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特開2024-174742ゲームプログラム、情報処理装置及び方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024174742
(43)【公開日】2024-12-17
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、情報処理装置及び方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/56 20140101AFI20241210BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20241210BHJP
   A63F 13/5258 20140101ALI20241210BHJP
【FI】
A63F13/56
A63F13/58
A63F13/5258
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023092737
(22)【出願日】2023-06-05
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 1.2022年6月8日付で任天堂株式会社が、ウェブ上のMy Nintendo Storeにおいてゲームの体験版を配布することにより公開。 2.https://store-jp.nintendo.com/list/software/HAC_P_A3JMA_JPN.html 2022年6月24日付で任天堂株式会社が、ゲームの製品版を販売することにより公開。
(71)【出願人】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】100147485
【弁理士】
【氏名又は名称】杉村 憲司
(74)【代理人】
【識別番号】230118913
【弁護士】
【氏名又は名称】杉村 光嗣
(74)【代理人】
【識別番号】100179903
【弁理士】
【氏名又は名称】福井 敏夫
(72)【発明者】
【氏名】梶原 久和
(72)【発明者】
【氏名】安永 琢也
(57)【要約】
【課題】ゲーム演出に関する技術を改善する。
【解決手段】
ゲームプログラムは、情報処理装置に、第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置する配置ステップ、及び前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、前記第1プレイヤによる前記操作に応じて、前記所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち前記規定数の第2キャラクタと前記第1キャラクタとが協働するアクション行動による所定のゲーム演出を実行する第1実行ステップ、を実行させる。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置に、
第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置する配置ステップ、及び
前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、前記第1プレイヤによる前記操作に応じて、前記所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち前記規定数の第2キャラクタと前記第1キャラクタとが協働するアクション行動による所定のゲーム演出を実行する第1実行ステップ、
を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記情報処理装置は、前記第1実行ステップにおいて、前記所定のゲーム演出を実行した後、前記規定数の第2キャラクタを前記第1キャラクタの付近に再配置する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記情報処理装置は、前記第1実行ステップにおいて、前記第1キャラクタとの所定の位置関係の距離が近い順又は遠い順に、前記規定数の第2キャラクタを選出する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記情報処理装置は、前記第1実行ステップにおいて、前記1以上の第2キャラクタのうち、前記第1キャラクタに関連付けられた種別パラメータを有する第2キャラクタの数、前記第1キャラクタとの関係パラメータが閾値以上である第2キャラクタの数、前記第1プレイヤが操作可能な第2キャラクタの数、第2プレイヤが操作中でない第2キャラクタの数、前記所定のゲーム演出に使用されていない第2キャラクタの数、又は前記第1キャラクタの位置まで到達可能な第2キャラクタの数、が前記規定数以上である場合、前記所定のゲーム演出を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記情報処理装置に、
前記仮想空間に仮想カメラを設置し、前記仮想カメラにより前記第1キャラクタの撮影画像を得る撮影ステップ、を更に実行させ、
前記情報処理装置は、前記第1実行ステップにおいて、前記撮影画像内に存在する前記1以上の第2キャラクタと、前記第1キャラクタとで所定のゲーム演出を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記情報処理装置に、
前記仮想空間に配置されていない第3キャラクタを、前記第1キャラクタ、及び/又は前記1以上の第2キャラクタに関連付けて設定する設定ステップ、
前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタ、及び/又は前記第3キャラクタの合計数が前記規定数以上である場合、前記規定数の第2キャラクタ、及び/又は第3キャラクタと、前記第1キャラクタとが協働する前記所定のゲーム演出を実行する第2実行ステップ、
を更に実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記情報処理装置は、前記第2実行ステップにおいて、前記1以上の第2キャラクタと、前記1以上の第2キャラクタに関連付けて設定されている第3キャラクタとが所定の対応関係を満たす場合、前記所定のゲーム演出を実行する、請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記情報処理装置は、前記第2実行ステップにおいて、前記1以上の第2キャラクタと、前記1以上の第2キャラクタに関連付けて設定されている第3キャラクタと、のうち、前記所定のゲーム演出に使用されていないキャラクタの数が前記規定数以上である場合、前記所定のゲーム演出を実行する、請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記情報処理装置は、前記第2実行ステップにおいて、前記第3キャラクタが前記所定のゲーム演出に使用されている間に前記第3キャラクタを前記仮想空間に一時的に配置し、前記所定のゲーム演出の終了後に前記第3キャラクタを前記仮想空間から除外する、請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置し、
前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、前記第1プレイヤによる前記操作に応じて、前記所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち前記規定数の第2キャラクタと前記第1キャラクタとが協働するアクション行動による所定のゲーム演出を実行する、情報処理装置。
【請求項11】
情報処理装置が実行する方法であって、
第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置する配置ステップ、及び
前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、前記第1プレイヤによる前記操作に応じて、前記所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち前記規定数の第2キャラクタと前記第1キャラクタとが協働するアクション行動による所定のゲーム演出を実行する第1実行ステップ、
を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理装置及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤによる入力ボタンの操作に応じて操作キャラクタのアクション行動によるゲーム演出を行うゲームプログラムの提供技術が知られている。例えば、特許文献1には、通常の攻撃と、通常の攻撃とは異なる特殊攻撃(必殺技、魔法等)を操作キャラクタに行わせるゲームプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2000-024322号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
プレイヤにとって自然なゲーム演出を実行するゲームプログラムの提供技術の改善が望まれている。
【0005】
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、プレイヤにとって自然なゲーム演出を実行するゲームプログラムの提供技術を改善することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一実施形態に係るゲームプログラムは、
情報処理装置に、
第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置する配置ステップ、及び
前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、前記第1プレイヤによる前記操作に応じて、前記所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち前記規定数の第2キャラクタと前記第1キャラクタとが協働するアクション行動による所定のゲーム演出を実行する第1実行ステップ、を実行させる。
【0007】
本開示の一実施形態に係る情報処理装置は制御部を備え、前記制御部は、
第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置し、
前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、前記第1プレイヤによる前記操作に応じて、前記所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち前記規定数の第2キャラクタと前記第1キャラクタとが協働するアクション行動による所定のゲーム演出を実行する。
【0008】
本開示の一実施形態に係る方法は、情報処理装置が実行する方法であって、
第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置する配置ステップ、及び
前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、前記第1プレイヤによる前記操作に応じて、前記所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち前記規定数の第2キャラクタと前記第1キャラクタとが協働するアクション行動による所定のゲーム演出を実行する第1実行ステップ、
を含む。
【発明の効果】
【0009】
本開示の一実施形態によれば、プレイヤにとって自然なゲーム演出を実行するゲームプログラムの提供技術が改善される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】情報処理装置の概略構成を示すブロック図である。
図2】第1実施形態における情報処理装置の端末装置の動作を示すフローチャートである。
図3】第1実施形態における仮想空間の平面視図の一例である。
図4】第1実施形態における仮想カメラの撮影画像の一例である。
図5】第1実施形態における属性情報のテーブルの一例である。
図6】第2実施形態における情報処理装置の動作を示すフローチャートである。
図7】第2実施形態における仮想空間の模式説明図の一例である。
図8】第2実施形態における判定テーブルの一例である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【0012】
(実施形態の概要)
図1を参照して、本開示の一実施形態に係る情報処理装置10の概要について説明する。情報処理装置10は、例えばパーソナルコンピュータ、据え置き型ゲーム機、携帯ゲーム機、スマートフォン、又はタブレット端末等であるが、これに限られずユーザが所持可能な任意のコンピュータであってもよい。
【0013】
本実施形態に係るゲームは、いわゆるアクションゲームに相当する。本実施形態に係るゲームでは、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」ともいう)と、当該操作キャラクタの味方キャラクタ及び敵キャラクタが仮想空間に多数配置される。情報処理装置10に接続されたコントローラの各ボタンには、それぞれ対応するアクションが設定されている。プレイヤがコントローラの入力ボタンなどを操作することによって、情報処理装置10はコマンドを受け付け、情報処理装置10は、当該コマンドに対応するアクションを操作キャラクタに演出させる。情報処理装置10は、所定条件を満たす場合に入力ボタンの操作を受け付けることも可能であり、また、所定条件を満たす場合に、上記入力ボタンの操作に対応するゲーム演出を変更することができる。なお、例示したコントローラの入力ボタンは物理ボタンの一種であって、情報処理装置10に接続されたキーボードの所定キーも物理ボタンに相当するし、プレイヤはスティック入力によって操作してもよいし、物理カメラなどでプレイヤの動作を読み取ることによりプレイヤはキャラクタを操作してもよい。なお、情報処理装置10にタッチパネルが接続されている場合は、タッチパネルの各入力位置が仮想ボタンに相当し、プレイヤは、仮想ボタンをタッチすることによりキャラクタを操作することができる。また、情報処理装置10は、プレイヤの操作による複数のボタン入力を受け付けて特定の処理を行うこともできる。
【0014】
本実施形態に係るゲームにおいて、操作キャラクタは、味方キャラクタの攻撃アクションを受け付けず、敵キャラクタに攻撃アクションを行った場合、敵キャラクタにダメージを与えることができる。味方キャラクタは、操作キャラクタ及び他の味方キャラクタの攻撃アクションを受け付けず、敵キャラクタに攻撃アクションを行った場合、敵キャラクタにダメージを与えることができる。敵キャラクタは、他の敵キャラクタの攻撃アクションを受け付けず、操作キャラクタ及び当該操作キャラクタの味方キャラクタに攻撃アクションを行った場合、これらキャラクタにダメージを与えることができる。なお、キャラクタの敵・味方属性はゲームの進行によって変化することがある。さらに、敵キャラクタの中で敵グループが分かれており、当該各敵グループ内で敵・味方属性を設けてもよい。
【0015】
また、情報処理装置10は、プレイヤによるキャラクタ変更用のボタン入力などによる操作を受け付けることにより、プレイヤの操作キャラクタを、所定条件を満たす味方キャラクタに変更することが可能である。さらに情報処理装置は、当該プレイヤ以外の別のプレイヤのボタン入力などの操作を受け付け、当該別のプレイヤが操作する別のキャラクタにゲーム演出をさせることもできる。プレイヤは、各種のボタン入力などによる操作と、それに伴い情報処理装置10が実行するゲーム演出及び/又はゲーム進行を通じて、本実施形態に係るゲームを楽しむことができる。
【0016】
ところで、従来のアクションゲームでは、プレイヤの操作キャラクタと、プレイヤが操作していないキャラクタとが協動してゲーム演出をすることはあった。しかしながら、こうした協働ゲーム演出を実行する条件は、固有の特定キャラクタ同士の組み合わせに限られていた。特に、プレイヤの操作キャラクタと、プレイヤが操作していないキャラクタとの位置関係は考慮されずに、プレイヤ操作していないキャラクタをゲーム内の仮想空間に複製してゲーム演出を行っており、場合によっては一時的に同じキャラクタがゲーム内で視認できてしまう状況が発生していた。このようなゲーム演出ではプレイヤにとって不自然なゲーム演出となる可能性があり、改善の余地がある。
【0017】
ここで、本実施形態の概要について説明し、詳細については後述する。情報処理装置10は、第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置する。また、情報処理装置10は、これら1以上の第2キャラクタのうち、仮想空間において第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、第1プレイヤによる操作に応じて、所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち規定数の第2キャラクタと第1キャラクタとが協働するアクション行動による第2ゲーム演出を実行する。
【0018】
このように、本実施形態によれば、1以上の第2キャラクタのうち、仮想空間において第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合に、規定数の第2キャラクタと第1キャラクタとが協働する所定のゲーム演出を実行する。そのため、プレイヤは、第1キャラクタと第2キャラクタとの位置関係を考慮したゲーム演出を享受でき得る点で、プレイヤにとって自然なゲーム演出を実行するゲームプログラムの提供技術が改善する。
【0019】
次に、情報処理装置10の各構成について、詳細に説明する。
【0020】
図1に示すように、情報処理装置10は、通信部11と、入力部12と、表示部13と、記憶部14と、読取部15と、制御部16と、を備える。
【0021】
通信部11は、ネットワークに接続する1つ以上の通信インタフェースを含む。当該通信インタフェースは、例えば移動体通信規格、有線LAN(Local Area Network)規格、又は無線LAN規格に対応するが、これらに限られず、任意の通信規格に対応してもよい。本実施形態において、情報処理装置10は、通信部11を介してゲームプログラムをダウンロードして記憶部14に記憶させることができる。
【0022】
入力部12は、ユーザ入力を検出する1つ以上の入力装置を含む。当該入力装置は、例えば物理キー、静電容量キー、ディスプレイと一体的に設けられたタッチスクリーン、音声入力を受け付けるマイクロフォン、又はカメラ等であるが、これらに限られない。他にも、入力部12は、コントローラ、キーボード等の外部の入力装置を接続するためのインタフェースを含んでもよい。
【0023】
表示部13は、1つ以上のディスプレイを含む。各ディスプレイは、例えばタッチスクリーン等の入力インタフェースを含んでもよい。
【0024】
記憶部14は、1つ以上のメモリを含む。記憶部14に含まれる各メモリは、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。記憶部14は、情報処理装置10の動作に用いられる任意の情報を記憶する。例えば、記憶部14は、ゲームプログラムを記憶してよく、他にシステムプログラム、アプリケーションプログラム、データベース、及び地図情報等を記憶してもよい。本実施形態において記憶部14は、ゲームに用いられる任意の情報を記憶する。ゲームに用いられる情報は、例えばユーザアカウントの情報、及びユーザアカウントに関連付けて管理されるユーザに固有の情報(例えば、ゲーム内でユーザが所有する仮想オブジェクト、及びゲームのプレイ履歴)等を含むが、これらに限られない。記憶部14に記憶された情報は、例えば通信部11を介してネットワークから取得される情報で更新可能であってもよい。また、記憶部14は、制御部16を介して、読取部15から読み取られたゲームプログラムを記憶してもよい。
【0025】
読取部15は、情報媒体を読み取り可能な1つ以上のインタフェースを含む。例えば、読取部15は、情報媒体であるゲームプログラムが記録された記憶媒体を読み取り可能なインタフェースを含んでもよい。各インタフェースの構成は、対応する情報媒体に応じて任意に定められてもよい。読取り可能な記録媒体は、例えば、フラッシュメモリ、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、又はROMである。
【0026】
制御部16は、1つ以上のプロセッサ、1つ以上のプログラマブル回路、1つ以上の専用回路、又はこれらの組合せを含む。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)若しくはGPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサ、又は特定の処理に特化した専用プロセッサであるがこれらに限られない。プログラマブル回路は、例えばFPGA(Field-Programmable Gate Array)であるがこれに限られない。専用回路は、例えばASIC(Application Specific Integrated Circuit)であるがこれに限られない。制御部16は、情報処理装置10全体の動作を制御する。例えば、制御部16は、記憶部14に記憶されたゲームプログラムを実行可能であるし、読取部15が読み取ったゲームプログラムを実行可能である。制御部16は、情報処理装置10全体の動作を制御する。制御部16によって制御される情報処理装置10の動作の詳細については後述する。
【0027】
(情報処理装置の動作フロー:第1実施形態)
図2を参照して、情報処理装置10の動作フローの第1実施形態について説明する。
【0028】
ステップS100:情報処理装置10の制御部16は、第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置する。
【0029】
図3を参照して、制御部16が設定する仮想空間40を具体的に説明する。図3は、仮想空間40の平面図である。仮想空間40には、第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタが少なくとも配置される。第1キャラクタは、第1プレイヤが操作するキャラクタであって、以下、第1プレイヤ操作キャラクタ21(特に、「1P操作キャラクタ21」と略記する場合がある。)である。第2キャラクタは仮想空間40に配置される第1キャラクタの味方キャラクタであり、本実施形態では、第2キャラクタは第2プレイヤが操作する第2プレイヤ操作キャラクタ22(特に、「2P操作キャラクタ22」と略記する場合がある。)と、第1プレイヤが操作可能な第1プレイヤ操作可能キャラクタ23(特に、「1P操作可能キャラクタ23」と略記する場合がある。)と、味方NPC(操作不能キャラ;Non Playable Character)31とに分類される。図3に示す仮想空間40には、2P操作キャラクタ22と、1P操作可能キャラクタ23(キャラクタA~H)と、複数の味方NPC31と、複数の敵キャラクタ32が制御部16により配置されている。仮想空間40には、第1プレイヤ及び第2プレイヤ以外の別のプレイヤが操作するキャラクタが制御部16によって配置されていてもよく、その操作キャラクタは味方キャラクタであっても、敵キャラクタであっても、いずれでも構わない。ここで制御部16は、第1プレイヤによる入力ボタンなどの操作に応じて、1P操作キャラクタ21を仮想空間40内で移動させることができ、また、1P操作キャラクタ21に当該操作に対応するゲーム演出を実行させることができる。同様に、制御部16は、第2プレイヤによる入力ボタンなどの操作に応じて、2P操作キャラクタ22を移動又はゲーム演出を実行させることもできる。さらに制御部16は、他のキャラクタを移動させ、ゲーム演出させることもできる。仮想空間40には障害物44を設置することができ、各キャラクタの自由な移動を阻害することができる。
【0030】
ステップS101:情報処理装置10の制御部16は、仮想空間40に仮想カメラ42を設置し、仮想カメラ42により第1キャラクタの撮影画像を得る。
【0031】
引き続き図3を参照する。制御部16によって仮想空間40に設置された仮想カメラ42は、第1キャラクタである1P操作キャラクタ21の撮影画像を得る。仮想カメラ42による撮影範囲43の3次元で撮影した画像例を図4に示す。制御部16は、図4の撮影画像をプレイヤのプレイ画面として利用することができ、表示部13に表示することができる。
【0032】
ステップS102:制御部16は、第1キャラクタが第1状態であるかを判定する。第1キャラクタが第1状態であると判定された場合(ステップS102-Yes)、プロセスは終了する。一方、第1キャラクタが第1状態ではないと判定された場合(ステップS102-No)、プロセスはステップS103に進む。
【0033】
第1状態は、例えば第1キャラクタである1P操作キャラクタ21のステータスを有利にする状態又は不利にする状態であり、ステータスアップ状態、覚醒状態、無敵状態、異常ステータス状態等が挙げられるが、これに限られない。プレイヤの意図しないゲーム演出、又は、不自然なゲーム演出を避けるため、制御部16は、1P操作キャラクタ21が第1状態である場合には、プロセスを終了する。この場合、プロセスはステップS109に進むことはできないので、複数キャラクタの協働による所定のゲーム演出を実行することはない。なお、制御部16が第1状態に固有のゲーム演出を別途行うことは妨げられない。以下、本フローチャートに登場する第1ゲーム演出及び第2ゲーム演出との両者の説明の便宜上、この所定のゲーム演出を特に「第2ゲーム演出」と称することがある。
【0034】
ステップS103:制御部16は、入力部12を介して第1プレイヤによる操作に応じて、第1入力コマンドを検出する。制御部16は、例えば、第1プレイヤによるコントローラの1又は2以上の特定ボタンの入力操作により、第1入力コマンドを受け付ける。第1入力コマンドは、必殺技コマンド、奥義コマンド、無双技コマンド、スペシャル技コマンド等であるが、これに限られない。
【0035】
ステップS104:制御部16は、第1キャラクタが所定の動作条件を満たすかを判定する。第1キャラクタが所定の動作条件を満たすと判定された場合、(ステップS104-Yes)、プロセスはステップS105に進む。一方、第1キャラクタが所定の動作条件を満たさないと判定された場合、(ステップS104-No)、プロセスは終了する。
【0036】
具体的には、動作条件は、必殺技ゲージ、奥義ゲージ、無双技ゲージ、スペシャル技ゲージ、気力ゲージ等のパラメータが閾値以上である、又は、上限値になっているかであるが、これに限られない。詳細を後述する第2ゲーム演出は、第1ゲーム演出に替わるさらなる特別な演出であるため、第1ゲーム演出の前提条件を満たさない場合は、制御部16はプロセスを直ちに終了する。なお、第1キャラクタである1P操作キャラクタ21が所定の動作条件を満たさないと判定された場合に、制御部16が上記動作条件を満たさないことを、1P操作キャラクタ21にうろたえさせる、ノックダウンさせる等のゲーム演出によってプレイヤに通知するなどの、別途の通知処理を行ってもよい。他にも、制御部16は、表示部13に文字情報、警告画像、キャラクタ音声、ビープ音などの別途の通知処理を行ってもよい。
【0037】
ステップS105:制御部16は、1以上の第2キャラクタのうち、仮想空間40において第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの属性情報を取得する第1取得を行う。
【0038】
具体的には、図3の例では第1キャラクタである1P操作キャラクタ21を中心とする所定半径の円内を抽出範囲41とし、抽出範囲41に位置する第2キャラクタ(図3の例では2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23、味方NPC31)の属性情報を取得する。図3では抽出範囲41を円で図示したが、1P操作キャラクタ21との位置関係に基づいて抽出範囲を選択する限りは、抽出範囲の形状は任意であって、楕円、同心円、幾何学形状であってもよいし、これらに限られない。なお、制御部16が、抽出範囲41に位置する敵キャラクタ32の属性情報を取得することは妨げられず、他の目的で任意のキャラクタの属性情報を取得しても構わない。
【0039】
制御部16は、各キャラクタの位置情報のみならず、各キャラクタの特性に応じた属性情報を第1取得することが好ましい。例えば、制御部16は、各キャラクタの属性情報を第1取得して、1以上の第2キャラクタのうち、第1キャラクタに関連付けられた種別パラメータを有する第2キャラクタの数、第1キャラクタとの関係パラメータが閾値以上である第2キャラクタの数、第1プレイヤが操作可能な第2キャラクタの数、第2プレイヤが操作中でない第2キャラクタの数、後述の所定のゲーム演出(第2ゲーム演出)に使用されていない第2キャラクタの数、又は第1キャラクタの位置まで到達可能な第2キャラクタの数をカウントすることができる。本実施形態におけるより具体的な属性情報は、(i)第2キャラクタの種別パラメータと、(ii)第2キャラクタの第1キャラクタとの関係パラメータと、(iii)第2キャラクタが、第1プレイヤにより操作可能であるか否かの情報と、(iv)第2キャラクタを第2プレイヤが操作中であるか否かの情報と、(v)第2キャラクタが所定のゲーム演出に使用されているか否かの情報と、(vi)第2キャラクタが第1キャラクタの位置まで到達可能か否かの情報と、(vii)第2キャラクタが撮影画像内に存在するか否かの情報と、のいずれか1種又は2種以上を含み、属性情報はさらに他の情報を含んでもよい。以下、上記した属性情報を、図5の属性パラメータテーブル及び具体例を交えて説明する。なお、図5の属性パラメータテーブルの例では、図3の抽出範囲41に位置し、かつ、第1プレイヤが操作可能なキャラクタである1P操作可能キャラクタ23及び第2プレイヤが操作可能なキャラクタである2P操作キャラクタ22を抽出している。そのため、味方NPC31はテーブルへの掲載対象外である。以下、具体例を説明する。
【0040】
(i)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23の種別パラメータは、例えば武器、兵種、職業、種族、性格等であり、これに限られない。種別パラメータは、上位互換又は下位互換なパラメータであってよく、後続の属性条件の判定プロセスにおける判定条件に採用してよい。種別パラメータはキャラクタ固有の属性であってもよいが、ゲームの進行に応じてプレイヤが変更可能なパラメータとしてもよい。図5の属性パラメータテーブルでは、各味方キャラクタに兵種P1、P2、M1、S2、S3が設定されている。P2はP1の上位互換パラメータであり、S3はS2の上位互換パラメータである。
【0041】
(ii)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23の1P操作キャラクタ21との関係パラメータは、例えば友好度、絆、愛情度等であり、これに限られない。関係パラメータは、ゲームの進行に応じて昇格又は降格するパラメータであって、キャラクタ同士の会話イベントの実行又は選択肢の選択内容、共闘イベントの実行回数、同時出動数、獲得経験値、贈答品等により変動することができる。図5の属性パラメータテーブルでは、良好な友好度から順に、S、A、B、C、Dが一例として設定されている。なお、本例では関係パラメータは離散的であるが、ゲーム内でさらに細分化した数値パラメータを設けて当該数値パラメータを随時増減させ、当該数値パラメータが所定閾値に達した場合に関係性パラメータを変更するなどしてよい。
【0042】
(iii)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が第1プレイヤにより操作可能であるか否情報は、第1プレイヤが操作するキャラクタを2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23へ操作を切り替えられるか否かのパラメータであり、図5の属性パラメータテーブルに掲載されたキャラクタは、すべて第1プレイヤが操作しうるキャラクタである。ただし、キャラクタXは第2プレイヤが操作中であるので、第2プレイヤが別のキャラクタに操作を切り替えた場合に、第1プレイヤはキャラクタXを操作することができる。味方NPC31には、第1プレイヤの操作不可の情報がパラメータ登録されていることになる。ただし図5では図面簡略化のため、このパラメータを図示しない。
【0043】
(iv)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23を第2プレイヤが操作中であるか否かの情報は、各キャラクタの操作者がどのプレイヤ又はCPUであるかを示すパラメータに含まれる。図5の属性パラメータテーブルでは、キャラクタXに、第2プレイヤが操作中である旨のパラメータが登録されている。
【0044】
(v)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が第2ゲーム演出に使用されているか否かの実行中情報は、例えば2P操作キャラクタ22と、他の2つの1P操作可能キャラクタ23とで協働するゲーム演出が実行されている最中に登録されるパラメータであるが、他にも、必殺技実行中などの特定のゲーム演出が実行されている場合にも登録されるパラメータであってもよい。図5の属性パラメータテーブルでは、第2ゲーム演出実行中の列がこのパラメータに相当するが、この例では、いずれのキャラクタも実行中ではない旨のパラメータが登録されている。
【0045】
(vi)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が1P操作キャラクタ21の位置まで到達可能か否かの情報は、例えば仮想空間40における抽出範囲41に、障害物44の存在などによって、2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が1P操作キャラクタ21までの到達できるかどうかの情報である。障害物44の例は、門、穴、山、堀等であり、これに限定されない。図5の属性パラメータテーブルでは、キャラクタHが障害物44によって1P操作キャラクタ21へ到達できない設定として、障害物がある旨のパラメータが登録されている。
【0046】
(vii)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が撮影画像内に存在すか否かの情報は、仮想カメラ42の撮影領域の内外のいずれに位置するかの識別情報である。図5の属性パラメータテーブルでは、キャラクタA、B、C、Xに対しては仮想カメラ42の撮影領域内に位置する旨の情報が登録されており、その他のキャラクタは撮影領域外に位置する旨の情報が登録されている。2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23の抽出範囲を仮想カメラ42の撮影領域内に制限してもよいが、この例では抽出範囲41の範囲内に位置する2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23をすべて抽出している。
【0047】
また、属性情報は上記した(i)~(vii)以外にも、性別、年齢、容姿、身長、体重、レベル、ステータス異常等のパラメータを含んでもよい。
【0048】
ステップS106:制御部16は、各第2キャラクタの属性情報が所定の判定条件を満たすか否かを判定する。すなわち、制御部16は、各属性情報に対して設定される選抜条件及び除外条件に従い、キャラクタを次プロセスに進めるか否かを判定する。以下、前述の属性(i)~(vii)と、図5の属性パラメータテーブルを参照しながら、各属性情報に対する選抜条件及び除外条件の具体例を説明する。なお、図5において、太字下線なしの表記は選抜条件を満たすパラメータであり、太字下線ありの表記は除外条件を満たすパラメータである。
【0049】
(i)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23の種別パラメータの判定条件は、1P操作キャラクタ21の種別パラメータと、2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23の種別パラメータとが所定の関連付けられた種別パラメータであることである。この所定の関連付けられた種別パラメータは、具体的には、それぞれの種別パラメータが一致する又は互換性がある場合に選抜条件とできる。図5の属性パラメータテーブルでは、キャラクタA、B、C、F、Xの兵種が1P操作キャラクタ21と同一又は互換性があるため選抜条件を満たすと判定される。この選抜条件を満たして判定条件を満たす場合に後述の第2ゲーム演出を実行することにより、プレイヤは自身の操作キャラクタと、当該操作キャラクタにとっての味方キャラクタとの協働演出の特異性に興趣を覚えることができる。なお、上記所定の連付けられた種別パラメータとして、異種の組み合わせを満たすことを条件としてもよい。
【0050】
(ii)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23の第1キャラクタとの関係パラメータの判定条件は、関係パラメータが閾値以上であることであり、これを選抜条件とする。図5の例では、友好度の閾値はAであり、友好度がA以上、すなわち友好度A又はSの場合に条件を満たすと判定する。この選抜条件を満たして判定条件を満たす場合に後述の第2ゲーム演出を実行することにより、プレイヤは自身の操作キャラクタと、当該操作キャラクタにとっての味方キャラクタとの協働演出による一体感又は連帯感に興趣を覚えることができる。
【0051】
(iii)第1プレイヤによる操作が可能であるか否かの判定条件は、第1プレイヤが操作可能であることを選抜条件とする。前述のとおり、図5の属性パラメータテーブルに掲載されたキャラクタは、すべて第1プレイヤが操作しうるキャラクタである。この選抜条件を満たして判定条件を満たす場合に後述の第2ゲーム演出を実行することにより、プレイヤが操作可能なキャラクタのみによって第2ゲーム演出を行うことができるため、制御部16はプレイヤにとって自然なゲーム演出を実行することができる。
【0052】
(iv)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23を第2プレイヤが操作中であるか否かの情報による判定条件は、当該2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23を第2プレイヤが操作中であることを除外条件とする。図5の例では、キャラクタXは、第2プレイヤが操作中であるため、除外対象のキャラクタとなる。この除外条件を回避して判定条件を満たす場合に後述の第2ゲーム演出を実行することにより、第2プレイヤにとって意図しない第2ゲーム演出を避けることができるため、制御部16は各プレイヤにとって自然なゲーム演出を実行することができる。
【0053】
(v)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が第2ゲーム演出(所定のゲーム演出)に使用されているか否かの情報による判定条件は、2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が第2ゲーム演出(所定のゲーム演出)を実行中であることを除外条件とする。図5の例では第2ゲーム演出実行中である場合に除外され、すべてのキャラクタがこの除外条件から外れている。この除外条件を回避して判定条件を満たす場合に後述の第2ゲーム演出を実行することにより、プレイヤにとって意図しない第2ゲーム演出を避けることができるため、制御部16は各プレイヤにとって自然なゲーム演出を実行することができる。
【0054】
(vi)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が1P操作キャラクタ21の位置まで到達可能か否かの情報による判定条件は、2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が1P操作キャラクタ21の位置まで到達不能であることを除外条件とする。図5の例では、キャラクタHに障害物設定があるため、除外対象のキャラクタとなる。この除外条件を回避して判定条件を満たす場合に後述の第2ゲーム演出を実行することにより、仮想空間40内における物理的に不自然な条件を避けることができるため、制御部16はプレイヤにとって自然なゲーム演出を実行することができる。
【0055】
(vii)2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が撮影画像内に位置するか否かの情報を判定条件に採用する場合は、2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が画像内に位置することを選抜条件とする。図5の例では、キャラクタA、B、C、Xが仮想カメラ42により撮影される撮影範囲43の内部に位置するため、選抜され、一方、キャラクタD、E、F、G、Hが除外される。この選抜条件を満たして判定条件を満たす場合に後述の第2ゲーム演出を実行することにより、制御部16は、プレイヤに視認可能なキャラクタのみによって第2ゲーム演出を実行でき、制御部16はプレイヤにとって自然なゲーム演出を実行することができる。
【0056】
そして、図5のパラメータテーブルの例において、以上の(i)~(vii)の選抜条件を通過し、かつ、除外条件を回避したキャラクタは、キャラクタA、B、Cであるため、キャラクタA、B、Cが次プロセスに残る。なお、その他の属性情報についても、プレイヤのゲーム体験として自然なゲーム演出となるよう、各パラメータに応じて適宜の判定条件を定めることができる。また、この具体例は一例に過ぎず、制御部16は、各判定条件の一部又は全部を組み合わせて採用してもよい。
【0057】
ステップS107:制御部16は、属性情報が上記ステップS106の判定条件を満たす第2キャラクタの数が規定数以上であるかを判定する。第2キャラクタの数が規定数以上であると判定された場合、(ステップS107-Yes)、プロセスはステップS108に進む。一方、第2キャラクタの数が規定数未満であると判定された場合、(ステップS107-No)、プロセスはステップS110に進む。規定数は、例えば1以上の整数であり、具体的には1、2、3、4、5、6、7等である。図5の例では、すべての選抜条件を通過し、すべての除外条件を回避して残ったキャラクタの数が3であるため、ステップS108に進む。
【0058】
ステップS108:制御部16は、規定数の第2キャラクタを選出する。
【0059】
具体的には、2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23の数が規定数を超えている場合、1P操作キャラクタ21との所定の位置関係の距離が近い順に、規定数の2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23を選出することができる。なお、判定条件を満たして残った2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23の数が規定数と一致している場合、1P操作キャラクタ21との所定の位置関係が近い順に、規定数の2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23を選出してもよいが、この場合は選出される2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23が必然的に定まる。図5の例では、規定数を2とする場合、1P操作キャラクタ21であるキャラクタZから近い順にキャラクタCとキャラクタBが選出される。
【0060】
なお、制御部16が、位置関係の近い順に規定数の2P操作キャラクタ22及び1P操作可能キャラクタ23を選出することは一例であって、制御部16は、上記所定の位置関係が遠い順に選出してもよいし、ランダムに選出しても構わない。また、属性情報の各パラメータから、例えば友好度、レベル等を優先してキャラクタ選出してもよい。
【0061】
ステップS109:制御部16は、第1プレイヤによる入力ボタンなどの操作に応じて規定数の第2キャラクタと第1キャラクタとが協働するアクション行動による第2ゲーム演出を実行する。その後、プロセスは終了する。図5の具体例では、制御部16は、1P操作キャラクタであるキャラクタZと、先に最終的に選出されたキャラクタB、キャラクタCによる第2ゲーム演出を実行する。具体的には、制御部16は、これら3つのキャラクタによる攻撃演出を行ってもよく、他にゲームイベントを発生させる、これら3つのキャラクタのステータスを強化する、これら3つのキャラクタがゲーム演出を行う際に特別な効果音を発生させる等のプレイヤに知覚可能なゲーム演出を行うことができる。制御部16がこの第2ゲーム演出を実行することにより、プレイヤは特定の判定条件を満たしたキャラクタによって知覚可能なゲーム演出に興趣を覚えるため、制御部16はプレイヤにとって自然なゲーム演出を実行することができる。
【0062】
また、制御部16が実行する第2ゲーム演出を終了する際に、制御部16は、規定数の第2キャラクタを仮想空間40に第1キャラクタの付近に再配置することも好ましい。例えば、プレイヤに知覚可能な、特に視認可能なゲーム演出を行う際の終了処理として、制御部16は、第2ゲーム演出に参加したキャラクタを1P操作キャラクタ21に接近させる等することが好ましい。他にも、制御部16は、規定数の第2キャラクタを仮想空間40のうち、プレイヤが視認する同一ゲーム画面内の任意の位置、第1キャラクタとの位置関係で予め定めた範囲内の任意の位置、及び第2ゲーム演出を実行する前に第2キャラクタが位置していた場所よりも、第1キャラクタに近い位置等に再配置することが好ましい。この終了処理により、プレイヤは第2ゲーム演出に参加したキャラクタをプレイ画面内で視認できるため、キャラクタの不自然な移動を避けることができ、制御部16はプレイヤにとって自然なゲーム演出を実行することができる。
【0063】
ステップS110:制御部16は、第1プレイヤによる入力ボタンなどの操作に応じて第1キャラクタのアクション行動による第1ゲーム演出を実行する。その後、プロセスは終了する。具体的には、第1ゲーム演出は、ステップS103において前述した必殺技コマンド、奥義コマンド、無双技コマンド、スペシャル技等に対応するゲーム演出であり、第1キャラクタ単独でのゲーム演出である。第1ゲーム演出を第1キャラクタ単独でのゲーム演出とし、第2ゲーム演出を第1キャラクタ及び第2キャラクタとの協働演出とすることによって、制御部16は第2ゲーム演出による特別感をプレイヤにもたらすことが可能である。
【0064】
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置10は、第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置する。また、情報処理装置10は、これら1以上の第2キャラクタのうち、仮想空間において第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、第1プレイヤによる操作に応じて、所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち規定数の第2キャラクタと第1キャラクタとが協働するアクション行動による第2ゲーム演出を実行する。
【0065】
かかる構成によれば、1以上の第2キャラクタのうち、仮想空間において第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合に、規定数の第2キャラクタと第1キャラクタとが協働する所定のゲーム演出を実行する。そのため、プレイヤは、第1キャラクタと第2キャラクタとの位置関係を考慮したゲーム演出を享受でき得る点で、プレイヤにとって自然なゲーム演出を実行するゲームプログラムの提供技術が改善する。
【0066】
(情報処理装置の動作フロー:第2実施形態)
次に、図6を参照して、情報処理装置10の動作フローの第2実施形態について説明する。第1実施形態と重複する構成については、第1実施形態のステップ番号を参照して、重複する説明を省略する。
【0067】
ステップS200:情報処理装置10の制御部16は、仮想空間に配置されていない第3キャラクタを、第1キャラクタに関連付けて設定し、及び/又は1以上の第2キャラクタに関連付けて設定する。第1キャラクタのみに第3キャラクタを関連付けて設定してもよいし、第2キャラクタのみに第3キャラクタを関連付けて設定してもよいし、第1キャラクタ及び第2キャラクタに第3キャラクタをそれぞれ関連付けて設定してもよい。
【0068】
具体的には、第3キャラクタは、第1キャラクタ及び第2キャラクタのそれぞれに対して関連付けて設定可能な副官、副隊長、補佐官、補助キャラクタ等と称されるキャラクタである。各キャラクタに設定される第3キャラクタの数は1以上でよく、1つでもよい。例えば、仮想空間への各キャラクタの設定に先立つ状況下において第3キャラクタを設定してもよいし、仮想空間への第1キャラクタ及び第2キャラクタの配置後に第3キャラクタを設定してもよい。
【0069】
ステップS201:情報処理装置10の制御部16は、第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置する。ステップS201における制御部16の処理は、第1実施形態のステップS100と同様であり、第3キャラクタの設定の取扱いの点で異なる。すなわち、制御部16は第3キャラクタについては仮想空間に配置しないので、プレイヤは第3キャラクタを視認することができない。ただし、制御部16は、プレイヤによる入力ボタンなどの操作に応じて第3キャラクタの設定状況を別途確認できるようにしてもよい。以下では、各キャラクタが仮想空間に配置されている状態を「前衛」状態であると称し、仮想空間に配置されていない状態を「後衛」状態と称することがある。また、制御部16は、プレイヤによる入力ボタンなどの操作に応じて、仮想空間内において、第3キャラクタの設定対象に対応する第1キャラクタ及び/又は第2キャラクタを一時的又は恒常的に入れ替えてもよい。換言すれば、第1キャラクタは関連付けて設定された第3キャラクタとで前衛、後衛状態を入れ替えてもよく、第2キャラクタも、関連付けて設定された第3キャラクタとで前衛、後衛状態を入れ替えてもよい。第2実施形態における仮想空間の例を図7に模式的に示す。ただし、第3キャラクタの設定状況を説明するため、1P操作キャラクタ21に関連付けて設定された後衛キャラクタ24に該当するするキャラクタEを、吹き出し枠を用いて模式的に図示している。また、第2キャラクタであるキャラクタD、Fに関連付けて設定された後衛キャラクタ24のそれぞれに設定された後衛状態のキャラクタG、Hについても吹き出し枠を用いて模式的に図示している。
【0070】
ステップS202:制御部16は、入力部12を介して第1プレイヤによる入力ボタンなどの操作に応じて、第1入力コマンドを検出する。ステップS202における制御部16の処理は、第1実施形態のステップS103と同様である。
【0071】
ステップS203:制御部16は、第1キャラクタが所定の動作条件を満たすかを判定する。第1キャラクタが所定の動作条件を満たすと判定された場合、(ステップS203-Yes)、プロセスはステップS204に進む。一方、第1キャラクタが所定の動作条件を満たさないと判定された場合、(ステップS203-No)、プロセスは終了する。ステップS203における制御部16の処理は、第1実施形態のステップS104と同様である。
【0072】
ステップS204:制御部16は、仮想空間40において第1キャラクタと所定の位置関係を有する各第2キャラクタの属性情報を取得する第1取得を行う。制御部16は、属性情報として、第1キャラクタ及び/又は第2キャラクタへの第3キャラクタの設定有無と、第3キャラクタの識別情報をさらに取得する。その他のステップS204における制御部16の処理及び属性情報は、第1実施形態のステップS105と同様である。
【0073】
ステップS205:制御部16は、第1キャラクタ及び/又は第2キャラクタに関連付けて設定された第3キャラクタの属性情報、を取得する第2取得を行う。
【0074】
具体的には、図7を参照すると、制御部16は、1P操作キャラクタ21であるキャラクタZに設定されたキャラクタE(後衛キャラクタ24に相当)との距離は0(ゼロ)であるとみなして、キャラクタEの属性情報を取得する。また、キャラクタD、F(1P操作可能キャラクタ23に相当)にそれぞれ設定されたキャラクタG、H(後衛キャラクタ24に相当)の属性情報も取得する。この際、1P操作キャラクタ21からのキャラクタG、Hの距離は、それぞれ関連付けて設定されたキャラクタD、Fの距離と同じに設定する、あるいは、それ以上の距離に設定してよい。以下では、1P操作キャラクタ21からのキャラクタG、Hの距離は、それぞれ対応するキャラクタD、Fの距離と同じ設定である場合を説明する。なお、図7の例において、後衛キャラクタ24であるキャラクタE、G、Hの属性情報は、前述の(i)~(vii)と同様であり、さらに任意のパラメータを取得してもよい。
【0075】
ステップS206:制御部16は、各第2キャラクタ及び第3キャラクタの属性情報が所定の判定条件を満たすかを判定する。
【0076】
判定条件に採用する選抜条件及び除外条件は、ステップS106と同様としてよい。さらに、1以上の第2キャラクタと、この1以上の第2キャラクタに関連付けて設定されている第3キャラクタとの所定の対応関係に基づき、上記判定条件を適用することも好ましい。すなわち、第2キャラクタがこの判定条件を満たす場合に、第2キャラクタに関連付けて設定された第3キャラクタがこの判定条件を満たすかの判定を行ってもよい。換言すれば、第3キャラクタが設定されている第2キャラクタがこの判定条件を満たさない場合には、第2キャラクタに設定された第3キャラクタがこの判定条件を満たすかの判定を行わずに、対応する第3キャラクタを判定対象外としてもよい。なお、第3キャラクタの属性情報が判定条件を満たすか判定した後、対応する第2キャラクタの属性情報が判定条件を満たすかを判定し、その後、対応する第2キャラクタが判定条件を満たさない場合は、対応する第3キャラクタを除外してもよい。
【0077】
図8に、図7の模式図に登場するキャラクタの判定テーブルを示す。図8を参照し、第2実施形態における属性情報の判定条件を具体的に説明する。なお、この判定テーブルでは、図5と異なり、選抜条件及び除外条件に関する各属性パラメータをひとまとめにして、候補採用条件として表記している。候補採用条件は、すなわち、選抜条件で選抜でき、かつ、除外条件を回避することである。図8を参照すると、キャラクタA、E、F、Hが候補採用条件を満たす。なお、キャラクタBは、図7の抽出範囲41に位置しないので、属性情報の抽出対象外であり、候補採用条件の判定対象外である。キャラクタE、Gは、後衛に設定されている。両者はいずれも候補採用条件を満たすが、それぞれの前衛キャラクタに対しての候補採用条件の判定結果が異なる。そのため、キャラクタEと、キャラクタGとでは、最終的に候補として残るか否かが異なる。キャラクタEは、当該キャラクタの前衛に設定されているキャラクタAが候補採用条件を満たす。一方、キャラクタGは、当該キャラクタの前衛に設定されているキャラクタDが候補採用条件を満たさない。このように、前衛設定と後衛設定を考慮した判定条件とすることにより、プレイヤは、前衛設定されたキャラクタと後衛設定されたキャラクタとの関係性を考慮した特別なゲーム演出を享受でき得る点で、プレイヤにとって自然なゲーム演出を実行するゲームプログラムの提供技術が改善する。なお、図8の例では2P操作キャラクタが登場しないが、2P操作キャラクタと、1P操作可能キャラクタ及び/又は後衛キャラクタによる第2ゲーム演出の他、特定のゲーム演出が行われている場合なども、これらキャラクタを判定条件における除外対象とすることができる。
【0078】
ステップS207:制御部16は、属性情報が上記ステップS206の判定条件を満たす第2キャラクタ及び/又は第3キャラクタの数が規定数以上であるかを判定する。第2キャラクタ及び/又は第3キャラクタが規定数以上であると判定された場合、(ステップS207-Yes)、プロセスはステップS208に進む。一方、第2キャラクタ及び/又は第3キャラクタの数が規定数未満であると判定された場合、(ステップS207-No)、プロセスはステップS210に進む。なお、規定数は、ステップS107において述べたのと同様である。第2実施形態におけるステップS207は、第3キャラクタを追加考慮する点で第1実施形態と異なる。
【0079】
ステップS208:制御部16は、規定数の第2キャラクタ及び/又は第3キャラクタを選出する。
【0080】
第2実施形態におけるステップS208は、第3キャラクタを追加考慮する点で、第1実施形態と異なり、その他の点はステップS207において述べたのと同様である。ただし、本実施形態では第3キャラクタを考慮しており、第2キャラクタと、この第2キャラクタに関連付けられた第3キャラクタの距離を同じと扱うため、第1キャラクタから近い順に選出する場合は、第2ゲーム演出に参加するキャラクタとして第2キャラクタを優先して選出する等の処理をすればよい。なおここでいう「近い順」は一例であり、第1実施形態で述べたのと同様に遠い順としてもよい。また、制御部16は、第2キャラクタを第3キャラクタより優先して選出してもよい。例えば、制御部16は、選出した第2キャラクタの数が規定数未満である場合に、第3キャラクタの選出を行う。また、制御部16は、第2キャラクタと第3キャラクタとの関係パラメータに基づいて、第2キャラクタ及び第3キャラクタを選出しても良い。例えば、制御部16は、第2キャラクタを選出するごとに、当該第2キャラクタに関連付けて設定された第3キャラクタとの関連パラメータが予め定めた値を超える場合、当該第3キャラクタも選出する。同様に、制御部16は、第1キャラクタと第2キャラクタ又は第3キャラクタとの関係パラメータに基づいて、互いに関連付けて設定された第2キャラクタ及び第3キャラクタを選出しても良い。例えば、制御部16は、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係パラメータが予め定めた値を超える場合、第1キャラクタと第3キャラクタとの関係パラメータに拠らず、当該第2キャラクタに関連付けて設定された第3キャラクタを選出する。同様に、例えば、制御部16は、第1キャラクタと第3キャラクタとの関係パラメータが予め定めた値を超える場合、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係パラメータに拠らず、当該第3キャラクタに関連付けて設定された第2キャラクタを選出する。
【0081】
ステップS209:制御部16は、第1プレイヤによる入力ボタンなどの操作に応じて規定数の第2キャラクタ及び/又は第3キャラクタと第1キャラクタとが協働するアクション行動による第2ゲーム演出を実行する。その後、プロセスは終了する。第3キャラクタが第2ゲーム演出に使用されている間に、この第3キャラクタを一時的に仮想空間に配置し、第2ゲーム演出の終了後にこの第3キャラクタを仮想空間から除外することも好ましい。具体的には、後衛設置されたキャラクタを一時的にプレイ画面に表示させつつ、第2ゲーム演出終了後に後衛設置されたキャラクタをプレイ画面(さらには仮想空間)から退場させる。こうすることで、プレイヤは自然なゲーム演出を享受することができる。その他の点では、第2実施形態におけるステップS208は、第3キャラクタが第2ゲーム演出に参加し得る点で第1実施形態と異なり、その他の点はステップS207において述べたのと同様である。
【0082】
ステップS210:制御部16は、第1プレイヤによる入力ボタンなどの操作に応じて第1キャラクタのアクション行動による第1ゲーム演出を実行する。その後、プロセスは終了する。ステップS210における制御部16の処理は、第1実施形態のステップS110と同様である。
【0083】
第2実施形態により、プレイヤは、属性条件のみならず、第1キャラクタと第2キャラクタ及び/又は第3キャラクタとの位置関係を考慮した特別なゲーム演出を享受でき得る点で、プレイヤにとって自然なゲーム演出を実行するゲームプログラムの提供技術が改善する。
【0084】
本発明を諸図面及び実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形及び改変を行ってもよいことに注意されたい。したがって、これらの変形及び改変は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各構成部又は各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の構成部又はステップ等を1つに組み合わせたり、分割したりすることが可能である。
【0085】
例えば、属性情報の取得は任意であって、本発明においては、属性情報を取得することなく、1以上の第2キャラクタのうち、仮想空間において第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上であることを条件として第2ゲーム演出を行うか、第1ゲーム演出を行うかを判定してもよい。この場合でも、1以上の第2キャラクタのうち、仮想空間において第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合に、規定数の第2キャラクタと第1キャラクタとが協働する所定のゲーム演出(第2ゲーム演出)を実行するため、プレイヤは、第1キャラクタと第2キャラクタとの位置関係を考慮したゲーム演出を享受できる。
【0086】
また、上述した実施形態では、第1ゲーム演出及び第2ゲーム演出のいずれかを実行するものとして説明したが、1以上の第2キャラクタのうち、仮想空間において第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数未満である場合は、特段のゲーム演出を行わなくてもよい。
【0087】
他にも、上述した実施形態では、例えば、第1入力コマンドの検出後に属性情報を第1取得及び/又は第2取得するフローチャートをこれまで説明してきたが、属性情報を常時取得し続けても構わない。
【0088】
また、例えば、上述した実施形態において情報処理装置10が実行する一部又は全部の動作を、互いに通信可能な複数のコンピュータに分散して実行させてもよい。
【0089】
また、例えば汎用のコンピュータを、上述した実施形態に係る情報処理装置10として機能させる実施形態も可能である。具体的には、上述した実施形態に係る情報処理装置10の各機能を実現する処理内容を記述したゲームプログラムを、汎用のコンピュータのメモリに格納し、プロセッサによって当該ゲームプログラムを読み出して実行させる。したがって、本開示は、プロセッサが実行可能なゲームプログラム、又は当該ゲームプログラムを記憶する非一時的なコンピュータ可読媒体としても実現可能である。
【0090】
以下に本開示の実施形態の一部について例示する。しかしながら、本開示の実施形態はこれらに限定されない点に留意されたい。
[付記1]
情報処理装置に、
第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置する配置ステップ、及び
前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、前記第1プレイヤによる前記操作に応じて、前記所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち前記規定数の第2キャラクタと前記第1キャラクタとが協働するアクション行動による所定のゲーム演出を実行する第1実行ステップ、
を実行させる、ゲームプログラム。
[付記2]
前記情報処理装置は、前記第1実行ステップにおいて、前記所定のゲーム演出を実行した後、前記規定数の第2キャラクタを前記第1キャラクタの付近に再配置する、付記1に記載のゲームプログラム。
[付記3]
前記情報処理装置は、前記第1実行ステップにおいて、前記第1キャラクタとの所定の位置関係の距離が近い順又は遠い順に、前記規定数の第2キャラクタを選出する、付記1又は2に記載のゲームプログラム。
[付記4]
前記情報処理装置は、前記1以上の第2キャラクタのうち、前記第1キャラクタに関連付けられた種別パラメータを有する第2キャラクタの数、前記第1キャラクタとの関係パラメータが閾値以上である第2キャラクタの数、前記第1プレイヤが操作可能な第2キャラクタの数、第2プレイヤが操作中でない第2キャラクタの数、前記所定のゲーム演出に使用されていない第2キャラクタの数、又は前記第1キャラクタの位置まで到達可能な第2キャラクタの数、が前記規定数以上である場合、前記所定のゲーム演出を実行する、付記1~3に記載のゲームプログラム。
[付記5]
前記情報処理装置に、
前記仮想空間に仮想カメラを設置し、前記仮想カメラにより前記第1キャラクタの撮影画像を得る撮影ステップ、を更に実行させ、
前記情報処理装置は、前記第1実行ステップにおいて、前記撮影画像内に存在する前記1以上の第2キャラクタと、前記第1キャラクタとで所定のゲーム演出を実行する、付記1~4に記載のゲームプログラム。
[付記6]
前記情報処理装置に、
前記仮想空間に配置されていない第3キャラクタを、前記第1キャラクタ、及び/又は前記1以上の第2キャラクタに関連付けて設定する設定ステップ、
前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタ、及び/又は前記第3キャラクタの合計数が前記規定数以上である場合、前記規定数の第2キャラクタ、及び/又は第3キャラクタと、前記第1キャラクタとが協働する前記所定のゲーム演出を実行する第2実行ステップ、
を更に実行させる、付記1~5に記載のゲームプログラム。
[付記7]
前記情報処理装置は、前記第2実行ステップにおいて、前記1以上の第2キャラクタと、前記1以上の第2キャラクタに関連付けて設定されている第3キャラクタとが所定の対応関係を満たす場合、前記所定のゲーム演出を実行する、付記6に記載のゲームプログラム。
[付記8]
前記情報処理装置は、前記第2実行ステップにおいて、前記1以上の第2キャラクタと、前記1以上の第2キャラクタに関連付けて設定されている第3キャラクタと、のうち、前記所定のゲーム演出に使用されていないキャラクタの数が前記規定数以上である場合、前記所定のゲーム演出を実行する、付記6又は7に記載のゲームプログラム。
[付記9]
前記情報処理装置は、前記第2実行ステップにおいて、前記第3キャラクタが前記所定のゲーム演出に使用されている間に前記第3キャラクタを前記仮想空間に一時的に配置し、前記所定のゲーム演出の終了後に前記第3キャラクタを前記仮想空間から除外する、付記6~8に記載のゲームプログラム。
[付記10]
制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置し、
前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、前記第1プレイヤによる前記操作に応じて、前記所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち前記規定数の第2キャラクタと前記第1キャラクタとが協働するアクション行動による所定のゲーム演出を実行する、情報処理装置。
[付記11]
情報処理装置が実行する方法であって、
第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、1以上の第2キャラクタと、を含む複数のキャラクタを仮想空間に配置する配置ステップ、及び
前記1以上の第2キャラクタのうち、前記仮想空間において前記第1キャラクタと所定の位置関係を有する第2キャラクタの数が規定数以上である場合、前記第1プレイヤによる前記操作に応じて、前記所定の位置関係を有する第2キャラクタのうち前記規定数の第2キャラクタと前記第1キャラクタとが協働するアクション行動による所定のゲーム演出を実行する第1実行ステップ、
を含む、方法。
【符号の説明】
【0091】
10 情報処理装置
11 通信部
12 入力部
13 表示部
14 記憶部
15 読取部
16 制御部
21 第1プレイヤ操作キャラクタ
22 第2プレイヤ操作キャラクタ
23 第1プレイヤ操作可能キャラクタ
24 後衛キャラクタ
31 味方NPC
32 敵キャラクタ
40 仮想空間
41 抽出範囲
42 仮想カメラ
43 撮影範囲
44 障害物
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8