(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024171886
(43)【公開日】2024-12-12
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/525 20140101AFI20241205BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20241205BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20241205BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20241205BHJP
【FI】
A63F13/525
A63F13/55
A63F13/52
A63F13/837
【審査請求】有
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023089159
(22)【出願日】2023-05-30
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135677
【弁理士】
【氏名又は名称】澤井 光一
(72)【発明者】
【氏名】西面 翼
(57)【要約】
【課題】ユーザの利便性を改善することなどが可能となるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】本開示に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想空間において、ユーザにより操作されるキャラクタに、ユーザによる第1操作に応じて第1動作を実行させるゲームを実行させる実行手段と、ユーザによる第2操作に応じて、動作モードを、表示倍率が第1倍率である第1モードから、表示倍率が第1倍率よりも大きい第2倍率である第2モードに切り替える切替手段と、第2操作の継続状態に応じて、動作態様を第1態様または第2態様に決定する決定手段と、動作モードが第1モードから第2モードに切り替わるとき、動作態様が第1態様または第2態様のいずれであるかをユーザが判別可能なように仮想空間を表示する表示制御手段と、として機能させる。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
仮想空間において、ユーザにより操作されるキャラクタに、前記ユーザによる第1操作に応じて第1動作を実行させるゲームを実行させる実行手段と、
前記ユーザによる前記第1操作とは異なる第2操作に応じて、前記仮想空間における表示対象物の表示倍率に応じて前記第1動作を実行させる動作モードを、前記表示倍率が第1倍率である第1モードから、前記表示倍率が前記第1倍率よりも大きい第2倍率である第2モードに切り替える切替手段と、
前記第2操作の継続状態に応じて、前記第2モードにおいて前記ユーザによる操作に応じた前記第2モードの動作を決定する動作態様を第1態様または第2態様に決定する決定手段と、
前記動作モードが前記第1モードから前記第2モードに切り替わるとき、前記動作態様が前記第1態様または前記第2態様のいずれであるかを前記ユーザが判別可能なように前記仮想空間を表示する表示制御手段と、として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項2】
前記表示制御手段は、前記動作態様が前記第1態様である場合と前記第2態様である場合とで、前記仮想空間の表示を前記第1モードに応じた表示から前記第2モードに応じた表示に異なるタイミングで変化させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記タイミングは、前記決定手段が前記動作態様を前記第1態様または前記第2態様のいずれかに決定したタイミングである、
請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記決定手段は、
前記第2操作が所定時間経過前に解除されたときに前記動作態様を前記第1態様に決定し、
前記第2操作が前記所定時間継続されたときに前記動作態様を前記第2態様に決定する、
請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記表示制御手段は、前記動作モードが前記第2モードである間、前記第2操作を受け付けるアイコンの表示態様を、前記動作モードが前記第1モードである間とは異ならせる、
請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記切替手段は、前記動作モードが前記第2モードであるとき、前記ユーザによる第3操作に応じて前記動作モードを前記第2モードから前記第1モードに切り替え、
前記第3操作は、前記動作態様が前記第1態様または前記第2態様のどちらであるかに応じて異なる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記実行手段は、前記第2モードにおいて、前記ユーザによる第4操作に応じて前記キャラクタに前記第1動作とは異なる第2動作を実行させ、
前記切替手段は、前記ユーザによる前記第1操作および前記第4操作、並びに前記第1動作および前記第2動作の少なくとも1つが所定条件を満足したとき、前記第3操作にかかわらず、前記動作モードを前記第2モードから前記第1モードに切り替える、
請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記実行手段は、前記第2モードにおいて、前記ユーザによる第4操作に応じて前記キャラクタに前記第1動作とは異なる第2動作を実行させ、
前記決定手段は、
前記第2操作が所定時間経過前に解除されたときに前記動作態様を前記第1態様に決定し、
前記第2操作が前記所定時間継続したときに前動作態様を前記第2態様に決定し、
前記第3操作は、
前記動作態様が前記第1態様のときは、前記第2操作であり、
前記動作態様が前記第2態様のときは、前記第2操作の継続の解除であり、
前記切替手段は、前記動作態様が前記第1態様のとき、前記ユーザによる前記第4操作の解除に応じて、前記第3操作にかかわらず、前記動作モードを前記第2モードから前記第1モードに切り替える、
請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
仮想空間において、ユーザにより操作されるキャラクタに、前記ユーザによる第1操作に応じて第1動作を実行させるゲームを実行させる実行部と、
前記ユーザによる前記第1操作とは異なる第2操作に応じて、前記仮想空間における表示対象物の表示倍率に応じて前記第1動作を実行させる動作モードを、前記表示倍率が第1倍率である第1モードから、前記表示倍率が前記第1倍率よりも大きい第2倍率である第2モードに切り替える切替部と、
前記第2操作の継続状態に応じて、前記第2モードにおいて前記ユーザによる操作に応じた前記第2モードの動作を決定する動作態様を第1態様または第2態様に決定する決定部と、
前記動作モードが前記第1モードから前記第2モードに切り替わるとき、前記動作態様が前記第1態様または前記第2態様のいずれであるかを前記ユーザが判別可能なように前記仮想空間を表示する表示制御部と、を備える、
ゲーム装置。
【請求項10】
仮想空間において、ユーザにより操作されるキャラクタに、前記ユーザによる第1操作に応じて第1動作を実行させるゲームを実行させる実行部と、
前記ユーザによる前記第1操作とは異なる第2操作に応じて、前記仮想空間における表示対象物の表示倍率に応じて前記第1動作を実行させる動作モードを、前記表示倍率が第1倍率である第1モードから、前記表示倍率が前記第1倍率よりも大きい第2倍率である第2モードに切り替える切替部と、
前記第2操作の継続状態に応じて、前記第2モードにおいて前記ユーザによる操作に応じた前記第2モードの動作を決定する動作態様を第1態様または第2態様に決定する決定部と、
前記動作モードが前記第1モードから前記第2モードに切り替わるとき、前記動作態様が前記第1態様または前記第2態様のいずれであるかを前記ユーザが判別可能なように前記仮想空間を表示する表示制御部と、を備える、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、特許文献1に記載されるような、仮想オブジェクトが仮想環境でアクティビティを行うよう制御されるゲームがあった。特許文献1に記載されたゲームでは、仮想オブジェクトが3次元仮想環境において走ったり歩いたりするなどの姿勢を制御でき、仮想環境に対して観察を行うときに、仮想オブジェクトの第一人称視覚、または第三人称視覚により仮想環境に対して観察を行い、またはスコープアクセサリーにより仮想環境に対して観察を行うことができる。特許文献1には、仮想環境に対して観察を行うときの効率および正確性を向上させるために、人称視覚画面とスコープ画面との間を切り替える、仮想環境におけるスコープの適用方法が開示されている。具体的には、人称視覚画面とスコープ画面との間を切り替える際の制御方式として、クリック操作によりスコープアクセサリーのオンオフを制御するクリック制御方式と、スコープアクセサリーを長押し操作によりオンにし、長押し操作終了時にオフにする長押し制御方式が開示されている。さらに、所定の時間長を閾値として、クリック制御方式と長押し制御方式との間で選択されるハイブリッド制御方式が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このようなゲームではユーザの利便性に改善の余地がある。本開示は、ユーザの利便性を改善することなどが可能となる新規な技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
第1の側面は、コンピュータを、
仮想空間において、ユーザにより操作されるキャラクタに、前記ユーザによる第1操作に応じて第1動作を実行させるゲームを実行させる実行手段と、
前記ユーザによる前記第1操作とは異なる第2操作に応じて、前記仮想空間における表示対象物の表示倍率に応じて前記第1動作を実行させる動作モードを、前記表示倍率が第1倍率である第1モードから、前記表示倍率が前記第1倍率よりも大きい第2倍率である第2モードに切り替える切替手段と、
前記第2操作の継続状態に応じて、前記第2モードにおいて前記ユーザによる操作に応じた前記第2モードの動作を決定する動作態様を第1態様または第2態様に決定する決定手段と、
前記動作モードが前記第1モードから前記第2モードに切り替わるとき、前記動作態様が前記第1態様または前記第2態様のいずれであるかを前記ユーザが判別可能なように前記仮想空間を表示する表示制御手段と、として機能させる、
ゲームプログラムである。
【0006】
また、第1の側面において、前記表示制御手段は、前記動作態様が前記第1態様である場合と前記第2態様である場合とで、前記仮想空間の表示を前記第1モードに応じた表示から前記第2モードに応じた表示に異なるタイミングで変化させる。
【0007】
また、第1の側面において、前記タイミングは、前記決定手段が前記動作態様を前記第1態様または前記第2態様のいずれかに決定したタイミングである。
【0008】
また、第1の側面において、前記決定手段は、
前記第2操作が所定時間経過前に解除されたときに前記動作態様を前記第1態様に決定し、
前記第2操作が前記所定時間継続されたときに前記動作態様を前記第2態様に決定する。
【0009】
また、第1の側面において、前記表示制御手段は、前記動作モードが前記第2モードである間、前記第2操作を受け付けるアイコンの表示態様を、前記動作モードが前記第1モードである間とは異ならせる。
【0010】
また、第1の側面において、前記切替手段は、前記動作モードが前記第2モードであるとき、前記ユーザによる第3操作に応じて前記動作モードを前記第2モードから前記第1モードに切り替え、
前記第3操作は、前記動作態様が前記第1態様または前記第2態様のどちらであるかに応じて異なる。
【0011】
また、第1の側面において、前記実行手段は、前記第2モードにおいて、前記ユーザによる第4操作に応じて前記キャラクタに前記第1動作とは異なる第2動作を実行させ、
前記切替手段は、前記ユーザによる前記第1操作および前記第4操作、並びに前記第1動作および前記第2動作の少なくとも1つが所定条件を満足したとき、前記第3操作にかかわらず、前記動作モードを前記第2モードから前記第1モードに切り替える。
【0012】
また、第1の側面において、前記実行手段は、前記第2モードにおいて、前記ユーザによる第4操作に応じて前記キャラクタに前記第1動作とは異なる第2動作を実行させ、
前記決定手段は、
前記第2操作が所定時間経過前に解除されたときに前記動作態様を前記第1態様に決定し、
前記第2操作が前記所定時間継続したときに前動作態様を前記第2態様に決定し、
前記第3操作は、
前記動作態様が前記第1態様のときは、前記第2操作であり、
前記動作態様が前記第2態様のときは、前記第2操作の継続の解除であり、
前記切替手段は、前記動作態様が前記第1態様のとき、前記ユーザによる前記第4操作の解除に応じて、前記第3操作にかかわらず、前記動作モードを前記第2モードから前記第1モードに切り替える。
【0013】
第2の側面は、ユーザにより操作されるキャラクタに、前記ユーザによる第1操作に応じて第1動作を実行させるゲームを実行させる実行部と、
前記ユーザによる前記第1操作とは異なる第2操作に応じて、前記仮想空間における表示対象物の表示倍率に応じて前記第1動作を実行させる動作モードを、前記表示倍率が第1倍率である第1モードから、前記表示倍率が前記第1倍率よりも大きい第2倍率である第2モードに切り替える切替部と、
前記第2操作の継続状態に応じて、前記第2モードにおいて前記ユーザによる操作に応じた前記第2モードの動作を決定する動作態様を第1態様または第2態様に決定する決定部と、
前記動作モードが前記第1モードから前記第2モードに切り替わるとき、前記動作態様が前記第1態様または前記第2態様のいずれであるかを前記ユーザが判別可能なように前記仮想空間を表示する表示制御部と、を備える、
ゲーム装置である。
【0014】
第3の側面は、ユーザにより操作されるキャラクタに、前記ユーザによる第1操作に応じて第1動作を実行させるゲームを実行させる実行部と、
前記ユーザによる前記第1操作とは異なる第2操作に応じて、前記仮想空間における表示対象物の表示倍率に応じて前記第1動作を実行させる動作モードを、前記表示倍率が第1倍率である第1モードから、前記表示倍率が前記第1倍率よりも大きい第2倍率である第2モードに切り替える切替部と、
前記第2操作の継続状態に応じて、前記第2モードにおいて前記ユーザによる操作に応じた前記第2モードの動作を決定する動作態様を第1態様または第2態様に決定する決定部と、
前記動作モードが前記第1モードから前記第2モードに切り替わるとき、前記動作態様が前記第1態様または前記第2態様のいずれであるかを前記ユーザが判別可能なように前記仮想空間を表示する表示制御部と、を備える、
ゲームシステムである。
【発明の効果】
【0015】
本開示によれば、ユーザの利便性を改善できるゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【
図1】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【
図2】ゲーム中にディスプレイに表示されるゲーム画面の例である。
【
図3】本実施形態における動作モードの切替処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図4】本実施形態における動作モードの切替処理のときにディスプレイに表示される画面例である。
【
図5】本実施形態における動作モードの切替処理のときのエイム操作部の操作と画面表示の変化の流れの具体例を示す図である。
【
図6】本実施形態における動作モードの切替処理のときにディスプレイに表示される画面例である。
【
図7】本実施形態における動作モードの切替処理のときのエイム操作部の操作と画面表示の変化の流れの具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
[実施形態]
本開示の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。なお、各図において同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有するものであるため、その詳細な説明を省略する場合がある。
【0018】
本開示において、「部」や「手段」、「装置」、「システム」とは、単に物理的手段を
意味するものではなく、その「部」や「手段」、「装置」、「システム」が有する機能を
ソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や「手段」、「装置」、
「システム」が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置、ソフトウェアにより実現され
ても、2つ以上の「部」や「手段」、「装置」、「システム」の機能が1つの物理的手段
や装置、ソフトウェアにより実現されてもよい。
【0019】
<ゲームの説明>
図1に示すゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
【0020】
本実施形態にかかるゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのアクションゲームである。このゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタ(オブジェクトに相当)をゲーム内の仮想空間である仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。より具体的には、本実施形態のゲームでは、ユーザがキャラクタを操作して武器である銃を射撃することで敵キャラクタと対戦する。ゲーム画面には、3次元の仮想ゲーム空間を2次元の画面表示になるよう変換した画像に、ゲーム画面の部品を重畳した画像が表示される。本明細書では、プレイヤキャラクタを単に「キャラクタ」と記載することがある。
【0021】
本実施形態にかかるゲームは、ユーザにより入力された座標位置を所定の操作部に対応させることでこの操作を受け付け、キャラクタに操作部に対応した動作を実行させる。
【0022】
「操作部」とは、キャラクタの動作などをユーザが操作するためのゲーム画面の部品(「画面部品」または「部品」ともいう)であり、典型的には図形によって示されるアイコンである。以下、この部品を指して「アイコン」という。キャラクタの動作とは、例えば、キャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃動作、移動動作、およびアイテムを使用する動作などである。本実施形態では、操作部は、少なくとも射撃操作部、エイム操作部、および移動操作部を含む。
【0023】
「射撃操作部」は、射撃操作を受け付けるためのアイコンであり、「エイム操作部」とはエイム操作を受け付けるためのアイコンであり、「移動操作部」とは、移動操作を受け付けるためのアイコンである。本実施形態では、射撃操作を射撃操作部に対する指示操作とし、エイム操作をエイム操作部に対する指示操作とし、移動操作を移動操作部に対する指示操作とする。指示操作とは、ユーザによる座標位置の指定を伴う入力がディスプレイに表示された操作部に対応することをいう。また、本実施形態では、ゲーム画面のアイコンが表示されていない部分が射撃対象位置を操作する照準操作のための操作部である「照準操作部」として機能する。すなわち、照準操作部は操作部がアイコンではない、上記の例外である。射撃操作は本発明における「第1操作」の一例であり、射撃の動作は本発明における「第1動作」の一例である。エイム操作は本発明における「第2操作」の一例である。
【0024】
本実施形態では、指示操作を、タッチパッド63を介したユーザによるタッチ操作とするが、これに限る趣旨ではない。他の例として、指示操作は、タッチパッド63に代えてゲーム装置5に外付けされた入力装置であるマウスまたはゲームパッドなどにより行われてもよい。マウスが使用される場合は、クリックすること無くカーソルを移動させた後に左クリック操作するなどして座標位置を指定することであってもよい。ゲームパッドが使用される場合は、上記操作部が各ボタンに対応していてもよい。
【0025】
射撃操作が受け付けられると、キャラクタに射撃動作を実行させるゲーム制御が行われる。同様に、移動操作、および照準操作が受け付けられると、キャラクタに移動動作、および照準動作を実行させるゲーム制御がそれぞれ行われる。本実施形態では、ゲーム制御をキャラクタの動作制御とする例を説明するが、ゲーム制御をこれに限る趣旨ではない。キャラクタの動作制御は、例えば、キャラクタの動作の実行、継続、および停止などを含む。また、キャラクタの動作制御は、キャラクタの仮想空間での実際の動作を伴わない、アイテムの使用などを含む。ゲーム制御は、各種ゲームパラメータの数値の変更や、画面の輝度や明るさの調整、音量の調整といったゲームに関する各種制御を含む。
【0026】
操作部は、例えば、補充操作部、および姿勢変更操作部を含んでもよい。「補充操作部」とは、補充操作を受け付けるためのアイコンであり、武器に弾を補充する動作を実行するための操作部である。「姿勢変更操作部」とは、姿勢変更操作を受け付けるためのアイコンであり、キャラクタの姿勢を、立っている姿勢としゃがんでいる姿勢との間で変更するための操作部である。
【0027】
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、またはパーソナルコンピュータ、スマートフォン、もしくはタブレットなどの電子機器であるゲーム装置5、を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
【0028】
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5を含んで構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。
【0029】
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
【0030】
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
【0031】
<ゲームシステム1の構成>
以下、
図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5は、それぞれ同じ構成を有する。
【0032】
<サーバ装置2の構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0033】
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能接続されている。
【0034】
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB221などの各種データなどが記憶されている。
【0035】
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関する情報(ステータスなど)、および仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額などが、対応づけて記憶されている。
【0036】
「消費媒体」とは、仮想ゲーム空間内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、クエストのクリア報酬として、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。
【0037】
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
【0038】
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232として機能する。
【0039】
―情報処理手段―
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽せん要求、クエスト実行要求、およびアカウント情報などが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、およびガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
【0040】
「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽せん方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDB221に記憶され管理される。
【0041】
-照合手段―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【0042】
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作処理部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作処理部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。なお、ディスプレイ61は、ゲーム画面を表示する表示部の一態様である。
【0043】
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
【0044】
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶表示装置または有機EL表示装置であるディスプレイ61と接続されており、動画形式で描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
【0045】
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
【0046】
操作処理部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
【0047】
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、および自装置5のアカウント情報などが格納されている。
【0048】
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
【0049】
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、受付手段562、ゲーム実行手段563、表示制御手段564、音声制御手段565、切替手段566、および決定手段567として機能する。
【0050】
―通信手段561―
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。
【0051】
通信手段561は、操作処理部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信する。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、およびクエスト実行要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ、および抽せん処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置2から受信する。
【0052】
―受付手段-
受付手段562は、タッチパッド63および操作処理部54を介して、ユーザによる座標位置の指定を伴う入力を受け付ける。
【0053】
受付手段562は、ユーザにより入力された座標位置(以下、単に「座標位置」ともいう)がいずれかの操作部に対応することに応じて、所定の操作を受け付ける。また、受付手段562は、所定の操作部に対するユーザによる入力(以下、「ユーザ入力」ともいう)が継続されなくなった場合、この操作の受け付けを解除する。すなわち、受付手段562は、所定の操作部に対するユーザ入力を受け付けることで、所定の操作の開始、継続、および終了を検知する。以下、ユーザがタッチパッド63に接触していずれかの操作部が操作されている状態を「タッチオン」といい、ユーザがタッチパッド63への接触を解除していずれかの操作部の操作が解除された状態を「タッチオフ」という。
【0054】
受付手段562は、ユーザが複数の操作部を操作すると、複数の操作を同時に受け付ける。例えばユーザは、左手で移動操作部を操作しながら、右手で射撃操作部を操作することができる。また、例えばユーザは、右手で照準操作部を操作しながら、左手で射撃操作部を操作することができる。
【0055】
―ゲーム実行手段、切替手段、および決定手段-
ゲーム実行手段563は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信して、ゲームプログラムを実行する。そして、ゲーム実行手段563は、ゲーム画像上に、自装置5のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。例えば、ゲーム実行手段563は、ユーザのタッチパッド63を介した操作に応じて、この操作に対応した動作をキャラクタに実行させる。ゲーム実行手段563は、受付手段562がユーザによる所定の操作を受け付けたときに、この操作に対応する制御を実行し、または切替手段566及び決定手段567に実行させる。
【0056】
具体的には、ゲーム実行手段563は、射撃操作が受け付けられると、キャラクタに射撃動作を実行させる。この射撃動作は、射撃操作が継続されている間、所定の時間間隔で連続的に行われてもよい。同様に、ゲーム実行手段563は、移動操作または照準操作が受け付けられると、仮想ゲーム空間内のキャラクタを移動させる移動動作、またはキャラクタの視点を移動させることでキャラクタの照準を移動させる照準動作を実行させる。照準動作は、表示される画面を撮影する仮想ゲーム空間内に仮想的に存在するカメラを移動させるものであるともいえる。移動操作は、移動操作部のアイコンをユーザがタップした後にスライド操作することで行われる。照準操作も同様である。ゲーム実行手段563は、エイム操作が受け付けられると、切替手段566および決定手段567に、仮想ゲーム空間における表示対象物の表示倍率に応じて射撃動作を実行させる動作モードの切り替え処理を実行させる。
【0057】
ところで、仮想ゲーム空間において表示対象物がディスプレイ61に表示される倍率を示す表示倍率は、動作モードによって異なる。動作モードには、キャラクタが非エイム状態で射撃動作を行う通常モード、およびエイム状態で射撃動作を行うエイムモードがあり、ユーザによるエイム操作に応じて切り替えられる。動作モードがエイムモードであっても通常モードであっても、射撃動作、移動動作、および照準動作を実行できる。
【0058】
エイムモードは、通常モードと比較してゲーム画面における表示対象物の表示倍率が大きくなっており、表示対象物が大きく表示される一方で、ゲーム画面に表示される仮想ゲーム空間内の領域が狭くなることで視野が狭くなる。また、射撃動作による射撃は、ゲーム画面の中心の照準に向けて実行されるが、実際の射撃のように射撃位置が照準からずれるようになっている。射撃位置が照準の位置からずれるずれ量は、乱数によりランダムに決定されたり、キャラクタの状態などのゲームの状態によって決定されたりする。エイムモードでは、通常モードと比較して、この射撃位置の照準に対するずれ量が小さくなる。そのため、エイムモードは、例えば遠くの敵キャラクタなどのオブジェクトを慎重に狙って射撃動作を実行するのに適している。一方で、通常モードは、広い視野を確保しつつ仮想ゲーム空間内でキャラクタを移動させたり、広い範囲で索敵したりするのに適している。なお、通常モードは本発明の「第1モード」の一例であり、エイムモードは本発明の「第2モード」の一例である。
【0059】
決定手段567は、動作モードが通常モードのときにエイム操作が受け付けられると、このエイム操作の継続状態に応じて、エイムモードにおいてユーザによる操作に応じたエイムモードでのキャラクタの動作を決定する動作態様をタップ態様または長押し態様に決定する。
【0060】
具体的には、エイム操作が、予め定められた長押し判定の閾値であるa秒経過前に解除された場合には、エイム操作部がタップされたと判定し、決定手段567は動作態様をタップ態様に決定する。一方、エイム操作がa秒以上継続された場合には、エイム操作部が長押しされたと判定し、決定手段567は動作態様を長押し態様に決定する。長押し判定の閾値であるa秒は任意に設定可能であるが、例えば0.2秒または0.5秒などで設定してよい。この長押し判定の閾値のa秒は、ユーザが任意に設定可能としてもよい。
【0061】
なお、エイム操作は、ユーザがエイム操作のためにエイム操作部にタッチオンした後、タッチオンした指をそのままスライドさせた場合であっても解除されたものとは判定せず、エイム操作が継続していると判定してよい。換言すると、長押し判定は、エイム操作部にタッチオンした後、スライド操作がなされたとしても、タッチオンが継続された時間で判定することが好ましい。
【0062】
切替手段566は、動作モードをエイムモードと通常モードとの間で切り替える。具体的には、切替手段566は、ユーザによるエイム操作に応じて、決定手段567が動作態様をタップ態様または長押し態様に決定すると、動作モードを通常モードからエイムモードに切り替える。動作態様がタップ態様に決定されるのはエイム操作が解除されたタイミングであり、動作態様が長押し態様に決定されるのはエイム操作がa秒継続されたタイミングであるため、動作態様に応じて決定手段567が決定するタイミングが異なる。
【0063】
エイムモードの動作態様がタップ態様のときは、ユーザが再度エイム操作部をタップしてエイム操作を行うまでエイムモードが継続する。エイムモードがタップ態様のときは、ユーザはゲーム画面のアイコンのない部分を照準操作部として操作することで照準を移動させることができ、射撃操作部を操作することで射撃を行うことができる。なお、照準操作は、表示される仮想ゲーム空間の領域は変化させることなく、すなわちカメラを固定された状態にしたまま、照準の位置を画面中央から移動させる操作であってもよい。切替手段566は、エイム操作部がタッチオンされた後、タッチオフされたタイミングで、動作モードをエイムモードから通常モードに切り替える。
【0064】
エイムモードの動作態様が長押し態様のときは、ユーザはエイム操作部を継続して操作している状態(押し続けている状態)であり、タッチオフされエイム操作が解除されるまでエイムモードが継続する。エイムモードが長押し態様のときは、ユーザはエイム操作部を操作した指を離すことなくスライドさせることで照準を移動させることができ、そのまま指を離すことなく射撃操作部を操作することで射撃を行うことができる。切替手段566は、タッチオフされたタイミングで、動作モードをエイムモードから通常モードに切り替える。
【0065】
すなわち、切替手段566は、動作モードがエイムモードであるとき、ユーザによる所定の操作に応じて動作モードをエイムモードから通常モードに切り替えるが、動作態様がタップ態様および長押し態様のどちらであるかに応じて、この所定の操作が異なる。この所定の操作は、本発明の「第3操作」の一例である。すなわち、本実施形態では、動作態様がタップ態様のときの「第3操作」はエイム操作であり、動作態様が長押し態様のときの「第3操作」はタッチオフの操作である。
【0066】
―表示制御手段-
表示制御手段564は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示出力制御を行う。具体的には、まず、表示制御手段564は、3次元の仮想ゲーム空間を2次元の画面表示になるよう変換しゲーム画像情報を生成する。次いで、表示制御手段564は、生成したゲーム画像情報をグラフィック処理部52によって処理させる。そして、表示制御手段564は、ディスプレイ61に処理後のゲーム画像を逐次表示する。
【0067】
このとき表示制御手段564は、射撃操作を受け付けるための射撃操作部、エイム操作を受け付けるためのエイム操作部、移動操作を受け付けるための移動操作部、および各種オブジェクトが重畳された画像のゲーム画面を、ディスプレイ61に表示する。
【0068】
図2は、ゲーム中に表示制御手段564によってディスプレイ61に表示されるゲーム画面の具体例である。このディスプレイ61は、タッチパッド63でもある。
図2に示されるように、ゲーム画面には、2次元の画面表示に変換された3次元の仮想ゲーム空間、エイム操作部601、射撃操作部602および603、移動操作部604、その他のアイコン605a~605j、ならびに照準606が表示される。これらのアイコンは、アイテム使用操作部605a、姿勢変更操作部605c、および補充操作部605dなどを含む。射撃操作部602および603は、ゲーム画面の右側と左側とに、右手用と左手用として2つ設けられることが好ましいが、1つであっても構わない。
【0069】
表示制御手段564は、動作モードがエイムモードである間、エイム操作部のアイコンの表示態様を、動作モードが通常モードである間とは異ならせる。また、表示制御手段564は、エイムモードの動作態様がタップ態様または長押し態様のいずれであるかに応じて、動作モードがエイムモードである間のエイム操作部のアイコンの表示態様を異なるものとする。
【0070】
また、ゲーム画面には、敵キャラクタ607、および木608などのオブジェクトを含むゲームフィールドが表示される。本実施形態では、FPS(First Person Shooter)のゲームの例を示しているため、キャラクタの視点から見たゲームフィールドが表示されているが、TPS(Third Person Shooter)のゲームであってもよく、この場合にはキャラクタの後方の視点から見たゲームフィールドが表示される。
【0071】
前述の受付手段562は、タッチパッド63を介してゲーム画面の任意の座標位置に対するユーザのタッチ操作を受け付ける。ゲーム実行手段563は、ユーザによる操作が受付手段562に受け付けられると、このユーザの操作に応じて、ゲームフィールドでキャラクタの操作に対応した動作を実行させる。このとき表示制御手段564は、キャラクタの動作に応じた視点の変化などをゲーム画面に表示する。例えば、ゲーム実行手段563は、ユーザの移動操作に応じて、この移動操作に応じた方向にゲームフィールドのキャラクタを移動させる。表示制御手段564は、これによって変化するキャラクタの視点から見たゲームフィールドの状況をゲーム画面に表示する。また、ゲーム実行手段563は、例えば、ユーザによる射撃操作部の操作に応じて、キャラクタに射撃動作を実行させ、表示制御手段564はこのキャラクタの動作に応じてゲーム画像を表示する。
【0072】
表示制御手段564は、動作モードが通常モードからエイムモードに切り替わるとき、エイムモードがタップ態様または長押し態様であることをユーザが視認により判別可能なように、仮想ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ61に表示する。
【0073】
具体的には、表示制御手段564は、エイムモードの動作態様に応じて、仮想ゲーム空間における表示が異なるタイミングで変化させる。具体的には、表示制御手段564は、決定手段567がエイムモードの動作態様をタップ態様または長押し態様に決定したタイミングで、仮想ゲーム空間における表示対象物の表示倍率を変化させるための表示の変化を開始する。仮想ゲーム空間における表示対象物の表示倍率の変化は、瞬時に行われるのではなく、画面変化の時間として定められたb秒の間に徐々に行われる。b秒は任意に決定可能であるが、例えば0.2秒または0.5秒などで設定してよい。この画面変化の時間のb秒は、エイムモードの動作態様に応じて異なる時間に設定してもよい。
【0074】
ここで、エイムモードの動作態様がタップ態様のときは、上記のようにエイム操作がa秒未満で解除されたときに決定手段567がエイムモードの動作態様に決定する。一方、エイムモードの動作態様が長押し態様のときは、上記のようにエイム操作がa秒以上継続されたときに決定手段567がエイムモードの動作態様に決定する。そのため、動作態様がタップ態様に決定されるタイミングはエイム操作が解除された(タッチオフした)タイミングであり、動作態様が長押し態様に決定されるタイミングはエイム操作の開始からa秒が経過したタイミングである。このように、決定手段567がエイムモードの動作態様を決定したタイミングで仮想ゲーム空間の表示の変化(表示対象物の表示倍率の変化)を開始すると、動作態様に応じて異なるタイミングでゲーム画面の表示の変化が開始されることになる。具体的には、動作態様がタップ態様のときは、長押し態様のときよりも早いタイミングで仮想ゲーム空間の変化が開始されるので、動作態様がタップ態様か長押し態様かをユーザが視認により判別可能となる。
【0075】
また、エイムモードのとき、ゲーム画面に表示されたエイム操作を受け付けるアイコンであるエイム操作部の表示態様は、動作態様に応じて異なる表示態様となる。そのため、ユーザはゲーム画面に表示されたエイム操作部を見ることで、動作態様がタップ態様か長押し態様かを判別可能である。
【0076】
なお、本実施形態ではエイムモードがタップ態様または長押し態様であることをユーザが判別可能なものが、上記のとおり、表示の変化のタイミングの違いと、エイム操作部の表示態様との2通りあるが、これらのいずれか一方のみであってもよい。この場合であっても、ユーザはエイムモードのときの動作態様を把握しやすくなる。
【0077】
―音声制御手段-
音声制御手段565は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてスピーカ62の音声出力制御を行う。
【0078】
<動作モードの切替処理>
図3~
図7を参照しながら、本実施形態の動作モードの切替処理について具体的に説明する。
図3は、動作モードの切替処理の流れの一例を示すフローチャートである。動作モードの切替処理は、エイム操作部がタップされたときの処理と、長押しされたときの処理とで分岐する。
図4は、動作モードの切替処理でエイム操作部がタップされたときにディスプレイ61に表示されるゲーム画面の変化の一例である。
図5は、このときのエイム操作部の操作と画面表示の変化の流れの具体例を示す図である。
図6は、動作モードの切替処理でエイム操作部が長押しされたときにディスプレイ61に表示されるゲーム画面の変化の一例である。
図7は、このときのエイム操作部の操作と画面表示の変化の流れの具体例を示す図である。
図4および
図6では、操作部の表示を一部省略している。
【0079】
まず、初期状態では動作モードが通常モードであるものとする。このときユーザが指7でタッチパッド63のエイム操作部601をタッチオンすると(ステップS100)、受付手段562はエイム操作を受け付ける。
図4(a)及び
図6(a)は、このときのゲーム画面の表示を示す。
【0080】
次に、ユーザがエイム操作部601をタッチオンした状態が長押し判定の閾値であるa秒未満で解除されると、受付手段562はこれを検知し(ステップS110でN)、エイム操作部601がタップされたと判定する(ステップS120)。
【0081】
次に、決定手段567は、エイムモードでの動作態様をタップ態様に決定する(ステップS121)。
【0082】
次に、切替手段566は、動作モードを通常モードからエイムモードに切り替える。動作モードが切り替わると、表示制御手段564は、仮想ゲーム空間における表示対象物の表示倍率をエイムモードの表示倍率にするよう、仮想ゲーム空間の表示を拡大表示に変更する(ステップS122)。この表示の変更は瞬時に行われるのではなく、所定の画面変化の時間であるb秒の間に徐々に行われる。
図4(b)は、拡大表示に変更されたゲーム画面を示す。
図4(b)に示されるように、エイムモードでは、仮想ゲーム空間にエイムスコープ609が表示される。また、エイムモードのエイム操作部601aが、通常モードのエイム操作部601とは異なるアイコンで表示される。このエイム操作部601aは、例えば施錠された南京錠を模したアイコンにして、動作モードがエイムモードであって、動作態様がタップ態様であることをユーザが視認により判別可能にする。なお、エイム操作部601aのアイコンの表示態様は任意に決定してよい。
【0083】
次に、ユーザがエイム操作部601aをタップすると(ステップS123でY、
図4(c)の状態)、エイム操作部601aがタッチオフされたタイミングで、切替手段566は動作モードをエイムモードから通常モードに切り替える。動作モードが切り替わると、表示制御手段564は、仮想ゲーム空間における表示対象物の表示倍率を通常モードの表示倍率にするよう、仮想ゲーム空間の表示を拡大表示から変更する(ステップS140)。この表示の変更は瞬時に行われるのではなく、所定の画面変化の時間であるb秒の間に徐々に行われる。
図4(d)は、このときのゲーム画面を示す。
【0084】
このように、エイム操作部がタップされたときのエイム操作と仮想ゲーム空間の表示との流れは、
図5に示すようになる。すなわち、エイム操作部のタッチオフのタイミングで拡大表示への変化が開始し、この変化の開始は長押し判定の閾値であるa秒よりも前のタイミングとなる。そして、エイムモードから通常モードに切り替えるためにエイム操作部が再度タップされたとき、エイム操作部のタッチオフのタイミングで拡大表示を終了して
通常表示への変化が開始する。
【0085】
一方、ユーザがエイム操作部601をタッチオンした状態が長押し判定の閾値であるa秒以上継続すると、受付手段562はこれを検知し(ステップS110でY)、エイム操作部601が長押しされたと判定する(ステップS130)。
【0086】
次に、決定手段567は、エイムモードでの動作態様を長押し態様に決定する(ステップS131)。
【0087】
次に、切替手段566は、動作モードを通常モードからエイムモードに切り替える。動作モードが切り替わると、表示制御手段564は、仮想ゲーム空間における表示対象物の表示倍率をエイムモードの表示倍率にするよう、仮想ゲーム空間の表示を拡大表示に変更する(ステップS132)。この表示の変更は瞬時に行われるのではなく、所定の時間であるb秒の間に徐々に行われる。
図6(b)は、拡大表示に変更されたゲーム画面を示す。
図6(b)に示されるように、エイムモードでは、動作態様がタップ態様のときと同様、仮想ゲーム空間にエイムスコープ609が表示される。また、エイムモードのエイム操作部601bが、通常モードのエイム操作部601、および動作態様がタップ態様のときのエイム操作部601aとは異なるアイコンで表示される。このエイム操作部601bは、例えば解錠された南京錠を模したアイコンにして、動作モードがエイムモードであって、動作態様が長押し態様であることをユーザが視認により判別可能にする。なお、エイム操作部601bのアイコンの表示態様は任意に決定してよい。
【0088】
エイムモードの動作態様が長押し態様のときは、ユーザがエイム操作部601bに接触していた指をスライドさせることで、受付手段562は照準操作を受け付ける。これによって、シームレスに照準を移動させて所望の射撃位置を狙って射撃を実行することができる。射撃操作は、エイム操作部601に接触した指を離すことなく、射撃操作部602または603がタップまたは長押しすることにより実行される。
【0089】
次に、ユーザがエイム操作部601bをタッチオフしてエイム操作を解除すると(ステップS133でY、
図6(c)の状態)、切替手段566は動作モードをエイムモードから通常モードに切り替える。動作モードが切り替わると、表示制御手段564は、仮想ゲーム空間における表示対象物の表示倍率を通常モードの表示倍率にするよう、仮想ゲーム空間の表示を拡大表示から変更する(ステップS140)。この表示の変更は瞬時に行われるのではなく、所定の画面変化の時間であるb秒の間に徐々に行われる。
図6(d)は、このときのゲーム画面を示す。
【0090】
このように、エイム操作部が長押しされたときのエイム操作と仮想ゲーム空間の表示との流れは、
図7に示すようになる。すなわち、エイム操作部のタッチオンの状態が長押し判定の閾値であるa秒経過したタイミングで拡大表示への変化が開始する。そして、エイムモードから通常モードに切り替えるためにタッチオフされたとき、エイム操作部のタッチオフのタイミングで拡大表示を終了して通常表示への変化が開始する。なお、タッチオフの操作はエイム操作部の位置で行われなくてよい。
【0091】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間において、ユーザにより操作されるキャラクタに、ユーザによる射撃操作(第1操作)に応じて射撃動作(第1動作)を実行させるゲームを実行させるゲーム実行手段563(実行手段)と、ユーザによる射撃操作(第1操作)とは異なるエイム操作(第2操作)に応じて、仮想ゲーム空間における表示対象物の表示倍率に応じて射撃動作(第1動作)を実行させる動作モードを、表示倍率が第1倍率である通常モード(第1モード)から、表示倍率が第1倍率よりも大きい第2倍率であるエイムモード(第2モード)に切り替える切替手段566と、射撃操作(第2操作)の継続状態に応じて、エイムモード(第2モード)においてユーザによる操作に応じたエイムモード(第2モード)の動作を決定する動作態様をタップ態様(第1態様)または長押し態様(第2態様)に決定する決定手段567と、動作モードが通常モード(第1モード)からエイムモード(第2モード)に切り替わるとき、動作態様がタップ態様(第1態様)または長押し態様(第2態様)のいずれであるかをユーザが判別可能なように仮想ゲーム空間を表示する表示制御手段564と、として機能させる。
【0092】
<効果>
従来の、クリック制御方式と長押し制御方式とを組み合わせた操作方法であるハイブリッド制御方式では、ユーザがタップ(クリック操作)と長押しと操作を取り違えてしまう誤操作が増えることが指摘されている。また、クリック制御方式で操作中なのか長押し制御方式で操作中なのかをユーザ自身が錯誤してしまうことがある。
【0093】
本実施形態のゲームプログラムおよびこのゲームプログラムを実行するゲーム装置5によれば、仮想空間においてユーザが操作するキャラクタに所定の動作を実行させるゲームにおいて、上記のような誤操作および錯誤の発生を抑制し、ユーザによる入力の操作性を改善できる。より具体的には、エイムモードの動作態様がタップ態様か長押し態様かをユーザが認識しやすくすることができるため、ユーザが動作態様を錯誤して誤操作してしまうことを防止することができる。これにより、ゲームの操作性を向上させることができ、ユーザの利便性を改善することができる。ひいては、ユーザが快適にゲームをプレイすることができる。
【0094】
[変形例]
なお、本発明を上記実施形態に基づいて説明してきたが、本発明は、上記実施形態に限定されない。以下のような変形例も本発明に含まれる。
【0095】
[第1変形例]
動作モードがエイムモードでゲームが実行されているとき、切替手段566は、動作モードをエイムモードから通常モードに切り替える処理を、エイム操作ではない、他の条件を満足したときに行うようにしてもよい。動作モードを切り替える条件は、例えば以下のような条件とする。
【0096】
(1)射撃操作を所定の回数行った場合、または所定の時間継続して行った場合。射撃操作の所定の回数は、1回以上で任意に決定してよい。例えば、敵キャラクタから遠く離れた場所からこの敵キャラクタを射撃する際に、1回の射撃で動作モードを通常モードに切り替えると、1回射撃した後に直ちにその場所から離れるような操作が可能となり有用である。
(2)敵キャラクタがキャラクタに気付いた、またはキャラクタに射撃をしてきたなど、敵キャラクタの状態が所定の状態になった場合。
(3)照準操作により照準の位置が所定の箇所となった場合、またはキャラクタが仮想ゲーム空間内の所定の場所に移動により到達した場合。
(4)一定時間以上、ユーザがキャラクタを移動させたり射撃動作を行わせたりしなかった場合。このような場合には、仮想ゲーム空間内のキャラクタの周辺に敵キャラクタがいないなど、エイムモードを維持するのに適していない状態であると推定されるため、動作モードを通常モードに切り替えることが有用である。
(5)照準を移動させながら連続的または断続的に射撃している場合であって、射撃を一定時間以上継続した後に停止し、かつ照準の移動を停止した場合。
【0097】
上記の(1)~(5)のいずれかの条件を満たした後に、ユーザが操作を解除したとき(タッチオフしたとき)に、動作モードをエイムモードから通常モードに切り替えてよい。この場合には、ユーザによるエイム操作にかかわらず、切替手段566は動作モードの切り替えを行う。
【0098】
または、上記(1)~(5)のいずれかの条件を満たしたタイミングで、動作モードをエイムモードから通常モードに切り替えてよい。
【0099】
上記をまとめると、動作モードがエイムモードのとき、ユーザが射撃操作(第1操作)、または射撃操作以外の所定の操作(第4操作)を行ったときに、ユーザによるエイム操作(第3操作)にかかわらず、切替手段566が動作モードをエイムモード(第2モード)から通常モード(第1モード)に切り替えてよい。また、射撃動作(第1動作)、または上記の所定の操作に対応する動作(第2動作)が所定の条件を満足したときに、エイム操作(第3操作)にかかわらず、切替手段566が動作モードをエイムモードから通常モードに切り替えてよい。
【0100】
[第2変形例]
動作モードがエイムモード、動作態様がタップ態様でゲームが実行されているとき、ユーザが移動操作部を操作すると、キャラクタを移動させる動作を実行できる。また、ユーザがゲーム画面のアイコンが表示されていない部分の照準操作部を操作すると、射撃の照準を移動させることができる。
【0101】
このとき、ユーザが移動操作部または照準操作部の操作を解除したときに、切替手段566が動作モードをエイムモードから通常モードに切り替えようにしてもよい。このようにすると、エイムモードから通常モードへの切り替えが操作部のタッチオフに応じて行われることとなり、動作態様が長押し態様のときと共通となる。これにより、タッチオフのタイミングでエイムモードから通常モードに切り替えられるという、操作の統一感をユーザに与えることができる。
【0102】
上記をまとめると、切替手段566は、エイムモード(第2モード)の動作態様がタップ態様(第1態様)のとき、ユーザによる移動操作または照準操作(第4操作)の解除に応じて、エイム操作(第3操作)にかかわらず、動作モードをエイムモード(第2モード)から通常モード(第1モード)に切り替える。
【0103】
[その他の変形例]
操作部は、射撃操作部、エイム操作部、移動操作部、補充操作部、姿勢変更操作部、および照準操作部に限定されず、使用する武器を切り替える武器操作部、アイテムを使用するアイテム使用操作部、設定用の画面を表示する設定操作部などの他の操作部を含んでもよい。これらの操作部が、エイムモードから通常モードへの動作モードの切り替えに用いられてもよい。
【0104】
本発明が適用されるゲームは、実施形態で示した、ユーザがキャラクタを操作して武器である銃を射撃することで敵キャラクタと対戦するゲームに限定されない。武器も銃に限定されず、射撃操作部が、保持する剣などの武器を用いた攻撃動作を実行する攻撃操作部、または保持するアイテムを使用する使用操作部などに置き換えられてもよい。すなわち、本発明における「第1操作」は、典型的には射撃操作を指すがこれに限定されず、攻撃操作、またはアイテムの使用操作などであってもよい。同様に、「第1動作」は、典型的には射撃動作であるがこれに限定されず、攻撃動作、またはアイテムの使用動作などであってもよい。また、本発明における「第2操作」は、典型的にはエイム操作であるがこれに限定されず、仮想ゲーム空間における表示対象物の表示倍率を変化させるための操作であってもよい。
【0105】
エイムモードの動作態様がタップ態様と長押し態様とのどちらであるかをユーザが視認により判別可能となる表示態様は、エイム操作部のアイコンの表示を変化させるのに代えて、エイム操作部とは異なるゲーム画面上の位置に表示を行うものであってもよい。具体的には、ゲーム画面の右上にタップ態様と長押し態様とを識別可能なアイコンを表示したり、エイムスコープの表示態様で識別可能にしたりしてもよい。
【0106】
また、エイムモードの動作態様に応じて仮想ゲーム空間の表示を変化させる場合において、この変化の態様が視覚的に異なるものとしてもよい。例えば、仮想ゲーム空間の表示の変化に要する時間が、動作態様に応じて異なるものとしてもよい。また、仮想ゲーム空間の表示の変化が終了するタイミングが、動作態様に応じて異なるものとしてもよい。
【0107】
実施形態では、タッチパッド63を介したユーザによるタッチ操作により指示操作が行われたが、ゲームパッドにより指示操作が行われてもよい。この場合、実施形態におけるそれぞれの操作部の操作は、ゲームパッドにおけるボタン操作に置き換えられる。タッチパッド63へのスライド操作は、ゲームパッドにおけるアナログボタンのボタン操作に置き換えられる。タッチオンおよびタッチオフは、それぞれゲームパッドのボタンを押す操作、および押したボタンを開放する(押した状態を解除する)操作に置き換えられる。
【0108】
照準操作部は、ゲーム画面のアイコンが表示されていない部分に対応するのではなく、他の操作部と同様にアイコンにより表示されてもよい。
【符号の説明】
【0109】
1…ゲームシステム
2…サーバ装置
5…ゲーム装置
56…制御部
561…通信手段
562…受付手段
563…ゲーム実行手段
564…表示制御手段
565…音声制御手段
566…切替手段
567…決定手段
601、601a、601b…エイム操作部
602、603…射撃操作部
604…移動操作部