(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024174488
(43)【公開日】2024-12-17
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20241210BHJP
【FI】
A63F7/02 315A
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023092340
(22)【出願日】2023-06-05
(71)【出願人】
【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 暢紘
(72)【発明者】
【氏名】一色 大
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088AA06
2C088AA12
2C088CA19
2C088EB15
(57)【要約】
【課題】新たな遊技性を提供する。
【解決手段】所定の小当たり図柄が表示されて小当たり遊技および大役遊技が実行された場合、大役遊技後の状態を、通常状態よりも第2始動領域に遊技球が進入しやすく、かつ、適切に遊技が行われていることを条件として実質的に第2始動領域への遊技球の進入が確約される第2時短遊技状態に設定する。第2時短遊技状態において第2始動領域に遊技球が進入して第2変動処理が実行されると、第2変動処理の変動時間に亘ってストック期間となる。ストック期間では、第2始動領域に遊技球が進入可能に可動部材が制御され得る。
【選択図】
図19
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1始動領域および第2始動領域が設けられた遊技盤と、
前記第2始動領域への遊技球の入球容易性を変化させる可動部材と、
前記第1始動領域への遊技球の進入に基づいて第1情報を取得し、前記第2始動領域への遊技球の進入に基づいて第2情報を取得する取得手段と、
前記第1情報に基づいて複数の図柄のうちのいずれかを決定する処理、および、所定の変動時間の経過後に、決定された前記図柄を第1表示部に表示する処理を含む第1変動処理を実行する第1変動手段と、
前記第2情報に基づいて複数の図柄のうちのいずれかを決定する処理、および、所定の変動時間の経過後に、決定された前記図柄を第2表示部に表示する処理を含む第2変動処理を、前記第1変動処理に優先して実行する第2変動手段と、
前記第1表示部または前記第2表示部に当たり図柄が表示されたことに基づいて、前記遊技盤に設けられた大入賞口が開放される第1当たり遊技を実行する第1当たり遊技制御手段と、
前記第1当たり遊技中に前記大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入したことに基づいて第2当たり遊技を実行する第2当たり遊技制御手段と、
所定の前記当たり図柄が表示されて前記第1当たり遊技および前記第2当たり遊技が実行された場合、前記第2当たり遊技後の状態を、通常状態よりも前記第2始動領域に遊技球が進入しやすく、かつ、適切に遊技が行われていることを条件として実質的に前記第2始動領域への遊技球の進入が確約される特定状態に設定し得る状態設定手段と、
を備え、
前記特定状態において前記第2始動領域に遊技球が進入して前記第2変動処理が実行されると、前記第2変動処理の前記変動時間に亘って特定期間となり、
前記特定期間では、前記第2始動領域に遊技球が進入可能に前記可動部材が制御され得る、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な大役遊技が実行される遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、複数回の大役遊技が連続して発生し得る遊技性を備えた遊技機について開示がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のように、さまざまな遊技性を備える遊技機が提案されているが、これまでにない新たな遊技性を備えることにより、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機の開発が希求されている。
【0005】
本発明は、新たな遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
第1始動領域および第2始動領域が設けられた遊技盤と、
前記第2始動領域への遊技球の入球容易性を変化させる可動部材と、
前記第1始動領域への遊技球の進入に基づいて第1情報を取得し、前記第2始動領域への遊技球の進入に基づいて第2情報を取得する取得手段と、
前記第1情報に基づいて複数の図柄のうちのいずれかを決定する処理、および、所定の変動時間の経過後に、決定された前記図柄を第1表示部に表示する処理を含む第1変動処理を実行する第1変動手段と、
前記第2情報に基づいて複数の図柄のうちのいずれかを決定する処理、および、所定の変動時間の経過後に、決定された前記図柄を第2表示部に表示する処理を含む第2変動処理を、前記第1変動処理に優先して実行する第2変動手段と、
前記第1表示部または前記第2表示部に当たり図柄が表示されたことに基づいて、前記遊技盤に設けられた大入賞口が開放される第1当たり遊技を実行する第1当たり遊技制御手段と、
前記第1当たり遊技中に前記大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入したことに基づいて第2当たり遊技を実行する第2当たり遊技制御手段と、
所定の前記当たり図柄が表示されて前記第1当たり遊技および前記第2当たり遊技が実行された場合、前記第2当たり遊技後の状態を、通常状態よりも前記第2始動領域に遊技球が進入しやすく、かつ、適切に遊技が行われていることを条件として実質的に前記第2始動領域への遊技球の進入が確約される特定状態に設定し得る状態設定手段と、
を備え、
前記特定状態において前記第2始動領域に遊技球が進入して前記第2変動処理が実行されると、前記第2変動処理の前記変動時間に亘って特定期間となり、
前記特定期間では、前記第2始動領域に遊技球が進入可能に前記可動部材が制御され得る、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【
図5】メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。
【
図6】特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図7】特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図8】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図9】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図10】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図11】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図12】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【
図13】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【
図14】第2大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。
【
図15】大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【
図16】普図当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図17】普図決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図18】(a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【
図21】主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。
【
図22】主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
【
図23】主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。
【
図24】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【
図25】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【
図26】主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。
【
図27】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【
図28】主制御基板における普図保留処理を説明するフローチャートである。
【
図29】主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【
図30】主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【
図31】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【
図32】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【
図33】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【
図34】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【
図35】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【
図36】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【
図37】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【
図38】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【
図39】主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
【
図40】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【
図41】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【
図42】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【
図43】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【
図44】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【
図45】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【
図46】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【
図47】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【
図48】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【
図49】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【
図50】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【
図51】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【
図52】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【
図53】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【
図54】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【
図55】第2時短遊技状態に設定される場合の演出の一例を説明する図である。
【
図57】ストック放出演出の一例を説明する図である。
【
図58】副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。
【
図59】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【
図60】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【
図61】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【
図62】副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0010】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【0011】
図1は、遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
【0012】
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
【0013】
図2は、遊技機100の正面図であり、
図3は、遊技盤108の正面図である。ただし、
図2においては、遊技盤108が取り外された状態を示している。
【0014】
図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。
【0015】
このようにして発射された遊技球は、
図3に示すように、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
【0016】
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【0017】
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
【0018】
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【0019】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技、小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【0020】
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【0021】
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【0022】
この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。
【0023】
可動片122bは、通常、遊技盤108の背面側に没入し、第2始動口122が閉鎖され、可動片122bの前面側を遊技球が流下することとなり、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
【0024】
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。普通図柄には当たり図柄が含まれており、当たり図柄に当選すると補助遊技が実行される。補助遊技は、可動片122bが遊技盤108の前面側に突出し、第2始動口122への遊技球の入球が可能となる遊技である。
【0025】
可動片122bが突出した状態では、可動片122bの前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが突出した状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
【0026】
また、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に、第1大入賞口126および第2大入賞口128が配置されている。具体的には、第2遊技領域116bにおける第2始動口122よりも上方に、第1大入賞口126が設けられている。また、第2遊技領域116bにおける第2始動口122よりも下方に、第2大入賞口128が設けられている。
【0027】
第1大入賞口126には、可動片126bが開閉可能に設けられており、通常、可動片126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。後述する大役遊技が開始されると、可動片126bが開放されて、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。
【0028】
具体的には、可動片126bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する第2遊技領域116b(遊技領域116)に突出している。したがって、可動片126bが閉状態に維持されている場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。
【0029】
ここで、閉状態に維持された可動片126bは、遊技機100の右側が左側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片126bが閉状態にあるときには、可動片126b上に落下した遊技球が、可動片126b上を左方から右方へとゆっくりと転動することになる。
【0030】
そして、後述する大役遊技が実行されると、可動片126bは、第1大入賞口126を開放する開状態に変移する。ここで、可動片126bは、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片126bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第1大入賞口126を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、可動片126bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第1大入賞口126が開放される。このように、第1大入賞口126が開放された状態では、遊技球が第1大入賞口126に入球する。
【0031】
また、可動片126bは、可動片126b上を同時に複数の遊技球が転動可能であり、かつ、第1大入賞口126に同時に複数の遊技球が入球可能となるように、可動片126bの幅を、遊技球の直径(11mm)以上としている。
【0032】
そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。実施例では、第1大入賞口126への1個の遊技球の進入に対して15個の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、第1大入賞口126へ遊技球を入球させることで、遊技者は保有する遊技球を増加させることが可能となる。
【0033】
また、第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。後述する小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。
【0034】
具体的には、可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、第2遊技領域116b(遊技領域116)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
【0035】
そして、後述する小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。
【0036】
また、可動片128bは、可動片128b上を同時に複数の遊技球が転動可能であり、かつ、第2大入賞口128に同時に複数の遊技球が入球可能となるように、可動片128bの幅を、遊技球の直径(11mm)以上としている。
【0037】
そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。実施例では、第2大入賞口128への1個の遊技球の進入に対して1個の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、第2大入賞口128へ遊技球を入球させたとしても、遊技者の保有する遊技球は増加しない。これにより、射幸性が過度に高まるおそれを抑制することが可能となる。
【0038】
また、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過するように構成されている。
【0039】
そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動部材142は遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態となっている。より詳細には、可動部材142が遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持されすると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。
【0040】
また、アクチュエータが通電されると、可動部材142は、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態となる。より詳細には、可動部材142が遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持されすると、特定領域140bが開放され、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、後述する大役遊技が開始される。
【0041】
遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普図作動口125、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
【0042】
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200が設けられている。また、
図2に示すように、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
【0043】
また、
図3に示すように、演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、さまざまな演出用の画像が表示される。
【0044】
図2に戻り、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【0045】
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【0046】
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【0047】
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【0048】
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【0049】
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0050】
遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【0051】
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
【0052】
なお、第1始動口検出スイッチ120sは、第1始動口120A、120Bにそれぞれ設けられている。したがって、主制御基板300には、2つの第1始動口検出スイッチ120sが接続されている。
【0053】
また、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
【0054】
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する可動片126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
【0055】
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【0056】
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【0057】
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
【0058】
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
【0059】
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
【0060】
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
【0061】
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【0062】
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【0063】
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
【0064】
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
【0065】
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【0066】
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0067】
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。
【0068】
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204、204aを点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【0069】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
【0070】
図5は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、
図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。
図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
【0071】
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
【0072】
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
【0073】
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
【0074】
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
【0075】
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
【0076】
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
【0077】
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
【0078】
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
【0079】
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
【0080】
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
【0081】
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。
【0082】
次に、遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【0083】
前述したように、遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態が設けられている。なお、以下の説明において、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を区別しない場合には、これら両遊技状態を総称して時短遊技状態と呼ぶ。
【0084】
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。これら3種類の遊技状態には、それぞれ少なくとも一部が互いに異なる遊技の進行条件が規定されており、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技が進行する。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。
【0085】
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行され、小当たりに当選すると、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技が実行されるとともに、当該小当たり遊技から発展する大役遊技が実行され得る。以下では、大役抽選方法について説明する。
【0086】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
【0087】
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
【0088】
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。
【0089】
ただし、第1特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)、および、第2特図保留記憶領域に記憶可能な特2保留数(X2)は、いずれも4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
【0090】
図6は、特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときに読み出された保留種別に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【0091】
特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。
【0092】
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、
図6(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が20001~20206であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/318.1となる。
【0093】
また、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、
図6(b)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が20001~20216であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/303.4となる。
【0094】
また、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、
図6(c)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が20001~20226であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/289.9となる。
【0095】
また、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、
図6(d)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が20001~20236であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/277.6となる。
【0096】
また、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、
図6(e)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が20001~20246であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となる。
【0097】
また、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、
図6(f)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が20001~20256であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/256.0となる。
【0098】
図7は、特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルは、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に、設定値ごとに設けられている。各設定値において、特2用大当たり決定乱数判定テーブルおよび特1用大当たり決定乱数判定テーブルによる大当たりの当選確率は等しい。
【0099】
また、特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、全ての設定値において、大当たりと判定される大当たり決定乱数以外の乱数値が、全て小当たりと判定される。したがって、特2保留に基づく大役抽選では、設定値に拘わらず、大当たりまたは小当たりの当選確率が1/1となる。
【0100】
以上のように、大役抽選では、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすいこととしたが、登録設定値が異なっても、大当たりの当選確率は変わらないこととしてもよい。また、ここでは、特1保留によっては小当たりに当選しないこととしたが、特1保留によっても小当たりに所定の確率で当選してもよい。
【0101】
図8は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。
【0102】
特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、
図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、
図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、「小当たり」に当選した場合には、
図8(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。
【0103】
以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【0104】
図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、
図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、
図8(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。
【0105】
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。
【0106】
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaにおいて、異なる大当たり図柄が決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。
【0107】
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。
【0108】
また、ここでは、特1保留に基づいて導出される「ハズレ」は、全て特定ハズレであり、特別図柄Xは特定ハズレ図柄となる。ただし、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合に、大当たりまたは小当たり当選時と同様に、ハズレ図柄の種別が決定されてもよい。このとき、ハズレ図柄として特定ハズレ図柄のみが設けられてもよいし、通常ハズレ図柄と特定ハズレ図柄とが設けられ、抽選によってハズレ図柄の種別が決定されてもよい。
【0109】
なお、本実施例では、停止表示される特別図柄の種類によって実行される制御(特別遊技の実行態様)などが共通するものを「種別」としてまとめているものであって、例えば特1用当り図柄乱数判定テーブルにおいて当り図柄乱数「0」~「79」の範囲で、特別図柄Z1a、特別図柄Z1b、特別図柄Z1cなど複数の特別図柄の種類を決定可能とし、これら複数の特別図柄の「種類」をまとめて「種別」として示している。
【0110】
図9は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。実施例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【0111】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、
図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、
図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2~3個であれば、
図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、
図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【0112】
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【0113】
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【0114】
図10は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に選択される当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。
【0115】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を
図10(a)に示し、特1用当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を
図10(b)に示し、特2用当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を
図10(c)に示す。
【0116】
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、
図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【0117】
また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、
図10(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【0118】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、
図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、実施例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、
図10~
図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
【0119】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、
図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、
図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【0120】
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された特別図柄の種別に対応する、
図10に示す当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【0121】
図11は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【0122】
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【0123】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【0124】
図12は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、
図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
【0125】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、
図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【0126】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。
【0127】
図13は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。特別電動役物作動ラムセットテーブルは、小当たり遊技および大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、小当たり遊技および大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。
【0128】
特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の小当たり遊技中または大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄または小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【0129】
実施例では、全ての大当たり図柄(特別図柄Z1、Z2、Z3a、Z4a)で共通の特別電動役物作動ラムセットテーブルが参照される。大当たりに当選した場合、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が10回実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、最大開放時間(29.0秒)が経過すると終了する。
【0130】
また、実施例では、全ての小当たり図柄(特別図柄Z3b、Z4b)で共通の特別電動役物作動ラムセットテーブルが参照される。小当たりに当選した場合、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。具体的には、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。
【0131】
なお、上記のように、小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技で、第2大入賞口128が最大で4回開放される場合について示しているが、これに限定されるものではない。例えば、1回目のラウンド遊技で、第2大入賞口128が最大で10回以上開放されてもよく、1回目のラウンド遊技での合計の第2大入賞口128の開放時間が1.8秒を超えないように設計されるのであれば、0.12秒の開放動作を15回行うように構成してもよい。特に、小当たり遊技(1ラウンド目)においても大入賞口の閉鎖条件を満たす1ラウンド中最大入賞可能数の入球により十分な賞球を獲得させたい場合には、0.12秒の開放動作を15回行うような開放回数の多い設計が好適である。
【0132】
ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、大役遊技を実行するための条件装置(フラグ)が作動し、小当たり遊技に続いて役物連続作動装置(大役遊技を管理する装置)が作動することで、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。
【0133】
図14は、第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。
図14に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。
【0134】
具体的には、
図14に示すように、特別図柄Z3b、Z4bが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128が合計4回開放される。したがって、第2大入賞口128の1回目の開放と同時に第2大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、第2大入賞口128の2回目以降の開放において、第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。
【0135】
なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128の上方には、第2大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられている。これにより、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射し、遊技球が第2大入賞口128上に到達した場合には、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。
【0136】
なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128内に遊技球が入球したとしても、特定領域140bに遊技球が進入しない可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
【0137】
以上のように、本実施例では、遊技者が適切に遊技を行っている限りにおいて、小当たり図柄の種別に拘わらず、小当たり遊技において二種大当たりの当選が可能である。ただし、特定領域140bに遊技球が進入不可能な態様で第2大入賞口128が開閉制御される小当たり図柄が設けられてもよい。
【0138】
図13に戻り、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、ラウンド遊技が9回(2Rから10R)実行される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が1回開放される。このときの第1大入賞口126の最大開放時間は29.0秒である。
【0139】
各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、上記の最大開放時間が経過することで終了する。大役遊技では、遊技者が適切に遊技を行っている場合、確実に規定数の遊技球が第1大入賞口126に入球する。したがって、本実施例では、小当たりに当選すると、小当たり遊技および大役遊技によって、合計10回のラウンド遊技が実行可能となる。
【0140】
そして、各ラウンド遊技では、10個の遊技球が第1大入賞口126または第2大入賞口128に入球する。第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の入球に対して15個の賞球が払い出される。したがって、1回の大当たりまたは小当たりの当選により、遊技者は、ラウンド数(10R)×規定数(10個)×賞球数(15個)=1500個の遊技球を獲得することができる。
【0141】
図15は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。なお、詳しくは後述するが、大当たり図柄である特別図柄Z3aに当選した場合と、小当たり図柄である特別図柄Z3bに当選した場合とで、遊技状態の遷移、および、遊技者に付与される遊技利益は共通である。したがって、以下では、特別図柄Z3a、Z3bを区別しない場合、これら両特別図柄を総称して特別図柄Z3と示す。同様に、大当たり図柄である特別図柄Z4aに当選した場合と、小当たり図柄である特別図柄Z4bに当選した場合とで、遊技状態の遷移、および、遊技者に付与される遊技利益は共通である。したがって、以下では、特別図柄Z4a、Z4bを区別しない場合、これら両特別図柄を総称して特別図柄Z4と示す。
【0142】
大役抽選で大当たりに当選した場合、または、小当たり遊技において二種大当たりに当選した場合に、当選した特別図柄の種別、および、当選時の遊技状態によって、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。
【0143】
上記したように、ここでは、非時短遊技状態および時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が設けられている。非時短遊技状態は、遊技機100の初期状態であり、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい状態である。つまり、各遊技状態には、第2始動口122を開放するための開放条件が設定されており、時短遊技状態には、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい開放条件が設定されている。
【0144】
また、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態を終了させる時短終了条件が併せて設定される。ここでは、時短終了条件として、普図変動回数、特図変動回数が設けられている。
【0145】
普図変動回数は、普図保留に基づく図柄の変動処理(以下、普図変動と呼ぶ)、すなわち、普通遊技の回数である。そして、普図変動回数は、時短遊技状態において普通遊技が実行されるたび(普通図柄の変動表示が実行されるたび、あるいは、普通電動役物の作動が実行されるたび)に減算され、普図変動回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。
【0146】
特図変動回数は、特1保留または特2保留に基づく図柄の変動処理(以下、特図変動と呼ぶ)、すなわち、特別遊技の回数である。ここでは、特図変動のうち、特1保留に基づく特図変動を特1変動と呼び、特2保留に基づく特図変動を特2変動と呼ぶ。ここでは、時短終了条件として、特1変動回数および特2変動回数が設定される。
【0147】
特1変動回数は、時短遊技状態において特1変動が実行されるたびに減算され、特1変動回数の残数が0になると、遊技状態が変更される。同様に、特2変動回数は、時短遊技状態において特2変動が実行されるたびに減算され、特2変動回数の残数が0になると、遊技状態が変更される。
【0148】
つまり、時短遊技状態には、時短遊技状態が終了するまでに実行可能な普図変動、特1変動、特2変動の回数がそれぞれ設定されている。これらの時短終了条件のうち、いずれか1つが成立すると、遊技状態が変更される。なお、本実施例では設定されていない時短終了条件であるが、特1変動および特2変動の合算の変動回数により、いずれかの変動が実施されるたびに減算されるカウンタを用いて時短遊技状態を終了させるように構成することも可能である。
【0149】
図15に示すように、非時短遊技状態または第1時短遊技状態において特別図柄Z1に当選し、その後に大役遊技が実行された場合、大役遊技後の遊技状態が第1時短遊技状態に設定される。この場合、第1時短遊技状態の時短終了条件として、普図変動回数が100回、特1変動回数が100回、特2変動回数が1回に設定される。また、第2時短遊技状態において特別図柄Z1に当選し、その後に大役遊技が実行された場合、大役遊技後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。この場合、第2時短遊技状態の時短終了条件として、普図変動回数が10000回、特1変動回数が10000回、特2変動回数が1回に設定される。
【0150】
また、特別図柄Z2、Z4に当選し、その後に大役遊技が実行された場合、当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。この場合、第2時短遊技状態の時短終了条件として、普図変動回数が10000回、特1変動回数が10000回、特2変動回数が1回に設定される。
【0151】
また、特別図柄Z3に当選し、その後に大役遊技が実行された場合、当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が第1時短遊技状態に設定される。この場合、第2時短遊技状態の時短終了条件として、普図変動回数が100回、特1変動回数が100回、特2変動回数が1回に設定される。
【0152】
図16は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過するか、普図作動口125に入球すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。なお、遊技球がゲート124を通過した場合の処理と、普図作動口125に遊技球が入球した場合の処理とは完全に同じである。したがって、以下では、一例として、遊技球がゲート124を通過した場合について説明する。
【0153】
詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの普図当たり決定乱数、普図決定乱数、普図変動パターン決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、普図当たり決定乱数、普図決定乱数、普図変動パターン決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに普図当たり決定乱数等が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて普図当たり決定乱数、普図決定乱数、普図変動パターン決定乱数が記憶されることはない。以下では、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数、普図決定乱数、普図変動パターン決定乱数を普図保留と呼ぶ。
【0154】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図16(a)に示すように、非時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルによれば、普図当たり決定乱数が0であった場合に、当たりの判定結果が導出され、普図当たり決定乱数が1~99であった場合に、ハズレの判定結果が導出される。したがって、非時短遊技状態において普図抽選で当たりに当選する確率は1/100となる。
【0155】
なお、本実施例では採用していないが、変形例として、非時短遊技状態用普図当り決定乱数テーブルに当りとなる乱数値範囲を設定しないように構成したり、非時短遊技状態においてゲート124に対し遊技球が通過した場合であっても普図当たり決定乱数などの各種乱数を取得したりしないようにして、非時短遊技状態では普図抽選で当たりとなることがないように構成することも可能である。
【0156】
また、第1時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図16(b)に示すように、第1時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この第1時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルによれば、普図当たり決定乱数が0~98であった場合に、当たりの判定結果が導出され、普図当たり決定乱数が99であった場合に、ハズレの判定結果が導出される。したがって、第1時短遊技状態において普図抽選で当たりに当選する確率は99/100となる。
【0157】
また、第2時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図16(c)に示すように、第2時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この第2時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルによれば、普図当たり決定乱数が0~98であった場合に、当たりの判定結果が導出され、普図当たり決定乱数が99であった場合に、ハズレの判定結果が導出される。したがって、第2時短遊技状態において普図抽選で当たりに当選する確率は99/100となる。
【0158】
なお、ここでは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、当選確率が同じこととしたが、両遊技状態で当選確率が異なってもよい。また、遊技状態に拘わらず、当選確率は常に一定でもよい。例えば、非時短遊技状態を含む全ての遊技状態において、普図抽選の当選確率が高く設定されてもよい。
【0159】
図17は、普図決定乱数判定テーブルを説明する図である。普図抽選において当たりの判定結果が導出されると、普図決定乱数判定テーブルを参照して、普通図柄の種別、すなわち、普通図柄の当たり図柄が決定される。ここでは、普通図柄の当たり図柄の「種別」として、普通図柄Sおよび普通図柄Lが設けられている。以下の説明では、遊技状態ごとに設けられた普図決定乱数判定テーブルによって普通図柄種別として、普通図柄Sないし普通図柄Lが決定されるように説明されるが、実際には普通図柄1から普通図柄N(Nは2以上の整数)のいずれかが決定され、遊技状態ごとに当選した普通図柄の停止表示に伴う制御を異ならせるように構成するものである。すなわち以下の説明で普通図柄種別として普通図柄S、普通図柄Lとして表記される普通図柄は、ある遊技状態では普通図柄種別が普通図柄Sとなる一方で他の遊技状態では普通図柄種別が普通図柄Lに属する普通図柄の種類が、普図決定乱数判定テーブルによる普通図柄の当り図柄として決定可能に構成されるものである。
【0160】
詳しくは後述するが、現在の遊技状態において、普通図柄種別が普通図柄Sとなる普通図柄が決定された場合には、第2始動口122の開放時間が短く、第2始動口122に遊技球が入球することはほぼない。したがって、普通図柄Sの当選は、普図抽選でハズレとなるのと実質的に等しい。一方、現在の遊技状態において、普通図柄種別が普通図柄Lとなる普通図柄が決定された場合には、第2始動口122の開放時間が長く、適切に遊技が行われていれば、少なくとも1つの遊技球が確実に第2始動口122に入球する。したがって、普通遊技の目的は、普通図柄Lに当選することと言える。
【0161】
普図決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普図抽選が行われたときの遊技状態に対応する普図決定乱数判定テーブルが参照される。非時短遊技状態では、
図17(a)に示す非時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルによれば、普図保留として取得された普図決定乱数の値が0~65534の場合に普通図柄Sが決定され、普図決定乱数の値が65535の場合に普通図柄Lが決定される。したがって、非時短遊技状態において普通図柄Lに当選する確率はほぼ0%となる。
【0162】
第1時短遊技状態では、
図17(b)に示す第1時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルが参照される。この第1時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルによれば、普図保留として取得された普図決定乱数の値が0~64600の場合に普通図柄Sが決定され、普図決定乱数の値が64601~65535の場合に普通図柄Lが決定される。したがって、第1時短遊技状態において普通図柄Lに当選する確率は約1/70となる。
【0163】
第2時短遊技状態では、
図17(c)に示す第2時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルが参照される。この第2時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルによれば、普図保留として取得された普図決定乱数の値が0~58981の場合に普通図柄Sが決定され、普図決定乱数の値が58982~65535の場合に普通図柄Lが決定される。したがって、第2時短遊技状態において普通図柄Lに当選する確率は約1/10となる。
【0164】
なお、本実施例では、普図抽選が行われたときの遊技状態、すなわち普通図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて、普通図柄種別として普通図柄Sないし普通図柄Lが定まるように構成しているが、普通図柄の変動表示中に特別図柄の変動表示や特別遊技の実施などにより遊技状態が変化する可能性があることから、普図抽選の際には停止表示する図柄の種類だけ定めて置き、停止表示したタイミングで、普通図柄の停止表示の際の遊技状態を参照し、その後の制御状態を定めるべく停止表示した普通図柄の種類と現在の遊技状態によって普通図柄種別を定めるように構成してもよい。
【0165】
図18(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、
図18(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、ゲート124に対する遊技球の通過の際に取得した普図変動パターン決定乱数と普通図柄変動時間データテーブルとを用いて抽選を行い、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって普通図柄の当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。
【0166】
この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が30秒に決定され、遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が2~20秒のいずれかに決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、変動時間が経過すると、普通図柄表示器168に当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【0167】
そして、普図抽選によって普通図柄の当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168に当たり図柄が停止表示された場合には、第2始動口122の可動片122bが、
図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【0168】
普通図柄の当たり図柄が決定されると、
図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、普通図柄(当たり図柄)の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【0169】
普通図柄Sが停止表示された場合、図示のように、第2始動口122が0.01秒×1回開放(第2始動口122の近傍に設けられた可動片122bが遊技盤の盤面前方に突出した入球容易な状態に変位)される。したがって、普通図柄Sが停止表示されて実行される補助遊技では、第2始動口122に遊技球が入球することはほぼない。これに対して、普通図柄Lが停止表示された場合、図示のように、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。したがって、普通図柄Lが停止表示されて実行される補助遊技では、第2始動口122に確実に遊技球を入球させることができる。
【0170】
なお、ここでは、規定数が1個に設定されており、上記のソレノイド通電時間、すなわち、第2始動口122の最大開放時間が経過するか、第2始動口122に規定数である1個の遊技球が入球すると、第2始動口122が閉鎖されて補助遊技が終了する。
【0171】
以上のように、各遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも普通図柄種別として普通図柄Lが決定される確率が高まり、相対的に第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が開放状態となる確率が、非時短遊技状態と比較して高く設定されている。そのため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【0172】
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、実施例では、このうち3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。
【0173】
しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。換言すれば、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、特2保留に基づく大役抽選が実行されやすくなればよい。
【0174】
図19は、実施例に係る遊技性を説明する図である。なお、以下では、遊技者が適切に遊技球を発射させ、本来の遊技性に則って遊技が進行する場合、すなわち、遊技が正常に継続している場合について主に説明し、イレギュラーな事態が発生した場合については基本的に説明を省略する。また、ここでは、登録設定値が1に設定されていることとして説明する。なお、遊技が正常に継続している場合とは、遊技者が本来の遊技性に則って遊技を行った場合であり、各種エラーや、遊技停止等のイレギュラーな事態が発生していない場合を示している。
【0175】
遊技機100の初期状態は非時短遊技状態であり、遊技者は、
図19の(a)に示すように、非時短遊技状態で遊技を開始する。非時短遊技状態では、第2始動口122が殆ど開放しないため、遊技者は、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる所謂左打ちを行い、第1始動口120Aに遊技球を入球させる。つまり、非時短遊技状態では、特別遊技が主な遊技であり、変動の対象となる対象保留は特1保留、すなわち、対象変動は特1変動となる。非時短遊技状態では、遊技者は、特1保留によって大当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。なお、非時短遊技状態では、特1保留に基づく大当たりの当選確率が約1/318.1に設定されている。
【0176】
非時短遊技状態において、特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄として特別図柄Z1、Z2のいずれかが決定され、大役遊技が実行される。この大役遊技では、遊技者は1500個の賞球を得ることができる。
【0177】
そして、特別図柄Z1に当選した場合には、
図19の(b)に示すように、大役遊技後の遊技状態が第1時短遊技状態に設定される。第1時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普図変動の時間(以下、普図変動時間と言う)が短く、また、普通図柄Lの当選確率が高い。具体的には、第1時短遊技状態では、普通図柄Lの当選確率が約1/70に設定されている。
【0178】
ゲート124および普図作動口125は、第2遊技領域116bに設けられていることから、遊技者は、第1時短遊技状態において、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる所謂右打ちを行う。つまり、第1時短遊技状態では、普通遊技が主な遊技であり、変動の対象となる対象保留は普図保留、すなわち、対象変動は普図変動となる。
【0179】
第1時短遊技状態における普図抽選の当選確率は99/100であるため、普図抽選ではほぼ毎回当たりの判定結果が導出される。そして、当たり図柄として普通図柄S、Lのいずれかが決定されるが、普通図柄Sに当選した場合には、上記したように、第2始動口122の開放時間が極めて短く、適切に遊技が行われている状況下では、第2始動口122に遊技球が入球することはほぼない。
【0180】
普通図柄Sに当選した場合には、補助遊技の終了後、再度、普図変動が行われる。なお、第1時短遊技状態は、普図変動が100回実行されることで終了となる。したがって、第1時短遊技状態において、100回の普図抽選の結果が、いずれもハズレもしくは普通図柄Sの当選であった場合には、所謂時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。
【0181】
これに対して、第1時短遊技状態では、普通図柄Lの当選確率が約1/70に設定されており、普通図柄Lに当選した場合には、
図19の(c)に示すように、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。したがって、第1時短遊技状態において普通図柄Lに当選すると、第2始動口122に遊技球が入球し、特2保留が取得される。なお、補助遊技における規定数は1個であるため、1回の普通図柄Lの当選により、特2保留は1つのみ取得可能である。このように、第1時短遊技状態では、遊技者は、普図保留によって普通図柄Lに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【0182】
そして、第1時短遊技状態において普通図柄Lに当選し、第2始動口122に遊技球が入球して特2保留が取得されると、特2保留に基づく大役抽選が実行される。特2保留に基づく大役抽選では、必ず大当たりまたは小当たりに当選し、大当たり図柄または小当たり図柄として、特別図柄Z3、Z4のいずれかが決定される。なお、特別図柄Z3b、Z4bに当選すると、小当たり遊技が実行されるが、この小当たり遊技において、適切に遊技が行われていれば、二種大当たりに当選する。したがって、特別図柄Z3b、Z4bに当選して小当たり遊技および大役遊技が実行される場合と、特別図柄Z3a、Z4aに当選して大役遊技が実行される場合とのいずれにおいても、遊技者は1500個の遊技球を獲得することができる。
【0183】
そして、特別図柄Z3に当選した場合には、大役遊技後に第1時短遊技状態に設定され、再度、
図19の(b)に示すように、100回の普図変動で普通図柄Lに当選することを目指して遊技を行うことになる。これに対して、特別図柄Z4に当選した場合には、大役遊技後に、
図19の(d)に示す第2時短遊技状態に設定される。また、
図19の(a)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Z2に当選した場合にも、大役遊技後に第2時短遊技状態に設定される。
【0184】
第2時短遊技状態は、第1時短遊技状態と同様、非時短遊技状態と比較して、普図変動時間が短く、また、普通図柄Lの当選確率が高い。具体的には、第2時短遊技状態における普通図柄Lの当選確率は、約1/10に設定されている。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態において、所謂右打ちを行い、ゲート124または普図作動口125に向けて遊技球を発射させる必要がある。
【0185】
ここで、本実施例では、特1変動と特2変動とが同時に実行されることはなく、特1保留と特2保留との双方が記憶されている状態では、特2変動が特1変動に優先して実行される。ただし、非時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行した場合、および、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行した場合には、通常、特2保留が存在しない。また、特に非時短遊技状態から大役遊技を経由して第2時短遊技状態に移行した場合には、第2時短遊技状態の開始時に、特2保留がなく、特1保留が1つ以上記憶された状態となっている。そのため、大役遊技の終了後、第2時短遊技状態における遊技の開始時には、特1変動が開始されるか、あるいは、特1変動および特2変動の待機状態となる。
【0186】
ここで、第2時短遊技状態では、終了条件として、特1変動回数が10000回に設定される。したがって、第2時短遊技状態において適切に遊技が行われている場合、残りの特1変動回数が0になって第2時短遊技状態が終了することはない。また、第2時短遊技状態には、終了条件として、普図変動回数が10000回に設定される。第2時短遊技状態において、遊技者が適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させていると、普図変動が実行される。
【0187】
そして、第2時短遊技状態では、普通図柄Lの当選確率が約1/10に設定されており、遊技者が適切に遊技を行っている場合、確率上、必ず普通図柄Lに当選する。普通図柄Lに当選すると、第2始動口122が2.9秒×2回開放され、第2始動口122に遊技球が入球し、特2保留が取得される。なお、補助遊技における規定数は1個であるため、1回の普通図柄Lの当選により、特2保留は1つのみ取得可能である。
【0188】
つまり、第2時短遊技状態は、実質的に特2保留を1つ取得することが確約された状態と言える。そして、特2保留が取得されると特2変動が開始される。ここで、上記したように、特別図柄の変動時間は、遊技状態、保留種別、保留数等に基づいて決定される。本実施例では、第2時短遊技状態における特2変動の変動時間は、特2変動開始時の特2保留数によって次のように決定される。
【0189】
すなわち、第2時短遊技状態において、特2保留が0の状態で特2保留が取得され、この取得された特2保留に基づいて即座に特2変動が実行される場合、変動時間は必ず120秒に決定される。したがって、第2時短遊技状態に設定されたときに、特2保留が記憶されておらず、その後、第2時短遊技状態中に取得された特2保留に基づく特2変動が実行される場合には、変動時間が必ず120秒となる。
【0190】
そして、第2時短遊技状態では、終了条件として、特2変動回数が1回に設定される。したがって、第2時短遊技状態において、120秒の変動時間が経過し、1回目の特2変動が終了すると、第2時短遊技状態が終了となる。換言すれば、第2時短遊技状態は、1回目の特2変動が終了するまで継続する。ここでは、特2変動の変動時間が120秒であるため、第2時短遊技状態は、最低でも120秒間継続することになる。本実施例では、この特2変動の変動時間である120秒間をストック期間と呼ぶ。ストック期間は、第2時短遊技状態であり、普通図柄Lの当選確率が約1/10である。また、第2時短遊技状態における普図変動時間は2~20秒であり、例えば、120秒の間に、平均して20~25回の普図抽選が実行される。
【0191】
ストック期間中、普通図柄Lに当選すると、第2始動口122が2.9秒×2回開放され、上記と同様、1回の普通図柄Lの当選で1つの特2保留が取得される。特2保留が取得されても、特2変動は継続するため、遊技者は、ストック期間中に、最大で4個の特2保留を取得することができる。
【0192】
第2時短遊技状態における1回目の特2変動が終了すると、ストック期間が終了し、これと同時に第2時短遊技状態が終了する。ここでは、第2時短遊技状態の終了後の期間を、
図19の(e)に示すストック放出期間と呼ぶ。特2保留では、必ず大当たりまたは小当たりに当選するため、第2時短遊技状態の終了後には、必ず、大役遊技が実行される。したがって、ストック放出期間は、第2時短遊技状態における1回目の特2変動に基づく小当たり遊技または大役遊技の開始に伴って設定されると言える。
【0193】
そして、ストック期間中に特2保留が取得された場合、大役遊技の終了時に特2保留が記憶されている。したがって、この場合には、特2変動が実行され、再度、小当たり遊技または大役遊技が実行される。このように、ストック放出期間では、特2変動と、小当たり遊技、大役遊技とが、特2保留が0になるまで継続する。
【0194】
なお、特2変動の開始時に特2保留が記憶されている場合の特2変動の変動時間は、例えば1秒や0.5秒と短時間に決定される。仮に特2保留が1個の状況下で第2時短遊技状態に滞在しており、残る1個の特2保留に係る特2変動が開始され、特2保留の数0になった場合であっても、ストック期間となる120秒の変動は選択しない。したがって、ストック放出期間では、最大で5回の小当たり遊技および大役遊技が、短時間の特2変動を挟んで繰り返し実行され得ることとなる。また、ストック放出期間において大当たり後に第1時短遊技状態または第2時短遊技状態に維持される期間は、特2の変動時間である1秒や0.5秒と極めて短い時間に設定されることから、普通図柄表示器168に普通図柄Lとなる図柄が表示される可能性は極めて低く、ストック放出期間に変動している普通図柄によって新たなストックが発生する可能性は低く設定されている。
【0195】
なお、ストック放出期間のうち、特2変動中は、実際には、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態に遊技状態が設定されている。具体的には、特別図柄Z3が決定された場合には、大役遊技後に第1時短遊技状態に設定され、特別図柄Z4が決定された場合には、大役遊技後に第2時短遊技状態に設定される。ただし、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態のいずれに設定されたとしても、特2変動の変動時間が短時間であり、ストック放出期間では、小当たり遊技および大役遊技が長時間に亘って継続しているかのように見える。
【0196】
すなわち、ストック放出期間は、大役遊技の終了時に特2保留が存在する限り継続し、この間の遊技状態は、第1時短遊技状態となることもあれば第2時短遊技状態となることもある。ストック期間では、特2保留が最大で4個取得されるため、1回のストック放出期間で、第2時短遊技状態において確約された最初の小当たりまたは大当たりを加えて、遊技者は最大で7500個の遊技球を獲得可能となる。
【0197】
そして、ストック期間で取得された特2保留のうち、最後に取得された特2保留に基づいて決定された小当たり図柄または大当たり図柄、換言すれば、ストック放出期間の最後の特2変動で当選した小当たり図柄または大当たり図柄が特別図柄Z4であった場合、大役遊技後に、
図19の(d)に示す第2時短遊技状態に設定される。
【0198】
一方、ストック放出期間の最後の特2変動で当選した小当たり図柄または大当たり図柄が特別図柄Z3であった場合、大役遊技後に、
図19の(b)に示す第1時短遊技状態に設定される。したがって、ストック期間において特2保留が1つも取得されなかったとしても、大役遊技後に第1時短遊技状態または第2時短遊技状態に移行することとなり、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【0199】
以上のように、本実施例によれば、第2時短遊技状態に設定された場合に、短時間のうちに連続的に小当たり遊技および大役遊技が実行され得るといった遊技性がもたらされ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、第2時短遊技状態では、1回の小当たり、大当たりが確約された上に、さらに、最大で4回の小当たり、大当たりを上乗せ可能であり、遊技の興趣が向上する。また、特2保留の獲得機会が時間によって管理されており、遊技の進行状況によって、普図抽選の回数が変化する。これにより、遊技者に緊張感と期待感とが付与され、さらに遊技の興趣が向上する。
【0200】
また、ここでは、ストック期間中に特2保留が取得されなかったとしても、遊技状態が第1時短遊技状態または第2時短遊技状態に移行する。これにより、特2保留が取得できなかった場合であっても、遊技者の遊技継続意欲が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0201】
次に、上記の遊技性を実現するための主制御基板300の主な処理について説明する。
【0202】
図20は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
【0203】
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
【0204】
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図21は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、
図22は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
【0205】
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
【0206】
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【0207】
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【0208】
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
【0209】
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
【0210】
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【0211】
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0212】
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
【0213】
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
【0214】
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
【0215】
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
【0216】
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
【0217】
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
【0218】
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
【0219】
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
【0220】
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
【0221】
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
【0222】
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
【0223】
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
【0224】
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
【0225】
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
【0226】
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
【0227】
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
【0228】
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
【0229】
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
【0230】
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
【0231】
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
【0232】
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
【0233】
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
【0234】
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【0235】
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
【0236】
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
【0237】
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【0238】
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【0239】
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
【0240】
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0241】
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【0242】
図23は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
【0243】
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0244】
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【0245】
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
【0246】
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
【0247】
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特
図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特
図1保留指定コマンド設定処理を行う。
【0248】
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特
図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特
図2保留指定コマンド設定処理を行う。
【0249】
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
【0250】
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
【0251】
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
【0252】
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【0253】
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【0254】
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
【0255】
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図24は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【0256】
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
【0257】
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
【0258】
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
【0259】
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
【0260】
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【0261】
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【0262】
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【0263】
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
【0264】
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【0265】
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
【0266】
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
【0267】
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
【0268】
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
【0269】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
【0270】
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図25は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【0271】
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
【0272】
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0273】
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【0274】
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【0275】
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0276】
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
【0277】
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
【0278】
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
【0279】
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
【0280】
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【0281】
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【0282】
なお、詳しい説明は省略するが、実施例では、大当たり決定乱数および普図当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および普図当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【0283】
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【0284】
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【0285】
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【0286】
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【0287】
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【0288】
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【0289】
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【0290】
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
【0291】
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【0292】
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【0293】
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
【0294】
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
【0295】
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【0296】
図26は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。
【0297】
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
【0298】
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
【0299】
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
【0300】
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
【0301】
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
【0302】
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
【0303】
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
【0304】
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
【0305】
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0306】
(ステップS110)
メインCPU300aは、
図23のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特
図1保留指定コマンド、特
図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
【0307】
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
【0308】
以上のように、実施例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(
図21)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(
図25のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
【0309】
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
【0310】
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
【0311】
ここで、設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
【0312】
また、実施例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。
【0313】
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【0314】
図27は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
【0315】
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-2に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
【0316】
(ステップS500-2)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
【0317】
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過、または、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて普図保留処理を実行する。なお、この普図保留処理の詳細については後述する。
【0318】
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
【0319】
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
【0320】
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
【0321】
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
【0322】
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
【0323】
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0324】
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
【0325】
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【0326】
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
【0327】
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0328】
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
【0329】
(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
【0330】
図28は、主制御基板300における普図保留処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
【0331】
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された普図当たり決定乱数、普図決定乱数および普図変動パターン決定乱数をロードする。
【0332】
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該普図保留処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
【0333】
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0334】
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した普図当たり決定乱数等の各種乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【0335】
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した普図当たり決定乱数、普図決定乱数および普図変動パターン決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
【0336】
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該普図保留処理を終了する。
【0337】
図29は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
【0338】
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
【0339】
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0340】
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
【0341】
図30は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
【0342】
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
【0343】
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0344】
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【0345】
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【0346】
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
【0347】
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
【0348】
図31は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
【0349】
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
【0350】
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
【0351】
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【0352】
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
【0353】
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0354】
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数等をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【0355】
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
【0356】
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【0357】
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
【0358】
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【0359】
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特
図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特
図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
【0360】
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【0361】
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【0362】
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。なお、分岐となる処理ステップが不図示であるが、ステップS535-23からステップS535-27までの処理は、普通電動役物に係る入賞口である第2始動口122に対する遊技球の入球に対してのみ行われる処理である。
【0363】
図32は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【0364】
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
【0365】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、実施例においては、小当たり遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。
【0366】
(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
【0367】
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
【0368】
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【0369】
(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
【0370】
(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【0371】
図33は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【0372】
図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。ここで、「大入賞口開放前処理」、「大入賞口開放制御処理」、「大入賞口閉鎖有効処理」、「大入賞口終了ウェイト処理」を示すフェーズの値が2つずつ設定されているが、「03H」、「04H」、「05H」、「06H」が小当たり遊技に関する値であり、「07H」、「08H」、「09H」、「0AH」が大役遊技に関する値となっている。
【0373】
図34は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
【0374】
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【0375】
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【0376】
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【0377】
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【0378】
図35は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
【0379】
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
【0380】
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
【0381】
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【0382】
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0383】
(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別をロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【0384】
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。具体的には、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0385】
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
【0386】
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【0387】
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【0388】
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの予備領域に、大当たり図柄または小当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する予備領域設定処理を行う。
【0389】
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【0390】
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特
図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特
図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
【0391】
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【0392】
図36は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【0393】
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
【0394】
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄または小当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【0395】
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【0396】
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
【0397】
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【0398】
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【0399】
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【0400】
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【0401】
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【0402】
図37は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
【0403】
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
【0404】
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
【0405】
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【0406】
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
【0407】
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
【0408】
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0409】
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【0410】
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
【0411】
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【0412】
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0413】
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0414】
図38は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
【0415】
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS631に処理を移す。
【0416】
(ステップS631)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この回数切り管理処理については後述する。
【0417】
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0418】
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、上記ステップS631の回数切り管理処理において更新された各種カウンタの値(特1変動回数、特2変動回数、普図変動回数)を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【0419】
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
【0420】
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS630-13に処理を移し、大当たりまたは小当たりではないと判定した場合にはステップS630-11に処理を移す。
【0421】
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【0422】
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【0423】
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-13でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技または小当たり遊技において実行可能なラウンド数(「10」または「1」)を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技または小当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
【0424】
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、上記ステップS630-13でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【0425】
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-17でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【0426】
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」(小当たり時)、または「07H」(大当たり時)に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、小当たり遊技または大役遊技が開始されることとなる。
【0427】
図39は、主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
【0428】
(ステップS631-1)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS631-3に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【0429】
(ステップS631-3)
メインCPU300aは、対象の回数切りカウンタを「1」減算する。具体的には、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示された場合には、特1変動回数切りカウンタを減算し、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示された場合には、特2変動回数切りカウンタを減算する。
【0430】
(ステップS631-5)
メインCPU300aは、上記ステップS631-3で更新したカウンタのカウンタ値が0になったかを判定する。その結果、0になったと判定した場合にはステップS631-7に処理を移し、0になっていないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【0431】
(ステップS631-7)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。なお、ここでは、各回数切りカウンタがリセットされる。
【0432】
(ステップS631-9)
メインCPU300aは、特別図柄の停止表示時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットし、当該回数切り管理処理を終了する。すなわち、回数切り管理処理において、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されると、副制御基板330へ遊技状態変化指定コマンドが送信されることとなる。
【0433】
図40は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」(小当たり)、「07H」(大当たり)であった場合に実行される。
【0434】
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
【0435】
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0436】
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0437】
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【0438】
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが03Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが03Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは03Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
【0439】
(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-17に処理を移す。
【0440】
(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
【0441】
(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、2回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、2回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-15に処理を移し、2回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-17に処理を移す。
【0442】
(ステップS640-15)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である通常遊技状態にリセットする。
【0443】
(ステップS640-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【0444】
図41は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【0445】
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
【0446】
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【0447】
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【0448】
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
【0449】
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0450】
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0451】
図42は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
【0452】
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
【0453】
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
【0454】
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
【0455】
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
【0456】
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
【0457】
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
【0458】
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
【0459】
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【0460】
図43は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
【0461】
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
【0462】
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
【0463】
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【0464】
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【0465】
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが05Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが05Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは05Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
【0466】
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
【0467】
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
【0468】
(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
【0469】
(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
【0470】
(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに07Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0471】
(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【0472】
(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
【0473】
(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0474】
図44は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
【0475】
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-21でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
【0476】
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、特別図柄として大当たり図柄が停止表示されて実行された大役遊技、または、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入したことに基づいて実行された大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、遊技状態設定テーブル(
図15)を参照して、大役遊技または小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別、および、当選時の遊技状態に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態、普図変動回数、特1変動回数および特2変動回数を設定する。なお、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、すなわち、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合には、当該ステップS670-3において、遊技状態の設定は行われない。
【0477】
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。
【0478】
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後または小当たり遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0479】
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3で設定した普図変動回数、特1変動回数、特2変動回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0480】
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【0481】
図45は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【0482】
図45に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【0483】
図46は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
【0484】
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【0485】
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【0486】
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【0487】
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【0488】
図47は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
【0489】
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
【0490】
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(普図当たり決定乱数、普図決定乱数、普図変動パターン決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0491】
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された普図当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する普図当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【0492】
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に基づいて、普通図柄決定処理を行う。ここでは、普図抽選の結果が当たりである場合、現在の遊技状態に対応する普図決定乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された普図決定乱数に基づいて、普通図柄の種別を決定する。また、普図抽選の結果がハズレである場合には、所定のハズレ図柄を決定する。そして、決定された普通図柄の種別に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。
【0493】
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【0494】
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルを参照し、第0記憶部に転送された普図変動パターン決定乱数に基づいて、普通図柄変動時間を抽選により決定する。
【0495】
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0496】
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【0497】
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0498】
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0499】
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS710-23に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、ステップS710-33に処理を移す。
【0500】
(ステップS710-23)
メインCPU300aは、普図変動回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
【0501】
(ステップS710-25)
メインCPU300aは、上記ステップS710-23で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS710-27に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS710-33に処理を移す。
【0502】
(ステップS710-27)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、普通遊技の実行が開始された回数が予め設定された普図変動回数に到達した場合に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。また、ここでは、特1変動回数切りカウンタおよび特2変動回数切りカウンタがリセットされる。
【0503】
(ステップS710-29)
メインCPU300aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。すなわち、普通図柄変動待ち処理において、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されると、副制御基板330へ遊技状態変化指定コマンドが送信されることとなる。
【0504】
(ステップS710-31)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を参照時遊技状態として、メインRAM300cに記憶する。
【0505】
(ステップS710-33)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【0506】
なお、本実施例では、普通図柄変動待ち処理において、変動開始時に普通図柄の図柄種別を設定しているため、普通図柄の変動開始時に普図変動回数切りカウンタの更新(ステップS710-23)から、非時短遊技状態への移行(ステップS710-27)が行われるが、普通図柄変動回数に基づく遊技状態の移行制御を後述する普通図柄停止図柄表示処理のハズレ時の処理として設けたり、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理に設けたりすることで、普図変動回数切りカウンタが0となるタイミングの普通図柄の変動中についても時短遊技状態を維持するように構成してもよく、このように構成することで、普通図柄の停止表示の際に特図の変動や特別遊技の進行によって変化した遊技状態に応じて、普通電動役物の動作態様を現在の状況に合わせて設定可能とすることもできる。
【0507】
図48は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
【0508】
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
【0509】
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
【0510】
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【0511】
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
【0512】
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168に普通図柄が停止表示されることとなる。
【0513】
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【0514】
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0515】
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【0516】
図49は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
【0517】
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
【0518】
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
【0519】
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
【0520】
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【0521】
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【0522】
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
【0523】
図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
【0524】
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
【0525】
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【0526】
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【0527】
図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【0528】
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
【0529】
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
【0530】
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【0531】
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
【0532】
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【0533】
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0534】
図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
【0535】
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
【0536】
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
【0537】
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
【0538】
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
【0539】
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
【0540】
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0541】
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【0542】
図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
【0543】
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
【0544】
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0545】
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0546】
図54は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
【0547】
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
【0548】
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【0549】
次に、上記の遊技中に実行される演出のうち、第2時短遊技状態に設定される場合の演出の一例について説明する。
【0550】
図55は、第2時短遊技状態に設定される場合の演出の一例を説明する図である。非時短遊技状態において特別図柄Z2に当選した場合、もしくは、第1時短遊技状態において特別図柄Z4に当選した場合、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中に変動演出が実行される。この変動演出では、例えば1から9の数字が記された9種類の演出図柄210がメイン演出表示部200aにおいて変動表示される。そして、
図55(a)に示すように、最終的に「7」の数字が記された演出図柄210が停止表示される。
【0551】
その後、大役遊技または小当たり遊技が実行されると、
図55(b)に示すように、右打ち報知演出が実行される。右打ち報知演出は、第2遊技領域116bへ遊技球を流下させること、および、第2大入賞口128に遊技球を入球させることを促す演出である。そして、小当たり遊技の場合は、特定領域140bに遊技球が進入し、二種大当たりに当選すると、ラウンド演出が実行され、大役遊技の場合も略同様の演出表示からラウンド演出が実行される。ラウンド演出中は、
図55(c)に示すように、メイン演出表示部200aの右上部に、現在のラウンド遊技数が表示される。
【0552】
また、ラウンド演出では、メイン演出表示部200aには、小当たり遊技および大役遊技で獲得可能な遊技球数(分母)と、これまでに獲得した遊技球数(分子)とが表示される獲得数報知演出が実行される。この獲得数報知演出では、所謂初当たり後の連荘中に獲得可能な遊技球数と、連荘中に獲得した遊技球数とが累積して表示される。そして、非時短遊技状態において特別図柄Z2に当選した場合、もしくは、第1時短遊技状態において特別図柄Z4に当選した場合、全てのラウンド遊技の終了後、エンディング期間中には、
図55(d)に示すように、メイン演出表示部200aに「限界突破チャンス」と表示される。なお、獲得数報知演出は、本実施例の態様に限らず、変形例として後述するストック放出期間で獲得される一連の大当たりに跨る期間で獲得可能な遊技球数と、当該期間で獲得した遊技球数を表示するように構成してもよい。
【0553】
エンディング期間が終了すると、遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。第2時短遊技状態に設定されると、
図55(e)に示すように、メイン演出表示部200aに「STOCK TIME 待機中」と表示される待機演出が実行される。この待機演出は、特2変動が開始されるまで継続する。なお、この待機演出中に特1変動が実行された場合にも、待機演出が継続する。この場合には、特1変動が終了して第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されるのと同時に、所謂ミニ図柄が停止表示されてもよい。また、第2時短遊技状態において、普図変動が実行された場合には、普図抽選の結果を示唆する演出が実行されてもよい。
【0554】
図56は、ストック演出の一例を説明する図である。ストック演出は、第2時短遊技状態における特2変動の開始とともに実行される。上記したように、第2時短遊技状態は、普通図柄Lの当選、すなわち、特2変動が1回確約された状態である。したがって、第2時短遊技状態において、遊技者が適切に遊技を行っている場合、普通図柄Lに当選して第2始動口122が開放され、特2保留が取得される。そして、特2保留が取得されると、即座に特2変動が実行される。
【0555】
特2変動が開始されるとストック演出が開始される。ここでは、ストック演出の開始とともに、ストック獲得演出が実行される。ストック獲得演出では、
図56(a)に示すように、メイン演出表示部200aに「1500 GET」と表示される。この表示により、1回の小当たりおよび大当たりに当選することが示唆される。なお、このストック獲得演出は、所定時間が経過すると終了する。
【0556】
また、特2変動はそのほとんどが、小当たりであり、小当たり遊技中に特定領域140bへの遊技球の進入がない場合に、1500球の賞球を得られない場合があったり、遊技機の仕様によっては特2の小当たりまたは大当たりが1500発以外の賞球数となる場合もあることから、変形例としてストック獲得演出は「1500 GET」というような直接的な表現でなく「V」のような文字や、キャラクタやオブジェクトを表示するなど間接的な表示としてもよい。
【0557】
また、ストック演出では、特2変動の開始後すぐに、
図56(b)に示すように、メイン演出表示部200aに「開始」と表示される。また、メイン演出表示部200aの右上部には、ストック期間の残り時間を示す「120」の表記がなされる。
【0558】
その後、
図56(c)に示すように、時間の経過とともに、ストック期間の残り時間が減算して表示されていく。なお、図示は省略するが、ストック演出では、メイン演出表示部200aに所定の背景画像が表示される。また、上記したように、ストック期間は、120秒間のうちに、より多く普通図柄Lに当選することを目指す期間である。したがって、例えば演出図柄210を変動表示、停止表示させる等、普図抽選の結果を示唆する演出がストック演出に含まれてもよい。
【0559】
ストック期間の残り時間が少なくなると(例えば残り10秒)、徐々に演出表示領域の周囲から暗転する領域を拡大していき普通図柄の変動表示に伴って行われる変動演出の視認性を低下させるようにしており、ストック期間の残り時間が0となるタイミングにおいて普通図柄の変動演出が実行されている場合であっても普通図柄抽選の結果を報知することなく後述するストック放出期間に移行する。ただし、残り時間が少なくなった場合であっても、図柄種別として普通図柄Lに当選する変動がストック放出期間の開始前に停止表示に切り替わる場合には、第2始動口122に向けて遊技球を発射してストックの獲得を促す指示演出の視認性を確保するために、暗転表示を開始させないようにしたり、暗転表示を一時キャンセルするように構成したりしてもよい。
【0560】
そして、普通図柄Lに当選し、第2始動口122に遊技球が入球して特2保留が取得されると、再度、ストック獲得演出が実行される。ここでは、ストック獲得演出として、
図56(d)に示すように、メイン演出表示部200aに「3000GET」や「V×2獲得」(不図示)と表示され、小当たり遊技または大役遊技の権利を1つ獲得したことが示唆される。
【0561】
また、さらに、特2保留が取得されると、上記と同様に、さらにストック獲得演出が実行される。ここでは、ストック獲得演出として、
図56(e)に示すように、メイン演出表示部200aに「4500GET」や「V×3獲得」(不図示)と表示される。このように、ストック獲得演出は、1回のストック期間中に取得した特2保留の数によって表示内容が異なる。ここでは、1回のストック期間中に獲得した全ての特2保留に基づく小当たり遊技および大役遊技で獲得可能な遊技球数の合計数が表示される。
【0562】
なお、不図示ではあるが、ストック期間中に特2保留が上限数である4個となり、それ以上の普通図柄抽選を受けても利益を得られない状況となった場合には、「MAX GET」に加えて「しばらくお待ちください」など指示的なメッセージ等を付加的に表示するように構成してもよい。
【0563】
ただし、ストック獲得演出の内容はこれに限らない。例えば、特2保留に対応する保留アイコンがメイン演出表示部200aに表示されてもよい。この場合、保留アイコンによって、特2保留の数、すなわち、実行可能な小当たり遊技および大役遊技の回数が示唆される。
【0564】
図57は、ストック放出演出の一例を説明する図である。第2時短遊技状態における最初の特2変動(120秒)の終了時には、
図57(a)に示すように、「7」の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示される。また、特2変動が終了すると、ストック期間が終了し、ストック期間に続いてストック放出期間が開始される。ストック放出期間は、上記のように、特2変動の終了後、最初の小当たり遊技の開始に伴って開始となる。ストック放出期間の開始とともにストック放出演出が実行される。
【0565】
ストック放出期間中は、
図57(b)、(c)に示すように、ラウンド演出が実行され、現在のラウンド遊技数が表示されるとともに、獲得数報知演出が実行される。このとき、獲得数報知演出において表示される、獲得可能な遊技球数、および、獲得した遊技球数は、初当たりからの小当たり遊技および大役遊技の累積回数に対応したものとなる。
【0566】
そして、大役遊技が終了した時点で、さらに特2保留が記憶されている場合には、
図57(d)に示すように、再び、次の特2変動の開始に伴って、「7」の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示される。その後、小当たり遊技および大役遊技中には、
図57(e)に示すように、再度、獲得数報知演出が実行される。ここでは、ストック期間における最初の当たりを含めて3連荘目となるため、獲得可能な遊技球数が「4500」と表示されている。
【0567】
以上のように、ストック放出期間では、第2時短遊技状態で確約された最初の小当たり遊技および大役遊技と、ストック期間中に取得した特2保留に基づく最大で4回の小当たり遊技および大役遊技が、恰も1つの大当たりであるかのように連続的に実行される。上記の構成により、恰も1回の大役遊技が長時間に亘って継続しているかのような印象が遊技者に付与され、遊技の興趣が向上する。
【0568】
本実施例では、
図57(a)、(d)に示すように特2変動の小当たりまたは大当たりとなる変動の変動演出として「7」図柄を大きく表示しているが、ストック放出期間で放出される一連の小当たり(大当たり)を連続的なものとして当該期間で多くの賞球を得られたことを印象付けるために、「7」の図柄は小さく表示してストックした特2保留の個数に応じて、「限界突破BONUS_V×2」(
図57(a)のタイミングでストックが2個の場合の例)や、キャラクタが登場して「まだまだ続くぜ」などのように継続を示唆するセリフを発する(
図57(d)のタイミングの例)ように構成することも可能であり、このように構成する場合には、ストック放出期間の複数の大役遊技(小当たり遊技)にまたがって連続的な背景演出(アニメーション表示)を行うことができる。なお背景演出を複数回の大当たりに対応する大役演出にまたがって表示する場合、1の背景演出が何度もループしてしまうおそれがあることから、背景演出は遊技者の演出ボタン208等の操作により変更可能に構成してよく、またストック放出期間中の特2変動中などの状況下であっても背景演出を変更可能とすることが好ましい。
【0569】
次に、上記のストック演出およびストック放出演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、ストック演出およびストック放出演出と関係のない処理については説明を省略する。
【0570】
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図58は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
【0571】
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【0572】
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【0573】
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図59は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【0574】
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
【0575】
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0576】
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
【0577】
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0578】
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
【0579】
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【0580】
図60は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、
図36のステップS612-13、ステップS612-17でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
【0581】
(ステップS1210-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
【0582】
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【0583】
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
【0584】
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【0585】
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
【0586】
(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、上記各ステップにおいて、ストック演出の開始が決定されたかを判定する。その結果、ストック演出の開始が決定されたと判定した場合にはステップS1210-13に処理を移し、ストック演出の開始は決定されていないと判定した場合にはステップS1210-17に処理を移す。
【0587】
(ステップS1210-13)
サブCPU330aは、ストック演出を開始するためのストック演出実行処理を行う。これにより、ストック演出が実行される。また、ここでは、ストック演出の開始と同時に、ストック獲得演出が実行される。
【0588】
(ステップS1210-15)
サブCPU330aは、ストックフラグをオンする。
【0589】
(ステップS1210-17)
サブCPU330aは、特2保留に基づいて大当たりまたは小当たりに当選したかを判定する。その結果、特2保留に基づいて大当たりまたは小当たりに当選したと判定した場合にはステップS1210-19に処理を移し、特2保留に基づいて大当たりまたは小当たりに当選していないと判定した場合にはステップS1210-23に処理を移す。
【0590】
(ステップS1210-19)
サブCPU330aは、ストックフラグがオンしているかを判定する。その結果、ストックフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1210-21に処理を移し、ストックフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1210-23に処理を移す。
【0591】
(ステップS1210-21)
サブCPU330aは、演出図柄210を表示させ、大当たりまたは小当たりの当選を報知するための処理を実行する。
【0592】
(ステップS1220-23)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
【0593】
図61は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、ステップS535-17でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
【0594】
(ステップS1220-1)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドを解析し、特2保留に係る先読み指定コマンドを受信したかを判定する。その結果、特2保留に係る先読み指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1220-3に処理を移し、特2保留に係る先読み指定コマンドを受信していない(特1保留に係る先読み指定コマンドを受信した)と判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【0595】
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、ストックフラグがオンしているかを判定する。その結果、ストックフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220-5に処理を移し、ストックフラグはオンしていないと判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【0596】
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、ストック獲得演出を実行するためのストック獲得演出実行処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【0597】
図62は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、ステップS630-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
【0598】
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、連荘数を確認する。なお、連荘数は、例えば、主制御基板300から受信した変動コマンドや特別図柄図柄指定コマンド等、大当たりまたは小当たりの当選を判別可能なコマンドと、当該コマンドを受信した際の遊技状態とに基づいてカウントされる。
【0599】
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、確認した連荘数に基づいて、小当たり遊技中および大役遊技中の演出を決定して実行し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。ここでは、ラウンド遊技中の背景画像や、獲得数報知演出で表示される、連荘中に獲得した遊技球数、および、獲得可能な遊技球数が決定される。
【0600】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0601】
上記実施例では、第一種第二種混合機の遊技機に本発明が適用される場合の一例について説明したが、本発明が適用可能な遊技機の遊技性はこれに限らない。例えば、本発明は、第一種の遊技機、第二種混合機にも適用可能であることは言うまでもない。したがって、上記実施例では、所謂大当たりおよび小当たりが設けられることとしたが、大役抽選の当選種別として大当たりが設けられず、小当たりのみが設けられてもよい。また、特1保留に基づいて小当たりに当選してもよい。
【0602】
なお、上記実施例で示した非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態における遊技の進行条件は一例であり、遊技の進行条件はこれに限定されるものではない。例えば、上記実施例では、第1時短遊技状態に比べて、第2時短遊技状態の方が遊技者にとって有利となる場合について説明した。ただし、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、遊技者の有利度合いは等しくてもよい。また、例えば、大役抽選における当たりの当選確率が低い低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも当たりの当選確率が高い高確率遊技状態とを設け、非時短遊技状態を低確率遊技状態とし、第1短遊技状態および第2時短遊技状態を高確率遊技状態としてもよい。
【0603】
また、上記実施例では、特別図柄Z2に当選した場合に、非時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行することとしたが、特別図柄Z2は必須ではない。すなわち、第2時短遊技状態には、第1時短遊技状態を経由してのみ移行可能とし、非時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行することがないように構成されてもよい。
【0604】
また、上記実施例では、普図変動の開始時に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行することとしたが、普図変動の終了時に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行してもよい。
【0605】
また、上記実施例では、ストック期間中に取得された特2保留に基づく特2変動の変動時間が短時間となる。つまり、ストック期間中に取得された特2保留に基づく特2変動中、さらに特2保留が追加されることはない。ただし、先の特2保留に基づく特別遊技が特別図柄Z4による小当たりまたは大当たりであったとき(第2時短遊技状態に移行する状況であるとき)、ストック期間中に取得された特2保留に基づく特2変動の変動時間を変動パターン判定などにより所定確率で長時間とし、この間に特2保留が追加されてもよい。この際、特2変動の変動時間は可変であってもよいし固定であってもよい。この場合、ストック期間中に取得した特2保留の数だけ、ストック期間がループする可能性を有することとなる。
【0606】
また、変形例では、ストック期間中に取得された特2保留に基づく特2変動の変動時間を長時間とすることで、ストック期間が所定の確率(特別図柄Z4の選択率×特2変動の長時間変動の変動パターン選択率)でループする可能性を有することとした。ただし、ストック放出期間中に取得された特2保留に基づく特2変動の長時間変動の変動時間を120秒よりも短くすることで、射幸性を抑制するようにしてもよい。この際、変動時間は、固定であってもよいし可変であってもよい。
【0607】
さらには、ストック放出期間中に取得された特2保留に基づく特2変動の長時間の変動時間を、第2時短遊技状態における最初の特2変動の変動時間、すなわち、最初のストック期間の時間よりも長くしてもよい。例えば、最初のストック期間の時間を短くし、この間に特2保留が取得され、かつ、特別図柄Z4に当選した場合に、最初のストック期間よりも長時間のストック期間が設定されるといった、より優位の遊技状態にランクアップする遊技性が実現されてもよい。
【0608】
また、上記実施例における盤面構成および遊技性は一例にすぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。いずれにしても、本発明は、第1始動領域(第1始動口120)および第2始動領域(第2始動口122)が設けられた遊技盤108と、第2始動領域への遊技球の入球容易性を変化させる可動部材(可動片122b)と、第1始動領域への遊技球の進入に基づいて第1情報(特1保留)を取得し、第2始動領域への遊技球の進入に基づいて第2情報(特2保留)を取得する取得手段(
図31の処理を実行するメインCPU300a)と、第1情報に基づいて複数の図柄(特別図柄)のうちのいずれかを決定する処理、および、所定の変動時間の経過後に、決定された図柄を第1表示部(第1特別図柄表示器160)に表示する処理を含む第1変動処理(特1変動)を実行する第1変動手段(
図35から
図37の処理を実行するメインCPU300a)と、第2情報に基づいて複数の図柄のうちのいずれかを決定する処理、および、所定の変動時間の経過後に、決定された図柄を第2表示部(第2特別図柄表示器162)に表示する処理を含む第2変動処理(特2変動)を、第1変動処理に優先して実行する第2変動手段(
図35から
図37の処理を実行するメインCPU300a)と、第1表示部または第2表示部に当たり図柄(特別図柄Z4)が表示されたことに基づいて、遊技盤に設けられた大入賞口が開放される第1当たり遊技(小当たり遊技)を実行する第1当たり遊技制御手段(
図38から
図43の処理を実行するメインCPU300a)と、第1当たり遊技中に大入賞口に入球した遊技球が特定領域140bに進入したことに基づいて第2当たり遊技(大役遊技)を実行する第2当たり遊技制御手段(
図38から
図43の処理を実行するメインCPU300a)と、所定の当たり図柄(特別図柄Z4)が表示されて第1当たり遊技および第2当たり遊技が実行された場合、第2当たり遊技後の状態を、通常状態(非時短遊技状態)よりも第2始動領域に遊技球が進入しやすく、かつ、適切に遊技が行われていることを条件として実質的に第2始動領域への遊技球の進入が確約される特定状態(第2時短遊技状態)に設定し得る状態設定手段(
図44の処理を実行するメインCPU300a)と、を備えればよい。
【0609】
そして、特定状態において第2始動領域に遊技球が進入して第2変動処理が実行されると、第2変動処理の変動時間に亘って特定期間(ストック期間)となり、特定期間では、第2始動領域に遊技球が進入可能に可動部材が制御され得るものであればよい。
【0610】
したがって、上記実施例では、特2保留に基づく大役抽選により、必ず大当たりまたは小当たりに当選することとしたが、大当たりまたは小当たりの当選確率は100%に限らず、所定の確率でハズレが決定されてもよい。
【0611】
また、上記実施例における演出の内容は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。
【符号の説明】
【0612】
100 遊技機
108 遊技盤
120 第1始動口
122 第2始動口
122b 可動片
126 第1大入賞口
128 第2大入賞口
140b 特定領域
160 第1特別図柄表示器
162 第2特別図柄表示器
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM