(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024174772
(43)【公開日】2024-12-17
(54)【発明の名称】プログラム、端末、及びゲーム方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20241210BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20241210BHJP
A63F 13/80 20140101ALN20241210BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/53
A63F13/80 B
【審査請求】有
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023092791
(22)【出願日】2023-06-05
(71)【出願人】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】100201341
【弁理士】
【氏名又は名称】畠山 順一
(72)【発明者】
【氏名】後藤 晃平
(72)【発明者】
【氏名】今村 拓也
(57)【要約】
【課題】興趣性を向上させるゲームを提供する。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、第1種別のキャラクターに対応付けられ、視覚的に識別可能な複数のグループ識別情報を含む第1種別のゲーム要素と、第2種別のキャラクターに対応付けられ、複数のグループ識別情報のいずれか一つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素と、を提示可能なゲーム要素提示手段、第1種別のゲーム要素の複数のグループ識別情報のいずれかのグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能なデッキ構築手段、として機能させる。
【選択図】
図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
第1種別のキャラクターに対応付けられ、視覚的に識別可能な複数のグループ識別情報を含む第1種別のゲーム要素と、第2種別のキャラクターに対応付けられ、前記複数のグループ識別情報のいずれか一つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素と、を提示可能なゲーム要素提示手段、
前記第1種別のゲーム要素の複数のグループ識別情報のいずれかのグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能なデッキ構築手段、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記第1種別のゲーム要素は、前記第2種別のキャラクターが属する全てのグループのグループ識別情報を含んでいる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記ゲーム要素提示手段は、前記第1種別のキャラクターに対応付けられ、前記複数のグループ識別情報のいずれか一つ又二つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第3種別のゲーム要素を提示可能であり、
前記デッキ構築手段は、前記第3種別のゲーム要素のグループ識別情報と同一のグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能である、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記ゲーム要素提示手段は、前記グループ識別情報を、前記第1種別のゲーム要素、前記第2種別のゲーム要素、及び前記第3種別のゲーム要素の同一位置に表示する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記グループ識別情報は、色情報である、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記ゲーム要素提示手段は、複数種類の色情報を隣接した態様で、前記第1種別のゲーム要素上に表示する、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記デッキ構築手段は、
ユーザが保有する第2種別のゲーム要素のうち、ユーザが選択したグループ識別情報の第2種別のゲーム要素を提示する第2種別のゲーム要素提示手段と、
提示された同一グループ識別情報の第2種別のゲーム要素から、デッキを構築する第2種別のゲーム要素を選択可能な選択手段と、
選択された第2種別のゲーム要素からデッキを構築する構築手段と、
を備える、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項8】
前記デッキ構築手段は、
ユーザが保有する第2種別のゲーム要素のうち、前記第1種別のゲーム要素をゲームに使用する場合において使用可能な第2種別のゲーム要素を提示する第2種別のゲーム要素提示手段と、
提示された第2種別のゲーム要素から、デッキを構築する第2種別のゲーム要素を選択可能な選択手段と、
選択された第2種別のゲーム要素からデッキを構築する構築手段と、
を備える、
請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第1種別のゲーム要素をゲームに使用する場合において使用可能な第2種別のゲーム要素を複数含む集合体の形式で取得可能な取得手段として機能させる、
請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記提示手段は、前記グループ識別情報を含まない第4種別のゲーム要素を提示可能であり、
前記プログラムは、前記コンピュータを、提示されている第4種別のゲーム要素を対価として、前記第2種別のゲーム要素を、ゲームの場に配置可能なゲーム要素配置手段として機能させる、
請求項8に記載のプログラム。
【請求項11】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
提示されている第4種別のゲーム要素を対価として、前記第2種別のゲーム要素の攻撃力を上昇させる、ゲーム実行手段として機能させる、
請求項10に記載のプログラム。
【請求項12】
コンピュータを、ゲームの場となるプレイフィールドを提示するプレイフィールド提示手段として機能させ、
前記プレイフィールドは、前記第1種別のゲーム要素又は前記第3種別のゲーム要素が配置される第1エリアと、前記第2種別のゲーム要素が配置される第2エリアと、前記第4種別のゲーム要素が配置される第3エリアと、を含む、
請求項11に記載のプログラム。
【請求項13】
前記提示手段は、前記第1種別のゲーム要素、前記第2種別のゲーム要素、前記第3種別のゲーム要素、及び第4種別のゲーム要素を、カード形状の形態により提示する、
請求項10に記載のゲーム玩具。
【請求項14】
第1種別のキャラクターに対応付けられ、視覚的に識別可能な複数のグループ識別情報を含む第1種別のゲーム要素と、第2種別のキャラクターに対応付けられ、前記複数のグループ識別情報のいずれか一つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素と、を提示可能なゲーム要素提示手段と、
前記第1種別のゲーム要素の複数のグループ識別情報のいずれかのグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能なデッキ構築手段と、
を備える端末。
【請求項15】
コンピュータは、
第1種別のキャラクターに対応付けられ、視覚的に識別可能な複数のグループ識別情報を含む第1種別のゲーム要素を提示可能であり、
第2種別のキャラクターに対応付けられ、前記複数のグループ識別情報のいずれか一つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素を提示可能であり、
前記第1種別のゲーム要素の複数のグループ識別情報のいずれかのグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能である、
ゲーム実行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、端末、及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【0002】
対戦型のカードゲームにおいて、プレイシート上に配置されている複数種類のカードを組み合わせて特別な効果を発揮させるゲームがある(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このようなゲームにおいて、ストーリー性は重要である。そして、ストーリー性を維持しながら、汎用性の高いゲームは、結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0005】
そこで、本発明は、ゲームの興趣性を向上させるプログラム、端末、及びゲーム方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、コンピュータを、第1種別のキャラクターに対応付けられ、視覚的に識別可能な複数のグループ識別情報を含む第1種別のゲーム要素と、第2種別のキャラクターに対応付けられ、複数のグループ識別情報のいずれか一つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素と、を提示可能なゲーム要素提示手段、第1種別のゲーム要素の複数のグループ識別情報のいずれかのグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能なデッキ構築手段、として機能させるプログラムである。
【0007】
本発明の一態様は、第1種別のキャラクターに対応付けられ、視覚的に識別可能な複数のグループ識別情報を含む第1種別のゲーム要素と、第2種別のキャラクターに対応付けられ、複数のグループ識別情報のいずれか一つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素と、を提示可能なゲーム要素提示手段と、第1種別のゲーム要素の複数のグループ識別情報のいずれかのグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能なデッキ構築手段と、を備える端末である。
【0008】
本発明の一態様は、コンピュータは、第1種別のキャラクターに対応付けられ、視覚的に識別可能な複数のグループ識別情報を含む第1種別のゲーム要素を提示可能であり、第2種別のキャラクターに対応付けられ、複数のグループ識別情報のいずれか一つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素を提示可能であり、第1種別のゲーム要素の複数のグループ識別情報のいずれかのグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能である、ゲーム実行方法である。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、興趣性を向上させるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】
図1は本実施形態に係るプレイフィールド2の概要図である。
【
図2】
図2はゲームカード1の裏面の一例を示した図である。
【
図3】
図3はコストカード10の表面の一例を示した図である。
【
図4】
図4はキャラクターカード20の表面の一例を示した図である。
【
図5】
図5はリーダーカード30の表面の一例を示した図である。
【
図6】
図6はマルチリーダーカード40の表面の一例を示した図である。
【
図7】
図7はステージカード50の表面の一例を示した図である。
【
図8】
図8はイベントカード60の表面の一例を示した図である。
【
図10】
図10は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【
図11】
図11はプレーヤ端末3の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【
図12】
図12はプレーヤ端末3の機能構成例を示すブロック図である。
【
図13】
図13はゲームカードデータベース140の一例である。
【
図14】
図14はデッキデータベース141の一例を示した図である。
【
図15】
図15はゲームサーバ4の機能構成例を示すブロック図である。
【
図16】
図16はデッキ構築処理の動作フローチャートである。
【
図17】
図17はデッキ構築部124が表示するデッキ構築画面の一例である。
【
図18】
図18は選択されたグループ識別情報(色情報27)を持つゲームカードの表示の一例を示した図である。
【
図19】
図19は選択されたグループ識別情報(色情報27)を持つゲームカードの表示の一例を示した図である。
【
図20】
図20はマルチリーダーカード対応のゲームカードの表示の一例を示した図である。
【
図21】
図21はプレイフィールドの提示処理の動作フローチャートである。
【
図22】
図22はリーダーカード及びデッキ選択画面の一例を示す図である。
【
図23】
図23はプレーヤの端末3に表示されるプレイフィールド2の一例を示す図である。
【
図24】
図24はプレーヤの端末3に表示されるプレイフィールド2の一例を示す図である。
【
図26】
図26はカードの配置の動作を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本発明の実施の形態を説明する。
【0012】
まず、本実施の形態におけるゲームの概要を説明する。
【0013】
本実施の形態におけるゲームは、ゲーム要素をプレイフィールドに配置することにより対戦相手とバトルする対戦型のゲームである。ゲーム要素はキャラクターが対応付けられており、プレイフィールドにはゲーム要素を配置する複数の領域(エリア)が設けられている。プレーヤはゲーム要素をプレイフィールドのいずれかの領域(エリア)に配置し、ゲーム要素に対応付けられているキャラクターが持つ能力を用いてゲームを実行する。
【0014】
ゲーム要素には、第1種別のゲーム要素と、第2種別のゲーム要素と、第3種別のゲーム要素と、第4種別のゲーム要素と、がある。第1種別のゲーム要素と第2種別のゲーム要素と第3種別のゲーム要素とは、特定のキャラクターに対応付けられている。一方、第4種別のゲーム要素は、特定のキャラクターに対応付けられていない。ここで、キャラクターとは、人物、動物、イベント等である。
【0015】
第1種別のゲーム要素と第2種別のゲーム要素と第3種別のゲーム要素とは、視覚的に識別可能な識別情報を含んでいる。この識別情報は、各要素に対応付けられたキャラクターの属するグループを識別するグループ識別情報である。ここで、グループは、キャラクターの属するチーム、キャラクターが登場するエピソード等である。グループ識別情報は、グループを識別できる情報であれば、種類は問わないが、例えば、グループ名のテキスト情報、グループを識別する色情報等がある。
【0016】
第1種別のゲーム要素及び第3種別のゲーム要素は、第1種別のキャラクターに対応付けられている。第1種別のキャラクターは、グループのリーダーであり、そのグルーブの中心的存在のキャラクターである。第1種別のゲーム要素と第3種別のゲーム要素とが異なる所は、含んでいるグループ識別情報の数である。第1種別のゲーム要素は、ゲームにおいて存在するグループ全てのグループ識別情報を含んでいる。一方、第3種別のゲーム要素は、ゲームにおいて存在するグループのうち一つ又は二つのグループ識別情報を含んでいる。
【0017】
第2種別のゲーム要素は、第2種別のキャラクターに対応付けられている。第2種別のキャラクターは、グループに属するキャラクターであり、そのグルーブのリーダーの仲間となるキャラクターや、イベントを発動するキャラクターである。第2種別のゲーム要素は、ゲームにおいて存在するグループのうち一つのグループ識別情報を含んでいる。
【0018】
また、第2種別のゲーム要素は、デッキと呼ばれる対戦ゲームに使用する複数の第2種別のゲーム要素の集合体の構築要素となる。但し、デッキの構築要素とすることができる第2種別のゲーム要素は、ゲームに使用する第1種別のゲーム要素又は第3種別のゲーム要素に含まれているグループ識別情報と同じグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素に限られる。すなわち、ゲームに使用する第1種別のゲーム要素又は第3種別のゲーム要素に含まれているグループ識別情報と同じグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素が、ゲームに使用するデッキの構築要素することができる。このようにすることにより、リーダーとなる第1種別のキャラクターの仲間や同様なエピソードに登場する第2種別のキャラクターのみが、ゲームに登場することになり、ゲームにストーリー性を与えることができる。
【0019】
第4種別のゲーム要素は、特定のキャラクターと対応付けられておらず、第2種別のゲーム要素をゲームの場に登場させるためのコストの代価となるものである。また、第4種別のゲーム要素は、グループを識別するグループ識別情報を含まない。
【0020】
また、第1種別のゲーム要素、第2種別のゲーム要素、第3種別のゲーム要素、及び第4種別のゲーム要素は、仮想的な物品に対応付けられている。仮想的な物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なゲームカードである。本実施の形態のゲームにおいて、第1種別のゲーム要素、第2種別のゲーム要素、第3種別のゲーム要素、及び第4種別のゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクターが対応付けられた仮想的なゲームカードであるものとし、ゲームカードには対応するキャラクターの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のゲームカードは、キャラクターのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない(例えば、第4種別のゲーム要素)。尚、物品は、ゲームカードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。仮想的な物品は、例えばキャラクターの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【0021】
図1は本実施形態に係るゲームを説明するための概略図である。
図1に示すように、ゲームは、ゲームカード1と、プレイフィールド2とが含まれる。
【0022】
ゲームカード1は、上記で説明したゲーム要素に相当し、プレーヤが保有するカードである。プレーヤは、購入、プレーヤ同士での交換、又は所定の条件をクリアしたプレーヤに対しての配布等によってゲームカード1を取得することができる。
【0023】
ゲームカード1は、表面と裏面とから構成される。ゲームカード1の裏面は、いずれの種類であっても同一の絵柄、文字等のいずれか1つが記されている。即ち、ゲームカード1の裏面からは、表面(ゲームカード1がどのようなカードであるか認識できる面)が識別不可能な形態となっている。
図2は、ゲームカード1の裏面の一例である。
【0024】
ゲームカード1には正位置があり、ユーザから見てゲームカード1の表面に記されている内容がそのまま判断できる状態が正位置である。以下の説明では、ゲームカード1の配置状態が正位置である状態をアクティブ状態と呼ぶ。ゲームカード1の配置状態が正位置から90度回転された横向きの状態をレスト状態と呼ぶ。尚、予め所定の向きをアクティブ状態として決めておき、所定の向きからゲームカードの向きを変更した場合をレスト状態として決めておいても良い。
【0025】
本実施の形態のゲームカード1の表面は複数種類用意されている。ゲームカード1の表面は、記されている情報の種類によって異なる。以下の説明では、グループ識別情報である色情報を有していないゲームカード1としてコストカード10(第4種別のゲーム要素に相当)を例にして説明する。また、色情報を有しているゲームカード1としてキャラクターカード20(第2種別のゲーム要素に相当)、通常のリーダーカード30(第3種別のゲーム要素に相当)、マルチリーダーカード40(第1種別のゲーム要素に相当)、ステージカード50(第2種別のゲーム要素に相当)、及びイベントカード60(第2種別のゲーム要素に相当)を例にして説明する。しかし、色情報を有しないカードと色情報を有するカードとがあれば、ゲームカード1の種類はいくつ設けても良い。
【0026】
色情報は、キャラクターカード20、リーダーカード30、マルチリーダーカード40、ステージカード50、及びイベントカード60に対応付けられたキャラクターが属するグループを識別する色の情報である。色情報は、キャラクターカード20、リーダーカード30、マルチリーダーカード40、ステージカード50、及びイベントカード60の同一位置に配置されている。本実施の形態では、キャラクターのグループを合計6グループとし、各グループに、赤色、緑色、青色、紫色、黒色、黄色のいずれかの色情報を割り当てる。そして、色情報の配置部となる六角形を6等分した三角領域毎にひとつの色情報を割り当てる例を説明する。尚、グループ数、又は、各グループを示す色は、適時変更可能である。
【0027】
同じ色情報を有するキャラクターカード20、リーダーカード30、マルチリーダーカード40、ステージカード50、及びイベントカード60に対応付けられているキャラクターは、同じグループに属していることを意味する。グループはチーム(仲間)、エピソード等である。そして、後述するように、デッキは、リーダーカード30及びマルチリーダーカード40の色情報と同一の色情報を持つキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60から構築可能である。これにより、ゲームにストーリー性を持たせることができる。
【0028】
<コストカード10>
コストカード10は、第4種別のゲーム要素に相当する。
【0029】
図3は、コストカードの表面の一例を示す図である。コストカード10は、第1機能及び第2機能を果たすカードである。第1機能は、キャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60をユーザの手札からプレイフィールド2に配置するためのコストの要素となる機能である。本カードゲームでは、プレイフィールド2に配置されているコストカード10の枚数に応じて、手札からプレイフィールド2に配置できるゲームカード1が制限される。即ち、手札からゲームカード1をプレイフィールド2に配置するには、ゲームカード1の条件に合致した枚数分のコストカード10が必要となる。ゆえに、コストカード10は、手札からプレイフィールド2にゲームカード1を配置するための条件の要素となり、これがコストカード10の第1機能である。
【0030】
第2機能は、該コストカード10と組み合わせたキャラクターカード20、リーダーカード30、又はマルチリーダーカード40の攻撃値を上昇させる機能である。本カードゲームでは、プレイフィールド2に配置されているコストカード10は、キャラクターカード20、リーダーカード30、又はマルチリーダーカード40と組み合わせて使用することが可能である。ユーザが自身のターンで、コストカード10と、キャラクターカード20、リーダーカード30、又はマルチリーダーカード40と、組み合わせることによって、組み合わせたキャラクターカード20、リーダーカード30、又はマルチリーダーカード40の攻撃値が上昇する。
【0031】
コストカード10には、
図3に示す通り、コストカードであることがわかる情報であるカード種別情報11と、コストカード10の第2機能に関する情報である第2機能情報12とが記されている。
図3に示す例では、「自ターン時に+1000」が第2機能情報12として記載されている。この例では、キャラクターカード20、リーダーカード30、又はマルチリーダーカード40と、組み合わせることによって、キャラクターカード20、リーダーカード30、又はマルチリーダーカード40の攻撃値が“1000”上昇することを意味する。
【0032】
<キャラクターカード20>
キャラクターカード20は、第2種別のゲーム要素に相当する。
【0033】
図4は、キャラクターカード20の表面の一例を示す図である。キャラクターカード20には、カード種別情報11、カード識別情報21、パワー情報22、キャラクター名23、キャラクター画像24、コスト情報25、色情報配置部26、及び色情報27が記されている。
【0034】
カード種別情報11は、該カードの種別が記載され、キャラクターカード20の場合はキャラクターカードであることがわかる情報である。カード識別情報21は、ゲームカード1を一意に識別する情報であり、カード番号等である。パワー情報22は、対戦相手のゲームカード1に対する攻撃値を示す数値情報である。キャラクター名23は、該キャラクターカード20に対応付けられたキャラクターのキャラクター名である。キャラクター画像24は、該ゲームカードに対応付けられているキャラクターの絵柄である。
【0035】
コスト情報25は、ユーザが手札から該キャラクターカード20をプレイフィールド2に配置するに必要な必要コストの数値等である。
図4の例では、コスト情報25は「2」であり、該キャラクターカード20をプレイフィールド2に配置するためには、コストカード10が2枚必要であることを示している。
【0036】
色情報配置部26は、該キャラクターカード20に対応付けられたキャラクターが属するグループに対応する色情報27が配置される部である。本実施の形態は、キャラクターのグループを合計6グループとしているので、色情報配置部26は六角形状をしており、その六角形状が6等分された三角形状毎にひとつの色情報27が割り当てられる。そして、色情報27が示す色がそのキャラクターが属するグループを示す。キャラクターカード20の色情報27はひとつだけである。
図4のキャラクターカード20の例は“赤”の色情報27の例を示しており、キャラクターカード20のキャラクター1がグループ“赤”に属することを示している。尚、
図4の例は色情報27をテキストで示したが、割り当てられた三角形状をグループの色に着色することにより、色情報27を示しても良い。例えば、
図4の色情報27の三角形状を“赤”に着色するようにしても良い。
【0037】
<リーダーカード30>
リーダーカード30は、第3種別のゲーム要素に相当する。
【0038】
図5は、リーダーカード30の表面の一例を示す図である。リーダーカード30には、カード種別情報11、カード識別情報21、パワー情報22、キャラクター名23、キャラクター画像24、色情報配置部26、色情報27、及びライフ情報28が記されている。
【0039】
カード種別情報11は、該カードの種別が記載され、キャラクターカード30の場合はリーダーカードであることがわかる情報等である。カード識別情報21は、ゲームカード1を一意に識別する情報であり、カード番号等である。パワー情報22は、対戦相手のゲームカード1に対する攻撃値を示す数値情報である。キャラクター名23は、該リーダーカード30に対応付けられたキャラクターのキャラクター名である。キャラクター画像24は、該リーダーカード30に対応付けられているキャラクターの絵柄である。尚、該リーダーカード30に対応付けられたキャラクターは、色情報27で特定されるグループのリーダーとなるキャラクターである。
【0040】
色情報配置部26は、キャラクターカード20と同様に、該リーダーカード30に対応付けられたキャラクターが属するグループに対応する色情報27が配置される部である。本実施の形態は、キャラクターのグループを合計6グループとしているので、色情報配置部26は六角形状をしており、その六角形状が6等分された三角形状毎にひとつの色情報27を割り当てる。そして、色情報27が示す色がそのキャラクターが属するグループを示す。リーダーカード30の色情報27は一つ又は二つだけである。
図5のリーダーカード30の例は“赤”の色情報27の例を示しており、リーダーカード30のリーダー1がグループ“赤”に属することを示している。尚、
図5の例は色情報27をテキストで示したが、割り当てられた三角形状をグループの色に着色することにより、色情報27を示しても良い。例えば、
図5の色情報27の三角形状を“赤”に着色するようにしても良い。尚、リーダーカード30の色情報27は一つ又は二つだけとしたが、全クループ数未満の数でも良い。
【0041】
尚、リーダーカード30の色情報27は、デッキを構築する際の指針になるものであり、リーダーカード30をゲームに使用する場合、ゲームに使用するデッキは、リーダーカード30の色情報27と同一の色情報27を持つキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60から構築することができる。例えば、“赤”の色情報27を持つリーダーカード30をゲームに使用する場合、“赤”の色情報27を持つキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60から、ゲームに使用するデッキを構築することができる。
【0042】
ライフ情報28は、後述するプレイフィールド2のライフエリアにゲーム開始時に載置可能なキャラクターカード20の枚数である。
【0043】
<マルチリーダーカード40>
マルチリーダーカード40は、第1種別のゲーム要素に相当する。
【0044】
図6は、マルチリーダーカード40の表面の一例を示す図である。マルチリーダーカード40には、カード種別情報11、カード識別情報21、パワー情報22、キャラクター名23、キャラクター画像24、色情報配置部26、色情報27、及びライフ情報28が記されている。
【0045】
カード種別情報11は、該カードの種別が記載され、マルチリーダーカード40の場合はリーダーカードであることがわかる情報等である。カード識別情報21は、ゲームカード1を一意に識別する情報であり、カード番号等である。パワー情報22は、対戦相手のゲームカード1に対する攻撃値を示す数値情報である。キャラクター名23は、該マルチリーダーカード40に対応付けられたキャラクターのキャラクター名である。キャラクター画像24は、該マルチリーダーカード40に対応付けられているキャラクターの絵柄である。尚、該マルチリーダーカード40に対応付けられたキャラクターは、色情報27で特定されるグループのリーダーとなるキャラクターである。
【0046】
色情報配置部26は、キャラクターカード20と同様に、該マルチリーダーカード40に対応付けられたキャラクターが属するグループに対応する色情報27が配置される部である。
【0047】
マルチリーダーカード40がリーダーカード30と異なる所は、リーダーカード30は全グループのうち一部(一つ又は二つ)のグループの色情報27が色情報配置部26に配置されているのに対し、マルチリーダーカード40は全グループの色情報27(赤、緑、青、紫、黒、黄)が色情報配置部26に配置されている点である。これにより、マルチリーダーカード40を使用する場合、全てのグループの色情報27(赤、緑、青、紫、黒、黄)のキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60によりデッキを構築することが可能である。すなわち、色情報27が異なるキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60によりひとつのデッキ(混色デッキ)を構築することが可能である。
【0048】
マルチリーダーカード40を設ける理由のひとつは、ゲームカード1の所有枚数の少ないユーザのためである。本ゲームでは、上述したように、使用するリーダーカード30の色情報27と同じ色情報27を持つキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60からしかデッキを構築することはできない。しかし、ゲームカード1の所有枚数が少ないと、リーダーカード30と同一の色情報27を持つキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60を、デッキを構築するために必要となる枚数(例えば、50枚)を揃えることができないことが予想される。このようなケースを放置することは、ユーザにとって酷である。そこで、全ての色情報27を持つマルチリーダーカード40を用意することにより、このような課題を解決する。
【0049】
他の理由は、本ゲームは、ストーリー性を重んじているため、キャラクターカード20等のキャラクターはいずれかのグループに属することになるが、かならずしも、キャラクターカード20等の特定キャラクターはひとつのグループだけに属しているとは限らないということである。このような場合、キャラクターカード20等に複数の色情報27を持たせることも可能である。しかし、同一のキャラクターではあるが、異なる色情報27を持った複数種類のキャラクターカード20等が存在することになりかねず、ストーリー性が薄れ、また、煩雑となる。そこで、複数のグループに属するキャラクターに対応付けられたキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60から、デッキを構築することが可能なように、全ての色情報27を持つマルチリーダーカード40を用意することにより、このような課題を解決する。
【0050】
上記のような例としては、期間限定で販売されるパッケージに含まれるゲームカード1だけでデッキを構築して、ゲームを行うようなイベント等がある。上述したように、期間限定で販売されるパッケージには異なる色情報27のゲームカード1が混在して販売される。ユーザは、このパッケージに含まれていたゲームカード1が全て同一の色情報27でなくても、マルチリーダーカード40を使用することにより、そのパッケージに含まれるゲームカード1だけでデッキを構築することが可能となる。尚、マルチリーダーカード40は、ユーザが取得できるように、イベントに参加するユーザにマルチリーダーカード40を配布する方法や、全てのパッケージにマルチリーダーカード40を含める方法、マルチリーダーカード40が含まれているパッケージについてはその旨を明記する方法がある。
【0051】
また、期間限定で販売されるパッケージに含まれるゲームカード1は、イベント等の終了後であっても、色情報27は単一のものであって、通常のルールの下に使用できるものであり、ユーザにとっても、パッケージに含まれるゲームカード1が無駄になることはない。
【0052】
ライフ情報28は、後述するプレイフィールド2のライフエリアにゲーム開始時に載置可能なキャラクターカード20の枚数である。
【0053】
<ステージカード50>
ステージカード50は、第2種別のゲーム要素に相当する。
【0054】
図7は、ステージカード50の表面の一例を説明するための図である。ステージカード50は、プレイフィールド2に配置する(場に登場させる)ことによって、ステージカード50に記されている効果がゲーム進行において発揮される。
【0055】
ステージカード50には、カード種別情報11、カード識別情報21、コスト情報25、色情報配置部26、色情報27、ステージ画像51、ステージ名52、及びステージ効果情報53が記されている。
【0056】
カード種別情報11は、該カードの種別が記載され、ステージカード50の場合はステージカードであることがわかる情報等である。カード識別情報21は、ゲームカード1を一意に識別する情報であり、カード番号等である。
【0057】
コスト情報25は、ユーザが手札から該ステージカード50をプレイフィールド2に配置するに必要なコスト情報であり、必要コストの数値等である。
図7の例では、コスト情報25は「2」であり、該ステージカード50をプレイフィールド2に配置するためには、コストカード10が2枚必要であることを示している。
【0058】
色情報配置部26は、該ステージカード50に対応付けられたキャラクターが属するグループに対応する色情報27が配置される部である。上述したように、本実施の形態は、キャラクターのグループを合計6グループとしているので、色情報配置部26は六角形状をしており、その六角形状が6等分された三角形状毎にひとつの色情報27が割り当てられる。そして、色情報27が示す色がそのキャラクターが属するグループを示す。ステージカード50の色情報27はひとつだけである。
図7のステージカード50の例は“赤”の色情報27の例を示しており、ステージカード50のキャラクターがグループ“赤”に属することを示している。
【0059】
ステージ名52はステージカード50に対応付けられたステージ(キャラクター)の名称である。ステージ画像51はステージ(キャラクター)の絵柄である。尚、ステージ画像51は、該ステージカード50が発揮する効果の少なくとも一部が直観的に分かる絵柄が一番好ましい。このようにすることによって、プレーヤが一つ一つのステージカード50の効果を覚えていなくても効果の一部が直観的に分かるため、カードが発揮する効果の把握のためにゲーム進行が滞る可能性がなくなりゲームの興趣性が失われることもない。
【0060】
ステージ効果情報53は、該ステージカード50がプレイフィールド2に配置されている際の効果に関する情報である。
【0061】
<イベントカード60>
イベントカード60は、第2種別のゲーム要素に相当する。
【0062】
図8は、イベントカード60の表面の一例を説明するための図である。イベントカード60は、プレイフィールド2に配置する(場に登場させる)ことによって、イベントカード60に記されているイベントの効果がゲーム進行において発揮される。
【0063】
イベントカード60には、カード種別情報11、カード識別情報21、コスト情報25、色情報配置部26、色情報27、イベント画像61、イベント名62、及びイベント効果情報63が記されている。
【0064】
カード種別情報11は、該カードの種別が記載され、イベントカード60の場合はイベントカードであることがわかる情報等である。カード識別情報21は、ゲームカード1を一意に識別する情報であり、カード番号等である。
【0065】
コスト情報25は、ユーザが手札から該イベントカード60をプレイフィールド2に配置するに必要なコスト情報であり、必要コストの数値等である。
図8の例では、コスト情報25は「2」であり、該イベントカード60をプレイフィールド2に配置するためには、コストカード10が2枚必要であることを示している。
【0066】
色情報配置部26は、該イベントカード60に対応付けられたイベント(キャラクター)が属するグループに対応する色情報27が配置される部である。上述したように、本実施の形態は、キャラクターのグループを合計6グループとしているので、色情報配置部26は六角形状をしており、その六角形状が6等分された三角形状毎にひとつの色情報27が割り当てられる。そして、色情報27が示す色がそのキャラクターが属するグループを示す。イベントカード60の色情報27はひとつだけである。
図8のイベントカード60の例は“赤”の色情報27の例を示しており、イベントカード60のキャラクターがグループ“赤”に属することを示している。
【0067】
イベント名62はイベントカード60に対応付けられたステージ(キャラクター)の名称である。イベント画像61はイベント(キャラクター)の絵柄である。尚、イベント画像61は、該イベントカード60が発揮する効果の少なくとも一部が直観的に分かる絵柄が一番好ましい。このようにすることによって、プレーヤが一つ一つのイベントカード60の効果を覚えていなくても効果の一部が直観的に分かるため、カードが発揮する効果の把握のためにゲーム進行が滞る可能性がなくなりゲームの興趣性が失われることもない。
【0068】
イベント効果情報63は、該イベントカード60がプレイフィールド2に配置されている際の効果に関する情報である。
【0069】
上述した各ゲームカード1には各ゲームカード1の種別を示すカード種別情報11を設けたが、各ゲームカード1の種別をカードの基本色で識別するようにしても良い。特に、第1種別のゲーム要素に相当するリーダーカード30及びマルチリーダーカード40と、第2種別のゲーム要素に相当するキャラクターカード20、ステージカード50及びイベントカード60と、はカードの色彩自体が異なるようにすることが好ましい。第1種別のゲーム要素に相当するリーダーカード30及びマルチリーダーカード40は、デッキを構築する要素とはならず、キャラクターカード20、ステージカード50及びイベントカード60はデッキを構築する要素となるため、キャラクターカード20、ステージカード50及びイベントカード60が同一の色彩であれば、リーダーカード30及びマルチリーダーカード40と、キャラクターカード20、ステージカード50及びイベントカード60と、の色彩が異なっていても良いからである。更に、リーダーカード30とマルチリーダーカード40との色彩も、異なっていても良い。
【0070】
<プレイフィールド2>
次に、プレイフィールド2について
図1を用いて説明する。
図1に示した例では、プレイフィールド2の上部が対戦相手側になるように示している。
図1に示す通り、プレイフィールド2は矩形、例えば長方形の形で形成されている。
【0071】
プレイフィールド2には、複数のエリア(領域)が形成されている。この複数のエリアは、プレーヤがゲームカード1を配置する場所を示している。以下の説明では、デッキエリア31、キャラクターエリア32、リーダーエリア33、ステージエリア34、コストデッキエリア35、コストエリア36、ライフエリア37、場外エリア38という名称の8つのエリアがある例を用いて説明する。なお、この8つのエリアは、各々の役割が異なるものであればよく、エリアの名称は、プレーヤがプレイするうえで理解できるものであればどのようなものであってもよい。
【0072】
図1に示すように、対戦相手側になるプレイフィールド2の端部(第1端部に相当)に沿ってキャラクターエリア32が形成される。後述するようにキャラクターエリア32は、対戦の中心となるキャラクターカード20が配置されるエリアであるため、対戦相手が視認し易いように対戦相手側の近傍に配置される。コストエリア36は、対戦相手側の反対側にあるユーザ側の端部(第2端部に相当)に沿って形成される。後述するようにコストエリア36は、ユーザの操作が必要となるコストカード10が配置されるエリアであるため、ユーザ側の近傍に配置されている。デッキエリア31、リーダーエリア33、ステージエリア34、及び場外エリア38は、キャラクターエリア32とコストエリア36との間に形成される。ライフエリア37及びコストデッキエリア35は、対戦相手側の端部とユーザ側の端部との間に挟まれている端部(第3端部に相当)に沿って形成される。
図1に示した例では、ライフエリア37及びコストデッキエリア35は、プレイフィールド2の左側の端部に沿って形成されている。
【0073】
デッキエリア31は、ユーザが構築したデッキが、ゲームカード1を識別不可能な状態にして積み上げられる領域である。即ち、デッキエリア31には、表面を下にしたゲームカード10が重ねられて載置される。
【0074】
キャラクターエリア32は、コストカード10及びキャラクターカード20を配置することが可能なエリアである。キャラクターカード20は、コスト情報25の値が、コストエリア36に配置されているコストカード10の枚数の合計値以下の場合、ユーザの手札から配置可能である。キャラクターエリア32に配置されるコストカード10は、コストエリア36からの移動によって配置されるが、コストエリア36にアクティブ状態で配置されているコストカード10が移動可能となる。キャラクターエリア32に配置されるコストカード10は、その一部が隠れるように、キャラクターカード20の下に重ねて配置される。以下の説明では、キャラクターカード20の下にコストカード10を重ねて配置することを、“キャラクターカード20にパワーを付与する”と記載する。このパワーの付与によって、キャラクターカード20の攻撃値が上昇する。以下の説明では、説明を簡略化するためにコストカード10を1枚重ねるごとにキャラクターカード20の攻撃値が“1000”上昇する例を用いて説明する。
【0075】
キャラクターエリア32に配置されているキャラクターカード20は、対戦相手のキャラクターエリア32に配置されているキャラクターカード20と、リーダーエリア33に配置されているリーダーカード30又はマルチリーダーカード40と、のいずれかを攻撃することが可能である。
【0076】
リーダーエリア33は、リーダーカード30又はマルチリーダーカード40と、コストカード10と、が配置されるエリアである。リーダーエリア33のリーダーカード30又はマルチリーダーカード40は、ゲーム開始時から配置される。リーダーエリア33に配置されるコストカード10は、コストエリア36からの移動によって配置されるが、コストエリア36にアクティブ状態で配置されているコストカード10が移動可能となる。リーダーエリア33に配置されるコストカードは、その一部が隠れるように、リーダーカード30又はマルチリーダーカード40の下に重ねて配置される。以下の説明では、リーダーカード30又はマルチリーダーカード40の下にコストカード10を重ねて配置することを、“リーダーカード30又はマルチリーダーカード40にパワーを付与する”と記載する。このパワーの付与によって、リーダーカード30又はマルチリーダーカード40の攻撃値が上昇する。
【0077】
以下の説明では、説明を簡略化するために、コストカード10を1枚重ねるごとにリーダーカード30又はマルチリーダーカード40の攻撃値が“1000”上昇する例を用いて説明する。また、キャラクターカード20へのパワーの付与同様に、リーダーカード30又はマルチリーダーカード40へのパワーの付与でもコストカード10を1枚重ねるごとに攻撃値が“1000”上昇する例を用いているが、キャラクターカード20へのパワーの付与とリーダーカード30又はマルチリーダーカード40へのパワーの付与とで上昇値が異なっても良い。
【0078】
ステージエリア34は、ステージカード50を配置することが可能なエリアである。ステージカード50は、コスト情報25の値が、コストエリア36に配置されているコストカード10の枚数の合計値以下の場合、ユーザの手札から配置可能である。
【0079】
コストデッキエリア35は、コストカード10を配置することが可能なエリアである。ゲーム開始時には、コストデッキエリア35には予め決められた枚数のコストカード10が重ねて載置されている。以下の説明では、説明の簡略化のために、ゲーム開始時のコストデッキエリアには10枚のコストカード10が重ねて載置されているものとして説明する。
【0080】
コストエリア36は、コストデッキエリア35から所定枚数のコストカード10が配置されるエリアである。以下の説明では、コストデッキエリア35から2枚のコストカード10を引いて配置する例を用いて説明する。
【0081】
ライフエリア37は、キャラクターカード20、ステージカード50、イベントカード60の少なくともいずれかのゲームカードが、リーダーエリア33に配置されているリーダーカード30又はマルチリーダーカード40のライフ情報27に記されている数値分配置されるエリアである。
【0082】
場外エリア38は、使用済みのゲームカード1が配置されるエリアである。
【0083】
以上、本実施の形態のゲームにおいて使用されるゲームカード1及びプレイフィールド2の概略である。
【0084】
<ゲームの準備>
まず、ユーザが使用するデッキについて説明する。
図9はデッキを説明するための図である。上述したように、デッキは、使用するリーダーカード30と同一の色情報27を持つキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60から構築することができる。例えば、
図9に示されるように、使用するリーダーカードが単一の色情報27である「赤」を持つリーダーカード30である場合、色情報27が「赤」であるキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60から、デッキを構築することができる。
【0085】
しかし、グループのリーダー以外のキャラクターも異なるグループ間で共闘する場合もあり、このような状況をゲームにおいて実現したい場合もあると思われる。この課題を解決する方法として、キャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60の色情報27を複数にすることも考えられるが、この場合、グループ(仲間、エピソード)という概念が曖昧になってしまう恐れがある。
【0086】
そこで、本実施の形態では、マルチリーダーカード40を導入し、異なる色情報27を持つキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60からデッキを構築することができるようにする。すなわち、全グループの色情報27である「赤」、「緑」、「青」、「紫」、「黒」、「黄」のいずれかを持つキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60からデッキ(混色デッキ)を構築することができる。
【0087】
但し、全てのキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60が混色デッキの要素となることができるとすると、グループ(仲間、エピソード)という概念が曖昧になってしまう恐れがある。そこで、本実施の形態では、混色デッキの要素とすることができるキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60を限定する。このように、混色デッキの要素とすることができるキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60を、マルチリーダーカード対応のキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60と記載する。尚、混色デッキの要素とすることができるキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60の取得については、後述する。
【0088】
尚、以下の説明では、本実施の形態では理解を容易にするため、まず、ユーザが使用するリーダーカードが単一の色情報27であるリーダーカード30である場合を説明する。
【0089】
ユーザは同一の色情報27が付されているキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60を選択して、デッキエリア31に配置するデッキを構築する。構築するデッキの枚数は予め定められている。以下の説明では一例として50枚を例にして説明する。構築したデッキは表面を伏せた状態でデッキエリア31に配置する。
【0090】
ユーザは、構築したデッキと同一の色情報が付されているリーダーカード30を1枚選択して、リーダーエリア33に表向きで配置する。
【0091】
所定数のコストカード10をコストデッキエリア35に配置する。以下の説明では一例として10枚を例にして説明する。
【0092】
ユーザはデッキエリア31の配置されているゲームカードから手札として所定の枚数のゲームカードを引く。ここでは5枚のゲームカード1を引くものとする。
【0093】
ユーザはデッキエリア31の配置されているゲームカード1を、リーダーエリア33に配置されているリーダーカード30のライフ情報28に記されている数の枚数分を引いてライフエリア37に伏せて配置する。
【0094】
<ゲームの流れ>
ゲームが開始されると、対戦相手との間で先攻と後攻とが決められ、先攻のプレーヤから交互にターンが繰り返される。
【0095】
各ターンは、リフレッシュフェイズ、ドローフェイズ、コストフェイズ、メインフェイズ、及びエンドフェイズ等の複数のフェイズから構成される。以下の説明では説明の簡略化のために5つのフェイズを例にして説明するが、各ターンのフェイズの種類はいくつでもよい。
【0096】
リフレッシュフェイズでは、プレイフィールド2(場)に配置されているゲームカード1をアクティブ状態にする。また、キャラクターエリア32及びリーダーエリア33に配置されているコストカード10をコストエリア36にアクティブ状態にして戻す。
【0097】
ドローフェイズでは、デッキエリア31からゲームカード1を1枚引いて手札に加える。
【0098】
コストフェイズでは、コストデッキエリア35からコストカード10を2枚引いてコストエリア36にアクティブ状態で配置する。
【0099】
メインフェイズでは、
・手札からキャラクターカード20をキャラクターエリア32に配置する
・手札からステージカード50をステージエリア34に配置する
・イベントカード60をプレイフィールド2に出す
の少なくともいずれか1つを行う。このとき、コスト情報25の値がコストエリア36に配置されているアクティブ状態のコストカード10の枚数以下であるキャラクターカード20、ステージカード40、及びイベントカード50を、手札からプレイフィールド2にアクティブ状態で配置する。
【0100】
次に、メインフェイズでは、ステージカード50及びイベントカード60の効果を発動することが可能である。効果を発動したステージカード50は、アクティブ状態からレスト状態にする。効果を発動したイベントカード60は、場外エリア38に移動する。
【0101】
更に、メインフェイズでは、キャラクターカード20及びリーダーカード30にパワーを付与することが可能である。
【0102】
続いて、対戦相手に対して攻撃を実行する。ユーザは、自エリアのキャラクターエリア32に配置されているキャラクターカード20、又はリーダーエリア33に配置されているリーダーカード30の中から、攻撃に使用するゲームカード1(攻撃カード)を決定する。次に、攻撃先となる対戦相手のキャラクターエリア32に配置されているキャラクターカード20、又はリーダーエリア33に配置されているリーダーカード30(攻撃先カード)を決定する。攻撃カードを用いて、攻撃先カードを攻撃する。対戦の勝敗は、攻撃カードのパワー情報22の数値が攻撃先カードのパワー情報の数値よりも上回るか否かによって決定する。攻撃先カードであるキャラクターカード20よりも上回ると勝利となる。
【0103】
攻撃先カードがキャラクターカード20であり、攻撃カードのパワー情報22の数値が攻撃先カードのパワー情報の数値よりも上回る場合、該自ターンでのバトルにおいてユーザが勝利したことなる。攻撃を受けた対戦相手は、攻撃を受けたキャラクターカード20を場外エリア38に配置する。
【0104】
攻撃先カードがリーダーカード30であり、攻撃カードのパワー情報22の数値が攻撃先のリーダーカード30のパワー情報22の数値よりも上回る場合、該自ターンでのバトルにおいてユーザが勝利したことなる。攻撃を受けた対戦相手は、ライフエリア37に配置されているゲームカード1枚を手札に加える。この時に、対戦相手が手札に加えるゲームカードがライフエリア37に無い場合、ユーザの勝利となり、ゲームが終了する。
【0105】
エンドフェイズでは、プレイフィールド2にレスト状態で配置されているゲームカード1をアクティブ状態に変更して終了する。
【0106】
以上が、本実施の形態におけるゲームの概要である。
【0107】
続いて、上述したゲームを実現するゲームシステムの全体構成について説明する。
【0108】
[全体構成]
図10は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
図10に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末3と、ゲームサーバ4とを備えて構成される。プレーヤ端末3とゲームサーバ4とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
【0109】
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
【0110】
プレーヤ端末3は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ4とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末3は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末3は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【0111】
ゲームサーバ4は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ4は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末3でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【0112】
[各装置構成]
図11は、プレーヤ端末3の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
図11に示すように、プレーヤ端末3は、ディスプレイ101と、ディスプレイ102と一体構成されるタッチ操作パネル102と、筐体内部に設けられたスピーカ103とを備える。また、プレーヤ端末3には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【0113】
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル102のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0114】
図12は、プレーヤ端末3の機能構成例を示すブロック図である。
【0115】
図12に示すように、プレーヤ端末3は、処理部110と、操作入力部111と、画像表示部112と、音出力部113と、通信部114と、記憶部115と、を備える。
【0116】
処理部110は、記憶部115に格納されるプログラムやデータ、操作入力部111からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末3の動作を統括的に制御する。処理部110の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部110は、主な機能部として、ゲーム演算部120と、画像生成部130と、音生成部131と、通信制御部132と、を備える。
【0117】
ゲーム演算部120は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部130や音生成部131に出力する。ゲーム演算部120は、プレーヤ情報管理部121と、ゲームカード取得部122と、ゲームカード提示部123と、デッキ構築部124と、ゲームフィールド提示部125と、ゲーム実行部126と、を備える。
【0118】
プレーヤ情報管理部121は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報を管理する。
【0119】
ゲームカード取得管理部122は、ゲームカード1の取得及び管理に関する処理を行う。ゲームカード1の取得及び管理は、ゲームカードデータベース140を用いて行われる。
図13はゲームカードデータベース140の一例である。ゲームカードデータベース140の1レコードは、カード種別情報、カード識別情報、キャラクター名・ステージ名・イベント名、画像データ、コスト情報、ライフ情報、グループ識別情報、マルチリーダーカード対応フラグ、及びプレーヤ保有フラグのフィールドを有している。カード種別情報のフィールドは、該カードの種別が記載され、コストカード、リーダーカード、キャラクターカード、ステージカード、及びイベントカードのいずれかが記載される。カード識別情報のフィールドは、カード番号が記載される。キャラクター名・ステージ名・イベント名のフィールドは、該カードに対応付けられているキャラクター名、ステージ名、イベント名が記載される。画像データのフィールドは、該カードの画像データである。コスト情報のフィールドは、該カードのコスト情報が記載される。ライフ情報のフィールドは、該カードのライフ情報が記載される。グループ識別情報のフィールドは、該カードに対応付けられているキャラクター、ステージ、イベントが属するグループのグループ識別情報が記載される。マルチリーダーカード対応ゲームカードのフィールドは、後述するように混色デッキの構築要素となることの可否の情報であって、可能な場合は“1”、不可能な場合は“0”が記載されている。保有フラグは、プレーヤが保有しているゲームカード1には“1”が記載され、未保有の場合は“0”が記載される。
【0120】
ゲームカードデータベース140は、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ4又は他のアプリ配信サーバ等から提供され、新しいゲームカード1が提供(販売)される毎に、そのゲームカード1の情報が更新される。
【0121】
ゲームカード1は所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。ゲームカード取得管理部122は、ゲームカード提供要求をゲームサーバ4に送信し、ゲームカードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ4から送信されるカード識別情報及び保有フラグの許可を受信すると、該ゲームカード1のカード識別情報のレコードの保有フラグを“1”にする。これにより、プレーヤは、該ゲームカード1を保有したことになる。
【0122】
ゲームカード1のひとつの提供方法として、本実施の形態では、それぞれは単一の色情報27のゲームカード1であるが、そのゲームカード1が複数枚パッケージされた所定のパックを提供する。各パックは、同一の色情報27を持つゲームカード1とは限らず、異なる色情報27のゲームカード1も含まれる。このようなパックを複数種類提供する。この複数種類のパックは、異なる色情報27のゲームカード1が含まれ、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターは本来同じグループに属するのものではないが、各キャラクター同士は何らかの関係にある特定のキャラクター(以下、特定キャラクターと記載する)である。そして、特定キャラクターのゲームカード1(キャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60)は、マルチリーダーカード40を使用することによって、混色デッキを構築することができる。以下、マルチリーダーカード40を使用することによって、混色デッキを構築することができる特定キャラクターのゲームカード1(キャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60)を、マルチリーダーカード対応ゲームカードと記載する。
【0123】
尚、マルチリーダーカード40は、各パックに1枚含めても良いし、マルチリーダーカード40が含まれているパックを予め設定し、そのパックにはマルチリーダーカード40が含まれていることを明記する方法でも良い。
【0124】
ゲームカード取得管理部122は、マルチリーダーカード対応ゲームカードを取得した場合、該ゲームカード1のカード識別情報のレコードの保有フラグを“1”にする。
【0125】
ゲームカード提示部123は、ゲームカードデータベース140を用いて、
図2から
図8に示すようなコストカード10、キャラクターカード20、リーダーカード30、マルチリーダーカード40、ステージカード50、及びイベントカード60を、プレーヤ端末3に提示する。
【0126】
デッキ構築部124は、プレーヤが保有するゲームカードからゲームに使用するデッキを構築する。上述したように、デッキは、キャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60から構築することが可能である。
【0127】
本実施の形態におけるゲームでは、上述したように、ゲームで使用するリーダーカード30及びマルチリーダーカード40のグループ識別情報(色情報27)と同じグループ識別情報(色情報27)を持つキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60から構築されたデッキでなければ、そのデッキをそのリーダーカード30及びマルチリーダーカード40と共に使用することができない。例えば、
図9の例では、グループ識別情報(色情報27)が赤のリーダーカード30をゲームで使用する場合は、グループ識別情報(色情報27)が赤のキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60から構築されたデッキでなければ使用することができない。一方、マルチリーダーカード40をゲームで使用する場合は、マルチリーダーカード対応ゲームカードであるキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60から構築されたデッキでなければ使用することができない。
【0128】
そこで、デッキ構築部124は、プレーヤの利便性を高めるため、デッキを構築するキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60を選択する際に、使用するリーダーカードのグループ識別情報(色情報27)に応じたキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60のみがプレーヤ端末3に表示されるようにするデッキ構築画面を表示する。
【0129】
また、デッキ構築部124は、デッキデータベース141を用いてデッキを管理する。
図14はデッキデータベース141の一例を示した図である。
図14のデッキデータベース141は、デッキ名のフィールドと、デッキのグループ識別情報のフィールドと、そのデッキを構築するゲームカードのカード識別情報のフィールドと、が関連付けられて記憶されている。尚、デッキのグループ識別情報のフィールドには、単色デッキの場合はその色情報(複数グループの場合は、夫々の色情報)が記載され、マルチリーダーカード対応ゲームカードから構成される混色デッキの場合は、マルチリーダーカード対応デッキと記載される。
【0130】
デッキ構築部124は、新たにデッキが構築されると、デッキ名とそのデッキを構築するゲームカードのカード識別情報とを、デッキデータベース141に書き込み、デッキデータベース141を更新する。
【0131】
プレイフィールド提示部125は、
図1に示したプレイフィールド2を、プレーヤ端末3に表示する。
【0132】
ゲーム実行部126は、プレーヤによるゲームカードの操作に応じて、ゲームカード1の配置や移動を行う。また、各ゲームカード1のパワー情報、コスト情報、ライフ情報(以下、総称してキャラクター情報と記載する場合がある)等を参照し、各ゲームカード1の攻撃、防御、効果やイベントの発動を行い、ゲームの勝敗を決定し、ゲーム全体の進行を管理する。
【0133】
画像生成部130は、ゲーム演算部120の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部112に出力する。画像生成部130の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
【0134】
音生成部131は、ゲーム演算部120の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部113に出力する。音生成部131の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【0135】
通信制御部132は、ゲームサーバ4とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【0136】
操作入力部111は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部110に出力する。操作入力部112の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。
図11では、タッチ操作パネル102がこれに該当する。
【0137】
画像表示部112は、画像生成部130から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。
図11のプレーヤ端末3では、画像表示部112は、ディスプレイ101に該当する。
【0138】
音出力部113は、音生成部131から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。
図11のプレーヤ端末3では、音出力部131は、スピーカ103に該当する。
【0139】
通信部114は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部114の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【0140】
記憶部115には、プレーヤ端末3を動作させ、プレーヤ端末3が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部115は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
【0141】
記憶部115には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末3のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部110をゲーム演算部120として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ4又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【0142】
また、記憶部115には、上述したゲームカードデータベース140及びデッキデータベース141が格納される。
【0143】
次に、ゲームサーバ4の構成を説明する。
図15はゲームサーバ4の機能構成例を示すブロック図である。
【0144】
ゲームサーバ4は、処理部200と、通信部201と、記憶部202とを備える。
【0145】
処理部200は、プレーヤ管理部211と、カード提供部212と、ゲーム管理部213と、を備える。
【0146】
プレーヤ管理部211は、ユーザ情報データを用いて、アカウントやゲームの進行状況等を、プレーヤ端末3のプレーヤ毎に管理する。また、プレーヤ毎の管理は、プレーヤ毎に用意されたゲームカードデータベース140と同様なデータベースにより管理する。また、新規ゲームカード1の追加などゲームカードデータベース140を更新する必要がある場合、各プレーヤの端末3のゲームカードデータベース140の更新処理を行う。
【0147】
カード提供部212は、プレーヤにカードを提供する部であり、ショップと呼ばれる機能を提供する。具体的には、プレーヤの端末3からゲームカード1の提供要求に応答して、提供画面(例えば、ショップのトップ画面)を端末3に送信する。
【0148】
カード提供部212がショップとしてカードを提供する方法は、(1)希望のゲームカード1のみを提供する方法、(2)複数のゲームカード1のパッケージ(シリーズのゲームカード1が複数集合した集合体)を提供する方法がある。(2)の方法は、例えば、上述したマルチリーダーカード対応ゲームカードを複数含むパッケージである。記憶部202には、各カードの取得確率、各パッケージを構成するカードのカード識別情報、各カード等の取得代価等が格納されており、カード提供部212は、それらの情報を用いて、提供するカードのカード識別情報をプレーヤ端末1に提供する。また、カード提供部212は、カードを取得するための代価(現金、ゲーム内通貨、チケット)の決済も行う。
【0149】
ゲーム管理部213は、プレーヤと対戦プレーヤとのマッチングを含むゲーム全体を管理する。
【0150】
通信部201は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
【0151】
記憶部202には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ4のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部200を、プレーヤ管理部211、カード提供部212、ゲーム管理部213として機能させるためのプログラムである。更に、記憶部202には、上述した各種データが格納されている。
【0152】
次に、本実施の形態の動作を説明する。
【0153】
まず、ゲームに使用されるデッキの構築の動作について説明する。
【0154】
<デッキ構築処理の動作>
デッキ構築部124によるデッキ構築処理の動作を説明する。
図16はデッキ構築処理の動作フローチャートである。
【0155】
デッキ構築部124は、ゲームのメニュー画面よりデッキ構築画面が選択されると、デッキ構築画面を表示する(Step 100)。
図17はデッキ構築部124が表示するデッキ構築画面の一例である。
図17のデッキ構築画面において、使用するリーダーカードのグループ識別情報(色情報27)である赤、緑、青、紫、黒、黄、マルチリーダーカード(全色)のいずれかを選択可能となっている。尚、複数の色情報を同時に選択できるようにしても良い。
【0156】
デッキ構築部124は、ユーザによるグループ識別情報(色情報27)の選択の判定を行う(Step 101)。ユーザによるグループ識別情報(色情報27)の選択がマルチリーダーカード以外である場合(Step 102)、デッキ構築部124は、ゲームカードデータベース140に登録されているゲームカードのうち、選択されたグループ識別情報(色情報27)を持ち、かつ、プレーヤが保有(保有フラグ“1”)しているキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60の情報(キャラクター情報、画像)を読み出す(Step 103)。
図17のデッキ構築画面の例では、ユーザによって赤が選択されているので、ゲームカードデータベース140から、保有フラグ“1”であり、グループ識別情報(色情報27)が赤のキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60の情報(カード識別番号、キャラクター情報、画像)を読み出す。
【0157】
デッキ構築部124は、読み出した情報から、選択されたグループ識別情報(色情報27)を持つキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60を表示する(Step 104)。
図18は選択されたグループ識別情報(色情報27)を持つゲームカードの表示の一例を示した図である。
図18の例では、グループ識別情報(色情報27)が赤であるキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60が表示されている。そして、プレーヤは、画面をスクロールすることにより、他のキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60を表示させることができる。また、各ゲームカードの下には、デッキの構築要素とするゲームカードを選択する選択ボタンが配置されており、プレーヤは選択ボタンを選択することにより、選択ボタンの上に表示されているキャラクターカード20、ステージカード50、又はイベントカード60を、デッキの構築要素とするゲームカードとして選択可能である。
【0158】
プレーヤは、デッキを構築するゲームカードの選択が終わると、
図19のように、画面をスクロールさせてゲームカード選択完了ボタンを表示させ、デッキ名を入力し、ゲームカード選択完了ボタンを選択する。
【0159】
デッキ構築部124は、ゲームカード選択完了ボタンが選択されたかを判定する(Step 105)。ゲームカード選択完了ボタンが選択された場合、デッキ名の入力がされているかの判定を行い(Step 106)、デッキ名の入力がされていない場合は、デッキ名入力の注意表示を行い(Step 109)、Step 104に戻る。
【0160】
デッキ構築部124は、ゲームカード選択完了ボタンが選択され、デッキ名が入力されている場合は、選択されたキャラクターカード20、ステージカード50、又はイベントカード60のカード識別番号、及びグループ識別情報を取得する(Step 107)。
【0161】
デッキ構築部124は、デッキデータベース141に、デッキ名、そのデッキのグループ識別情報、及び取得したゲームカード識別番号を登録し、デッキデータベース141を更新する(Step 108)。これにより、プレーヤは、新たにデッキを構築して登録することができる。このように構成されたデッキは、単色デッキである。
【0162】
一方、ユーザによるグループ識別情報(色情報27)の選択がマルチリーダーカードである場合(Step 110)、デッキ構築部124は、ゲームカードデータベース140に登録されているゲームカードのうち、マルチリーダーカード対応のゲームカード(マルチリーダーカード対応ゲームカードのフラグが“1”)であり、かつ、プレーヤが保有(保有フラグが“1”)しているキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60の情報(キャラクター情報、画像)を読み出す(Step 111)。
【0163】
デッキ構築部124は、読み出した情報から、マルチリーダーカード対応のキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60を表示する(Step 104)。
図20はマルチリーダーカード対応のゲームカードの表示の一例を示した図である。
図20の例では、異なるグループ識別情報(色情報27)のゲームカードであるが、マルチリーダーカード40と共にゲームで使用可能なキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60が表示されている。そして、プレーヤは、画面をスクロールすることにより、他のキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60を表示させることができる。また、各ゲームカードの下には、デッキの構築要素とするゲームカードを選択する選択ボタンが配置されており、プレーヤは選択ボタンを選択することにより、選択ボタンの上に表示されているキャラクターカード20、ステージカード50、又はイベントカード60を、デッキの構築要素とするゲームカードとして選択可能である。
【0164】
マルチリーダーカード対応のキャラクターカード20、ステージカード50、又はイベントカード60の表示後、デッキ構築部124は、Step 105に進み同様な処理を行う。これにより、プレーヤは、新たにデッキを構築して登録することができる。このように構成されたデッキは、混色デッキである。尚、マルチリーダーカード対応のデッキの場合、デッキデータベース141に登録するグループ識別情報は、マルチリーダーカード対応デッキである。
【0165】
<プレイフィールド提示処理の動作>
次に、プレイフィールドの提示処理について説明する。
図21はプレイフィールドの提示処理の動作フローチャートである。
【0166】
プレーヤは、ゲームの対戦に先立って、ゲームに使用するリーダーカード30又はマルチリーダーカード40とデッキとを選択する。
【0167】
ゲーム実行部126は、リーダーカード及びデッキ選択画面をプレーヤの端末3に表示する(Step 200)。ゲーム実行部126は、ゲームカードデータベース140から、プレーヤが保有しているリーダーカード30又はマルチリーダーカード40の情報を読み出し、デッキデータベース141からプレーヤが登録しているデッキの名称を読み出す。そして、読み出した情報からリーダーカード及びデッキ選択画面を表示する。
図22はリーダーカード及びデッキ選択画面の一例を示す図である。
図22のリーダーカード及びデッキ選択画面には、プレーヤが保有しているリーダーカード30又はマルチリーダーカード40が表示され、各カードの下に選択ボタンが表示されている。また、プレーヤが登録しているデッキを選択可能となっている。そして、リーダーカード30又はマルチリーダーカード40とデッキとの選択が完了すると、完了ボタンを選択し、ゲームに使用するリーダーカード及びデッキの選択が完了する。
【0168】
ゲーム実行部126は、リーダーカード及びデッキの選択の完了の判定を行う(Step 201)。リーダーカード及びデッキの選択完了ボタンが選択された場合(Step 202)、ゲーム実行部126は、選択されたリーダーカードのグループ識別情報(色情報27)と、選択されたデッキのグループ識別情報(色情報27)と、の判定を行う(Step 203)。ゲーム実行部126は、選択されたリーダーカードのグループ識別情報(色情報27)をゲームカードデータベース141から読み出し、選択されたデッキのグループ識別情報(色情報27)をデッキデータベース141から読み出す。そして、リーダーカードのグループ識別情報(色情報27)とデッキのグループ識別情報(色情報27)とを比較することにより行われる。
【0169】
選択されたリーダーカードのグループ識別情報(色情報27)と、選択されたデッキのグループ識別情報(色情報27)と、が同一である場合(Step 204)、ゲーム実行部126は、プレイフィールド提示部125に、プレイフィールド提示の指示を行う。一方、選択されたリーダーカードのグループ識別情報(色情報27)と、選択されたデッキのグループ識別情報(色情報27)と、が同一でない場合(Step 204)、選択されたリーダーカードがマルチリーダーカードであり、選択されたデッキのグループ識別情報(色情報27)がマルチリーダーカード対応デッキであるかを判定する(Step 205)。選択されたリーダーカードがマルチリーダーカードであり、選択されたデッキのグループ識別情報(色情報27)がマルチリーダーカード対応デッキである場合、ゲーム実行部126は、プレイフィールド提示部125に、プレイフィールド提示の指示を行う。
【0170】
プレイフィールド提示部125は、プレーヤの端末3にプレイフィールドを表示する(Step 206)。そして、プレイフィールド提示部125は、選択されたリーダーカード30又はマルチリーダーカード40をプレイフィールドのリーダーエリア33に配置する(Step 207)。プレイフィールド提示部125は、デッキをデッキエリア31に配置し、コストデッキ(コストカード35のデッキ)をコストエリアデッキ35に配置する(Step 208)。プレイフィールド提示部125は、デッキから所定枚数のゲームカードを手札として表示する(Step 209)。プレイフィールド提示部125は、デッキからリーダーカード30又はマルチリーダーカード40のライフ情報の枚数をライフエリア37に配置し、コストデッキからコストカード10をコストエリア36に所定枚数(例えば3枚)する(Step 210)。
【0171】
図23、
図24はプレーヤの端末3に表示されるプレイフィールド2の一例を示す図である。
図23に示す例は、プレーヤの選択したマルチリーダーカード40がリーダーカードエリア33に配置され、手札、デッキ、コストカード等が各エリアに配置された状態の例である。プレーヤは、
図24に示すように、プレイフィールドを下にスライドすることにより、対戦プレーヤのプレイフィールドも確認することができる。
【0172】
こりようにして、プレイフィールド、各ゲームカードの配置が完了して、ゲームの準備が完了する。
【0173】
<カード配置処理の動作>
キャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60のゲームフィールドの配置(登場)の処理の動作を説明する。
図25はカード配置処理のフローチャートである。
【0174】
プレーヤは、手札から、ゲームフィールドの配置(登場)にするキャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60を選択する(Step 300)。
【0175】
ゲーム実行部126は、選択されたカードのコストの判定を行う(Step 301)。ゲーム実行部126は、コスエリア36に配置されているコストカード10の枚数をカウントし、選択されたカードのコスト情報以上の枚数のコストカード10がコスエリア36に配置されているかを判定する(Step 302)。選択されたカードのコスト情報以上の枚数のコストカード10がコスエリア36に配置されている場合、ゲーム実行部126は、コスエリア36に配置されているコストカード10のうち、アクティブ状態のコストカード10の枚数が選択されたカードのコスト情報以上であるかを判定する(Step 303)。
【0176】
アクティブ状態のコストカード10の枚数が選択されたカードのコスト情報以上である場合、ゲーム実行部126は、選択されたカードを対応するエリアに配置する(Step 304)。
【0177】
ゲーム実行部126は、配置したカードのコスト情報と同数のコストカード10をアクティブ状態からレスト状態に変更する(Step 305)。
【0178】
図26はカードの配置の動作を説明するための図である。
図26の例では、メインフェイズにて手札がプレイフィールド2に配置され、更にキャラクターカード20にコストが付与される例を用いて説明する。
図26に示す通り、手札にキャラクターカード20_1があり、プレイフィールド2には、
・リーダーエリア37にリーダーカード30が1枚
・コストエリア36にアクティブ状態のコストカード10_1から10_3の3枚
が配置されている状態の例を用いて説明する。
【0179】
プレーヤは、メインフェイズで、手札にあるコスト情報25が“2”、攻撃値情報25が“3000”のキャラクターカード20_1を、キャラクターエリア32に配置するため、キャラクターカード20_1にタッチし、キャラクターエリア32にドラックする。
【0180】
ここでは、キャラクターカード20_1のコスト情報25が“2”であるため、ゲーム実行部126は、コストエリア36に配置されているアクティブ状態の3枚のコストカード10のうち2枚をレスト状態にし、キャラクターエリア32にキャラクターカード20_1が配置する。
【0181】
このようにして、キャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60を、ゲームフィールドに配置する。
【0182】
<カードの攻撃値の上昇処理の動作>
キャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60のパワー情報(攻撃値)の上昇の処理の動作を説明する。
図27は攻撃値上昇処理のフローチャートである。
【0183】
コストエリアに配置されているアクティブ状態のコストカード10を、攻撃値を上昇させたいカード(キャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60)に移動させる(Step 400)。
【0184】
ゲーム実行部126は、攻撃値を上昇させたいカード(キャラクターカード20、ステージカード50、及びイベントカード60)が特定されると(Step 401)、そのカードの攻撃値を上昇させる(Step 402)。
【0185】
図28は攻撃値上昇処理を説明するための図である。
図28のでは、マルチリーダーカード40に複数のパワーが付与される例を説明する。
図28に示す通り、手札にキャラクターカード20_1があり、プレイフィールド2には、
・リーダーエリア37にマルチリーダーカード40が1枚
・コストエリア36にアクティブ状態のコストカード10_1から10_3の3枚
が配置されている状態の例を用いて説明する。
【0186】
プレーヤは、メインフェイズで、マルチリーダーカード40_1に対してコストを2つ付与する。この時のプレイは、
図28に示すように、アクティブ状態だったコストカード10_1及び10_2を、マルチリーダーカード40_1にドラッグ(移動)する。これにより、ゲーム実行部126は、攻撃値を上昇させるマルチリーダーカード40_1を特定することができる。攻撃値の上昇は、1枚のコストカード10につき、攻撃値が1000上昇するので、ゲーム実行部126は、コストカード10_1及び10_2の上に配置されているマルチリーダーカード40_1の攻撃値を、5000から7000に上昇させる。
【0187】
尚、上記説明では、パワー情報22を対戦相手に対する攻撃値として説明したが、攻撃値及び対戦相手から自ゲームガード2に対する攻撃の防御値の少なくともいずれか一方であっても良い。このようにすると、対戦内容のバリエーションが増え、ゲームの興趣性が向上する。
【0188】
本実施の形態によると、コストカード10は、該コストカード10と組み合わせたゲームカードの攻撃値が上昇する機能を第2機能として果たすように構成されているため、組み合わせるゲームカードによってゲーム進行が多様になり、ゲームの興趣性が向上する。
【0189】
本実施の形態は、ゲームカードにグループ識別情報という概念を導入して、ストーリー性のあるゲームを楽しむことができる。その一方、全グループのグループ識別情報を持つマルチリーダーカードを設けることにより、ゲームカードの所持枚数が少ないプレーヤや、グループという概念を超えて関連性のあるキャラクターを同時に使用させる場合も対応することができる。
【0190】
上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【0191】
[付記1]
コンピュータを、
第1種別のキャラクターに対応付けられ、視覚的に識別可能な複数のグループ識別情報を含む第1種別のゲーム要素と、第2種別のキャラクターに対応付けられ、前記複数のグループ識別情報のいずれか一つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素と、を提示可能なゲーム要素提示手段、
前記第1種別のゲーム要素の複数のグループ識別情報のいずれかのグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能なデッキ構築手段、
として機能させるプログラム。
【0192】
[付記2]
前記第1種別のゲーム要素は、前記第2種別のキャラクターが属する全てのグループのグループ識別情報を含んでいる、
付記1に記載のプログラム。
【0193】
[付記3]
前記ゲーム要素提示手段は、前記第1種別のキャラクターに対応付けられ、前記複数のグループ識別情報のいずれか一つ又二つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第3種別のゲーム要素を提示可能であり、
前記デッキ構築手段は、前記第3種別のゲーム要素のグループ識別情報と同一のグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能である、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
【0194】
[付記4]
前記ゲーム要素提示手段は、前記グループ識別情報を、前記第1種別のゲーム要素、前記第2種別のゲーム要素、及び前記第3種別のゲーム要素の同一位置に表示する、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
【0195】
[付記5]
前記グループ識別情報は、色情報である、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
【0196】
[付記6]
前記ゲーム要素提示手段は、複数種類の色情報を隣接した態様で、前記第1種別のゲーム要素上に表示する、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
【0197】
[付記7]
前記デッキ構築手段は、
ユーザが保有する第2種別のゲーム要素のうち、ユーザが選択したグループ識別情報の第2種別のゲーム要素を提示する第2種別のゲーム要素提示手段と、
提示された同一グループ識別情報の第2種別のゲーム要素から、デッキを構築する第2種別のゲーム要素を選択可能な選択手段と、
選択された第2種別のゲーム要素からデッキを構築する構築手段と、
を備える、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
【0198】
[付記8]
前記デッキ構築手段は、
ユーザが保有する第2種別のゲーム要素のうち、前記第1種別のゲーム要素をゲームに使用する場合において使用可能な第2種別のゲーム要素を提示する第2種別のゲーム要素提示手段と、
提示された第2種別のゲーム要素から、デッキを構築する第2種別のゲーム要素を選択可能な選択手段と、
選択された第2種別のゲーム要素からデッキを構築する構築手段と、
を備える、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
【0199】
[付記9]
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第1種別のゲーム要素をゲームに使用する場合において使用可能な第2種別のゲーム要素を複数含む集合体の形式で取得可能な取得手段として機能させる、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
【0200】
[付記10]
前記提示手段は、前記グループ識別情報を含まない第4種別のゲーム要素を提示可能であり、
前記プログラムは、前記コンピュータを、提示されている第4種別のゲーム要素を対価として、前記第2種別のゲーム要素を、ゲームの場に配置可能なゲーム要素配置手段として機能させる、
付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム。
【0201】
[付記11]
前記プログラムは、前記コンピュータを、
提示されている第4種別のゲーム要素を対価として、前記第2種別のゲーム要素の攻撃力を上昇させる、ゲーム実行手段として機能させる、
付記1から付記10のいずれかに記載のプログラム。
【0202】
[付記12]
コンピュータを、ゲームの場となるプレイフィールドを提示するプレイフィールド提示手段として機能させ、
前記プレイフィールドは、前記第1種別のゲーム要素又は前記第3種別のゲーム要素が配置される第1エリアと、前記第2種別のゲーム要素が配置される第2エリアと、前記第4種別のゲーム要素が配置される第3エリアと、を含む、
付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
【0203】
[付記13]
前記提示手段は、前記第1種別のゲーム要素、前記第2種別のゲーム要素、前記第3種別のゲーム要素、及び第4種別のゲーム要素を、カード形状の形態により提示する、
付記1から付記12のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0204】
[付記14]
第1種別のキャラクターに対応付けられ、視覚的に識別可能な複数のグループ識別情報を含む第1種別のゲーム要素と、第2種別のキャラクターに対応付けられ、前記複数のグループ識別情報のいずれか一つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素と、を提示可能なゲーム要素提示手段と、
前記第1種別のゲーム要素の複数のグループ識別情報のいずれかのグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能なデッキ構築手段と、
を備える端末。
【0205】
[付記15]
コンピュータは、
第1種別のキャラクターに対応付けられ、視覚的に識別可能な複数のグループ識別情報を含む第1種別のゲーム要素を提示可能であり、
第2種別のキャラクターに対応付けられ、前記複数のグループ識別情報のいずれか一つの視覚的に識別可能なグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素を提示可能であり、
前記第1種別のゲーム要素の複数のグループ識別情報のいずれかのグループ識別情報を含む第2種別のゲーム要素から、デッキを構築可能である、
ゲーム実行方法。
【0206】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【0207】
1 ゲームカード
2 プレイフィールド
3 端末
4 ゲームサーバ
10 コストカード
20 キャラクターカード
30 リーダーカード
40 マルチリーダーカード
50 ステージカード
60 イベントカード
121 プレーヤ情報管理部
122 ゲームカード取得部
123 ゲームカード提示部
124 デッキ構築部
125 ゲームフィールド提示部
126 ゲーム実行部