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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024172306
(43)【公開日】2024-12-12
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20241205BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 651
【審査請求】未請求
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023089930
(22)【出願日】2023-05-31
(71)【出願人】
【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
(74)【代理人】
【識別番号】110002354
【氏名又は名称】弁理士法人平和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】橋本 将弥
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518AC07
2C518AC14
2C518AD07
2C518CA03
2C518DA03
2C518DA06
2C518EA01
2C518EB02
2C518EB05
2C518EB16
2C518EC22
2C518EC27
(57)【要約】
【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。
【解決手段】役の抽選結果に基づき第1情報の更新を行うとともに、第1情報の更新結果が第1特定値となったことに関連して、特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技状態終了制御手段と、役の抽選結果に基づき第2情報の更新を行うとともに、第2情報の更新結果が第2特定値となったことに関連して、特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技状態継続制御手段と、を備え、特定遊技状態継続制御手段は、第2情報を更新する際に、通常更新態様と、通常更新態様よりも遊技者にとって有利に更新が行われる特定更新態様と、を含む複数の更新態様の何れかにより第2情報を更新可能な更新態様制御手段を備え、更新態様制御手段は、ゲームの実行に関わる所定条件の成立に基づき、第2情報の更新態様を変更可能な更新態様変更制御手段を含む構成とした。
【選択図】図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者による操作に基づき役の抽選を伴うゲームを実行するとともに、前記ゲームの実行に関連して遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能とした遊技機において、
前記特定遊技状態を継続させるか否かの制御を含む前記特定遊技状態の制御を行うことが可能な特定遊技状態制御手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記役の抽選結果に基づき第1情報の更新を行うことが可能であって、前記第1情報の更新結果が第1特定値となったことに関連して、前記特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技状態終了制御手段と、
前記役の抽選結果に基づき第2情報の更新を行うことが可能であって、前記第2情報の更新結果が第2特定値となったことに関連して、前記特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技状態継続制御手段と、
を備え、
前記特定遊技状態継続制御手段は、
前記第2情報を更新する際に、通常更新態様と、前記通常更新態様よりも遊技者にとって有利に更新が行われる特定更新態様と、を含む複数の更新態様の何れかにより前記第2情報を更新可能な更新態様制御手段を備え、
前記更新態様制御手段は、
前記ゲームの実行に関わる所定条件の成立に基づき、前記第2情報の更新態様を変更可能な更新態様変更制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
複数の情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の表示制御を実行可能な表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記更新態様制御手段により対象とされている更新態様に対応する第1演出画像を前記表示手段に表示可能とする一方、
前記更新態様制御手段により対象とされていない更新態様に対応する第2演出画像を前記表示手段に表示可能とし、
前記更新態様変更制御手段による更新態様の変更に関連して、前記第1演出画像から前記第2演出画像への切替演出を実行可能な演出画像切替制御手段を備えた
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記ゲームを終了させるための複数の停止操作手段を備え、
前記更新態様制御手段は、
前記複数の停止操作手段のうち少なくとも1の停止操作手段に対応して更新態様を設定可能とし、
前記更新態様が設定されている停止操作手段の操作に基づき、当該設定されている更新態様により前記第2情報を更新可能とした
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記複数の停止操作手段のうちの何れかの停止操作手段が予め設定されている複数の特定役が設けられ、
前記更新態様制御手段は、
前記複数の停止操作手段の各々に対応して更新態様を設定可能とし、
前記更新態様変更制御手段は、
前記複数の特定役のうちの何れかの当選により前記所定条件を成立させることを可能とし、
前記複数の特定役のうちの何れかが当選した場合に、当該当選した特定役に対して設定されている停止操作手段に対応する更新態様を変更可能とした
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記更新態様変更制御手段は、
前記ゲームの実行に関わる特別条件の成立に基づき、前記所定条件が成立した場合とは別個に前記第2情報の更新態様を変更可能な特別更新態様変更制御手段を含む
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【請求項6】
前記更新態様変更制御手段は、
前記ゲームの実行に関わる特殊条件の成立に基づき、前記所定条件が成立した場合とは別個に、かつ複数の停止操作手段に対応する更新態様を変更可能な特殊更新態様変更制御手段を含む
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
【請求項7】
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態において所定数のゲームが実行される準備状態と、前記準備状態の後に設定され、前記特定遊技状態終了制御手段および前記特定遊技状態継続制御手段を能動化させる抽選状態と、を制御可能であって、
前記特定遊技状態継続制御手段は、
前記準備状態におけるゲームの実行に関わる特定条件の成立に基づき、前記抽選状態において前記第2情報の更新結果が第2特定値とならない場合でも前記特定遊技状態を継続させることを可能とし、
前記特定条件の成立に基づき、前記抽選状態において前記第2情報の更新結果が第2特定値となったことに関連して、特典を付与可能とした
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備え、変動表示装置での変動表示を伴う変動表示ゲームを実行するとともに、遊技者の停止操作により変動表示を停止させることで変動表示ゲームの結果を導出させ、導出された変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにした遊技機が知られている。
また、近年の遊技機では、特定遊技状態を継続させるか否かを報知するための対戦演出を液晶表示装置等で実行するものも多く、所定の役の入賞時に味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することで、敵キャラクタのHPが減少し、敵キャラクタのHPが0になることで、特定遊技状態を継続させるようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2020-198898号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技者による操作に基づき役の抽選を伴うゲームを実行するとともに、前記ゲームの実行に関連して遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能とした遊技機において、前記特定遊技状態を継続させるか否かの制御を含む前記特定遊技状態の制御を行うことが可能な特定遊技状態制御手段を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記役の抽選結果に基づき第1情報の更新を行うことが可能であって、前記第1情報の更新結果が第1特定値となったことに関連して、前記特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技状態終了制御手段と、前記役の抽選結果に基づき第2情報の更新を行うことが可能であって、前記第2情報の更新結果が第2特定値となったことに関連して、前記特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技状態継続制御手段と、を備え、前記特定遊技状態継続制御手段は、前記第2情報を更新する際に、通常更新態様と、前記通常更新態様よりも遊技者にとって有利に更新が行われる特定更新態様と、を含む複数の更新態様の何れかにより前記第2情報を更新可能な更新態様制御手段を備え、前記更新態様制御手段は、前記ゲームの実行に関わる所定条件の成立に基づき、前記第2情報の更新態様を変更可能な更新態様変更制御手段を含む構成とした。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1】遊技機の外観を示す概略正面図である。
図2】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
図3】各リールにおける図柄の配置を説明するための図である。
図4】各役入賞時のリールでの図柄組合せ態様を説明するための図である。
図5】主制御装置での役の抽選を行う際に用いられる内部抽選テーブルを示す図表である。
図6】各役に入賞した際の特典を説明するための図表である。
図7】遊技機における遊技状態の遷移を説明するための図である。
図8】AT状態中におけるメイン表示器での対戦演出を説明するための図である。
図9】対戦演出におけるルールを説明するための図表である。
図10】対戦演出中における当選役の役割を説明するための図表である。
図11】主制御装置での前半パートにおけるポイントの抽選を行う際に用いられるポイント抽選テーブルを示す図表である。
図12】主制御装置での後半パートにおけるバトル演出の種類の抽選を行う際に用いられるバトル抽選テーブルを示す図表である。
図13】主制御装置でのバトル演出時における味方キャラクタの種類の抽選を行う際に用いられるキャラ抽選テーブルを示す図表である。
図14】主制御装置でのバトル演出開始時における敵キャラクタのHPの抽選を行う際に用いられる敵キャラHP抽選テーブルを示す図表である。
図15】前味方キャラクタ攻撃時のポイントの更新態様を説明するための図表である。
図16】後味方キャラクタ攻撃時のポイントの更新態様を説明するための図表である。
図17】サポートキャラクタ攻撃時のポイントの更新態様を説明するための図表である。
図18】主制御装置での共通1枚役当選時におけるサポート役およびリンク役の抽選を行う際に用いられる共通1枚役当選時抽選テーブルを示す図表である。
図19】主制御装置での必殺役およびサポート役当選時における発動する味方キャラクタの抽選を行う際に用いられる必殺/サポート発動キャラ抽選テーブルを示す図表である。
図20】主制御装置での必殺役、サポート役およびリンク役当選時における有効期間の抽選を行う際に用いられるN期間(ゲーム数)抽選テーブルを示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
【0008】
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
【0009】
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
【0010】
[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
【0011】
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
【0012】
メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
【0013】
メイン表示器8の右側には、操作手段として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【0014】
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
【0015】
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「白7」、「青7」、「BAR」、「ブランク」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
【0016】
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)に「ドット」部分を設けて、これを点灯するように制御してもよい。
【0017】
前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
【0018】
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
【0019】
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。
【0020】
段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび停止操作手段として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
【0021】
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
【0022】
[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、本実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
【0023】
主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
【0024】
設定手段としての確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、AT状態)に移行する確率(当選確率)を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の移行確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
【0025】
なお、特定遊技状態の移行確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態や疑似ボーナス状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
【0026】
外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、AT状態)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。
【0027】
ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【0028】
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
【0029】
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき役の抽選処理や後述するAT状態の移行抽選処理等を行う。
【0030】
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきAT状態の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
【0031】
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
【0032】
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
【0033】
副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
【0034】
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
【0035】
また、副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2fからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、特定遊技状態制御手段、特定遊技状態終了制御手段、特定遊技状態継続制御手段、更新態様制御手段、更新態様変更制御手段、表示制御手段、演出画像切替制御手段、特別更新態様変更制御手段、特殊更新態様変更制御手段が構成される。
【0036】
[遊技機の基本的な遊技]
次に、図3図6を参照して、主制御装置10による制御により実現するスロットマシン1における基本的な遊技について説明する。
【0037】
まず、ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【0038】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
【0039】
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
【0040】
各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、図3に示すように、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、白7、青7、ブランク)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
【0041】
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能な制御(引込停止制御)となっている。
【0042】
停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン(有効ライン)上に停止した図柄組合せに基づいて判定される。
なお、本実施形態においては、上記中段図柄を結ぶ中段の入賞ラインが有効ラインとして設定されているが、他の段に停止した図柄を結ぶラインを有効ラインに設定してもよい。また、有効ラインは直線でもよいし折線でもよく、有効ラインを複数設定してもよい。
また、各役に対応する図柄組合せが停止した場合には、そのときに中段に位置する図柄で形成される図柄組合せ(図柄が揃っていない組合せ)が各役に入賞となる図柄組合せとなるが、有効ライン上において図柄が揃う組合せを、各役の入賞となる図柄組合せとして設定するようにしてもよい。
【0043】
小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、押し順ベル役、スイカ役、チェリー役、共通1枚役、チャンス役がある。
【0044】
押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役A1~A6が設けられている。このような押し順ベル役A1~A6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
【0045】
具体的には、押し順ベル役A1は、特定の押し順が「5a→5b→5c」(左→中→右)に設定され、押し順ベル役A2は、特定の押し順が「5a→5c→5b」(左→右→中)に設定され、押し順ベル役A3は、特定の押し順が「5b→5a→5c」(中→左→右)に設定され、押し順ベル役A4は、特定の押し順が「5b→5c→5a」(中→右→左)に設定され、押し順ベル役A5は、特定の押し順が「5c→5a→5b」(右→左→中)に設定され、押し順ベル役A6は、特定の押し順が「5c→5b→5a」(右→中→左)に設定される。
本実施形態においては、押し順ベル役の当選時に、最初に操作する停止ボタン5を基準にして、押し順ベル役A1とA2を左停止ボタン5aに対応する押し順ベル役、押し順ベル役A3とA4を中停止ボタン5bに対応する押し順ベル役、押し順ベル役A5とA6を右停止ボタン5cに対応する押し順ベル役としている。
【0046】
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
【0047】
スイカ役は、図4(c)に示すように、対応する図柄組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)である。
チェリー役は、対応する図柄組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、図4(a)、(b)に示すように、左リール4aと中リール4bにのみ「チェリー」の図柄が並ぶ弱チェリー役と、図4(d)、(e)に示すように、左リール4a、中リール4bおよび右リール4cの全てに「チェリー」の図柄が並ぶ強チェリー役とがある。なお、強チェリー役当選時に、所定のリール4に「チェリー」の図柄を停止できないタイミングで停止操作を行った場合には、図4(f)、(g)に示すような図柄組合せが停止する場合もある。
なお、上記各役に対応する図柄組合せは、見た目上の図柄組合せであり、実際にはそのときに中段に停止した各図柄で形成される図柄組合せが、各役入賞時に判定される図柄組合せとなる。
【0048】
共通1枚役は、当該共通1枚役当選時において、左リール4aを最初に停止させた場合に「リプレイ・ベル・リプレイ」が停止し、中リール4bを最初に停止させた場合には「BAR・BAR・BAR」が停止可能となり、右リール4cを最初に停止させた場合には「白7・白7・白7」が停止可能となる小役である。
なお、中リール4bを最初に停止させた場合に「BAR」の図柄を停止させることができない、または右リール4cを最初に停止させた場合に「白7」の図柄を停止させることができない場合は、「リプレイ・ベル・リプレイ」が停止し、中リール4bまたは右リール4cで「BAR」、「白7」を停止させることができてもその後の停止操作で「BAR」または「白7」を停止させることができなければ、「BAR・ベル・BAR」または「ベル・BAR・BAR」、「白7・ベル・白7」または「ベル・白7・白7」が停止する。
【0049】
リプレイ役は、対応する図柄組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」あるいは「リプレイ・リプレイ・ベル」とする役である。
また、リプレイ役には、通常のリプレイ役(単にリプレイ役と称す)と、押し順リプレイ役が設けられる。
押し順リプレイ役には、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが設定されている押し順リプレイ役A1~A3の3種類が設けられ、各々の当選時に対応する停止ボタン5が最初に操作された場合に、「リプレイ・リプレイ・ベル」が停止表示され、それ以外の停止ボタン5が最初に操作された場合に、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される。
【0050】
具体的には、リプレイ役A1は、最初に操作する停止ボタン5が左停止ボタン5a(左1st)に設定され、リプレイ役A2は、最初に操作する停止ボタン5が中停止ボタン5b(中1st)に設定され、リプレイ役A3は、最初に操作する停止ボタン5が右停止ボタン5c(右1st)に設定される。
本実施形態においては、押し順リプレイ役の当選時に、最初に操作する停止ボタン5を基準にして、押し順リプレイ役A1を左停止ボタン5aに対応する押し順リプレイ役、押し順リプレイ役A2を中停止ボタン5bに対応する押し順リプレイ役、押し順リプレイ役A3を右停止ボタン5cに対応する押し順リプレイ役としている。
【0051】
チャンス役は、対応する図柄組合せを、図4(h)~(j)に示す図柄組合せ(チャンス目)とする小役であり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定される。なお、チャンス目としては、図4(h)~(j)に示す図柄組合せ以外でもよい。
また、レア役は、当選確率の比較的高い弱チェリー役とスイカ役は弱レア役として設定され、当選確率の比較的高い強チェリー役とチャンス役は強レア役として設定されている。
また、リプレイ役、押し順ベル役および共通1枚役以外の役は、所定のリールにおける入賞に対応する図柄を狙った停止操作(所謂目押し操作)を要するものとなっていて、当選して引込停止制御が行われた場合でも必ず対応する図柄組合せが停止するものとはなっていない。
【0052】
また、本実施形態のスロットマシン1においては、上記小役の他にボーナス役も当選可能となっている。
ボーナス役は、入賞により遊技状態をボーナス状態に移行させる役であり、ボーナス役の当選により、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、「白7・BAR・白7」)を許容するようにリール4の停止制御が行われ、特別の図柄組合せが有効ライン上に停止してボーナス役が入賞した場合に遊技状態がボーナス状態に移行することとなる。
なお、ボーナス状態中においては、メダルの増減がほぼないように役の抽選が行われるもの(所謂ゼロボ)となっている。
また、ボーナス役の当選権利は、ボーナス役が入賞するまで維持(ボーナス持越し中)され、通常のゲームでは、殆どの期間ボーナス持越し中において実行されることとなる。
【0053】
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述するAT状態中に制御される。
【0054】
主制御装置10においては、各ゲームの実行時に所定の乱数の抽出に基づき上記した各役の抽選を行うこととなる。
各役に当選する確率は、図5に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、リプレイ役は、5982/65536の確率で設定され、押し順リプレイ役A1~A3の各々は、1000/65536の確率で設定され、共通1枚役は、14400/65536の確率で設定され、弱チェリー役(弱レア役)は、650/65536の確率で設定され、強チェリー役(強レア役)は、164/65536の確率で設定され、スイカ役(弱レア役)は、919/65536の確率で設定され、チャンス役(強レア役)は、491/65536の確率で設定され、押し順ベル役A1、A2の各々は、3965/65536の確率で設定され、押し順ベル役A3、A4の各々は、7500/65536の確率で設定され、押し順ベル役A5、A6の各々は、8500/65536の確率で設定されている。
また、設定2~6での各役の当選確率も、詳細な説明は省略するが図示するような値に設定されている。
【0055】
なお、図5に示す各役の当選確率は、ボーナス持越し中の値であるが、ボーナス役に当選していない状態(ボーナス非持越し中)においても、同様の当選確率となっている。ただし、ボーナス非持越し中においては、所定の確率でボーナス役にも当選することとなる。
また、押し順ベル役を押し順の異なる6種類に設定しているが、押し順ベル役を押し順の他に目押し操作を必要とする図柄で構成することで12種類に設定してもよい。
【0056】
そして、上記各役の抽選を伴うゲームの終了時に停止した図柄組合せに基づいて、小役、リプレイ役等の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄組合せが上記それぞれに対応する図柄組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値(特典)が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
【0057】
具体的には、図6に示すように、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止表示してリプレイ役の入賞が成立した場合には、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲーム(再遊技)が可能となる。
また、共通1枚役、弱チェリー役、強チェリー役、およびチャンス役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、夫々1枚のメダルが払い出される。なお、共通1枚役の当選時には停止した図柄組合せに関係なく必ず1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、6枚のメダルが払い出される。
【0058】
また、押し順ベル役A1~A2の当選時において、夫々対応する図柄組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出され、押し順ベル役3~6の当選時において、夫々対応する図柄組合せが停止表示した場合には、10枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役A1~A6の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、1枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役A3~A6については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率および払い出されるメダルの数に設定されている。
なお、各役に対応する図柄組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、全ての役に対応する図柄組合せを、目押し操作を必要する図柄で構成するようにしてもよいし、目押し操作を必要としない図柄で構成するようにしてもよい。
【0059】
[遊技状態の遷移]
次に、図7を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1での遊技状態の遷移について説明する。
【0060】
図7に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、AT状態(前半パート)、AT状態(後半パート)の複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
すなわち、主制御装置10は、遊技者にとって有利な特定遊技状態としてAT状態の制御を行う特定遊技状態制御手段を備えるのである。
【0061】
また、本実施形態の主制御装置10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間(非有利区間)および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
【0062】
また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役(例えば、リプレイ役および押し順ベル役)に当選することで、有利区間に移行させることが決定される。
通常区間では、押し順ナビが実行されないものとなっている。
また、主制御装置10のリセット時には通常区間に制御される。
なお、有利区間への移行時期は、上記した時期以外でもよく、例えば、有利区間移行条件が成立したゲームの終了時点(最後に操作した停止ボタン5の押圧操作を終了した瞬間等)でもよい。この場合、次ゲームが開始される前から有利区間に移行することとなる。
また、遊技状態が通常遊技状態であり、遊技区間が通常区間中のゲームにおいて有利区間移行条件が成立した場合、次ゲームから有利区間に移行することとなるが、このときボーナス持越し中であった場合には、遊技状態をAT状態に移行するようにしてもよいし、この時点で所定の抽選を行い、当該抽選に当選した場合に遊技状態をAT状態に移行するようにしてもよい。
【0063】
有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態(例えば、AT状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
【0064】
また、有利区間は、当該有利区間中における有利区間の終了条件の成立に基づき、通常区間に移行するものとなっている。
有利区間の終了条件としては、例えば、スロットマシン1(主制御装置10)がリセット(設定変更時も含む)された場合等が例示される。
なお、基本的にはAT状態の終了時には有利区間は継続するものとなっているが、AT状態終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させるようにしてもよいし、AT状態の終了時の差枚数に応じて有利区間を終了するか否かを決定するようにしてもよい。
【0065】
さらに、スロットマシン1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するためのリミッタ機能(以降単にリミッタという)が設けられていて、リミッタが作動した場合にも有利区間の終了条件が成立するものとなっている。
例えば、1回の有利区間における差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が上限枚数(例えば、+2400枚)に達した場合にリミッタが作動するものとなっている。
【0066】
また、リミッタの作動条件として、上記以外に1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(例えば、4000ゲーム)に達した場合を設定するようにしている。
したがって、リミッタは、1回の有利区間における差枚数が上限枚数に達した場合、あるいは1回の有利区間におけるゲーム数が上限ゲーム数に達した場合のいずれかが成立した場合に作動することとなる。
なお、リミッタの作動条件を、1回の有利区間における差枚数が上限枚数に達した場合のみに設定し、1回の有利区間におけるゲーム数に上限ゲーム数を設けないようにしてもよい。
そして、上記した何れかの有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間が終了するものとなっている。
【0067】
また、本実施形態のスロットマシン1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するための機能として上記リミッタ機能の他に、スロットマシン1の電源が投入されてから遮断されるまでに遊技者側が実際に獲得するメダル数(純増枚数)を制限する所謂コンプリート機能(単にコンプリートともいう)も設けていて、スロットマシン1の電源が投入されてから遮断されるまでの純増枚数が所定数(コンプリート値である+19000枚)に達した場合に、ゲーム実行不能状態として、その後のゲームが不能となる遊技停止状態にするようにしている。
したがって、遊技店の営業中において、遊技者側が獲得するメダル数が制限されることとなるのである。
また、遊技店の営業中に、1回の有利区間中における差枚数が極めて小さい値となっていて、リミッタ機能が作動するまでに極めて多数のメダルを遊技者が獲得可能な状態となっていても、リミッタ機能が作動するまでにコンプリート機能が先に作動することとなり、差枚数が極めて小さい値となっていた場合でも、遊技店側の不利益が極めて大きくなってしまうことを防止可能となるのである。
【0068】
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図7に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、AT状態(前半パート)への移行抽選処理を行う。
スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常遊技状態中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
【0069】
・通常遊技状態からAT状態(前半パート)への移行処理(図7の矢印a)
通常遊技状態におけるゲームの実行に基づき、AT状態(前半パート)への移行抽選が行われ、このAT状態(前半パート)の移行抽選に当選した場合に通常遊技状態からAT状態(前半パート)への移行が行われる。
なお、AT状態は、前半パートと後半パートに分けられていて、通常遊技状態からはAT状態の前半パートに移行することとなる。
本実施形態においては、通常遊技状態中のゲームにおいて、弱レア役に当選した場合の所定確率(例えば、10%)、強レア役に当選した場合の所定確率(例えば、30%)で当選するようなAT状態(前半パート)への移行抽選が行われる。
【0070】
なお、通常遊技状態からAT状態(前半パート)へ移行するための移行条件としては、上記移行抽選以外でもよく、例えば、通常遊技状態中のゲームの実行回数が所定回数となった場合に移行条件を成立させるようにしてもよいし、所定の役(例えば、押し順ベル役)の当選に基づき所定数のポイントを加算し、加算されたポイント数が所定値となった場合に移行条件を成立させるようにしてもよいし、所定値となった場合に移行抽選を行い、この移行抽選に当選した場合に移行条件を成立させるようにしてもよい。また、上記した移行条件を組み合わせて実行するようにしてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態から直接AT状態(前半パート)に移行するようにしているが、通常遊技状態よりもAT状態(前半パート)に移行し易いCZ状態(所謂チャンスゾーン)を設け、通常遊技状態からCZ状態を介してAT状態(前半パート)に移行するようにしてもよい。
【0071】
(AT状態(前半パート))
本実施形態におけるAT状態(前半パートおよび後半パート)は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、押し順ナビに対応する画像、AT状態中の各種演出や残ゲーム数が表示される。
【0072】
AT状態は、準備状態としての前半パートと、抽選状態としての後半パートに分けられ、詳細は後述するが各々異なる遊技内容を実現可能としている。
前半パートは、前半パートの移行初期時に付与された所定数のゲーム(例えば、20ゲーム)を、AT状態(前半パート)を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態(前半パート)は継続される。
また、前半パートでは、当該前半パートにおけるゲームでの役の抽選結果に基づき、後述する後半パートでの遊技内容を決定するためのポイントの抽選が行われる。
そして、前半パートの終了時点において、各ゲームにおいて加算されたポイントの合計値が算出されて、当該合計値がその後の後半パートでの遊技内容に反映されることとなる。
なお、AT状態(前半パート)において、所定期間残ゲーム数の減算が無効となるとともに、その間に押し順ナビが実行される所謂疑似ボーナス状態を発生可能としてもよい。
【0073】
・AT状態(前半パート)からAT状態(後半パート)への移行処理(図7の矢印b)
AT状態の前半パートにおいて所定数のゲーム(例えば、20ゲーム)が実行された場合に、遊技状態がAT状態の後半パートに移行される。
前述したように前半パートでは、当該前半パート中の各ゲームにおける役の抽選結果に基づきポイントの合計値が算出されることとなるが、このポイントの合計値を保持した状態で後半パートに移行することとなる。
【0074】
(AT状態(後半パート))
AT状態の後半パートは、当該AT状態を継続させるか終了させるかを決定するための遊技状態である。
後半パートでは、詳細は後述するが、当該後半パート中におけるゲームでの役の抽選結果に基づき、敵キャラクタのHP(ヒットポイント)を減算する一方で、当該後半パート中におけるゲームでの役の抽選結果に基づき、味方キャラクタのHP(ヒットポイント)を減算し、敵キャラクタのHPが「0」となった場合にAT状態を継続し、味方キャラクタのHPが「0」となった場合にAT状態を終了するようなゲームが行われる。
すなわち、後半パートでは、メイン表示器8において、敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦する対戦演出(バトル演出)を実行し、ゲームの進行に応じて一方のキャラクタが他方のキャラクタを攻撃するとともに、攻撃を受けたキャラクタのHPを減算し、その結果何れかのキャラクタのHPが「0」となることでAT状態の継続・終了が決定されることとなるのである。
なお、敵キャラクタのHPおよび味方キャラクタのHPの初期値は、後半パートの開始に際して予め決定されることとなる。また、味方キャラクタは複数設けられ、各キャラクタが保持するHPの合計値によりAT状態の終了が決定されることとなる。すなわち、味方側のキャラクタのHPの全てが「0」となった場合にAT状態が終了することとなるのである。
また、後半パートにおいては、対戦演出(バトル演出)の終了により当該後半パートが終了することとなるので、前半パートとは異なり継続期間が不定となる。
【0075】
また、後半パートにおける対戦演出(バトル演出)には、通常バトルと確定バトルの2種類を設けられていて、前述した前半パートにおいて獲得したポイント数に応じて何れかのバトルが選択されることとなる。
通常バトルでは、前述したように、敵キャラクタと味方側のキャラクタが対戦し、何れかのキャラクタのHPが「0」となることでAT状態の継続・終了が決定される対戦演出(バトル演出)が行われることとなる。
【0076】
一方、確定バトルでも、通常バトルと同様に、敵キャラクタと味方側のキャラクタが対戦する対戦演出(バトル演出)が行われることとなるが、味方側のキャラクタのHPの全てが「0」となった場合でもAT状態は継続することとなる。
さらに、確定バトルにおいては、対戦演出において敵キャラクタのHPが「0」となった場合には、次回の後半パートにおいて遊技者にとって有利にAT状態が継続するような特典が付与されることとなる。
したがって、確定バトルが選択された場合には、その時点で次回のAT状態の継続が約束される他に、通常バトルでは得られない特典が付与される可能性が生ずることとなるのである。
【0077】
・AT状態(後半パート)からAT状態(前半パート)への移行処理(図7の矢印c)
AT状態の後半パートにおける通常バトルが実行されてAT状態の継続条件が成立した場合、すなわち対戦演出において敵キャラクタのHPが「0」となった場合、あるいは後半パートにおいて確定バトルが終了した場合に遊技状態がAT状態(後半パート)からAT状態(前半パート)に再び移行することとなる。
そして、上記したような前半パートから後半パートへの遊技状態の移行が繰り返して行われることとなる。
【0078】
・AT状態(後半パート)から通常遊技状態への移行処理(図7の矢印d)
AT状態の後半パートにおける通常バトルが実行されてAT状態の継続条件が成立しなかった場合、すなわち対戦演出において味方側のキャラクタのHPが全て「0」となった場合、遊技状態がAT状態(後半パート)から通常遊技状態に移行することとなる。
【0079】
なお、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態の前半パートの継続期間を20ゲーム間としているが、継続期間は上記以外でもよい。
また、AT状態の前半パートを、実行ゲーム数ではなく所定の役(例えば、押し順ベル役)の当選回数が所定数となった場合に終了するようにしてもよい。
【0080】
[対戦演出(バトル演出)]
次に、図8図10を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1での対戦演出(バトル演出)について詳しく説明する。
【0081】
まず、図8(a)は、主制御装置10からの制御情報に基づき、AT状態の後半パートにおいてメイン表示器8で対戦演出が実行された場合の演出画像を示している。
図8(a)に示すように、AT状態の後半パートにおいて対戦演出が実行されると、メイン表示器8の画面右上方部に、敵キャラクタを示す敵キャラクタ画像30aが表示されるとともに、その下方部に敵キャラクタのHPの状態を示す敵HP画像30bが表示される。
敵HP画像30bは、最小値(図示「0」)から最大値(図示「300」)が示されたメーター形式で構成され、初期状態ではメーターが最大値を示し、HPの減少に応じてメーターが減少するものとなっている。
なお、詳細な説明は後述するが、敵キャラクタのHPの初期値は、抽選により変化するものとなっていて、決定された敵キャラクタのHPの初期値に応じて、敵キャラクタ画像30aおよび敵HP画像30bは変化するものとなっている。
【0082】
また、メイン表示器8の画面略中央部であって、敵キャラクタに近い位置に対戦中である前衛の味方キャラクタ(前味方キャラクタ)を示す前味方キャラクタ対戦画像31aが表示されるとともに、前味方キャラクタ対戦画像31aよりも敵キャラクタに遠い位置に対戦中である後衛の味方キャラクタ(後味方キャラクタ)を示す後味方キャラクタ対戦画像31bが表示される。
【0083】
また、メイン表示器8の画面下方部には、左停止ボタン5aに対応した左味方キャラクタに対応した領域と、中停止ボタン5bに対応した中味方キャラクタに対応した領域と、右停止ボタン5cに対応した右味方キャラクタに対応した領域と、が左右方向に設定されている。
そして、左味方キャラクタに対応した領域には、待機中である前衛の左味方キャラクタを示す左前味方キャラクタ待機画像32aと、前衛の左味方キャラクタのHPの状態を示す左前味方HP画像32bが表示されるとともに、その下方部に待機中である後衛の左味方キャラクタを示す左後味方キャラクタ待機画像35aと、後衛の左味方キャラクタのHPの状態を示す左後味方HP画像35bが表示される。
同様に、中味方キャラクタに対応した領域には、中前味方キャラクタ待機画像33aと中前味方HP画像33bが表示されるとともに、中後味方キャラクタ待機画像36aと中後味方HP画像36bが表示され、右味方キャラクタに対応した領域には、右前味方キャラクタ待機画像34aと右前味方HP画像34bが表示されるとともに、右後味方キャラクタ待機画像37aと右後味方HP画像37bが表示される。
なお、味方キャラクタのHPを示す画像は、敵HP画像30bと同様にメーター形式で表示される。
【0084】
また、メイン表示器8の画面左上方部には、詳細は後述するが、左サポートキャラクタを示す左サポートキャラ画像38と、中サポートキャラクタを示す中サポートキャラ画像39と、右サポートキャラクタを示す右サポートキャラ画像40と、が上下方向に並んで表示される。
なお、各サポートキャラクタは、味方キャラクタと同様に各停止ボタン5(あるいは各リール4)に対応して設けられている。
また、各サポートキャラクタに対応する画像は、常に表示してもよいし、所定の周期で表示してもよいし、通常は表示せずに遊技者の操作(例えば、演出ボタン2dの操作)により表示してもよい。
【0085】
そして、AT状態の後半パートへの移行により、上記各キャラクタがメイン表示器8に表示されて対戦演出が実行される。
対戦演出は、基本的には、1回のゲームにおいて味方側のキャラクタが敵キャラクタを攻撃する場合と、1回のゲームにおいて敵キャラクタが味方側のキャラクタを攻撃する場合と、があり、役の抽選結果に基づき何れかの攻撃パターンが決定されることとなる。
本実施形態においては、押し順ベル役の当選に基づき、味方側のキャラクタが攻撃するように設定され、左停止ボタン5aを最初に操作する押し順ベル役(A1、A2)に当選した場合には、左味方キャラクタが攻撃するように設定され、中停止ボタン5bを最初に操作する押し順ベル役(A3、A4)に当選した場合には、中味方キャラクタが攻撃するように設定され、右停止ボタン5cを最初に操作する押し順ベル役(A5、A6)に当選した場合には、右味方キャラクタが攻撃するように設定されている。
【0086】
そして、対戦演出が実行される場合には、画面中央部に表示される前味方キャラクタ対戦画像31aおよび後味方キャラクタ対戦画像31bと、画面右上方部表示される敵キャラクタ画像30aとが攻防を繰り返す演出が実行される。例えば、何れかのキャラクタの攻撃時に、攻撃先に向けて雷が放出されるような画像等を表示することで攻撃時の演出が行われる。
【0087】
また、対戦演出は、前味方キャラクタ対戦画像31aおよび後味方キャラクタ対戦画像31bと、敵キャラクタ画像30aとにより行われるが、味方側のキャラクタが攻撃する場合には、当選した役の種類により決定された味方側のキャラクタの何れかが前味方キャラクタ対戦画像31aおよび後味方キャラクタ対戦画像31bに対応付けられることとなる。
例えば、押し順ベル役A1あるいはA2に当選した場合には、左前味方キャラクタ待機画像32aと左後味方キャラクタ待機画像35aが、各々前味方キャラクタ対戦画像31aと後味方キャラクタ対戦画像31bに対応付けられて対戦演出が行われる。
【0088】
なお、このとき前味方キャラクタ対戦画像31aとして、左前味方HP画像32bとともに左前味方キャラクタ待機画像32aを画面中央部に表示するとともに、後味方キャラクタ対戦画像31bとして、左後味方HP画像35bとともに左後味方キャラクタ待機画像35aを画面中央部に表示するようにしてもよい。
この場合、次回のゲームで敵キャラクタが攻撃を加える場合には、攻撃の対象が前回攻撃を加えた味方側のキャラクタとなるので、画面中央部に表示した左前味方キャラクタ待機画像32a、左前味方HP画像32b、および左後味方キャラクタ待機画像35a、左後味方HP画像35bを次ゲーム開始までそのまま表示するようにしてもよい。
【0089】
また、各キャラクタの画面上の配置は、図8(b)に示す変形例のようにしてもよい。
図8(b)に示す変形例においては、敵キャラクタ画像30aおよび敵HP画像30bを画面の上方部に表示するとともに、味方側の各キャラクタを、敵キャラクタ画像30aの下方であって画面の略中央部に常駐するように表示する。したがって、この場合には、上記した前味方キャラクタ対戦画像31aおよび後味方キャラクタ対戦画像31bは消去され、対戦演出中には、画面略中央に表示されている各味方側のキャラクタが直接敵キャラクタと対戦するような演出となる。
本変形例の特徴としては、サポートキャラクタを含む各味方側のキャラクタが、左右方向に並んで表示されることから、同様に左右方向に並んだ各停止ボタン5との関係性が明確になるのである。
なお、図8(a)で示した各キャラクタの配置と、図8(b)で示した各キャラクタの配置とを所定条件の成立に基づき切り替え表示するようにしてもよく、例えば、後述するサポート役やリンク役が成立した場合に、図8(a)で示した各キャラクタの配置から、図8(b)で示した各キャラクタの配置に切り替えるようにしてもよく。
【0090】
次に、図9を参照して、対戦演出(バトル演出)において各キャラクタのHP、および各キャラクタが攻撃する際のルールについて説明する。
(味方HP)
味方キャラクタは、各停止ボタン5に対応して3人の味方キャラクタ(前衛の味方キャラクタ、後衛の味方キャラクタ、サポートキャラクタ)が割り当てられ、サポートキャラクタを除いて各味方キャラクタにはHPとして「3」が初期時に設定される。
また、前衛の味方キャラクタのHP(例えば、左前味方HP画像32b)が「0」となるか、あるいはチェンジ役に当選することにより、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタが交代することとなる。なお、チェンジ役については後述する。
前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタのHPの双方が「0」となった場合、対応する停止ボタン5の味方キャラクタが戦闘不能状態(対応する押し順ベル役当選時に攻撃なし)となる。
敵キャラクタからの攻撃は、前衛の味方キャラクタが受ける(HPが減少する)こととなるが、後衛の味方キャラクタはゲームの進行に応じてHPが回復することとなる(前衛の味方キャラクタのHPの回復は無し)。例えば、5ゲームの実行毎に後衛の味方キャラクタのHPが「1+」される。
全ての停止ボタン5に対応する味方キャラクタのHPが「0」となり全ての味方キャラクタが戦闘不能状態となった場合、後半パートが終了して通常遊技状態(確定バトルの場合は、前半パート)へ移行する(AT状態の終了)。
【0091】
(敵HP)
敵キャラクタ(敵キャラクタ画像30a)の種別によって初期時のHP(敵HP画像30b)が規定されており、味方キャラクタの攻撃によりHPが減少する。なお、敵キャラクタの種別については後述する。
敵キャラクタのHPが「0」となった場合、後半パートが終了して前半パートへ移行する(AT状態の継続)。
【0092】
(味方キャラクタの攻撃)
押し順ベル役の当選時に、当選した押し順ベル役A1~A6に対応する前衛の味方キャラクタが攻撃する。
当選した押し順ベル役A1~A6に対応する前衛の味方キャラクタのHPが「0」である場合は、残っている2の前衛の味方キャラクタのうち、抽選(1/2の確率)で攻撃する前衛の味方キャラクタを決定し攻撃する。このとき1の前衛のキャラクタのみしか残っていない場合には、抽選することなく残っている前衛の味方キャラクタが攻撃する。
味方側のキャラクタの攻撃は、押し順ベル役に当選したゲームにおいて、最初に停止ボタン5が操作された時点で行われる。
なお、味方側のキャラクタの攻撃は、最初に停止ボタン5が操作された時点以外でもよく、例えば、ゲームが終了する時点でもよい。また、誤操作等で当選した押し順ベル役を入賞させることができなかった場合でも、所定のタイミングで味方側のキャラクタの攻撃(敵HPカウンタの値の減算)を行うことが好ましい。
【0093】
(敵キャラクタの攻撃)
リプレイ役の当選時に、前回攻撃した前衛の味方キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けて、HPが「-1」される。
前回攻撃時の前衛の味方キャラクタのHPが「0」である状態で、リプレイ役に当選した場合には、残っている2の前衛の味方キャラクタのうち、抽選(1/2の確率)で攻撃を受ける前衛の味方キャラクタを決定しHPを「-1」する。このとき1の前衛のキャラクタのみしか残っていない場合には、抽選することなく残っている前衛の味方キャラクタのHPを「-1」する。
【0094】
次に、図10を参照して対戦演出(バトル演出)において当選した役に対する対戦演出中の役割について説明する。
本実施形態においては、AT状態の後半パートにおいて対戦演出が実行されることとなるが、この後半パート中のゲームにおける役の抽選結果に基づき、対戦演出中の演出内容を変化させるようにしている。
すなわち、主制御装置10では、後半パート中のゲームにおいて役の抽選を行うこととなるが、この役の抽選結果に基づき対戦演出を進行させるための制御情報を副制御装置20に送信することで、メイン表示器8において対戦演出における攻防を行うのである。
以下に、当選した役に対する対戦演出中の役割を示す。
【0095】
(ダメージ役)
対戦演出中に味方キャラクタが敵キャラクタからの攻撃によりダメージを受けるダメージ役としてリプレイ役が設定され、リプレイ役の当選時には敵キャラクタからダメージを受けて対応する味方キャラクタのHP(味方HPカウンタ)が「-1」されることとなる。
ダメージを受けるのは、基本的に前回攻撃時の前衛の味方キャラクタとなるが、所定条件の成立により変更可能となっている。
【0096】
(攻撃役)
対戦演出中に味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を与える攻撃役として押し順ベル役A1~A6が設定され、当選した押し順ベル役における最初に操作する停止ボタン5(1st押順)に対応する前衛の味方キャラクタが攻撃する。例えば、押し順ベル役A1、A2の当選時には前衛の左味方キャラクタが攻撃する。なお、攻撃時における敵キャラクタのHPの減算値については後述する。
【0097】
(チェンジ役)
本実施形態においては、味方側のキャラクタと敵キャラクタの何れかが攻撃を加える役の他に、チェンジ役を設けている。
チェンジ役は、対戦演出中に前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタの位置(役割)を交換する役であって、当該チェンジ役として押し順リプレイ役A1~A3が設定される。そして、押し順リプレイ役の当選時に、当選した押し順リプレイ役における最初に操作する停止ボタン5(1st押順)に対応する前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタが交換する。
例えば、押し順リプレイ役A1の当選時には前衛の左味方キャラクタ(左前味方キャラクタ待機画像32a)が後衛に移動し、後衛の左味方キャラクタ(左後味方キャラクタ待機画像35a)が前衛に移動することとなる。したがって、次回の味方キャラクタの攻撃時には、交換した味方キャラクタが攻撃することとなる。
なお、主制御装置10では、チェンジ役の当選時に攻防の対象となるカウンタを交換することとなる。また、副制御装置20では、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタの交換に応じて、メイン表示器8の下部に表示される前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタの画像が入れ替えることとなる。
【0098】
(必殺役)
本実施形態においては、味方側のキャラクタと敵キャラクタの何れかが攻撃を加える役の他に、必殺役を設けている。
必殺役は、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に、例えば、通常よりも遊技者にとって有利に敵キャラクタにダメージを与える役であって、当該必殺役としてレア役(弱レア役および強レア役)が設定される。そして、弱レア役の当選時には、50%の確率で必殺役が有効(発動)となり、強レア役の当選時には、100%の確率で必殺役が有効(発動)となる。
また、レア役の当選時には、前衛の味方キャラクタの何れかに対して必殺役を反映させることとなるが、必殺役を反映させる前衛の味方キャラクタは抽選により決定する。
必殺役発動時における味方キャラクタの攻撃態様についての詳細は後述する。
【0099】
(サポート役)
本実施形態においては、味方側のキャラクタと敵キャラクタの何れかが攻撃を加える役の他に、サポート役を設けている。
サポート役は、予め左・中・右味方キャラクタの各々に対応して設定されているサポートキャラクタのうちの何れか1つを有効(発動)にする役であって、当該サポート役として共通1枚役の一部で設定される。
また、共通1枚役の当選時には、中停止ボタン5bを最初に操作した場合には「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せを停止可能なリール4の停止制御が行われるが、対戦演出(後半パート)中においては、主制御装置10は、共通1枚役の当選時に所定の確率(例えば、1/256の確率)でサポート役の抽選を行い、当該抽選に当選した場合にサポート役を成立させることとなる。
【0100】
そして、主制御装置10は、サポート役の成立に基づき、副制御装置20に対して、中停止ボタン5bを最初に操作することを指示し、かつ「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せを停止することを指示する押し順ナビをメイン表示器8に表示するための制御情報を送信することとなる。なお、このとき「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せが停止しなくてもサポート役を有効とすることが好ましい。
サポート役の成立時には、左・中・右味方キャラクタに対応する左・中・右サポートキャラクタのうちの何れか1つが各々1/3で選択される抽選により決定し、決定されたサポートキャラクタ(サポート役)の作用を、対応する味方キャラクタに対して能動化し、例えば、当該味方キャラクタの攻撃時における敵キャラクタのダメージ(HPの減少数)を大きくする。したがって、サポート役の成立時には、敵キャラクタのHPの減少に加えて遊技者にとって有利な作用が及ぼされることとなるのである。
また、サポート役の成立時には、対応するサポートキャラクタ(例えば、図8の左サポートキャラ画像38)がメイン表示器8の所定位置に常時表示されて有効状態が報知される。
サポート役成立時における作用についての詳細は後述する。
【0101】
(リンク役)
本実施形態においては、味方側のキャラクタと敵キャラクタの何れかが攻撃を加える役の他に、リンク役を設けている。
リンク役は、予め左・中・右味方キャラクタの各々に対応して設定されているサポートキャラクタのうちの何れか1つを有効(発動)にする役であって、当該リンク役として共通1枚役の一部で設定される。
リンク役の成立時には、左・中・右サポートキャラクタのうちの何れか1つが各々1/3で選択される抽選により決定し、決定されたサポートキャラクタの性能が、全ての味方キャラクタに対して作用し、例えば、前衛の全味方キャラクタの攻撃時における敵キャラクタのダメージ(HPの減少数)を大きくする。
したがって、リンク役はサポート役と近似したものとなるが、リンク役の成立時(有効期間中)には、左・中・右味方キャラクタの全てに対して、リンク役の作用が能動化するものとなる。すなわち、サポート役の成立時には、選択されたサポートキャラクタの作用(効果)が、対応する味方キャラクタのみに対して能動化されるのに対して、リンク役の成立時には、選択されたサポートキャラクタの作用(効果)が、全ての味方キャラクタに対して能動化されるのである。
また、共通1枚役の当選時には、右停止ボタン5cを最初に操作した場合には「白7・白7・白7」の図柄組合せを停止可能なリール4の停止制御が行われるが、対戦演出(後半パート)中においては、主制御装置10は、共通1枚役の当選時に所定の確率(例えば、10%)でリンク役の抽選を行い、当該抽選に当選した場合にリンク役を成立させることとなる。
なお、リンク役の成立時に、選択されたサポートキャラクタの作用(効果)を後衛の味方キャラクタを含んで全味方キャラクタが受けるようにしてもよい。
また、リンク役の成立時に、左・中・右味方キャラクタの各々に対応して設定されているサポートキャラクタの全てを有効(発動)にするようにしてもよい。
【0102】
そして、主制御装置10は、リンク役の成立に基づき、副制御装置20に対して、右停止ボタン5cを最初に操作することを指示し、かつ「白7・白7・白7」の図柄組合せを停止することを指示する押し順ナビをメイン表示器8に表示するための制御情報を送信することとなる。なお、このとき「白7・白7・白7」の図柄組合せが停止しなくてもリンク役を有効とすることが好ましい。
また、リンク役の成立時には、対応するサポートキャラクタ(例えば、図8の左サポートキャラ画像38)がメイン表示器8の所定位置に常時表示されて有効状態が報知される。
リンク役成立時における作用についての詳細は後述する。
【0103】
以上のように、メイン表示器8において対戦演出(バトル演出)が実行されることとなるが、主制御装置10では、対戦演出に対応した制御を実行することとなる。
すなわち、主制御装置10では、敵キャラクタのHPに対応した敵HPカウンタを記憶部に設け、後半パートの移行時に敵HPカウンタに初期値を設定するとともに、味方側のキャラクタの攻撃時には、当該敵HPカウンタの値から所定数を減算することとなる。
そして、敵HPカウンタの値が「0」となったことを条件に、AT状態の継続制御(後半パートから前半パートへの移行)を行うのである。
【0104】
また、主制御装置10では、各味方キャラクタのHPに対応した味方HPカウンタ1~6を記憶部に設け、後半パートの移行時に味方HPカウンタ1~6の各々に初期値(「3」)を設定するとともに、敵キャラクタの攻撃時には、そのとき選択される味方キャラクタに対応するカウンタの値から「-1」を減算することとなる。
そして、味方HPカウンタ1~6の値の全てが「0」となったことを条件に、AT状態の終了制御(後半パートから通常遊技状態への移行)を行うのである。ただし、後半パートにおいて確定バトルが選択されていた場合には、無条件でAT状態の継続制御を行うこととなる。
なお、味方キャラクタのHP毎にカウンタ(味方HPカウンタ1~6)を設けずに、各味方キャラクタの総HPをカウントする1のカウンタを設けて、この1のカウンタによりAT状態の終了制御を行うようにしてもよい。
【0105】
このように、特定遊技状態制御手段としての主制御装置10は、特定遊技状態としてのAT状態を継続するか否かの制御を行うのである。
また、主制御装置10は、味方HPカウンタ1~6の値の全てが「0」となったことを条件に、AT状態の終了制御(後半パートから通常遊技状態への移行)を行うのである。
すなわち、主制御装置10は、役の抽選結果に基づき第1情報(味方HPカウンタ1~6)の更新を行うことが可能であって、第1情報の更新結果が第1特定値(「0」)となったことに関連して、特定遊技状態(AT状態)を終了させることが可能な特定遊技状態終了制御手段を備えるのである。
【0106】
また、主制御装置10は、敵HPカウンタの値が「0」となったことを条件に、AT状態の継続制御(後半パートから前半パートへの移行)を行うのである。
すなわち、主制御装置10は、役の抽選結果に基づき第2情報(敵HPカウンタ)の更新を行うことが可能であって、第2情報の更新結果が第2特定値(「0」)となったことに関連して、特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技状態継続制御手段を備えるのである。
【0107】
また、副制御装置20では、主制御装置10からの対戦演出に関わる制御情報の受信に基づき、各キャラクタの画像やHPの画像、およびHPの更新に伴う攻防の演出等を行うのである。
すなわち、副制御装置20は、メイン表示器8での対戦演出に関わる表示制御を実行可能な表示制御手段を構成するのである。
また、副制御装置20は、第1演出画像として、敵キャラクタからの攻撃の対象とされている前衛の味方キャラクタに対応する画像(左前味方キャラクタ待機画像32a、中前味方キャラクタ待機画像33a、右前味方キャラクタ待機画像34a)を表示するとともに、第2演出画像として、敵キャラクタからの攻撃の対象とされていない後衛の味方キャラクタに対応する画像(左後味方キャラクタ待機画像35a、中後味方キャラクタ待機画像36a、右後味方キャラクタ待機画像37a)をメイン表示器8に表示するのである。
【0108】
なお、本実施形態においては、主制御装置10は、後半パートへの移行に際して敵HPカウンタおよび味方HPカウンタ1~6の各々に初期値を設定し、後半パート中に各カウンタの減算制御を行うようにしているが、敵HPカウンタおよび味方HPカウンタ1~6の各々の初期値として「0」を設定し、後半パート中に各カウンタの加算制御をするようにしてもよい。この場合、敵HPカウンタおよび味方HPカウンタ1~6の値を更新する際は加算更新となり、第1特定値および第2特定値は「0」以外の異なる値となる。
また、味方キャラクタのHPの初期値を「3」としているが、1または2の味方キャラクタのHPの初期値を異ならせてもよい(「3」以外でもよい)。
【0109】
また、1の停止ボタン5に対応する前衛・後衛の味方キャラクタのHPが「0」の場合、他のボタンの前衛・後衛の味方キャラクタの双方のHPが「1」以上ある場合には、当該他ボタンに対応する後衛の味方キャラクタを、一停止ボタンに対応する前衛の味方キャラクタに割り当ててもよい。
また、敵キャラクタの攻撃対象となる味方キャラクタを抽選で決めてもよい。
また、後衛の味方キャラクタを攻撃対象とする敵キャラクタを設けてもよい。
また、2以上の停止ボタン5が対応するHPの初期値を有する味方キャラクタを設けてもよい。例えば、左、中の停止ボタン5に対応する、HPが「6」の味方キャラクタを設けるのである。
【0110】
また、所定の役(例えば、強レア役)を「融合役」とし、当該融合役に当選したときに、2または3の停止ボタン5に対応する味方キャラクタを融合(合体)させ、融合した味方キャラクタに対応する攻撃役が当選した場合に、当該融合した味方キャラクタが攻撃するようにしてもよい。例えば、左と中停止ボタン5に対応する味方キャラクタが融合した場合に、押し順ベル役A1~A4が当選した場合に攻撃するのである。
なお、この場合、味方キャラクタが融合した場合は、味方キャラクタの能力が著しく向上することが望ましい。例えば、2体融合の通常攻撃時は敵キャラクタのHPが「10」減算し、3体融合であれば「30」減算するのである。
【0111】
また、サポート役とリンク役を共通の対応役にしたが、異なる役で定義してもよい。例えば、サポート役は共通1枚役で、リンク役は押し順の規定のない共通ベルとするのである。
また、ダメージ役、攻撃役、チェンジ役、必殺役について、対応役当選時に効果を発動させるか抽選で決定してもよい。例えば、100%の確率で発動するのではなく、50%の確率で発動するのである。
【0112】
[前半パートのポイント抽選]
次に、図11を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1での前半パートで実行されるポイント抽選について説明する。
前述したように、AT状態の前半パートにおいては、各ゲームでの役の抽選結果に基づきポイント抽選が行われ、各ゲームにおいて決定(獲得)したポイントの合計値に基づき、後半パートでの対戦演出(バトル演出)の種類が決定されることとなる。
主制御装置10では、前半パートでのゲームにおける役の抽選結果に基づき、当該ゲームで付与するポイントを抽選により決定することとなる。
【0113】
図11は、AT状態の前半パート中のゲームにおいて、主制御装置10におけるポイントの抽選時に用いられるポイント抽選テーブルを示している。
ポイントの抽選は、AT状態の前半パート中の各ゲームの実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、そのゲームでの役の抽選結果に基づき実行され、当該抽選により決定されたポイントが付与されることとなる。
【0114】
図11に示すように、例えば、前半パート中のゲームにおいてリプレイ役に当選した場合には、128/256の確率でハズレ(ポイントの付与無し)となり、128/256の確率でポイントが「1」付与され、それ以外の抽選結果は得られないようなポイントの抽選が行われる。
同様に、前半パート中のゲームにおいてリプレイ役A1~A3の何れかに当選した場合には、224/256の確率でポイントが「1」付与され、16/256の確率でポイントが「3」付与され、16/256の確率でポイントが「5」付与され、それ以外の抽選結果は得られないようなポイントの抽選が行われる。
また、詳細な説明は省略するが、上記以外の役に当選した場合には、図示するような各確率でポイントの抽選が行われる。
上記抽選の結果、ポイントが付与された場合には、その数値が主制御装置10において合計カウンタに加算記憶されることとなる。そして、主制御装置10では、前半パートでの各ゲームにおいて付与されたポイントの合計値である合計カウンタの値を、後述の後半パートでの対戦演出(バトル演出)時の種類を決定する際に用いることとなる。
【0115】
以上のようにポイントの抽選が行われることから、当選した役の種類に応じて獲得するポイントが変化することとなり、ポイントの付与態様(獲得態様)に変化性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、比較的当選確率の低い役(例えば、弱レア役、強レア役)に当選した場合には、より多数のポイントが付与されることとなり、当選確率の低い役に当選した場合の遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、上記した各傾向が形成できるものであれば、各確率は上記した以外でもよい。
また、付与されて記憶されているポイントの合計値は、次回の前半パートの開始時にはクリアされることとなるが、このとき前回のポイントの合計値が所定数(例えば、「20」)未満の場合には、クリアせずにその値を初期値として引き継ぐようにしてもよい。
【0116】
[対戦演出(バトル演出)の種類の抽選]
次に、図12を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1での後半パートの開始に際して実行される、対戦演出(バトル演出)の種類の抽選について説明する。
前述したように、AT状態の前半パートにおいては、各ゲームでの役の抽選結果に基づきポイント抽選が行われ、各ゲームにおいて決定(獲得)したポイントの合計値に基づき、後半パートでの対戦演出(バトル演出)の種類が決定されることとなる。
【0117】
対戦演出(バトル演出)の種類は、敵キャラクタと味方側のキャラクタが対戦し、何れかのキャラクタのHPが「0」となることでAT状態の継続・終了が決定される通常バトルと、通常バトルと同様に、敵キャラクタと味方側のキャラクタが対戦する対戦演出(バトル演出)が行われることとなるが、味方側のキャラクタのHPの全てが「0」となった場合でもAT状態は継続することとなる確定バトルとからなる。
主制御装置10では、前半パートでの全てのゲームにおいて計数されたポイントの合計値(合計カウンタの値)に基づき、通常バトルと確定バトルの何れかを決定することとなる。
【0118】
図12は、主制御装置10において対戦演出の種類を決定する際に用いられるバトル抽選テーブルを示している。
対戦演出の種類の抽選は、AT状態の前半パートの最終ゲームの終了時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、前半パートでのポイントの合計値とに基づき実行されることとなる。
なお、乱数の抽出タイミングは、後半パートが開始される前であれば上記以外でもよい。
【0119】
図12に示すように、ポイントの合計値が「0」であった場合には、0/256の確率で通常バトルが選択され、256/256の確率で確定バトルが選択され、ポイントの合計値が「1」~「5」であった場合には、240/256の確率で通常バトルが選択され、16/256の確率で確定バトルが選択され、ポイントの合計値が「6」~「10」であった場合には、224/256の確率で通常バトルが選択され、32/256の確率で確定バトルが選択され、ポイントの合計値が「11」~「15」であった場合には、192/256の確率で通常バトルが選択され、64/256の確率で確定バトルが選択され、ポイントの合計値が「16」~「19」であった場合には、160/256の確率で通常バトルが選択され、96/256の確率で確定バトルが選択され、ポイントの合計値が「20」以上であった場合には、0/256の確率で通常バトルが選択され、256/256の確率で確定バトルが選択されることとなる。
主制御装置10では、上記抽選に基づき決定された対戦演出の種類を記憶し、その後の後半パートにおける対戦演出を制御することとなる。
また、副制御装置20では、決定された対戦演出の種類に応じて、例えば、後半パート中のゲームにおいてメイン表示器8に表示される背景画像等を対戦演出の種類に対応して変更することとなる。
【0120】
以上のように、AT状態においては、所定数のゲームが実行される前半パートと、味方側のキャラクタのHP(味方HPカウンタ1~6)の減少、および敵キャラクタのHP(敵HPカウンタ)の減少やその減少態様の変更(敵HPカウンタの減算値の変更)等に関わる制御が行われる後半パート(対戦演出)とに区分けされるのである。
すなわち、特定遊技状態制御手段としての主制御装置10は、特定遊技状態(AT状態)において所定数(20回)のゲームが実行される準備状態(前半パート)と、準備状態の後に設定され、特定遊技状態終了制御手段(主制御装置10)および特定遊技状態継続制御手段(主制御装置10)を能動化させる抽選状態(主制御装置10)と、を制御可能とするのである。
【0121】
また、後半パートにおける対戦演出には通常バトルと、通常バトルよりも遊技者にとって有利な確定バトルとが設定され、前半パートにおいて獲得したポイントの合計値に応じて対戦演出における種類が抽選により決定されることとなるが、確定バトルが選択された場合には、敵キャラクタのHPが「0」とならない場合でもAT状態を継続するのである。
すなわち、特定遊技状態継続制御手段としての主制御装置10は、準備状態におけるゲームの実行に関わる特定条件の成立(確定バトルの選択)に基づき、抽選状態において第2情報の更新結果が第2特定値(「0」)とならない場合でも特定遊技状態を継続させることを可能とするのである。
【0122】
したがって、後半パートにおけるゲーム性に変化を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ポイントの合計値が多くなるほど遊技者にとって有利な確定バトルが選択される確率が高まることとなるので、前半パートにおけるゲームの結果に対して遊技者の興味を引き付けることが可能となるとともに、ポイントの合計値が多くなった場合に遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、上記した抽選結果において、ポイントの合計値が「0」であった場合には、確定バトルの選択が確定することとなるので、ポイントの合計値が極めて少なかった場合の救済措置として機能することとなり、遊技者の遊技意欲の低下を防止することが可能となるのである。
なお、上記した各傾向が形成できるものであれば、各確率は上記した以外でもよい。
【0123】
[味方側のキャラクタの抽選]
次に、図13を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1での後半パートの開始に際して実行される、味方側のキャラクタの種類(強弱の度合い)の抽選について説明する。
前述したように、AT状態の後半パートにおいては、ゲームでの役の抽選結果が押し順ベル役A1~A6の何れかとなった場合に味方側のキャラクタの何れかが敵キャラクタに攻撃を加えることとなるが、主制御装置10では、このときに敵キャラクタが受けるダメージ、すなわち、敵HPカウンタの値を減算する減算値を複数設けていて、何れかの減算値により敵HPカウンタの値を減算するようにしている。
したがって、敵キャラクタがダメージを受けた場合には、主制御装置10で選択した上記減算値に対応して敵キャラクタのHPが減算されることとなるのである。
また、押し順ベル役A1~A6の当選時には、最初に操作する停止ボタン5に対応する味方側のキャラクタが攻撃を加えることとなる。
したがって、複数の停止ボタン5に対応付けられて味方側のキャラクタの強弱の度合い(第2情報の更新態様)が設定されることとなるのである。
【0124】
そして、主制御装置10では、後半パートの開始に際して、味方側のキャラクタ(前衛×3、後衛×3、サポート×3の計9キャラクタ)についての上記減算値を含む遊技者にとっての有利度を、予め定められている複数の有利度のうちから何れか1に各々決定するようにしている。
具体的には、味方キャラクタに関しては、「強」、「中」、「弱」の3種類が予め設けられていて、「強」に設定された味方キャラクタ(強味方キャラクタ)は上記減算値が最も大きく、「中」に設定された味方キャラクタ(中味方キャラクタ)は上記減算値が「強」よりも小さいが「弱」よりも大きく、「弱」に設定された味方キャラクタ(弱味方キャラクタ)は上記減算値が最も小さく設定され、各味方キャラクタ(計6キャラクタ)に対して、「強」、「中」、「弱」の何れかを後半パートの開始に際して設定するのである。
また、サポートキャラクタに関しても、味方キャラクタ同様に、「強」、「中」、「弱」の3種類が予め設けられていて、サポート役の成立時において「弱」→「中」→「強」の順に遊技者にとって有利に作用することとなる。
また、サポート役の成立時においては、作用を受ける味方キャラクタ側にとっても、その味方キャラクタの種類に応じて作用を受ける際の作用態様が、「弱」→「中」→「強」の順に遊技者にとって有利となるのである。
【0125】
図13は、主制御装置10においてサポートキャラクタを含む味方側のキャラクタの種類(強弱の度合い)を決定する際に用いられるキャラ抽選テーブルを示している。
味方側のキャラクタの種類(強弱の度合い)の抽選は、AT状態の前半パートの最終ゲームの終了時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、確率設定装置14での設定値とに基づき実行されることとなる。
また、味方側のキャラクタの種類(強弱の度合い)の抽選は、前衛の左・中・右味方キャラクタ、後衛の左・中・右味方キャラクタ、左・中・右サポートキャラクタの順に計3回、同一のキャラ抽選テーブルを用いて行われることとなる。
なお、計3回の乱数の抽出タイミングは、後半パートが開始される前であれば何れでもよい。
【0126】
まずは、1回目は前衛の左・中・右味方キャラクタに対する抽選が行われ、図13に示すように、確率設定装置14での設定値が「1」であった場合には、160/256の確率で「強→中→弱」が選択される。すなわち、左味方キャラクタが「強」に設定され、中味方キャラクタが「中」に設定され、右味方キャラクタが「弱」に設定される。
同様に、32/256の確率で「強→弱→中」が選択され、24/256の確率で「中→弱→強」が選択され、16/256の確率で「中→強→弱」が選択され、16/256の確率で「弱→強→中」が選択され、8/256の確率で「弱→中→強」が選択される。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が「2」~「6」の場合には、図示するような各確率で前衛の左・中・右味方キャラクタの種類(強弱の度合い)が決定(設定)される。
【0127】
また、前衛の左・中・右味方キャラクタに対する抽選が行われた後には、上記同様に図13に示すキャラ抽選テーブルを用いて、後衛の左・中・右味方キャラクタの種類(強弱の度合い)を決定するための抽選、左・中・右サポートキャラクタの種類(強弱の度合い)を決定するための抽選が順次行われることとなる。
主制御装置10では、上記抽選に基づき決定された各味方側のキャラクタ(サポートキャラクタを含む)の種類(「強」、「中」、「弱」)を記憶し、その記憶情報に基づきその後の後半パートにおける対戦演出を制御することとなる。
【0128】
なお、副制御装置20では、決定された各味方側のキャラクタの種類に応じて、後半パート中のゲームにおいてメイン表示器8に表示される味方側のキャラクタの画像等を決定された種類に対応して変更することで、予め各味方側のキャラクタの種類(強弱の度合い)を報知することが好ましい。
また、前衛のキャラクタ、後衛のキャラクタ、サポートキャラ毎に異なる抽選テーブルを設けてもよい。
また、通常バトルと確定バトルで異なるテーブルを設けてもよい。例えば、確定バトルで参照するテーブルは、設定値が高いほど「強→中→弱」が選ばれ易くなるテーブルを設けてもよい。
【0129】
以上のように味方側のキャラクタの種類(強弱の度合い)の抽選が行われることから、味方側のキャラクタの種類に応じて対戦演出が種々変化することとなり、後半パートにおけるゲーム性に変化を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、押し順ベル役A1~A6の当選確率は、左停止ボタン5aを最初に操作する押し順ベル役A1、A2よりも中停止ボタン5bを最初に操作する押し順ベル役A3、A4の方が高く設定され、さらに中停止ボタン5bを最初に操作する押し順ベル役A3、A4よりも右停止ボタン5cを最初に操作する押し順ベル役A5、A6の方が高く設定(図5参照)されることとなるが、上記味方側のキャラクタの種類(強弱の度合い)の抽選では、確率設定装置14での設定値が高くなるほど右停止ボタン5cに対応する味方側のキャラクタが「強」に決定される確率が高くなっている。
したがって、対戦演出中のゲームにおいて押し順ベル役に当選した際には、確率設定装置14での設定値が高くなるほど、「強」に設定された味方側のキャラクタが攻撃を加える確率が高くなり、確率設定装置14での設定値に応じてAT状態の継続を管理することが可能となるのである。
【0130】
また、例えば、前衛の左味方キャラクタが「弱」に設定され、後衛の左味方キャラクタが「強」に設定された場合には、前衛の左味方キャラクタが攻撃を加えるときよりも後衛の左味方キャラクタが攻撃を加えるときの方が、敵キャラクタが受けるダメージが大きくなる、すなわち敵HPカウンタの値を減算する減算値が大きくなるのである。
つまり、前衛の左味方キャラクタと後衛の左味方キャラクタの交換により、押し順ベル役A1、A2に当選した場合における敵HPカウンタの値を減算態様が変更されることとなるのである。
すなわち、特定遊技状態継続制御手段としての主制御基板25は、第2情報(敵HPカウンタの値)を更新する際に、通常更新態様(例えば、「1」減算)と、通常更新態様よりも遊技者にとって有利に更新が行われる特定更新態様(例えば、「3」減算)と、を含む複数の更新態様の何れかにより前記第2情報を更新可能な更新態様制御手段を備えるのである。
【0131】
また、本実施形態においては、前述したように、チェンジ役の当選により前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタが交換することとなる。例えば、押し順リプレイ役A1に当選した場合には、前衛の左味方キャラクタと後衛の左味方キャラクタが交換することとなるので、押し順リプレイ役A1に当選したことに条件に、その後に押し順ベル役A1、A2に当選した場合における敵HPカウンタの値を減算態様が変更されることとなるのである。
すなわち、更新態様制御手段としての主制御装置10は、ゲームの実行に関わる所定条件の成立(チェンジ役の当選により)に基づき、第2情報の更新態様を変更可能な更新態様変更制御手段を備えるのである。
したがって、押し順ベル役に当選した際(味方キャラクタが攻撃を加えた際)に、第2情報の更新態様(敵キャラクタが受けるダメージの大きさ)が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
【0132】
また、前述したように、後衛の味方キャラクタのHPはゲームの進行に応じて回復することとなるので、例えば、前衛の味方キャラクタのHPが「1」で、後衛の味方キャラクタのHPが「3」の際に、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタが交換した場合には、「1」となっている後衛に移動した味方キャラクタのHPが回復することとなるので、前衛の味方キャラクタのHPが減少している場合には、味方キャラクタの交換によりHPが減少した味方キャラクタのHPが回復する機会が得られることとなるのである。
すなわち、特定遊技状態制御手段としての主制御装置10は、更新態様変更制御手段による第2情報の更新態様を変更に関連して、第1情報(味方HPカウンタ1~6の値)を遊技者にとって有利に変更(例えば、味方HPカウンタ1の値を「1」から「2」に変更)する第1情報変更制御手段を備えるのである。
したがって、第2情報の更新態様が変更された場合には、遊技の興趣性の向上の他、AT状態の継続確率を高めることも可能となるのである。
【0133】
また、押し順ベル役A1~A6の当選時に敵キャラクタのHPが減算(更新)されることとなるが、押し順ベル役A1~A6と味方側のキャラクタとは関連付けられており、当選した押し順ベル役に対応する味方側のキャラクタが選定されて、当該押し順ベル役に対応した停止ボタン5の操作に基づき、当該味方側のキャラクタに設定された強弱の度合いに応じた第2情報の更新態様により第2情報が更新(減算)されることとなる。
すなわち、更新態様制御手段としての主制御装置10は、複数の停止操作手段(停止ボタン5a~5c)のうち少なくとも1の停止操作手段に対応して更新態様を設定可能とし、更新態様が設定されている停止操作手段の操作に基づき、当該設定されている更新態様により第2情報を更新可能とするのである。
したがって、ゲーム内容がより多彩化するとともに、当選した押し順ベル役の種類に応じて第2情報の更新態様が種々変化することとなり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
【0134】
なお、本実施形態においては、全ての停止ボタン5に対応して押し順ベル役が設けられていて、全ての押し順ベル役の当選時に第2情報が更新するものとしているが、一部の押し順ベル役の当選時のみ第2情報が更新するようにしてもよい。例えば、中停止ボタン5bに対応した押し順ベル役と、右停止ボタン5cに押し順ベル役に当選したときのみ第2情報が更新するようにしてもよいのである。
【0135】
また、押し順ベル役A1~A6には最初に操作する操作手段として複数の停止ボタン5の何れかが対応付けられることとなるので、複数の停止ボタン5に対応付けられて味方側のキャラクタの強弱の度合い(第2情報の更新態様)が設定されることとなる。
また、押し順リプレイ役A1~A3の当選時には、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタが交換することとなるが、押し順リプレイ役A1~A3には最初に操作する操作手段として複数の停止ボタン5の何れかが対応付けられているので、押し順リプレイ役A1~A3の当選時には、最初に操作する停止ボタン5に対応する味方側のキャラクタの前衛と後衛が交換することとなる。例えば、左停止ボタン5aを最初に操作する押し順リプレイ役A1に当選した場合には、前衛の左味方キャラクタと後衛の左味方キャラクタが交換することとなるのである。
【0136】
そして、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタの交換により、それら味方側のキャラクタの強弱の度合いが異なっていた場合には、次の攻撃時における第2情報の更新態様が変更されることとなるのである。
すなわち、更新態様制御手段としての主制御装置10は、複数の停止操作手段(停止ボタン5)の各々に対応して更新態様を設定可能とし、更新態様変更制御手段としての主制御装置10は、複数の特定役(押し順リプレイ役)のうちの何れかの当選により所定条件(第2情報の更新態様を変更させる条件)を成立させることを可能とし、複数の特定役のうちの何れかが当選した場合に、当該当選した特定役に対して設定されている停止操作手段に対応する更新態様を変更可能とするのである。
したがって、当選した押し順ベル役の種類に応じて第2情報の更新態様が種々変化する上に、押し順リプレイ役の当選および当選した押し順リプレイ役の種類に応じても第2情報の更新態様が種々変化することとなるので、遊技の興趣性や遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
【0137】
また、副制御装置20では、チェンジ役の当選により前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタの交換に応じて、メイン表示器8の下部に表示される前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタの画像が入れ替えることとなるが、このとき、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタの強弱の度合いが異なっていた場合には、この強弱の度合いの変更に対応して攻防の対象となる前衛の味方キャラクタが変更されることとなるのである。
すなわち、表示制御手段としての副制御装置20は、更新態様変更制御手段(主制御装置10)による更新態様の変更に関連して、第1演出画像(例えば、左前味方キャラクタ待機画像32a)から第2演出画像(例えば、左後味方キャラクタ待機画像35a)への切替演出を実行可能な演出画像切替制御手段を備えるのである。
したがって、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、更新態様が変更されたことを遊技者に明確に報知することが可能となるのである。
【0138】
[敵キャラクタの初期HPの抽選]
次に、図14を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1での後半パートの開始に際して実行される、敵キャラクタの初期HP(初期HPの値)の抽選について説明する。
前述したように、AT状態の後半パートにおいては、ゲームでの役の抽選結果が押し順ベル役A1~A6の何れかとなった場合に味方側のキャラクタの何れかが敵キャラクタに攻撃を加えることにより、敵キャラクタのHPが、初期時の値(初期HPの値)から徐々に減少することとなるが、主制御装置10では、敵キャラクタのHPにおける初期時の値を、予め設定されている複数の値から何れか1つを選択して決定し、この選択された値を敵HPカウンタに設定するようにしている。
【0139】
したがって、主制御装置10で選択した敵キャラクタの初期HPの値(敵HPカウンタの初期値)の大きさにより、HPが「0」となるまでの総減算値が変化することとなるので、AT状態の継続の難易度が敵キャラクタの初期HPの値に応じて変化することとなるのである。
また、副制御装置20は、上記主制御装置10が決定した敵キャラクタの初期HPの値に対応した敵キャラクタをメイン表示器8に表示することとなる。
また、副制御装置20は、上記主制御装置10が決定した敵キャラクタの初期HPの値を最大値として、対戦演出の開始時にメイン表示器8において敵HP画像30bを満タン状態で表示するのである。
【0140】
図14は、主制御装置10において敵キャラクタの初期HPの値の抽選時に用いられる敵キャラHP抽選テーブルを示している。
敵キャラクタの初期HPの値の抽選は、AT状態の前半パートの最終ゲームの終了時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、確率設定装置14での設定値とに基づき実行されることとなる。
なお、敵キャラクタの初期HPの抽選時期は、AT状態の前半パートの最終ゲームの終了時以外でもよく、後半パートが開始される前であれば何れでもよい。
【0141】
図14に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が「1」であった場合には、15/256の確率で初期HPの値として「50」が選択され、16/256の確率で「100」が選択され、64/256の確率で「300」が選択され、128/256の確率で「500」が選択され、32/256の確率で「1000」が選択され、1/256の確率で「1000000」が選択される。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が「2」~「6」の場合には、図示するような各確率で敵キャラクタの初期HPの値が決定(設定)される。
【0142】
なお、本実施形態においては、前述したように、後半パートの対戦演出(バトル演出)においては、通常バトルと確定バトルが設けられているが、通常バトルと確定バトルの双方で同一の敵キャラHP抽選テーブルを用いて抽選を行うこととなる。
ただし、前回の対戦演出が確定バトルであり、かつ当該確定バトルで敵キャラクタのHP(敵HPカウンタの値)が「0」となった場合には、上記抽選の結果が「500」以上の場合、強制的に「300」に変更するようにしている。
すなわち、AT状態の継続が確定している確定バトルにおいて、敵キャラクタのHP(敵HPカウンタの値)を「0」にした場合には、特典の付与として次回の対戦演出時における敵キャラクタの初期HPの値を遊技者にとって有利に変更するのである。
【0143】
以上のように、主制御装置10は、AT状態の後半パート(対戦演出)への移行に際して、敵キャラクタの初期HPの値(敵HPカウンタの初期値)を複数の値のうちから何れか1つを抽選により決定するのである。
したがって、対戦演出の開始時に、敵キャラクタの初期HPの値が種々変化することとなり、遊技の興趣性や遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
また、敵キャラクタの初期HPの値は、AT状態の継続難易度に大きく影響することとなるので、遊技者の期待感を変化させることができるような興趣性の高い遊技を提供することが可能となるのである。
【0144】
また、上記抽選の傾向としては、図示するように基本的には確率設定装置14での設定値が大きくなるほど敵キャラクタの初期HPの値が小さくなるように設定され、また、設定値(数字)が奇数の場合と偶数の場合とで選択される初期HPの値に偏りが生ずるように設定されることとなる。
したがって、設定値の操作により遊技店において利益バランスを程よく調整することが可能となるとともに、遊技者は、初期HPの値により設定値をある程度推測することも可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることも可能となるのである。
【0145】
また、AT状態の継続が確定している確定バトルにおいて、敵キャラクタのHP(敵HPカウンタの値)を「0」にした場合には、次回の対戦演出時における敵キャラクタの初期HPの値を遊技者にとって有利(初期HPを減少)に変更するのである。
すなわち、特定遊技状態継続制御手段としての主制御装置10は、特定条件の成立(確定バトルの選択)に基づき、抽選状態(後半パート)において第2情報(敵HPカウンタの値)の更新結果が第2特定値(「0」)となったことに関連して、特典(次回の対戦演出時における敵キャラクタの初期HPの値を減少)を付与可能とするのである。
したがって、確定バトルが選択された場合には、当該後半パートにおいてAT状態の継続が確定する他、次回の後半パートにおける対戦演出も遊技者にとって有利なものとする可能性が生ずることとなるので、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
【0146】
なお、確定バトルにおいて、敵キャラクタのHP(敵HPカウンタの値)を「0」にした場合には、次回の対戦演出時における敵キャラクタの初期HPの値を減少することで特典を付与するようにしているが、付与する特典は上記以外でもよく、例えば、次回の対戦演出において敵キャラクタのHP(敵HPカウンタの値)を減少させる際の減少値を大きくする等、遊技者にとって有利な状態を形成できるものであれば何れでもよい。
また、上記抽選において、敵キャラクタの初期HPの値として「1000000」が選択された場合には、対戦演出において敵キャラクタのHPを「0」にするのは極めて困難であるが、敵キャラクタのHPを「0」にするまでに多数のゲーム(押し順ナビ付ゲーム)の実行を要することとなるので、多数のメダルを獲得するチャンスにもなることから、「1000000」は確定バトル時のみ選択可能としてもよい。
また、副制御装置20は、主制御装置10が決定した敵キャラクタの初期HPの値に対応した敵キャラクタの画像(敵キャラクタ画像30a)およびHPの画像(敵HP画像30b)をメイン表示器8に表示するようにしているが、敵キャラクタの画像を1種類に統一して敵キャラクタのHPの値を認識し難くするようにしてもよい。
【0147】
[味方キャラクタの性能]
次に、図15図16を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1における味方キャラクタの性能について説明する。
前述したように、後半パート(対戦演出)中のゲームにおいて、味方キャラクタが攻撃を加える場合(敵HPカウンタの値を減算する場合)には、予め設定されている各味方キャラクタの強弱の度合いに応じて敵HPカウンタの値を減算する場合の減算態様(更新態様)を変化させるようにしている。
【0148】
また、味方キャラクタが攻撃を加える場合には、押し順ベル役の当選時と、レア役に当選して必殺役が成立した場合とがあるが、押し順ベル役に当選した場合には、敵HPカウンタの値から予め設定されている値を減算するのに対して、必殺役が成立した場合には、単に敵HPカウンタの値を減算する以外にも、押し順ベル役の当選時よりも遊技者にとって有利な種々の態様で敵HPカウンタの値の減算(あるいは味方側のHPの値の防御)に関わる作用を行うようにしている。
また、必殺役が成立した場合には、各味方キャラクタの強弱の度合いに応じて、敵HPカウンタの値の減算(あるいは味方側のHPの値を防御)に関わる作用を変化させるようにしている。
さらに、必殺役が成立した場合には、味方キャラクタにおける前衛と後衛毎に、敵HPカウンタの値を減算(あるいは味方側のHPの値を防御)に関わる作用を変化させるようにしている。
すなわち、味方キャラクタの強弱の度合い、および前衛であるか後衛であるかに応じて味方キャラクタの性能を予め設定するのである。
【0149】
まず、図15を参照して、前衛の味方キャラクタの性能について説明する。
図15に示すように、押し順ベル役A1~A6に当選した場合には通常の攻撃(表中の攻撃種別が「通常」)となり、このとき攻撃を行う前衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「弱」であった場合(「前キャラ弱」の場合)、敵HPカウンタの値を「1」減算し、攻撃を行う前衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「中」であった場合(「前キャラ中」の場合)、敵HPカウンタの値を「2」減算し、攻撃を行う前衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「強」であった場合(「前キャラ強」の場合)、敵HPカウンタの値を「3」減算するように予め設定されている。
【0150】
必殺役が成立した場合(表中の攻撃種別が「必殺」の場合)であって、このとき抽選により決定された攻撃を行う前衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「弱」であった場合(「前キャラ弱」の場合)、「攻撃魔法(5G間)」が実行される。
「攻撃魔法(5G間)」は、必殺役成立後の5ゲームの間有効となり、この間に押し順ベル役A1~A6に当選する毎に、「1」または「4」の何れかを記憶部に加算し、当該5ゲームの終了時に加算結果である合算値を敵HPカウンタの値から減算するものである。
なお、必殺役成立後の5ゲームの間における敵HPカウンタの減算態様は、前衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「中」あるいは「強」に対応する押し順ベル役が当選した時には通常の攻撃(「2」あるいは「3」の減算)も行うものの、上記合算値には「1」しか加算されず、前衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「弱」に対応する押し順ベル役が当選した時には通常の攻撃は行わないものの上記合算値には「4」が加算される。
【0151】
また、必殺役成立後の5ゲームの間は、前衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「弱」であり、その味方キャラクタのHPが「0」になった場合は、上記した攻撃魔法による作用であるダメージは与えられないものとなる(また、この間に加算した合算値は無効となる)が、HPが「0」になった時点のダメージを与えるようにしてもよい。
また、必殺役成立後の5ゲームの間は、チェンジ役の成立は無効となる。例えば、この間に押し順リプレイ役に当選した場合には、「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが停止しないような押し順を報知する。
必殺役成立後の5ゲームの間は、攻撃魔法に対応する所定の詠唱演出がメイン表示器8において実行される。
【0152】
また、必殺役が成立した場合(表中の攻撃種別が「必殺」の場合)であって、このとき抽選により決定された攻撃を行う前衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「中」であった場合(「前キャラ中」の場合)、「必殺剣(10+麻痺N)」が実行される。
「必殺剣(10+麻痺N)」は、敵HPカウンタの値が「10」減算されるとともに、その後敵キャラクタを特定数(N)のゲームの間「麻痺」の状態に制御されるものである。
「麻痺」の状態は、リプレイ役に当選しても敵キャラクタが攻撃をしてこない状態に制御されたものである。
なお、上記特定数(N)は、後述のように抽選により決定される。
【0153】
また、必殺役が成立した場合(表中の攻撃種別が「必殺」の場合)であって、このとき抽選により決定された攻撃を行う前衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「強」であった場合(「前キャラ強」の場合)、「必殺斧(5×N)」が実行される。
「必殺斧(5×N)」は、所定数(例えば、5)に上記特定数(N)を乗算した値が敵HPカウンタの値から減算されるものである。
具体的には、必殺役の成立後に次ゲームにおいて疑似遊技を実行し、この疑似遊技中に中リール4b上に特定の図柄(例えば、上段にBAR・中段にスイカ・下段にBAR)を特定数(N)分だけ疑似停止し、この疑似停止毎に敵HPカウンタの値を所定数減算する。
なお、疑似遊技とは、ゲームの実行中であってリール4が停止する前において、役の抽選結果とは異なる図柄を所定のリール4に疑似停止する遊技である。したがって、所定のゲームにおいて疑似遊技が実行された場合には、疑似遊技の終了後に役の抽選結果に応じた図柄を停止する本遊技が実行されることとなる。
【0154】
次に、図16を参照して、後衛の味方キャラクタの性能について説明する。
後衛の味方キャラクタは、基本的には押し順ベル役の当選時には敵キャラクタに対する攻撃は加えないが、当該後衛の味方キャラクタが前衛に移動(交換)した場合の性能が予め決定されることとなる。
図16に示すように、押し順ベル役A1~A6に当選時(通常の攻撃時)において後衛の味方キャラクタに対して予め設定される性能は、前衛の味方キャラクタの性能と同様であり、後衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「弱」であった場合(「後キャラ弱」の場合)、敵HPカウンタの値を「1」減算し、後衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「中」であった場合(「後キャラ中」の場合)、敵HPカウンタの値を「2」減算し、後衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「強」であった場合(「後キャラ強」の場合)、敵HPカウンタの値を「3」減算するように予め設定されている。
【0155】
必殺役が成立した場合(表中の攻撃種別が「必殺」の場合)に、予め設定されている後衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「弱」であった場合(「後キャラ弱」の場合)、「3+回避魔法N」が実行される。
「3+回避魔法N」は、敵HPカウンタの値から「3」減算するとともに、敵キャラクタの攻撃ヒット率を特定数(N)の期間の間1/2に制御されるものである。したがって、リプレイ役が当選しても、50%の確率で攻撃対象となっている味方キャラクタのHPの減算が行われなくなる。
【0156】
また、必殺役が成立した場合(表中の攻撃種別が「必殺」の場合)に、予め設定されている後衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「中」であった場合(「後キャラ中」の場合)、「ダメージ無効+連撃(N)」が実行される。
「ダメージ無効+連撃(N)」は、特定数(N)の期間、攻撃を受ける対象である上記「後キャラ中」への攻撃が無効となり、かつ、上記「後キャラ中」が攻撃を与える対象である場合に、攻撃が連撃となるものである。連撃は、1ゲームの攻撃で敵HPカウンタの減算値が「4」、「6」、「8」、「10」の何れかに各々1/4の確率で選択される攻撃であり、「4」の場合には1ゲーム中に連続で減算値を「2」とする攻撃が2回発生し、「6」の場合には同攻撃が3回発生し、「8」の場合には同攻撃が4回発生し、「10」の場合には同攻撃が5回発生するものである。
なお、基本的には、攻撃を受ける対象の味方キャラクタは、前回攻撃を与えた前衛の味方キャラクタとなっているが、攻撃を受ける対象が上記「後キャラ中」であった場合に「ダメージ無効+連撃」が実行されることとなる。
また、「回避魔法」の効果よりも、「ダメージ無効」の方が優先順位が高く設定されていて、「ダメージ無効」中は、ダメージを受けなくなる。
また、後衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「中」であった場合に、対応するチェンジ役が成立すると、「ダメージ無効+連撃期間」の実行期間が残っていても終了することとなるが、終了しないようにしてもよい。
【0157】
また、必殺役が成立した場合(表中の攻撃種別が「必殺」の場合)に、予め設定されている後衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「強」であった場合(「後キャラ強」の場合)、「敵拘束N」が実行される。
「敵拘束N」は、特定数(N)の期間、敵キャラクタを拘束して攻撃できないようにするとともに、当該期間において敵キャラクタの攻撃が無効化され、さらに、リプレイ役および押し順ベル役A1~A6当選時に、必殺役の成立時の抽選により対象となった味方キャラクタ(強弱の度合いが「強」)が毎ゲーム通常の攻撃を行うものである。したがって、通常は攻撃を行うこととなる他の前衛の味方キャラクタはこのとき攻撃しないこととなるが、他の味方キャラが必殺技を発動中の場合は、何れか一方又は双方の必殺技を実行するようにしても良い。
また、後衛の味方キャラクタの強弱の度合いが「強」であった場合に、対応するチェンジ役が成立すると、「敵拘束」の実行期間が残っていても終了することとなるが、終了しないようにしてもよい。
【0158】
以上のように、味方キャラクタ毎に、敵キャラクタに攻撃を加えるときの性能や敵キャラクタから攻撃を受けるときの性能が設定されることとなるので、対戦演出中における各キャラクタの攻防時の態様が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
【0159】
[サポートキャラクタの性能]
次に、図17を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1におけるサポートキャラクタの性能について説明する。
前述したように、後半パート(対戦演出)中のゲームにおいて、共通1枚役に当選時の所定の確率で「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せを停止するための押し順ナビが実行された場合には、特別条件の成立として、サポート役が成立して所定期間サポート役の作用が有効となる。
また、サポート役成立時の抽選により決定されたサポートキャラクタがメイン表示器8に表示されることとなる。
サポートキャラクタには、前述したように、予めサポートキャラクタ毎に強弱の度合いが設定されているが、この強弱の度合いに応じて性能(作用態様)が異なるように設定されている。
【0160】
図17を参照して、サポートキャラクタの性能について説明する。
サポート役成立時の効果(作用)には、効果1(作用1)と効果2(作用2)の2つが設定され、サポート役成立時の抽選により何れかの効果がサポート役の有効期間中に能動化されることとなる。
さらに、サポート役成立時の効果(作用)は、対象となっているサポートキャラクタの強弱の度合いに応じてもその作用態様が変化するものとなっている。
【0161】
図17に示すように、サポート役成立時の効果として「効果1」が選択され、かつ、サポート役成立時の抽選により選択されたサポートキャラクタの強弱の度合いが「弱」であった場合(「サポートキャラ弱」)、「必殺高確N」が実行される。
「必殺高確N」は、特定数(N)の期間、対応する前衛の味方キャラクタにおける必殺役の成立確率を向上させるものである。例えば、通常では弱レア役当選時の50%で必殺役を成立させるが、特定数(N)の期間では100%で成立させたり、押し順ベル役当選時の一部(例えば、10%)でも必殺役を成立させたりするのである。
なお、所定のレア役の当選確率自体を高めるようにしてもよい。
【0162】
また、サポート役成立時の効果として「効果1」が選択され、かつ、サポート役成立時の抽選により選択されたサポートキャラクタの強弱の度合いが「中」であった場合(「サポートキャラ中」)、「攻撃力+回避率上昇(N)」が実行される。
「攻撃力+回避率上昇(N)」は、特定数(N)の期間、対応する前衛の味方キャラクタの攻撃力を倍(敵HPカウンタの減算値を倍)にし、回避率も倍に向上させるものである。例えば、攻撃役当選時のダメージを2倍(敵HPカウンタの減算値を倍)にするとともに、リプレイ役当選時に敵キャラクタの攻撃を1/2の確率で回避(味方側のHPカウンタの減算を無効)させるのである。
なお、回避率上昇と回避魔法を有効とする期間が重複した場合は、ダメージ無効(味方側のHPカウンタの減算を無効)となるが、3/4の確率で回避するようにしてもよい。
【0163】
また、サポート役成立時の効果として「効果1」が選択され、かつ、サポート役成立時の抽選により選択されたサポートキャラクタの強弱の度合いが「強」であった場合(「サポートキャラ中」)、「前衛HP回復(上限突破有)」が実行される。
「前衛HP回復(上限突破有)」は、対応する前衛の味方キャラクタのHPを全回復させるものである。
なお、HPが「3」である場合には、EXHPを「3」付与するとともに、他の前衛の味方キャラのHPを全回復させる抽選(例えば、50%で当選する抽選)を実行し、当該抽選に当選した場合に疑似遊技を実行する。例えば、疑似遊技の実行により「青7」を抽選により決定された味方キャラクタに対応するリール4に停止するとともに、当該味方キャラクタのHPを全回復させる。また、EXHPが「3」付与されると、全HPが「6」となるが、消化優先順序はEXHPの方が高く設定される。なお、他の前衛の味方キャラのHPも既に「3」の場合はEXHPを「1」付与してもよい。
【0164】
次に、サポート役成立時の効果として「効果2」が選択され、かつ、サポート役成立時の抽選により選択されたサポートキャラクタの強弱の度合いが「弱」であった場合(「サポートキャラ弱」)、「サポート役高確N」が実行される。
「サポート役高確N」は、特定数(N)期間、共通1枚役当選時のサポート役の成立確率を向上させるものである。
【0165】
また、サポート役成立時の効果として「効果2」が選択され、かつ、サポート役成立時の抽選により選択されたサポートキャラクタの強弱の度合いが「中」であった場合(「サポートキャラ中」)、「リンク役高確N」が実行される。
「リンク役高確N」は、特定数(N)の期間、共通1枚役当選時のリンク役の成立確率を向上させるものである。
【0166】
また、サポート役成立時の効果として「効果2」が選択され、かつ、サポート役成立時の抽選により選択されたサポートキャラクタの強弱の度合いが「強」であった場合(「サポートキャラ強」)、「後衛HP回復(上限突破)」が実行される。
「後衛HP回復(上限突破)」は、「前衛HP回復(上限突破有)」と同様の作用となるもので、作用の対象を後衛の味方キャラクタとするものである。
【0167】
なお、サポート役が成立した場合には、当該サポート役の作用は、抽選で決定されているサポート役の対象となる前衛の味方キャラクタのみに及ぼされることとなるが、特殊条件の成立としてリンク役が成立した場合には、リンク役の作用は上記したサポート役成立時の内容と同様であるが、その作用の対象が全ての前衛の味方キャラクタに及ぼされることとなる。
したがって、リンク役が成立した場合には、サポート役が成立した場合よりも、遊技者にとって有利な状態となるのである。
【0168】
以上のように、サポートキャラクタ毎に、対応する味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるときの性能や、対応する味方キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けるときの性能が設定されることとなるので、対戦演出中における各キャラクタの攻防時の態様が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
【0169】
また、例えば、強弱の度合いが「弱」に設定されている前衛の味方キャラクタと、強弱の度合いが「強」に設定されている後衛の味方キャラクタとが所定条件の成立(押し順リプレイ役の当選)により交換した場合には、敵キャラクタに攻撃を加えた場合のダメージの大きさ(敵HPカウンタの減算値)が変化することとなるが、サポート役が成立した場合には、上記所定条件が成立した場合とは別個に、対応する前衛の味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた場合のダメージの大きさが変化することとなるのである。例えば、サポート役が成立した場合には、対応する前衛の味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えたときの敵HPカウンタの減算値が2倍になるのである。
すなわち、更新態様変更制御手段としての主制御装置10は、ゲームの実行に関わる特別条件の成立(サポート役の成立)に基づき、所定条件が成立(押し順リプレイ役が当選)した場合とは別個に第2情報の更新態様(敵HPカウンタの減算値)を変更可能な特別更新態様変更制御手段を備えるのである。
したがって、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた場合のダメージの大きさ(敵HPカウンタの減算値)がより変化性に富んだものとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となるのである。
また、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた場合のダメージの大きさ(敵HPカウンタの減算値)が、遊技者にとって有利に変更されることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
【0170】
また、サポート役が成立した場合には、対応する1の味方キャラクタ(前衛の味方キャラクタ)に対して、サポート役の作用(効果)が及ぼされることとなるが、リンク役が成立した場合には、全ての味方キャラクタ(前衛の味方キャラクタ)に対して、サポート役の作用(効果)が及ぼされることとなるのである。
例えば、強弱の度合いが「弱」に設定されている前衛の味方キャラクタと、強弱の度合いが「強」に設定されている後衛の味方キャラクタとが所定条件の成立(押し順リプレイ役A1~A3の当選)により交換した場合には、敵キャラクタに攻撃を加えた場合のダメージの大きさ(敵HPカウンタの減算値)が変化することとなるが、リンク役が成立した場合には、上記所定条件が成立した場合とは別個に、全ての前衛の味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた場合のダメージの大きさが変化することとなるのである。例えば、リンク役が成立した場合には、全ての前衛の味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えたときの敵HPカウンタの減算値が2倍になるのである。
すなわち、更新態様変更制御手段としての主制御装置10は、ゲームの実行に関わる特殊条件の成立(リンク役の成立)に基づき、所定条件が成立(押し順リプレイ役が当選)した場合とは別個に、かつ複数の停止操作手段に対応する更新態様を変更可能な特殊更新態様変更制御手段を備えるのである。
したがって、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた場合のダメージの大きさ(敵HPカウンタの減算値)がさらに変化性に富んだものとなり、遊技の興趣性を極めて向上させることが可能となるのである。
また、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた場合のダメージの大きさ(敵HPカウンタの減算値)が、遊技者にとってさらに有利に変更されることとなるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
【0171】
[サポート役・リンク役の成立制御]
次に、図18を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1におけるサポート役とリンク役を成立させる際の成立制御について説明する。
本実施形態においては、前述したように、共通1枚役に当選した場合の一部でサポート役あるいはリンク役を成立させるようにしている。
主制御装置10では、AT状態の後半パートのゲームにおいて共通1枚役に当選した場合に、サポート役あるいはリンク役を成立させるか否かを決定するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合にサポート役あるいはリンク役を成立させるとともに、副制御装置20に対して、成立した役に対応する図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」あるいは「白7・白7・白7」)を停止可能な指示(押し順ナビ等)を行わせるための制御情報を送信するようにしている。
【0172】
また、主制御装置10では、上記AT状態の後半パートのゲームにおけるサポート役あるいはリンク役の抽選の各々に対して、上記各役を相対的に低い確率で成立させる低確率状態(サポート役低確率状態、リンク役低確率状態)と、各役を相対的に高い確率で成立させる高確率状態(サポート役高確率状態、リンク役高確率状態)とに制御可能としていて、所定条件の成立に基づき、低確率状態から高確率状態への移行を可能としている。
なお、上記低確率状態から高確率状態への移行を行う所定条件は、前述したようにサポート役に関わる性能により成立するが、例えば、AT状態の後半パートのゲームにおいてスイカ役に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で成立し、AT状態の後半パートのゲームにおいて強チェリー役に当選した場合の所定確率(例えば、40%)で成立するように設定してもよい。
【0173】
図18は、AT状態の後半パート中のゲームにおいて、主制御装置10におけるサポート役およびリンク役を成立させるための抽選時に用いられる共通1枚役当選時抽選テーブルを示している。
上記抽選は、AT状態の後半パート中のゲームの実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、確率設定装置14での設定値とに基づき実行されることとなる。
【0174】
まず、図18(a)は、サポート役低確率状態とリンク役低確率状態において用いられる共通1枚役当選時抽選テーブルを示している。
図18(a)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が「1」であった場合には、254/256の確率でハズレ(各役が非成立)となり、1/256の確率でサポート役が成立し、1/256の確率でリンク役が成立することとなる。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が「2」~「6」の場合には、図示するような各確率でサポート役およびリンク役が成立することとなる。
【0175】
次に、図18(b)は、サポート役高確率状態とリンク役低確率状態において用いられる共通1枚役当選時抽選テーブルを示している。
図18(b)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が「1」であった場合には、224/256の確率でハズレ(各役が非成立)となり、32/256の確率でサポート役が成立し、0/256の確率でリンク役が成立することとなる。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が「2」~「6」の場合には、図示するような各確率でサポート役およびリンク役が成立することとなる。
【0176】
次に、図18(c)は、サポート役低確率状態とリンク役高確率状態において用いられる共通1枚役当選時抽選テーブルを示している。
図18(c)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が「1」であった場合には、224/256の確率でハズレ(各役が非成立)となり、0/256の確率でサポート役が成立し、32/256の確率でリンク役が成立することとなる。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が「2」~「6」の場合には、図示するような各確率でサポート役およびリンク役が成立することとなる。
【0177】
次に、図18(d)は、サポート役高確率状態とリンク役高確率状態において用いられる共通1枚役当選時抽選テーブルを示している。
図18(d)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が「1」であった場合には、208/256の確率でハズレ(各役が非成立)となり、24/256の確率でサポート役が成立し、24/256の確率でリンク役が成立することとなる。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が「2」~「6」の場合には、図示するような各確率でサポート役およびリンク役が成立することとなる。
【0178】
以上のようにサポート役およびリンク役を成立させるための抽選が行われることから、AT状態の後半パート中のゲームにおいて、サポート役およびリンク役が成立する可能性が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、サポート役あるいはリンク役の高確率状態に移行した場合には、対応する各役が成立する可能性が高くなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、確率設定装置14での設定値に応じて、各確率状態の移行が変化することとなるので、遊技店において利益バランスを程よく調整することが可能となるのである。
なお、上記した各傾向が形成できるものであれば、各確率は上記した以外でもよい。
また、各高確率状態から低確率状態への移行は、例えば、高確率状態中において所定数のゲームが実行された場合、高確率状態中のゲームにおける低確率状態への移行抽選に当選した場合等、何れでもよい。
【0179】
[必殺役・サポート役の対象となる味方キャラクタの抽選]
次に、図19を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1における必殺役およびサポート役の対象となる味方キャラクタ(発動キャラ)の抽選について説明する。
本実施形態においては、前述したように、必殺役およびサポート役が成立した場合に、前衛となっている左・中・右の味方キャラクタのうちの何れか1つに対して、各役に対応した作用を及ぼすようにしている。
主制御装置10では、AT状態の後半パートのゲームにおいて必殺役およびサポート役の成立時に、作用の対象となる前衛の味方キャラクタを選択するための抽選を行うこととなる。
【0180】
図19は、AT状態の後半パート中のゲームにおいて、主制御装置10における上記作用の対象となる前衛の味方キャラクタ(発動キャラ)を選択するための抽選時に用いられる必殺/サポート発動キャラ抽選テーブルを示している。
上記抽選は、AT状態の後半パート中のゲームの実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、確率設定装置14での設定値とに基づき実行されることとなる。
また、必殺役とサポート役の成立時に、同一の抽選テーブルが用いられる。
【0181】
図19に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が「1」であった場合には、128/256の確率で前衛の左味方キャラクタ(「左キャラ」)が選択され、64/256の確率で前衛の中味方キャラクタ(「中キャラ」)が選択され、64/256の確率で前衛の右味方キャラクタ(「右キャラ」)が選択される。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が「2」~「6」の場合には、図示するような各確率で何れかの味方キャラクタが選択されることとなる。
【0182】
以上のように、必殺役およびサポート役の成立時において、その作用の対象となる前衛の味方キャラクタを選択するための抽選が行われることから、必殺役およびサポート役の作用の対象となる味方キャラクタが種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、上記抽選においては、確率設定装置14での設定値が高くなるほど、当選確率の高い押し順ベル役に対応する味方キャラクタ(例えば、中味方キャラクタ、右味方キャラクタ)が選択される確率が高くなるように設定されている。さらに、前述したように(図13参照)、確率設定装置14での設定値が高くなるほど、当選確率の高い押し順ベル役に対応する味方キャラクタ(例えば、中味方キャラクタや右味方キャラクタ)が強味方キャラクタに設定される確率が高くなっている。
したがって、確率設定装置14での設定値が高くなるほど、遊技者にとって有利な遊技内容が実現されることとなるので、設定値が相対的に高い場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、確率設定装置14での設定値の調整により、遊技店における利益バランスを程よく調整することが可能となるのである。
なお、上記した各傾向が形成できるものであれば、各確率は上記した以外でもよい。
【0183】
[特定数(N)の抽選]
次に、図20を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1における特定数(N)の抽選について説明する。
本実施形態においては、前述したように、必殺役およびサポート役が成立した場合に、所定の作用が有効となる期間(図15図17の表中に示す特定数(N)の数値)を規定している。
主制御装置10では、AT状態の後半パートのゲームにおいて必殺役およびサポート役の成立時に、上記特定数(N)を決定するための抽選を行うこととなる。
【0184】
図20は、AT状態の後半パート中のゲームにおいて主制御装置10で用いられるテーブルであって、必殺役およびサポート役の成立時において、特定数(N)を決定するための抽選時に用いられるN期間(ゲーム数)抽選テーブルを示している。
上記抽選は、AT状態の後半パート中のゲームの実行時に抽出される乱数値(抽出範囲を256種類とする乱数値)と、確率設定装置14での設定値とに基づき実行されることとなる。
【0185】
図20に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が「1」であった場合には、128/256の確率で特定数(N)として「5」が選択され、0/256の確率で「0」が選択され、64/256の確率で「7」が選択され、32/256の確率で「8」が選択され、16/256の確率で「9」が選択され、16/256の確率で「10」が選択される。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が「2」~「6」の場合には、図示するような各確率で何れかの特定数(N)が選択されることとなる。
【0186】
以上のように、必殺役およびサポート役の成立時において、所定の作用の有効期間が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、上記抽選の傾向としては、図示するように基本的には確率設定装置14での設定値が大きくなるほど大きい特定数(N)が選択される確率が高くなるように設定され、また、設定値が奇数の場合と偶数の場合とで選択される特定数(N)に偏りが生ずるように設定されることとなる。
したがって、設定値の操作により遊技店において利益バランスを程よく調整することが可能となるとともに、遊技者は、選択された特定数(N)により設定値をある程度推測することも可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることも可能となるのである。
さらに、特定数(N)として「6」が選択された場合には、設定値が最大値である「6」が確定することとなるので、この場合には遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
【0187】
以上、本実施形態のスロットマシン1について説明したが、特定遊技状態としてのAT状態の前半パートは、獲得メダル数が所定数となった場合に終了する差枚数管理でもよいし、所定の役の当選回数が所定数となった場合に終了する所定役当選数管理でもよし、払出メダル数が所定数となった場合に終了する払出数管理でもよい。
また、通常遊技状態よりもAT状態に移行し易いCZ状態(所謂チャンスゾーン)を設けてもよい。
また、敵キャラクタに攻撃を加える味方キャラクタは、基本的には当選した押し順ベル役に対応する前衛の味方キャラクタであるが、必殺役、サポート役およびリンク役の有効期間中においては、押し順ベル役に対応する後衛の味方キャラクタが攻撃を加えるようにしてもよく、味方キャラクタのうちの強弱の度合いの高い(例えば、「強」)味方キャラクタが攻撃を加えるようにしてもよい。
【0188】
また、後衛の味方キャラクタは、所定ゲーム数(例えば、5ゲームあるいは10ゲーム)が経過する度に、HPが所定値(例えば「1」)回復することとなるが、HPが「0」の場合でも数値を回復可能として、「0」から「1」への移行により味方キャラクタを復活させるようにしてもよい。
また、味方側のキャラクタのHPが「0」(戦闘不能)となった場合には、メイン表示器8での対応するキャラクタの画像を変化させて、HPが「0」となっている旨を遊技者が認識可能としてもよい。
また、表示手段は、サブ表示器17で構成するようにしてもよいし、メイン表示器8とサブ表示器17の両方で構成するようにしてもよい。
【0189】
以上説明したように、本発明においては、遊技者による操作に基づき役の抽選を伴うゲームを実行するとともに、前記ゲームの実行に関連して遊技者にとって有利な特定遊技状態(AT状態)を発生可能とした遊技機(スロットマシン1)において、前記特定遊技状態を継続させるか否かの制御を含む前記特定遊技状態の制御を行うことが可能な特定遊技状態制御手段(主制御装置10)を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記役の抽選結果に基づき第1情報(味方HPカウンタ1~6の値)の更新を行うことが可能であって、前記第1情報の更新結果が第1特定値(「0」)となったことに関連して、前記特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技状態終了制御手段(主制御装置10)と、前記役の抽選結果に基づき第2情報(敵HPカウンタの値)の更新を行うことが可能であって、前記第2情報の更新結果が第2特定値(「0」)となったことに関連して、前記特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技状態継続制御手段(主制御装置10)と、を備え、前記特定遊技状態継続制御手段は、前記第2情報を更新する際に、通常更新態様(例えば、敵HPカウンタの値を「1」減算)と、前記通常更新態様よりも遊技者にとって有利に更新が行われる特定更新態様(例えば、敵HPカウンタの値を「3」減算)と、を含む複数の更新態様の何れかにより前記第2情報を更新可能な更新態様制御手段(主制御装置10)を備え、前記更新態様制御手段は、前記ゲームの実行に関わる所定条件の成立(押し順リプレイ役A1~A3の当選)に基づき、前記第2情報の更新態様を変更(例えば、敵HPカウンタの値の「1」減算を「3」減算に変更)可能な更新態様変更制御手段(主制御装置10)を含む構成としている。
したがって、第2情報を更新する際の更新態様が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【0190】
また、複数の情報を表示可能な表示手段(メイン表示器8)と、前記表示手段の表示制御を実行可能な表示制御手段(副制御装置20)と、を備え、前記表示制御手段は、前記更新態様制御手段により対象とされている更新態様に対応する第1演出画像(例えば、左前味方キャラクタ待機画像32a)を前記表示手段に表示可能とする一方、前記更新態様制御手段により対象とされていない更新態様に対応する第2演出画像(例えば、左後味方キャラクタ待機画像35a)を前記表示手段に表示可能とし、前記更新態様変更制御手段による更新態様の変更に関連して、前記第1演出画像から前記第2演出画像への切替演出を実行可能な演出画像切替制御手段(副制御装置20)を備えた構成としている。
したがって、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、更新態様が変更されたことを遊技者に明確に報知することが可能となる。
【0191】
また、前記ゲームを終了させるための複数の停止操作手段(停止ボタン5)を備え、前記更新態様制御手段は、前記複数の停止操作手段のうち少なくとも1の停止操作手段に対応して更新態様を設定可能とし、前記更新態様が設定されている停止操作手段の操作に基づき、当該設定されている更新態様により前記第2情報を更新可能な構成としている。
したがって、ゲーム内容がより多彩化するとともに、操作する停止操作手段の種類に応じて第2情報の更新態様が種々変化することとなり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【0192】
また、前記複数の停止操作手段のうちの何れかの停止操作手段が予め設定されている複数の特定役(押し順リプレイ役A1~A3)が設けられ、前記更新態様制御手段は、前記複数の停止操作手段の各々に対応して更新態様を設定可能とし、前記更新態様変更制御手段は、前記複数の特定役のうちの何れかの当選により前記所定条件を成立させることを可能とし、前記複数の特定役のうちの何れかが当選した場合に、当該当選した特定役に対して設定されている停止操作手段に対応する更新態様を変更可能な構成としている。
したがって、所定条件の成立により第2情報の更新態様が種々変化する上に、特定役の当選および当選した特定役の種類に応じても第2情報の更新態様が種々変化することとなるので、遊技の興趣性や遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
【0193】
また、前記更新態様変更制御手段は、前記ゲームの実行に関わる特別条件(サポート役の成立)の成立に基づき、前記所定条件が成立した場合とは別個に前記第2情報の更新態様を変更可能な特別更新態様変更制御手段(主制御装置10)を含む構成としている。
したがって、第2情報の更新態様(敵HPカウンタの減算態様)がより変化性に富んだものとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
また、第2情報が更新される場合の更新態様が、遊技者にとってより有利に変更されることとなるので、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
【0194】
また、前記更新態様変更制御手段は、前記ゲームの実行に関わる特殊条件(リンク役の成立)の成立に基づき、前記所定条件が成立した場合とは別個に、かつ複数の停止操作手段に対応する更新態様を変更可能な特殊更新態様変更制御手段(主制御装置10)を含む構成としている。
したがって、第2情報の更新態様(敵HPカウンタの減算態様)がさらに変化性に富んだものとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
また、第2情報が更新される場合の更新態様が、遊技者にとってさらに有利に変更されることとなるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となる。
【0195】
また、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において所定数(例えば、20回)のゲームが実行される準備状態(前半パート)と、前記準備状態の後に設定され、前記特定遊技状態終了制御手段および前記特定遊技状態継続制御手段を能動化させる抽選状態(後半パート)と、を制御可能であって、前記特定遊技状態継続制御手段は、前記準備状態におけるゲームの実行に関わる特定条件(確定バトルの選択)の成立に基づき、前記抽選状態において前記第2情報の更新結果が第2特定値とならない場合でも前記特定遊技状態を継続させることを可能とし、前記特定条件の成立に基づき、前記抽選状態において前記第2情報の更新結果が第2特定値となったことに関連して、特典(次回の対戦演出時における敵キャラクタの初期HPの値を減少)を付与可能な構成としている。
したがって、特定条件が成立した場合には、当該抽選状態において特定遊技状態の継続が確定する他、次回の抽選状態におけるAT状態の継続制御も遊技者にとって有利となる可能性が生ずることとなるので、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
【0196】
なお、上記した特定遊技状態制御手段、特定遊技状態終了制御手段、特定遊技状態継続制御手段、更新態様制御手段、更新態様変更制御手段、表示制御手段、演出画像切替制御手段、特別更新態様変更制御手段、特殊更新態様変更制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
【0197】
一方、特許文献1には、特定遊技状態を継続させるか否かを報知するための対戦演出を液晶表示装置等で実行するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【0198】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
【0199】
また、本実施形態では、AT状態(前半パート)のタイプとして、AT状態(前半パート)中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、AT状態中におけるメダルの払出し数や所定の役の当選回数を基準にAT状態を終了するタイプとしてもよい。
また、AT状態の後半パートの開始時に、最初のゲームで疑似遊技を実行し、疑似遊技において疑似停止した図柄組合せにより、対戦演出の種類を報知するようにしてもよい。
【0200】
また、本実施形態中において、「一方よりも他方の方が確率が高い」、あるいは「一方よりも他方の方が確率が低い」、と表現した場合には、一方の確率は0%を含み、他方の確率が100%を含むものとする。
また、本実施形態中において、各種テーブルに規定された数値は一例であり、幅を持った数値(2以上)でもよいし、幅を持たない数値(1)でもよい。
【0201】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【0202】
1:スロットマシン
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
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