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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024171459
(43)【公開日】2024-12-12
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20241205BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 326Z
A63F7/02 304D
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023088473
(22)【出願日】2023-05-30
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】陰地 幸也
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088BC07
2C088BC22
2C088EA05
2C088EA10
2C333AA11
2C333GA06
(57)【要約】
【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】USBケーブルukは、非特定装置と電気的に接続するためのケーブルとは異なる独立した配線部であり、副CPUは、USBケーブルukが特定装置と電気的に接続されていることを少なくとも含む整合条件が満たされているとき、USBケーブルukを介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定演出コマンドを出力可能であり、USBケーブルukが特定装置と電気的に接続されていないとき、特定演出コマンドを出力不能であり、副CPUは、特定演出と認識態様が異なる非特定演出を実行させるように非特定装置を制御可能である。
【選択図】図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
特定装置と電気的に接続するための特定配線部と、
変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行装置を含む非特定装置と、
制御部と、を備え、
前記特定配線部は、前記非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部であり、
前記制御部は、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていることを少なくとも含む整合条件が満たされているとき、前記特定配線部を介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定制御信号を出力可能であり、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていないとき、前記特定制御信号を出力不能であり、
前記制御部は、特定演出と認識態様が異なる非特定演出を実行させるように前記非特定装置を制御可能である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、各種演出を行う遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2008-119131号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような、遊技機において、演出を工夫することによって、興趣の向上を図ることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、特定装置と電気的に接続するための特定配線部と、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行装置を含む非特定装置と、制御部と、を備え、前記特定配線部は、前記非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部であり、前記制御部は、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていることを少なくとも含む整合条件が満たされているとき、前記特定配線部を介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定制御信号を出力可能であり、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていないとき、前記特定制御信号を出力不能であり、前記制御部は、特定演出と認識態様が異なる非特定演出を実行させるように前記非特定装置を制御可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。
図2図2は、遊技盤を模式的に示す正面図である。
図3図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図4図4は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図5図5は、特定演出の実行態様の一例を示す図である。
図6図6は、特定演出の実行態様の一例を示す図である。
図7図7は、非特定演出の実行態様の一例を示す図である。
図8図8(a)~図8(f)は、カスタマイズ演出の実行態様の一例を示す図である。
図9図9(a)、及び図9(b)は、特定演出、及び非特定演出の具体的な実行態様の一例を示す図である。
図10図10は、第2実施形態におけるパチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。
図11図11は、第2実施形態における特別報知の実行態様の一例を示す図である。
図12図12は、第2実施形態における特定演出、及び非特定演出の具体的な実行態様の一例を示す図である。
図13図13は、第3実施形態における特殊報知の実行態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
[第1実施形態]
パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0009】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、外枠11aと、搭載枠11bと、を備える。外枠11aは、機体を島設備に固定するための部材である。搭載枠11bは、各種の遊技部品を搭載するための部材である。パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、外枠11aに開閉可能に支持されている。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。
【0010】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するときに操作される部材である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。
【0011】
パチンコ遊技機10は、各種演出、及び各種報知を実行可能な演出装置(報知装置)を備える。一例として、演出装置(報知装置)には、特定装置と、特定装置とは異なる非特定装置とがある。一例として、特定装置は、着脱容易な装置である。一例として、非特定装置は、着脱困難な装置である。一例として、特定装置は、着脱可能な装置であってもよい。一例として、非特定装置は、着脱不能な装置であってもよい。
【0012】
一例として、パチンコ遊技機10は、特定装置として、演出ユニット60を備える。一例として、演出ユニット60は、四角状の部材である。一例として、演出ユニット60は、搭載枠11bの表面側(前面側)に対して着脱される。一例として、搭載枠11bは、前面に取付け部を有する(不図示)。一例として、演出ユニット60は、背面に取付け部を有する(不図示)。一例として、演出ユニット60側の取付け部、及び搭載枠11b側の取付け部の一方は、凸部である。一例として、演出ユニット60側の取付け部、及び搭載枠11b側の取付け部の他方は、凹部である。一例として、演出ユニット60は、演出ユニット60側の取付け部、及び搭載枠11b側の取付け部の一方である凸部を他方である凹部に挿入することによって、搭載枠11bの表面側(前面側)に取り付けられる。一例として、演出ユニット60は、演出ユニット60側の取付け部、及び搭載枠11b側の取付け部の一方である凸部が他方である凹部から抜去されることによって、搭載枠11bから取り外される。
【0013】
演出ユニット60は、第1スピーカSP1を備える。一例として、第1スピーカSP1は、演出ユニット60に対して釘やネジ等を用いて固定される。第1スピーカSP1は、音演出を実行可能である。第1スピーカSP1による音演出は、第1スピーカSP1によって所定の音を出力する演出である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。第1スピーカSP1は、音報知を実行可能である。第1スピーカSP1による音報知は、第1スピーカSP1によって所定の音を出力する報知である。第1スピーカSP1は、音出力手段の一例である。
【0014】
演出ユニット60は、第1装飾ランプLA1を備える。一例として、第1装飾ランプLA1は、演出ユニット60に対して釘やネジ等を用いて固定される。第1装飾ランプLA1は、発光演出を実行可能である。第1装飾ランプLA1による発光演出は、第1装飾ランプLA1に内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。第1装飾ランプLA1は、発光報知を実行可能である。第1装飾ランプLA1による発光報知は、第1装飾ランプLA1に内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知である。
【0015】
演出ユニット60は、振動を発生可能な第1振動モータSM1を備える。一例として、第1振動モータSM1は、演出ユニット60に内蔵されている。これにより、第1振動モータSM1は、発生した振動を演出ユニット60に付与可能である。パチンコ遊技機10は、第1振動モータSM1が振動を発生することによって、演出ユニット60による揺動演出を実行可能である。演出ユニット60による揺動演出は、第1振動モータSM1によって、演出ユニット60を揺動させる演出である。パチンコ遊技機10は、第1振動モータSM1が振動を発生することによって、演出ユニット60による揺動報知を実行可能である。演出ユニット60による揺動報知は、第1振動モータSM1によって、演出ユニット60を揺動させる報知である。第1振動モータSM1は、特定動力発生装置の一例である。第1振動モータSM1を含んで構成される演出ユニット60は、特定動力発生装置を含む特定装置の一例である。第1振動モータSM1は、特定動力発生手段の一例である。
【0016】
演出ユニット60は、第1演出表示装置EH1を備える。一例として、第1演出表示装置EH1は、演出ユニット60に対して釘やネジ等を用いて固定される。第1演出表示装置EH1は、表示領域R1を有する。表示領域R1は、情報としての画像を表示可能な領域である。一例として、第1演出表示装置EH1は、液晶装置である。第1演出表示装置EH1は、表示演出を実行可能である。第1演出表示装置EH1による表示演出は、表示領域R1に所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。第1演出表示装置EH1は、表示報知を実行可能である。第1演出表示装置EH1による表示報知は、表示領域R1に所定のオブジェクトを画像として表示する報知である。
【0017】
パチンコ遊技機10は、非特定装置として第2スピーカSP2を備える。第2スピーカSP2は、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。一例として、第2スピーカSP2は、搭載枠11bに対して釘やネジ等を用いて固定される。第2スピーカSP2は、音演出を実行可能である。第2スピーカSP2による音演出は、第2スピーカSP2によって所定の音を出力する演出である。第2スピーカSP2は、音報知を実行可能である。第2スピーカSP2による音報知は、第2スピーカSP2によって所定の音を出力する報知である。第2スピーカSP2は、音出力手段の一例である。
【0018】
パチンコ遊技機10は、非特定装置として第2装飾ランプLA2を備える。第2装飾ランプLA2は、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。一例として、第2装飾ランプLA2は、搭載枠11bに対して釘やネジ等を用いて固定される。第2装飾ランプLA2は、発光演出を実行可能である。第2装飾ランプLA2による発光演出は、第2装飾ランプLA2に内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。第2装飾ランプLA2は、発光報知を実行可能である。第2装飾ランプLA2による発光報知は、第2装飾ランプLA2に内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知である。
【0019】
パチンコ遊技機10は、非特定装置として振動を発生可能な第2振動モータSM2を備える。一例として、第2振動モータSM2は、演出ボタンBTに内蔵されている。これにより、第2振動モータSM2は、発生した振動を演出ボタンBTに付与可能である。パチンコ遊技機10は、第2振動モータSM2が振動を発生することによって、演出ボタンBTによる揺動演出を実行可能である。演出ボタンBTによる揺動演出は、第2振動モータSM2によって、演出ボタンBTを揺動させる演出である。パチンコ遊技機10は、第2振動モータSM2が振動を発生することによって、演出ボタンBTによる揺動報知を実行可能である。演出ボタンBTによる揺動報知は、第2振動モータSM2によって、演出ボタンBTを揺動させる報知である。第2振動モータSM2は、特定動力発生装置とは異なる非特定動力発生装置の一例である。第2振動モータSM2を含んで構成される非特定装置は、特定動力発生装置とは異なる非特定動力発生装置を含む非特定装置の一例である。第2振動モータSM2は、特定動力発生手段とは異なる非特定動力発生手段の一例である。
【0020】
パチンコ遊技機10は、十字ボタンJBを備える。十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部を含んで構成される。一例として、十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部として、上ボタン、下ボタン、左ボタン、及び右ボタンを含んで構成される。一例として、上ボタン、下ボタン、左ボタン、及び右ボタンのそれぞれは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。
【0021】
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaは、正面視で略円形状である。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射通路YBcが形成されている。発射通路YBcは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内するための通路である。遊技盤YBは、逆戻り防止弁YBdを備える。逆戻り防止弁YBdは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止するための部材である。
【0022】
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19aと、第2特別図柄表示装置19bと、第1保留表示装置19cと、第2保留表示装置19dと、普通図柄表示装置19eと、を備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。
【0023】
第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを実行可能である。第1特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄が停止表示される。第1特別図柄は、第1特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄は、特別図柄の一例である。第1特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別ゲームは、特別図柄の変動ゲームである。つまり、第1特別ゲームは、変動ゲームの一例である。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを実行可能である。第2特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄が停止表示される。第2特別図柄は、第2特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第2特別図柄は、特別図柄の一例である。第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。第2特別ゲームは、第2変動ゲームの一例である。第2特別ゲームは、変動ゲームの一例である。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当りは、当りの一例である。大当りは、特典の一例である。
【0024】
第1保留表示装置19cは、第1保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第1保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を示す情報である。第2保留表示装置19dは、第2保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第2保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を示す情報である。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。
【0025】
普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを実行可能である。普通ゲームは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させることによって実行される。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。
【0026】
パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。一例として、普通保留表示装置は、普通保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。普通保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を示す情報である。一例として、右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する表示装置である。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域(以下、右側領域と示す)を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域(以下、左側領域と示す)を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。一例として、ラウンド表示装置は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数を報知する表示装置である。
【0027】
パチンコ遊技機10は、非特定装置として第2演出表示装置EH2を備える。第2演出表示装置EH2は、表示領域R2を有する。表示領域R2は、情報としての画像を表示可能な領域である。第2演出表示装置EH2は、表示窓口YBbを介して表示領域R2を視認可能となるように、遊技盤YBに設けられる。一例として、第2演出表示装置EH2は、遊技盤YBに対して釘やネジ等を用いて固定される。一例として、第2演出表示装置EH2は、液晶装置である。第2演出表示装置EH2は、表示演出を実行可能である。第2演出表示装置EH2による表示演出は、表示領域R2に所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。第2演出表示装置EH2は、表示報知を実行可能である。第2演出表示装置EH2による表示報知は、表示領域R2に所定のオブジェクトを画像として表示する報知である。
【0028】
一例として、第2演出表示装置EH2では、表示演出としての演出ゲームが実行される。演出ゲームは、複数列の演出図柄を用いた演出図柄の変動ゲームである。つまり、演出ゲームは、変動ゲームの一例である。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。第2演出表示装置EH2は、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段の一例である。第2演出表示装置EH2は、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行装置の一例である。
【0029】
一例として、演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、所謂、飾り図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。
【0030】
遊技領域YBaには、複数の入賞口が形成されている。入賞口は、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口である。入賞口は、遊技球の入球によって、賞球の付与条件が成立する入球口である。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、第1演出表示装置EH1の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動センサSE1を備える(図3参照)。第1始動センサSE1は、第1始動口12に入球した遊技球を検知するセンサである。
【0031】
第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる部材として、普通アクチュエータAC1を備える(図3参照)。一例として、普通アクチュエータAC1は、ソレノイドである。遊技盤YBは、第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動センサSE2は、第2始動口13に入球した遊技球を検知する。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
【0032】
大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、第1演出表示装置EH1の右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる部材として、特別アクチュエータAC2を備える(図3参照)。一例として、特別アクチュエータAC2は、ソレノイドである。遊技盤YBは、カウントセンサSE3を備える(図3参照)。カウントセンサSE3は、大入賞口14に入球した遊技球を検知するセンサである。
【0033】
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。遊技盤YBは、ゲートセンサSE4を備える(図3参照)。ゲートセンサSE4は、ゲート口17aに入球した遊技球を検知するセンサである。ゲートセンサSE4は、ゲート17を通過する遊技球を検知するセンサである。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。
【0034】
遊技領域YBaには、アウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収(排出)するための入球口である。
【0035】
上述したように、本実施形態では、遊技球の発射強度を調整することで、遊技領域YBaの左側領域、及び右側領域に遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、左側領域を流下する遊技球は、第1始動口12に入球する可能性がある。つまり、左打ちをしたときには、第1始動口12に入球する可能性がある。一方、右側領域を流下する遊技球は、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17に入球する可能性がある。つまり、右打ちをしたときには、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17に入球する可能性がある。
【0036】
次に、大当り遊技について説明する。
一例として、大当り遊技では、最初に、大当りオープニング演出が実行される。大当りオープニング演出は、大当り遊技の開始を認識可能な演出である。一例として、大当りオープニング演出は、予め定めた大当りオープニング時間にわたって実行される。大当り遊技では、大当りオープニング時間の経過後に、ラウンド遊技が実行される。大当り遊技は、複数のラウンド遊技を含んで構成される。大当り遊技を構成するラウンド遊技では、大入賞口14が開放される。1回のラウンド遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、個数条件は、1回のラウンド遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、時間条件は、予め定めたラウンド時間が経過することによって成立する。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング演出が実行される。大当りエンディング演出は、大当り遊技の終了を認識可能な演出である。一例として、大当りエンディング演出は、予め定めた大当りエンディング時間にわたって実行される。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
【0037】
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0038】
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への遊技球の入球を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13に入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。低入球率状態では、第1始動口12に遊技球が入球する可能性のある左打ちが推奨され、高入球率状態では、第2始動口13に遊技球が入球する可能性がある右打ちが推奨される。
【0039】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの入球補助制御のうち、任意に選択された1の入球補助制御を行うことによって、又は複数の入球補助制御を任意に組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの入球補助制御は、普通図柄の変動時間短縮制御である。普通図柄の変動時間短縮制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。2つめの入球補助制御は、普通図柄の確率変動制御である。普通図柄の確率変動制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。3つめの入球補助制御は、普通当り遊技の開放時間延長制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、以下に説明する2つの開放時間延長制御のうち少なくとも一方であるとよい。1つめの開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御である。2つ目の開放時間延長制御は、普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御である。
【0040】
高入球率状態は、次に説明する4つめの入球補助制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの入球補助制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。このように、パチンコ遊技機10における遊技状態には、低入球率状態と、高入球率状態と、がある。
【0041】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。一例として、主基板40と、副基板50とは、ケーブルk1によって電気的に接続されている。主基板40は、所定の処理を実行した結果に基づき、ケーブルk1を介して、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、ケーブルk1を介して主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0042】
主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
【0043】
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。上述したように、リーチ演出には、NR演出と、SR演出と、がある。つまり、リーチ演出を変動内容に含む場合、NR演出のみを変動内容に含む場合と、NR演出、及びSR演出の両方を変動内容に含む場合とがある。一例として、大当り変動パターンは、NR演出、及びSR演出の両方を含む変動内容を特定する情報である。一例として、リーチ演出を含む変動内容を特定するはずれ変動パターンには、NR演出のみを含む変動内容を特定するはずれ変動パターンと、NR演出、及びSR演出の両方を含む変動内容を特定するはずれ変動パターンとがある。
【0044】
主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0045】
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれと接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk2によって、第1始動センサSE1と電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk3によって、第2始動センサSE2と電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk4によって、カウントセンサSE3と電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk5によって、ゲートセンサSE4と電気的に接続されている。主CPU41は、ケーブルk2、ケーブルk3、ケーブルk4、及びケーブルk5を介して、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。
【0046】
主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk6によって、第1特別図柄表示装置19aと電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk7によって、第2特別図柄表示装置19bと電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk8によって、第1保留表示装置19cと電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk9によって、第2保留表示装置19dと電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk10によって、普通図柄表示装置19eと電気的に接続されている。主CPU41は、ケーブルk6、ケーブルk7、ケーブルk8、ケーブルk9、及びケーブルk10を介して、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。
【0047】
主基板40は、普通アクチュエータAC1、及び特別アクチュエータAC2のそれぞれと接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk11によって、普通アクチュエータAC1と電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk12によって、特別アクチュエータAC2と電気的に接続されている。主CPU41は、ケーブルk11を介して、普通アクチュエータAC1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、ケーブルk12を介して、特別アクチュエータAC2の動作を制御することにより、大入賞口14の開放態様を制御可能である。
【0048】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、報知や演出に関する処理を行う。副CPU51は、制御手段の一例である。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出や表示報知に用いる表示データ、発光演出や発光報知に用いる発光データ、及び音演出や音報知に用いる音データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0049】
副基板50は、演出ユニット60と接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk13によって、演出ユニット60と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk13を介して、演出ユニット60の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk13を介して、演出ユニット60の報知内容を制御可能である。
【0050】
副基板50は、第2演出表示装置EH2と接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk14によって、第2演出表示装置EH2と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk14を介して、第2演出表示装置EH2の表示領域R2における演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk14を介して、第2演出表示装置EH2の表示領域R2における報知内容を制御可能である。副基板50は、第2スピーカSP2と接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk15によって、第2スピーカSP2と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk15を介して、第2スピーカSP2の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk15を介して、第2スピーカSP2の報知内容を制御可能である。副基板50は、第2装飾ランプLA2と接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk16によって、第2装飾ランプLA2と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk16を介して、第2装飾ランプLA2の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk16を介して、第2装飾ランプLA2の報知内容を制御可能である。
【0051】
副基板50は、第2振動モータSM2と接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk17によって、第2振動モータSM2と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk17を介して、第2振動モータSM2の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk17を介して、第2振動モータSM2の報知内容を制御可能である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk18によって、演出ボタンBTと電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk18を介して、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。
【0052】
副基板50は、十字ボタンJBと接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk19によって、十字ボタンJBと電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk19を介して、十字ボタンJBの操作状態を示す操作信号を入力可能である。つまり、副CPU51は、ケーブルk19を介して、上ボタン、下ボタン、左ボタン、及び右ボタンのそれぞれの操作状態を示す操作信号を入力可能である。
【0053】
図4に示すように、演出ユニット60は、第1演出表示装置EH1と接続されている。一例として、演出ユニット60は、ケーブルk20によって、第1演出表示装置EH1と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk20を介して、第1演出表示装置EH1の表示領域R1における演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk20を介して、第1演出表示装置EH1の表示領域R1における報知内容を制御可能である。演出ユニット60は、第1スピーカSP1と接続されている。一例として、演出ユニット60は、ケーブルk21によって、第1スピーカSP1と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk21を介して、第1スピーカSP1の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk21を介して、第1スピーカSP1の報知内容を制御可能である。演出ユニット60は、第1装飾ランプLA1と接続されている。一例として、演出ユニット60は、ケーブルk22によって、第1装飾ランプLA1と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk22を介して、第1装飾ランプLA1の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk22を介して、第1装飾ランプLA1の報知内容を制御可能である。演出ユニット60は、第1振動モータSM1と接続されている。一例として、演出ユニット60は、ケーブルk23によって、第1振動モータSM1と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk23を介して、第1振動モータSM1の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk23を介して、第1振動モータSM1の報知内容を制御可能である。なお、演出ユニット60は、ケーブルk13、ケーブルk20、ケーブルk21、ケーブルk22、及びケーブルk23を接続するための部材(例えば基板)を備えている。
【0054】
次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
まず、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。
【0055】
特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12に入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。
【0056】
第1保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。
【0057】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。
【0058】
主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12に入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13に入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13に入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。
【0059】
第2保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。
【0060】
次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13に入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0061】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が0よりも大きいか否かを判定する。
【0062】
第2保留数が0よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(第2特別図柄の当り抽選)を行う。主CPU41は、予め定められた大当り確率(例えば、約1/320)にて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。
【0063】
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0064】
大当りに当選しなかった場合(当り抽選に当選しなかった場合)、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0065】
第2保留数が0である場合、主CPU41は、第1保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が0である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、変動ゲームの非実行中、かつ、大当り遊技の非実行中の状態である。
【0066】
一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0067】
第1保留数が0よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(第1特別図柄の当り抽選)を行う。主CPU41は、予め定められた大当り確率にて大当り抽選を行う。第1特別図柄の当り抽選における大当り確率は、第2特別図柄の当り抽選における大当り確率と同じである(約1/320)。
【0068】
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0069】
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、特別変動開始コマンドを出力バッファに格納する。特別変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、特別変動開始コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。つまり、特別変動開始コマンドは、当り抽選の結果を特定可能な制御コマンドである。一例として、特別変動開始コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。つまり、特別変動開始コマンドは、第1特別ゲームの開始か、第2特別ゲームの開始かを特定可能な制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。
【0070】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0071】
主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として第1特別ゲームを実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、第2始動口13に遊技球が入球したことを契機として第2特別ゲームを実行可能である。
【0072】
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0073】
一例として、大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、がある。第1大当り遊技は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技である。第2大当り遊技は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技である。
【0074】
大当り遊技処理において、主CPU41は、大当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング演出の実行を指示する制御コマンドである。一例として、大当りオープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、大当りオープニング時間が経過すると、大当りを構成するラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別アクチュエータAC2を制御することによって、大入賞口14を開放する。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技(10R)が定められている。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、終了条件として、個数条件、及び時間条件が定められている。一例として、大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、個数条件として、大入賞口14に10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。
【0075】
主CPU41は、大当り遊技を構成するラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、大当り遊技を構成する最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、大当りエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、大当りエンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。
【0076】
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
【0077】
入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理には、高入球率状態に移行させるための高入球率移行処理と、低入球率状態に移行させるための低入球率移行処理と、がある。
【0078】
まず、高入球率移行処理について説明する。
主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率移行処理を実行する。高入球率移行処理において、主CPU41は、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
【0079】
次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、高確率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0080】
一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。低確非時短状態は、低確率状態であって、かつ、低入球率状態である状態である。低確時短状態は、低確率状態であって、かつ、高入球率状態である状態である。高確非時短状態は、高確率状態であって、かつ、低入球率状態である状態である。高確時短状態は、高確率状態であって、かつ、高入球率状態である状態である。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0081】
普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17に入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
【0082】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。
【0083】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0084】
普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。
【0085】
一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、0又は略0である。普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。
【0086】
主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。次に、主CPU41は、普通変動開始コマンドを出力バッファに格納する。普通変動開始コマンドは、決定した普通変動パターンと、普通ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、普通変動開始コマンドは、決定した普通図柄(普通当り図柄又は普通はずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。主CPU41は、普通変動開始コマンドを出力バッファに格納した後、普通図柄開始処理を終了する。
【0087】
普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。このように、パチンコ遊技機10は、ゲート17(ゲート口17a)に遊技球が入球したことを契機として普通ゲームを実行可能である。
【0088】
普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通アクチュエータAC1を制御することによって、第2始動口13を開放する。これにより、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、普通当り遊技の個数条件は、普通当り遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、普通当り遊技の規定個数は、1個である。一例として、普通当り遊技の時間条件は、予め定めた普通当り遊技時間が経過することによって成立する。一例として、普通当り遊技時間は、5.7秒である。
【0089】
次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように第2演出表示装置EH2を制御する。なお、オープニング演出には、非特定装置としての第2スピーカSP2による音演出、第2装飾ランプLA2による発光演出、及び第2振動モータSM2による揺動演出の一部又は全部を含んで構成されるオープニング演出があってもよい。
【0090】
副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように第2演出表示装置EH2を制御する。なお、ラウンド演出には、非特定装置としての第2スピーカSP2による音演出、第2装飾ランプLA2による発光演出、及び第2振動モータSM2による揺動演出の一部又は全部を含んで構成されるラウンド演出があってもよい。副CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように第2演出表示装置EH2を制御する。副CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように第2演出表示装置EH2を制御する。なお、エンディング演出には、非特定装置としての第2スピーカSP2による音演出、第2装飾ランプLA2による発光演出、及び第2振動モータSM2による揺動演出の一部又は全部を含んで構成されるエンディング演出があってもよい。
【0091】
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように第2演出表示装置EH2を制御する。なお、演出ゲームには、非特定装置としての第2スピーカSP2による音演出、第2装飾ランプLA2による発光演出、及び第2振動モータSM2による揺動演出の一部又は全部を含んで構成される演出ゲームがあってもよい。
【0092】
副CPU51は、特別変動開始コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別変動開始コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一の演出図柄である図柄組合せである。副CPU51は、特別変動開始コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一の演出図柄である一方、中列の演出図柄が異なる演出図柄である図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる演出図柄である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した特別変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。
【0093】
副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、演出ゲームを開始させる。一例として、副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、第2演出表示装置EH2を制御する。副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、第2演出表示装置EH2において図柄組合せを仮で停止表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。一例として、副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。なお、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する前に変動終了コマンドを入力した場合、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを仮で停止表示させることなく、確定状態で停止表示させる。
【0094】
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な各種演出について説明する。
一例として、パチンコ遊技機10が実行可能な各種演出には、特定演出と、非特定演出とがある。特定演出は、特定装置としての演出ユニット60によって実行可能な演出である。非特定演出は、非特定装置としての、第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2によって実行可能な演出である。つまり、パチンコ遊技機10は、特定装置による特定演出と、非特定装置による非特定演出と、を実行可能である。一例として、特定演出、及び非特定演出は、特典が付与される期待度(以下、特典期待度と示す)を認識可能な演出である。具体的に、特定演出、及び非特定演出は、大当りが付与される期待度を認識可能な演出である。一例として、特定演出は、特典期待度が100である演出である。つまり、特定演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である。一例として、非特定演出は、特典期待度が100ではなく、かつ、0でもない演出である。つまり、非特定演出は、特典が付与されるときと、特典が付与されないときの両方で実行可能な演出である。また、非特定演出は、特定演出に比して特典期待度が低い演出である。
【0095】
まず、特定演出について説明する。
図5に示すように、一例として、特定演出には、第1演出表示装置EH1による特定表示演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定演出として、第1演出表示装置EH1による特定表示演出を実行可能である。特定表示演出は、特典期待度を認識可能な演出である。特定表示演出は、第1演出表示装置EH1の表示領域R1に、特定演出画像TGを表示する演出である。特定演出画像TGは、特典期待度を認識可能な画像である。一例として、特定演出画像TGは、「おめでとう!」の文字列を模した画像である。つまり、特定表示演出は、第1演出表示装置EH1の表示領域R1に「おめでとう!」の文字列を模した画像を表示する演出である。
【0096】
一例として、特定演出には、第1スピーカSP1による特定音演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定演出として、第1スピーカSP1による特定音演出を実行可能である。特定音演出は、特典期待度を認識可能な演出である。特定音演出は、第1スピーカSP1から、特定演出音を出力する演出である。特定演出音は、特典期待度を認識可能な音である。一例として、特定演出音は、「おめでとう!」の文字列を読み上げる音声である。つまり、特定音演出は、第1スピーカSP1から、「おめでとう!」の文字列を読み上げる音声を出力する演出である。
【0097】
一例として、特定演出には、第1装飾ランプLA1による特定発光演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定演出として、第1装飾ランプLA1による特定発光演出を実行可能である。特定発光演出は、特典期待度を認識可能な演出である。特定発光演出は、第1装飾ランプLA1が、特定発光態様で発光する演出である。一例として、特定発光態様は、第1装飾ランプLA1が虹色に発光する態様である。つまり、特定発光演出は、第1装飾ランプLA1が虹色に発光する演出である。
【0098】
一例として、特定演出には、第1振動モータSM1による特定揺動演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定演出として、第1振動モータSM1による特定揺動演出を実行可能である。特定揺動演出は、特典期待度を認識可能な演出である。特定揺動演出は、第1振動モータSM1が振動することによって、演出ユニット60が揺動する演出である。一例として、特定揺動演出では、第1振動モータSM1が特定強度で振動する。一例として、特定強度は、第1振動モータSM1の最大強度である。一例として、特定演出を構成する各種演出は、開始タイミングが同じであるとともに、終了タイミングが同じである。なお、特定演出を構成する各種演出の一部又は全部は、開始タイミングが異なっていてもよい。また、特定演出を構成する各種演出の一部又は全部は、終了タイミングが異なっていてもよい。
【0099】
一例として、特定演出の実行態様には、第1態様と、第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様とがある。非遊技者は、パチンコ遊技機10の遊技者とは異なる者である。一例として、非遊技者は、遊技店の客のうちパチンコ遊技機10とは別の遊技機で遊技する客(別の遊技者)である。一例として、非遊技者は、遊技店の客のうち遊技を行っていない客である。一例として、非遊技者は、遊技店の従業員、及び経営者である。
【0100】
図6に示すように、第1態様による特定演出は、演出ユニット60が搭載枠11bに取り付けられた状態にて実行される特定演出である。第2態様による特定演出は、演出ユニット60が搭載枠11bから取り外された状態にて実行される特定演出である。遊技者は、演出ユニット60を搭載枠11bから取り外すことによって、自身に近い位置で特定演出を実行させることができる。この結果、第2態様による特定演出は、第1態様による特定演出に比して非遊技者が認識し難いこととなる。特に、遊技者は、搭載枠11bから取り外した演出ユニット60を、自身のポケットなどに収納することによって、より自身に近い位置で特定演出を実行させることができる。この結果、第2態様による特定演出は、非遊技者が認識困難、又は非遊技者が認識不能となる。
【0101】
次に、非特定演出について説明する。
非特定演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。非特定演出は、特定演出に比して非遊技者が認識し易い演出である。つまり、非特定演出は、特定演出とは、認識態様が異なる演出である。
【0102】
図7に示すように、一例として、非特定演出には、第2演出表示装置EH2による非特定表示演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、非特定演出として、第2演出表示装置EH2による非特定表示演出を実行可能である。非特定表示演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。非特定表示演出は、特定表示演出に比して非遊技者が認識し易い演出である。一例として、表示演出について、非遊技者の認識し易さは、表示演出の実行位置によって異なり得る。例えば、上述したように、遊技者が自身のポケットなどに表示演出を実行する装置を収納する場合、そうでない場合に比して、非遊技者が表示演出を視認し難い結果、非遊技者が表示演出を認識し難い。一例として、表示演出について、非遊技者の認識し易さは、後述する表示演出の演出強度の違いによって異なり得る。例えば、表示演出の演出強度が強い方が当該表示演出を非遊技者が認識し易い。一例として、表示演出について、非遊技者の認識し易さは、表示演出を実行する装置の数によって異なり得る。例えば、表示演出を実行する装置が多い方が当該表示演出を非遊技者が認識し易い。非特定表示演出は、特典期待度を認識可能な演出である。非特定表示演出は、第2演出表示装置EH2の表示領域R2に、非特定演出画像HGを表示する演出である。非特定演出画像HGは、特典期待度を認識可能な画像である。一例として、非特定演出画像HGは、「チャンス」の文字列を模した画像である。つまり、非特定表示演出は、第2演出表示装置EH2の表示領域R2に「チャンス」の文字列を模した画像を表示する演出である。
【0103】
一例として、非特定演出には、第2スピーカSP2による非特定音演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、非特定演出として、第2スピーカSP2による非特定音演出を実行可能である。非特定音演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。非特定音演出は、特定音演出に比して非遊技者が認識し易い演出である。一例として、音演出について、非遊技者の認識し易さは、音演出の実行位置によって異なり得る。例えば、上述したように、遊技者が自身のポケットなどに音演出を実行する装置を収納する場合、そうでない場合に比して、非遊技者に対する可聴性が低下する結果、非遊技者が音演出を認識し難い。一例として、音演出について、非遊技者の認識し易さは、後述する音演出の演出強度の違いによって異なり得る。例えば、音演出の演出強度が強い方が当該音演出を非遊技者が認識し易い。一例として、音演出について、非遊技者の認識し易さは、音演出を実行する装置の数によって異なり得る。例えば、音演出を実行する装置が多い方が当該音演出を非遊技者が認識し易い。非特定音演出は、特典期待度を認識可能な演出である。非特定音演出は、第2スピーカSP2から、非特定演出音を出力する演出である。非特定演出音は、特典期待度を認識可能な音である。一例として、非特定演出音は、「チャンス」の文字列を読み上げる音声である。つまり、非特定音演出は、第2スピーカSP2から、「チャンス」の文字列を読み上げる音声を出力する演出である。
【0104】
一例として、非特定演出には、第2装飾ランプLA2による非特定発光演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、非特定演出として、第2装飾ランプLA2による非特定発光演出を実行可能である。非特定発光演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。非特定発光演出は、特定発光演出に比して非遊技者が認識し易い演出である。一例として、発光演出について、非遊技者の認識し易さは、発光演出の実行位置によって異なり得る。例えば、上述したように、遊技者が自身のポケットなどに発光演出を実行する装置を収納する場合、そうでない場合に比して、非遊技者が発光演出を視認し難い結果、非遊技者が発光演出を認識し難い。一例として、発光演出について、非遊技者の認識し易さは、後述する発光演出の演出強度の違いによって異なり得る。例えば、発光演出の演出強度が強い方が当該発光演出を非遊技者が認識し易い。一例として、発光演出について、非遊技者の認識し易さは、発光演出を実行する装置の数によって異なり得る。例えば、発光演出を実行する装置が多い方が当該発光演出を非遊技者が認識し易い。非特定発光演出は、特典期待度を認識可能な演出である。非特定発光演出は、第2装飾ランプLA2が、非特定発光態様で発光する演出である。一例として、非特定発光態様は、第2装飾ランプLA2が赤色に発光する態様である。つまり、非特定発光演出は、第2装飾ランプLA2が赤色に発光する演出である。
【0105】
一例として、非特定演出には、第2振動モータSM2による非特定揺動演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、非特定演出として、第2振動モータSM2による非特定揺動演出を実行可能である。非特定揺動演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。非特定揺動演出は、特定揺動演出に比して非遊技者が認識し易い演出である。一例として、揺動演出について、非遊技者の認識し易さは、揺動演出の実行位置によって異なり得る。例えば、上述したように、遊技者が自身のポケットなどに揺動演出を実行する装置を収納する場合、そうでない場合に比して、非遊技者が揺動演出を視認し難い結果、非遊技者が揺動演出を認識し難い。一例として、揺動演出について、非遊技者の認識し易さは、後述する揺動演出の演出強度の違いによって異なり得る。例えば、揺動演出の演出強度が強い方が当該揺動演出を非遊技者が認識し易い。一例として、揺動演出について、非遊技者の認識し易さは、揺動演出を実行する装置の数によって異なり得る。例えば、揺動演出を実行する装置が多い方が当該揺動演出を非遊技者が認識し易い。非特定揺動演出は、特典期待度を認識可能な演出である。非特定揺動演出は、第2振動モータSM2が振動することによって、演出ボタンBTが揺動する演出である。一例として、非特定揺動演出では、第2振動モータSM2が非特定強度で振動する。一例として、非特定強度には、第1強度と、第1強度に比して振動強度が高い第2強度とがある。一例として、第2強度は、第2振動モータSM2の最大強度である。一例として、非特定演出を構成する各種演出は、開始タイミングが同じであるとともに、終了タイミングが同じである。なお、非特定演出を構成する各種演出の一部又は全部は、開始タイミングが異なっていてもよい。また、非特定演出を構成する各種演出の一部又は全部は、終了タイミングが異なっていてもよい。
【0106】
次に、パチンコ遊技機10が備える演出のカスタマイズ機能について説明する。
カスタマイズ機能は、演出に関するカスタマイズを可能にするための機能である。パチンコ遊技機10は、カスマイズ機能を備えることによって、演出に関するカスタマイズが可能である。
【0107】
図8(a)に示すように、待機状態に制御されているとき、演出ボタンBTが操作されると、第2演出表示装置EH2では、カスタマイズ演出が実行される。一例として、カスタマイズ演出は、第2演出表示装置EH2の表示領域R2に項目画像GKを表示する表示演出である。一例として、項目画像GKは、カスタマイズ可能な演出に関する画像である。一例として、カスタマイズ演出では、複数の項目画像GKが表示される。一例として、項目画像GKには、特定項目に対応する特定項目画像GKがある。一例として、特定項目は、特定演出のカスタマイズに対応する項目である。一例として、特定項目画像GKは、「特定演出」の文字列を模した画像である。一例として、項目画像GKには、非特定項目に対応する非特定項目画像GKがある。一例として、非特定項目は、非特定演出のカスタマイズに対応する項目である。一例として、非特定項目画像GKは、「非特定演出」の文字列を模した画像である。
【0108】
図8(b)に示すように、一例として、項目画像GKの表示中、十字ボタンJBが操作されると、項目を選択することができる。具体的に、項目画像GKの表示中、十字ボタンJBの上ボタン、又は下ボタンが操作されると、選択中の項目を、別の項目に変更することができる。つまり、項目画像GKの表示中、特定項目が選択されているときに十字ボタンJBの上ボタン、又は下ボタンが操作されると、選択中の項目が、特定項目から非特定項目に変更される。また、項目画像GKの表示中、非特定項目が選択されているときに十字ボタンJBの上ボタン、又は下ボタンが操作されると、選択中の項目が、非特定項目から特定項目に変更される。一例として、カスタマイズ演出が開始されるときには、特定項目が選択されている。一例として、項目画像GKは、選択中の項目を認識可能に表示される。一例として、選択中の項目に対応する項目画像GKは、他の項目画像GKと表示態様が異なる。具体的に、選択中の項目に対応する項目画像GKは、他の項目画像GKに比して、明るい画像である。
【0109】
一例として、項目画像GKの表示中、演出ボタンBTが操作されると、そのときに選択されている項目に対応する演出をカスタマイズすることができる。
図8(c)に示すように、項目画像GKの表示中、特定項目が選択されているときに演出ボタンBTが操作されると、特定演出をカスタマイズすることができる。一例として、特定演出は、特定演出の実行確率が0である第1設定と、特定演出の実行確率が0でない第2設定とに設定することができる。一例として、特定演出は、電力供給が開始されたとき、第1設定に設定される。つまり、特定演出は、特定演出の実行確率が0である第1設定から、特定演出の実行確率が0でない第2設定にカスタマイズすることができる。第1設定は、特定演出の基準設定である。
【0110】
特定演出のカスタマイズ中、特定演出のカスタマイズ状況を示す特定状況画像TKが表示される。一例として、特定状況画像TKには、特定演出の実行確率が0である第1設定を示唆又は報知する特定状況画像TKがある。つまり、第1設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、特定演出が実行されない設定を示唆又は報知する画像であるといえる。一例として、第1設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、「OFF」の文字列を模した画像である。一例として、特定状況画像TKには、特定演出の実行確率が0ではない第2設定を示唆又は報知する特定状況画像TKがある。つまり、第2設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、特定演出が実行される設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、「ON」の文字列を模した画像である。
【0111】
一例として、特定演出の設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、他の特定状況画像TKと表示態様が異なる。具体的に、特定演出の設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、他の特定状況画像TKに比して、明るい画像である。一例として、特定状況画像TKが表示されるとき、特定項目画像GKとは異なる項目画像GKは、非表示となる。つまり、特定状況画像TKが表示されるとき、非特定項目画像GKは、非表示となる。
【0112】
図8(d)に示すように、一例として、特定状況画像TKの表示中、十字ボタンJBが操作されると、特定演出の設定を切り替えることができる。具体的に、特定状況画像TKの表示中、十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されると、特定演出の設定を切り替えることができる。つまり、特定状況画像TKの表示中、特定演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されると、特定演出の設定を第2設定に切り替えることができる。また、特定状況画像TKの表示中、特定演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されると、特定演出の設定を第1設定に切り替えることができる。
【0113】
一例として、特定演出の設定を第1設定から第2設定に切り替えた場合、特定演出に関連した特定報知が実行される。一例として、特定報知には、第1演出表示装置EH1による特定表示報知を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定報知として、第1演出表示装置EH1による特定表示報知を実行可能である。特定表示報知は、第1演出表示装置EH1の表示領域R1に、特定演出画像TGに関連した特定報知画像THを表示する報知である。一例として、特定報知画像THは、特定演出画像TGと同じ画像である。なお、特定報知画像THは、特定演出画像TGと関連した画像であればよく、同じ画像でなくてもよい。ここで、関連した画像とは、一部が同じ画像(一部が異なる画像)であることを含み得る。また、関連した画像とは、同じキャラクタなど、同じオブジェクトが表示されることを含み得る。また、関連した画像とは、基調とする色が同じ、又は略同じであることを含み得る。
【0114】
一例として、特定報知には、第1スピーカSP1による特定音報知を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定報知として、第1スピーカSP1による特定音報知を実行可能である。特定音報知は、第1スピーカSP1から、特定演出音に関連した特定報知音を出力する演出である。一例として、特定報知音は、特定演出音と同じ音である。なお、特定報知音は、特定演出音に関連した音であればよく、同じ音でなくてもよい。ここで、関連した音とは、一部が同じ音(一部が異なる音)であることを含み得る。また、関連した音とは、同じキャラクタによる音声であることを含み得る。
【0115】
一例として、特定報知には、第1装飾ランプLA1による特定発光報知を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定報知として、第1装飾ランプLA1による特定発光報知を実行可能である。特定発光報知は、第1装飾ランプLA1が、特定発光態様で発光する報知である。なお、特定発光報知は、第1装飾ランプLA1が、特定発光態様に関連した発光態様で発光する報知であってもよい。ここで、関連した発光態様とは、一部が同じ発光態様(一部が異なる発光態様)であることを含み得る。また、関連した発光態様とは、基調とする色が同じ、又は略同じであることを含み得る。また、関連した発光態様とは、点滅などの発光パターンが同じ、又は略同じであることを含み得る。
【0116】
一例として、特定報知には、第1振動モータSM1による特定揺動報知を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定報知として、第1振動モータSM1による特定揺動報知を実行可能である。特定揺動報知は、第1振動モータSM1が振動することによって、演出ユニット60が揺動する報知である。一例として、特定揺動報知では、特定揺動演出と同じ揺動態様で演出ユニット60が揺動する。なお、特定揺動報知は、特定揺動演出と関連した揺動態様で演出ユニット60が揺動する報知であってもよい。ここで、関連した揺動態様とは、揺動(振動)の強度が同じであることを含み得る。また、関連した揺動態様とは、揺動時間が同じであることを含み得る。また、関連した揺動態様とは、振動(揺動)と非振動(非揺動)とを繰り返すなどの揺動パターンが同じ、又は略同じであることを含み得る。なお、特定報知を構成する各種報知の一部又は全部は、開始タイミングが異なっていてもよい。また、特定報知を構成する各種報知の一部又は全部は、終了タイミングが異なっていてもよい。
【0117】
図8(e)に示すように、項目画像GKの表示中、非特定項目が選択されているときに演出ボタンBTが操作されると、非特定演出をカスタマイズすることができる。一例として、非特定演出は、非特定演出の実行確率が0である第1設定と、非特定演出の実行確率が0でない第2設定と、非特定演出の実行確率が第2設定と同じである第3設定とに設定することができる。一例として、非特定演出の第3設定は、第2設定に比して演出強度が強い設定である。ここで、「演出強度が強い」とは、相対的に遊技者が演出を認識し易いことである。一例として、非特定演出の設定が第3設定であるときには、第2設定であるときに比して、非特定表示演出の演出強度が強い。一例として、表示演出について、「演出強度が強い」とは、表示される画像の大きさが相対的に大きいことを含み得る。一例として、表示演出について、「演出強度が強い」とは、第2演出表示装置EH2の表示領域R2において、相対的に中心に近い位置に画像が表示されることを含み得る。一例として、表示演出について、「演出強度が強い」とは、相対的に画像の表示時間が長いことを含み得る。一例として、表示演出について、「演出強度が強い」とは、画像が点滅表示されるなど、相対的に特殊な表示態様であることを含み得る。
【0118】
一例として、非特定演出の設定が第3設定であるときには、第2設定であるときに比して、非特定音演出の演出強度が強い。一例として、音演出について、「演出強度が強い」とは、音量が大きいことを含み得る。一例として、音演出について、「演出強度が強い」とは、音の出力時間が長いことを含み得る。一例として、音演出について、「演出強度が強い」とは、出力される音の高さが異なるなど、相対的に特殊な出力態様であることを含み得る。
【0119】
一例として、非特定演出の設定が第3設定であるときには、第2設定であるときに比して、非特定発光演出の演出強度が強い。一例として、発光演出について、「演出強度が強い」とは、輝度が高いことを含み得る。一例として、発光演出について、「演出強度が強い」とは、発光時間が長いことを含み得る。一例として、発光演出について、「演出強度が強い」とは、点滅など、相対的に特殊な発光態様であることを含み得る。
【0120】
一例として、非特定演出の設定が第3設定であるときには、第2設定であるときに比して、非特定揺動演出の演出強度が強い。一例として、揺動演出について、「演出強度が強い」とは、振動強度が強いことを含み得る。一例として、揺動演出について、「演出強度が強い」とは、振動時間が長いことを含み得る。一例として、揺動演出について、「演出強度が強い」とは、振動と非振動とを繰り返すなど、相対的に特殊な振動態様(揺動態様)であることを含み得る。
【0121】
一例として、非特定演出は、電力供給が開始されたとき、第2設定に設定される。つまり、非特定演出は、非特定演出の実行確率が0でない第2設定から、非特定演出の実行確率が0である第1設定、又は第2設定に比して非特定演出の演出強度が強い第3設定にカスタマイズすることができる。第2設定は、非特定演出の基準設定である。
【0122】
非特定演出のカスタマイズ中、非特定演出のカスタマイズ状況を示す非特定状況画像HKが表示される。一例として、非特定状況画像HKには、非特定演出の実行確率が0である第1設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKがある。つまり、第1設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、非特定演出が実行されない設定を示唆又は報知する画像であるといえる。一例として、第1設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、「OFF」の文字列を模した画像である。一例として、非特定状況画像HKには、非特定演出の実行確率が0ではない第2設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKがある。つまり、第2設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、非特定演出が実行される設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、非特定演出の演出強度が通常強度(基準強度)で実行される設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、「通常」の文字列を模した画像である。一例として、非特定状況画像HKには、第2設定に比して非特定演出の演出強度が強い第3設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKがある。つまり、第3設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、非特定演出の演出強度が相対的に強い設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第3設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、非特定演出が実行される設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第3設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、「強」の文字列を模した画像である。
【0123】
一例として、非特定演出の設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、他の非特定状況画像HKと表示態様が異なる。具体的に、非特定演出の設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、他の非特定状況画像HKに比して、明るい画像である。一例として、非特定状況画像HKが表示されるとき、非特定項目画像GKとは異なる項目画像GKは、非表示となる。つまり、非特定状況画像HKが表示されるとき、特定項目画像GKは、非表示となる。
【0124】
図8(f)に示すように、一例として、非特定状況画像HKの表示中、十字ボタンJBが操作されると、非特定演出の設定を切り替えることができる。具体的に、非特定状況画像HKの表示中、十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されると、非特定演出の設定を切り替えることができる。一例として、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第2設定に切り替えることができる。また、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第2設定に切り替えることができる。
【0125】
一例として、非特定演出の設定を第1設定から第2設定に切り替えた場合、非特定演出に関連した非特定報知が実行される。また、非特定演出の設定を第2設定から第3設定に切り替えた場合、非特定演出に関連した非特定報知が実行される。一例として、非特定報知には、第2振動モータSM2による非特定揺動報知を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、非特定報知として、第2振動モータSM2による非特定揺動報知を実行可能である。非特定揺動報知は、第2振動モータSM2が振動することによって、演出ボタンBTが揺動する報知である。一例として、非特定揺動報知では、非特定揺動演出と同じ揺動態様で演出ボタンBTが揺動する。このとき、非特定揺動報知は、切り替えた後の設定に対応した揺動態様で実行される。つまり、切り替えた後の設定が第2設定である場合、非特定揺動報知では、第2設定であるときに実行される非特定揺動演出と同じ揺動態様で演出ボタンBTが揺動する。また、切り替えた後の設定が第3設定である場合、非特定揺動報知では、第3設定であるときに実行される非特定揺動演出と同じ揺動態様で演出ボタンBTが揺動する。
【0126】
なお、非特定揺動報知は、非特定揺動演出と関連した揺動態様で演出ボタンBTが揺動する報知であってもよい。なお、非特定報知には、第2演出表示装置EH2による非特定表示報知を含んでもよい。非特定表示報知は、第2演出表示装置EH2の表示領域R2に、非特定演出画像HGに関連した非特定報知画像を表示する報知である。一例として、非特定報知画像は、非特定演出画像HGと同じ画像である。なお、非特定報知画像は、非特定演出画像HGと関連した画像であればよく、同じ画像でなくてもよい。また、非特定報知には、第2スピーカSP2による非特定音報知を含んでもよい。非特定音報知は、第2スピーカSP2から、非特定演出音に関連した非特定報知音を出力する演出である。一例として、非特定報知音は、非特定演出音と同じ音である。なお、非特定報知音は、非特定演出音に関連した音であればよく、同じ音でなくてもよい。また、非特定報知には、第2装飾ランプLA2による非特定発光報知を含み得る。非特定発光報知は、第2装飾ランプLA2が、非特定発光態様で発光する報知である。なお、非特定発光報知は、第2装飾ランプLA2が、非特定発光態様に関連した発光態様で発光する報知であってもよい。非特定報知が複数の報知を含んで構成される場合、非特定報知を構成する各種報知の一部又は全部は、開始タイミングが異なっていてもよい。また、非特定報知を構成する各種報知の一部又は全部は、終了タイミングが異なっていてもよい。
【0127】
これらの演出、及び報知を実行させるために副CPU51が実行する制御について説明する。
まず、カスタマイズ演出、特定報知、及び非特定報知を実行させるために副CPU51が実行する制御について説明する。
【0128】
副CPU51は、待機状態において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を実行させるように非特定装置としての第2演出表示装置EH2を制御する。このとき、副CPU51は、特定演出のカスタマイズに対応する特定項目が選択されているものとする。つまり、他の項目画像GKに比して明るい表示態様で特定項目画像GKを表示させるように第2演出表示装置EH2を制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報を、特定項目を選択中であることを特定可能なように更新する。選択情報は、選択中の項目を特定可能な情報である。副CPU51は、カスタマイズ演出を開始させると予め定めた設定時間を計時する。一例として、副CPU51は、待機コマンドを入力してから特別変動開始コマンドを入力するまでを待機状態であると判定する。
【0129】
その後、副CPU51は、設定時間が経過する場合に、カスタマイズ演出を終了させるように第2演出表示装置EH2を制御する。また、副CPU51は、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの上ボタン、又は下ボタンが操作されたことを検知すると、選択中の項目を変更する。副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から特定項目を選択中であることを特定可能である場合、非特定項目を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から非特定項目を選択中であることを特定可能である場合、特定項目を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。副CPU51は、変更後に選択中の項目に対応する項目画像GKが、他の項目画像GKに比した明るい態様で表示されるように第2演出表示装置EH2を制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。
【0130】
また、副CPU51は、設定時間が経過するまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、選択中の項目に対応する演出のカスタマイズ状況を認識可能なように第2演出表示装置EH2を制御する。つまり、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から特定項目を選択中であることを特定可能である場合、特定演出のカスタマイズ状況を示す特定状況画像TKを表示するように第2演出表示装置EH2を制御する。このとき、副CPU51は、特定演出の設定を示唆又は報知する特定状況画像TKを、他の特定状況画像TKに比して明るい態様で表示させるように第2演出表示装置EH2を制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される特定設定情報に基づいて、特定演出の設定を特定する。特定設定情報は、特定演出の設定を特定可能な情報である。一例として、特定設定情報は、電力供給が開始されたときに、特定演出の設定が第1設定であることを特定可能に更新される。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。
【0131】
一方、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から非特定項目を選択中であることを特定可能である場合、非特定演出のカスタマイズ状況を示す非特定状況画像HKを表示するように第2演出表示装置EH2を制御する。このとき、副CPU51は、非特定演出の設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKを、他の非特定状況画像HKに比して明るい態様で表示させるように第2演出表示装置EH2を制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報に基づいて、非特定演出の設定を特定する。特定設定情報は、非特定演出の設定を特定可能な情報である。一例として、非特定設定情報は、電力供給が開始されたときに、非特定演出の設定が第2設定であることを特定可能に更新される。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。
【0132】
副CPU51は、第2演出表示装置EH2に特定状況画像TKを表示させた後、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されたことを検知すると、特定設定の設定を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される特定設定情報から第1設定を特定可能である場合、第2設定を特定可能なように特定設定情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される特定設定情報から第2設定を特定可能である場合、第1設定を特定可能なように特定設定情報を更新する。副CPU51は、変更後の設定を示唆又は報知する特定状況画像TKが、他の特定状況画像TKに比した明るい態様で表示されるように第2演出表示装置EH2を制御する。副CPU51は、第2設定を特定可能なように特定設定情報を更新した場合、特定報知を実行させるように演出ユニット60を制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。副CPU51は、設定時間が計時されるまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を終了させるように第2演出表示装置EH2を制御する。
【0133】
副CPU51は、第2演出表示装置EH2に非特定状況画像HKを表示させた後、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されたことを検知すると、非特定設定の設定を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第1設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの右ボタンが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第2設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの右ボタンが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第3設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの右ボタンが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第1設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの左ボタンが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第2設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの左ボタンが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第3設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの左ボタンが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。副CPU51は、変更後の設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKが、他の非特定状況画像HKに比した明るい態様で表示されるように第2演出表示装置EH2を制御する。
【0134】
副CPU51は、第2設定を特定可能なように非特定設定情報を更新した場合、第2設定に対応する非特定報知を実行させるように非特定装置としての第2振動モータSM2を制御する。また、副CPU51は、第3設定を特定可能なように非特定設定情報を更新した場合、第3設定に対応する非特定報知を実行させるように非特定装置としての第2振動モータSM2を制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。副CPU51は、設定時間が計時されるまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を終了させるように第2演出表示装置EH2を制御する。
【0135】
次に、特定演出を実行させるために副CPU51が実行する制御について説明する。
一例として、副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力すると、当該特別変動開始コマンドから特定した当り抽選の結果と、副RAM53に記憶される特定設定情報とに基づいて、特定演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、当り抽選の結果がはずれである場合、及び特定設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、特定演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、当り抽選の結果が大当りである場合であって、かつ、特定設定情報が第2設定を特定可能な情報である場合に、所定の抽選を行う。一例として、副CPU51は、所定の抽選に当選した場合、特定演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、所定の抽選に当選しなかった場合、特定演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、所定の抽選に当選しない割合の方が所定の抽選に当選する割合よりも高くなるように所定の抽選を実行する。つまり、副CPU51は、特定演出を実行させないことを決定する割合の方が特定演出を実行させることを決定する割合よりも高くなるように所定の抽選を実行する。一例として、副CPU51は、特定演出を実行させることを決定した場合、予め定めた開始タイミングが到来したことを契機として、特定演出を実行させるように演出ユニット60を制御する。一例として、特定演出の開始タイミングは、SR演出が開始してから所定時間が経過したときである。
【0136】
次に、非特定演出を実行させるために副CPU51が実行する制御について説明する。
一例として、副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力すると、当該特別変動開始コマンドから特定した当り抽選の結果と、当該特別変動開始コマンドから特定した変動内容と、副RAM53に記憶される非特定設定情報とに基づいて、非特定演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、変動内容にSR演出を含まない場合、及び非特定設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、非特定演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、変動内容にSR演出を含む場合であって、かつ、非特定設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に、所定の抽選を行う。一例として、副CPU51は、所定の抽選に当選した場合、非特定演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、所定の抽選に当選しなかった場合、非特定演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、当り抽選の結果が大当りである場合、当り抽選の結果がはずれである場合に比して所定の抽選に当選し易いように所定の抽選を実行する。つまり、副CPU51は、当り抽選の結果が大当りである場合、当り抽選の結果がはずれである場合に比して非特定演出を実行させることを決定し易い。一例として、副CPU51は、非特定演出を実行させることを決定した場合、予め定めた開始タイミングが到来したことを契機として、非特定演出を実行させるように演出ユニット60を制御する。一例として、非特定演出の開始タイミングは、SR演出が開始してから所定時間が経過したときである。一例として、非特定演出の開始タイミングは、特定演出の開始タイミングと同じである。
【0137】
本実施形態の作用について説明する。
まず、特定演出のカスタマイズ、及び非特定演出のカスタマイズの具体的な一例について説明する。
【0138】
図8(a)に示すように、待機状態において、遊技者は、演出ボタンBTを操作することによって、特定演出、又は非特定演出をカスタマイズするためのカスタマイズ演出を実行させることができる。カスタマイズ演出が開始されると、第2演出表示装置EH2では、項目画像GKが表示される。このとき、特定項目画像GKは、他の項目画像GKに比して明るい態様で表示される。これにより、カスタマイズ演出が開始された時点において、特定演出に対応する特定項目が選択されていることを遊技者が認識し易い。
【0139】
図8(c)に示すように、特定演出をカスタマイズしたいと考える遊技者は、特定演出に対応する特定項目が選択されているときに、演出ボタンBTを操作することによって、特定演出をカスタマイズすることができる。これにより、第2演出表示装置EH2では、特定状況画像TKが表示される。このとき、特定演出の設定は、第1設定であるとする。このため、第2演出表示装置EH2では、第1設定を示唆、又は報知する特定状況画像TKが、他の特定状況画像TKに比して明るい態様で表示される。これにより、特定演出の設定が第1設定であることを遊技者が認識し易い。このとき、特定演出の設定を第1設定にしたいと考えている遊技者は、演出ボタンBTを操作することによって、特定演出の設定を変更することなくカスタマイズ演出を終了させることができる。
【0140】
図8(d)に示すように、特定演出の設定を第2設定にしたいと考える遊技者は、特定演出の設定が第1設定であるときに、十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンを操作することによって、特定演出の設定を第2設定に変更することができる。つまり、特定演出の実行確率を、基準設定(第1設定)と異なる設定(第2設定)に設定可能である。特定演出の設定が第2設定に変更された場合、特定演出に関連した特定報知が演出ユニット60により実行される。上述したように、カスタマイズ演出は、待機状態において実行される。つまり、パチンコ遊技機10は、変動ゲームの非実行中、特定演出に関連した特定報知を実行可能である。これにより、遊技者は、その後に実行され得る特定演出を認識し易い。特定演出の設定が第2設定に変更された場合、第2演出表示装置EH2では、第2設定を示唆、又は報知する特定状況画像TKが、他の特定状況画像TKに比して明るい態様で表示される。これにより、遊技者は、特定演出の設定が第1設定から第2設定に変更されたことを認識し易い。
【0141】
図8(b)に示すように、カスタマイズ演出が開始された後、非特定演出をカスタマイズしたいと考える遊技者は、特定演出に対応する特定項目が選択されているときに、十字ボタンJBの上ボタン、又は下ボタンを操作することによって、非特定演出に対応する非特定項目を選択することができる。非特定項目が選択された場合、第2演出表示装置EH2では、非特定項目画像GKが、他の項目画像GKに比して明るい態様で表示される。これにより、非特定演出をカスタマイズしたいと考える遊技者は、非特定演出に対応する非特定項目が選択されたことを認識し易い。
【0142】
図8(e)に示すように、非特定演出をカスタマイズしたいと考える遊技者は、非特定演出に対応する非特定項目が選択されているときに、演出ボタンBTを操作することによって、非特定演出をカスタマイズすることができる。これにより、第2演出表示装置EH2では、非特定状況画像HKが表示される。このとき、非特定演出の設定は、第2設定であるとする。このため、第2演出表示装置EH2では、第2設定を示唆、又は報知する非特定状況画像HKが、他の非特定状況画像HKに比して明るい態様で表示される。これにより、非特定演出の設定が第2設定であることを遊技者が認識し易い。このとき、非特定演出の設定を第2設定にしたいと考えている遊技者は、演出ボタンBTを操作することによって、非特定演出の設定を変更することなくカスタマイズ演出を終了させることができる。
【0143】
図8(f)に示すように、非特定演出の設定を第3設定にしたいと考える遊技者は、非特定演出の設定が第2設定であるときに、十字ボタンJBの右ボタンを操作することによって、非特定演出の設定を第3設定に変更することができる。つまり、非特定演出の演出強度を、基準設定(第2設定)と異なる設定(第3設定)に設定可能である。非特定演出の設定が第3設定に変更された場合、非特定演出に関連した非特定報知が非特定装置としての第2振動モータSM2により実行される。上述したように、カスタマイズ演出は、待機状態において実行される。つまり、パチンコ遊技機10は、変動ゲームの非実行中、非特定演出に関連した非特定報知を実行可能である。これにより、遊技者は、その後に実行され得る非特定演出を遊技者が認識し易い。特に、非特定報知は、変更後の非特定演出の設定に基づいて実行されるため、その後に、変更後の非特定演出の設定に基づいて実行される非特定演出を遊技者が認識し易い。これにより、遊技者は、非特定演出が実行されるよりも前に、相対的に好みである非特定演出の演出強度を認識し易い。
【0144】
非特定演出の設定が第3設定に変更された場合、第2演出表示装置EH2では、第3設定を示唆、又は報知する非特定状況画像HKが、他の非特定状況画像HKに比して明るい態様で表示される。これにより、遊技者は、非特定演出の設定が第2設定から第3設定に変更されたことを認識し易い。なお、図示しないが、非特定演出の設定を第1設定にしたいと考える遊技者は、非特定演出の設定が第2設定であるときに、十字ボタンJBの左ボタンを操作することによって、非特定演出の設定を第1設定に変更することができる。つまり、非特定演出の実行確率を、基準設定(第2設定)と異なる設定(第1設定)に設定可能である。非特定演出の設定が第1設定に変更された場合、非特定演出に関連した非特定報知が実行されない。これにより、非特定演出が実行されて欲しくないと考える遊技者に煩わしさを感じさせ難くすることができる。非特定演出の設定が第1設定に変更された場合、第2演出表示装置EH2では、第1設定を示唆、又は報知する非特定状況画像HKが、他の非特定状況画像HKに比して明るい態様で表示される。これにより、遊技者は、非特定演出の設定が第2設定から第1設定に変更されたことを認識し易い。
【0145】
このように、パチンコ遊技機10では、非特定演出の演出強度を、基準設定と異なる設定に設定可能である一方、特定演出の演出強度を設定不能である。本実施形態において、特定演出は、搭載枠11bから取り外しが可能な演出ユニット60により実行される。このため、遊技者は、自身の好みの位置で特定演出を実行させることができる。つまり、遊技者は、演出ユニット60の位置を任意に変更することで、自身の好みの演出強度により特定演出を実行させることができる。このため、特定演出の演出強度が設定不能であることにより、制御が煩雑になることを抑制しつつ、遊技者の好みの演出強度による特定演出を提供することができる。
【0146】
次に、特定演出、及び非特定演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
なお、前提として、次に説明する一例において、特定演出の設定は第2設定であり、非特定演出の設定は第3設定であるとともに、特定演出、及び非特定演出の実行が決定されているものとする。
【0147】
図9(a)には、SR演出が開始されたときの状況を示している。このとき、演出ユニット60では、演出が実行されていない。一方、第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2(演出ボタンBT)の一部又は全部によって、SR演出が実行されている。
【0148】
図9(b)に示すように、SR演出の実行中、特定演出、及び非特定演出の開始タイミングが到来したとする。特定演出の開始タイミングが到来したことにより、演出ユニット60では、特定演出が実行される。このとき、特定演出を自身のみで楽しみたいと考える遊技者は、事前に演出ユニット60を搭載枠11bから取り外すとともに、自身のみが認識し易いように位置させる、特に、自身のポケットに収納するなどすることによって、特定演出を非遊技者が認識困難、又は認識不能な態様で実行させることができる。
【0149】
一方、第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2(演出ボタンBT)では、特定演出に比して非遊技者が認識し易い非特定演出が実行される。上述したように、非特定演出は、当り抽選に当選していない場合、及び当り抽選に当選している場合の両方で実行される一方、特定演出は、当り抽選に当選している場合にのみ実行される。つまり、非特定演出は、特典が付与されるとき、及び特典が付与されないときの何れであっても実行可能な演出である一方、特定演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である。このため、非遊技者は、非特定装置によって実行される非特定演出によって特典期待度を認識可能であるものの、特定演出が実行されているかを認識し難い、又は認識困難であることによって、特典が付与されることを認識し難い、又は認識困難である。
【0150】
このように、非特定演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。一方、特定演出は、非遊技者が認識困難、又は非特定演出に比して非遊技者が認識し難い態様にて実行可能な演出である。より具体的にいえば、特定演出は、非特定演出に比して非遊技者が認識し難い第1態様と、非遊技者が認識不能、又は第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様と、によって実行可能な演出である。上述したように、搭載枠11bから取り外された演出ユニット60は、遊技者が位置を任意に変更することができる。これにより、演出ユニット60は、非遊技者から視認困難な位置に変更され得る。特に、演出ユニット60は、遊技者のポケットなどに収納された場合、非遊技者から視認不能であるといえる。つまり、位置が変更されない非特定装置としての、第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2による非特定演出は、視認容易な態様にて実行可能な演出であるといえる一方、任意に位置が変更され得る演出ユニット60による特定演出は、非遊技者が視認困難、又は視認不能な態様にて実行可能な演出であるといえる。同様に、特定演出は、非特定演出に比して非遊技者が視認し難い第1態様と、非遊技者が視認不能、又は第1態様に比して非遊技者が視認し難い第2態様と、によって実行可能な演出であるといえる。そして、本実施形態において、このような非特定演出と、特定演出とは同時期に実行可能である。
【0151】
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態の演出には、非遊技者が認識不能、又は非特定演出に比して非遊技者が認識し難い態様にて実行可能な特定演出がある。これによれば、遊技者のみが特定演出を楽しむことができる状況が生じ易い。つまり、遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【0152】
(1-2)また、特定演出は、非遊技者が視認不能、又は視認困難な演出であるため、遊技者のみが特定演出を楽しむことができる状況が生じ易い。つまり、遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【0153】
(1-3)非特定演出の演出強度を、基準設定と異なる設定に設定可能である一方、特定演出の演出強度を設定不能である。これによれば、遊技者は、非特定演出の演出強度をカスタマイズすることで、自身の好みに応じて、非特定演出については基準よりも非遊技者に認識し易いようにすることができる。そして、非特定演出については基準よりも非遊技者に認識し易いようにすることで、特定演出が実行される際の優越感を高めることができる。
【0154】
(1-4)変動ゲームの非実行中、特定演出に関連した特定報知を実行可能であることによって、遊技者は、事前に、特定演出に関連した特定報知を体験することができる結果、特定演出を遊技者が認識し易い。
【0155】
(1-5)変動ゲームの非実行中、非特定演出に関連した非特定報知を実行可能であることによって、遊技者は、事前に、非特定演出に関連した非特定報知を体験することができる結果、非特定演出を遊技者が認識し易い。
【0156】
(1-6)非特定演出に比して非遊技者が認識し難い第1態様による特定演出と、非遊技者が認識不能、又は第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様による特定演出を実行可能であることによって、より遊技者のみが特定演出を楽しむことができる状況が生じ易い。
【0157】
(1-7)特定演出をカスタマイズすることによって、遊技者は、自身のみで楽しむことができる状況が生じさせることができる。
(1-8)遊技者は、非特定演出の実行確率をカスタマイズすることによって、自身のみが楽しむことができる状況が生じ易い特定演出の実行確率を相対的に変更させることができる。
【0158】
(1-9)非特定演出は、特典が付与されるとき、及び特典が付与されないときの何れであっても実行可能な演出である一方、特定演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である。これによれば、特定演出によって、遊技者のみが、特典が付与されることを事前に認識することができる状況が生じ易い。
【0159】
(1-10)特定演出と、非特定演出と、を同時期に実行可能であることによって、非特定演出が実行されるとき、非特定演出に加えて、特定演出が実行されていることを遊技者のみが認識し易い結果、遊技者のみが両演出を楽しむことができる状況が生じ易い。
【0160】
(1-11)本実施形態において、動力発生装置(モータ)による揺動演出には、非遊技者が認識不能、又は非特定揺動演出に比して非遊技者が認識し難い態様にて実行可能な特定揺動演出がある。これによれば、遊技者のみが特定揺動演出を楽しむことができる状況が生じ易い。つまり、遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。また、遊技者は、事前に、特定揺動演出と同じ動力発生装置である第1振動モータSM1による特定揺動報知を体験することができる結果、特定揺動演出を遊技者が認識し易い。
【0161】
(1-12)また、特定揺動演出は、非遊技者が視認不能、又は視認困難な演出であるため、遊技者のみが特定揺動演出を楽しむことができる状況が生じ易い。つまり、遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【0162】
(1-13)非特定揺動演出の演出強度を、基準設定と異なる設定に設定可能である一方、特定揺動演出の演出強度を設定不能である。これによれば、遊技者は、非特定揺動演出の演出強度をカスタマイズすることで、自身の好みに応じて、非特定揺動演出については基準よりも非遊技者に認識し易いようにすることができる。そして、非特定揺動演出については基準よりも非遊技者に認識し易いようにすることで、特定揺動演出が実行される際の優越感を高めることができる。
【0163】
(1-14)変動ゲームの非実行中、特定揺動演出に関連した特定揺動報知を実行可能であることによって、遊技者は、事前に、特定揺動演出に関連した特定揺動報知を体験することができる結果、特定揺動演出を遊技者が認識し易い。
【0164】
(1-15)変動ゲームの非実行中、非特定揺動演出に関連した非特定揺動報知を実行可能であることによって、遊技者は、事前に、非特定揺動演出に関連した非特定揺動報知を体験することができる結果、非特定揺動演出を遊技者が認識し易い。
【0165】
(1-16)非特定揺動演出に比して非遊技者が認識し難い第1態様による特定揺動演出と、非遊技者が認識不能、又は第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様による特定揺動演出を実行可能であることによって、より遊技者のみが特定揺動演出を楽しむことができる状況が生じ易い。
【0166】
(1-17)特定揺動演出をカスタマイズすることによって、遊技者は、自身のみで楽しむことができる状況が生じさせることができる。
(1-18)遊技者は、非特定揺動演出の実行確率をカスタマイズすることによって、自身のみが楽しむことができる状況が生じ易い特定揺動演出の実行確率を相対的に変更させることができる。
【0167】
(1-19)非特定揺動演出は、特典が付与されるとき、及び特典が付与されないときの何れであっても実行可能な演出である一方、特定揺動演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である。これによれば、特定揺動演出によって、遊技者のみが、特典が付与されることを事前に認識することができる状況が生じ易い。
【0168】
(1-20)特定揺動演出と、非特定揺動演出と、を同時期に実行可能であることによって、非特定揺動演出が実行されるとき、非特定揺動演出に加えて、特定揺動演出が実行されていることを遊技者のみが認識し易い結果、遊技者のみが両演出を楽しむことができる状況が生じ易い。
【0169】
[第2実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御については、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。
【0170】
図10に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、特定装置としての演出ユニット60を備えない点で第1実施形態と異なる。また、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、ケーブルk13に代えて、USBケーブルukを備える点で第1実施形態と異なる。USBケーブルukは、パチンコ遊技機10と特定装置を電気的に接続するための部材である。USBケーブルukは、非特定装置と電気的に接続するための配線部としてのケーブルk14、ケーブルk15、ケーブルk16、ケーブルk17とは異なる独立した配線部である。ここで、非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部とは、両端部のコネクタ(接続部)の両方が、非特定装置と電気的に接続するための配線部の両端部のコネクタ(接続部)と異なることである。非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部とは、両端部のコネクタ(接続部)の両方が、非特定装置と電気的に接続するための配線部の両端部のコネクタ(接続部)と共通ではないことである。非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部とは、両端部のコネクタ(接続部)の両方が、非特定装置と電気的に接続するための配線部の両端部のコネクタ(接続部)とまとめられていないことである。つまり、非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部とは、非特定装置と電気的に接続するための配線部を取り付けた状態で取り外すことができる部材である。一例として、第2実施形態における特定装置は、遊技者が所有する携帯端末(例えば、スマートフォン)である。第2実施形態において、遊技者は、USBケーブルukを介して、パチンコ遊技機10と、自身の所有する携帯端末とを電気的に接続することができる。これにより、遊技者は、自身の所有する携帯端末に特定演出を実行させることができる。
【0171】
図11に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、USBケーブルukを介してパチンコ遊技機10と特定装置とが接続されていないとき、特別報知を実行可能である。一例として、特別報知は、待機状態において実行可能である。一例として、特別報知は、特定装置が接続されていないことを認識可能な報知である。一例として、特別報知は、特定装置の接続を促す報知である。一例として、特別報知は、特定演出の実行条件を認識可能な報知である。一例として、特別報知は、第2演出表示装置EH2において、特別画像HSを表示する表示演出を含み得る。一例として、特別画像HSは、特定装置が接続されていないことを認識可能な画像である。一例として、特別画像HSは、特定装置の接続を促す画像である。一例として、特別画像HSは、特定演出の実行条件を認識可能な画像である。一例として、特別画像HSは、「スマートフォンを接続するとスマートフォンで特定演出が実行されます。」の文字列を模した画像である。
【0172】
次に、第2実施形態において、副CPU51が実行する処理について説明する。
まず、特別報知を実行させるために副CPU51が実行する処理について説明する。
一例として、副CPU51は、待機コマンドを入力することによって、待機状態に制御されたことを特定した場合、整合条件が満たされているか否かを判定する。整合条件は、USBケーブルukが特定装置と電気的に接続されていることを少なくとも含む条件である。整合条件は、USBケーブルukを介して、パチンコ遊技機10に整合する特定装置が接続されている場合に満たされる。一例として、副CPU51は、USBケーブルukを介して、特定装置から接続コマンドを入力した場合に、パチンコ遊技機10に整合する特定装置が接続されていると判定する。つまり、副CPU51は、USBケーブルukを介して、特定装置から接続コマンドを入力した場合に、整合条件が満たされたと判定する。一例として、特定装置は、当該特定装置にインストールされた専用アプリケーションを遊技者(所有者)が実行することで、接続コマンドを出力する。一例として、専用アプリケーションは、パチンコ遊技機10の製造者(製造メーカ)によってアプリケーションストアなどで配布されるとともに、配布される専用アプリケーションを遊技者が事前に取得することで特定装置にインストールされる。つまり、本実施形態において、パチンコ遊技機10に整合する特定装置は、専用アプリケーションがインストールされた特定装置である。
【0173】
整合条件が満たされている場合、副CPU51は、特別報知を実行させない。整合条件が満たされていない場合、副CPU51は、特別報知を実行させるように第2演出表示装置EH2を制御する。つまり、副CPU51は、USBケーブルukが特定装置と電気的に接続されていないとき、特定装置との接続に関する特別報知を実行させるように非特定装置を制御可能である。一例として、副CPU51は、特別報知の実行中に、整合条件が満たされた場合、特別報知を終了させるように第2演出表示装置EH2を制御する。副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力することによって、待機状態が終了したことを特定した場合、特別報知を終了させるように第2演出表示装置EH2を制御する。
【0174】
次に、本実施形態において、特定報知を実行させるために副CPU51が実行する処理について説明する。
第2実施形態において、副CPU51は、第2設定を特定可能なように特定設定情報を更新した場合に、特定報知を実行させるための処理を実行しない。一方、副CPU51は、整合条件が満たされたと判定した場合、つまり、USBケーブルukを介して、特定装置から接続コマンドを入力した場合に、特定報知を実行させるための処理を実行する。具体的に、副CPU51は、整合条件が満たされたとき、USBケーブルukを介して、特定演出に関連した特定報知を特定装置に実行させるための特定報知コマンドを出力可能である。
【0175】
次に、本実施形態において、特定演出を実行させるために副CPU51が実行する処理について説明する。
副CPU51は、特定演出を実行させることを決定した場合、予め定めた開始タイミングが到来したときに、整合条件が満たされているか否かを判定する。副CPU51は、整合条件が満たされているとき、USBケーブルukを介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定演出コマンドを出力可能である。副CPU51は、整合条件が満たされていないとき、USBケーブルukを介して、特定演出コマンドを出力不能である。つまり、副CPU51は、USBケーブルukが特定装置と電気的に接続されていないとき、特定演出コマンドを出力不能である。
【0176】
本実施形態における特定演出、及び非特定演出の具体的な実行態様について説明する。
なお、前提として、次に説明する一例において、特定演出の設定は第2設定であり、非特定演出の設定は第3設定であるとともに、特定演出、及び非特定演出の実行が決定されているものとする。また、前提として、次に説明する一例において、整合条件が満たされているものとする。
【0177】
図12には、特定演出、及び非特定演出の開始タイミングが到来したときの状況を示している。特定演出、及び非特定演出の開始タイミングが到来したとき、副CPU51は、整合条件が満たされているとき、USBケーブルukを介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定演出コマンドを出力する。一例として、特定装置では、USBケーブルukを介して特定演出コマンドを入力した場合、実行中である専用アプリケーションによって、特定演出が実行される。
【0178】
一方、特定演出、及び非特定演出の開始タイミングが到来したとき、副CPU51は、特定演出とは認識態様が異なる非特定演出を実行させるように、非特定装置としての第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2を制御可能である。具体的に、非特定演出の設定は、第3設定であるため、副CPU51は、第3設定に対応した非特定演出を実行させるように、非特定装置としての第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2を制御する。
【0179】
本実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態によれば、整合条件が満たされている場合、つまり、パチンコ遊技機10と整合する特定装置がUSBケーブルukと電気的に接続されている場合に、特定装置に特定演出を実行させるための特定演出コマンドを出力させることができる。これにより、パチンコ遊技機10と整合する特定装置が電気的に接続されている場合に、当該特定装置に対して、特定演出の実行を指示することができる。結果、USBケーブルukを介して電気的に接続された特定装置で実行される特定演出によって遊技者の興趣を向上させることができる。そして、この特定演出は、遊技機が備える非特定装置において実行される非特定演出に比して、非遊技者が認識し難いことから、遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【0180】
(2-2)本実施形態によれば、特定演出は、パチンコ遊技機10に接続された特定装置により実行される。このため、パチンコ遊技機10の製造者(製造メーカ)は、任意のタイミングで専用アプリケーションを更新することによって、特定演出の実行態様を変化させ得る。よって、特定演出のマンネリ化を抑制することができ、遊技者の興趣を向上できる。
【0181】
[第3実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第3実施形態について説明する。
図13に示すように、第3実施形態のパチンコ遊技機10では、不整合条件が満たされているとき、特殊報知を実行可能である。不整合条件は、USBケーブルukを介して、パチンコ遊技機10に整合しない不整合装置が接続されている場合に満たされる。不整合装置は、パチンコ遊技機10が特定演出コマンドを出力しても特定演出が実行されない装置であるといえる。また、不整合装置は、パチンコ遊技機10が特定報知コマンドを出力しても特定報知が実行されない装置であるといえる。
【0182】
一例として、特殊報知は、特別報知とは異なる報知である。一例として、特殊報知は、不整合装置が接続されていることを認識可能な報知である。つまり、特殊報知は、特定演出が実行されないことを認識可能な報知である。特殊報知は、特定報知が実行されないことを認識可能な報知である。一例として、特殊報知は、第2演出表示装置EH2において、特殊画像FGを表示する表示演出を含み得る。特殊画像FGは、不整合装置が接続されていることを認識可能な画像である。一例として、特殊画像FGは、「非対応のスマートフォンです」の文字列を模した画像である。
【0183】
次に、特殊報知を実行させるために副CPU51が実行する処理について説明する。
副CPU51は、不整合条件が満たされたと判定した場合、特殊報知を実行させるように第2演出表示装置EH2を制御する。一例として、副CPU51は、USBケーブルukを介して、不整合から接続コマンドと異なる制御コマンドを入力した場合に、不整合条件が満たされたと判定する。つまり、副CPU51は、USBケーブルukを介して、不整合装置から接続コマンドとは異なる制御コマンドを入力した場合に、パチンコ遊技機10に整合しない不整合装置が接続されていると判定する。一例として、副CPU51は、不整合条件が解消された場合、特殊報知を終了させるように、第2演出表示装置EH2を制御する。一例として、副CPU51は、整合条件が満たされると、不整合条件が解消されたと判定する。
【0184】
一例として、接続コマンドと異なる制御コマンドは、遊技者が所有する携帯端末において専用アプリケーションとは異なるアプリケーションが実行されることによって出力され得る。一例として、接続コマンドと異なる制御コマンドは、遊技者が所有する携帯端末において専用アプリケーションが実行された場合であって、専用アプリケーションによって特定演出を実行するための機能を有さない携帯端末であると判定された場合に出力され得る。
【0185】
このように、本実施形態において、副CPU51は、不整合条件が満たされているとき、特別報知とは異なる特殊報知を実行させるように第2演出表示装置EH2を制御可能である。
【0186】
(3-1)これによれば、整合条件が満たされていないとき、単に、特定装置が接続されていないときには特別報知が実行され、不整合装置が接続されているときには特殊報知が実行されることで、整合条件が満たされていないときに、その原因を遊技者が認識し易い。
【0187】
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第2実施形態において、特別報知を実行可能でなくてもよい。
【0188】
・第2実施形態において、特別報知は、任意のタイミングで実行可能であってもよい。一例として、特別報知は、待機状態に加えて、又は代えて、変動ゲームの実行中、及び当り遊技の実行中の少なくとも一方で実行可能であってもよい。
【0189】
・第3実施形態において、特殊報知に代えて、特別報知を実行可能であってもよい。つまり、副CPU51は、不整合条件が満たされているとき、特別報知を実行させるように第2演出表示装置EH2を制御可能である。これによれば、整合条件が満たされていないとき、単に、特定装置が接続されていないときと、不整合装置が接続されているときとの何れであっても特別報知を実行可能である。このため、特別報知によって、整合条件が満たされていないことを認識可能にさせるとともに、制御が煩雑になることを抑制することができる。
【0190】
・第3実施形態において、特殊報知は、任意のタイミングで実行可能であってもよい。一例として、特殊報知は、待機状態であって、不整合条件が満たされているときに実行可能であってもよい。
【0191】
・第2実施形態、及び第3実施形態において、副CPU51は、第2設定を特定可能なように特定設定情報を更新した場合に、特定演出に関連した特定報知を特定装置に実行させるための特定報知コマンドを出力可能であってもよい。つまり、第2実施形態において、変動ゲームの非実行中、副CPU51は、USBケーブルukを介して、特定演出に関連した特定報知を特定装置に実行させるための特定報知コマンドを出力可能であってもよい。
【0192】
・第2実施形態、及び第3実施形態において、パチンコ遊技機10は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又は、その他の無線通信によって、特定装置(遊技者が所有する携帯端末)と通信が可能であってもよい。
【0193】
・第2実施形態、及び第3実施形態において、変動ゲームの実行中、特定演出の開始タイミングが到来するときに、整合条件が満たされていると特定演出コマンドが出力されるように構成したがこれに限らない。一例として、変動ゲームの実行中、特定演出の開始タイミングが到来した後であって、特定演出の終了タイミングが到来するまでの期間において整合条件が満たされたとき、特定演出コマンドが出力されてもよい。一例として、特定演出コマンドは、特定演出の開始タイミングが到来してからの経過時間に応じて異なっていてもよい。この場合、副CPU51は、変動ゲームの実行中、特定演出の開始タイミングが到来した後であって、特定演出の終了タイミングが到来するまでの期間において整合条件が満たされたとき、特定装置に特定演出を途中から実行させるための制御コマンドを出力可能であるといえる。つまり、当該制御コマンドを入力した特定装置は、特定演出の開始タイミングが到来してから、当該制御コマンドを入力するまでの期間において、特定演出を実行したものと見做して、途中から特定演出を実行するように構成されていてもよい。
【0194】
また、一例として、特定演出コマンドは、特定演出の開始タイミングが到来してからの経過時間にかかわらず、同じであってもよい。この場合、副CPU51は、変動ゲームの実行中、特定演出の開始タイミングが到来した後であって、特定演出の終了タイミングが到来するまでの期間において整合条件が満たされたとき、特定装置に特定演出を最初から実行させるための制御コマンドを出力可能であるといえる。つまり、当該制御コマンドを入力した特定装置は、特定演出を最初から実行するように構成されていてもよい。この場合、副CPU51は、特定演出の終了タイミングが到来したときに、特定装置に特定演出を終了させるための制御コマンドを出力可能であってもよい。
【0195】
・第2実施形態、及び第3実施形態において、副CPU51は、特定演出を実行させるか否かを決定するとき、整合条件が満たされていないと、特定演出を実行させないことを決定してもよい。つまり、変動ゲームの実行中に整合条件が満たされるとき、副CPU51は、次の変動ゲームの開始以降に特定演出コマンドを出力可能であってもよい。
【0196】
・特定演出を構成する演出、及び非特定演出を構成する演出のそれぞれは任意に変更してもよい。一例として、特定演出は、特定表示演出を含まなくてもよい。一例として、特定演出は、特定音演出を含まなくてもよい。一例として、特定演出は、特定発光演出を含まなくてもよい。一例として、特定演出は、特定揺動演出を含まなくてもよい。一例として、非特定演出は、非特定表示演出を含まなくてもよい。一例として、非特定演出は、非特定音演出を含まなくてもよい。一例として、非特定演出は、非特定発光演出を含まなくてもよい。一例として、非特定演出は、非特定揺動演出を含まなくてもよい。より具体的に例示すれば、非特定演出は、音を出力する音演出を含む一方、特定演出は、音を出力する音演出を含まないようにしてもよい。つまり、非特定揺動演出の実行に伴って、第2スピーカSP2による音演出が実行される一方、特定揺動演出の実行に伴って、第1スピーカSP1による音演出が実行されないようにしてもよい。また、具体的に例示すれば、特定演出は、特定揺動演出のみで構成されるとともに、非特定演出は、非特定揺動演出のみで構成されていてもよい。
【0197】
・特定演出の実行タイミング、非特定演出の実行タイミングのそれぞれは、任意に変更してもよい。一例として、特定演出の実行タイミングは、非特定演出の実行タイミングと一部又は全部が異なっていてもよい。つまり、特定演出と、非特定演出は、同時期に実行不能であってもよい。
【0198】
・特定報知を構成する報知は任意に変更してもよい。一例として、特定報知は、特定表示報知を含まなくてもよい。一例として、特定報知は、特定音報知を含まなくてもよい。一例として、特定報知は、特定発光報知を含まなくてもよい。一例として、特定報知は、特定揺動報知を含まなくてもよい。一例として、特定報知を構成する報知の数は、特定演出を構成する演出の数と異なっていてもよい。つまり、特定報知を構成する報知の数は、特定演出を構成する演出の数より少なくてもよく、多くてもよい。一例として、特定報知を構成する報知には、特定演出を構成する演出に関連しない報知があってもよい。
【0199】
・非特定報知を構成する報知は任意に変更してもよい。一例として、非特定報知を構成する報知の数は、非特定演出を構成する演出の数と同じであっていてもよい。一例として、非特定報知を構成する報知の数は、非特定演出を構成する演出の数より多くてもよい。一例として、非特定報知を構成する報知には、非特定演出を構成する演出に関連しない報知があってもよい。
【0200】
・特定演出の設定は、任意に変更してもよい。一例として、特定演出の設定は、3以上あってもよい。一例として、特定演出の基準設定は、特定演出の実行確率が0でない設定であってもよい。この場合、特定演出の設定には、特定演出の実行確率が基準設定よりも低い設定と、特定演出の実行確率が基準設定よりも高い設定との一方、又は両方があってもよい。一例として、特定演出の設定には、特定演出の実行確率が基準設定と異なる設定(第2設定)に加えて、又は代えて、認識可能な特典期待度が基準設定と異なる設定があってもよい。つまり、特定演出の実行確率、及び特典期待度の少なくとも一方を、基準設定と異なる設定に設定可能であってもよい。これらに加えて、又は代えて、特定演出の設定には、特定演出の演出強度が基準設定と異なる設定があってもよい。この場合、特定演出の基準設定は、特定演出の演出強度が0、又は略0である設定であってもよい。一例として、特定演出の実行確率、特典期待度、及び演出強度のうち複数を基準設定と異なる設定に設定可能である場合、それらを個別に設定可能であってもよく、個別に設定不能であってもよい。一例として、特定演出は、カスタマイズ不能であってもよい。
【0201】
・非特定演出の設定は、任意に変更してもよい。一例として、非特定演出の設定は、2でもよく、4以上あってもよい。一例として、非特定演出の設定には、非特定演出の実行確率が基準設定よりも高い設定があってもよい。一例として、非特定演出の設定には、演出強度が基準設定よりも低い設定があってもよい。一例として、非特定演出の基準設定は、非特定演出の実行確率が0である設定であってもよい。一例として、非特定演出の基準設定は、非特定演出の演出強度が0、又は略0である設定であってもよい。一例として、非特定演出は、実行確率、特典期待度、及び演出強度のうち一部又は全部を基準設定と異なる設定に設定可能な演出であってもよい。一例として、非特定演出の実行確率、特典期待度、及び演出強度のうち複数を基準設定と異なる設定に設定可能である場合、それらを個別に設定可能であってもよく、個別に設定不能であってもよい。一例として、非特定演出は、カスタマイズ不能であってもよい。
【0202】
・特定演出の設定、及び非特定演出の設定は、それぞれ待機状態とは異なる状態において変更可能であってもよい。一例として、特定演出の設定、及び非特定演出の設定は、それぞれ、変動ゲームの実行中、及び当り遊技の実行中に変更可能であってもよい。この場合、特定報知、及び非特定報知は、変動ゲームの実行中、及び当り遊技の実行中である場合には、実行されなくてもよく、実行されてもよい。一例として、特定演出の実行中、又は非特定演出の実行中に特定演出の設定、及び非特定演出の設定が変更される場合、変更後の設定は、実行中の各演出に反映されてもよく、所定の変動ゲームの開始時、又は所定の変動ゲームの終了時に反映されてもよい。一例として、設定を変更することによって、演出強度が変わる場合には、実行中の各演出を、変更後の設定に対応した演出強度で実行してもよい。一例として、設定を変更することによって、実行確率、又は特典期待度が変わる場合には、所定の変動ゲームの開始時、又は所定の変動ゲームの終了時に反映されてもよい。
【0203】
・演出ユニット60は、第1スピーカSP1に加えて、又は代えてイヤホン若しくはイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
・各種演出の演出内容は任意に変更してもよい。一例として、特定装置による演出は、第1演出表示装置EH1、第1スピーカSP1、第1装飾ランプLA1、及び第1振動モータSM1、及び演出ユニット60が備えるこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって実行されるとよい。一例として、非特定装置による演出は、第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及びこれらとは異なる部材(例えば、可動体など)のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって実行されるとよい。
【0204】
・特定演出は、特典期待度に加えて、又は代えて付与され得る特典の種類を認識可能な演出であってもよい。一例として、特定演出は、付与され得る特典の種類に応じて、異なる演出態様で実行可能であってもよい。
【0205】
・特定装置を構成する装置(部材)は、任意に変更してもよい。
・非特定装置を構成する装置(部材)は、任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10では、1又は複数の任意の演出を実行可能であってもよい。一例として、任意の演出は、1の変動ゲームにおいて実行される演出であってもよく、複数の変動ゲームで実行可能な演出(所謂、先読み演出)であってもよく、大当り遊技中の演出であってもよい。一例として、任意の演出は、特定装置による演出であってもよく、非特定装置による演出であってもよく、特定装置、及び非特定装置の両方による演出であってもよい。一例として、特定装置による演出には、非特定装置による演出に共通する演出があってもよく、非特定装置による演出に共通しない演出があってもよい。また、特定装置による演出は、非特定装置による演出に共通する演出と、非特定装置による演出に共通しない演出との両方を含んで構成されてもよい。また、特定装置、及び非特定装置の両方による演出は、それぞれの装置において共通する演出を実行可能であってもよく、それぞれの装置において共通しない演出を実行可能であってもよく、一部の装置において共通する演出を実行可能であって、その他の装置において共通しない演出を実行可能であってもよい。つまり、任意の演出には、特定装置による演出と、当該演出に一部又は全部が共通する非特定装置による演出とがあってもよく、これらの演出は、同時期に実行される演出であってもよく、異なる時期に実行される演出であってもよい。ここで、共通する演出とは、共通する演出であることを認識可能であればよく、同じ演出であることに限らない。例えば、共通する演出は、関連する演出であってもよい。
【0206】
特定装置による任意の演出は、一部の特定装置による演出、及び全部の特定装置による演出の何れであってもよい。つまり、特定装置による任意の演出は、非特定装置による表示演出に共通する表示演出、非特定装置による表示演出に共通しない表示演出、非特定装置による音演出に共通する音演出、非特定装置による音演出に共通しない音演出、非特定装置による発光演出に共通する発光演出、非特定装置による発光演出に共通しない発光演出、非特定装置による揺動演出に共通する揺動演出、及び非特定装置による揺動演出に共通しない揺動演出のうち、1又は複数を任意に組み合わせて構成されるとよい。また、パチンコ遊技機10は、特定演出のカスタマイズに関する記載を、「特定装置による任意の演出」に読み替えた機能を有していてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、特定装置による任意の演出に関連した「特定装置による任意の報知」を実行可能であってもよい。
【0207】
非特定装置による任意の演出は、一部の非特定装置による演出、及び全部の非特定装置による演出の何れであってもよい。つまり、非特定装置による任意の演出は、特定装置による表示演出に共通する表示演出、特定装置による表示演出に共通しない表示演出、特定装置による音演出に共通する音演出、特定装置による音演出に共通しない音演出、特定装置による発光演出に共通する発光演出、特定装置による発光演出に共通しない発光演出、特定装置による揺動演出に共通する揺動演出、及び特定装置による揺動演出に共通しない揺動演出のうち、1又は複数を任意に組み合わせて構成されるとよい。また、パチンコ遊技機10は、非特定演出のカスタマイズに関する記載を、「非特定装置による任意の演出」に読み替えた機能を有していてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、非特定装置による任意の演出に関連した「非特定装置による任意の報知」を実行可能であってもよい。
【0208】
・パチンコ遊技機10は、不具合など、問題となる事柄が発生していないかを監視可能であってもよい。問題となる事柄とは、所謂エラーである。一例として、パチンコ遊技機10は、特定エラーが発生していないかを監視可能であって、特定エラーが発生した場合には、特定エラーが発生したことを認識可能な特定エラー報知を、非特定装置により実行可能であってもよい。一例として、特定エラー報知は、一定期間にわたって実行可能であってもよく、特定エラーが解消するまで実行可能であってもよい。このように構成する場合、特定エラー報知は、特定演出、及び非特定演出と同時期に実行可能であってもよい。これによれば、非特定演出は、非特定装置により特定エラー報知が実行される結果、遊技者、及び非遊技者が認識し難くなるが、特定装置による特定演出は、認識態様が変化しない。この結果、特定演出と、特定エラー報知とが同時期に実行される状況において、より遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【0209】
また、一例として、特定エラー報知は、特定演出とは同時期に実行可能である一方、非特定演出とは同時期に実行不能であってもよい。一例として、特定エラー報知と、非特定演出の両方の実行条件が同時期に成立する場合、特定エラー報知が実行される一方、非特定演出が実行されなくてもよい。
【0210】
・第1大当り遊技、及び第2大当り遊技に加えて、又は代えて別の大当り遊技を実行可能であってもよい。また、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び別の大当り遊技のうち、任意に選択された1又は複数の大当り遊技を実行可能であってもよい。
【0211】
・各大当り遊技の終了後の遊技状態は任意に変更してもよい。つまり、大当り遊技には、終了後に低確非時短状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確非時短状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に低確時短状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確時短状態に制御される大当り遊技があってもよい。
【0212】
・一例として、特定演出、及び非特定演出は、大当り遊技中に実行可能であってもよい。つまり、特定演出、及び非特定演出によって認識可能な特典期待度は、大当り遊技の終了後の遊技状態として、より有利な遊技状態が付与される期待度であってもよい。
【0213】
・第1特別ゲームと第2特別ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0214】
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。小当りは、当りの一例である。小当りは特典の一例である。一例として、高確非時短状態は、低確非時短状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。
【0215】
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球や、小当りを契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置に入球した遊技球が特別入球口に入球することによって大当り遊技が生起される。このように構成する場合、特別入球口に遊技球が入球したことを契機として、特別報知の実行の条件が成立し得る。
【0216】
・当り抽選に当選しなかった場合の特別図柄として、はずれ図柄に加えて、又は代えてはずれ図柄とは異なる図柄(以下、チャンス図柄と示す)、を有してもよい。そして、低入球率状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が停止表示された場合、高入球率状態に制御されるように構成してもよい。チャンス図柄の種類は、1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。このように構成する場合、チャンス図柄が停止表示されることによって付与される高入球率状態は、特典の一例である。つまり、特定演出、及び非特定演出によって認識可能な特典期待度は、変動ゲームの終了後に高入球率状態が付与される期待度であってもよい。
【0217】
・遊技者が獲得した遊技球の数と、遊技者が遊技に使用した遊技球の数と、に基づいて算出される特定球数が所定の上限数に達したことを契機として遊技の実行を制限する機能(所謂、コンプリート機能)を備えてもよい。
【0218】
・主RAM43に記憶される情報、及び副RAM53に記憶される情報の一部又は全部である任意の情報は、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)なバックアップ情報であってもよい。一例として、演出の実行に係る情報をバックアップ情報とする場合、各演出、及び各報知について、実行中、又は実行保留中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、電力供給の開始後、新たに実行可能であってもよい。一例として、特定演出、及び非特定演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出は、実行中、又は実行保留中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、電力供給の開始後、新たに実行可能であってもよい。一例として、特定報知、非特定報知、特別報知、及び特殊報知のうち、任意に選択された1又は複数の報知は、実行中、又は実行保留中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、電力供給の開始後、新たに実行可能であってもよい。
【0219】
任意の情報をバックアップ可能に構成する場合、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるときに任意の情報(バックアップ情報)を初期化可能であってもよい。この場合、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、任意の情報(バックアップ情報)が初期化されていないことを認識可能な復帰報知と、任意の情報(バックアップ情報)が初期化されたことを認識可能な初期化報知とを実行可能であってもよい。一例として、復帰報知は、一部又は全部の特定装置による報知であってもよく、一部又は全部の非特定装置による報知であってもよく、一部又は全部の特定装置、及び一部又は全部の非特定装置の両方による報知であってもよい。つまり、復帰報知は、特定装置による表示報知、非特定装置による表示報知、特定装置による音報知、非特定装置による音報知、特定装置による発光報知、非特定装置による発光報知、特定装置による揺動報知、及び非特定装置による揺動報知のうち、1又は複数を任意に組み合わせて構成されるとよい。一例として、初期化報知は、一部又は全部の特定装置による報知であってもよく、一部又は全部の非特定装置による報知であってもよく、一部又は全部の特定装置、及び一部又は全部の非特定装置の両方による報知であってもよい。つまり、初期化報知は、特定装置による表示報知、非特定装置による表示報知、特定装置による音報知、非特定装置による音報知、特定装置による発光報知、非特定装置による発光報知、特定装置による揺動報知、及び非特定装置による揺動報知のうち、1又は複数を任意に組み合わせて構成されるとよい。なお、復帰報知、及び初期化報知のそれぞれは、一部又は全部の特定装置、及び一部又は全部の非特定装置の両方による報知である場合、特定装置、及び非特定装置の一部又は全部において、共通する報知を実行可能であってもよい。
【0220】
第2実施形態、及び第3実施形態において、復帰報知、及び初期化報知の一方又は両方に、特定装置による報知を含む場合、副CPU51は、整合条件が満たされている状況で電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるときに、USBケーブルukを介して、復帰報知、又は初期化報知を実行させるための制御コマンドを出力可能であってもよい。一例として、副CPU51は、電力供給が開始された際、整合条件が満たされていると、復帰報知、又は初期化報知を実行させるための制御コマンドを出力可能であってもよい。
【0221】
・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
【0222】
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出ユニット60を専門に制御する演出ユニット制御基板、第2演出表示装置EH2を専門に制御する表示制御基板、第2装飾ランプLA2を専門に制御する発光制御基板、第2スピーカSP2を専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、演出ユニット制御基板、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
【0223】
・本明細書において記載する各種報知は、演出として実行可能であってもよい。
・本明細書において記載する各種演出は、報知として実行可能であってもよい。
・各実施形態は、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機(スロットマシン、パチスロ)は、遊技媒体としてメダルを使用し、スタートレバーの操作によって役抽選を行うとともにストップボタンの操作によってリールの回転を停止させ、役抽選の結果に応じた組み合わせが入賞することによって賞としてのメダルを払出す遊技機である。
【0224】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)特定動力発生手段と、前記特定動力発生手段とは異なる非特定動力発生手段と、制御手段と、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、を備え、前記特定動力発生手段による特定揺動演出を実行可能であり、前記非特定動力発生手段よる非特定揺動演出を実行可能であり、前記非特定揺動演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出であり、前記特定揺動演出は、非遊技者が認識不能、又は前記非特定揺動演出に比して非遊技者が認識し難い態様にて実行可能な演出であり、前記変動ゲームの非実行中、前記特定動力発生手段による特定揺動報知を実行可能である遊技機。
【0225】
(付記ロ)前記特定揺動演出は、前記非特定揺動演出に比して非遊技者が認識し難い第1態様と、非遊技者が認識不能、又は前記第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様と、によって実行可能である(付記イ)に記載の遊技機。
【0226】
(付記ハ)前記特定揺動演出は、特典が付与される期待度を認識可能な演出であり、前記特定揺動演出の実行確率、及び前記期待度の少なくとも一方を、基準設定と異なる設定に設定可能である(付記イ)又は(付記ロ)に記載の遊技機。
【0227】
(付記ニ)音を出力する音出力手段を備え、前記非特定揺動演出の実行に伴って、前記音出力手段による音演出が実行され、前記特定揺動演出の実行に伴って、前記音出力手段による音演出が実行されない(付記イ)、(付記ロ)、及び(付記ハ)の何れかに記載の遊技機。
【0228】
(付記ホ)前記非特定揺動演出の実行確率を、基準設定と異なる設定に設定可能である(付記イ)、(付記ロ)、(付記ハ)、及び(付記ニ)の何れかに記載の遊技機。
(付記ヘ)前記非特定揺動演出は、特典が付与されるとき、及び特典が付与されないときの何れであっても実行可能な演出であり、前記特定揺動演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である(付記イ)、(付記ロ)、(付記ハ)、(付記ニ)、及び(付記ホ)の何れかに記載の遊技機。
【0229】
(付記ト)前記変動ゲームの非実行中、前記非特定動力発生手段による非特定揺動報知を実行可能である(付記イ)、(付記ロ)、(付記ハ)、(付記ニ)、(付記ホ)、及び(付記ヘ)の何れかに記載の遊技機。
【0230】
(付記チ)前記非特定揺動演出と、前記特定揺動演出とは同時期に実行可能である(付記イ)、(付記ロ)、(付記ハ)、(付記ニ)、(付記ホ)、(付記ヘ)、及び(付記ト)の何れかに記載の遊技機。
【0231】
(付記リ)特定動力発生装置を含む特定装置と、前記特定動力発生装置とは異なる非特定動力発生装置を含む非特定装置と、制御手段と、を備え、前記特定装置による特定演出と、前記非特定装置による非特定演出と、を実行可能であり、前記特定演出は、前記特定動力発生装置による揺動演出を含み、前記非特定演出は、前記非特定動力発生装置による揺動演出を含み、前記非特定演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出であり、前記特定演出は、非遊技者が認識不能、又は前記非特定演出に比して非遊技者が認識し難い態様にて実行可能な演出である遊技機。
【0232】
(付記ヌ)変動ゲームを実行可能な遊技機において、特定装置と、前記特定装置とは異なる非特定装置と、制御手段と、を備え、前記特定装置による特定演出と、前記非特定装置による非特定演出と、を実行可能であり、前記非特定演出は、非遊技者が視認容易な態様にて実行可能な演出であり、前記特定演出は、非遊技者が視認困難、又は視認不能な態様によって実行可能な演出であり、前記変動ゲームの非実行中、前記特定演出に関連した特定報知を実行可能である遊技機。
【0233】
(付記ル)前記非特定演出の演出強度を、基準設定と異なる設定に設定可能であり、前記特定演出の演出強度を設定不能である(付記リ)又は(付記ヌ)に記載の遊技機。
(付記ヲ)変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段を備え、前記変動ゲームの非実行中、前記非特定演出に関連した非特定報知を実行可能である(付記リ)、(付記ヌ)、及び(付記ル)の何れかに記載の遊技機。
【0234】
(付記ワ)前記非特定演出と、前記特定演出とは同時期に実行可能である(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、及び(付記ヲ)の何れかに記載の遊技機。
(付記カ)変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段を備え、前記変動ゲームの非実行中、前記特定装置に関連した特定報知を実行可能であり、前記特定報知は、前記特定動力発生装置による揺動報知を含む(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、及び(付記ワ)の何れかに記載の遊技機。
【0235】
(付記ヨ)前記特定演出は、前記非特定演出に比して非遊技者が認識し難い第1態様と、非遊技者が認識不能、又は前記第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様と、によって実行可能である(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、(付記ワ)、及び(付記カ)の何れかに記載の遊技機。
【0236】
(付記タ)前記特定演出は、特典が付与される期待度を認識可能な演出であり、前記特定演出の実行確率、及び前記期待度の少なくとも一方を、基準設定と異なる設定に設定可能である(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、(付記ワ)、(付記カ)、及び(付記ヨ)の何れかに記載の遊技機。
【0237】
(付記レ)前記非特定演出は、音を出力する音演出を含み、前記特定演出は、音を出力する音演出を含まない(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、(付記ワ)、(付記カ)、(付記ヨ)、及び(付記タ)の何れかに記載の遊技機。
【0238】
(付記ソ)前記非特定演出の実行確率を、基準設定と異なる設定に設定可能である(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、(付記ワ)、(付記カ)、(付記ヨ)、(付記タ)、及び(付記レ)の何れかに記載の遊技機。
【0239】
(付記ツ)前記非特定演出は、特典が付与されるとき、及び特典が付与されないときの何れであっても実行可能な演出であり、前記特定演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、(付記ワ)、(付記カ)、(付記ヨ)、(付記タ)、(付記レ)、及び(付記ソ)の何れかに記載の遊技機。
【0240】
(付記ネ)特定装置と電気的に接続するための特定配線部と、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行装置を含む非特定装置と、制御部と、を備え、前記特定配線部は、前記非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部であり、前記制御部は、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていることを少なくとも含む整合条件が満たされているとき、前記特定配線部を介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定制御信号を出力可能であり、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていないとき、前記特定制御信号を出力不能であり、前記制御部は、特定演出と認識態様が異なる非特定演出を実行させるように前記非特定装置を制御可能である遊技機。
【0241】
(付記ナ)特定装置と電気的に接続するための特定配線部と、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行装置を含む非特定装置と、制御部と、を備え、前記特定配線部は、前記非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部であり、前記制御部は、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていることを少なくとも含む整合条件が満たされているとき、前記特定配線部を介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定制御信号を出力可能であり、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていないとき、前記特定制御信号を出力不能であり、前記制御部は、特定演出と認識態様が異なる非特定演出を実行させるように前記非特定装置を制御可能であり、前記制御部は、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていないとき、特定装置との接続に関する特別報知を実行させるように前記非特定装置を制御可能である遊技機。
【0242】
(付記ラ)前記制御部は、不整合条件が満たされているとき、前記特別報知を実行させるように前記非特定装置を制御可能である(付記ナ)に記載の遊技機。
(付記ム)前記制御部は、不整合条件が満たされているとき、前記特別報知とは異なる特殊報知を実行させるように前記非特定装置を制御可能である(付記ナ)に記載の遊技機。
【0243】
(付記ウ)前記制御部は、前記特定制御信号を出力する頻度を、基準設定と異なる設定に設定可能である(付記ネ)、(付記ナ)、(付記ラ)、及び(付記ム)の何れかに記載の遊技機。
【0244】
(付記ウィ)前記制御部は、前記整合条件が満たされたとき、前記特定配線部を介して、特定演出に関連した特定報知を特定装置に実行させるための制御信号を出力可能である(付記ネ)、(付記ナ)、(付記ラ)、(付記ム)、及び(付記ウ)の何れかに記載の遊技機。
【0245】
(付記ノ)変動ゲームの非実行中、前記制御部は、前記特定配線部を介して、特定演出に関連した特定報知を特定装置に実行させるための制御信号を出力可能である(付記ネ)、(付記ナ)、(付記ラ)、(付記ム)、(付記ウ)、及び(付記ウィ)の何れかに記載の遊技機。
【0246】
(付記オ)前記制御部は、特典が付与されるときにのみ前記特定制御信号を出力可能である(付記ネ)、(付記ナ)、(付記ラ)、(付記ム)、(付記ウ)、(付記ウィ)、及び(付記ノ)の何れかに記載の遊技機。
【符号の説明】
【0247】
AC1…普通アクチュエータ AC2…特別アクチュエータ BT…演出ボタン EH1…第1演出表示装置 EH2…第2演出表示装置 FG…特殊画像 GK…特定項目画像、非特定項目画像 HD…発射ハンドル HG…非特定演出画像 HK…非特定状況画像 HS…特別画像 JB…十字ボタン k1~K23…ケーブル LA1…第1装飾ランプ LA2…第2装飾ランプ R1、R2…表示領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SM1…第1振動モータ SM2…第2振動モータ SP1…第1スピーカ SP2…第2スピーカ TG…特定演出画像 TH…特定報知画像 TK…特定状況画像 uk…USBケーブル YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM 60…演出ユニット
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