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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024171572
(43)【公開日】2024-12-12
(54)【発明の名称】ゲームプログラムおよびゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20241205BHJP
   A63F 13/63 20140101ALI20241205BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20241205BHJP
   A63F 13/833 20140101ALI20241205BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/63
A63F13/533
A63F13/833
【審査請求】有
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023088648
(22)【出願日】2023-05-30
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110001427
【氏名又は名称】弁理士法人前田特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】松浦 賢司
(72)【発明者】
【氏名】川村 悠太
(57)【要約】
【課題】キャラクタに付随するオブジェクトがゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避できるようにする。
【解決手段】ゲーム進行部は、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタC1を含む複数のキャラクタが仮想空間内において動作するゲームを進行する。表示制御部は、ゲームを示すゲーム画像P10において、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随するオブジェクトである付随オブジェクトのうち、その付随オブジェクトの表示態様が予め定められた許容される表示態様ではない規格外オブジェクト40を表示させるのか非表示にするのかを制御する。
【選択図】図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが仮想空間内において動作するゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームを示すゲーム画像を前記プレイヤが利用する表示装置に表示させる表示制御部として機能させ、
前記表示制御部は、前記ゲーム画像において、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随するオブジェクトである付随オブジェクトのうち、その付随オブジェクトの表示態様が予め定められた許容される表示態様ではない規格外オブジェクトを表示させるのか非表示にするのかを制御する
ゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記表示制御部は、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタのうち、どのキャラクタに付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御する
ゲームプログラム。
【請求項3】
請求項2のゲームプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのすべてを前記ゲーム画像において表示させる全表示制御と、
前記複数のキャラクタのうち前記表示装置を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させ、前記複数のキャラクタのうち前記プレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において非表示にする自表示制御とを選択的に行う
ゲームプログラム。
【請求項4】
請求項2のゲームプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのすべてを前記ゲーム画像において表示させる全表示制御と、
前記複数のキャラクタのうち前記表示装置を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において非表示にし、前記複数のキャラクタのうち前記プレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させる他表示制御とを選択的に行う
ゲームプログラム。
【請求項5】
請求項2のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム画像は、複数の表示装置に表示される画像であり、
前記複数のキャラクタのうちどのキャラクタに付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかは、前記表示装置毎に制御される
ゲームプログラム。
【請求項6】
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記表示制御部は、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトのうち、どのキャラクタに付随するどの前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御する
ゲームプログラム。
【請求項7】
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記表示制御部は、前記プレイヤによる指示に応じて、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御する
ゲームプログラム。
【請求項8】
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記表示制御部は、前記プレイヤによるゲームプレイの結果に応じて、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御する
ゲームプログラム。
【請求項9】
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記付随オブジェクトの前記許容される表示態様は、前記付随オブジェクトの種別毎に設定可能である
ゲームプログラム。
【請求項10】
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記付随オブジェクトの前記許容される表示態様は、前記キャラクタに付随する前記付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々が予め定められた許容範囲内に収まっている態様である
ゲームプログラム。
【請求項11】
請求項1~10のいずれか1つのゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームの実行を制御するコンピュータシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-53186号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームにおいて、キャラクタのファッション性(見た目の自由度)の向上などを目的として、アクセサリなどのオブジェクトをキャラクタに付随させ、そのキャラクタに付随するオブジェクトの表示態様(例えば位置やサイズや向きなど)を自由に設定できるようにすることが考えられる。しかしながら、キャラクタに付随するオブジェクトの表示態様によっては、ゲームプレイの妨げになるおそれがある。
【0005】
本開示の目的は、キャラクタに付随するオブジェクトがゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1の態様は、コンピュータを、
プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが仮想空間内において動作するゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームを示すゲーム画像を前記プレイヤが利用する表示装置に表示させる表示制御部として機能させ、
前記表示制御部は、前記ゲーム画像において、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随するオブジェクトである付随オブジェクトのうち、その付随オブジェクトの表示態様が予め定められた許容される表示態様ではない規格外オブジェクトを表示させるのか非表示にするのかを制御する
ゲームプログラムである。
【0007】
第1の態様において、
前記表示制御部は、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタのうち、どのキャラクタに付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御してもよい。
【0008】
第1の態様において、
前記表示制御部は、
前記複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのすべてを前記ゲーム画像において表示させる全表示制御と、
前記複数のキャラクタのうち前記表示装置を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させ、前記複数のキャラクタのうち前記プレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において非表示にする自表示制御とを選択的に行ってもよい。
【0009】
第1の態様において、
前記表示制御部は、
前記複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのすべてを前記ゲーム画像において表示させる全表示制御と、
前記複数のキャラクタのうち前記表示装置を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において非表示にし、前記複数のキャラクタのうち前記プレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させる他表示制御とを選択的に行ってもよい。
【0010】
第1の態様において、
前記ゲーム画像は、複数の表示装置に表示される画像であってもよく、
前記複数のキャラクタのうちどのキャラクタに付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかは、前記表示装置毎に制御されてもよい。
【0011】
第1の態様において、
前記表示制御部は、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトのうち、どのキャラクタに付随するどの前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御してもよい。
【0012】
第1の態様において、
前記表示制御部は、前記プレイヤによる指示に応じて、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御してもよい。
【0013】
第1の態様において、前記表示制御部は、前記プレイヤによるゲームプレイの結果に応じて、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御してもよい。
【0014】
請求項1の態様において、
前記付随オブジェクトの前記許容される表示態様は、前記付随オブジェクトの種別毎に設定可能であってもよい。
【0015】
請求項1の態様において、
前記付随オブジェクトの前記許容される表示態様は、前記キャラクタに付随する前記付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々が予め定められた許容範囲内に収まっている態様であってもよい。
【0016】
第2の態様は、
第1の態様のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ゲーム装置である。
【発明の効果】
【0017】
本開示によれば、キャラクタに付随するオブジェクトがゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
図1】実施形態のゲーム装置の構成を例示するブロック図である。
図2】オブジェクト調整画面の画像を例示する図である。
図3】規格外オブジェクトを例示する図である。
図4】標準的な付随オブジェクトが表示されたゲーム画像を例示する図である。
図5】規格外オブジェクトが表示されたゲーム画像を例示する図である。
図6】オブション選択画面の画像を例示する図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
【0020】
(用語の説明)
まず、以下の説明において用いられる用語について説明する。以下では、ゲーム、オブジェクト、キャラクタ、付随オブジェクト、プレイヤ、プレイヤキャラクタなどの用語が用いられる。
【0021】
ゲームは、仮想空間において進行するゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元空間であってもよいし、二次元空間であってもよい。仮想空間は、画像として表示装置に表示される。オブジェクトは、仮想空間内に配置される仮想のオブジェクトである。キャラクタは、オブジェクトの一例である。付随オブジェクトは、キャラクタに付随するオブジェクトであり、キャラクタの動きに追従する。プレイヤは、ゲームをプレイするユーザのことである。プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に応じて仮想空間内において動作するキャラクタのことである。
【0022】
なお、以下では、キャラクタが「人間」である場合を例に挙げて説明する。付随オブジェクトの例としては、キャラクタに身に付けられるアクセサリ、キャラクタに装備される装備品、キャラクタの身体の一部となり得るパーツなどが挙げられる。アクセサリの例としては、サングラス、ヘッドフォンなどが挙げられる。装備品の例としては、グローブ、レガースなどが挙げられる。パーツの例としては、翼、角(つの)などが挙げられる。
【0023】
また、以下では、ゲームが「第1ゲームパートと第2ゲームパートとを含むゲーム」である場合を例に挙げて説明する。第1ゲームパートは、プレイヤによる操作に応じてプレイヤキャラクタが仮想空間(例えば仮想の広場または部屋)内を移動するゲームが行われるゲームパートであり、複数のプレイヤにより同時にプレイされるゲームパートである。第1ゲームパートでは、複数のプレイヤがコミュニケーションをとることができる。第2ゲームパートは、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームが行われるゲームパートである。具体的には、第2ゲームパートにおいて行われる対戦ゲームは、2人のキャラクタが格闘する格闘ゲームである。例えば、第1ゲームパートにおいて所定の条件(第2ゲームパートを開始するための条件)を成立させた2人のプレイヤキャラクタが第2ゲームパートにおいて格闘する。
【0024】
(ゲーム装置)
図1は、実施形態のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、プレイヤによる操作に応じてゲームを実行する。ゲーム装置10には、ディスプレイ21と、スピーカ22と、コントローラ23とが外部接続または内蔵される。
【0025】
ゲーム装置10には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
【0026】
ゲーム装置10では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置10同士は、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示を省略)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【0027】
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作処理部14、記憶部15、制御部16を備える。ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作処理部14、記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
【0028】
ネットワークインターフェース11は、他のゲーム装置10や外部のサーバ装置(図示省略)などの他の情報処理装置との間で各種の情報およびデータを送受信するために、通信ネットワーク(図示省略)を介して他の情報処理装置と通信可能に接続される。
【0029】
グラフィック処理部12には、ディスプレイ21が接続される。グラフィック処理部12は、制御部16から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種のオブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ21に表示される。ディスプレイ21は、ユーザへ向けて画像を表示する表示装置の一例である。
【0030】
オーディオ処理部13には、スピーカ22が接続される。オーディオ処理部13は、制御部16の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部13により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ22から出力される。
【0031】
操作処理部14には、コントローラ23が接続される。操作処理部14は、操作入力に関するデータをコントローラ23との間で送受信する。そして、操作処理部14は、コントローラ23に入力された操作を示す操作情報を制御部16に送信する。コントローラ23には、ボタンなどの各種の操作子が設けられる。
【0032】
例えば、プレイヤは、コントローラ23を操作することで、ゲーム装置10に操作信号を入力する。すなわち、コントローラ23は、プレイヤにより操作が与えられると、プレイヤによる操作に応じた操作信号を操作処理部14に送信する。操作処理部14は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部16に送信する。
【0033】
記憶部15は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部15は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部15は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータ、ゲーム装置10を利用するユーザ(プレイヤ)のアカウント情報(IDおよびパスワード)、ディスプレイ21に表示される各種の画像を示す画像データなどを記憶する。
【0034】
制御部16は、ゲーム装置10の動作を制御する。制御部16は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部16は、CPU(マイクロコンピュータ)とメモリとを有する。メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
【0035】
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
制御部16は、ゲーム進行部100と、表示制御部101と、設定処理部102とを有する。具体的には、制御部16は、そのCPUが各種のプログラムを実行することで、ゲーム進行部100、表示制御部101、設定処理部102として機能する。このプログラムは、ゲームプログラムの一例である。
【0036】
〈ゲーム進行部〉
ゲーム進行部100は、仮想空間内において行われるゲームを進行する。具体的には、ゲーム進行部100は、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが仮想空間内において動作するゲームを進行する。
【0037】
この例では、ゲーム進行部100は、ゲーム装置10を使用するユーザ(プレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを動作させることで、ゲームを進行する。また、ゲーム進行部100は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内において動作させる。例えば、ゲーム進行部100は、AI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。そして、ゲーム進行部100は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。
【0038】
例えば、ゲーム進行部100は、ゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像および音声を、ディスプレイ21およびスピーカ22に出力させる。ゲームデータは、ゲームに関する画像を示す画像データと、ゲームに関する音声を示す音声データとを含む。プレイヤは、ディスプレイ21およびスピーカ22から出力される画像および音声に応じて、コントローラ23を操作する。
【0039】
ゲーム進行部100は、コントローラ23に入力された操作を示す操作情報を取得し、その操作情報が反映されたゲームデータを生成(更新)する。そして、ゲーム進行部100は、その生成(更新)されたゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像および音声を、ディスプレイ21およびスピーカ22に出力させる。
【0040】
以上の処理が繰り返し行われることで、ゲームが進行していく。
【0041】
〈表示制御部〉
表示制御部101は、ゲームを示すゲーム画像などの各種の画像をディスプレイ21に表示させる。この例では、表示制御部101は、ゲーム進行部100により生成されたゲームデータ(画像データ)に基づいて、グラフィック処理部12を制御することで、ディスプレイ21に各種の画像を表示させる。表示制御部101による処理については、後で詳しく説明する。
【0042】
〈設定処理部〉
設定処理部102は、プレイヤの操作(この例ではコントローラ23に入力される操作)に応じて、キャラクタに付随させる付随オブジェクトを設定するための処理を行う。
【0043】
〔オブジェクト設定処理〕
次に、図2を参照して、設定処理部102による処理(オブジェクト設定処理)について説明する。オブジェクト設定処理は、キャラクタに付随させる付随オブジェクトを設定するための処理である。例えば、ゲームは、付随オブジェクトを設定するためのゲームパートを含み、そのゲームパートにおいてオブジェクト設定処理が行われる。オブジェクト設定処理は、選択された付随オブジェクトをキャラクタに関連付ける選択処理と、キャラクタに関連付けられた付随オブジェクトの表示態様を調整する調整処理とを含む。
【0044】
選択処理において、設定処理部102は、オブジェクト選択画面の画像(図示省略)をディスプレイ21に表示させる。オブジェクト選択画面の画像には、予め準備された複数の付随オブジェクトと、プレイヤにより選択されたキャラクタとが表示される。そして、設定処理部102は、プレイヤによる操作に応じて、複数の付随オブジェクトの中からプレイヤにより選択された付随オブジェクトをキャラクタに関連付ける。
【0045】
調整処理において、設定処理部102は、図2に示したオブジェクト調整画面の画像P1をディスプレイ21に表示させる。オブジェクト調整画面の画像P1は、作業領域R1と、調整領域R2とを含む。
【0046】
作業領域R1は、プレイヤにより選択されたキャラクタC1と、そのキャラクタC1に関連付けられた付随オブジェクトとが表示される。図2の例では、付随オブジェクトとして「グローブ31」と「翼32」がキャラクタC1に関連付けられている。
【0047】
調整領域R2は、作業領域R1に表示された付随オブジェクト(キャラクタに関連付けられた付随オブジェクト)の表示態様を調整するための領域である。この例では、調整領域R2は、付随オブジェクトのサイズを調整するためのサイズ調整領域R21と、付随オブジェクトの位置(キャラクタを基準とする位置)を調整するための位置調整領域R22と、付随オブジェクトの角度(キャラクタを基準とする角度)を調整するための角度調整領域R23とを含む。
【0048】
図2の例では、サイズ調整領域R21に「スライダーバー」が設けられ、そのスライダーバーの可動部(つまみ)をスライドさせることで、作業領域R1に表示された付随オブジェクトのサイズが調整される。位置調整領域R22および角度調整領域R23についても、サイズ調整領域R21と同様である。
【0049】
なお、オブジェクト設定処理により設定された付随オブジェクトを示す情報は、キャラクタに関連付けられて記憶部15に記憶される。例えば、上記の情報として「キャラクタに関連付けられた付随オブジェクトの種別」と「その付随オブジェクトの表示態様に関するパラメータ(具体的にはサイズと位置と角度)の値」とのセットが記憶部15に記憶される。そして、必要に応じて上記の情報が記憶部15から読み出され、その読み出された情報に基づいて、ディスプレイ21に表示される付随オブジェクトが構築される。
【0050】
〔規格外オブジェクト〕
次に、図3を参照して、規格外オブジェクト40について説明する。
【0051】
規格外オブジェクト40は、表示態様が予め定められた許容される表示態様ではない付随オブジェクトである。なお、付随オブジェクトの「許容される表示態様」は、キャラクタに付随する付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々が予め定められた許容範囲内に収まっている態様のことである。規格外オブジェクト40は、サイズと位置と角度の少なくとも1つが許容範囲内に収まらない付随オブジェクトである。
【0052】
なお、付随オブジェクトの許容される表示態様は、付随オブジェクトの種別毎に設定可能である。具体的には、付随オブジェクトの種別毎に、その付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々の許容範囲が予め定められる。
【0053】
図3の例では、キャラクタC1に関連付けられた規格外オブジェクト40の例として、「サイズが許容範囲内に収まらないグローブ31」と「位置が許容範囲内に収まらない翼32」が表示されている。
【0054】
〔規格外オブジェクトによるゲームプレイの妨げ〕
次に、図4および図5を参照して、規格外オブジェクト40によるゲームプレイの妨げについて説明する。
【0055】
図4に示すように、ゲーム画像P10に示された第2ゲームパート(対戦ゲーム)において、キャラクタC1に関連付けられた付随オブジェクト(具体的にはグローブ31と翼32)の表示態様が「許容される表示態様」である場合、キャラクタC1と他キャラクタC2(ゲームにおいて動作する他のキャラクタ)との間の距離を目視で確認することができる。
【0056】
一方、図5に示すように、ゲーム画像P10に示された第2ゲームパート(対戦ゲーム)において、キャラクタC1に関連付けられた付随オブジェクトの表示態様が「許容される表示態様」ではない場合(すなわちキャラクタC1に関連付けられた付随オブジェクトが規格外オブジェクト40である場合)、キャラクタC1と他キャラクタC2との間の距離を目視で確認することが困難となる。この場合、キャラクタC1と他キャラクタC2との間合いを計ることが困難となるので、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げとなる。
【0057】
なお、付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々の許容範囲は、例えば、所定のゲームパート(この例では対戦ゲームが行われる第2ゲームパート)においてゲームプレイの妨げにならない範囲(付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々の範囲)に設定される。例えば、ゲームプレイの妨げにならない範囲は、付随オブジェクトに関連付けられたキャラクタC1と他キャラクタC2(ゲームにおいて動作する他のキャラクタ)との間の距離をプレイヤが目視で確認することができる範囲に設定される。規格外オブジェクト40は、所定のゲームパートにおいてゲームプレイの妨げになり得る付随オブジェクトであるといえる。
【0058】
〔表示制御処理〕
次に、表示制御部101による処理(表示制御処理)について説明する。表示制御処理は、ゲームを示すゲーム画像P10において、そのゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々の付随オブジェクトのうち「規格外オブジェクト40」を表示させるのか非表示にするのかを制御する処理である。なお、この例では、ゲーム画像P10は、ゲームに含まれる所定のゲームパート(具体的には第2ゲームパート)を示す画像である。
【0059】
ゲーム画像P10において規格外オブジェクト40を非表示にする場合、表示制御部101は、その規格外オブジェクト40がゲーム画像P10から消去されるように、ゲーム画像P10を示す画像データを加工(修正)する。例えば、表示制御部101は、ゲーム進行部100により生成された画像データから、規格外オブジェクト40に対応する部分を消去する。または、表示制御部101は、ゲーム進行部100により生成されるゲーム画像P10に規格外オブジェクト40が含まれない(合成されない)ように、ゲーム進行部100による画像データの生成を制御する。
【0060】
以下では、ゲーム装置10を利用するプレイヤを「自プレイヤ」と記載し、自プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを「自プレイヤキャラクタ」と記載する。また、自プレイヤとともにゲームをプレイする他のプレイヤ(自プレイヤが利用するゲーム装置10ではない他のゲーム装置10を利用してゲームをプレイする他のプレイヤ)を「他プレイヤ」と記載し、他プレイヤにより操作される他のプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタとともにゲーム画像P10に表示される他のプレイヤキャラクタ)を「他プレイヤキャラクタ」と記載する。
【0061】
この例では、表示制御処理において、表示制御部101は、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタのうち、どのキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。具体的には、表示制御部101は、全表示制御と、自表示制御と、他表示制御と、全非表示制御とを選択的に行う。
【0062】
〈全表示制御〉
全表示制御は、複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40のすべてをゲーム画像P10において表示させる制御である。
【0063】
表示制御部101により「全表示制御」が行われることで、ゲーム画像P10は、複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40のすべてが表示された「全表示状態」となる。
【0064】
〈自表示制御〉
自表示制御は、複数のキャラクタのうちディスプレイ21を利用するプレイヤ(自プレイヤ)により操作されるプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタ)に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させ、複数のキャラクタのうちプレイヤキャラクタを除く他のキャラクタ(例えば他プレイヤキャラクタ)に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において非表示にする制御である。
【0065】
表示制御部101により「自表示制御」が行われることで、ゲーム画像P10は、複数のキャラクタのうちディスプレイ21を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40が表示され、複数のキャラクタのうちプレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクト40が表示されない「自表示状態」となる。
【0066】
〈他表示制御〉
他表示制御は、複数のキャラクタのうちディスプレイ21を利用するプレイヤ(自プレイヤ)により操作されるプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタ)に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において非表示にし、複数のキャラクタのうちプレイヤキャラクタを除く他のキャラクタ(例えば他プレイヤキャラクタ)に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させる制御である。
【0067】
表示制御部101により「他表示制御」が行われることで、ゲーム画像P10は、複数のキャラクタのうちディスプレイ21を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40が表示されず、複数のキャラクタのうちプレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクト40が表示された「他表示状態」となる。
【0068】
〈全非表示制御〉
全非表示制御は、複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40のすべてをゲーム画像P10において非表示にする制御である。
【0069】
表示制御部101により「全非表示制御」が行われることで、ゲーム画像P10は、複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40のすべてが表示されない「全非表示状態」となる。
【0070】
〔表示設定処理〕
この例では、表示制御部101は、表示設定処理を行う。表示設定処理は、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを設定するための処理である。例えば、ゲームは、規格外オブジェクト40の表示および非表示を設定するためのゲームパートを含み、そのゲームパートにおいて表示設定処理が行われる。そして、表示制御部101は、表示設定処理において設定された「規格外オブジェクト40の表示および非表示」に基づいて、表示制御処理を行う。
【0071】
例えば、表示設定処理において設定された「規格外オブジェクト40の表示および非表示」を示す情報は、記憶部15に記憶される。そして、必要に応じて「規格外オブジェクト40の表示および非表示」を示す情報が記憶部15から読み出され、その読み出された情報に基づいて、表示制御処理が行われる。
【0072】
なお、この例では、表示制御部101は、プレイヤによる指示に応じて表示設定処理を行う。すなわち、表示制御部101は、プレイヤによる指示に応じて、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。
【0073】
具体的には、表示制御部101は、プレイヤによる操作に応じて、図6に示したオプション選択画面の画像P2をディスプレイ21に表示させる。オプション選択画面の画像P2は、規格外オブジェクト表示制御領域R3を含む。
【0074】
規格外オブジェクト表示制御領域R3は、「全表示制御」と「自表示制御」と「他表示制御」と「全非表示制御」のいずれか1つを選択するための領域である。規格外オブジェクト表示制御領域R3には、選択表示領域R30と、右送りボタンBRと、左送りボタンBLとが設けられる。
【0075】
選択表示領域R30には、「全表示制御」と「自表示制御」と「他表示制御」と「全非表示制御」のうち現在選択中の制御が表示される。図6の例では、「すべて表示」が「全表示制御」に対応し、「自分のみ表示」が「自表示制御」に対応し、「自分以外を表示」が「他表示制御」に対応し、「すべて非表示」が「全非表示制御」に対応する。
【0076】
プレイヤは、右送りボタンBR(または左送りボタンBL)を押下するための操作を入力することで、「全表示制御」と「自表示制御」と「他表示制御」と「全非表示制御」のいずれか1つを選択することができる。そして、表示制御部101は、「全表示制御」と「自表示制御」と「他表示制御」と「全非表示制御」のうちプレイヤにより選択された制御を行う。
【0077】
〔ゲーム画像の表示〕
なお、この例では、ゲーム画像P10は、複数のディスプレイ21に表示される画像である。複数のキャラクタのうちどのキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかは、ディスプレイ21毎に制御される。
【0078】
具体的には、ゲーム(この例では第2ゲームパートにおいて行われる対戦ゲーム)には複数のプレイヤが参加する。複数のプレイヤの各々は、そのプレイヤが利用するゲーム装置10に接続されたディスプレイ21に表示されたゲーム画像P10を見ながら、そのプレイヤが利用するゲーム装置10に接続されたコントローラ23を操作することで、ゲームをプレイする。
【0079】
なお、共通のゲームに参加する複数のプレイヤにそれぞれ利用される複数のゲーム装置10の各々の構成は、図1に示したゲーム装置10の構成と同様である。そして、複数のゲーム装置10の各々において、表示制御部101による処理が個別に行われる。これにより、ゲーム装置10毎に、複数のキャラクタのうちどのキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかが制御される。
【0080】
〔実施形態の総括〕
以上を纏めると、実施形態のプログラムは、コンピュータ(制御部16)を、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが仮想空間内において動作するゲームを進行するゲーム進行部100と、ゲームを示すゲーム画像P10をプレイヤが利用する表示装置(ディスプレイ21)に表示させる表示制御部101として機能させる。表示制御部101は、ゲーム画像P10において、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随するオブジェクトである付随オブジェクトのうち、その付随オブジェクトの表示態様が予め定められた許容される表示態様ではない規格外オブジェクト40を表示させるのか非表示にするのかを制御する。
【0081】
実施形態のゲーム装置10は、ゲームプログラムを記憶する記憶部15と、ゲームプログラムを実行する制御部16とを備える。
【0082】
〔実施形態の効果〕
以上のように、実施形態では、ゲーム画像P10において規格外オブジェクト40の表示と非表示を選択することができる。これにより、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避することができる。
【0083】
また、実施形態では、表示制御部101は、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタのうち、どのキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。
【0084】
上記の構成では、キャラクタ単位で、規格外オブジェクト40の表示と非表示を選択することができる。これにより、キャラクタ単位で、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避することができる。
【0085】
また、実施形態では、表示制御部101は、全表示制御と、自表示制御と、他表示制御と、全非表示制御とを選択的に行う。
【0086】
上記の構成では、全表示制御と自表示制御と他表示制御と全非表示制御とを切り換えることで、ゲーム画像P10を「全表示状態」と「自表示状態」と「他表示状態」と「全非表示状態」とに切り換えることができる。
【0087】
また、実施形態では、ゲーム画像P10は、複数の表示装置(ディスプレイ21)に表示される画像である。複数のキャラクタのうちどのキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかは、表示装置(ディスプレイ21)毎に制御される。
【0088】
上記の構成では、表示装置(ディスプレイ21)毎に、キャラクタ単位で規格外オブジェクト40の表示と非表示を選択することができる。これにより、表示装置(ディスプレイ21)毎に、キャラクタ単位で規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避することができる。
【0089】
また、実施形態では、表示制御部101は、プレイヤによる指示に応じて、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。
【0090】
上記の構成では、プレイヤの指示(要望)に応じて、ゲーム画像P10における規格外オブジェクト40の表示と非表示を選択することができる。これにより、プレイヤの指示に応じて、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を回避できるようにすることができる。
【0091】
また、実施形態では、付随オブジェクトの許容される表示態様は、付随オブジェクトの種別毎に設定可能である。
【0092】
上記の構成では、付随オブジェクトの許容される表示態様を、付随オブジェクトの種別毎に設定することにより、付随オブジェクトの許容される表示態様を適切に設定することができる。これにより、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて適切に回避することができる。
【0093】
また、実施形態では、付随オブジェクトの許容される表示態様は、キャラクタに付随する付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々が予め定められた許容範囲内に収まっている態様である。
【0094】
上記の構成では、サイズと位置と角度の少なくとも1つが許容範囲内に収まらない付随オブジェクトを「規格外オブジェクト40」として取り扱うことができる。
【0095】
(実施形態の変形例1)
実施形態の変形例1のゲーム装置10は、表示制御部101による処理が実施形態のゲーム装置10と異なる。実施形態の変形例1のゲーム装置10のその他の構成および処理は、実施形態のゲーム装置10と同様である。
【0096】
実施形態の変形例1では、表示制御部101は、全表示制御と、自表示制御とを選択的に行う。全表示制御と自表示制御とを切り換えることで、ゲーム画像P10を「全表示状態」と「自表示状態」とに切り換えることができる。
【0097】
(実施形態の変形例2)
実施形態の変形例2のゲーム装置10は、表示制御部101による処理が実施形態のゲーム装置10と異なる。実施形態の変形例2のゲーム装置10のその他の構成および処理は、実施形態のゲーム装置10と同様である。
【0098】
実施形態の変形例2では、表示制御部101は、全表示制御と、他表示制御とを選択的に行う。全表示制御と他表示制御とを切り換えることで、ゲーム画像P10を「全表示状態」と「他表示状態」とに切り換えることができる。
【0099】
(実施形態の変形例3)
実施形態の変形例3のゲーム装置10は、表示制御部101による処理が実施形態のゲーム装置10と異なる。実施形態の変形例3のゲーム装置10のその他の構成および処理は、実施形態のゲーム装置10と同様である。
【0100】
実施形態の変形例3では、表示制御部101は、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのうち、どのキャラクタに付随するどの規格外オブジェクトをゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。例えば、表示制御部101は、プレイヤによる指示に応じて、複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのうち、どのキャラクタに付随するどの規格外オブジェクトをゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。
【0101】
以上のように、実施形態の変形例3では、付随オブジェクト単位で、規格外オブジェクト40の表示と非表示を選択することができる。これにより、付随オブジェクト単位で、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避することができる。
【0102】
(実施形態の変形例4)
実施形態の変形例4のゲーム装置10は、表示制御部101による処理が実施形態のゲーム装置10と異なる。実施形態の変形例4のゲーム装置10のその他の構成および処理は、実施形態のゲーム装置10と同様である。
【0103】
実施形態の変形例4では、表示制御部101は、プレイヤによるゲームプレイの結果に応じて、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。
【0104】
例えば、ゲームプレイの結果は、ゲーム(この例では第2ゲームパートにおいて行われる対戦ゲーム)におけるプレイヤの勝利回数を含んでもよい。表示制御部101は、プレイヤの勝利回数が予め定められた閾値を下回る場合に、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において非表示にし、プレイヤの勝利回数が閾値を下回らない場合に、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させてもよい。または、表示制御部101は、プレイヤの勝利回数が多くなるほど、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40のうち「ゲーム画像P10において表示される規格外オブジェクト40」が多くなるように、ゲーム画像P10における規格外オブジェクト40の表示を制御してもよい。
【0105】
または、ゲームプレイの結果は、プレイヤのゲームプレイ時間(累積時間)を含んでもよい。表示制御部101は、プレイヤのゲームプレイ時間が予め定められた閾値を下回る場合に、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において非表示にし、プレイヤのゲームプレイ時間が閾値を下回らない場合に、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させてもよい。または、表示制御部101は、プレイヤのゲームプレイ時間が長くなるほど、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40のうち「ゲーム画像P10において表示される規格外オブジェクト40」が多くなるように、ゲーム画像P10における規格外オブジェクト40の表示を制御してもよい。
【0106】
以上のように、実施形態の変形例4では、プレイヤによるゲームプレイの結果に応じて規格外オブジェクトの表示と非表示を選択することができる。これにより、プレイヤによるゲームプレイの結果に応じて、規格外オブジェクトがゲームプレイの妨げになるという事態を回避することができる。
【0107】
(その他の実施形態)
以上の説明では、第2ゲームパートにおいて行われるゲームが「2人のキャラクタが格闘する格闘ゲーム」である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、第2ゲームパートにおいて行われるゲームは、3人以上のキャラクタが参加することができるゲームであってもよい。
【0108】
また、以上の説明では、キャラクタが「人間」である場合を例に挙げたが、これに限定されない。キャラクタの他の例としては、動物、現実世界に存在する生物、現実世界には存在しない仮想の生物、ロボットなどが挙げられる。
【0109】
また、以上の説明では、規格外オブジェクトを非表示にするための処理の例として、画像データから規格外オブジェクトに対応する部分を消去するという処理と、規格外オブジェクトが含まれない(合成されない)ように画像データの生成を制御するという処理とを挙げたが、これに限定されない。
【0110】
例えば、規格外オブジェクトを非表示にするための処理は、「許容される表示態様」となるように規格外オブジェクトの表示態様(具体的にはサイズと位置と角度)を調整することで、規格外オブジェクトを「標準的な付随オブジェクト(表示態様が許容される表示態様である付随オブジェクト)」に補正し、その標準的な付随オブジェクトをゲーム画像P10において表示させる、という処理であってもよい。
【0111】
なお、規格外オブジェクトを標準的な付随オブジェクトに補正する処理の例としては、規格外オブジェクトの表示態様に関するパラメータ(具体的にはサイズと位置と角度)の値を「許容される表示態様となる既定値(例えば初期値)」に設定するという処理が挙げられる。
【0112】
また、以上の説明において、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装されてもよい。この場合、ゲーム装置10の制御部16において行われる処理は、サーバ装置の制御部(図示省略)において行われてもよいし、ゲーム装置10とサーバ装置の制御部とで分担されてもよい。ゲーム装置10は、スマートフォンやタブレットなどの携帯情報端末であってもよい。
【0113】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
【符号の説明】
【0114】
10 ゲーム装置
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作処理部
15 記憶部
16 制御部
17 バス
21 ディスプレイ(表示装置)
22 スピーカ
23 コントローラ
100 ゲーム進行部
101 表示制御部
102 設定処理部
31 グローブ(付随オブジェクト)
32 翼(付随オブジェクト)
40 規格外オブジェクト
図1
図2
図3
図4
図5
図6