(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024176008
(43)【公開日】2024-12-19
(54)【発明の名称】情報処理方法、情報処理システムおよびプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/45 20140101AFI20241212BHJP
A63F 13/795 20140101ALI20241212BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20241212BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/795
A63F13/69
【審査請求】有
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023094188
(22)【出願日】2023-06-07
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 令和4年6月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=98ESIFiv358)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=8PIL32FpB4s)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=jWtPhxhDlzo)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=y0C6jGyzIZs)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Lc_yULcEdMc)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=8T9pwKzRMF8)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Jgrxx7jtT5w)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=fytSHkoUB4k)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=28UROqE0h44)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=A5FOEwAjw7U)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=NgG2Zmf3UwQ)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=fSVBKWUC21Y)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=ZkPsUVHLmTs)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=zUTArkYfCJg)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Pzalmuozfa8&t=4s)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月22日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=9Ic9ySIynaM)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=jMDRh4CAPoQ)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=YtNODclQPOI)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=8DNzQF1Recg)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=I-pCgFRhoQ8)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=83wp-zndh_I)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=EYJlJPGCm1o)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月15日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Z2vKZo9Bns4)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 〔刊行物等〕 令和4年7月18日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=hRRrwIJs-R8)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月19日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=0L7XyCDnck8)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月19日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=XKi4gRv4m7I)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月19日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=V6H2uuA504A)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=Lwtya6EuATA)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=0SsF3tN846M)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=LcK4kD8H01w)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=YYD4pVKkwk4)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=7Cpa4FGrE4w)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=yJhbsp_5g5s)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月20日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=em9iZBH0cek)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 〔刊行物等〕 令和4年7月21日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=aLsSjOGvTSs)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月21日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=RDxa7P6JqNo)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月22日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=urXkDmP9DUw)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月22日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=iA-HSKdDArY)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年9月17日に「YouTube」(https://youtu.be/uerHNGgJBKg)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年9月18日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=J_ZjRGYkISs)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年8月10日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1557351108800045056)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年8月11日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1557698524787228678)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年8月13日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1558121329764843520)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年9月17日に「Twitter」(https://twitter.com/i/broadcasts/1DXxyvgvvRkKM)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年9月18日に「Twitter」(https://twitter.com/i/broadcasts/1ypKddRqojjKW)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 〔刊行物等〕 令和4年6月13日に「Press Start」(https://press-start.com.au/features/2022/06/14/exoprimal-explained-an-interview-with-the-development-team/)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月13日に「GamerSky.com」 (https://www.gamersky.com/news/202206/1490751.shtml)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「IGN JAPAN」(https://jp.ign.com/exoprimal/60379/interview/d)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「ASCII.jp」(https://ascii.jp/elem/000/004/094/4094540/?topnew=4)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「Gamer」(https://www.gamer.ne.jp/news/202206140002/)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「GAME Watch」(https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416791.html)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「Game*Spark」(https://www.gamespark.jp/article/2022/06/14/119478.html)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「電撃オンライン」(https://dengekionline.com/articles/136589/)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「ファミ通.com」(https://www.famitsu.com/news/202206/14264875.html)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「VジャンプWEB」(https://vjump.shueisha.co.jp/news/04_20220614_1.html)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「4Gamer.net」(https://www.4gamer.net/games/621/G062154/20220613147/)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「PCGamesN」(https://www.pcgamesn.com/exoprimal/exosuit-classes)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「IGN」(https://www.ign.com/articles/exoprimal-full-price-free-to-play-dino-crisis)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「GameStar.de」(https://www.gamestar.de/artikel/exoprimal-koop-shooter-dinos-preview,3381575.html)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「巴哈姆特電玩資訊站」(https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=233247)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「Wanuxi.com」(https://www.wanuxi.com/%e7%8b%ac%e5%ae%b6%e4%b8%93%e8%ae%bf%e3%80%8aexoprimal%e3%80%8b%e5%88%b6%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e4%bb%a5%e5%8f%8a%e7%9b%91%e5%88%b6%ef%bc%81%e6%af%8f%e4%b8%80%e5%b1%80%e7%9a%84%e6%b8%b8%e6%88%8f%e9%83%bd/)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「A9VG」(https://www.a9vg.com/article/186757)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「机核 GCORES」(https://www.gcores.com/articles/152412)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「網易」(https://www.163.com/dy/article/H9RVE22G0526Q3CJ.html)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月14日に「bilibili」(https://www.bilibili.com/read/cv17088665)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月15日に「PCGamesN」(https://www.pcgamesn.com/exoprimal/dinosaur-mech-game-takuro-hiraoka)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月15日に「Everyeye.it」(https://www.everyeye.it/notizie/exoprimal-collegato-dino-crisis-capcom-chiarisce-definitivamente-593147.html)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月15日に「3DJuegos」(https://www.3djuegos.com/juegos/exoprimal/noticias/exoprimal-no-es-dino-crisis-pero-tras-ver-su-accion-shooter-con-dinosaurios-quiero-probarlo-ya-220614-5876)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月15日に「虎■」(https://m.hupu.com/bbs/54242949.html)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月15日に「知乎」(https://zhuanlan.zhihu.com/p/528753605)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 〔刊行物等〕 令和4年6月16日に「jeuxvideo.com」(https://www.jeuxvideo.com/news/1588903/exoprimal-entre-jurassic-world-et-anthem-que-nous-reserve-capcom-le-directeur-du-titre-nous-repond.htm)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月18日に「HobbiGame」(https://hobbigame.com/exoprimal-interveiw/)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年6月24日に「Destructoid」(https://www.destructoid.com/exoprimal-interview-capcom-game-director-takuro-hiraoka/)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月5日に「Great Game Asia 亞洲遊戲網」(https://greatgame.asia/%e3%80%8a-exoprimal-%e3%80%8b%e8%a3%bd%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e5%b0%88%e8%a8%aa-%e3%80%8c%e4%b8%8d%e6%98%af%e5%83%8f%e3%80%8amh%e3%80%8b%e8%88%ac%e8%88%87%e4%b8%80%e5%80%8b%e5%bc%b7%e5%a4%a7%e6%95%b5/)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月6日に「Steam」(https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年7月8日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3324236036082524877)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 〔刊行物等〕 令和4年7月22日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3414309119862595405)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年8月2日に「Steam」(https://store.steampowered.com/app/1286320/EXOPRIMAL/)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年8月5日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320?emclan=103582791472045402&emgid=3361393092830713694)にて公開 〔刊行物等〕 令和4年9月15日(令和4年9月15日~9月18日)に「東京ゲームショウ2022」(幕張メッセ(千葉県千葉市美浜区中瀬二丁目1))にて公開 〔刊行物等〕 令和5年4月14日に「エグゾプライマル|CAPCOM」公式サイト(https://info.exoprimal.com/ja-jp/pages/important_230414_001/)にて公開 〔刊行物等〕 令和5年5月19日に「エグゾプライマル|CAPCOM」公式サイト(https://info.exoprimal.com/ja-jp/pages/important_230519_001/)にて公開 〔刊行物等〕 令和5年5月10日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320/view/3718327459772543040)にて公開 〔刊行物等〕 令和5年5月19日に「Steam」(https://store.steampowered.com/news/app/1286320/view/3710448061611680192)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 〔刊行物等〕 令和5年4月15日に「Twitter」(https://twitter.com/exoprimal/status/1646916571099455488)にて公開 〔刊行物等〕 令和5年5月24日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=bOOA_rzXBp8)にて公開 〔刊行物等〕 令和5年5月24日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=uVoTxGeueM4)にて公開 〔刊行物等〕 令和5年5月25日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=iPJCJBrqW3Q)にて公開 〔刊行物等〕 令和5年5月25日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=TGPQCTmI63Q)にて公開 〔刊行物等〕 令和5年5月25日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=_S_mNRMvTh4)にて公開 〔刊行物等〕 令和5年5月25日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=W7aPSEq823E)にて公開 〔刊行物等〕 令和5年5月29日に「YouTube」(https://www.youtube.com/watch?v=vGKru1gW4E8)にて公開
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110002789
【氏名又は名称】弁理士法人IPX
(72)【発明者】
【氏名】山崎 洋史
(72)【発明者】
【氏名】阿部 一樹
(72)【発明者】
【氏名】江口 英典
(57)【要約】
【課題】例えば、より優れた技術を提供する。
【解決手段】本開示の一態様によれば、情報処理システムによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、次の各ステップを含む。第1実行ステップでは、ゲームに参加する複数のユーザに含まれる、第1ユーザと第2ユーザとをマッチングさせるマッチング処理を実行する。ゲームは、第1ゲームパートと、第1ゲームパートの後に進行させられる第2ゲームパートとを含む。決定ステップでは、第1ユーザまたは第2ユーザのうち少なくとも1人の選択に基づいて、第2ゲームパートの内容を決定する。内容は、第1ユーザと第2ユーザとによって共有される共通仮想空間において第2ゲームパートが進行されること、または、第1ユーザと第2ユーザとのそれぞれに対して個別に関連付けられる個別仮想空間において第2ゲームパートがそれぞれ進行されること、を含む。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
次の各ステップを含み、
第1実行ステップでは、ゲームに参加する複数のユーザに含まれる、第1ユーザと第2ユーザとをマッチングさせるマッチング処理を実行し、ここで
前記ゲームは、第1ゲームパートと、前記第1ゲームパートの後に進行させられる第2ゲームパートとを含み、
決定ステップでは、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザのうち少なくとも1人の選択に基づいて、前記第2ゲームパートの内容を決定し、ここで
前記内容は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとによって共有される共通仮想空間において前記第2ゲームパートが進行されること、または、前記第1ユーザと前記第2ユーザとのそれぞれに対して個別に関連付けられる個別仮想空間において前記第2ゲームパートがそれぞれ進行されること、を含む、方法。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理方法において、
さらに、前記決定ステップの前に実行される第1受付ステップでは、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザのそれぞれから前記選択を受け付け、
前記第1実行ステップにおいて、前記選択が共通する前記ユーザ同士をマッチングさせることにより、前記決定ステップにおいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で共通する前記選択に基づいて前記内容を決定する、方法。
【請求項3】
請求項1に記載の情報処理方法において、
前記選択は、前記第2ゲームパートを、前記共通仮想空間において進行させる第1選択と、前記個別仮想空間において進行させる第2選択と、前記共通仮想空間または前記個別仮想空間のどちらにおいて進行させてもよいことを許容する第3選択とのうちから選択される何れか1つである、方法。
【請求項4】
請求項3に記載の情報処理方法において、
さらに、付与ステップでは、前記ゲームにおいて所定の条件が満たされた場合に、少なくとも前記第1ユーザに第1特典を付与し、ここで
前記第3選択に基づいて前記内容が決定された場合には、前記第1選択または前記第2選択に基づいて前記内容が決定された場合よりも優遇された前記第1特典が付与される、方法。
【請求項5】
請求項3に記載の情報処理方法において、
さらに、付与ステップでは、前記第2ゲームパートにおいて所定の条件が満たされた場合に、少なくとも前記第1ユーザに第2特典を付与し、ここで
前記第1選択に基づいて前記内容が決定された場合には、前記第2選択に基づいて前記内容が決定された場合よりも優遇された前記第2特典が付与される、方法。
【請求項6】
請求項5に記載の情報処理方法において、
さらに、表示ステップでは、前記第1選択、前記第2選択、または前記第3選択のうちの何れかを前記ユーザに選択させる画面を表示させ、ここで
前記画面には、前記第3選択の選択により優遇された第1特典が付与されることを前記ユーザに認識させる情報を表示させ、一方で、前記第1選択の選択により優遇された前記第2特典が付与されることを前記ユーザに認識させる情報は表示させない、方法。
【請求項7】
請求項1に記載の情報処理方法において、
前記第1ゲームパートは、前記選択の種類によらず、前記個別仮想空間においてそれぞれ進行させられる、方法。
【請求項8】
請求項1に記載の情報処理方法において、
さらに、第2実行ステップでは、前記第1ゲームパートにおける前記第1ユーザの成績と、前記第2ユーザの成績とに基づいて調整処理を実行し、ここで
前記調整処理は、前記第2ゲームパートの進行に関して、前記第1ユーザが前記第2ユーザよりも有利な効果を得られるように調整する処理である、方法。
【請求項9】
請求項1に記載の情報処理方法において、
さらに、関連付けステップでは、複数の前記第1ユーザそれぞれと、特定グループとを関連付け、ここで
前記特定グループは、複数の前記ユーザの集合であるグループのうちの1つであり、
さらに、第3実行ステップでは、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザのそれぞれをチームに割り当てるチーム決定処理を実行し、ここで
前記チーム決定処理では、前記特定グループに関連付けられた複数の第1ユーザが、異なる2以上のチームにそれぞれ割り当てられることが制限される、方法。
【請求項10】
請求項9に記載の情報処理方法において、
さらに、第1受付ステップでは、前記特定グループに関連付けられた複数の第1ユーザのうちの少なくとも1人である代表ユーザから前記選択を受け付け、
前記決定ステップでは、メンバユーザによる選択によらずに、前記代表ユーザの選択に基づいて、前記第2ゲームパートの内容を決定し、ここで
前記メンバユーザは、前記特定グループに関連付けられた複数の第1ユーザのうち、前記代表ユーザ以外の第1ユーザである、方法。
【請求項11】
請求項10に記載の情報処理方法において、
さらに、第2受付ステップでは、前記マッチング処理を実行させる要求を前記代表ユーザから受け付け、
さらに、通知ステップでは、前記要求がされたことを前記メンバユーザに対して通知し、
さらに、ゲーム制御ステップでは、前記第1ゲームパートおよび前記第2ゲームパートの進行、ならびにこれらのゲームパートを進行させるための準備以外を制限する処理を、前記要求に基づいて前記メンバユーザに対して適用するように制御する、方法。
【請求項12】
少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、
請求項1~請求項11の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、情報処理システム。
【請求項13】
プログラムであって、
少なくとも1つのコンピュータに、請求項1~請求項11の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、情報処理方法、情報処理システムおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、レベル差や攻撃力の多寡などに関わらず幅広いプレイヤが楽しめ、設定された時間帯全体に亘って参加率の向上が望める時間帯限定のグループ対戦を実現する技術が開示されている。
【0003】
当該技術によれば、対戦時間管理部は、タイマおよび記憶資源を参照し、グループ同士の対戦の時間を管理する。対戦条件抽出部は、記憶資源を参照し、対戦における当該時間において、対戦における条件を変更するか否かを確認する。変更対象設定部は、記憶資源を参照して、対戦条件に基づいて変更対象を設定する。対戦条件変更部は、変更対象設定部においてピックアップされた変更対象の対戦条件を変更する。対戦演出処理部は、変更された対戦条件に基づいて、対戦に関するゲームの演出処理を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、上記ゲーム制御方法には、未だ改善の余地がある。
【0006】
本開示では上記事情に鑑み、例えば、より優れた技術を提供することとした。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本開示の一態様によれば、情報処理システムによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、次の各ステップを含む。第1実行ステップでは、ゲームに参加する複数のユーザに含まれる、第1ユーザと第2ユーザとをマッチングさせるマッチング処理を実行する。ゲームは、第1ゲームパートと、第1ゲームパートの後に進行させられる第2ゲームパートとを含む。決定ステップでは、第1ユーザまたは第2ユーザのうち少なくとも1人の選択に基づいて、第2ゲームパートの内容を決定する。内容は、第1ユーザと第2ユーザとによって共有される共通仮想空間において第2ゲームパートが進行されること、または、第1ユーザと第2ユーザとのそれぞれに対して個別に関連付けられる個別仮想空間において第2ゲームパートがそれぞれ進行されること、を含む。
【0008】
本開示によれば、ユーザにより興趣性の高い体験を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本開示に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図2】実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。
【
図3】情報処理システム1によって実行される情報処理方法の概要を示すアクティビティ図である。
【
図4】情報処理システム1によって実行される情報処理方法の概要を示すアクティビティ図である。
【
図8】ゲームシナリオ5の一例を説明するための概念図である。
【
図10】ゲーム画面としてのメニュー画面IM1の一例を示す図である。
【
図11】ゲーム画面としてのクエストメニュー画面IM2の一例を示す図である。
【
図12】ゲーム画面としての結果表示画面IM3の一例を示す図である。
【
図13】ゲーム画面としてのフレンドメニュー画面IM4の一例を示す図である。
【
図14】ゲーム画面としてのグループ作成画面IM5の一例を示す図である。
【
図15】ゲーム画面としてのグループ参加画面IM6の一例を示す図である。
【
図16】グループ待機画面IM7の一例を示す図である。
【
図17】グループ待機画面IM7の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
【0011】
ところで、本開示に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
【0012】
また、本開示において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本開示においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
【0013】
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
【0014】
1.ゲームの説明
図1は、本開示に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。
図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。すなわち、情報処理システム1は、少なくとも1つの装置からなる。
【0015】
本開示に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
【0016】
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等の電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
【0017】
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本開示において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
【0018】
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
【0019】
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
【0020】
2.1 ハードウェア構成
以下、
図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
【0021】
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0022】
通信部21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータ等が挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。
【0023】
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)等で構成される。記憶部22には、本開示にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データ等が記憶されている。
【0024】
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リスト等を記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報等が、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベル等)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さ等を含む。
【0025】
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
【0026】
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理等が挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
【0027】
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)等が含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
【0028】
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
【0029】
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求等が挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。
【0030】
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報等が格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
【0031】
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
【0032】
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャ等のデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作等に応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
【0033】
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
【0034】
2.2 機能構成
続いて、
図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
【0035】
図2は、実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。
図2に示されるように、制御部23(プロセッサ)は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、実行部230と、決定部231と、受付部232と、付与部233と、表示制御部234と、関連付け部235と、通知部236と、ゲーム制御部237として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
【0036】
実行部230は、第1実行ステップ~第3実行ステップとして、種々の情報処理を実行するように構成される。一例として、実行部230は、マッチング処理、チーム決定処理、調整処理、および結果処理を実行する。
【0037】
決定部231は、決定ステップとして、種々の情報に基づき種々の判定や処理の実行態様を決定するように構成される。例えば、決定部231は、シナリオの内容等の種々の情報を決定するように構成される。
【0038】
受付部232は、第1受付ステップおよび第2受付ステップとして、種々の情報および入力を取得するように構成される。例えば、受付部232は、ユーザ情報等の情報や、ユーザからの参加要求の入力等を、情報処理装置2の記憶部22から取得するか、または、ゲーム装置3もしくは他の外部装置から通信ネットワーク11を介して取得する。実施形態では、受付部232が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
【0039】
付与部233は、付与ステップとして、ゲーム制御部237によって進行を制御されるゲームにおいて、ユーザに種々の特典または報酬を付与するように構成される。一例として、付与部233は、ユーザに第1特典または第2特典を付与する。特典とは、ゲーム内またはゲーム外でユーザが享受することのできる、何らかの利益である。物や媒体に限らず、ユーザに与えられる有利な効果等も含まれる。報酬とは、特典の一例であり、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体(例えば、アイテム、ゲーム内通貨等)である。ユーザに与えられる有利な効果は、通常時と比較してユーザがゲームを有利に進行することを可能とする各種の仕様変更を含み、特別なイベントを発生させる、発生頻度を変更する、イベントの難度を変更させる、敵キャラクタの数や強さを変更させる、等を含む。また、ユーザに与えられる有利な効果は、通常時と比較してユーザに対するゲームの興趣を向上させるための効果を含み、ゲーム画面に特別な視覚演出を発生させる、ゲーム画像の表示をリッチにさせる、特別なBGMや効果音を発生させる、コントローラに振動を付与する等、ユーザの五感を介してゲームの興趣を向上させるための効果を含む。
【0040】
表示制御部234は、表示ステップとして、記憶部22または記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部234は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これをゲーム装置3に送信するようにしてもよい。
【0041】
関連付け部235は、種々の情報を関連付けるように構成される。例えば、関連付け部235は、特定のグループと、複数のユーザとを関連付ける。
【0042】
通知部236は、通知ステップとして、ユーザに対して種々の通知を実行するように構成される。通知の方法は特に限定されず、例えば、通知部236は、表示制御部234を介してゲーム装置3のディスプレイ4aに通知を表示させてもよく、スピーカ4bから音を出してもよく、入力デバイス4cを振動させてもよい。通知部236による通知は、一部のユーザに対して継続的に行われてもよく、入力デバイス4cを介したユーザからの入力により解除されてもよい。
【0043】
ゲーム制御部237は、ゲーム制御ステップとして、ゲームの進行を制御するように構成される。一例として、ゲーム制御部237は、マルチプレイゲームの進行を制御する。
【0044】
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
【0045】
<マルチプレイゲーム>
マルチプレイゲームは、情報処理システム1によってユーザに対して提供されるゲームの一例であり、複数のユーザが参加可能に構成されている。例えば、マルチプレイゲームは、複数のユーザを2チームに分け、チームごとに競争または対戦をさせ、最終的な勝敗を決めるゲームである。一態様において、マルチプレイゲームには、仮想空間VSにおいて各ユーザがプレイヤキャラクタの操作を操作して達成すべき複数の課題Mが設定されている。
【0046】
以下、説明の便宜上、マルチプレイゲームに参加するユーザを、参加ユーザということがある。参加ユーザには、第1ユーザと第2ユーザとが含まれる。具体的には、マルチプレイゲームは、1つのチームあたり5人のユーザによって構成され、2つのチームが互いに予め設定された条件の達成の可否を競う、対戦型マルチプレイゲームであり、その参加人数は10人である。マルチプレイゲームは、「クエスト」と表現されることがある。
【0047】
実施形態において、マルチプレイゲームは、第1ゲームパートG1と、第1ゲームパートG1の後に進行させられる第2ゲームパートG2とを含む。ここで、1つのクエストは、第1ゲームパートG1と、第2ゲームパートG2とによって構成される。クエストは、ユーザによるプレイ単位である。別の観点によると、クエストは、一連のゲームセッションである。一態様において、第2ゲームパートG2は、第1ゲームパートG1に含まれる課題Mが達成されたことを条件に進行可能となるゲームパートである。また、マルチプレイゲームは、ランダムクエストと固定クエストという2種類のゲームモードを含む。ランダムクエストは、その内容が所定の条件を満たす範囲でランダムに決定されるゲームモードである。固定クエストは、その内容が予め定められた状態で所定の条件を満たす全てのユーザに対して実行されるように構成されるゲームモードである。
【0048】
<仮想空間VS>
仮想空間VSとは、ゲームの進行が行われる、情報処理によって規定される領域である。すなわち、仮想空間VSは、1次元で規定された空間(直線)でもよいし、2次元で規定された空間(平面)でもよいし、3次元で規定された空間でもよい。仮想空間VSは、中央集権的に管理された空間でもよいし、共有財産として管理された空間(いわゆるメタバース)を含み得る。実施形態では、共通仮想空間VSa、および個別仮想空間VSbが、仮想空間VSの一例である。また、個別仮想空間VSbは、第1仮想空間VSb1および第2仮想空間VSb2を含む。
【0049】
一態様において、仮想空間VSは、後述する課題Mに基づいて定義される。例えば、ゲーム制御部237は、共通仮想空間VSaにおいて、第1チームT1および第2チームT2に対して共通に設定された課題Mを進行させるように制御する。例えば、ゲーム制御部237は、第1仮想空間VSb1において、第1チームT1に対して個別に設定された課題Mを進行させ、第2仮想空間VSb2において、第2チームT2に対して個別に設定された課題Mを進行させるように制御する。第1仮想空間VSb1および第2仮想空間VSb2は、1つの広大な仮想空間VSにおける一部の領域を含む。
【0050】
<オブジェクト>
オブジェクトとは、仮想空間VSに配置される仮想物体である。オブジェクトには、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、アイテム、通行を規制する地形や障害物など、種々の仮想物体が含まれる。ノンプレイヤキャラクタは、例えば、マルチプレイゲームの参加者を補填するキャラクタ、課題Mの達成の障害となるエネミーキャラクタ等を含む。
【0051】
<コンテンツ>
コンテンツは、マルチプレイゲームの内容を規定する情報であり、例えば、マルチプレイゲームが実行されるゲームステージである仮想空間VS、マルチプレイゲームを構成するイベント、仮想空間VSに配置されるエネミーオブジェクト、アイテム等のオブジェクトを特定する情報を含む。イベントは、例えば仮想空間VSにおいて各ユーザがプレイヤキャラクタの操作を操作して達成すべき課題Mである。課題Mはクエストに対して設定されたクリア条件(具体的に例えば、後述される進行条件や終了条件など)に関連し、所定の課題Mを制限時間等の所定の制限内において達成することで、クエストがクリアされたと判定される。実行部230は、参加ユーザに対してマルチプレイゲームを実行することにより、参加ユーザに対してそのコンテンツに沿ったマルチプレイゲームを提供する。実施形態においては、マルチプレイゲームの内容を定義する仮想空間VSやイベント、オブジェクトの候補が複数種類用意されており、それぞれの候補から選択された内容に基づいてコンテンツが決定される。以下、説明の便宜上、参加ユーザに対して実行されるマルチプレイゲームのコンテンツを、対象コンテンツということがある。
【0052】
実施形態では、マルチプレイゲームのコンテンツのそれぞれは、進行度が所定の許容条件を満たす参加ユーザに対して実行することが許容されるように構成される。具体的には、ユーザに対して許容されるコンテンツは、進行度に対応付けられており、その態様は、進行度が増加するにつれて段階的に多彩になるように設定されている。例えば、ユーザに対して許容される仮想空間VSの種類やエネミーオブジェクトの種類は、進行度が増加するにつれて段階的に増えていく。
【0053】
<イベント>
イベントとは、上述したように、マルチプレイゲーム、詳細にはコンテンツを規定する要素の1つであり、例えばマルチプレイゲームにおいてユーザが達成すべき進行条件を規定する情報である。イベントは、例えば進行度に対応付けられており、討伐するエネミーオブジェクトの種類および数によって表される。マルチプレイゲームは、ユーザがプレイヤキャラクタの操作を通じて設定されたイベントを達成することにより進行する。言い換えれば、コンテンツは、進行度に対応付けられる少なくとも1つのイベントを含み、マルチプレイゲームは、参加ユーザがイベントを達成することによって進行するように構成される。
【0054】
<グループ>
グループは、複数のユーザの集合である。例えば、グループは、複数のユーザを1つの集合としてマッチング処理を適用するための1単位である。ユーザは、マルチプレイゲームに参加する前に自身とフレンドを特定のグループに関連づけることで、フレンドと同じチームでマルチプレイゲームをプレイすることができる。
【0055】
例えば、グループは、ゲームを一緒にプレイするための一時的な集合であるため、グループに所属するユーザが1人もいなくなった場合、または全員がオフラインになった場合等には、そのグループは消去されてよい。実施形態において、ユーザ1人に対して同時に進行させるマルチプレイゲームは1つだけであるが、ユーザは、同時に複数のグループに所属することも可能である。例えば、マルチプレイゲームの参加人数が10人である場合、グループの人数は2人以上5人以下であってよい。一態様として、同一グループに所属するユーザが2つのチームに分かれることが許容される場合には、グループの人数は2人以上10人以下であってよい。
【0056】
4.情報処理の概要
本節では、情報処理システム1が実行する情報処理方法の流れについて、その概要を説明する。
図3および
図4は、情報処理システム1によって実行される情報処理方法の概要を示すアクティビティ図である。まず、
図3を用いてゲームの主な流れを説明し、次に
図4を用いてグループが作成された場合の処理について説明する。
【0057】
以下で説明する情報処理に含まれる各アクティビティにおける処理の結果は、適宜、ゲーム装置3の表示部34等を用いてユーザが認識可能な態様で出力され得る。なお、当該情報処理は、図示されない任意の例外処理を含みうる。例外処理は、当該情報処理の中断や、各処理の省略を含む。当該情報処理にて行われる選択または入力は、ユーザによる操作に基づくものでも、ユーザの操作に依らず自動で行われるものでもよい。
【0058】
4.1 ゲームの主な流れ
本節では、
図3に沿ってゲームの主な流れを説明する。
【0059】
まず、アクティビティA001にて、表示制御部234は、表示ステップとして、後述する第1選択、第2選択、または第3選択のうちの何れかを、第1ユーザおよび第2ユーザにそれぞれ選択させる画面を表示させる。具体的には例えば、表示制御部234は、通信部21および通信ネットワーク11等を介して、ディスプレイ4aに、ユーザが視認可能な態様で優先設定領域52を表示させる。優先設定領域52には、第3選択の選択により優遇された第1特典が付与されることを第1ユーザおよび第2ユーザに認識させる情報を表示させる。優先設定領域52については、後述する。
【0060】
次に、アクティビティA002にて、ゲーム装置3は、第1ユーザおよび第2ユーザのそれぞれの操作に応じて、第2ゲームパートの内容に関する選択を送信する。具体的には例えば、ゲーム装置3は、入力デバイス4cおよび通信部31を介して、各ユーザによる選択を送信する。そして、受付部232は、第1受付ステップとして、第1ユーザおよび第2ユーザのそれぞれから、送信された選択を受け付ける。具体的には例えば、受付部232は、通信部21を介して、ゲーム装置3から送信された選択を受け付ける。別の観点によると、第1受付ステップは、後述する決定ステップの前に実行される。
【0061】
第1ユーザおよび第2ユーザによるそれぞれの選択は、第2ゲームパートG2を、共通仮想空間VSaにおいて進行させる第1選択と、個別仮想空間VSbにおいて進行させる第2選択と、共通仮想空間VSaまたは個別仮想空間VSbのどちらにおいて進行させてもよいことを許容する第3選択とのうちから選択される何れか1つである。この例においては、第1ユーザおよび第2ユーザは、どちらも第3選択を選択したものとする。
【0062】
例えば、ゲームが共通仮想空間VSaにおいて進行する場合、第2ゲームパートG2は、PvPvE形式のゲームパートである。PvPvE形式のゲームパートでは、プレイヤキャラクタPCが他のプレイヤキャラクタPC、および、エネミーキャラクタと対戦することによってゲームが進行する。なお、PvPvE形式は、プレイヤキャラクタPC同士が対戦するPvP形式の一態様である。便宜上、以下では単に「PvP形式」と表記する。
【0063】
例えば、ゲームが第1仮想空間VSb1および第2仮想空間VSb2においてそれぞれ進行する場合、第2ゲームパートG2は、PvE形式のゲームパートである。PvE形式のゲームパートでは、プレイヤキャラクタPCとノンプレイヤキャラクタNPCである敵(エネミー)キャラクタが対戦することによってゲームが進行する。
【0064】
次に、アクティビティA003にて、ゲーム装置3は、第1ユーザおよび第2ユーザのそれぞれの操作に応じて、情報処理装置2に対して、各ユーザのゲームプレイ情報を含む、ゲームへの参加要求を送信する。ゲームプレイ情報は、各ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタPCに関するキャラクタ情報、各ユーザによるゲームのプレイ履歴に関する履歴情報、各ユーザによるゲームへの課金状況に関する課金情報など、各ユーザのアカウントに紐づけられる任意の情報を含み得る。そして、受付部232は、送信された参加要求を受け付ける。例えば、受付部232は、後述するマッチング処理に必要な数の参加要求を受け付ける。
【0065】
次に、処理がアクティビティA004に進み、実行部230は、参加要求を受け付けたユーザ同士のゲーム内でのマッチングを行う、マッチング処理を実行する。具体的には例えば、実行部230は、第1実行ステップとして、ゲームに参加する複数のユーザに含まれる、第1ユーザと第2ユーザとをマッチングさせるマッチング処理を実行する。ここで、実行部230は、第1実行ステップにおいて、第2ゲームパートG2に関する選択の内容が共通するユーザ同士をマッチングさせる。具体的には例えば、実行部230は、アクティビティA002において、共に第3選択を受け付けた、第1ユーザと第2ユーザとをマッチングさせる。別の観点によると、マッチングの条件は、受け付けた選択の内容、参加要求の数、参加要求を送信したユーザのゲームプレイ情報(特にキャラクタ情報やユーザのゲームスキル情報)等を含む。
【0066】
次に、処理がアクティビティA005に進み、決定部231は、マッチングが行われた複数のユーザを複数のチームに振り分けそれぞれのチームのメンバを決定する、チーム決定処理を実行する。具体的には例えば、決定部231は、第1ユーザを第1チームT1に、第2ユーザを第2チームT2に振り分ける。1つのチームに含まれるメンバの数は任意であり、1人であっても複数人であってもよい。本実施形態では、一例として2つのチームである、第1チームT1および第2チームT2の場合について説明するが、チームの数が3つ以上の場合も同様に成り立つ。
【0067】
次に、処理がアクティビティA006に進み、関連付け部235は、第1チームT1および第2チームT2のそれぞれに対して、後述するゲームパートを進行させる個別仮想空間VSbを関連付ける。実施形態では、第1チームT1および第2チームT2のそれぞれに対し、第1仮想空間VSb1および第2仮想空間VSb2が対応付けられる。これらの個別仮想空間VSbには、個別仮想空間VSbに対応付けられる種々のオブジェクトが配置される。
【0068】
次に、処理がアクティビティA007に進み、関連付け部235は、それぞれの個別仮想空間VSbに設定されるマップ情報を関連付ける。マップ情報は、例えば、個別仮想空間VSbに配置されるグラフィックテクスチャ、バックグラウンドミュージック、効果音、マップと対応付けられたオブジェクトなど、マップに紐付けられた任意の情報を含み得る。換言すると、マップ情報は、仮想空間VSの表示内容を規定する。
【0069】
次に、処理がアクティビティA008に進み、決定部231は、ゲームシナリオ5(
図8参照)を決定する。ゲームシナリオ5は、制御部23によって実行されるゲームの流れを示す情報である。設定されたゲームシナリオ5は、例えば、記憶部22等に一時的に格納される。ゲームシナリオ5には、第2ゲームパートG2の内容が含まれる。第2ゲームパートG2の内容は、第1ユーザと第2ユーザとによって共有される共通仮想空間VSaにおいて第2ゲームパートG2が進行されること、または、第1ユーザと第2ユーザとのそれぞれに対して個別に関連付けられる個別仮想空間VSbにおいて第2ゲームパートG2がそれぞれ進行されること、を含む。この例においては、第1ユーザと第2ユーザとによって共有される共通仮想空間VSaにおいて第2ゲームパートG2が進行されることが決定されたとする。
【0070】
別の観点によると、決定部231は、決定ステップとして、第1ユーザまたは第2ユーザのうち少なくとも1人の選択に基づいて、第2ゲームパートの内容を決定する。さらに別の観点によると、アクティビティA004において、実行部230が、第2ゲームパートG2に関する選択が共通する第1ユーザと第2ユーザとをマッチングさせたことにより、アクティビティA008において、決定部231が、第1ユーザと第2ユーザとの間で共通する選択に基づいて第2ゲームパートG2の内容を決定する。
【0071】
次に、処理がアクティビティA009に進み、ゲーム制御部237は、第1ゲームパートG1の進行を制御する。具体的には例えば、情報処理装置2とゲーム装置3とが互いに協働して、第1ユーザおよび第2ユーザに第1ゲームパートG1をそれぞれ個別にプレイさせるように制御する。例えば、ゲーム装置3は、表示制御部234としての情報処理装置2から送信される信号に基づき、第1ユーザおよび第2ユーザに対して表示部34の表示内容を制御する。例えば、第1ゲームパートG1は、個別仮想空間VSbにおいて進行される、PvE形式のゲームパートである。PvE形式のゲームパートでは、プレイヤキャラクタPCとノンプレイヤキャラクタNPCである敵(エネミー)キャラクタが対戦することによってゲームが進行する。別の観点によると、第1ゲームパートは、ユーザによる選択の種類によらず、個別仮想空間VSbにおいてそれぞれ進行させられる。
【0072】
第1ゲームパートG1は、個別仮想空間VSbにおいて設定された課題Mを個別に達成させるように進行される。好ましくは、第1ゲームパートG1では、第1チームT1に対応付けられた第1仮想空間VSb1と第2チームT2に対応付けられた第2仮想空間VSb2とは、同一のマップ情報が付与されている。情報処理装置2は、第1チームT1および第2チームT2のそれぞれが、第1仮想空間VSb1および第2仮想空間VSb2のそれぞれにおいて課題Mを達成することにより、それぞれのチームに対応付けられた個別仮想空間VSbでのゲームを進行させる。第1ゲームパートG1のプレイの結果、第1チームT1と第2チームT2との間に、第1ゲームパートG1の成績についての差異が生じる。この例においては、第1チームT1が第2チームT2よりも相対的に悪い成績を得たものとする。
【0073】
次に、処理がアクティビティA010に進み、実行部230は、第2実行ステップとして、第1ゲームパートG1における第1ユーザの成績と、第2ユーザの成績とに基づいて調整処理を実行する。別の観点によると、実行部230は、第1ゲームパートG1における第1チームT1の成績と、第2チームT2の成績とに基づいて調整処理を実行する。具体的には、アクティビティA009において生じた差異に応じて、調整処理が実行される。例えば、第1チームT1の方が第2チームT2よりも第1ゲームパートG1における成績が悪い場合、調整処理は、第2ゲームパートG2の進行に関して、第1ユーザが第2ユーザよりも有利な効果を得られるように調整する処理である。なお、調整処理は、第1ゲームパートG1または第2ゲームパートG2に含まれてもよい。
【0074】
次に、処理がアクティビティA011に進み、ゲーム制御部237は、第2ゲームパートG2の進行を制御する。具体的には例えば、情報処理装置2とゲーム装置3とが互いに協働して、第1ユーザおよび第2ユーザに第2ゲームパートG2をプレイさせるように制御する。例えば、ゲーム装置3は、表示制御部234としての情報処理装置2から送信される信号に基づき、ユーザに対して表示部34の表示内容を制御する。
【0075】
例えば、ゲームが共通仮想空間VSaにおいて進行する場合、ゲーム制御部237は、第1ユーザおよび第2ユーザに、第2ゲームパートG2を同一の仮想空間で同期してプレイするように制御する。一方、ゲームが個別仮想空間VSbにおいてそれぞれ進行する場合、ゲーム制御部237は、第1ユーザおよび第2ユーザのそれぞれに、第2ゲームパートG2を個別にプレイさせるように制御する。
【0076】
第2ゲームパートG2は、ゲームの内容によらず、少なくとも1つの課題Mを含み得る。第2ゲームパートG2では、課題Mの進行に伴いゲームが進行する。第2ゲームパートG2の課題Mは、複数のチームに競争をさせるように構成される。このとき、アクティビティA009における調整処理の結果、本実施形態では、第1ゲームパートG1において第2チームT2に比べ悪い成績となった第1チームT1に、第2ゲームパートG2において有利となる効果が付与される。
【0077】
最後に、処理がアクティビティA012に進み、実行部230は、ゲーム制御部237、および表示制御部234として、結果処理を実行する。これにより、実行部230は、上記ゲーム制御によって進行されたゲームの結果の集計、結果の表示等を行う。本実施形態では、情報処理装置2とゲーム装置3とが互いに協働して結果処理を実行する。例えば、ゲーム装置3は、表示制御部234としての情報処理装置2から送信される信号に基づき、ユーザに対して表示部34の表示内容を制御する。
【0078】
続いて、付与部233は、付与ステップとして、ゲームにおいて所定の条件が満たされた場合に、少なくとも第1ユーザに第1特典を付与する。具体的には例えば、付与部233は、結果処理で得られた情報に基づいて、第1ユーザに第1特典を付与する。例えば、付与部233は、第1チームT1および第2チームT2の成績に基づいて、第1チームT1に所属するユーザに第1特典を付与する。別の観点によると、勝利したチームに第1特典を付与する。
【0079】
所定の条件とは、ゲームの結果に関する条件である。より具体的には、ゲームの成績に関する条件である。例えば、付与部233は、第1チームT1の最終成績が、第2チームT2の最終成績よりも高かったことに基づいて、第1ユーザに第1特典を付与する。例えば、第3選択に基づいて第2ゲームパートG2の内容が決定された場合には、第1選択または第2選択に基づいて第2ゲームパートG2の内容が決定された場合よりも優遇された第1特典が付与される。
【0080】
4.2 グループが作成された場合の情報処理の流れ
本節では、
図4に沿って、グループが作成された場合の情報処理の流れを説明する。この例において、第1ユーザは、複数のユーザである。説明の都合上、特定の第1ユーザを第1特定ユーザ、第1特定ユーザ以外の第1ユーザを第1従属ユーザと称する。また、特定グループは、複数のグループのうちの1つである。
【0081】
まず、アクティビティA011にて、ゲーム装置3は、第1特定ユーザからの操作に応じて、特定グループを作成する要求を送信する。具体的には例えば、ゲーム装置3は、入力デバイス4cおよび通信部31を介して、第1特定ユーザによる要求を送信する。そして、受付部232は、第1特定ユーザから送信された要求を受け付ける。具体的には例えば、受付部232は、通信部21を介して、ゲーム装置3から送信された要求を受け付ける。
【0082】
次に、処理がアクティビティA012に進み、ゲーム装置3は、第1従属ユーザからの操作に応じて、特定グループに参加する要求を送信する。具体的には例えば、ゲーム装置3は、入力デバイス4cおよび通信部31を介して、少なくとも1人以上の、第1従属ユーザによる要求を送信する。そして、受付部232は、第1従属ユーザにより送信された要求を受け付ける。具体的には例えば、受付部232は、通信部21を介して、ゲーム装置3から送信された要求を受け付ける。
【0083】
次に、処理がアクティビティA013に進み、関連付け部235は、関連付けステップとして、複数の第1ユーザそれぞれと、特定グループとを関連付ける。具体的には例えば、特定グループが定員に達していない場合には、関連付け部235は、グループへの参加要求を受け付けた第1ユーザと、特定グループとを関連付ける。特定グループは、各第1ユーザのアカウントに紐づけられる情報として、記憶部22において管理される。
【0084】
次に、処理がアクティビティA014に進み、ゲーム制御部237は、代表ユーザ以外のメンバユーザからの、ゲームへの参加要求の受付を制限する。続いて、表示制御部234は、メンバユーザの操作するゲーム装置3のディスプレイ4aにおいて、ゲームへの参加要求を不可能とした画面を表示させる。
【0085】
代表ユーザは、特定グループに関連付けられた複数の第1ユーザのうちの少なくとも1人である。また、メンバユーザは、特定グループに関連付けられた複数の第1ユーザのうち、代表ユーザ以外の第1ユーザである。例えば、代表ユーザは、特定グループの所有者権限を有するユーザである。この例では、代表ユーザは、第1特定ユーザであるものとする。別の観点によると、ゲーム制御部237は、第1従属ユーザからの、ゲームへの参加要求の受付を制限する。
【0086】
次に、処理がアクティビティA015に進み、ゲーム装置3は、代表ユーザ(具体的には例えば、第1特定ユーザ)の操作に応じて、第2ゲームパートの内容に関する選択を送信する。具体的には例えば、ゲーム装置3は、入力デバイス4cおよび通信部31を介して、第1特定ユーザによる選択を送信する。そして、受付部232は、第1受付ステップとして、第1特定ユーザから、送信された選択を受け付ける。具体的には例えば、受付部232は、通信部21を介して、ゲーム装置3から送信された選択を受け付ける。
【0087】
第1特定ユーザおよび第2ユーザのそれぞれによる選択は、第2ゲームパートG2を、共通仮想空間VSaにおいて進行させる第1選択と、個別仮想空間VSbにおいて進行させる第2選択と、共通仮想空間VSaまたは個別仮想空間VSbのどちらにおいて進行させてもよいことを許容する第3選択とのうちから選択される何れか1つである。この例においては、第1特定ユーザおよび第2ユーザは、どちらも第3選択を選択したものとする。
【0088】
次に、処理がアクティビティA016に進み、ゲーム装置3は、代表ユーザ(具体的には例えば、第1特定ユーザ)および第2ユーザのそれぞれの操作に応じて、情報処理装置2に対して、ゲームへの参加要求を送信する。続いて、受付部232は、通信部21および通信ネットワーク11等を介して、送信された参加要求を受け付ける。別の観点によると、受付部232は、第2受付ステップとして、マッチング処理を実行させる要求を代表ユーザ(具体的には例えば、第1特定ユーザ)から受け付ける。例えば、受付部232は、後述するマッチング処理に必要な数の参加要求を受け付ける。
【0089】
次に、アクティビティA017およびアクティビティA018の処理が同時に実行される。アクティビティA017では、通知部236は、通知ステップとして、ゲームへの参加要求がされたことをメンバユーザ(具体的には例えば、第1従属ユーザ)に対して通知する。具体的には例えば、通信部21および通信ネットワーク11等を介して、第1従属ユーザの操作するゲーム装置3のディスプレイ4aにおいて、第1特定ユーザによりゲームへの参加要求がされたことを表示させる。
【0090】
アクティビティA018では、ゲーム制御部237は、ゲーム制御ステップとして、第1ゲームパートおよび第2ゲームパートの進行、ならびにこれらのゲームパートを進行させるための準備以外を制限する処理を、ゲームへの参加要求に基づいてメンバユーザ(具体的には例えば、第1従属ユーザ)に対して適用するように制御する。具体的には例えば、ゲーム制御部237は、第1従属ユーザに対して、マルチプレイゲームの進行でもなく、マルチプレイゲームを進行させるための準備でもないゲームパートの進行を制限する。
【0091】
マルチプレイゲームを進行させるための準備とは、マルチプレイゲームの進行に付随して実行されるゲームパートである。例えば、準備は、ゲーム制御部237によって実行される準備、または、参加ユーザによって実行される準備を含む。ゲーム制御部237によって実行される準備は、例えば、
図3におけるアクティビティA004~アクティビティA008、またはアクティビティA010等の処理である。ユーザによって実行される準備は、例えば、インゲームであるマルチプレイゲームに対応したアウトゲームである、プレイヤキャラクタの変更、プレイヤキャラクタの状態の確認、装備の変更、手持ちアイテムの変更等の操作である。
【0092】
次に、処理がアクティビティA019に進み、実行部230は、マッチング処理と、チーム決定処理とを実行する。具体的には例えば、実行部230は、複数の第1ユーザを含む特定グループと、第2ユーザとをマッチングさせるマッチング処理を実行する。ここで、実行部230は、第2ゲームパートG2に関する選択の内容が共通するユーザ同士をマッチングさせる。具体的には例えば、実行部230は、アクティビティA015において、共に第3選択を受け付けたものとして、複数の第1ユーザと第2ユーザとをマッチングさせる。
【0093】
続いて、実行部230は、第3実行ステップとして、複数の第1ユーザを含む特定グループと、第2ユーザとのそれぞれをチームに割り当てるチーム決定処理を実行する。ここで、チーム決定処理では、特定グループに関連付けられた複数の第1ユーザが、異なる2以上のチームにそれぞれ割り当てられることが制限される。具体的には例えば、決定部231は、複数の第1ユーザを第1チームT1に、第2ユーザを第2チームT2に割り当てる。
【0094】
次に、処理がアクティビティA020に進み、決定部231は、ゲームシナリオ5を決定する。ゲームシナリオ5には、第2ゲームパートG2の内容が含まれる。別の観点によると、決定部231は、メンバユーザ(具体的には例えば、第1従属ユーザ)による選択によらずに、代表ユーザ(具体的には例えば、第1特定ユーザ)の選択に基づいて、第2ゲームパートG2の内容を決定する。この例においては、第1ユーザと第2ユーザとによって共有される共通仮想空間VSaにおいて第2ゲームパートG2が進行されることが決定されたとする。
【0095】
別の観点によると、アクティビティA015において、実行部230が、第2ゲームパートG2に関する選択が共通する第1特定ユーザと第2ユーザとをマッチングさせたことにより、アクティビティA020において、決定部231が、第1特定ユーザと第2ユーザとの間で共通する選択に基づいて第2ゲームパートG2の内容を決定する。
【0096】
以上をまとめると、上記情報処理に基づく情報処理方法は、次の各ステップを含む。実行部230は、第1実行ステップとして、ゲームに参加する複数のユーザに含まれる、第1ユーザと第2ユーザとをマッチングさせるマッチング処理を実行する。ゲームは、第1ゲームパートG1と、第1ゲームパートG1の後に進行させられる第2ゲームパートG2とを含む。決定部231は、決定ステップとして、第1ユーザまたは第2ユーザのうち少なくとも1人の選択に基づいて、第2ゲームパートG2の内容を決定する。内容は、第1ユーザと第2ユーザとによって共有される共通仮想空間VSaにおいて第2ゲームパートG2が進行されること、または、第1ユーザと第2ユーザとのそれぞれに対して個別に関連付けられる個別仮想空間VSbにおいて第2ゲームパートG2がそれぞれ進行されること、を含む。
【0097】
このような態様によれば、二部制のゲームパートを備えるゲームにおいて、ユーザの選択により第2ゲームパートG2の内容を決定することができる。これにより、ユーザの選択に応じたゲームを進行させることができ、ユーザ体験の質が向上する。特に、共通仮想空間VSaまたは個別仮想空間VSbにおいて実行されるゲームに対してユーザによる選択を反映させることで、ゲームの内容にバリエーションが生まれる。これにより、ユーザに、選択に応じて異なる態様のゲームをプレイさせることが可能となるため、ユーザの離脱を防止することができる。
【0098】
選択内容が共通するユーザ同士をマッチングさせることにより、マッチングさせたユーザに対して同一のシナリオを実行することができる。これにより、マルチプレイゲームを進行させる際の計算負荷を低減させることができる。
【0099】
ユーザから第2ゲームパートG2の内容に関する選択を受け付けることで、選択に基づいてマッチング処理を実行することができる。特に、共通仮想空間VSaまたは個別仮想空間VSbのどちらにおいても第2ゲームパートG2を進行させてよいことを許容する選択肢を設けることで、マッチングの成立を容易にすることができる。これにより、マッチング処理におけるユーザの待ち時間を減少させることができる。
【0100】
ユーザによる選択の種類によらずに、第1ゲームパートG1を個別仮想空間VSbにおいて実行させることで、対戦型ゲームに苦手意識のあるユーザであっても、マルチプレイゲームに参加しやすくなることが期待される。また、第1ゲームパートG1の内容を統一することで、シナリオ決定処理に要する計算負荷を低減させることができる。
【0101】
調整ステップを実行することで、チーム間での第1ゲームパートG1における成績の差異を小さくすることができる。これにより、第2ゲームパートG2の前に一方的な勝敗が決定してしまうことを防ぐことができ、より興趣性の高いマルチプレイゲームを提供することができる。
【0102】
特定グループとユーザとを関連付けた上でマッチング処理を実行することで、複数のユーザに対してバッチ処理を実行することができる。これにより、マッチング処理の計算負荷を低減させることができる。また、特定グループに関連付けられたユーザを同一のチームに割り当てることで、親しい仲間同士を同一のチーム内でプレイさせることができる。これにより、ユーザのゲーム体験をより快適にすることができる。
【0103】
代表ユーザの選択入力に基づいてグループ全員の選択を受け付けることで、各メンバユーザの設定の手間を省略することができる。これにより、初心者ユーザであっても、より容易にゲームに参加可能になる。また、メンバユーザの誤操作を防止することができる。
【0104】
マッチング処理の実行要求に応じて、メンバユーザのゲーム制御を制限することで、メンバユーザの誤操作をより確実に防ぐことができる。また、マッチング処理の開始後に、メンバユーザが他のゲームをプレイしてしまうことを防ぐことができる。これにより、マッチング処理の待ち時間を減少させることができる。
【0105】
5.情報処理の詳細
本節では、前節にて概説された情報処理の詳細について、図を用いて説明する。
【0106】
5.1 マッチング処理について
図5~
図7は、マッチング処理を説明するための図である。例えば、マッチング処理は、実行されるゲームの内容ごとに、ユーザのマッチングを実行する処理である。
図5~
図7では、マッチングが10人で成立する例を示している。例えば、マッチングを待機しているユーザは、「第1クエスト」、「第2クエスト」、「ランダム」、「PvP優先」、および「PvE優先」の集合に分けられる。
【0107】
図5の例では、PvP形式の固有イベントを含むシナリオに対応付けられた集合である「第1クエスト」に4人の参加ユーザが対応付けられており、PvE形式の固有イベントを含むシナリオに対応付けられた集合である「第2クエスト」に8人の参加ユーザが対応付けられている。「第1クエスト」は、あと6人のユーザによってマッチングが成立し、「第2クエスト」は、あと2人のユーザによってマッチングが成立する。
【0108】
図5の例では、固有イベントを含むシナリオに対応付けられていない集合である「その他」に18人の参加ユーザが対応付けられている。そして、「その他」のクエストに対応付けられた参加ユーザは、受け付けた選択の種類によってさらに分類される。例えば、「その他」は、「ランダム」と、「PvP優先」と、「PvE優先」とに分類される。「ランダム」には、第3選択を選択した9人のユーザが対応付けられている。「PvP優先」には、第1選択を選択した5人のユーザが対応付けられている。「PvE優先」には、第2選択を選択した4人のユーザが対応付けられている。
【0109】
実行部230は、同じ集合内におけるマッチング処理において端数が生じた場合に、他の集合から参加ユーザを補充してマッチングを成立させる。
図6の例では、「PvP優先」から5人、「ランダム」から1人のユーザが補充され、「第1クエスト」のマッチングが成立している。また、「PvE優先」から2人のユーザが補充され、「第2クエスト」のマッチングが成立している。さらに、
図7の例では、「ランダム」から8人ユーザが補充され、「PvE優先」のマッチングが成立している。
【0110】
一態様として、実行部230は、第1選択を選択したユーザと、第3選択を選択したユーザとをマッチングさせる。また、実行部230は、第2ゲームパートG2が共通仮想空間VSaで実行されることが指定されたユーザと、第1選択または第3選択を選択したユーザをマッチングさせる。別の態様として、実行部230は、第2選択を選択したユーザと、第3選択を選択したユーザとをマッチングさせる。また、実行部230は、第2ゲームパートG2が個別仮想空間VSbで実行されることが指定されたユーザと、第2選択または第3選択を選択したユーザをマッチングさせる。
【0111】
このような態様により、マッチング処理を円滑に実行することができ、ユーザの待ち時間を減少させることができる。
【0112】
5.2 ゲームシナリオ5の詳細
図8は、ゲームシナリオ5の一例を説明するための概念図である。ゲームシナリオ5は、第1仮想空間VS1で進行する第1ゲームパートG1と、第2仮想空間VS2で進行する第2ゲームパートG2と、を含む。なお、第2ゲームパートG2は、上述した通りのものと同様であるため、説明を省略する。
【0113】
第1ゲームパートG1は、第1仮想空間VS1において進行されるゲームである。本実施形態では、第1ゲームパートG1は、第1フェーズG11と、第2フェーズG12と、移行期間P1とを含む。第2フェーズG12は、第1フェーズG11に続いて実行される。移行期間P1は、第1フェーズG11と第2フェーズG12との間に設けられている。第1フェーズG11および第2フェーズG12は、所定の開始条件が満たされることにより開始し、予め定められた移行条件が満たされることで終了する。
【0114】
開始条件は、例えば、第1フェーズG11の前のフェーズが終了したことや、第1フェーズG11の前の移行期間P1が終了したことなど、任意である。本実施形態の第1フェーズG11は、ゲーム開始直後に行われるフェーズであり、その開始条件は、第1ゲームパートG1を実行することである。
【0115】
移行条件は、例えば、設定された課題Mが達成されることを含む。なお、移行条件はこれに限らず任意であり、第1仮想空間VS1での制限時間の経過など、チームの動作とは関係ないパッシブな条件を含んでいてもよい。本実施形態では、第1フェーズG11および第2フェーズG12は、移行条件として、各フェーズの開始前に設定された課題Mの達成を含む。以下、説明の便宜上、第1フェーズG11に対応する課題Mを第1課題M1と、第2フェーズG12に対応する課題Mを第2課題M2という。
【0116】
第1フェーズG11の終了後、移行期間P1が開始する。課題Mが第1仮想空間VS1内での位置に依存する課題である場合、移行期間P1は、例えば、第2課題M2を達成可能な位置に移動するまでの期間である。情報処理装置2およびゲーム装置3は、移行期間P1の間に、第2課題M2の達成に必要なマップやオブジェクトを記憶部22および記憶部32に一時的に記憶させる処理を行ってもよい。これにより、第1課題M1から第2課題M2への移行する際の処理負荷を分散することができるため、情報処理装置2およびゲーム装置3がゲームの進行をより円滑に行うことができる。
【0117】
上記ゲームシナリオ5は、第1ゲームシナリオ5aと第2ゲームシナリオ5bとを含む。第1ゲームシナリオ5aは、ゲームパートおよび各フェーズで単一のゲーム進行が行われる固定シナリオである。第1ゲームシナリオ5aは、ゲームに参加するユーザ全員が共有可能なゲームシナリオであり、ストーリーシナリオともいう。第2ゲームシナリオ5bは、各ゲームパートおよび各フェーズで複数通りのゲーム進行が可能な、いわゆるランダムシナリオである。第2ゲームシナリオ5bを構成するゲームパートおよびフェーズは、予め抽選によって決定される。抽選方法は任意であり、例えば、第2ゲームシナリオ5bを構成するゲームパートおよびフェーズは、それまでのゲームの進行度やユーザのプレイ履歴等に基づき抽選される。
【0118】
一態様において、第2ゲームパートG2が個別仮想空間VSbにおいて実行される場合、第2ゲームパートG2は、第1ゲームパートG1と同様の態様で実行されてよい。例えば、第1ゲームパートG1と第2ゲームパートG2との間に、さらに移行期間(図示せず)を設け、第2ゲームパートG2において設定された課題Mを達成可能な位置へと、プレイヤキャラクタを移動させてもよい。一態様において、第1ゲームパートG1と第2ゲームパートG2との間において、プレイヤキャラクタを別の個別仮想空間VSb(例えば、個別仮想空間VSbにおける異なる領域を含む)に配置し、その後第2ゲームパートG2を開始してもよい。
【0119】
5.3 特典について
図9は、特典管理テーブルT10の一例である。特典管理テーブルT10は、例えば、特典の付与に関する所定の条件と、特典の内容とを関連付けて記憶する。例えば、特典は、ユーザに付与される経験値または報酬である。
【0120】
所定の条件は、例えば、ゲームの成績、または実行されたゲームの内容に関する条件等であってよい。例えば、ゲームの成績に関する条件は、例えば、課題Mの達成数、課題Mを達成するまでに要した時間、勝敗、プレイヤキャラクタが受けたダメージの量、獲得されたアイテムの数等であってよい。例えば、ゲームの内容に関する条件は、第2ゲームパートG2が共通仮想空間VSaまたは個別仮想空間VSbのどちらにおいて実行されたか、実行されたゲームの難易度、発生したイベント等であってよい。
【0121】
特典は、第1特典と、第2特典とを含む。第1特典と第2特典は、同種の特典であってもよく、異なる種類の特典であってよい。
図9の例では、第1特典および第2特典は、経験値等に適用される倍率として示される。例えば、第1特典は、第3設定に基づいて第2ゲームパートG2の内容が決定された場合に付与される。例えば、第2特典は、第2ゲームパートG2が共通仮想空間VSaにおいて実行された場合に付与される。例えば、第2特典は、第1設定に基づいて第2ゲームパートG2の内容が決定された場合に、ユーザに付与される。
【0122】
例えば、付与部233は、記憶部22に記憶される特典管理テーブルT10に基づいて、ユーザに特典を付与する。
図9によれば、第1選択または第2選択を選択した場合には、倍率の加算はなく、第3選択を選択した場合には、ランダム設定ボーナス(第1特典の一例)として、2.3の倍率が加算される。換言すると、第3選択が選択された場合には、第1選択または第2選択が選択された場合よりも優遇された前記第1特典が付与される。ここで、「優遇された」とは、特典の付与自体がない場合と、特典の付与がある場合とを比較する概念も含みうる(第2特典についても同様である)。なお、仮に全く同一のシナリオを含むゲームが実行された場合であっても、第3選択に基づいて実行された方が優遇される。
【0123】
例えば、共通仮想空間VSaにおいて実行されたゲームに勝利した場合には3.2、敗退した場合には1.5の倍率が加算される。例えば、個別仮想空間VSbにおいて実行されたゲームに勝利した場合には2.5、敗退した場合には1.0の倍率が加算される。換言すると、第2ゲームパートG2が共通仮想空間VSaにおいて実行された場合には、個別仮想空間VSbにおいて実行された場合よりも、経験値または報酬が優遇される。別の観点によると、第1選択に基づいて第2ゲームパートG2の内容が決定された場合には、第2選択に基づいて第2ゲームパートG2の内容が決定された場合よりも優遇された第2特典が付与される。
【0124】
このような態様により、ユーザに特定の選択をさせる動機付けを与えることができる。第3選択を選択するユーザが増えることにより、マッチングの成立をより容易にすることができる。また、第2選択よりも第1選択を選択する動機付けをユーザに与えることで、対戦形式のゲームにより多くのユーザを集める効果が期待される。これにより、参加ユーザは、多様なユーザとの対戦が可能になるため、ゲームがより面白くなる。
【0125】
また、
図9に示される例において、第3選択を選択した場合に最も倍率が低い「第2ゲームパートG2が個別仮想空間VSbにおいて実行され、かつ、敗退した場合」の合計倍率が、第1選択または第2選択を選択した場合における最も倍率が高い「第2ゲームパートG2が共通仮想空間VSaにおいて実行され、かつ、勝利した場合」における合計倍率よりも高く設定されている。一方、一態様として、第3選択を選択した場合における合計倍率が、第1選択または第2選択を選択した場合における合計倍率よりも低くなるように設定することもできる。なお、この場合であっても、第3選択を選択した場合に「第2ゲームパートG2が共通仮想空間VSaにおいて実行され、かつ、敗退した場合」の合計倍率が、第2選択を選択した場合に「第2ゲームパートG2が個別仮想空間VSbにおいて実行され、かつ、勝利した場合」の合計倍率よりも高く設定されていることが好ましい。この場合には、本来はPvE形式のゲームを好むユーザが、第3選択を選択してPvP形式のゲームをプレイして負けた場合であっても、第2選択によりPvE形式のゲームをプレイして勝った場合よりも、特典が優遇される。これにより、PvE形式を好むユーザであっても、安心してPvP形式のゲームに挑戦することができるように動機付けることが可能となる。
【0126】
5.4 情報処理の結果として表示される画面例について
本節では、上記情報処理の結果、ディスプレイ4aに表示されるゲーム画面の一例について説明する。
<メニュー画面IM1>
図10は、ゲーム画面としてのメニュー画面IM1の一例を示す図である。表示制御部234は、ゲーム画面としてのメニュー画面IM1に対するユーザの入力を通じて、移行先の種々の画面を表示させる。例えば、メニュー画面IM1は、ガチャボタンB1と、編成ボタンB2と、クエストボタンB3と、フレンドボタンB4とを含む。
【0127】
ガチャボタンB1が操作されると、ガチャによる抽選を行うゲーム画面が表示される。編成ボタンB2が操作されると、キャラクタの編成を行うゲーム画面が表示される。クエストボタンB3が操作されると、クエストを選択するためのゲーム画面の一例として、後述するクエストメニュー画面IM2が表示される。フレンドボタンB4が操作されると、フレンドに関するメニュー画面の一例として、後述するフレンドメニュー画面IM4が表示される。
【0128】
<クエストメニュー画面IM2>
図11は、ゲーム画面としてのクエストメニュー画面IM2の一例を示す図である。クエストメニュー画面IM2は、クエストバナー51と、優先設定領域52と、装備設定領域55と、マッチング開始ボタン57とを含む。優先設定領域52は、アクティビティA001の処理が行われた結果として表示される。クエストバナー51は、ユーザに参加させるクエストを選択させるバナーである。
【0129】
優先設定領域52は、第2ゲームパートG2の内容を決定するための選択肢が表示される領域である。優先設定領域52は、選択ボタン53と、ボーナス表示領域54とを含む。選択ボタン53は、第2ゲームパートG2の内容を決定するための選択を受け付けるボタンである。受付部232は、第1選択ボタン53aの選択によって第1選択を、第2選択ボタン53bの選択によって第2選択を、第3選択ボタン53cの選択によって第3選択を受け付ける。ボーナス表示領域54には、第3選択の選択により優遇された第1特典が付与されることが表示される。ここで、クエストメニュー画面IM2には、第3選択の選択により優遇された第1特典が付与されることをユーザに認識させる情報を表示させ、一方で、第1選択の選択により優遇された第2特典が付与されることをユーザに認識させる情報は表示させない。
【0130】
このような態様により、第3選択の選択により第1特典が付与されることをユーザに提示した上で、ユーザからの選択を受け付けることができる。これにより、第3選択を選択するユーザの増加が期待される。また、第1選択の選択による優遇について表示させないことで、第3選択を選択することへの動機付けの効果をより大きくすることができる。
【0131】
装備設定領域55には、装備設定ボタン56が含まれる。装備設定ボタン56には、ユーザが操作するプレイヤキャラクタおよび当該プレイヤキャラクタの装備のアイテムに関する情報が表示され、例えば3つの矩形の領域として表示される。マッチング開始ボタン57は、マルチプレイゲームへの参加要求を情報処理装置2に送信するためのボタンであり、ユーザがマッチング開始ボタン57を操作することにより、当該ユーザから情報処理装置2に対してマルチプレイゲームへの参加要求が送信される。
【0132】
<結果表示画面IM3>
図12は、ゲーム画面としての結果表示画面IM3の一例を示す図である。結果表示画面IM3は、習熟度の更新結果を示す画面であり、例えば、アクティビティA012の処理の結果としてディスプレイ4a等に表示される。結果表示画面IM3は、マルチプレイゲームに対するユーザのプレイリザルトを示すリザルト画面の1つである。
【0133】
結果表示画面IM3は、時間スコア領域61と、通常スコア領域62と、ミッションスコア領域63と、倍率領域64と、総合スコア領域65と、習熟度表示領域66と、経験値インジケータ67とを含む。
【0134】
時間スコア領域61には、ユーザによるマルチプレイゲームのプレイ時間と、当該プレイ時間に対応する経験値とが表示される。
【0135】
通常スコア領域62には、マルチプレイゲームにおけるプレイヤキャラクタの行動等によって蓄積された経験値が表示される。
【0136】
ミッションスコア領域63には、マルチプレイゲーム全体でのイベントの達成状況に応じた経験値が表示される。なお、これらの領域61~63に表示される数値は、経験値そのものではなく、経験値に対応付けられた値であってもよい。
【0137】
倍率領域64には、上記領域61~63に表示された経験値に対する倍率が表示されている。当該倍率は、最終的にユーザに付与する経験値を決定する数値であり、例えば、制御部23は、領域61~63に表示された数値の合計に対して、倍率領域64に表示された数値を乗算した値を、最終的な経験値としてユーザに付与する。
【0138】
総合スコア領域65には、付与部233によって最終的にユーザに対して付与される経験値と、ユーザに対して付与される報酬としてのゴールドとが表示される。最終的にユーザに対して付与される経験値は、「TOTAL EXP」として表記されている。
図12の例によれば、付与部233は、ユーザに「1144550」の経験値を付与する。報酬としてのゴールドは、例えば、経験値および進行度とは別に蓄積され、例えば、ユーザが使用可能なキャラクタやアイテムなどの解放のために用いられる。
【0139】
習熟度表示領域66には、習熟度に対応するユーザレベルが表示される。ユーザレベルは、経験値がユーザに対して蓄積され、予め定められた経験値テーブルの値に達する度に1ずつ上昇するように構成される。本実施形態では、習熟度表示領域66に表示されているユーザレベルは「10」である。
【0140】
経験値インジケータ67には、次のユーザレベルに達するまでに必要な経験値に関する情報が表示される。結果表示画面IM3は、例えば、インジケータ等の視覚情報や、蓄積されている経験値の数値および次のユーザレベルに達するまでに必要な経験値の数値などの数値情報を含むが、これに限られずユーザが視認可能な任意の態様で実装可能である。
【0141】
<フレンドメニュー画面IM4>
図13は、ゲーム画面としてのフレンドメニュー画面IM4の一例を示す図である。表示制御部234は、ゲーム画面としてフレンドメニュー画面IM4に対するユーザの入力を通じて、移行先の種々の画面を表示させる。例えば、フレンドメニュー画面IM4は、フレンド一覧ボタンB5と、フレンド申請ボタンB6と、グループ作成ボタンB7と、グループ参加ボタンB8とを含む。
【0142】
フレンド一覧ボタンB5が操作されると、フレンドとして登録されたユーザの一覧を示すゲーム画面が表示される。フレンド申請ボタンB6が操作されると、特定のユーザにフレンド登録を申請するためのゲーム画面が表示される。グループ作成ボタンB7が操作されると、グループを作成するための画面の一例として、後述するグループ作成画面IM5が表示される。グループ参加ボタンB8が操作されると、既存のグループに参加するための画面の一例として、後述するグループ参加画面IM6が表示される。
【0143】
<グループ作成画面IM5>
図14は、ゲーム画面としてのグループ作成画面IM5の一例を示す図である。例えば、グループ作成画面IM5は、「アポロ」というユーザ名のユーザ(第1特定ユーザの一例)の操作するゲーム装置3に表示される画面である。例えば、グループ作成画面IM5は、ユーザ名領域71と、公開設定ボタン73と、代表者アイコン74と、ユーザアイコン75と、招待ボタン76と、操作ボタン77とを含む。
【0144】
ユーザ名領域71には、ユーザのユーザ名が表示される。公開設定ボタン73は、グループの公開設定を受け付けるボタンである。「公開」が選択された場合には、第1特定ユーザ以外のユーザにグループが公開される。受付部232は、公開されたグループへの、ユーザからの参加要求を受け付ける。一方で、「非公開」が選択された場合には、グループが公開されず、第1特定ユーザにより招待されたユーザのみが参加可能となる。代表者アイコン74は、代表ユーザに付されるアイコンである。ユーザアイコン75は、メンバユーザに付されるアイコンである。招待ボタン76が操作されると、グループに招待するユーザを選択するためのゲーム画面が表示される。操作ボタン77は、決定またはキャンセル等の種々の操作を受け付ける。
【0145】
例えば、通知部236は、グループへの参加要求を受け付けたことに応じて、グループに所属するユーザの操作するゲーム装置3に、その旨を示す通知をする。この通知は、マルチプレイゲームの進行中に表示されてもよい。
【0146】
<グループ参加画面IM6>
図15は、ゲーム画面としてのグループ参加画面IM6の一例を示す図である。例えば、グループ参加画面IM6は、ユーザ名領域81と、人数表示82と、ユーザアイコン85と、操作ボタン87とを含む。ユーザ名領域81、ユーザアイコン85、および操作ボタン87は、ユーザ名領域71、ユーザアイコン75および操作ボタン77と同様の態様であってよい。
【0147】
例えば、グループ参加画面IM6には、公開されたグループに参加しているフレンドの一覧が表示される。人数表示82には、フレンドが所属するグループに含まれるユーザの数が表示される。例えば、「Metal_Blue」というユーザ名のフレンドが参加しているグループには、あと1人のユーザが参加することができる。ゲーム装置3は、ユーザ名領域81と、「参加」という操作ボタン87との操作に応じて、選択されたフレンドと同じグループへの参加要求を送信する。
【0148】
<グループ待機画面IM7>
図16は、グループ待機画面IM7の一例を示す図である。アクティビティA013の処理が行われた後、表示制御部234は、グループ待機画面IM7をディスプレイ4aに表示させる。
図16のグループ待機画面IM7は、メンバユーザである第1従属ユーザの操作するゲーム装置3に表示される画面の一例である。
【0149】
グループ待機画面IM7は、メンバ表示領域90と、ユーザ名領域91と、装備設定領域95と、装備設定ボタン96と、マッチング開始ボタン97とを含む。メンバ表示領域90は、特定グループに所属するユーザが操作するプレイヤキャラクタのスキンと装備等を示す。各プレイヤキャラクタには、各ユーザのユーザ名が関連付けて表示される。ユーザ名領域91、装備設定領域95、装備設定ボタン96、およびマッチング開始ボタン97は、ユーザ名領域71、装備設定領域55、装備設定ボタン56、およびマッチング開始ボタン57と同様の態様であってよい。
【0150】
図16のグループ待機画面IM7に示すように、第1従属ユーザの操作するゲーム装置3には、マッチング開始ボタン97が操作不可能な態様で表示される。これは、例えば、アクティビティA014の処理の結果としてディスプレイ4a等に表示される。
【0151】
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
【0152】
<グループ待機画面IM7>
図17は、グループ待機画面IM7の変形例を示す図である。
図17のグループ待機画面IM7は、代表ユーザである第1代表ユーザの操作するゲーム装置3に表示される画面の一例である。グループ待機画面IM7は、メンバ表示領域90と、優先設定領域92と、ユーザ名領域91と、装備設定領域95と、マッチング開始ボタン97とを含む。
【0153】
優先設定領域92は、第1選択ボタン93a、第2選択ボタン93b、および第3選択ボタン93cを含む選択ボタン93と、ボーナス表示領域94とを含む。これらは、クエストメニュー画面IM2と同様の態様であってよい。受付部232は、選択ボタン93の選択により、第1代表ユーザから、第2ゲームパートG2の内容を決定するための選択を受け付ける。
【0154】
例えば、
図17のグループ待機画面IM7は、メンバユーザのうちの1人が、他のゲーム(例えば、他のクエスト、チュートリアル、またはトレーニング等)を実行している場合に表示される画面である。ユーザ名領域91に含まれる状態表示91aには、「Rabbit」とい名前のユーザの状態が「出撃中」であることが示される。例えば、グループに所属するユーザが、メンバ表示領域90に全員揃って表示されている場合に、マッチング開始ボタン97が操作可能となる。
【0155】
一態様として、受付部232は、マルチプレイゲームの進行中において、第2ゲームパートG2の内容を形式するための選択を受け付けてもよい。例えば、選択を受け付ける態様は、第1ゲームパートG1の終了後に、各ユーザの選択を受け付ける、ユーザによる投票結果に基づいて決定する、じゃんけんまたはくじ引き等のミニゲームの結果に基づいて決定する等でよい。ここで、第2特典が優遇されること表示することにより、第1選択を選択することへの動機付けを付与してもよい。
【0156】
マルチプレイゲームは、対戦型マルチプレイゲームに限られず、参加ユーザ全員が協力して予め設定された目標条件を達成する、協力型マルチプレイゲームであってもよい。
【0157】
情報またはデータ(以下「情報等」と言う)の出力先は、他の装置、ディスプレイ、記憶部(内蔵の記憶部および外部の記憶部を含む)等であってもよい。情報等の取得には、他の装置から送信されてきた情報等を取得する態様に加え、自装置で生成された情報等を取得する態様を含む。パラメータを対応付けたテーブルは、図示したテーブルに限らず、パラメータの数を少なくしたり多くしたりしてもよい。また、テーブルを用いずに、数式または条件式等によりパラメータに応じた情報等を求めてもよい。
【0158】
情報処理システム1に含まれる装置のうちの少なくとも1つは、日本国外に設置されていてもよい。
【0159】
情報処理装置2は、オンプレミス形態であってもよく、クラウド形態であってもよい。クラウド形態の情報処理装置2としては、例えば、SaaS(Software as a Service)、クラウドコンピューティングという形態で、上述の機能や処理を提供してもよい。
【0160】
上記実施形態では、情報処理装置2が種々の記憶・制御を行ったが、情報処理装置2に代えて、複数の外部装置が用いられてもよい。すなわち、種々の情報やプログラムは、ブロックチェーン技術等を用いて複数の外部装置に分散して記憶されてもよい。
【0161】
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理システム1は、情報処理方法の各部がなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、少なくとも1つのコンピュータに、情報処理方法の各ステップを実行させる。
【0162】
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
【0163】
(1)情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、次の各ステップを含み、第1実行ステップでは、ゲームに参加する複数のユーザに含まれる、第1ユーザと第2ユーザとをマッチングさせるマッチング処理を実行し、ここで前記ゲームは、第1ゲームパートと、前記第1ゲームパートの後に進行させられる第2ゲームパートとを含み、決定ステップでは、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザのうち少なくとも1人の選択に基づいて、前記第2ゲームパートの内容を決定し、ここで前記内容は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとによって共有される共通仮想空間において前記第2ゲームパートが進行されること、または、前記第1ユーザと前記第2ユーザとのそれぞれに対して個別に関連付けられる個別仮想空間において前記第2ゲームパートがそれぞれ進行されること、を含む、方法。
【0164】
(2)上記(1)に記載の情報処理方法において、さらに、前記決定ステップの前に実行される第1受付ステップでは、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザのそれぞれから前記選択を受け付け、前記第1実行ステップにおいて、前記選択が共通する前記ユーザ同士をマッチングさせることにより、前記決定ステップにおいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で共通する前記選択に基づいて前記内容を決定する、方法。
【0165】
(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理方法において、前記選択は、前記第2ゲームパートを、前記共通仮想空間において進行させる第1選択と、前記個別仮想空間において進行させる第2選択と、前記共通仮想空間または前記個別仮想空間のどちらにおいて進行させてもよいことを許容する第3選択とのうちから選択される何れか1つである、方法。
【0166】
(4)上記(3)に記載の情報処理方法において、さらに、付与ステップでは、前記ゲームにおいて所定の条件が満たされた場合に、少なくとも前記第1ユーザに第1特典を付与し、ここで前記第3選択に基づいて前記内容が決定された場合には、前記第1選択または前記第2選択に基づいて前記内容が決定された場合よりも優遇された前記第1特典が付与される、方法。
【0167】
(5)上記(3)または(4)に記載の情報処理方法において、さらに、付与ステップでは、前記第2ゲームパートにおいて所定の条件が満たされた場合に、少なくとも前記第1ユーザに第2特典を付与し、ここで前記第1選択に基づいて前記内容が決定された場合には、前記第2選択に基づいて前記内容が決定された場合よりも優遇された前記第2特典が付与される、方法。
【0168】
(6)上記(5)に記載の情報処理方法において、さらに、表示ステップでは、前記第1選択、前記第2選択、または前記第3選択のうちの何れかを前記ユーザに選択させる画面を表示させ、ここで前記画面には、前記第3選択の選択により優遇された第1特典が付与されることを前記ユーザに認識させる情報を表示させ、一方で、前記第1選択の選択により優遇された前記第2特典が付与されることを前記ユーザに認識させる情報は表示させない、方法。
【0169】
(7)上記(1)~(6)の何れか1つに記載の情報処理方法において、前記第1ゲームパートは、前記選択の種類によらず、前記個別仮想空間においてそれぞれ進行させられる、方法。
【0170】
(8)上記(1)~(7)の何れか1つに記載の情報処理方法において、さらに、第2実行ステップでは、前記第1ゲームパートにおける前記第1ユーザの成績と、前記第2ユーザの成績とに基づいて調整処理を実行し、ここで前記調整処理は、前記第2ゲームパートの進行に関して、前記第1ユーザが前記第2ユーザよりも有利な効果を得られるように調整する処理である、方法。
【0171】
(9)上記(1)~(8)の何れか1つに記載の情報処理方法において、さらに、関連付けステップでは、複数の前記第1ユーザそれぞれと、特定グループとを関連付け、ここで前記特定グループは、複数の前記ユーザの集合であるグループのうちの1つであり、さらに、第3実行ステップでは、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザのそれぞれをチームに割り当てるチーム決定処理を実行し、ここで前記チーム決定処理では、前記特定グループに関連付けられた複数の第1ユーザが、異なる2以上のチームにそれぞれ割り当てられることが制限される、方法。
【0172】
(10)上記(9)に記載の情報処理方法において、さらに、第1受付ステップでは、前記特定グループに関連付けられた複数の第1ユーザのうちの少なくとも1人である代表ユーザから前記選択を受け付け、前記決定ステップでは、メンバユーザによる選択によらずに、前記代表ユーザの選択に基づいて、前記第2ゲームパートの内容を決定し、ここで前記メンバユーザは、前記特定グループに関連付けられた複数の第1ユーザのうち、前記代表ユーザ以外の第1ユーザである、方法。
【0173】
(11)上記(10)に記載の情報処理方法において、さらに、第2受付ステップでは、前記マッチング処理を実行させる要求を前記代表ユーザから受け付け、さらに、通知ステップでは、前記要求がされたことを前記メンバユーザに対して通知し、さらに、ゲーム制御ステップでは、前記第1ゲームパートおよび前記第2ゲームパートの進行、ならびにこれらのゲームパートを進行させるための準備以外を制限する処理を、前記要求に基づいて前記メンバユーザに対して適用するように制御する、方法。
【0174】
(12)少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、上記(1)~(11)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、情報処理システム。
【0175】
(13)プログラムであって、少なくとも1つのコンピュータに、上記(1)~(11)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。
もちろん、この限りではない。
【0176】
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【0177】
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :実行部
231 :決定部
232 :受付部
233 :付与部
234 :表示制御部
235 :関連付け部
236 :通知部
237 :ゲーム制御部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34 :表示部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
51 :クエストバナー
52 :優先設定領域
53 :選択ボタン
53a :第1選択ボタン
53b :第2選択ボタン
53c :第3選択ボタン
54 :ボーナス表示領域
55 :装備設定領域
56 :装備設定ボタン
57 :マッチング開始ボタン
61 :時間スコア領域
62 :通常スコア領域
63 :ミッションスコア領域
64 :倍率領域
65 :総合スコア領域
66 :習熟度表示領域
67 :経験値インジケータ
71 :ユーザ名領域
73 :公開設定ボタン
74 :代表者アイコン
75 :ユーザアイコン
76 :招待ボタン
77 :操作ボタン
81 :ユーザ名領域
82 :人数表示
85 :ユーザアイコン
87 :操作ボタン
90 :メンバ表示領域
91 :ユーザ名領域
91a :状態表示
92 :優先設定領域
93 :選択ボタン
93a :第1選択ボタン
93b :第2選択ボタン
93c :第3選択ボタン
94 :ボーナス表示領域
95 :装備設定領域
96 :装備設定ボタン
97 :マッチング開始ボタン
B1 :ガチャボタン
B2 :編成ボタン
B3 :クエストボタン
B4 :フレンドボタン
B5 :フレンド一覧ボタン
B6 :フレンド申請ボタン
B7 :グループ作成ボタン
B8 :グループ参加ボタン
G1 :第1ゲームパート
G11 :第1フェーズ
G12 :第2フェーズ
G2 :第2ゲームパート
IM1 :メニュー画面
IM2 :クエストメニュー画面
IM3 :結果表示画面
IM4 :フレンドメニュー画面
IM5 :グループ作成画面
IM6 :グループ参加画面
IM7 :グループ待機画面
M :課題
M1 :第1課題
M2 :第2課題
P1 :移行期間
T1 :第1チーム
T10 :特典管理テーブル
T2 :第2チーム
VS :仮想空間
VS1 :第1仮想空間
VS2 :第2仮想空間
VSa :共通仮想空間
VSb :個別仮想空間
VSb1 :第1仮想空間
VSb2 :第2仮想空間