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特開2024-176492情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024176492
(43)【公開日】2024-12-19
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20241212BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20241212BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/53
【審査請求】未請求
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023095053
(22)【出願日】2023-06-08
(71)【出願人】
【識別番号】509197380
【氏名又は名称】株式会社gumi
(74)【代理人】
【識別番号】110004222
【氏名又は名称】弁理士法人創光国際特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100166006
【弁理士】
【氏名又は名称】泉 通博
(74)【代理人】
【識別番号】100154070
【弁理士】
【氏名又は名称】久恒 京範
(74)【代理人】
【識別番号】100153280
【弁理士】
【氏名又は名称】寺川 賢祐
(74)【代理人】
【識別番号】100167793
【弁理士】
【氏名又は名称】鈴木 学
(72)【発明者】
【氏名】町田 啓介
(57)【要約】
【課題】ユーザのゲームに対する満足度を保ちつつ、ゲームの緊張感を醸成する。
【解決手段】ゲーム媒体を使用して他のゲーム媒体との勝敗を決定するためのフェーズである勝敗決定フェーズにおいて使用するゲーム媒体である使用媒体を選択する操作を、当該使用媒体のユーザから受け付ける受付部131と、使用媒体に関連付けられた第1パラメータ及び第2パラメータを管理するパラメータ管理部132と、を有し、パラメータ管理部132は、第1パラメータが第1閾値以下になった場合に第2パラメータを減算し、受付部131は、使用媒体の第2パラメータが第2閾値以下になった場合に、所定の期間、ユーザによる使用媒体の選択を制限する、情報処理装置1である。
【選択図】図2

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム媒体を使用して他のゲーム媒体との勝敗を決定するためのフェーズである勝敗決定フェーズにおいて使用するゲーム媒体である使用媒体を選択する操作を、当該使用媒体のユーザから受け付ける受付部と、
前記使用媒体に関連付けられた第1パラメータ及び第2パラメータを管理するパラメータ管理部と、を有し、
前記第1パラメータは、前記勝敗決定フェーズにおいて前記使用媒体の勝敗の決定のために参照されるパラメータであり、
前記第2パラメータは、前記使用媒体による前記勝敗決定フェーズへの参加の可否の決定のために参照されるパラメータであり、
前記パラメータ管理部は、前記第1パラメータが第1閾値以下になった場合に前記第2パラメータを減算し、
前記受付部は、前記使用媒体の前記第2パラメータが第2閾値以下になった場合に、所定の期間、前記ユーザによる前記使用媒体の選択を制限する、
情報処理装置。
【請求項2】
複数のゲーム媒体それぞれについて、前記第2パラメータが前記第2閾値以下になった場合に選択が制限される他のゲーム媒体を示す情報を関連付けたゲーム媒体情報を記憶する記憶部をさらに有し、
前記受付部は、前記使用媒体に関連付けられた前記第2パラメータが前記第2閾値以下となった場合に、所定の期間、前記ゲーム媒体情報において該使用媒体に関連付けられたゲーム媒体の使用を制限する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記使用媒体に関連付けられた前記第2パラメータが前記第2閾値以下になった場合、該使用媒体の使用が制限されることを示す情報を表示させる通知部をさらに有する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項4】
複数のゲーム媒体それぞれについて、前記第2パラメータが前記第2閾値以下になった場合にパラメータを向上させる他のゲーム媒体を示す情報を関連付けたゲーム媒体情報を記憶する記憶部をさらに有し、
前記パラメータ管理部は、
(1)前記第1パラメータ及び前記第2パラメータとは異なる第3パラメータをさらに管理し、
(2)前記使用媒体に関連付けられた前記第2パラメータが前記第2閾値以下となった場合に、前記ゲーム媒体情報において該使用媒体と関連付けられた他のゲーム媒体の前記第3パラメータを補正し、
前記第3パラメータは、前記勝敗決定フェーズにおいて前記ゲーム媒体の行動の結果を決定するために参照するパラメータである、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記複数のゲーム媒体のうち、所定のシーンにおいて表示するゲーム媒体を決定する決定部をさらに有し、
前記決定部は、前記使用媒体に関連付けられた前記第2パラメータが前記第2閾値以下となった場合に、該使用媒体を除く前記複数のゲーム媒体のうち、前記所定のシーンにおいて表示するゲーム媒体を決定する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記受付部は、
(1)前記勝敗決定フェーズとは異なるフェーズである編成フェーズであって、ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを増減させるためのフェーズである前記編成フェーズにおいて、ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを増減させるための操作を該ゲーム媒体のユーザからさらに受付け、
(2)前記勝敗決定フェーズにおいて前記使用媒体に関連付けられた前記第2パラメータが前記第2閾値以下となった場合に、所定の期間、該使用媒体に関連付けられたパラメータを増減させるための操作を受付けない、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項7】
コンピュータに実行させる、
ゲーム媒体を使用して他のゲーム媒体との勝敗を決定するためのフェーズである勝敗決定フェーズにおいて使用するゲーム媒体である使用媒体を選択する操作を、当該使用媒体のユーザから受け付ける受付ステップと、
前記使用媒体に関連付けられた第1パラメータ及び第2パラメータを管理するパラメータ管理ステップと、を有し、
前記第1パラメータは、前記勝敗決定フェーズにおいて前記使用媒体の勝敗の決定のために参照されるパラメータであり、
前記第2パラメータは、前記使用媒体による前記勝敗決定フェーズへの参加の可否の決定のために参照されるパラメータであり、
前記パラメータ管理ステップにおいては、前記第1パラメータが第1閾値以下になった場合に前記第2パラメータを減算し、
前記受付ステップにおいては、前記使用媒体の前記第2パラメータが第2閾値以下になった場合に、所定の期間、前記ユーザによる前記使用媒体の選択を制限する、
情報処理方法。
【請求項8】
コンピュータに、
ゲーム媒体を使用して他のゲーム媒体との勝敗を決定するためのフェーズである勝敗決定フェーズにおいて使用するゲーム媒体である使用媒体を選択する操作を、当該使用媒体のユーザから受け付ける受付ステップと、
前記使用媒体に関連付けられた第1パラメータ及び第2パラメータを管理するパラメータ管理ステップと、を実行させ、
前記第1パラメータは、前記勝敗決定フェーズにおいて前記使用媒体の勝敗の決定のために参照されるパラメータであり、
前記第2パラメータは、前記使用媒体による前記勝敗決定フェーズへの参加の可否の決定のために参照されるパラメータであり、
前記パラメータ管理ステップにおいては、前記第1パラメータが第1閾値以下になった場合に前記第2パラメータを減算し、
前記受付ステップにおいては、前記使用媒体の前記第2パラメータが第2閾値以下になった場合に、所定の期間、前記ユーザによる前記使用媒体の選択を制限する、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
抽選によりユーザがアイテムやキャラクターなどのゲーム媒体を獲得し、獲得したゲーム媒体を使用して敵キャラクターと戦闘することによりゲームを進行させるゲームが知られている(例えば、特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2015-213772号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
テレビゲームのようなコンシューマゲームにおいては、ゲームの難易度を高めること等を目的として、所定の条件(例えばキャラクターがゲーム内で死亡する等)を満たしたキャラクターを将来に向かって使用できなくすることが行われる。このようにすることでゲームの緊張感を醸成するとともにキャラクターを大切に扱うようにユーザに促すことができ、キャラクターに対してユーザが感情移入しやすくなる効果が期待できる。しかし、上述した抽選によりゲーム媒体を獲得するゲームにおいては、ユーザが有料でキャラクターを獲得している場合もあり、所定の場合に将来に向かってキャラクターを使用できなくなることについてユーザの理解が得られにくいという問題があった。
【0005】
そこで、本発明はこれらの点に鑑みてなされたものであり、ユーザのゲームに対する満足度を保ちつつ、ゲームの緊張感を醸成することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の第1の態様の情報処理装置においては、ゲーム媒体を使用して他のゲーム媒体との勝敗を決定するためのフェーズである勝敗決定フェーズにおいて使用するゲーム媒体である使用媒体を選択する操作を、当該使用媒体のユーザから受け付ける受付部と、前記使用媒体に関連付けられた第1パラメータ及び第2パラメータを管理するパラメータ管理部と、を有し、前記第1パラメータは、前記勝敗決定フェーズにおいて前記使用媒体の勝敗の決定のために参照されるパラメータであり、前記第2パラメータは、前記使用媒体による前記勝敗決定フェーズへの参加の可否の決定のために参照されるパラメータであり、前記パラメータ管理部は、前記第1パラメータが第1閾値以下になった場合に前記第2パラメータを減算し、前記受付部は、前記使用媒体の前記第2パラメータが第2閾値以下になった場合に、所定の期間、前記ユーザによる前記使用媒体の選択を制限する。
【0007】
複数のゲーム媒体それぞれについて、前記第2パラメータが前記第2閾値以下になった場合に選択が制限される他のゲーム媒体を示す情報を関連付けたゲーム媒体情報を記憶する記憶部をさらに有し、前記受付部は、前記使用媒体に関連付けられた前記第2パラメータが前記第2閾値以下となった場合に、所定の期間、前記ゲーム媒体情報において該使用媒体に関連付けられたゲーム媒体の使用を制限してもよい。
【0008】
前記使用媒体に関連付けられた前記第2パラメータが前記第2閾値以下になった場合、該使用媒体の使用が制限されることを示す情報を表示させる通知部をさらに有してもよい。
【0009】
複数のゲーム媒体それぞれについて、前記第2パラメータが前記第2閾値以下になった場合にパラメータを向上させる他のゲーム媒体を示す情報を関連付けたゲーム媒体情報を記憶する記憶部をさらに有し、前記パラメータ管理部は、(1)前記第1パラメータ及び前記第2パラメータとは異なる第3パラメータをさらに管理し、(2)前記使用媒体に関連付けられた前記第2パラメータが前記第2閾値以下となった場合に、前記ゲーム媒体情報において該使用媒体と関連付けられた他のゲーム媒体の前記第3パラメータを補正し、前記第3パラメータは、前記勝敗決定フェーズにおいて前記ゲーム媒体の行動の結果を決定するために参照するパラメータであってもよい。
【0010】
前記複数のゲーム媒体のうち、所定のシーンにおいて表示するゲーム媒体を決定する決定部をさらに有し、前記決定部は、前記使用媒体に関連付けられた前記第2パラメータが前記第2閾値以下となった場合に、該使用媒体を除く前記複数のゲーム媒体のうち、前記所定のシーンにおいて表示するゲーム媒体を決定してもよい。
【0011】
前記受付部は、(1)前記勝敗決定フェーズとは異なるフェーズである編成フェーズであって、ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを増減させるためのフェーズである前記編成フェーズにおいて、ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを増減させるための操作を該ゲーム媒体のユーザからさらに受付け、(2)前記勝敗決定フェーズにおいて前記使用媒体に関連付けられた前記第2パラメータが前記第2閾値以下となった場合に、所定の期間、該使用媒体に関連付けられたパラメータを増減させるための操作を受付けないよう構成されてもよい。
【0012】
本発明の第2の態様の情報処理方法においては、コンピュータに実行させる、ゲーム媒体を使用して他のゲーム媒体との勝敗を決定するためのフェーズである勝敗決定フェーズにおいて使用するゲーム媒体である使用媒体を選択する操作を、当該使用媒体のユーザから受け付ける受付ステップと、前記使用媒体に関連付けられた第1パラメータ及び第2パラメータを管理するパラメータ管理ステップと、を有し、前記第1パラメータは、前記勝敗決定フェーズにおいて前記使用媒体の勝敗の決定のために参照されるパラメータであり、前記第2パラメータは、前記使用媒体による前記勝敗決定フェーズへの参加の可否の決定のために参照されるパラメータであり、前記パラメータ管理ステップにおいては、前記第1パラメータが第1閾値以下になった場合に前記第2パラメータを減算し、前記受付ステップにおいては、前記使用媒体の前記第2パラメータが第2閾値以下になった場合に、所定の期間、前記ユーザによる前記使用媒体の選択を制限する。
【0013】
本発明の第3の態様のプログラムにおいては、コンピュータに、ゲーム媒体を使用して他のゲーム媒体との勝敗を決定するためのフェーズである勝敗決定フェーズにおいて使用するゲーム媒体である使用媒体を選択する操作を、当該使用媒体のユーザから受け付ける受付ステップと、前記使用媒体に関連付けられた第1パラメータ及び第2パラメータを管理するパラメータ管理ステップと、を実行させ、前記第1パラメータは、前記勝敗決定フェーズにおいて前記使用媒体の勝敗の決定のために参照されるパラメータであり、前記第2パラメータは、前記使用媒体による前記勝敗決定フェーズへの参加の可否の決定のために参照されるパラメータであり、前記パラメータ管理ステップにおいては、前記第1パラメータが第1閾値以下になった場合に前記第2パラメータを減算し、前記受付ステップにおいては、前記使用媒体の前記第2パラメータが第2閾値以下になった場合に、所定の期間、前記ユーザによる前記使用媒体の選択を制限する。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、ユーザのゲームに対する満足度を保ちつつ、ゲームの緊張感を醸成するという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1】実施形態にかかる情報処理装置1の概要を説明するための図である。
図2】情報処理装置1の構成を示すブロック図である。
図3】パラメータ管理部132が管理するパラメータ情報のデータ構造の一例を示す図である。
図4】受付部131が表示させる画面の一例を示す図である。
図5】記憶部12が記憶するゲーム媒体情報のデータ構造の一例を示す図である。
図6】パラメータ管理部132の処理の一例を説明する図である。
図7】記憶部12が記憶するストーリーテーブルのデータ構造の一例を示す図である。
図8】情報処理装置1における処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
[情報処理装置1の概要]
図1は、実施形態にかかる情報処理装置1の概要を説明するための図である。情報処理装置1は、ゲームを提供する。情報処理装置1は、ユーザがゲームをプレーするためのゲーム機器、スマートフォン、タブレット又はパーソナルコンピュータ等の情報端末であってもよいし、ユーザが使用する情報端末と通信可能に接続され、情報端末にゲームを提供するサーバであってもよい。
【0017】
情報処理装置1が提供するゲームにおいては、勝敗決定フェーズ及び編成フェーズを繰り返しながらゲームが進行する。勝敗決定フェーズは、ゲーム媒体を使用してユーザ同士又は、ユーザとコンピュータとの間で一定の勝利条件を満たすための戦闘をするフェーズである。ゲーム媒体は、ゲームにおいて使用できるゲームアイテムであり、例えばキャラクター、道具、装備等を含む。編成フェーズは、勝敗決定フェーズにおいて使用するゲーム媒体(以下、「使用媒体」と言う。)を選択し、ゲーム媒体を強化する、ゲーム媒体が装備するゲームアイテムを変更する等の操作をするためのフェーズである。
【0018】
勝敗決定フェーズにおいては、編成フェーズにおいて使用媒体として選択されたゲーム媒体を使用して相手方との勝敗を決定する。一例として、勝敗決定フェーズにおいては、敵、味方のキャラクターであるゲーム媒体が所定の方法で決定された順序で攻撃、回復などの行動を行い、所定の勝利条件をどちらが早く満たすかを競う。勝利条件は例えば、相手方のゲーム媒体全ての体力(所謂「ヒットポイント(Hit Point;HP)」。以下、HPと言う。)を「0」にすることや、相手方の特定のゲーム媒体のHPを「0」にすること、相手方のゲーム媒体のHPを所定の数値以下にすること等である。勝敗決定フェーズにおいて、情報処理装置1は、ゲーム媒体の行動(例えば攻撃や回復)に応じて、行動の結果を算出し、ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを増減させる。勝敗決定フェーズにおいて、情報処理装置1が管理するパラメータとしては、第1パラメータ、第2パラメータがある。なお、勝敗決定フェーズにおいては、設定された制限時間が経過した時点での状態に基づいて勝敗を決定するよう構成されてもよい。一例として、設定された制限時間が経過した時点における残りHPが多い方が勝利となるよう、勝敗決定フェーズが構成されてもよい。
【0019】
第1パラメータは、勝敗決定フェーズにおいて使用媒体の勝敗の決定のために参照されるパラメータである。第1パラメータは、例えば、HPである。ゲーム媒体にはそれぞれ第1パラメータの値が関連付けられており、第1パラメータが第1閾値以下になった場合に当該ゲーム媒体は所謂戦闘不能状態となり、勝敗決定フェーズにおいて行動ができなくなる。一例として、第1パラメータは整数又は実数で表現され、第1閾値は「0」である。
【0020】
情報処理装置1は、勝敗決定フェーズにおいてゲーム媒体に関連付けられた第1パラメータが第1閾値以下となった場合、当該ゲーム媒体の第2パラメータを減算する。第2パラメータは、使用媒体による勝敗決定フェーズへの参加の可否の決定のために参照されるパラメータである。換言すれば第2パラメータは、戦闘不能状態から回復可能な回数を示す値である(以下、第2のパラメータを「LP」(Life Point)と言う場合がある。)。ゲーム媒体の第2パラメータが第2閾値以下になった場合(以下、「ロスト状態」と言う)、当該ゲーム媒体を戦闘不能状態から復活させることができず、勝敗決定フェーズにおける当該ゲーム媒体の使用や編成フェーズにおける当該ゲーム媒体に関する操作が制限される。より具体的には、ゲーム媒体がロスト状態となった場合、情報処理装置1は、ロスト状態が解消されるまで戦闘フェーズにおけるロスト状態となったゲーム媒体を使用媒体として選択することを受け付けない。また、ゲーム媒体がロスト状態となった場合、情報処理装置1は、ロスト状態が解消されるまで編成フェーズにおける当該ゲーム媒体に関する操作を受け付けない。一例として、第2パラメータは整数又は実数で表現され、第2閾値は「0」である。第2パラメータが減算される第2パラメータの値は一例として、「1」である。
【0021】
ゲーム媒体がロスト状態となった場合、情報処理装置1は、所定のタイミングで当該ゲーム媒体の第2パラメータを加算する。この場合に第2パラメータに加算する値は一例として、「1」である。所定のタイミングは、一例として、起算点から所定の期間が経過したタイミングである。起算点は、例えば、(1)戦闘フェーズにおいてゲーム媒体がロスト状態となったタイミングであってもよいし、(2)戦闘フェーズにおいてゲーム媒体がロスト状態となった後、当該戦闘フェーズが終了した時点であってもよい。所定の期間は、ゲーム媒体がロスト状態となったことによるペナルティとしてユーザが負う不利益(ゲーム媒体を使用できないことによるゲームの難易度の上昇)と、当該ゲーム媒体を使用できないことによるユーザのモチベーションの低下を抑制することの観点から設定される。所定の期間は、一例として、24時間や72時間等と設定される。所定の期間は、ロスト状態が解消されるまでの期間を短縮する効果を有する所定のゲームアイテムをユーザが使用することにより短縮されてもよい。この場合の所定のゲームアイテムは一例として、有償石であるがこれに限られない。有償石は、ユーザがゲームに課金することで付与される、様々なゲーム内効果を発揮させるためのゲームアイテムである。所定のゲームアイテムは、ユーザが有償で購入できてもよいし、ゲーム内の報酬やゲーム媒体の抽選により付与されてもよい。
【0022】
なお、情報処理装置1は、編成フェーズにおいて所定のゲームアイテムが使用されることにより当該ゲームアイテムの使用対象のゲーム媒体の第2パラメータを加算させてもよい。この場合の所定のゲームアイテムは、第2のパラメータを回復させる効果を有するゲームアイテム(以下、「LP回復アイテム」と言う)である。LP回復アイテムは、ユーザが有償で購入できてもよいし、ゲーム内の報酬やゲーム媒体の抽選により付与されてもよい。また、LP回復アイテムは、有償石であってもよい。なお、情報処理装置1は、ゲーム媒体がロスト状態となった状態を管理し、当該キャラクターがロスト状態となった回数に応じて、第2のパラメータを加算させるために必要なゲームアイテムの個数を変更してもよい。
【0023】
このように情報処理装置1が構成されることにより、ユーザのゲームに対する満足度を保ちつつ、ゲームの緊張感を醸成するという効果を奏する。
【0024】
[情報処理装置1の構成]
図2は、情報処理装置1の構成を示すブロック図である。情報処理装置1は、通信部11、記憶部12、制御部13を有する。制御部13は、受付部131、パラメータ管理部132、通知部133、決定部134及びストーリー管理部135を有する。
【0025】
通信部11は、ネットワークを介して他の装置とデータの送受信をするための通信インターフェースである。記憶部12は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、SSD(Solid State Drive)、ハードディスクドライブ等を含む記憶媒体である。記憶部12は、制御部13が実行するプログラムを予め記憶している。後述するように、記憶部12はゲーム媒体情報を記憶する。記憶部12は、ユーザが獲得したゲーム媒体を管理するためのテーブルを記憶している。
【0026】
制御部13は、例えばCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサである。制御部13は、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することにより、受付部131、パラメータ管理部132、通知部133、決定部134及びストーリー管理部135として機能する。
【0027】
受付部131は、ユーザの操作を受付ける。受付部131は、ユーザが使用する情報端末からネットワークを介してユーザの操作を受付けてもよいし、入力部(不図示)を介してユーザの操作を受付けてもよい。
【0028】
パラメータ管理部132は、勝敗決定フェーズにおけるゲーム媒体の行動や編成フェーズにおけるユーザの操作に基づいて、ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを増減させる。図3は、パラメータ管理部132が管理するパラメータ情報のデータ構造の一例を示す図である。図3に示すパラメータ情報においては、「ゲーム媒体ID」、「最大HP」、「現在HP」、「最大LP」及び「現在LP」が関連付けられている。「最大HP」及び「現在HP」は第1パラメータの最大値及び現在値を示す。「最大LP」及び「現在LP」は、第2パラメータの最大値及び現在値を示す。すなわち、パラメータ管理部132は、勝敗決定フェーズにおけるゲーム媒体の行動やユーザの操作に基づいて、図3に示すパラメータ情報の値を増減させる。パラメータ管理部132は、使用媒体に関連付けられた第1パラメータ及び第2パラメータを管理する。パラメータ管理部132は、第1パラメータ(現在HP)が第1閾値以下になった場合に第2パラメータ(現在LP)を減算する。以下では、特に断らない限り「第1パラメータ」及び「第2パラメータ」という場合はそれぞれ、現在HP及び現在LPを示す。
【0029】
受付部131は、使用媒体を選択する操作を、当該使用媒体のユーザから受け付ける。図4は、受付部131が表示させる画面の一例を示す図である。図4は、勝敗決定フェーズにおいて使用するゲーム媒体を選択するための画面を示す。図4に示す画面においては、ユーザが使用媒体として選択されたゲーム媒体を表示するためのオブジェクト(O1、O2、O3及びO4)が配置されている。ユーザは、オブジェクトO1~O4を押す操作をすることにより、受付部131は、ユーザが獲得したゲーム媒体のから、使用媒体を選択するための画面をさらに表示させる。ユーザは表示された画面において使用媒体として使用するゲーム媒体を選択し、使用媒体を確定する操作をするためのボタンO5を押すことにより、使用媒体を確定させる。
【0030】
受付部131は、使用媒体の第2パラメータが第2閾値以下になった場合に、所定の期間、ユーザによる使用媒体の選択を制限する。受付部131は、所定のタイミングにおいてパラメータ情報を参照し、ロスト状態になっているゲーム媒体があるか否かを判定する。この場合の所定のタイミングは、例えば、編成フェーズが開始されるタイミングや、使用媒体の選択を開始する操作を受付けたタイミングである。図4に示す画面においては、オブジェクトO2において選択されているゲーム媒体に使用が制限されていることを示す「×」が表示されている。なお、使用が制限されていることは、「×」の表示に限らず、例えば当該ゲーム媒体をグレーアウトする等他の方法で表示されていてもよい。ロスト状態となっているゲーム媒体が選択されている場合においてボタンO5が押された場合、受付部131は使用媒体を確定する操作を受付けず、使用媒体を選択しなおすことを促すメッセージを表示させる。
【0031】
このように構成されることで、情報処理装置1は、ユーザのゲームに対する満足度を保ちつつ、ゲームの緊張感を醸成するという効果を奏する。
【0032】
なお、パラメータ管理部132は、第2パラメータが減算したことを勝敗決定フェーズにおける勝利条件又は敗北条件を満たすことで終了した時点で確定させてもよい。換言すれば、ユーザが勝敗決定フェーズにおける勝利条件又は敗北条件を満たす前に勝敗決定フェーズを放棄(ギブアップ)する操作が行われた場合に、使用媒体の第2パラメータの状態を、当該勝敗決定フェーズを開始する前の状態に戻してもよい。
【0033】
ゲーム媒体には、他のゲーム媒体と所定の関係を有するものがあり、このようなゲーム媒体がロスト状態となった場合に、当該ゲーム媒体と所定の関係にある他のゲーム媒体の使用を制限するよう情報処理装置1が構成されてもよい。所定の関係は、例えばゲーム媒体同士が同一のキャラクターであることである。また、ゲーム媒体それぞれに火属性、水属性等の属性が設定されている場合において、所定の関係はゲーム媒体同士が同一の属性を有することである。
【0034】
記憶部12は、ゲーム媒体に関するパラメータのマスタデータであるゲーム媒体情報を記憶する。ゲーム媒体情報においては、複数のゲーム媒体それぞれについて、第2パラメータが第2閾値以下になった場合に選択が制限される他のゲーム媒体を示す情報が関連付けられている。図5は、記憶部12が記憶するゲーム媒体情報のデータ構造の一例を示す図である。図5(a)に示すゲーム媒体情報においては、「ゲーム媒体ID」、「基礎パラメータ」及び「関連ゲーム媒体」が関連付けられている。「ゲーム媒体ID」は、ゲーム媒体を識別するためのID(Identification)である。「基礎パラメータ」は、当該ゲーム媒体の基本的なパラメータを示す。「基礎パラメータ」は、「基礎HP」、「基礎LP」を有する。「基礎パラメータ」においては他のパラメータをさらに含んでもよい。「関連ゲーム媒体」は、当該ゲーム媒体と所定の関係にあるゲーム媒体のゲーム媒体IDを示す。
【0035】
図5(b)は、ゲーム媒体情報の別の構成例を示す。図5(b)に示すゲーム媒体情報においては、「所属グループ」を有する。「所属グループ」は、所定の関係にあるグループが所属するグループのIDを示す。換言すれば「所属グループ」において同一の値を有するゲーム媒体同士(図5(b)に示す「GM001」と「GM004」)は、所定の関係にあることを示す。
【0036】
受付部131は、使用媒体に関連付けられた第2パラメータが第2閾値以下となった場合に、所定の期間、ゲーム媒体情報において該使用媒体に関連付けられたゲーム媒体の使用を制限する。受付部131はロスト状態となったゲーム媒体があると判定した場合、当該ゲーム媒体とゲーム媒体情報において所定の関係にあることを示すゲーム媒体についてもロスト状態にあると判定する。そして、図4に示す画面においてロスト状態となっているゲーム媒体が選択されている場合においてボタンO5が押された場合には、使用媒体を確定する操作を受付けず、使用媒体を選択しなおすことを促すメッセージを表示させる。
【0037】
情報処理装置1が所定の関係を有するゲーム媒体を使用制限の対象とするように構成されることで、ユーザのゲームに対する満足度を保ちつつ、ゲームの緊張感をさらに醸成するという効果を奏する。
【0038】
ロスト状態となったゲーム媒体を使用できなくなることをユーザに通知するよう情報処理装置1が構成されてもよい。
【0039】
通知部133は、使用媒体に関連付けられた第2パラメータが第2閾値以下になった場合、該使用媒体の使用が制限されることを示す情報を表示させる。図4に示す画面においては、ロスト状態となったキャラクターがいることを示すメッセージO6が表示されている。通知部133は、所定のタイミングにおいてパラメータ管理部132が管理するパラメータ情報を参照し、ロスト状態となったゲーム媒体が有るか否かを判定する。ロスト状態となったゲーム媒体が有ると判定された場合、通知部133は、ロスト状態となったキャラクターがいることを示すメッセージを画面上に表示させる。通知部133は、さらにロスト状態となったゲーム媒体についての使用媒体としての選択を解除するための操作を促すメッセージを表示させてもよい。所定のタイミングは例えば、編成フェーズが開始されるタイミングや、使用媒体の選択を開始する操作を受付けたタイミングである。
【0040】
このように構成されることにより、情報処理装置1は、ロスト状態のゲーム媒体があることを知らせることができ、ユーザが操作ミスをするリスクを低減するという効果を奏する。
【0041】
ロスト状態となったゲーム媒体が使用できなくなるかわりに、その他のキャラクターのパラメータを変化させるよう情報処理装置1が構成されてもよい。
【0042】
記憶部12は、複数のゲーム媒体それぞれについて、第2パラメータが第2閾値以下になった場合にパラメータを向上させる他のゲーム媒体を示す情報を関連付けたゲーム媒体情報を記憶する。図6は、ゲーム媒体情報の別の構成例を示す図である。図6に示すゲーム媒体情報においては、「補正対象」及び「補正率」が関連付けられている。「補正対象」は、当該ゲーム媒体がロスト状態となった場合に、パラメータを補正する対象のゲーム媒体を示す。「補正率」は、当該ゲーム媒体がロスト状態となった場合に「補正対象」が示すゲーム媒体のパラメータに対してする補正の内容を示す。パラメータの補正内容はユーザが有利となるようパラメータを向上させるように設定されてもよいし、ユーザが不利になるようパラメータを低下させるように設定されていてもよい。
【0043】
パラメータ管理部132は、第1パラメータ及び第2パラメータとは異なる第3パラメータをさらに管理する。図3に示すパラメータ情報においては、「攻撃力」、「防御力」、「素早さ」がさらに関連付けられている。「攻撃力」、「防御力」及び「素早さ」は、勝敗決定フェーズにおけるゲーム媒体の行動の結果に影響を与えるためのパラメータである。なお、これらは第3のパラメータの一例であり、これらに限られない。
【0044】
パラメータ管理部132は、使用媒体に関連付けられた第2パラメータが第2閾値以下となった場合に、ゲーム媒体情報において該使用媒体と関連付けられた他のゲーム媒体の第3パラメータを補正する。パラメータ管理部132は、ゲーム媒体がロスト状態となった場合、パラメータ情報を参照し、当該ゲーム媒体がロストしたことに伴いパラメータを補正する対象のゲーム媒体と、補正対象のパラメータと、を特定する。パラメータ管理部132は、特定したゲーム媒体のパラメータを、パラメータ情報が示す「補正対象」が示す内容に基づいて増減させる。
【0045】
このように情報処理装置1が構成されることにより、ゲームの戦略性を向上させ、ユーザの満足度を向上させるという効果を奏する。
【0046】
ロスト状態となったキャラクターが所定のシーンにおいて表示しないよう情報処理装置1が構成されてもよい。
【0047】
決定部134は、複数のゲーム媒体のうち、所定のシーンにおいて表示するゲーム媒体を決定する。所定のシーンは例えば、ゲームにおけるオープニング画面や、フェーズ間やイベント間の画面切り替え時に挿入されるアイキャッチ画面である。決定部134は、記憶部12が記憶するゲーム媒体情報を参照し、ゲーム媒体情報に含まれるゲーム媒体のうち、所定のシーンにおいて表示するゲーム媒体を決定する。一例として、記憶部12が記憶するゲーム媒体情報においては所定のシーンにおいて表示対象となるか否かを示すフラグがさらに関連付けられていてもよい。この場合、既にユーザが獲得したゲーム媒体やゲームにおいて登場したゲーム媒体に表示対象となるようフラグが設定されてもよい。決定部134は、ゲーム媒体情報に含まれるゲーム媒体のうち、表示対象となるフラグが設定されているゲーム媒体から所定のシーンにおいて表示対象とするキャラクターを決定する。
【0048】
決定部134は、使用媒体に関連付けられた第2パラメータが第2閾値以下となった場合に、該使用媒体を除く複数のゲーム媒体のうち、所定のシーンにおいて表示するゲーム媒体を決定する、すなわち、決定部134は、所定のシーンを表示するタイミングにおいてさらにパラメータ情報において、ロスト状態となっているゲーム媒体が有るか否かを判定する。ロスト状態となっているゲーム媒体がある場合、決定部134は、記憶部12が記憶するゲーム媒体情報のうちロスト状態となったゲーム媒体を除いたゲーム媒体から所定のシーンにおいて表示対象となるゲーム媒体を決定する。
【0049】
情報処理装置1がこのように構成されることで、ロスト状態にもかかわらずゲーム媒体が表示されるといったユーザに違和感を生じさせる事象の発生を防止することができる。
【0050】
ゲーム媒体がロスト状態となった場合に、当該ゲーム媒体に対する所定の操作を制限するよう情報処理装置1が構成されてもよい。
【0051】
受付部131は、編成フェーズにおいて、ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを増減させるための操作を該ゲーム媒体のユーザからさらに受付ける。受付部131は、例えばゲーム媒体が装備するゲームアイテムを変更する操作を受付けてもよいし、ゲーム媒体を強化する操作を受付けてもよい。
【0052】
受付部131は、勝敗決定フェーズにおいて使用媒体に関連付けられた第2パラメータが第2閾値以下となった場合に、所定の期間、該使用媒体に関連付けられたパラメータを増減させるための操作を受付けない。受付部131は、受付けた操作が制限対象の操作であるか否かを判定する。制限対象の操作は、例えばロスト状態のキャラクターの装備を変更したり、ロスト状態のキャラクターのパラメータを強化したりするための操作である。受付部131は、受付けた操作を制限対象の操作であると判定する場合、当該操作を受付けず、当該操作が制限されることを示すメッセージを表示させる。
【0053】
このように情報処理装置1が構成されることで、ゲームの緊張感をさらに醸成するという効果を奏する。
【0054】
情報処理装置1においては、特定のキャラクターがロスト状態であるか否かに基づいてストーリーの分岐を制御するよう構成されてもよい。一例として、記憶部12においては、ゲームにおけるストーリーの解放条件を示すストーリーテーブルを記憶する。図7は、記憶部12が記憶するストーリーテーブルのデータ構造の一例を示す図である。ストーリーテーブルにおいては、「ストーリー」と、「解放ストーリー」と、「解放条件」と、が関連付けられている。「ストーリー」は、勝敗決定フェーズにおけるストーリーのIDを示す。ストーリーは、換言すれば勝敗決定フェーズにおける攻略対象のステージである。「解放ストーリー」は、「ストーリー」が示すストーリーをクリアした場合に解放されるストーリーを示す。「解放条件」は、当該「解放ストーリー」を解放するために必要な条件を示す。「解放条件」においては、一例として、当該ストーリーをクリア時点において生存している(ロスト状態ではない)ゲーム媒体のIDを含む。「解放条件」が設定されていない場合、当該ストーリーをクリアすれば「解放ストーリー」が解放されることを示す。なお、ストーリーテーブルにおいては、一つの「ストーリー」に対して複数の「解放ストーリー」が設定されてもよい。
【0055】
ストーリー管理部135は、進行中のストーリーに関連付けられた解放条件が特定のゲーム媒体がロスト状態でないことをストーリーテーブルが示す場合、勝敗決定フェーズにおける所定の時点において、記憶部12が記憶するパラメータ情報を参照する。所定の時点は、例えば、勝敗決定フェーズが終了するタイミングである。ストーリー管理部135は、解放条件が示すキャラクターが、参照したパラメータ情報においてロスト状態でないことを示す場合、ストーリー情報において、当該ストーリーに関連付けられた解放ストーリーを解放する。受付部131は、解放されたストーリーをストーリーの選択画面においてユーザに選択可能に表示させる。
【0056】
なお、上記の例では、特定のキャラクターがロスト状態ではないことを条件として、ストーリーを解放する例を説明したがこれに限られず、特定のゲーム媒体がロスト状態であることを条件にストーリーを解放するよう情報処理装置1が構成されてもよい。
【0057】
[情報処理装置1における処理の流れ]
図8は、情報処理装置1における処理の流れを示すフローチャートである。図8に示すフローチャートは、編成フェーズが開始された時点から開始している。
【0058】
受付部131は、パラメータ情報を参照し、ゲーム媒体のパラメータを取得する(S01)。受付部131は、取得したパラメータに基づいてロスト状態のゲーム媒体があるか否かを判定する(S02)。
【0059】
ロスト状態のゲーム媒体がある場合、通知部133は、当該ゲーム媒体の使用の制限を示す情報を通知する(S03)。ロスト状態のゲーム媒体が無い場合、受付部131は、処理をS04に進める。
【0060】
受付部131は、終了条件を満たすか否かを判定する(S04)。終了条件は一例として編成フェーズを終了する操作がされることである。終了条件を満たさない場合(S04におけるNO)、受付部131は、操作を受付ける(S05)。
【0061】
受付部131は、受付けた操作が制限対象の操作であるか否かを判定する(S06)。制限対象の操作は、例えば、ロスト状態のゲーム媒体が選択されている状態で使用媒体を選択する操作がされることや、ロスト状態のゲーム媒体を使用媒体として選択する操作がされることである。受付けた操作が制限対象の操作である場合(S06におけるYES)、通知部133は、操作が制限されることを示すメッセージを表示させる(S08)。
【0062】
受け付けた操作が制限対象の操作ではない場合(S06におけるNO)、受付部131は、受付けた操作に対応する処理を実行し(S07)、処理をS04に進める。
【0063】
終了条件を満たす場合(S04におけるYES)、情報処理装置1は、処理を終了させる。
【0064】
[情報処理装置1による効果]
以上説明したように、情報処理装置1は、ユーザのゲームに対する満足度を保ちつつ、ゲームの緊張感を醸成する。
【0065】
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されず、その要旨の範囲内で種々の変形及び変更が可能である。例えば、装置の全部又は一部は、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。また、複数の実施の形態の任意の組み合わせによって生じる新たな実施の形態も、本発明の実施の形態に含まれる。組み合わせによって生じる新たな実施の形態の効果は、もとの実施の形態の効果を併せ持つ。
【符号の説明】
【0066】
1 情報処理装置
11 通信部
12 記憶部
13 制御部
131 受付部
132 パラメータ管理部
133 通知部
134 決定部
135 ストーリー管理部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8