(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024168647
(43)【公開日】2024-12-05
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5375 20140101AFI20241128BHJP
A63F 13/792 20140101ALI20241128BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20241128BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/792
A63F13/533
【審査請求】有
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023085506
(22)【出願日】2023-05-24
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2024-06-18
(71)【出願人】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】大友 崇弘
(57)【要約】
【課題】プレイヤにゲームを継続してプレイする動機づけを与える。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段50、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段52、判定が否定された場合、プレイヤの所有コンテンツのうち、クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段54、プレイヤに対して、コストを消費して特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段56、として機能させる。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段、
前記プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段、
前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段、
前記プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段、
として機能させる、
プログラム。
【請求項2】
プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段、
前記プレイヤが実行するクエストを選択した場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段、
前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段、
前記プレイヤが前記選択したクエストを実行する前に、当該プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段、
として機能させる、
プログラム。
【請求項3】
前記一のクリアデッキは、前記クエストに対応付けられている複数のクリアデッキを示す一覧画面から、前記プレイヤによって指定されたデッキである、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コストは、通貨アイテムであって、
前記特定コンテンツは、ゲーム内ショップにおいて前記プレイヤが前記通貨アイテムによって購入可能なコンテンツである、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記特定コンテンツは、前記プレイヤが所有する通貨アイテムによって購入可能なコンテンツである、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記制御手段は、前記判定が肯定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツによって前記クリアデッキを編成可能であることを通知する通知画面を表示させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項7】
プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行する情報処理装置であって、
クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段と、
前記プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段と、
前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段と、
前記プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段と、
を備える、
情報処理装置。
【請求項8】
プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行する情報処理装置であって、
クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段と、
前記プレイヤが実行するクエストを選択した場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段と、
前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段と、
前記プレイヤが前記選択したクエストを実行する前に、当該プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段と、
を備える、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【0002】
従来から、プレイヤが所有する一又は複数のコンテンツ(例えばキャラクタ)によって編成されたデッキを用いて、対戦ゲーム(例えばクエスト)をプレイ(実行)することができるゲームが知られている。
【0003】
これに関し、特許文献1には、プレイヤが編成したデッキが登場する対戦ゲームのプレイ動画(攻略動画)を提示する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、プレイヤは、編成したデッキが登場するプレイ動画を参考にして対戦ゲームを繰り返しプレイ(実行)した場合であっても、当該対戦ゲーム(クエスト)をクリアすることができず、その後のプレイを諦めてしまうという問題があった。
【0006】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機づけを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行するプログラムであって、コンピュータを、クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段、前記プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段、前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段、前記プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段、として機能させる。
【0008】
また、本発明の第二態様に係るプログラムは、プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行するプログラムであって、コンピュータを、クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段、前記プレイヤが実行するクエストを選択した場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段、前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段、前記プレイヤが前記選択したクエストを実行する前に、当該プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段、として機能させる。
【0009】
また、本発明の第三態様では、前記一のクリアデッキは、前記クエストに対応付けられている複数のクリアデッキを示す一覧画面から、前記プレイヤによって指定されたデッキである。
【0010】
また、本発明の第四態様では、前記コストは、通貨アイテムであって、前記特定コンテンツは、ゲーム内ショップにおいて前記プレイヤが前記通貨アイテムによって購入可能なコンテンツである。
【0011】
また、本発明の第五態様では、前記特定コンテンツは、前記プレイヤが所有する通貨アイテムによって購入可能なコンテンツである。
【0012】
また、本発明の第六態様では、前記制御手段は、前記判定が肯定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツによって前記クリアデッキを編成可能であることを通知する通知画面を表示させる。
【0013】
また、本発明の第七態様に係る情報処理装置は、プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行する情報処理装置であって、クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段と、前記プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段と、前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段と、前記プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段と、を備える。
【0014】
また、本発明の第八態様に係る情報処理装置は、プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行する情報処理装置であって、クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段と、前記プレイヤが実行するクエストを選択した場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段と、前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段と、前記プレイヤが前記選択したクエストを実行する前に、当該プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段と、を備える。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機づけを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【
図1】第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図2】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【
図3】
図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図4】サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【
図5】第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、
図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図6】第一実施形態に係る取得画面の一例を示す図である。
【
図7】第一実施形態に係る通知画面の一例を示す図である。
【
図8】第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図9】第二実施形態に係る育成画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0018】
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
【0019】
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
【0020】
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
【0021】
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
【0022】
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【0023】
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【0024】
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
【0025】
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【0026】
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0027】
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0028】
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、
図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
【0029】
図3は、
図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【0030】
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
【0031】
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
【0032】
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
【0033】
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
【0034】
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【0035】
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
【0036】
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
【0037】
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【0038】
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能なクエストや購入ゲーム、当該コンテンツ(キャラクタ)を育成する育成ゲーム等が含まれている。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
【0039】
第一実施形態に係るクエストは、予め定められたクリア条件(課題)を満たすことを目的とするゲームである。例えば、このクエストは、プレイヤがクエストメニューから一のクエストを選択する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する所定数(例えば1体や5体)以下の所有キャラクタ(所有コンテンツ)によって編成されるデッキと、当該一のクエストに登場する敵キャラクタ(敵コンテンツ)とを対戦させる対戦ゲームである。例えば、第一実施形態に係るクエストは、プレイヤのデッキと敵キャラクタがターン毎に攻撃を行うターン制の対戦ゲームである。このデッキは、パーティやチームと称されることがある。このクリア条件を満たした場合としては、例えば、クエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐すること(例えば、ヒットポイントを0以下にすること)等が挙げられる。また、クリア条件を満たさない場合(クリアに失敗した場合)としては、デッキに編成された所有キャラクタが全滅した(全キャラクタのヒットポイントが0以下になった)場合等が挙げられる。
【0040】
また、第一実施形態に係るクエストでは、プレイヤがクリア条件を満たした場合、当該プレイヤに対してクリア報酬が付与される。このクリア報酬としては、例えば、非課金アイテム(例えば無償石)やコイン等の通貨アイテム、素材アイテム、キャラクタ、武器アイテム、防具アイテム、プレイヤ経験値等が挙げられる。また、第一実施形態では、プレイヤがクエストをクリアした(クリア条件を満たした)場合、当該プレイヤに対して新たなクエスト(次のクエスト)を開放する(プレイ可能とする)。この新たなクエストは、例えば、プレイヤがクリアしたクエストよりも難易度が高くなる一方、クリア報酬の量や質が有利になる。なお、第一実施形態に係るクエストでは、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合であっても、当該プレイヤに報酬(例えば、クリア報酬の一部)を付与してもよい。
【0041】
また、第一実施形態では、プレイヤは、クエストに用いるデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに用いるデッキを編成することができる。
【0042】
第一実施形態に係る購入ゲームは、プレイヤがコスト(対価)を消費してコンテンツ(キャラクタや素材アイテム、武器アイテム等)を購入することができるゲームである。このコスト(対価)としては、例えば、通貨アイテムが挙げられる。この通貨アイテムとしては、例えば、課金アイテム(例えば有償石)や、非課金アイテム(例えば無償石)、コイン等が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、電子マネー、クレジットカード、暗号資産等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有していてもよいし、課金アイテムよりも価値が低くてもよい。
例えば、この購入ゲームでは、プレイヤは、ゲーム内ショップにおいて販売されているコンテンツを購入する指示(要求)を行うことによって、当該コンテンツに対応付けられた通貨アイテムを消費して、当該コンテンツを購入(取得)することができる。なお、ゲーム内ショップで販売されているコンテンツは、コンテンツの欠片であってもよい。例えば、プレイヤは、コンテンツA(例えばキャラクタA)の欠片を所定数(例えば50個)収集することにより、コンテンツAを1つ生成(取得)することができる。
【0043】
本実施形態に係る育成ゲームでは、第一キャラクタ合成として、育成対象キャラクタの所定パラメータ(例えばレベルやスキル発動ターン数)毎に予め定められた素材アイテムやコインを消費することにより、当該育成対象キャラクタを強化させる強化合成を行う。育成対象キャラクタの強化としては、育成対象キャラクタのレベルが上昇することや、育成対象キャラクタのスキル発動ターン数が下降(低下)すること等が挙げられる。
例えば、プレイヤは、キャラクタ強化メニューにおいて、所有キャラクタ一覧の中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを第一キャラクタ合成の育成対象キャラクタ(強化対象キャラクタ)とすることができる。
【0044】
また、本実施形態に係る育成ゲームでは、第二キャラクタ合成として、育成対象キャラクタに予め関連付けられた素材キャラクタを消費することにより、育成対象キャラクタを進化させる進化合成を行う。この素材キャラクタとしては、例えば、育成対象キャラクタと同じ名称のキャラクタ(例えば、キャラクタIDが同一のキャラクタや、進化前後のキャラクタ)や、育成対象キャラクタと同じ属性のキャラクタ等が挙げられる。育成対象キャラクタの進化としては、育成対象キャラクタのレアリティが上昇することや、育成対象キャラクタのレベルの最大値が上昇すること、育成対象キャラクタのスキル発動ターン数の最小値が下降(低下)すること等が挙げられる。
例えば、プレイヤは、キャラクタ進化メニューにおいて、所有キャラクタの中から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを第二キャラクタ合成の育成対象キャラクタ(進化対象キャラクタ)とすることができる。
【0045】
<機能手段>
(具体例1)
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【0046】
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、判定手段52と、特定手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
【0047】
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、クエスト情報50C等を記憶する機能を有する。
【0048】
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、編成デッキ情報、クエスト進捗情報等を含む。
【0049】
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
【0050】
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や、所有アイテム情報等を含む。
【0051】
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタ毎に、所有キャラクタIDと対応付けて記憶されている。このキャラクタには、素材キャラクタも含まれる。この所有キャラクタIDは、例えば、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)する毎に割り振られる。所有キャラクタ情報は、例えば、キャラクタのキャラクタIDや、能力パラメータ、装備アイテム情報を含む。能力パラメータとしては、例えば、レベルやヒットポイント、攻撃力、防御力、スキル発動ターン数等が挙げられる。レベルやヒットポイント、攻撃力、防御力は、例えば、数値が高いほどゲーム(クエスト)に有利となる。スキル発動ターン数は、キャラクタがスキルを発動するまでに要するターン数が含まれる。スキル発動ターン数は、例えば、数値が低いほどゲーム(クエスト)に有利となる。スキルの詳細については、後述する。装備アイテム情報は、所有キャラクタが装備している装備アイテム(例えば、武器アイテムや防具アイテム)の所有アイテムIDを含む。
【0052】
所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテム毎に、所有アイテムIDと対応付けて記憶されている。この所有アイテムIDは、例えば、プレイヤがアイテムを獲得(所有)する毎に割り振られる。所有アイテム情報は、例えば、通貨アイテム情報や、素材アイテム情報、装備アイテム情報を含む。通貨アイテム情報は、例えば、通貨アイテムのアイテムIDや数量等を含む。この通貨アイテムとしては、例えば、課金アイテムや非課金アイテム、コイン等が挙げられる。素材アイテム情報は、例えば、素材アイテムのアイテムIDや数量等を含む。装備アイテム情報は、例えば、装備アイテムのアイテムIDや現在レベルを含む。この装備アイテムとしては、武器アイテムや、防具アイテム等が挙げられる。
【0053】
編成デッキ情報は、プレイヤの編成デッキに関する情報を含む。この編成デッキ情報は、例えば、プレイヤによって予めデッキに編成された所定数以下のキャラクタの所有キャラクタIDを含む。このデッキは、クエストを実行する際に用いられる。
【0054】
クエスト進捗情報は、例えば、プレイヤがクリアしたクエストのクエストIDを含む。
【0055】
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、能力情報、レアリティ、進化情報、購入コスト、育成コスト等を含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。
【0056】
能力情報は、能力パラメータの最小値と最大値、スキル等を含む。スキルは、例えば、クエストにおいて、味方キャラクタのヒットポイントの回復をしたり、味方キャラクタの攻撃力や防御力を強化したり、敵キャラクタにダメージを与えたりする能力を含む。例えば、スキルは、クエストにおいてキャラクタのスキル発動ターン数と同じターン数が経過した場合に、自動的に発動される。
【0057】
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータやスキル等が設定されている。例えば、レアリティが高いキャラクタは、レベルの最大値が高く設定されている。
【0058】
進化情報は、進化可能なキャラクタである場合、進化後のキャラクタIDを含む。なお、進化情報は、進化が不可能なキャラクタである場合、#N/Aを含む。
【0059】
購入コストは、キャラクタを購入(取得)するために必要なコスト(対価)を含む。この購入コストは、例えば、ゲーム内ショップで購入可能なキャラクタにのみ設定されている。例えば、キャラクタAの購入コストは、課金アイテム又は非課金アイテム300個である。また、例えば、キャラクタBの購入コストは、コイン2000枚である。なお、購入コストは、購入が不可能なキャラクタである場合、#N/Aを含む。
【0060】
育成コストは、キャラクタを育成する(強化又は進化させる)ために必要なコストを含む。例えば、キャラクタAのレベルを1上昇させるために必要なコストは、素材アイテムTとコイン10枚である。なお、このレベルを1上昇させるために必要なコストは、キャラクタのレベル毎に異なってもよい。
また、例えば、キャラクタAのスキル発動ターン数を1下降させるために必要なコストは、素材アイテムRとコイン100枚である。なお、このスキル発動ターン数を1下降させるために必要なコストは、キャラクタのスキル発動ターン数毎に異なってもよい。
また、例えば、キャラクタAを進化させるために必要なコストは、キャラクタA(キャラクタAとキャラクタIDが同一のキャラクタ)である。
【0061】
クエスト情報50Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Cは、クエストの名前や、敵キャラクタ情報、クリアデッキ情報、クリア報酬情報を含む。
【0062】
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。
【0063】
クリアデッキ情報は、クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキに関する情報を含む。例えば、クリアデッキ情報は、各プレイヤによってクエストのクリアに用いられたデッキ(クリアデッキ)を構成する各キャラクタのキャラクタIDや能力パラメータ(レベル等)を含む。このクリアデッキ情報には、一又は複数のデッキが含まれる。第一実施形態では、クリアデッキ情報は、例えばクエストのクリアに用いられた直近のクリアデッキを最大20デッキ(直近にクリアされた1番目のデッキから20番目のデッキまで)を含む。
【0064】
クリア報酬情報は、クエストのクリア時にプレイヤが獲得可能な報酬それぞれに対応付けて、獲得数やドロップ率を含む。この報酬としては、非課金アイテムや、コイン、キャラクタ、素材アイテム、武器アイテム、防具アイテム、プレイヤ経験値等が挙げられる。ドロップ率は、例えば、キャラクタや素材アイテム、武器アイテム、防具アイテムをプレイヤに獲得させる確率である。ドロップ率は、例えば、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
【0065】
判定手段52は、各種判定を行う機能手段である。第一実施形態では、判定手段52は、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該プレイヤの所有キャラクタによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成(作成)できるか否かを判定する。
【0066】
例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の所有キャラクタ情報と、クエスト情報50Cのクリアデッキ情報を参照して、プレイヤがクリアできなかったクエストに対応付けられた一のクリアデッキを、プレイヤの所有キャラクタによって編成できるか否かを判定する。具体的には、判定手段52は、所有キャラクタ情報に含まれるキャラクタIDと、クリアデッキ情報に含まれる各デッキを構成する各キャラクタのキャラクタIDを照合して、所有キャラクタによってクリアデッキの少なくとも一つを編成できるか否かを判定する。
例えば、判定手段52は、プレイヤの所有キャラクタによって、クエスト情報50Cのクリアデッキ情報に含まれる一のクリアデッキを編成できる場合には、判定を肯定する。
【0067】
この一のクリアデッキは、例えば、プレイヤがクリアできなかったクエストに対応付けられている複数のクリアデッキを示す一覧画面から、プレイヤによって指定されたデッキ(クリアデッキ)であってもよい。例えば、制御手段56は、クエスト情報50Cのクリアデッキ情報を参照して、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該クエストに対応付けられているクリアデッキの一覧画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、制御手段56は、プレイヤから一覧画面に示された一のクリアデッキの指定を受け付ける。続いて、判定手段52は、所有キャラクタ情報に含まれるキャラクタIDと、指定された一のクリアデッキを構成する各キャラクタのキャラクタIDを照合して、所有キャラクタによって一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する。
【0068】
特定手段54は、一又は複数のコンテンツ(キャラクタ)を特定する機能手段である。第一実施形態では、特定手段54は、判定手段52による判定が否定された場合、プレイヤの所有キャラクタのうち、プレイヤがクリアできなかったクエストに対応付けられたクリアデッキに不足しているキャラクタを特定キャラクタ(特定コンテンツ)として特定する。
【0069】
例えば、特定手段54は、クエスト情報50Cのクリアデッキ情報を参照して、プレイヤがクリアできなかったクエストに対応付けられたクリアデッキのうち、プレイヤが未所有のキャラクタが最も少ない一又は複数のクリアデッキを特定クリアデッキとして特定する。続いて、特定手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、特定クリアデッキにおいて不足しているキャラクタ(未所有のキャラクタ)を特定キャラクタとして特定する。
なお、特定クリアデッキは、プレイヤによって複数のクリアデッキの中から指定(選択)されたクリアデッキや、不足しているキャラクタ(未所有のキャラクタ)がゲーム内ショップで購入可能であるクリアデッキ、不足しているキャラクタ(未所有のキャラクタ)がプレイヤの所有する通貨アイテムによって購入可能であるクリアデッキ等であってもよい。
【0070】
また、例えば、特定キャラクタは、ゲーム内ショップにおいてプレイヤが通貨アイテムによって購入可能なキャラクタである。言い換えれば、特定手段54は、ゲーム内ショップにおいて購入ができないキャラクタは、特定キャラクタとして特定しない。例えば、特定手段54は、キャラクタ情報50Bの購入コストを参照して、ゲーム内ショップで購入可能なキャラクタを特定キャラクタとして特定する。
【0071】
また、例えば、特定キャラクタは、プレイヤが所有する通貨アイテムによって購入可能なキャラクタを特定キャラクタである。例えば、特定手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の所有アイテム情報を参照して、プレイヤが所有する通貨アイテム数以下で購入可能なキャラクタを特定キャラクタとして特定する。
【0072】
また、例えば、特定手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、クリアデッキに不足しているキャラクタが1体である場合、当該1体のキャラクタを特定キャラクタとして特定する。また、例えば、特定手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、クリアデッキに不足しているキャラクタが2体である場合、当該2体のキャラクタを特定キャラクタとして特定する。
【0073】
制御手段56は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段56は、プレイヤに対して、コスト(例えば通貨アイテム)を消費して特定キャラクタを取得するための取得画面を表示させる。この取得画面には、例えば、特定キャラクタや、当該特定キャラクタの購入コスト等を示す画像が含まれる。
【0074】
また、例えば、制御手段56は、判定手段52によってクエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できると判定された(判定が肯定された)場合、プレイヤの所有キャラクタによってクリアデッキを編成可能であることを通知する通知画面を表示させる。この通知画面には、例えば、プレイヤが編成可能なクリアデッキに含まれる各キャラクタを示す画像が含まれる。また、この通知画面には、編成可能なクリアデッキによって、クエストを再度プレイするボタン(操作領域)が含まれている。
【0075】
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、
図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがクエストメニューにおいて或るクエスト(クエストB)を選択し、実行指示を行ったタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。また、後述する変数nは、0に初期化されている。また、後述する編成可能フラグは、OFFに初期化されている。
【0076】
(ステップSP10)
判定手段52は、プレイヤが或るクエストのクリア条件を満たしたか否かを判定する。例えば、判定手段52は、デッキに編成された所有キャラクタが全滅した(全キャラクタのヒットポイントが0以下になった)場合、判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、
図5に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0077】
(ステップSP12)
制御手段56は、変数nをインクリメント(+1)する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
【0078】
(ステップSP14)
判定手段52は、プレイヤの所有キャラクタによって、或るクエストに対応付けられたn番目のクリアデッキを編成できるか否かを判定する。例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の所有キャラクタ情報と、クエスト情報50Cのクリアデッキ情報を参照して、プレイヤの所有キャラクタによって、各プレイヤによって直近にクリアされたn番目のデッキを編成できるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0079】
(ステップSP16)
制御手段56は、編成可能フラグをONに設定する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0080】
(ステップSP18)
判定手段52は、次のクリアデッキがあるか否かを判定する。例えば、判定手段52は、クエスト情報50Cのクリアデッキ情報を参照して、直近にクリアされたn+1番目のデッキが存在するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
【0081】
(ステップSP20)
判定手段52は、編成可能フラグがONであるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちプレイヤの所有キャラクタによって一のクリアデッキを編成できない場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0082】
(ステップSP22)
特定手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、或るクエストに対応付けられたクリアデッキに不足しているキャラクタを特定キャラクタとして特定する。具体的には、特定手段54は、クエスト情報50Cのクリアデッキ情報を参照して、クリアデッキのうち、プレイヤが未所有のキャラクタが最も少ない一又は複数のクリアデッキを特定クリアデッキとして特定する。続いて、特定手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、特定クリアデッキに不足しているキャラクタを特定キャラクタとして特定する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
【0083】
(ステップSP24)
制御手段56は、或るクエストに対応付けられたクリアデッキに不足している特定キャラクタを取得するための取得画面をタッチパネル32に表示させる。
【0084】
図6は、第一実施形態に係る取得画面60の一例を示す図である。
【0085】
図6に示すように、取得画面60は、特定クリアデッキ情報領域62と、購入ボタン64と、編成ボタン65と、戻るボタン66と、挑戦ボタン68と、が設けられている。
特定クリアデッキ情報領域62には、ステップSP22において特定された特定クリアデッキに含まれるキャラクタの画像や、プレイヤが当該キャラクタを所有しているか否かを示す所有情報等が表されている。この特定クリアデッキ情報領域62では、プレイヤが所有していないキャラクタ(特定キャラクタ)の画像は、所有しているキャラクタとは異なる態様(例えばグレーアウト)で表される。
購入ボタン64は、対応するキャラクタを購入(取得)する指示を行うためのボタンである。この購入ボタン64は、例えば、特定キャラクタ(不足しているキャラクタ)に対応して設けられている。また、購入ボタン64の近傍(上部)には、対応するキャラクタを購入するために必要なコスト(購入コスト)が表されている。例えば、購入ボタン64が押下された場合、制御手段56は、コストを消費して、対応する特定キャラクタをプレイヤに取得させる。なお、制御手段56は、プレイヤによって購入ボタン64が押下された場合、対応する特定キャラクタを購入するか否かを確認するための確認画面を表示してもよい。
編成ボタン65は、対応するクリアデッキをプレイヤの編成デッキに編成(コピー)する指示を行うためのボタンである。例えば、対応するクリアデッキにプレイヤが所有していないキャラクタが含まれる場合、当該キャラクタは編成(コピー)されない。例えば、プレイヤは、購入ボタン64を押下することによってクリアデッキに不足するキャラクタを購入した後、当該クリアデッキに対応する編成ボタン65を押下することによって、当該クリアデッキに含まれる全てのキャラクタを編成デッキに編成(コピー)することができる。
戻るボタン66は、クエストメニューに戻る指示を行うためのボタンである。
挑戦ボタン68は、プレイヤの編成デッキを用いて、或るクエストに再び挑戦する指示を行うためのボタンである。
【0086】
【0087】
(ステップSP26)
特定手段54は、ステップSP14においてプレイヤの所有キャラクタによって編成できると判定されたクリアデッキを特定クリアデッキとして特定する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
【0088】
(ステップSP28)
制御手段56は、或るクエストに対応付けられたクリアデッキを編成可能であることを通知するための通知画面をタッチパネル32に表示させる。
【0089】
図7は、第一実施形態に係る通知画面70の一例を示す図である。
【0090】
図7に示すように、通知画面70は、特定クリアデッキ情報領域72と、編成ボタン74と、戻るボタン66と、挑戦ボタン68と、が設けられている。
特定クリアデッキ情報領域72には、ステップSP26において特定された特定クリアデッキに含まれるキャラクタの画像や、プレイヤが当該キャラクタを所有していることを示す所有情報等が表されている。
編成ボタン74は、対応するクリアデッキをプレイヤの編成デッキに編成(コピー)する指示を行うためのボタンである。
【0091】
【0092】
(具体例2)
上述した具体例1では、制御手段56は、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、取得画面や通知画面を表示させることを説明したが、プレイヤが選択したクエストを実行(プレイ)する前に、取得画面や通知画面を表示させることとしてもよい。
【0093】
例えば、判定手段52は、プレイヤがクエストメニューから実行(プレイ)するクエストを選択した場合に、当該プレイヤの所有キャラクタによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する。例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の所有キャラクタ情報と、クエスト情報50Cのクリアデッキ情報を参照して、プレイヤが選択したクエストに対応付けられたクリアデッキの少なくとも一つを、プレイヤの所有キャラクタによって編成できるか否かを判定する。
【0094】
この一のクリアデッキは、例えば、プレイヤが選択したクエストに対応付けられている複数のクリアデッキを示す一覧画面から、プレイヤによって指定されたデッキ(クリアデッキ)であってもよい。例えば、制御手段56は、クエスト情報50Cのクリアデッキ情報を参照して、プレイヤがクエストを選択した場合に、当該クエストに対応付けられているクリアデッキの一覧画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、制御手段56は、プレイヤから一覧画面に示された一のクリアデッキの指定を受け付ける。続いて、判定手段52は、所有キャラクタ情報に含まれるキャラクタIDと、指定された一のクリアデッキを構成する各キャラクタのキャラクタIDを照合して、所有キャラクタによって一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する。
【0095】
また、例えば、特定手段54は、判定手段52による判定が否定された場合、すなわち、プレイヤの所有キャラクタによって選択したクエストに対応付けられたクリアデッキを編成できない場合、プレイヤの所有キャラクタのうち、プレイヤが選択したクエストに対応付けられたクリアデッキに不足しているキャラクタ(未所有のキャラクタ)を特定キャラクタとして特定する。例えば、特定手段54は、クエスト情報50Cのクリアデッキ情報を参照して、プレイヤが選択したクエストに対応付けられたクリアデッキのうち、プレイヤが未所有のキャラクタが最も少ない一又は複数のクリアデッキを特定クリアデッキとして特定する。続いて、特定手段54は、プレイヤの所有キャラクタのうち、特定クリアデッキに不足しているキャラクタ(未所有のキャラクタ)を特定キャラクタとして特定する。
【0096】
また、例えば、制御手段56は、プレイヤが選択したクエストを実行(プレイ)する前に、当該プレイヤに対して、コストを消費して特定キャラクタを取得するための取得画面を表示させる。
【0097】
また、例えば、制御手段56は、判定手段52によってクエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できると判定された(判定が肯定された)場合、プレイヤの所有キャラクタによってクリアデッキを編成可能であることを通知する通知画面を表示させる。
【0098】
<効果>
以上、第一実施形態では、プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行するプログラムであって、コンピュータを、クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段50、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段52、判定が否定された場合、プレイヤの所有コンテンツのうち、クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段54、プレイヤに対して、コストを消費して特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段56、として機能させる。
【0099】
この構成によれば、プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合に、当該クエストに対応付けられたクリアデッキに不足しているコンテンツを容易に取得することができるため、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機づけを与えることができる。
【0100】
また、第一実施形態では、プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行するプログラムであって、コンピュータを、クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段50、プレイヤがプレイするクエストを選択した場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段52、判定が否定された場合、プレイヤの所有コンテンツのうち、クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段54、プレイヤが選択したクエストをプレイする前に、当該プレイヤに対して、コストを消費して特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段56、として機能させる。
【0101】
この構成によれば、プレイヤは、プレイするクエストを選択した場合に、当該クエストに対応付けられたクリアデッキに不足しているコンテンツを容易に取得することができるため、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機づけを与えることができる。
【0102】
また、第一実施形態では、一のクリアデッキは、クエストに対応付けられている複数のクリアデッキを示す一覧画面から、プレイヤによって指定されたデッキである。
【0103】
この構成によれば、プレイヤが指定したクリアデッキに不足するコンテンツを容易に取得することができるため、プレイヤは所望のクリアデッキを容易に編成することができる。
【0104】
また、第一実施形態では、コストは、通貨アイテムであって、特定コンテンツは、ゲーム内ショップにおいてプレイヤが通貨アイテムによって購入可能なコンテンツである。
【0105】
この構成によれば、通貨アイテムによって購入可能な特定コンテンツが取得画面に表示されるため、プレイヤがゲーム内ショップにおいて特定コンテンツを探して購入する手間を削減することができる。
【0106】
また、第一実施形態では、特定コンテンツは、プレイヤが所有する通貨アイテムによって購入可能なコンテンツである。
【0107】
この構成によれば、プレイヤが購入可能な特定コンテンツを取得する取得画面が表示されるため、プレイヤは容易にクリアデッキを編成することができる。
【0108】
また、第一実施形態では、制御手段56は、判定が肯定された場合、プレイヤの所有コンテンツによってクリアデッキを編成可能であることを通知する通知画面を表示させる。
【0109】
この構成によれば、プレイヤの所有コンテンツによって編成可能なクリアデッキが通知されるため、プレイヤがクリアデッキを編成する手間を削減することができる。
【0110】
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
【0111】
第二実施形態では、特定手段54がクエストに用いられたデッキに含まれる育成可能なキャラクタ(コンテンツ)を特定キャラクタ(特定コンテンツ)として特定する点や、制御手段56がコストを消費して特定キャラクタを育成する育成画面を表示させる点などで、第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能と同様である。
【0112】
(具体例3)
第二実施形態では、キャラクタ情報50Bの育成コストは、キャラクタを育成する(強化又は進化させる)ために必要な通貨アイテムを含む。例えば、キャラクタAのレベルを1上昇させるために必要な通貨アイテムは、課金アイテム又は非課金アイテム1個である。なお、このレベルを1上昇させるために必要な通貨アイテムは、キャラクタのレベル毎に異なってもよい。
また、例えば、キャラクタAのスキル発動ターン数を1下降させるために必要な通貨アイテムは、コイン500枚である。なお、このスキル発動ターン数を1下降させるために必要なコストは、キャラクタのスキル発動ターン数毎に異なってもよい。
また、例えば、キャラクタAを1回進化させるために必要なコストは、課金アイテム100個である。また、例えば、キャラクタAを2回進化させるために必要なコストは、課金アイテム300個である。
【0113】
また、第二実施形態では、特定手段54は、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該クエストに用いられたデッキに含まれる当該プレイヤの所有キャラクタのうち、育成可能なキャラクタを特定キャラクタとして特定する。例えば、この特定キャラクタは、所定パラメータが限界値(最大値又は最小値)に到達していないキャラクタである。また、例えば、特定キャラクタは、進化が可能なキャラクタである。
【0114】
例えば、判定手段52は、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や編成デッキ情報、キャラクタ情報50Bの能力情報を参照して、当該クエストに用いられたデッキに含まれる所有キャラクタのうち、レベルが最大値に到達していないキャラクタがいるか否かを判定する。続いて、当該判定が肯定された場合、特定手段54は、当該レベルが最大値に到達していないキャラクタを育成可能なキャラクタ(特定キャラクタ)として特定する。
【0115】
また、例えば、判定手段52は、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や編成デッキ情報、キャラクタ情報50Bの能力情報を参照して、当該クエストに用いられたデッキに含まれる所有キャラクタのうち、スキル発動ターン数が最小値に到達していないキャラクタがいるか否かを判定する。続いて、当該判定が肯定された場合、特定手段54は、当該スキル発動ターン数が最小値に到達していないキャラクタを育成可能なキャラクタ(特定キャラクタ)として特定する。
【0116】
また、例えば、判定手段52は、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や編成デッキ情報、キャラクタ情報50Bの進化情報を参照して、当該クエストに用いられたデッキに含まれる所有キャラクタのうち、当該進化情報に進化後のキャラクタIDが含まれるキャラクタ(進化可能なキャラクタ)がいるか否かを判定する。続いて、当該判定が肯定された場合、特定手段54は、当該進化情報に進化後のキャラクタIDが含まれるキャラクタを育成可能なキャラクタ(特定キャラクタ)として特定する。
【0117】
また、第二実施形態では、制御手段56は、プレイヤに対して、コストを消費して特定キャラクタを育成する育成画面をタッチパネル32に表示させる。このコストは、例えば、通貨アイテム(課金アイテムや非課金アイテム、コイン等)である。
【0118】
また、例えば、制御手段56は、育成画面におけるプレイヤによる特定キャラクタを育成する育成指示(例えば、育成ボタンの押下)に応じて、通貨アイテムを消費して当該特定キャラクタの所定パラメータを限界値に変更する。例えば、制御手段56は、キャラクタ情報50Bの育成コストを参照して、当該所定パラメータの現在値と限界値の差分に応じた数の通貨アイテムを消費する。
【0119】
例えば、制御手段56は、特定キャラクタのレベルの現在値が60であって、当該レベルの最大値が100(差分が40)である場合、課金アイテム又は非課金アイテムを40個消費して、当該特定キャラクタのレベルを100(最大値)に変更する。
【0120】
また、例えば、制御手段56は、特定キャラクタのスキル発動ターン数の現在値が5であって、当該スキル発動ターン数の最小値が1(差分が4)である場合、コインを2000枚消費して、当該特定キャラクタのスキル発動ターン数を1(最小値)に変更する。
【0121】
また、例えば、制御手段56は、育成画面におけるプレイヤによる特定キャラクタを育成する育成指示(例えば、育成ボタンの押下)に応じて、通貨アイテムを消費して当該特定キャラクタを進化させる。例えば、制御手段56は、特定キャラクタが2回進化可能である場合、課金アイテムを300個消費して、当該特定キャラクタを2回進化させる。
【0122】
また、第二実施形態では、制御手段56は、育成画面においてプレイヤが選択した通貨アイテムの消費量に応じて、特定キャラクタの所定パラメータを変更する。例えば、育成画面には、特定キャラクタを示す画像と、消費量が異なる通貨アイテム数それぞれと、当該消費量に対応する所定パラメータの変更値と、当該消費量に対応する育成ボタン等が表される。そして、制御手段56は、育成画面においてプレイヤが育成ボタンを押下した場合、当該育成ボタンに対応する消費量に応じて、特定キャラクタの所定パラメータを変更する。
【0123】
例えば、制御手段56は、プレイヤが課金アイテム又は非課金アイテムを10個消費する育成ボタンを押下した場合、特定キャラクタ(例えばキャラクタA)のレベルを10上昇させる。また、例えば、制御手段56は、プレイヤが課金アイテム又は非課金アイテムを20個消費する育成ボタンを押下した場合、特定キャラクタ(例えばキャラクタA)のレベルを20上昇させる。
【0124】
また、例えば、制御手段56は、プレイヤがコインを1000枚消費する育成ボタンを押下した場合、特定キャラクタ(例えばキャラクタA)のスキル発動ターン数を2下降させる。また、例えば、制御手段56は、プレイヤがコインを2000枚消費する育成ボタンを押下した場合、特定キャラクタ(例えばキャラクタA)のスキル発動ターン数を4下降させる。
【0125】
また、第二実施形態では、制御手段56は、育成画面においてプレイヤが選択した通貨アイテムの消費量に応じて、特定キャラクタを進化させる。例えば、制御手段56は、プレイヤが課金アイテムを100個消費する育成ボタンを押下した場合、特定キャラクタ(例えばキャラクタA)を1回進化させる。また、例えば、制御手段56は、プレイヤが課金アイテムを300個消費する育成ボタンを押下した場合、特定キャラクタ(例えばキャラクタA)を2回進化させる。
【0126】
<処理の流れ>
図8は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがクエストメニューにおいて或るクエスト(クエストB)を選択し、実行指示を行ったタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0127】
(ステップSP30)
判定手段52は、プレイヤが或るクエストのクリア条件を満たしたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、
図8に示す一連の処理を終了する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
【0128】
(ステップSP32)
判定手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や編成デッキ情報、キャラクタ情報50Bの能力情報を参照して、或るクエストに用いられたデッキに含まれる所有キャラクタのうち、育成可能なキャラクタ(例えば、レベルが最大値に到達していないキャラクタ)が一体以上いるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
【0129】
(ステップSP34)
特定手段54は、ステップSP32において判定された育成可能なキャラクタ(例えば、レベルが最大値に到達していないキャラクタ)を特定キャラクタとして特定する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
【0130】
(ステップSP36)
制御手段56は、ステップSP34において特定された特定キャラクタを育成させるために必要なコスト(通貨アイテム)を算出する。例えば、制御手段56は、キャラクタ情報50Bの育成コストを参照して、特定キャラクタそれぞれのレベルの現在値と最大値の差分に応じて、特定キャラクタのレベルを最大値に変更させるために必要な通貨アイテムを算出する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0131】
(ステップSP38)
制御手段56は、或るクエストに用いられた特定キャラクタを育成するための育成画面をタッチパネル32に表示させる。
【0132】
図9は、第二実施形態に係る育成画面80の一例を示す図である。
【0133】
図9に示すように、育成画面80は、利用デッキ情報領域82と、育成ボタン84と、戻るボタン66と、挑戦ボタン68と、が設けられている。
利用デッキ情報領域82には、或るクエストに用いたデッキに含まれるキャラクタの画像を示す情報等が表されている。
育成ボタン84は、特定キャラクタを育成する指示を行うためのボタンである。この育成ボタン84は、特定キャラクタに対応して設けられている。また、例えば、育成ボタン84の近傍(上部)には、ステップSP36において算出された特定キャラクタのレベルを最大値に変更させるために必要なコスト(通貨アイテム)が表されている。
【0134】
図8に戻って、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
【0135】
(ステップSP40)
判定手段52は、育成画面において、特定キャラクタに対する育成指示があったか否かを判定する。例えば、判定手段52は、プレイヤから特定キャラクタに対応する育成ボタンの押下があったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、
図8に示す一連の処理を終了する。
【0136】
(ステップSP42)
制御手段56は、育成ボタンに対応するコスト(通貨アイテム)を消費して、当該育成ボタンに対応する特定キャラクタのレベルを最大値に上昇させる。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
【0137】
(ステップSP44)
制御手段56は、或るクエストにクリアできなかったことを示すためのクリア失敗画面をタッチパネル32に表示させる。そして、処理は、
図8に示す一連の処理を終了する。
【0138】
(具体例4)
上述した具体例3では、制御手段56は、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、育成画面を表示させることを説明したが、プレイヤが選択したクエストを実行(プレイ)する前に、育成画面を表示させることとしてもよい。例えば、特定手段54は、プレイヤが実行するクエストを選択した場合に、当該クエストに用いるデッキに含まれる当該プレイヤの所有キャラクタのうち、育成可能なキャラクタを特定キャラクタとして特定する。
【0139】
例えば、判定手段52は、プレイヤがクエストメニューから実行(プレイ)するクエストを選択した場合に、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や編成デッキ情報、キャラクタ情報50Bの能力情報を参照して、デッキに含まれる所有キャラクタのうち、レベルが最大値に到達していないキャラクタがいるか否かを判定する。続いて、当該判定が肯定された場合、特定手段54は、当該レベルが最大値に到達していないキャラクタを育成可能なキャラクタ(特定キャラクタ)として特定する。
【0140】
また、例えば、判定手段52は、プレイヤがクエストメニューから実行(プレイ)するクエストを選択した場合に、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や編成デッキ情報、キャラクタ情報50Bの能力情報を参照して、デッキに含まれる所有キャラクタのうち、スキル発動ターン数が最小値に到達していないキャラクタがいるか否かを判定する。続いて、当該判定が肯定された場合、特定手段54は、当該スキル発動ターン数が最小値に到達していないキャラクタを育成可能なキャラクタ(特定キャラクタ)として特定する。
【0141】
また、例えば、判定手段52は、プレイヤがクエストメニューから実行(プレイ)するクエストを選択した場合に、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や編成デッキ情報、キャラクタ情報50Bの進化情報を参照して、デッキに含まれる所有キャラクタのうち、当該進化情報に進化後のキャラクタIDが含まれるキャラクタ(進化可能なキャラクタ)がいるか否かを判定する。続いて、当該判定が肯定された場合、特定手段54は、当該進化情報に進化後のキャラクタIDが含まれるキャラクタを育成可能なキャラクタ(特定キャラクタ)として特定する。
【0142】
また、例えば、制御手段56は、プレイヤが選択したクエストを実行する前に、プレイヤに対して、コストを消費して特定キャラクタを育成させる育成画面をタッチパネル32に表示させる。
【0143】
<効果>
以上、第二実施形態では、プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該クエストに用いられたデッキに含まれる当該プレイヤの所有コンテンツのうち、育成可能なコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段54、プレイヤに対して、コストを消費して特定コンテンツを育成する育成画面を表示させる制御手段56、として機能させる。
【0144】
この構成によれば、プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合に、当該クエストに用いたデッキに含まれるコンテンツを容易に育成することができるため、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機づけを与えることができる。
【0145】
また、第二実施形態では、プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが実行するクエストを選択した場合に、当該クエストに用いるデッキに含まれる当該プレイヤの所有コンテンツのうち、育成可能なコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段54、プレイヤが選択したクエストを実行する前に、プレイヤに対して、コストを消費して特定コンテンツを育成させる育成画面を表示させる制御手段56、として機能させる。
【0146】
この構成によれば、プレイヤは、プレイするクエストを選択した場合に、当該クエストに用いるデッキに含まれるコンテンツを容易に育成することができるため、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機づけを与えることができる。
【0147】
また、第二実施形態では、コストは、通貨アイテムである。
【0148】
この構成によれば、プレイヤは、素材アイテムや特定コンテンツをクエスト等によって獲得することなく、所有する通貨アイテムによって特定コンテンツを容易に育成することができるため、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機づけを与えることができる。
【0149】
また、第二実施形態では、特定コンテンツは、所定パラメータが限界値に到達していないコンテンツである。
【0150】
この構成によれば、所定パラメータが限界値に到達していないコンテンツを特定コンテンツとして、容易に育成することができるため、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機づけを与えることができる。
【0151】
また、第二実施形態では、制御手段56は、育成画面におけるプレイヤによる特定コンテンツを育成する育成指示に応じて、当該特定コンテンツの所定パラメータを限界値に変更する。
【0152】
この構成によれば、特定コンテンツの所定パラメータを容易に限界値に到達させることができるため、プレイヤにゲームを継続してプレイする動機づけを与えることができる。
【0153】
また、第二実施形態では、制御手段56は、育成画面においてプレイヤが選択した通貨アイテムの消費量に応じて、特定コンテンツの所定パラメータを変更する。
【0154】
この構成によれば、プレイヤは、通貨アイテムの消費量を選択でき、特定コンテンツの所定パラメータの変更量を任意に調整することができる。
【0155】
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0156】
例えば、第一実施形態では、クリアデッキは、各プレイヤによってクエストのクリアに用いられたデッキである場合を説明したが、プレイヤ自身やプレイヤのフレンド、プレイヤのギルド仲間等がクエストのクリアに用いたデッキであってもよい。また、クリアデッキは、ゲーム運営者が予め定めたデッキであってもよい。
【0157】
また、第一実施形態では、取得画面には、特定キャラクタを直接購入することができる購入ボタンが設けられている場合を説明したが、当該購入ボタンの押下によって特定キャラクタを生成するための欠片の購入ができることとしてもよい。例えば、キャラクタAの欠片を所定数(例えば50個)収集することにより、キャラクタAを1つ生成(取得)することができる場合、取得画面では、所定数と、プレイヤが所有する特定キャラクタの欠片の数との差分である数の欠片を購入することができてもよい。また、取得画面には、クリアデッキに含まれるキャラクタが装備している装備アイテムを購入するための装備アイテム購入ボタンが設けられていてもよい。
【0158】
また、第一実施形態では、通知画面には、プレイヤが所有キャラクタによって編成可能なクリアデッキが表される場合を説明したが、当該クリアデッキに加えて、プレイヤが所有していないキャラクタが含まれるクリアデッキを表してもよい。このプレイヤが所有していないキャラクタには、例えば、取得画面と同様の購入ボタンが対応付けられて設けられてもよい。
【0159】
また、第一実施形態では、特定手段54は、クエストに対応付けられたクリアデッキのうち、プレイヤが未所有のキャラクタが最も少ない一又は複数のクリアデッキを特定クリアデッキとして特定する場合を説明したが、未所有のキャラクタが所定数(例えば2体)未満のクリアデッキを、特定クリアデッキとして特定してもよい。
【0160】
また、第一実施形態では、制御手段56は、取得画面において購入ボタンが押下された場合、コストを消費して、対応するキャラクタをプレイヤに取得させる場合を説明したが、当該キャラクタの購入と同時に所定パラメータ(例えば、レベルやスキル発動ターン数)を限界値まで変更させてもよい。この場合、消費されるコストには、キャラクタの購入コストと、所定パラメータを限界値まで変更させる育成コストが含まれる。この育成コストは、通貨アイテムであってもよいし、素材アイテムであってもよい。
また、制御手段56は、当該キャラクタの購入と同時に当該キャラクタを進化可能な回数だけ進化させてもよい。この場合、消費されるコストには、キャラクタの購入コストと、当該キャラクタを所定回数だけ進化させる育成コストが含まれる。この育成コストは、通貨アイテムであってもよいし、素材キャラクタであってもよい。
【0161】
また、第一実施形態では、取得画面には、特定キャラクタに対応する購入ボタンが設けられている場合を説明したが、全ての特定キャラクタを一括して購入する一括購入ボタンが設けられていてもよい。例えば、一括購入ボタンの近傍(上部)には、全ての特定キャラクタを購入するために必要なコストが表される。
【0162】
また、第二実施形態では、キャラクタの育成に必要なコストは、通貨アイテムである場合を説明したが、素材アイテムや特定キャラクタ等であってもよい。例えば、制御手段56は、育成画面において育成ボタンが押下された場合、素材アイテムを消費して、当該育成ボタンに対応する特定キャラクタのレベルを最大値に上昇させてもよい。また、キャラクタの育成に必要な通貨アイテムの数は、例えば、特定キャラクタのレベルを最大値に上昇させる素材アイテムや特定キャラクタを購入するために必要な数と同数であってもよいし、当該必要な数と比べて異なる(多い又は少ない)数であってもよい。
【0163】
また、第二実施形態では、上記ステップSP44において、制御手段56は、或るクエストにクリアできなかったことを示すためのクリア失敗画面をタッチパネル32に表示させる場合を説明したが、第一実施形態における取得画面や通知画面(クリアデッキ)を表示させてもよい。
【0164】
また、第二実施形態では、育成画面には、特定キャラクタに対応する育成ボタンが設けられている場合を説明したが、全ての特定キャラクタを一括して育成する一括育成ボタンが設けられていてもよい。例えば、一括育成ボタンの近傍(例えば上部)には、全ての特定キャラクタを育成するために必要なコストが表される。
【0165】
また、第二実施形態では、制御手段56は、育成画面における育成ボタンの押下に応じて、特定キャラクタのレベルを最大値に上昇させる場合を説明したが、当該育成ボタンの押下に応じて、特定キャラクタのレベルを所定値(例えば1)だけ上昇させることとしてもよい。この場合、育成ボタンの近傍(例えば上部)には、特定キャラクタのレベルを所定値だけ変更させるために必要なコストが表される。
【0166】
また、第二実施形態では、制御手段56は、育成可能な特定キャラクタを育成する育成画面を表示させる場合を説明したが、より強力な武器アイテムや防具アイテムを特定キャラクタに装備(購入)させる育成画面を表示させてもよい。
例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や編成デッキ情報を参照して、デッキに含まれる所有キャラクタのうち、当該所有キャラクタが装備している武器アイテムよりも、より強力な武器アイテムが装備可能か否かを判定する。続いて、特定手段54は、当該判定が肯定された場合、デッキに含まれる所有キャラクタのうち、より強力な武器アイテムを装備可能なキャラクタを特定キャラクタとして特定する。続いて、制御手段56は、プレイヤに対して、コストを消費して特定キャラクタにより強力な武器アイテムを装備させる(当該武器アイテムを購入かつ装備させる)育成画面をタッチパネル32に表示させる。
【0167】
また、第二実施形態では、制御手段56は、デッキに含まれる所有キャラクタが装備している武器アイテムや防具アイテムが強化可能である場合、当該武器アイテムや防具アイテムを強化させる育成画面を表示させてもよい。
例えば、判定手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や所有アイテム情報、編成デッキ情報を参照して、デッキに含まれる所有キャラクタのうち、当該所有キャラクタが装備している防具アイテムが強化可能であるか否かを判定する。具体的には、判定手段52は、当該デッキに含まれる所有キャラクタが装備している防具アイテムのうち、現在レベルが最大値(例えば100)に到達していない防具アイテムがある場合、判定を肯定する。続いて、特定手段54は、当該判定が肯定された場合、デッキに含まれる所有キャラクタのうち、防具アイテムが強化可能なキャラクタを特定キャラクタとして特定する。続いて、制御手段56は、プレイヤに対して、コストを消費して特定キャラクタが装備している防具アイテムを強化させる育成画面をタッチパネル32に表示させる。
【符号の説明】
【0168】
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…判定手段
54…特定手段
56…制御手段
【手続補正書】
【提出日】2024-03-06
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段、
前記プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段、
前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段、
前記プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段、
として機能させ、
前記取得画面は、前記特定コンテンツを示す画像を含む、
プログラム。
【請求項2】
プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段、
前記プレイヤが実行するクエストを選択した場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段、
前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段、
前記プレイヤが前記選択したクエストを実行する前に、当該プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段、
として機能させ、
前記取得画面は、前記特定コンテンツを示す画像を含む、
プログラム。
【請求項3】
前記一のクリアデッキは、前記クエストに対応付けられている複数のクリアデッキを示す一覧画面から、前記プレイヤによって指定されたデッキである、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コストは、通貨アイテムであって、
前記特定コンテンツは、ゲーム内ショップにおいて前記プレイヤが前記通貨アイテムによって購入可能なコンテンツである、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記特定コンテンツは、前記プレイヤが所有する通貨アイテムによって購入可能なコンテンツである、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記制御手段は、前記判定が肯定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツによって前記クリアデッキを編成可能であることを通知する通知画面を表示させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項7】
プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行する情報処理装置であって、
クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段と、
前記プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段と、
前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段と、
前記プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段と、
を備え、
前記取得画面は、前記特定コンテンツを示す画像を含む、
情報処理装置。
【請求項8】
プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、所定数以下の所有コンテンツによって編成されたデッキを用いてクエストを実行する情報処理装置であって、
クエストに対応付けて、当該クエストをクリアした際に用いられたデッキであるクリアデッキを記憶する記憶手段と、
前記プレイヤが実行するクエストを選択した場合に、当該プレイヤの所有コンテンツによって、当該クエストに対応付けられた一のクリアデッキを編成できるか否かを判定する判定手段と、
前記判定が否定された場合、前記プレイヤの所有コンテンツのうち、前記クリアデッキに不足しているコンテンツを特定コンテンツとして特定する特定手段と、
前記プレイヤが前記選択したクエストを実行する前に、当該プレイヤに対して、コストを消費して前記特定コンテンツを取得するための取得画面を表示させる制御手段と、
を備え、
前記取得画面は、前記特定コンテンツを示す画像を含む、
情報処理装置。