとして機能するオブジェクト(具体的には、ゲーム画像に含まれる操作対象または処理対象の画像)を指す。パズル要素には、プレイヤが操作可能な「操作オブジェクト」とプレイヤが操作不能な「非操作オブジェクト」が含まれる。なお、「操作可能」とは、プレイヤがタッチ操作によりオブジェクトを移動させたり特殊効果を発動させたりできることをいう。
【0020】
操作オブジェクトには、後述する「通常オブジェクト」、「特殊オブジェクト」などが含まれ得る。操作オブジェクトは、プレイヤの操作又は所定のイベント発生時にパズル領域内を移動可能である。非操作オブジェクトには、パズル要素の移動を妨げる「妨害オブジェクト」などが含まれ得る。妨害オブジェクトには、後述する「可変オブジェクト」が含まれる。妨害オブジェクトは、同じ位置(同じ仮想領域VA)に常に固定されていてもよいし、所定のイベント発生時に他の位置へ移動可能としてもよい。
【0021】
「タッチ操作」とは、プレイヤが、タッチパネル等に対し、指又はスタイラスペン等(以下、「指示物」という)を接触させて行う操作を指す。「タップ操作」とは、指示物の接触の開始から解除までが短いタッチ操作を指す。「長押し操作」とは、指示物の接触の開始から解除までがタップ操作よりも長いタッチ操作を指す。「スライド操作」とは、指示物の接触状態を維持したまま接触点を移動させる操作(接触点の座標変化を伴う操作)を指す。スライド操作のうち、指示物の接触時間が長い操作は、スワイプ操作と呼ぶ場合がある。また、スライド操作のうち、指示物の接触時間が短い操作は、フリック操作と呼ばれる場合もある。
【0022】
「プログラム」とは、プロセッサ及びメモリを備えたコンピュータにおいてプロセッサより実行される命令又は命令群を指す。「コンピュータ」は、プログラムの実行主体を指す総称である。例えば、サーバ(またはクライアント)によりプログラムが実行される場合、「コンピュータ」は、サーバ(またはクライアント)を指す。また、サーバとクライアントとの間の分散処理により「プログラム」が実行される場合、「コンピュータ」は、サーバおよびクライアントの両方を含む。この場合、「プログラム」は、「サーバで実行されるプログラム」および「クライアントで実行されるプログラム」を含む。「プログラム」が、複数のサーバ間で分散処理される場合も同様に、「コンピュータ」は、複数のサーバを含み、「プログラム」は、各サーバで実行される各プログラムを含む。
【0023】
<第1実施形態>
[通信システムの構成]
図1は、本開示の一実施形態における通信システム1000の構成を示すブロック図である。通信システム1000は、通信装置100およびサーバ500を有する。通信装置100およびサーバ500は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。通信システム1000は、クライアントである通信装置100とサーバ500とで構成されるクライアントサーバシステムである。
【0024】
通信装置100は、例えば、スマートフォンなどの携帯端末である。通信装置100は、ネットワークNWに接続することにより、サーバ500または他の通信装置と通信を行うことができる。通信装置100は、ゲームプログラムをインストールすることが可能である。通信装置100にインストールされたゲームプログラムを実行することにより、プレイヤの操作に応じてパズル領域内の操作オブジェクトを操作可能なパズルゲームが提供される。
【0025】
ゲームプログラムは、サーバ500からネットワークNWを介して通信装置100にダウンロードされる。ただし、ゲームプログラムは、予め通信装置100にインストールされていてもよい。さらに、ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置100は、記録媒体を読み取る装置を備えた情報処理装置であればよい。
【0026】
ゲームプログラムの実行は、通信装置100が実行する場合、サーバ500が実行する場合、および通信装置100とサーバ500とで役割を分担して実行する場合(いわゆる分散処理を行う場合)のいずれの態様も採り得る。
【0027】
サーバ500は、通信装置100に対して、ゲームプログラムを提供したり各種のサービスを提供したりする情報処理装置である。各種のサービスには、例えば、通信装置100においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)、課金処理などのサービスが含まれていてもよい。ゲームプログラムは、サーバ500に含まれる記憶装置、サーバ500が読み出し可能な記録媒体、またはサーバ500がネットワークNWを介して接続可能なデータベースに記録される。
図1において、サーバ500は、単一の情報処理装置として図示されているが、複数の情報処理装置で構成されていてもよい。
【0028】
[通信装置の構成]
図2は、本開示の一実施形態における通信装置100の構成を示すブロック図である。本実施形態の通信装置100は、制御部101、記憶部102、表示部103、操作部104、センサ部105、撮像部106、位置検出部107、通信部108、音入出力部109、および報知部110を含む。ただし、通信装置100は、これらの要素をすべて含むものに限定されない。
【0029】
制御部101は、CPU(Central Processing Unit)などのプロセッサ(演算処理装置)およびRAM等の記憶装置を備える。制御部101は、記憶部102に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置100において実現させる。通信装置100の各要素から出力される信号は、通信装置100において実現される各種機能によって使用される。
【0030】
記憶部102は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置(記録媒体)である。記憶部102は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部102に格納される。
【0031】
表示部103は、制御部101の制御に応じて、各種の表示画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する表示領域を有する。表示部103は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ELディスプレイなどの表示装置である。
【0032】
操作部104は、プレイヤの操作に応じた信号(例えば、命令または情報を示す信号)を制御部101に出力する操作装置である。操作部104は、表示部103の表面に配置されたタッチセンサである。操作部104は、表示部103と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。プレイヤの操作に応じた命令または情報は、プレイヤの指又はスタイラスペン等の指示物を用いて操作部104に接触することによって通信装置100へ入力される。ただし、操作部104は、通信装置100の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
【0033】
センサ部105は、通信装置100の動き、通信装置100の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。本実施形態のセンサ部105は、例えば、加速度センサである。制御部101は、センサ部105の出力信号に基づいて、通信装置100の動き(例えば、傾き、振動など)に関する情報を取得する。ただし、この例に限らず、センサ部105は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
【0034】
撮像部106は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置(カメラ)である。通信装置100は、撮像部106から出力された撮像信号に基づいて画像ファイル(静止画ファイルおよび動画ファイルを含む)を生成する。撮像部106は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナとしても機能する。
【0035】
位置検出部107は、位置情報に基づいて通信装置100の位置を検出する。本実施形態の位置検出部107は、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて通信装置100の位置を検出する。
【0036】
通信部108は、制御部101の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続されたサーバ500など、他の通信装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部108は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。
【0037】
音入出力部109は、音の入力及び出力を行う。例えば、音の入力は、音入出力部109のマイクにより行われる。音の出力は、音入出力部109のスピーカにより行われる。音入出力部109は、他の通信装置との通話のほか、外部音の収集またはゲーム進行に伴う音声または効果音等の出力に用いることもできる。
【0038】
報知部110は、プレイヤに対し、視覚的、聴覚的または触覚的方法により通信装置100の状態を報知する。具体的には、報知部110は、プレイヤに対して光、音または振動を用いて通信装置100の状態を報知する。例えば、報知部110は、ランプを点滅させたり筐体全体を振動させたりすることにより、外部装置との通信の有無をプレイヤに報知することができる。筐体全体の振動は、報知部110のバイブレータにより行われる。また、報知部110は、ゲーム進行に伴うイベントの発生をプレイヤに報知することも可能である。例えば、報知部110は、パズル領域に配置されたパズル要素が所定の条件を満たしたことを、プレイヤに光、音又は振動を用いて報知することができる。
【0039】
[サーバの構成]
図3は、本開示の一実施形態におけるサーバ500の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバ500は、制御部501、記憶部502および通信部503を含む。
【0040】
制御部501は、CPUなどの演算処理回路(制御装置)およびRAM等の記憶装置を備える。制御部501は、記憶部502に記憶されたプログラムをCPUにより実行して、各種機能をサーバ500において実現させる。サーバ500の各要素から出力される信号は、サーバ500において実現される各種機能によって使用される。
【0041】
記憶部502は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置(記録媒体)である。記憶部502は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部502に格納される。また、記憶部502は、ネットワークNWを介して他の装置(例えば、通信装置100)から受信した各種情報を格納する。
【0042】
通信部503は、制御部501の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続された通信装置100、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、SNSサーバ、メールサーバなどが例示できる。
【0043】
[通信装置のゲーム処理機能]
通信装置100で実行されるゲーム処理機能について説明する。ゲーム処理機能は、通信装置100の制御部101がゲームプログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム処理機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
【0044】
図4は、本開示の一実施形態における通信装置100のゲーム処理機能10を示すブロック図である。ゲーム処理機能10は、ゲーム操作取得部11、設定データ受信部12、ゲームデータ記憶部13、ゲーム処理実行部14、ステータスデータ送信部15、表示データ生成部16、及び、表示データ出力部17を含む。ただし、
図4に示すゲーム処理機能10は、一例に過ぎず、一部の機能が省略されたり他の機能が追加されたりしていてもよい。
【0045】
ゲーム操作取得部11は、プレイヤによって操作部104に入力された操作のうち、ゲーム操作を取得する。ゲーム操作は、ゲームに関する操作であって、例えば、後述するパズル要素(具体的には、操作オブジェクト)の移動の指示等を含む。ゲーム操作は、操作部104に対するタッチ操作により行われる。
【0046】
設定データ受信部12は、サーバ500から通信部108を介して設定データを受信する。設定データは、ゲーム進行に関する様々な設定パラメータ等を含むデータであり、サーバ500において生成される。設定データには、ゲーム制御に関する制御データが含まれていてもよい。
【0047】
ゲームデータ記憶部13は、設定データ受信部12によって受信された設定データを記憶したり、ゲーム画像を表示するために必要なデータ(例えば、画像データ等)を記憶したりする。ゲームデータ記憶部13は、後述するステータスデータを記憶してもよい。
【0048】
ゲーム処理実行部14は、ゲーム操作取得部11によって取得されたゲーム操作および設定データ受信部12によって受信された設定データに基づいて、ゲームの進行を制御するための処理(ゲーム進行処理)を実行する。ゲーム進行処理は、例えば、後述するパズル領域内に配置された複数のパズル要素の移動に伴う各種イベントの処理(パズル要素の再配置を含む)、各種イベントの処理に応じたステータスデータを生成するための処理、及び、ゲーム進行の状況に応じたゲーム画像を制御するための処理を含む。ステータスデータは、ゲーム進行の状態(各パズル要素の配置、イベント発生の有無、可変オブジェクトのサイズなど)を表すデータである。ゲーム処理実行部14は、任意のタイミングでステータスデータを生成することができる。ゲーム進行処理の詳細な具体例については後述する。
【0049】
ステータスデータ送信部15は、通信部108を介して、ゲーム処理実行部14によって生成されたステータスデータをサーバ500に送信する。ステータスデータ送信部15は、例えば、ゲーム終了時、イベント発生時など任意のタイミングでステータスデータを送信することができる。
【0050】
表示データ生成部16は、ゲーム処理実行部14において制御されるゲームの進行に応じたゲーム画像を表示部103に表示するための表示データを生成する。表示データは、背景画像及びパズル要素等のオブジェクト画像を含む。
【0051】
表示データ出力部17は、表示データ生成部16において生成された表示データを表示部103に出力する。表示データ出力部17は、例えば、表示画像の出力タイミングを制御する信号、表示部103の各ドライバ回路を制御する信号などを生成する。
【0052】
[サーバのゲーム処理機能]
サーバ500で実行されるゲーム処理機能について説明する。ゲーム処理機能は、サーバ500の制御部501がゲームプログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム処理機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
【0053】
図5は、本開示の一実施形態におけるサーバ500のゲーム処理機能50を示すブロック図である。ゲーム処理機能50は、ステータスデータ受信部51、ゲームデータ記憶部52、ゲーム処理実行部53、及び、設定データ送信部54を含む。ただし、
図5に示すゲーム処理機能50は、一例に過ぎず、一部の機能が省略されたり他の機能が追加されたりしていてもよい。
【0054】
ステータスデータ受信部51は、通信装置100から通信部503を介してステータスデータを受信する。ステータスデータには、送信元の通信装置100を識別するための識別データが含まれていてもよい。
【0055】
ゲームデータ記憶部52は、ステータスデータ受信部51によって受信されたステータスデータを記憶したり、ゲーム処理実行部53によって生成された設定データを記憶したりする。ステータスデータ及び設定データは、対応する通信装置100に関連付けられて記憶される。
【0056】
ゲーム処理実行部53は、ステータスデータ受信部51によって受信されたステータスデータに基づいて、ゲームの進行状況を管理するための処理(ゲーム管理処理)を実行する。ゲーム管理処理は、例えば、各通信装置100に関連付けられたステータスデータを管理するための処理、各ゲームの進行状況に応じた設定データを生成するための処理、及び、各通信装置100のゲームへのログイン処理を含む。ゲーム管理処理は、各通信装置100の間におけるゲーム進行を同期させるための処理を含んでもよい。また、ゲーム処理実行部53は、この例に限らず、ゲーム管理処理に加えて、前述したゲーム進行処理の少なくとも一部を実行することも可能である。
【0057】
設定データは、ゲーム進行の状態に応じた各パラメータを設定するためのデータである。例えば、設定データは、関連する通信装置100の識別データ、次のゲームステージの進行及び制御に関するパラメータ、更新された妨害オブジェクトのサイズの設定に関するパラメータなどを含む。ゲーム処理実行部53は、ステータスデータを受信したことに応じて、当該ステータスデータに対応する通信装置100に関連付けられた設定データを生成することができる。
【0058】
設定データ送信部54は、通信部503を介して、ゲーム処理実行部53によって生成された設定データを、対応する通信装置100に送信する。設定データ送信部54は、例えば、イベント発生時、次のゲームステージへの移行時などのタイミングで設定データを送信することができる。設定データ送信部54は、設定データに加えて、現時点におけるステータスデータを通信装置100に送信してもよい。
【0059】
[ゲーム画像の構成]
以下に説明するゲーム画像GIは、
図2に示した通信装置100の制御部101(具体的には、制御部101が備えるプロセッサ)が、記憶部102から読み出したゲームプログラムを実行することにより表示部103に表示される。ただし、
図3に示したサーバ500の制御部501(具体的には、制御部501が備えるプロセッサ)が、記憶部502に記憶されたゲームプログラムを実行して、通信装置100の表示部103にゲーム画像GIを表示する構成としてもよい。
【0060】
図6は、本開示の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム画像GIを示す図である。具体的には、
図6は、ゲームプログラム実行中のパズルゲームの一場面を表している。通信装置100は、スマートフォン等の携帯端末である。ゲーム画像GIは、通信装置100の表示部103に表示されている。なお、図示は省略するが、表示部103とほぼ同じ領域に操作部104としてタッチセンサが配置される。
【0061】
図6に示すゲーム画像GIは、背景領域BA及びパズル領域PAを含む。背景領域BAは、例えば、パズル領域PAを画定する背景画像であり、パズルゲームの内容に応じた絵柄、模様、キャラクタ等を表す画像が表示される。さらに、本実施形態では、背景領域BAには、例えば、スキルイベント(パズル領域内に特殊効果を与えるイベント)を発動するためのインターフェースGU1、ゲーム設定を調整するためのインターフェースGU2、及び、ゲームアイテムを使用するためのインターフェースGU3が配置される。ただし、背景領域BAに配置可能な画像は、この例に限られるものではない。
【0062】
パズル領域PAは、パズルゲームの操作を行うための領域であり、複数の仮想領域VAに区分されている。パズル領域PA内には、仮想領域VAの区分にしたがって複数のパズル要素(パズルピース)が配置される。
図6に示す例では、複数のパズル要素として、操作オブジェクト(具体的には、通常オブジェクトNJ1~NJ4)、及び、非操作オブジェクト(具体的には、可変オブジェクトVJ)が配置されている。
【0063】
通常オブジェクトNJ1~NJ4は、ゲーム進行中においてプレイヤが主に操作する通常のパズル要素である。
図6に示す例では、ハッチングの種類によって区別される4種類の通常オブジェクトNJ1~NJ4がパズル領域PAに含まれる。ただし、通常オブジェクトの種類は、この例に限られるものではなく、2種類以上(好ましくは3種類以上)であればよい。また、以下の説明において、通常オブジェクトの種類を区別する必要がない場合は、単に「通常オブジェクトNJ」と記載する。
【0064】
可変オブジェクトVJは、妨害オブジェクトの一例である。すなわち、可変オブジェクトVJは、ゲーム進行中においてパズル領域PA内に配置され、通常オブジェクトNJ等の操作オブジェクトの移動を妨げるパズル要素として機能する。可変オブジェクトVJは、同じ位置(同じ仮想領域VA)に固定されていてもよいし、他の位置へ移動可能としてもよい。ただし、本実施形態において、プレイヤは、可変オブジェクトVJを直接操作することができない。
【0065】
本実施形態において、可変オブジェクトVJは、操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により可変オブジェクトVJに拡大イベントが与えられたとき、サイズ(大きさ)が拡大するという特性を有する。ここで「拡大イベント」とは、可変オブジェクトが拡大する契機となるイベントを指す。例えば、本実施形態において、ある操作オブジェクトに消去イベント(操作オブジェクトを消去する契機となるイベント)を与えたとき、その操作オブジェクトは消去される。他方、本実施形態の可変オブジェクトVJは、消去イベントが与えられた操作オブジェクトに隣接している場合に、間接的に拡大イベントが与えられてサイズが拡大する。また、可変オブジェクトVJは、操作オブジェクトを消去する特殊効果が発動した際、その特殊効果が及ぶ範囲に位置するとき、間接的に拡大イベントが与えられる。
【0066】
可変オブジェクトVJのサイズの拡大は、仮想領域VAを最小単位として実行される。例えば、1つの仮想領域VAに可変オブジェクトVJが配置されていた場合、可変オブジェクトVJのサイズが拡大すると、拡大した可変オブジェクトVJは、2つ以上の仮想領域VAに跨って配置されることになる。
【0067】
なお、
図6に示す例では、妨害オブジェクトとして可変オブジェクトVJのみを配置した例を示したが、この例に限られるものではない。例えば、パズル領域PA内には、妨害オブジェクトとして、サイズの変化しないタイプの妨害オブジェクトを配置してもよい。サイズの変化しないタイプの妨害オブジェクトは、操作オブジェクトと同様に、消去イベントが1回又は複数回与えられたとき、消去されてもよい。
【0068】
パズル領域PAには、上から下に向けて仮想の重力場が設定されている。そのため、パズル領域PAに配置された各操作オブジェクトは、下方に空き領域が存在すると、空き領域を埋めるように下方に移動する。このとき、各操作オブジェクトは、重力に引かれて自然落下するように下方に移動する。このとき、各操作オブジェクトは、仮想領域VAにしたがって整列した状態で移動する。操作オブジェクトが下方に移動することによりパズル領域PAの上方に空き領域が形成されると、パズル領域PAの上方側の領域外から新たな操作オブジェクトが追加される。ただし、仮想の重力場を設定する例に限らず、パズル領域PAは、単に、空き領域を検知した場合に、その空き領域を埋めるように操作オブジェクトが移動するように制御されていてもよい。
【0069】
本実施形態では、パズル領域PAに通常オブジェクトNJ及び可変オブジェクトVJを配置する例を示したが、この例に限られるものではない。パズル領域PA内には、他の特性を有するオブジェクトが配置されていてもよい。例えば、操作オブジェクトとして、操作した際に特殊な効果(例えば、複数個の操作オブジェクトを一度に消去する効果)を発動する特殊オブジェクトが配置されていてもよい。
【0070】
また、
図7に示す例では、複数の仮想領域VAが格子状に配置された例を示したが、この例に限られるものではない。複数の仮想領域VAは、所定の規則にしたがって配置されていればよく、例えば、ハニカム状に配置されていてもよい。
【0071】
[ゲーム進行の概略]
次に、本開示の一実施形態のゲームプログラムを実行することによりプレイヤに提供されるパズルゲームの進行の概要について説明する。
【0072】
図7は、本開示の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム進行の一例を示す図である。具体的には、
図7は、複数の操作オブジェクトの一部の配置を変更することにより、複数の操作オブジェクトの一部を消去する過程を示している。
【0073】
まず、
図7の「1.配置変更」に示すように、プレイヤのタッチ操作(ある操作オブジェクトを隣接する操作オブジェクトに向けてドラッグ又はフリックする操作)により隣接する2つの操作オブジェクトの位置が入れ替えられる。
図7に示す例では、通常オブジェクトNJ1の位置と通常オブジェクトNJ2の位置とを入れ替える操作が行われた様子を示している。
【0074】
操作オブジェクトの入れ替えは、特定の条件を満たした場合に限り実行することができる。特定の条件には、2つの通常オブジェクトNJの入れ替え後に、所定の共通性を有する通常オブジェクトNJが所定数以上並ぶオブジェクト群OGが形成されるという条件が含まれる。「所定の共通性」は、同種の操作オブジェクトであることを含む。同種の操作オブジェクトとは、例えば、同じキャラクタに関連付けられた操作オブジェクトであってもよい。また、同種の操作オブジェクトは、同じ色、同じ形状、又は同じ図柄を有する操作オブジェクトであってもよい。「所定数」は、例えば、3つ以上とすることができる。「オブジェクト群」は、複数の操作オブジェクトで構成される一群のオブジェクトの集合である。なお、上記特定の条件を満たさない場合、操作オブジェクトの位置の入れ替えは実行されない。この場合、プレイヤのタッチ操作に応じて入れ替え対象の2つの操作オブジェクトを途中まで移動させ、元の位置に戻す演出表示が行われてもよい。
【0075】
図7に示す例では、操作対象の通常オブジェクトNJ1の位置と通常オブジェクトNJ2の位置とが入れ替わることにより、通常オブジェクトNJ1が縦方向に3つ並ぶため、前述の特定の条件を満たす。したがって、操作対象の通常オブジェクトNJ1の位置と隣接する通常オブジェクトNJ2の位置とが入れ替わり、縦に3つ並んだ通常オブジェクトNJ1で構成されるオブジェクト群OG1が形成される。
【0076】
操作オブジェクトの配置変更により前述のオブジェクト群OG1が形成されると、「2.消去」に示すように、形成されたオブジェクト群OG1に消去イベントが与えられ、オブジェクト群OG1が消去される。オブジェクト群OG1が消去されると、オブジェクト群OG1に対応する位置には空き領域が形成される。形成された空き領域に対しては、「3.再配置」に示すように、上方に位置する操作オブジェクトが空き領域を埋めるように落下(移動)して操作オブジェクトの再配置が実行される。
図7に示す例では、1つの通常オブジェクトNJ1及び2つの通常オブジェクトNJ2が再配置される様子が示されている。図示は省略するが、上方の操作オブジェクトが落下することにより形成された空き領域には、さらに上方に位置する操作オブジェクトが落下する。このように、連鎖的に操作オブジェクトが落下することにより、パズル領域PAの空き領域が埋められる。
【0077】
図7には示していないが、「3.再配置」の過程において、空き領域を他の操作オブジェクトで埋めることにより新たに消去対象のオブジェクト群OGが形成された場合(すなわち、新たに所定の共通性を有する複数の通常オブジェクトNJが所定数以上並んだ場合)、新たに形成されたオブジェクト群OGも消去される。このように連続的にオブジェクト群OGを消去する処理を「連鎖」と呼ぶ。連鎖によるオブジェクト群OGの消去が実行されると、空き領域を埋めるように操作オブジェクトの再配置が継続的に実行される。連鎖は、消去対象のオブジェクト群OGが形成されなくなるまで実行される。
【0078】
本実施形態では、前述の「1.配置変更」から「3.再配置」に至るまでの一連の過程を「ターン」と呼ぶ。換言すれば、ターンとは、ゲーム進行の単位である。隣接する通常オブジェクトNJの位置の入れ替えを行うことによりターンが開始され、形成されたオブジェクト群を消去し、複数の通常オブジェクトNJの再配置が完了した時点で1回のターンが終了する。前述の連鎖が発生した場合は、連鎖が終了して再配置が完了した時点でターンが終了する。本実施形態のパズルゲームは、このターンを複数回繰り返すことによりゲームが進行する。
【0079】
図8及び
図9は、本開示の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム進行の一例を示す図である。具体的には、
図8及び
図9は、複数の操作オブジェクトの一部の配置を変更することにより、複数の操作オブジェクトの一部を消去すると共に、可変オブジェクトVJに拡大作用イベントを与える過程を示している。
【0080】
図8に示す例では、前述の
図7の説明と同様に、まずプレイヤのタッチ操作により隣接する2つの操作オブジェクトの位置が入れ替えられる。
図8では、縦方向に隣接する通常オブジェクトNJ2の位置と通常オブジェクトNJ3の位置とを入れ替える操作が行われた様子を示している。
図8に示す例では、操作対象の通常オブジェクトNJ2の位置と通常オブジェクトNJ3の位置とが入れ替わることにより、通常オブジェクトNJ3が横方向に3つ並ぶため、前述の特定の条件を満たす。すなわち、横方向に3つ並んだ通常オブジェクトNJ3で構成されるオブジェクト群OG3が形成される。
【0081】
操作オブジェクトの配置変更により前述のオブジェクト群OG3が形成されると、「2.消去」に示すように、形成されたオブジェクト群OG3が消去される。ここで、
図8に示す例では、消去対象のオブジェクト群OG3の下には、オブジェクト群OG3に隣接して可変オブジェクトVJが配置されている。この場合、オブジェクト群OG3が消去されると共に、隣接する可変オブジェクトVJに拡大イベントが与えられる。つまり、本実施形態では、消去対象のオブジェクト群OGを消去する際に、当該オブジェクト群OGに隣接する可変オブジェクトVJに拡大イベントが与えられる。
【0082】
可変オブジェクトVJに拡大イベントを与える際、所定の演出表示(例えば、
図8に示すように可変オブジェクトVJの一部が光るなどの演出表示)を行ってもよい。演出表示としては、可変オブジェクトVJに拡大イベントが与えられたことをプレイヤに認識させる表示であれば、
図8に示す例に限られるものではない。
【0083】
可変オブジェクトVJに拡大イベントを与えると、
図8の「3.再配置」に示すように、可変オブジェクトVJのサイズが拡大する。具体的には、まず、オブジェクト群OG3の消去に伴って形成された空き領域に対し、上方に位置する操作オブジェクトが落下(移動)して操作オブジェクトの再配置が実行される。その後、可変オブジェクトVJの拡大処理が実行され、操作オブジェクトの再配置が完了する。操作オブジェクトの再配置が完了すると、ターンが終了する。ただし、操作オブジェクトの再配置と可変オブジェクトVJの拡大処理の順序は逆であってもよい。すなわち、オブジェクト群OG3の消去に伴って空き領域が形成されたら、可変オブジェクトVJの拡大処理が実行される。その後、上方に位置する操作オブジェクトが落下(移動)して操作オブジェクトの再配置が実行される。この場合、拡大した可変オブジェクトVJによって空き領域の少なくとも一部が埋められる場合もある。
【0084】
図8に示す例では、拡大前の可変オブジェクトのサイズに比べて、拡大後の可変オブジェクトVJのサイズは4倍になっている。前述のとおり、可変オブジェクトVJのサイズの拡大は、仮想領域VAを最小単位として実行される。そのため、拡大後の可変オブジェクトVJは、パズル領域PA内の4つの仮想領域VAを占有する。なお、可変オブジェクトVJを拡大させる際は、可変オブジェクトVJを表示したまま拡大させてもよいし、可変オブジェクトVJを一旦消去した後、拡大した可変オブジェクトVJを再び表示させてもよい。
【0085】
本実施形態では、拡大した可変オブジェクトVJによって、拡大前の可変オブジェクトVJが配置された仮想領域VAに加えて、当該仮想領域VAの右、下、及び右斜め下に隣接する3つの仮想領域VAも占有される。このとき、拡大した可変オブジェクトVJによって新たに占有された各仮想領域VAに元々配置されていた操作オブジェクト(ここでは、1つの通常オブジェクトNJ1及び2つの通常オブジェクトNJ2)は、可変オブジェクトVJによって視覚的に遮蔽される。遮蔽された操作オブジェクトは、可変オブジェクトVJに遮蔽されている間、プレイヤが操作できない状態に置かれる。また、遮蔽された操作オブジェクトは、遮蔽されている間、パズル領域PA内に存在しないものとして扱われる。つまり、遮蔽された操作オブジェクトは、オブジェクト群OGの形成の有無を判定する際にカウントされない。
【0086】
以上のように、可変オブジェクトVJの拡大によって、パズル領域PA内において、操作オブジェクト(ここでは通常オブジェクトNJ)を配置可能な仮想領域VAの数が減少する。換言すれば、可変オブジェクトVJの拡大によって、パズル領域PA内において、プレイヤが操作するために選択できる操作オブジェクトの個数が減少する。
【0087】
続いて、
図8に示すターンの次に実行されるターンについて、
図9を用いて説明する。
図9に示す例では、「1.配置変更」において、横方向に隣接する通常オブジェクトNJ1の位置と通常オブジェクトNJ2の位置とを入れ替える操作が行われる。
図9に示す例では、操作対象の通常オブジェクトNJ1の位置と通常オブジェクトNJ2の位置とが入れ替わることにより、通常オブジェクトNJ2が縦に3つ並ぶため、前述の特定の条件を満たす。すなわち、縦方向に3つ並んだ通常オブジェクトNJ2で構成されるオブジェクト群OG2が形成される。
【0088】
操作オブジェクトの配置変更により前述のオブジェクト群OG2が形成されると、「2.消去」に示すように、形成されたオブジェクト群OG2が消去される。
図9に示す例では、消去対象のオブジェクト群OG2が右側に位置する可変オブジェクトVJに隣接して配置されている。この場合、オブジェクト群OG2が消去されると共に、隣接する可変オブジェクトVJに拡大イベントが与えられる。
【0089】
可変オブジェクトVJに拡大イベントを与えると、「3.再配置」に示すように、可変オブジェクトVJのサイズが拡大する。
図9に示す例では、拡大後の可変オブジェクトVJによって、パズル領域PA内の9つの仮想領域VAが占有される。本実施形態では、まずオブジェクト群OG2の消去に伴って操作オブジェクトの再配置が実行される。
図9に示す例では、消去されたオブジェクト群OG2によって形成された空き領域(空いた仮想領域VA)を埋めるように、上方から別の通常オブジェクトNJが移動する。その後、空き領域に移動した通常オブジェクトNJを遮蔽するように、可変オブジェクトVJが拡大する。このとき、拡大前の可変オブジェクトVJの上方に隣接する2つの仮想領域VAに元々配置されていた操作オブジェクト(ここでは、通常オブジェクトNJ1及びNJ3)も、拡大した仮想オブジェクトVJによって遮蔽される。すなわち、可変オブジェクトVJの拡大により、新たに5つの通常オブジェクトNJが遮蔽される。以上のように操作オブジェクトの再配置が完了すると、ターンが終了する。
【0090】
以上説明したように、本実施形態では、可変オブジェクトVJに対して拡大イベントが与えられると、可変オブジェクトVJのサイズが拡大する。拡大した可変オブジェクトVJは、隣接する仮想領域VAに配置されていた他の操作オブジェクトを視覚的に遮蔽するため、プレイヤが操作するために選択できる操作オブジェクトの個数を減少させてしまう。このように、本実施形態のパズルゲームは、ゲームクリアのために実行されるプレイヤによる操作(操作オブジェクトの消去操作)が、逆にゲームクリアを阻害する要因(可変オブジェクトVJの拡大)を招く結果となる。換言すれば、プレイヤは、ゲームクリアのためにプレイすればする程、ゲームクリアが困難になる、すなわち、プレイヤ自身でプレイヤの行動制限をさせられてしまう。本実施形態によれば、プレイヤの意志と相反する結果を招くイベントを発生させるという新規なゲーム機能を搭載することにより、パズルゲームの難易度が適度に向上し、プレイヤの興趣性を高めることができる。
【0091】
なお、
図8では、可変オブジェクトVJが右斜め下に向かって拡大する例を示し、
図9では、可変オブジェクトVJが左斜め上に向かって拡大する例を示した。つまり、本実施形態では、可変オブジェクトVJの拡大する方向がランダムに決定される例を示したが、この例に限られるものではなく、可変オブジェクトVJの拡大する方向は、あらかじめ設定された所定の規則にしたがって決定されてもよい。
【0092】
また、本実施形態において、可変オブジェクトVJのサイズを所定の回数拡大させること、又は、所定のサイズまで拡大させることがゲームクリアの条件として設定されていてもよい。また、パズル領域PA内に複数の可変オブジェクトVJを配置しておき、複数の可変オブジェクトVJのうち、特定の可変オブジェクトVJがゲームクリアの条件を満たした場合のみゲームクリアとしてもよい。このように、可変オブジェクトの拡大をゲームクリアの要素とした場合、ゲームクリアのためにプレイヤが可変オブジェクトVJのサイズを拡大させる行為自体がゲームクリアを阻害する行為となる。このように、ゲームクリアのためのプレイヤの行為が逆にプレイヤ自身の首を絞めるという機能は、従来のパズルゲームには存在せず、パズルゲームの難易度を適度に向上させることができる。
【0093】
<第2実施形態>
本実施形態では、可変オブジェクトVJが拡大する際の操作オブジェクトの配置の変化が第1実施形態と異なる例について説明する。本実施形態の説明に用いる図面において、第1実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。
【0094】
図10は、本開示の一実施形態のゲームプログラムを実行した際におけるゲーム進行の一例を示す図である。具体的には、
図10は、複数の操作オブジェクトの一部の配置を変更することにより、複数の操作オブジェクトの一部を消去すると共に、可変オブジェクトVJに拡大イベントを与える過程を示している。
【0095】
図10の「1.配置変更」及び「2.消去」については、第1実施形態において
図9を用いて説明したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
図10に示す例では、通常オブジェクトNJ1と通常オブジェクトNJ2の位置を入れ替えることにより、オブジェクト群OG1が形成される。オブジェクト群OG1が消去される際、隣接する可変オブジェクトVJに対して拡大イベントが与えられる。
【0096】
ここで、第1実施形態では、拡大イベントを与えられた可変オブジェクトVJが隣接する通常オブジェクトNJを遮蔽するように拡大したのに対し、本実施形態では、拡大イベントを与えられた可変オブジェクトVJが、拡大方向に位置する通常オブジェクトNJを押し退けるように拡大する。例えば、
図10の「3.再配置」に示すように、拡大した可変オブジェクトVJは、左斜め上の方向に向かって拡大する。このとき、可変オブジェクトVJは、上方及び左方に位置する通常オブジェクトNJを、すべて上方向及び左方向に押し退けて拡大する。したがって、拡大前後において、可変オブジェクトVJに隣接する操作オブジェクト(消去されたオブジェクト群OG1の空き領域に再配置された操作オブジェクトを除く)に変更はない。図示は省略するが、可変オブジェクトVJによって押し退けられた結果として、パズル領域PAに収まることができなくなった操作オブジェクト(パズル領域PAの端の仮想領域VAに配置されていた操作オブジェクト)は、パズル領域PA内から消去される。
【0097】
以上のように、本実施形態では、拡大した可変オブジェクトVJが、拡大方向に位置する操作オブジェクトを押し退けるため、パズル領域PA内の操作オブジェクトの配置が大きく変化する。これにより、プレイヤは、予定していたゲーム戦略を見直す必要が生じたり、特殊オブジェクトがパズル領域PAの外に押し出されて使用できなくなったりする場合がある。このように、本実施形態のパズルゲームは、ゲームクリアのために実行されるプレイヤによる操作(操作オブジェクトの消去操作)が、逆にゲームクリアを阻害する要因(可変オブジェクトVJの拡大)を招く結果となる。換言すれば、プレイヤは、ゲームクリアのためにプレイすればする程、ゲームクリアが困難になる、すなわち、プレイヤ自身でプレイヤの行動制限をさせられてしまう。本実施形態によれば、プレイヤの意志と相反する結果を招くイベントを発生させるという新規なゲーム機能を搭載することにより、パズルゲームの難易度が適度に向上し、プレイヤの興趣性を高めることができる。
【0098】
本実施形態では、可変オブジェクトVJの拡大に伴って拡大方向に位置する操作オブジェクトが移動することになる。この場合において、拡大方向に位置する非操作オブジェクト(他の可変オブジェクトVJ又はサイズの変化しない妨害オブジェクト)は、移動させてもよいし、移動させなくてもよい。
【0099】
また、本実施形態において、可変オブジェクトVJのサイズを所定の回数拡大させること、又は、所定のサイズまで拡大させることがゲームクリアの条件として設定されていてもよい。また、パズル領域PA内に複数の可変オブジェクトVJを配置しておき、複数の可変オブジェクトVJのうち、特定の可変オブジェクトVJがゲームクリアの条件を満たした場合のみゲームクリアとしてもよい。このように、可変オブジェクトの拡大をゲームクリアの要素とした場合、ゲームクリアのためにプレイヤが可変オブジェクトVJのサイズを拡大させる行為自体がゲームクリアを阻害する行為となる。このように、ゲームクリアのためのプレイヤの行為が逆にプレイヤ自身の首を絞めるという機能は、従来のパズルゲームには存在せず、パズルゲームの難易度を適度に向上させることができる。
【0100】
<第3実施形態>
第1実施形態及び第2実施形態では、可変オブジェクトVJが拡大イベントを与えられるたびに段階的に拡大する例について説明したが、可変オブジェクトVJは、拡大イベントが所定回数を超えて与えられた場合に消去されてもよい。例えば、可変オブジェクトVJは、1~3回の拡大イベントが与えられる間は、段階的にサイズが拡大され、4回目の拡大イベントが与えられたとき消去されてもよい。
【0101】
また、可変オブジェクトVJは、拡大イベントが所定回数を超えて与えられたとき、消去されると同時に複数の可変オブジェクトVJに分裂して再配置されてもよい。この場合、例えば、9つの仮想領域VAを占有する可変オブジェクトVJに拡大イベントを与えたとき、当該可変オブジェクトVJが消去され、代わりに、1つの仮想領域VAを占有する複数の可変オブジェクトVJが任意の位置に再配置される。再配置される可変オブジェクトVJの数は、任意に設定することができる。
【0102】
可変オブジェクトVJが過度に拡大すると、パズル領域PA内においてプレイヤが操作するために選択できる操作オブジェクトが減りすぎ、ゲーム進行が困難となる場合がある。そのため、上述のように、可変オブジェクトVJが過度に拡大することを抑制することは、パズルゲームの難易度を適切に調整することができる。もちろん、この例とは逆に、可変オブジェクトVJに与えられる拡大イベントの回数に上限を設けず、可変オブジェクトVJが拡大してプレイヤが操作可能な操作オブジェクトが無くなった時点でゲームオーバーとする設定であってもよい。
【0103】
第1実施形態と第3実施形態とを組み合わせた場合、可変オブジェクトVJが消去されると、可変オブジェクトVJによって視覚的に遮蔽されていた複数の操作オブジェクトが画面上に再び現れる。画面上に現れた操作オブジェクトは、再びプレイヤによって操作可能となる。また、第2実施形態と第3実施形態とを組み合わせた場合、可変オブジェクトVJが消去されると、可変オブジェクトVJによって占有されていた複数の仮想領域VAが空き領域となるため、当該空き領域を埋めるために複数の操作オブジェクトが移動する。このように、拡大した可変オブジェクトVJが消去されることにより、パズル領域PA内の操作オブジェクトの配置を大きく変化させることができる。
【0104】
<第4実施形態>
第1実施形態では、拡大前には1つの仮想領域VAを占有していた可変オブジェクトVJが、1回目の拡大イベントによって4つの仮想領域VAを占有し、2回目の拡大イベントによって9つの仮想領域VAを占有する例を示した。しかしながら、可変オブジェクトVJのサイズの拡大の態様は、この例に限られるものではない。すなわち、可変オブジェクトVJのサイズの変化についての態様は、任意に設定することが可能である。
【0105】
例えば、可変オブジェクトVJは、1回目の拡大イベントによって9つの仮想領域VAを占有するように拡大されてもよい。すなわち、1回目の拡大イベントによって可変オブジェクトVJを9倍に拡大してもよい。この場合、可変オブジェクトVJの拡大方向は、上下左右の4方向であってもよい。
【0106】
また、可変オブジェクトVJは、1回目の拡大イベントによって2つの仮想領域VAを占有するように拡大されてもよい。すなわち、1回目の拡大イベントによって可変オブジェクトVJを2倍に拡大してもよい。この場合、縦方向に並ぶ2つの仮想領域VAを占有するか横方向に並ぶ2つの仮想領域VAを占有するかは、ランダムに決定してもよいし、あらかじめ設定してもよい。
【0107】
<第5実施形態>
第1実施形態では、可変オブジェクトVJに隣接する操作オブジェクトが消去される際に、可変オブジェクトVJに対して拡大イベントが与えられる例を示したが、この例に限られるものではない。例えば、パズル領域PA内において複数個の操作オブジェクトを一度に消去する特殊オブジェクトの効果が発動した際、当該特殊オブジェクトの効果が及ぶ範囲に位置する可変オブジェクトVJに拡大イベントを与えてもよい。
【0108】
また、例えば、プレイヤによって
図6に示したスキルイベントを発動するためのインターフェースGU1が操作されたとき、発動したスキルに関連付けられた特殊効果が及ぶ範囲に位置する可変オブジェクトVJに拡大イベントを与えてもよい。スキルイベントとしては、パズル領域PA内に様々な特殊効果を与えるイベントを設定することができる。例えば、パズル領域PAの中央から所定の範囲内に位置するパズル要素に上述の特殊効果を与えるイベントであってもよいし、パズル領域PA内に存在する可変オブジェクトに対して選択的に拡大イベントを与えるイベントであってもよい。
【0109】
<第6実施形態>
第1実施形態では、拡大イベントが与えられるたびに可変オブジェクトVJのサイズが段階的に拡大する例を示したが、可変オブジェクトVJは、所定の条件を満たした場合にサイズが縮小するように設定されていてもよい。例えば、可変オブジェクトVJに拡大イベントが与えられないまま所定回数のターンを超えたとき、可変オブジェクトVJのサイズが一段階前のサイズに戻るようにしてもよい。また、可変オブジェクトVJに拡大イベントが与えられないまま所定回数のターンを超えたとき、可変オブジェクトVJのサイズが最小のサイズ(1つの仮想領域VAを占有するサイズ)に戻るように設定してもよい。このような設定は、特に可変オブジェクトVJに拡大イベントが所定回数を超えて与えられたとき、ゲームクリアとなるようなパズルゲームに有効である。可変オブジェクトVJのサイズが小さくなると、プレイヤが操作できる操作オブジェクトの数は増加するものの、ゲームクリアの条件からは遠ざかることになるため、ゲームクリアの難易度を適度に向上させることができる。
【0110】
<第7実施形態>
第1実施形態では、可変オブジェクトVJによって遮蔽された操作オブジェクトは、プレイヤが操作できない状態に置かれる例を示した。しかしながら、可変オブジェクトVJによって遮蔽された操作オブジェクトは、その後も引き続きプレイヤによって選択可能又は操作可能とすることができる。例えば、可変オブジェクトVJによって遮蔽された操作オブジェクトの輪郭を点線等で表示し、可変オブジェクトVJの裏に何らかの操作オブジェクトが存在することを表現してもよい。プレイヤは、可変オブジェクトVJに重畳して輪郭が表示された操作オブジェクトにタッチ操作を行うことにより、可変オブジェクトVJの裏に隠れた操作オブジェクトを選択したり操作したりすることができる。
【0111】
本実施形態では、遮蔽された操作オブジェクトは、遮蔽されていてもパズル領域PA内に存在するものとして扱われる。つまり、遮蔽された操作オブジェクトは、オブジェクト群OGの形成の有無を判定する際にパズル要素としてカウントされる。そのため、可変オブジェクトVJに遮蔽されていない操作オブジェクト及び可変オブジェクトVJに遮蔽された操作オブジェクトでオブジェクト群OGが形成された場合、そのオブジェクト群OGは消去される。この場合、オブジェクト群OGの消去によって形成された空き領域を埋めるように操作オブジェクトの再配置が行われるため、いくつかの操作オブジェクトは、再配置によって可変オブジェクトVJと重畳して輪郭しか見えなくなる。
【0112】
以上のように、本実施形態では、可変オブジェクトVJによって遮蔽された操作オブジェクトも操作対象とすることができる。本実施形態によれば、遮蔽された操作オブジェクトの種類等が分からないため、プレイヤは記憶を頼りに操作することになり、新たなゲーム機能を追加することができる。また、上述の例では、可変オブジェクトVJによって遮蔽された操作オブジェクトの輪郭を点線で示したが、この例に限られるものではなく、可変オブジェクトVJの透過率を調整してある程度は操作オブジェクトの種類を判別できるようにしたり、光の点滅などを用いた強調表示によって操作オブジェクトの存在のみを示したりすることも可能である。もちろん、可変オブジェクトVJによって遮蔽された操作オブジェクトを視覚的に見えなくした状態で、プレイヤが勘を頼りに選択又は操作できるようにしてもよい。
【0113】
<第8実施形態>
第1実施形態では、パズルゲームを進行するに当たり、ゲーム進行処理を通信装置100の制御部101が実行する例について説明した。しかしながら、この例に限らず、ゲーム進行処理は、サーバ500の制御部501が実行してもよい。この場合、プレイヤによるゲーム操作の取得とゲーム画像GIの表示制御の実行とを通信装置100の制御部101が担い、それ以外の他のゲーム進行処理をサーバ500の制御部501が担う構成としてもよい。また、他の例として、ゲーム進行処理を通信装置100およびサーバ500の間の分散処理として実行することも可能である。
【0114】
以上、本開示について図面を参照しながら説明したが、前述の各実施形態は、本開示の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。例えば、各実施形態を基にして、当業者が適宜構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったものも、本開示の要旨を備えている限り、本開示の範囲に含まれる。さらに、前述した各実施形態は、相互に矛盾がない限り適宜組み合わせが可能であり、各実施形態に共通する技術事項については、明示の記載がなくても各実施形態に含まれる。
【0115】
前述した各実施形態の態様によりもたらされる作用効果とは異なる他の作用効果であっても、本明細書の記載から明らかなもの、または、当業者において容易に予測し得るものについては、当然に本開示によりもたらされるものと解される。
【符号の説明】
【0116】
10…ゲーム処理機能、11…ゲーム操作取得部、12…設定データ受信部、13…ゲームデータ記憶部、14…ゲーム処理実行部、15…ステータスデータ送信部、16…表示データ生成部、17…表示データ出力部、50…ゲーム処理機能、51…ステータスデータ受信部、52…ゲームデータ記憶部、53…ゲーム処理実行部、54…設定データ送信部、100…通信装置、101…制御部、102…記憶部、103…表示部、104…操作部、105…センサ部、106…撮像部、107…位置検出部、108…通信部、109…音入出力部、110…報知部、500…サーバ、501…制御部、502…記憶部、503…通信部、1000…通信システム、NW…ネットワーク、GI…ゲーム画像、PA…パズル領域、BA…背景領域、GU1、GU2、GU3…インターフェース、NJ…通常オブジェクト、VJ…可変オブジェクト、VA…仮想領域、OG…オブジェクト群
【手続補正書】
【提出日】2023-08-17
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の仮想領域に区分されたパズル領域に、パズル要素として、操作可能な操作オブジェクト及び操作不能な単一のオブジェクトである可変オブジェクトを前記仮想領域に従って配置し、
前記操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により前記可変オブジェクトに対して拡大イベントが与えられたとき、前記可変オブジェクトのサイズを拡大させ、前記プレイヤが操作するために選択できる前記操作オブジェクトの個数を減少させること、
をコンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
複数の仮想領域に区分されたパズル領域に、パズル要素として、操作可能な操作オブジェクト及び操作不能な単一のオブジェクトである可変オブジェクトを前記仮想領域に従って配置し、
前記操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により前記可変オブジェクトに対して拡大イベントが与えられたとき、前記可変オブジェクトのサイズを拡大させ、前記操作オブジェクトを配置可能な前記仮想領域の数を減少させること、
をコンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項3】
前記可変オブジェクトのサイズを拡大させるとき、拡大前の可変オブジェクトに隣接する前記操作オブジェクトの少なくとも一部を視覚的に遮蔽すること、
をさらに前記コンピュータに実行させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記可変オブジェクトのサイズを拡大させるとき、拡大方向に位置する操作オブジェクトを押し出すように移動させること、
をさらに前記コンピュータに実行させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記可変オブジェクトのサイズの拡大は、前記仮想領域を最小単位として実行される、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記可変オブジェクトのサイズが拡大する方向は、ランダムに決定される、請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
複数の仮想領域に区分されたパズル領域に、パズル要素として、操作可能な操作オブジェクト及び操作不能な可変オブジェクトを前記仮想領域に従って配置し、
前記操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により前記可変オブジェクトに対して拡大イベントが与えられたとき、前記可変オブジェクトのサイズを拡大させ、前記プレイヤが操作するために選択できる前記操作オブジェクトの個数を減少させ、
前記可変オブジェクトに対して前記拡大イベントが所定回数を超えて与えられたとき、前記可変オブジェクトを消去すること、
をコンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項8】
複数の仮想領域に区分されたパズル領域に、パズル要素として、操作可能な操作オブジェクト及び操作不能な可変オブジェクトを前記仮想領域に従って配置し、
前記操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により前記可変オブジェクトに対して拡大イベントが与えられたとき、前記可変オブジェクトのサイズを拡大させ、前記プレイヤが操作するために選択できる前記操作オブジェクトの個数を減少させること、
をコンピュータに実行させる、ゲームプログラムであって、
前記拡大イベントは、前記可変オブジェクトに隣接する操作オブジェクトが消去されるときに前記可変オブジェクトに与えられる、ゲームプログラム。
【請求項9】
複数の仮想領域に区分されたパズル領域に、パズル要素として、操作可能な操作オブジェクト及び操作不能な可変オブジェクトを前記仮想領域に従って配置し、
前記操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により前記可変オブジェクトに対して拡大イベントが与えられたとき、前記可変オブジェクトのサイズを拡大させ、前記操作オブジェクトを配置可能な前記仮想領域の数を減少させ、
前記可変オブジェクトに対して前記拡大イベントが所定回数を超えて与えられたとき、前記可変オブジェクトを消去すること、
をコンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項10】
複数の仮想領域に区分されたパズル領域に、パズル要素として、操作可能な操作オブジェクト及び操作不能な可変オブジェクトを前記仮想領域に従って配置し、
前記操作オブジェクトに対するプレイヤの操作により前記可変オブジェクトに対して拡大イベントが与えられたとき、前記可変オブジェクトのサイズを拡大させ、前記操作オブジェクトを配置可能な前記仮想領域の数を減少させること、
をコンピュータに実行させる、ゲームプログラムであって、
前記拡大イベントは、前記可変オブジェクトに隣接する操作オブジェクトが消去されるときに前記可変オブジェクトに与えられる、ゲームプログラム。