(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024017657
(43)【公開日】2024-02-08
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、情報処理装置、及び方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/63 20140101AFI20240201BHJP
A63F 13/214 20140101ALI20240201BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20240201BHJP
【FI】
A63F13/63
A63F13/214
A63F13/52
【審査請求】有
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022120455
(22)【出願日】2022-07-28
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2023-04-10
(71)【出願人】
【識別番号】518059679
【氏名又は名称】株式会社PICTOY
(74)【代理人】
【識別番号】110001106
【氏名又は名称】弁理士法人キュリーズ
(72)【発明者】
【氏名】森山 尋
(57)【要約】
【課題】小さい画面サイズであっても、タッチ操作における誤操作の発生を抑制でき、且つ、キャラクターのパーツを自由度高く増減・カスタマイズ可能とする。
【課題手段】複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームプログラムは、キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、第1領域における作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち当該選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、をコンピュータに実行させる。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームプログラムであって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、をコンピュータに実行させる
ゲームプログラム。
【請求項2】
前記表示制御ステップは、前記第2領域における前記パーツボタンのそれぞれに、対応するパーツを表す画像を表示させるステップを含む
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記パーツ編集ステップは、
予め用意された候補パーツの中からプレイヤーにより選択された新たなパーツを、前記第1領域における前記作成中のキャラクターに追加するパーツ追加ステップと、
前記新たなパーツを編集可能な状態にするステップと、を含み、
前記表示制御ステップは、前記新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを前記第2領域に追加するステップを含む
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記パーツ追加ステップは、前記作成中のキャラクターを構成しているいずれかのパーツと同じカテゴリーに属する前記新たなパーツを、前記第1領域における前記作成中のキャラクターに追加するステップを含む
請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記パーツ編集ステップは、
前記作成中のキャラクターに使用されているパーツの中からプレイヤーにより選択されたパーツをコピーして得られた新たなパーツを、前記第1領域における前記作成中のキャラクターに追加するパーツ追加ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御ステップは、前記新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを前記第2領域に追加するステップを含み、
前記パーツ編集ステップは、前記新たなパーツを編集可能な状態にするステップを含む
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記表示制御ステップは、前記キャラクターに使用可能なパーツの上限数と前記キャラクターに使用中のパーツの数とを示す領域を、前記第2領域内に又は前記第2領域に隣接して表示させるステップを含む
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記表示制御ステップは、
前記第1領域において、前記編集可能な状態にあるパーツを他のパーツの表示態様と異なる表示態様で強調表示させるステップと、
前記第2領域において、前記編集可能な状態にあるパーツに対応するパーツボタンを、他のパーツボタンの表示態様と異なる表示態様で強調表示させるステップと、を含む
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記パーツ編集ステップは、前記第1領域における前記作成中のキャラクターのいずれかのパーツを削除するパーツ削除ステップを含み、
前記表示制御ステップは、当該削除されたパーツに対応するパーツボタンを前記第2領域から削除するステップを含む
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記表示制御ステップは、前記編集可能な状態にあるパーツを編集するための編集ボタンが配列される第3領域を、前記第1領域及び前記第2領域と共に表示させるステップを含む
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記第1領域は、前記キャラクター作成画面における中央部に位置し、
前記第2領域は、前記キャラクター作成画面における一端部側に位置し、
前記第3領域は、前記キャラクター作成画面における他端部側に位置する
請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記表示制御ステップは、前記編集可能な状態にあるパーツが前記第3領域中のボタン操作により編集されたことに応じて、前記第1領域における前記作成中のキャラクターに当該編集の内容をリアルタイムで反映させるステップを含む
請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記パーツ編集ステップは、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記編集可能な状態にあるパーツを編集する操作のみを前記第1領域及び前記第3領域において受け付けるステップを含む
請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる情報処理装置であって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御部と、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集部と、を備える
情報処理装置。
【請求項14】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる方法であって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、を備える
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理装置、及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤーがゲーム内でキャラクター(アバターを含む)を編集することでキャラクターを作成するゲームシステムが知られている。このような従来のゲームシステムでは、キャラクターとして人間を想定し、予めカテゴリー(例えば、腕、脚、髪型等)ごとに用意された候補パーツからプレイヤーがパーツを選択し、複数のパーツを組み合わせてキャラクターを生成することが一般的である。
【0003】
ここで、スマートフォン、タブレット端末、又は携帯型ゲーム機等の端末装置は、タッチパネル式の表示部を有しており、このような端末装置上でプレイヤーがゲームをプレイする際には、タッチパネル式の表示部に対するタッチ操作によりキャラクターを編集・作成することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許第5350422号公報
【特許文献2】特許第5581002号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述のような端末装置は専用のコントローラーを有しておらず、画面サイズも小さい場合が多い。そのため、プレイヤーは、キャラクターの編集をする際に、編集中のキャラクターのパーツ(特に、目や口等の小さいパーツ)をタッチ操作により編集する場合、本来選択したいパーツ以外のパーツを選択してしまうことがある。
【0006】
また、従来のゲームシステムにおけるキャラクター作成では、誤操作を減らすために、予めカテゴリーごとに決められた候補パーツがあり、それを範囲指定等により編集することしかできず、実際に使用するパーツもカテゴリーごとに1つのみである。なぜならば、カテゴリーごとに複数パーツ(例えば、カテゴリーが目であれば、目を100個にする等)を使用できるとすると、小さい画面内に多数のパーツが表示されるため、さらに誤操作の可能性が高まるからである。
【0007】
一方、専用コントローラーがあるデバイスの場合、マウスポインター等での詳細な操作が可能であるものの、スマートフォンに代表されるようなタッチ操作による「指で簡易に、直感的に編集」できるユーザ体験は実現できない。
【0008】
そこで、本発明は、小さい画面サイズであっても、タッチ操作における誤操作の発生を抑制でき、且つ、キャラクターのパーツを自由度高く増減・カスタマイズ可能とするゲームプログラム、情報処理装置、及び方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
第1の態様に係るゲームプログラムは、複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームプログラムであって、前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、をコンピュータに実行させる。
【0010】
第2の態様に係る情報処理装置は、複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる情報処理装置であって、前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御部と、前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集部と、を備える。
【0011】
第3の態様に係る方法は、複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる方法であって、前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、を備える。
【発明の効果】
【0012】
本発明の一態様によれば、小さい画面サイズであっても、タッチ操作における誤操作の発生を抑制でき、且つ、キャラクターのパーツを自由度高く増減・カスタマイズ可能とするゲームプログラム、情報処理装置、及び方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図である。
【
図2】実施形態に係るサーバ装置の構成例を示す図である。
【
図3】実施形態に係る端末装置の構成例を示す図である。
【
図4】実施形態に係るゲームシステムの動作の概要を示す図である。
【
図5】実施形態に係るゲームシステムの動作の一例としてのキャラクター作成フロー例を示す図である。
【
図6】実施形態に係るタッチパネルディスプレイで表示するキャラクター作成画面300の初期状態の一例を示す図である。
【
図7】実施形態に係るタッチパネルディスプレイで表示するパーツ選択画面の一例を示す図である。
【
図8】
図7のパーツ選択画面でのパーツ選択後におけるキャラクター作成画面の一例を示す図である。
【
図9】実施形態に係るタッチパネルディスプレイで表示するパーツ選択画面の一例を示す図である。
【
図10】
図9のパーツ選択画面でのパーツ選択後におけるキャラクター作成画面の一例を示す図である。
【
図11】
図10のキャラクター作成画面でコピーボタンがタップされた場合の一例を示す図である。
【
図12】
図11のキャラクター作成画面の後に「カラダ」に属するパーツが選択された場合の一例を示す図である。
【
図13】
図12のキャラクター作成画面の後に「アシ」に属するパーツが選択された場合の一例を示す図である。
【
図14】
図13のキャラクター作成画面でコピーボタンがタップされ、さらに反転ボタンがタップされた場合の一例を示す図である。
【
図15】
図14のキャラクター作成画面の後に「ウデ」に属するパーツが選択された場合の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
図面を参照しながら、実施形態について説明する。図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付している。
【0015】
(1)ゲームシステムの構成例
実施形態に係るゲームシステムの構成例について説明する。
【0016】
(1.1)システム構成例
図1は、実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。ゲームシステム1は、サーバ装置100と、端末装置200とを有する。サーバ装置100は、情報処理装置(別の観点では、コンピュータ)の一例である。端末装置200は、情報処理装置(別の観点では、コンピュータ)の他の例である。サーバ装置100及び端末装置200は、ネットワーク10を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク10は、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、及びインターネットのうち少なくとも1つを含む。
【0017】
実施形態の説明では、端末装置200がサーバ装置100との通信によりプレイヤーにゲームを提供するオンライン型のゲームシステム1を主として想定する。そのため、ゲームを提供する情報処理装置が主としてサーバ装置100である。しかしながら、端末装置200がサーバ装置100との通信を行わずにプレイヤーにゲームを提供するオフライン型のゲームシステム1であってもよい。その場合、ゲームを提供する情報処理装置は端末装置200であってもよい。
【0018】
サーバ装置100は、端末装置200との通信により、オンライン型のゲームサービスを端末装置200に提供する(すなわち、ゲーム画面を端末装置200に表示させる)装置である。当該ゲームは、プレイヤーがゲーム内でキャラクターを編集することでキャラクターを作成するキャラクターエディタ機能を有する。キャラクターエディタ機能では、キャラクター作成画面を端末装置200に表示させ、プレイヤーがキャラクター作成画面上でキャラクターを自由に作成することが可能である。
【0019】
端末装置200は、タッチパネル式の表示部(いわゆる、タッチパネルディスプレイ)を有し、プレイヤーにより操作される装置である。端末装置200は、サーバ装置100との通信により、ゲーム画面(キャラクター作成画面を含む)を表示する。端末装置200は、例えば、スマートフォン又はタブレット端末等である。端末装置200は、スマートウォッチ等のウェアラブル端末であってもよい。端末装置200は、ゲーム専用のコントローラーを有していない。そのため、プレイヤーは、タッチパネル式の表示部に対するタッチ操作によりゲームをプレイする。
【0020】
(1.2)サーバ装置の構成例
図2は、実施形態に係るサーバ装置100の構成例を示す図である。サーバ装置100は、通信部110と、記憶部120と、処理部130とを有する。通信部110、記憶部120、及び処理部130は、バス140によって接続されている。
【0021】
通信部110は、処理部130の制御下で、ネットワーク10を介して端末装置200との通信を行う。通信部110による通信は、有線通信であってもよいし、無線通信を含んでもよい。
【0022】
記憶部120は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、及び補助記憶装置等の種々のメモリを含んで構成される。処理部130により実行されるプログラム(ゲームプログラム)は、例えば、記憶部120のROM及び/又は補助記憶装置に記憶されている。
【0023】
実施形態では、記憶部120は、パーツデータベース(DB)121と、キャラクターDB122とを記憶する。パーツDB121は、キャラクターを構成するための候補パーツの情報(画像データ等)と、当該候補パーツの属性情報とを対応付けて記憶する。当該属性情報は、当該候補パーツが属するカテゴリーの情報を含む。パーツのカテゴリーとは、例えば、腕、脚、目といったようなキャラクターの構成部位の名称をいう。キャラクターDB122は、キャラクターの情報(画像データ等)と、当該キャラクターの属性情報とを対応付けて記憶する。当該属性情報は、当該キャラクターが属するプレイヤーの情報を含む。
【0024】
処理部130は、1つ又は複数のプロセッサを含んで構成され、サーバ装置100の全体を制御する。処理部130は、記憶部120に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、種々の処理を実行するとともに、通信部110及び記憶部120の動作を制御する。
【0025】
実施形態では、処理部130は、表示制御部131と、パーツ編集部132との各機能を実行する。表示制御部131は、複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面を、プレイヤーの端末装置200、具体的には、端末装置200のタッチパネル式の表示部に表示させる処理を行う。具体的には、表示制御部131は、後述の表示制御ステップを実行する。パーツ編集部132は、プレイヤーがキャラクター作成画面上で行うタッチ操作に基づいてキャラクターを編集する処理を行う。具体的には、表示制御部131は、後述のパーツ編集ステップを実行する。
【0026】
(1.3)端末装置の構成例
図3は、実施形態に係る端末装置200の構成例を示す図である。端末装置200は、通信部210と、タッチパネルディスプレイ220と、制御部230と、記憶部240とを有する。通信部210、タッチパネルディスプレイ220、制御部230、及び記憶部240は、例えば、バス250によって接続されている。
【0027】
通信部210は、制御部230の制御下で、ネットワーク10を介してサーバ装置100との通信を行う。通信部110による通信は、無線通信を含んでもよい。
【0028】
タッチパネルディスプレイ220は、ディスプレイ221と、タッチパネル222とを有する。ディスプレイ221は、制御部230の制御下で画像を表示する。例えば、ディスプレイ221は、液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイによって構成されてもよい。タッチパネル222は、ディスプレイ221に重ねて配置され、タッチ操作の位置(座標)を検出し、検出結果を制御部230に出力する。実施形態の説明では、便宜上、操作部41bに対する「操作」について、「タッチ」、「タップ」、「押下」等の具体的な態様を示す用語を用いることがあるが、これらの用語は、「タッチ操作」又は「選択(選択操作)」と上位概念化されてよい。
【0029】
制御部230は、1つ又は複数のプロセッサを含んで構成され、端末装置200の全体を制御する。制御部230は、記憶部240に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、種々の処理を実行するとともに、通信部210、タッチパネルディスプレイ220、及び記憶部240の動作を制御する。例えば、制御部230は、タッチパネルディスプレイ220を介してプレイヤーからの操作(指示)を受けた場合、操作内容に応じた処理を実行する。
【0030】
記憶部240は、例えば、ROM、RAM、及び補助記憶装置等の種々のメモリを含んで構成される。制御部230により実行されるゲームプログラムは、例えば、記憶部240のROM及び/又は補助記憶装置に記憶されている。
【0031】
なお、ゲームシステム1がオフライン型のゲームシステムである場合、記憶部240は、上述のパーツDB121及びキャラクターDB122を記憶していてもよく、制御部230は、上述の表示制御部131及びパーツ編集部132の各機能を実行してもよい。
【0032】
(2)ゲームシステムの動作例
実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。本動作例は、サーバ装置100及び/又は端末装置200がゲームプログラムを実行することで実現される。そのため、動作主体としてのサーバ装置100及び/又は端末装置200を単に情報処理装置(別の観点では、コンピュータ)と称する。
【0033】
(2.1)動作の概要
図4は、実施形態に係るゲームシステム1の動作の概要を示す図である。
【0034】
ステップS1(表示制御ステップ)において、情報処理装置は、複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネルディスプレイ220に表示させる。ここで、情報処理装置は、キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる。
【0035】
ステップS2(表示制御ステップ)において、情報処理装置は、第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、第1領域における作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち当該選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にする。
【0036】
なお、ボタンに表示される情報は、テキストであってもよいし、シンボル画像であってもよい。ボタンは、物理ボタンを模したものでなくてよい。例えば、ボタンは、テキスト及び/又はシンボル画像によってのみ示され、テキスト及び/又はシンボル画像を囲む枠線を有していなくてもよい。また、別の観点では、ユーザの操作を受け付ける領域と、その周囲の領域との境界は、枠線又は色の相違によって表現されていなくてもよい。
【0037】
従来では、キャラクター作成画面をタッチパネルディスプレイ220に表示させる場合、キャラクター作成画面中のキャラクターのパーツをそのまま指でタップして選択することが一般的である。しかしながら、このような仕様では、小さい画面内に大小の複数パーツが密集している場合、任意のパーツを選択しようとしても、意図しないパーツを選択してしまうという現象が生じ、うまくパーツを選択できなくなるという問題がある。
【0038】
これに対し、実施形態に係るゲームシステム1では、作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域を、作成中のキャラクターが表示される第1領域とは別にキャラクター作成画面に設け、第2領域におけるパーツボタンに対するタッチ操作により当該パーツボタンに対応するパーツを編集可能としている。これにより、小さい画面内に大小の複数パーツが密集している場合であっても、任意のパーツを選択することが容易になる。よって、小さい画面サイズであっても、タッチ操作における誤操作の発生を抑制でき、且つ、キャラクターのパーツを自由度高く増減・カスタマイズ可能とすることができる。
【0039】
ステップS1(表示制御ステップ)では、第2領域におけるパーツボタンのそれぞれに、対応するパーツを表す画像(シンボル画像)を表示させてもよい。これにより、プレイヤーは、第2領域におけるパーツボタンに表示される画像に基づいて、第1領域における対応するパーツを容易に把握可能になる。
【0040】
ステップS2(パーツ編集ステップ)は、予め用意された候補パーツの中からプレイヤーにより選択された新たなパーツを、第1領域における作成中のキャラクターに追加するパーツ追加ステップと、当該新たなパーツを編集可能な状態にするステップと、を含んでもよい。ステップS1(表示制御ステップ)は、当該新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを第2領域に追加するステップを含む。すなわち、プレイヤーがキャラクターにパーツを追加する度に、対応するパーツボタンが第2領域に追加されていき、作成中のキャラクターを構成している各パーツに対応するパーツボタンが第2領域に並んでいく。これにより、プレイヤーは、作成中のキャラクターを構成している各パーツを第2領域に基づいて容易に把握できる。
【0041】
パーツ追加ステップは、作成中のキャラクターを構成しているいずれかのパーツと同じカテゴリーに属する新たなパーツを、第1領域における作成中のキャラクターに追加するステップを含んでもよい。従来のゲームシステムにおけるキャラクター作成では、実際に使用するパーツはカテゴリーごとに1つのみである。これに対し、実施形態では、同じカテゴリーに属する複数のパーツをキャラクターに追加可能としている。例えば、カテゴリーが腕であれば、10本の腕をキャラクターに追加することが可能である。この場合、同じカテゴリーに属するパーツが小さい画面内に密集し得るが、プレイヤーは、第2領域を用いて任意のパーツを容易に選択可能である。例えば、10本の腕をキャラクターに追加した場合、10本の腕それぞれのパーツボタンが第2領域に配置されるため、プレイヤーは、10本の腕の中から任意の腕を容易に選択可能である。
【0042】
ステップS2(パーツ編集ステップ)は、第1領域における作成中のキャラクターのいずれかのパーツを削除するパーツ削除ステップを含んでもよい。ステップS1(表示制御ステップ)は、当該削除されたパーツに対応するパーツボタンを第2領域から削除するステップを含む。これにより、作成中のキャラクターに使用されなくなったパーツのパーツボタンが第2領域に残存することを防止できる。
【0043】
ステップS2(パーツ編集ステップ)は、作成中のキャラクターに使用されているパーツの中からプレイヤーにより選択されたパーツをコピーして得られた新たなパーツを、第1領域における作成中のキャラクターに追加するパーツ追加ステップと、当該新たなパーツを編集可能な状態にするステップと、を含んでもよい。ステップS1(表示制御ステップ)は、当該新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを第2領域に追加するステップを含んでもよい。これにより、プレイヤーは、作成中のキャラクターに使用されているパーツと同じパーツをキャラクターに容易に追加可能になるとともに、第2領域を用いて、追加したパーツを容易に選択可能である。
【0044】
ステップS1(表示制御ステップ)は、キャラクターに使用可能なパーツの上限数とキャラクターに使用中のパーツの数とを示す領域を、第2領域内に又は第2領域に隣接して表示させるステップを含んでもよい。これにより、プレイヤーは、キャラクターに使用可能なパーツの上限数とキャラクターに使用中のパーツの数とを容易に把握できる。
【0045】
ステップS1(表示制御ステップ)では、第1領域において、編集可能な状態にあるパーツを他のパーツの表示態様と異なる表示態様で強調表示させてもよい。また、第2領域320において、編集可能な状態にあるパーツに対応するパーツボタンを、他のパーツボタンの表示態様と異なる表示態様で強調表示させてもよい。これにより、プレイヤーは、編集可能な状態にあるパーツを容易に把握可能になる。
【0046】
実施形態では、ステップS1(表示制御ステップ)は、編集可能な状態にあるパーツを編集するための編集ボタンが配列される第3領域を、第1領域及び第2領域と共に表示させるステップを含む。これにより、プレイヤーは、第3領域を用いてパーツを容易に編集可能になる。なお、第3領域に配列される編集ボタンは、対象とする編集可能な状態にあるパーツが属するカテゴリーに応じて変更されてもよい。すなわち、カテゴリーごとに、当該カテゴリーに適した編集ボタンが第3領域に配列されてもよい。
【0047】
第1領域はキャラクター作成画面における中央部に位置し、第2領域はキャラクター作成画面における一端部側(例えば、左側)に位置し、第3領域はキャラクター作成画面における他端部側(例えば、右側)に位置してもよい。第1領域には作成中のキャラクターが表示されるため、第1領域がキャラクター作成画面における中央部に位置することにより、作成中のキャラクターをプレイヤーが主として視認することが容易になる。また、第2領域及び第3領域をキャラクター作成画面における両端部側に位置させることにより、端末装置200を保持するプレイヤーの指の近くに第2領域及び第3領域が存在し、プレイヤーの操作性が向上する。
【0048】
ステップS1(表示制御ステップ)は、編集可能な状態にあるパーツが第3領域中のボタン操作により編集されたことに応じて、第1領域における作成中のキャラクターに当該編集の内容をリアルタイムで反映させるステップを含んでもよい。これにより、プレイヤーは、第3領域中のボタン操作によってパーツを変化させながら、当該パーツのパラメータ(位置、サイズ、色等)を決定可能になる。
【0049】
ステップS2(パーツ編集ステップ)は、作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち編集可能な状態にあるパーツを編集する操作のみを第1領域及び第3領域において受け付けるステップを含んでもよい。これにより、第2領域でパーツボタンが選択されたパーツのみを編集の対象とすることができるため、意図しない操作(すなわち、誤操作)の発生を防止しやすくなる。
【0050】
(2.2)動作の一例
図5は、実施形態に係るゲームシステム1の動作の一例としてのキャラクター作成フロー例を示す図である。
【0051】
ステップS11において、情報処理装置は、第1領域、第2領域、及び第3領域を含むキャラクター作成画面をタッチパネルディスプレイ220に表示させる。
【0052】
ステップS12において、情報処理装置は、キャラクターに新たなパーツを追加する操作をタッチパネルディスプレイ220が受け付けたか否かを判定する。当該操作は、パーツの「追加ボタン」をタップする操作であってもよいし、パーツの「コピーボタン」をタップする操作であってもよいが、ここでは、パーツの「追加ボタン」がタップされた場合を主として想定する。なお、パーツの「追加ボタン」は、第2領域内に、又は第2領域に隣接して表示してもよい。パーツの「コピーボタン」は、第3領域内に、又は第3領域に隣接して表示してもよい。
【0053】
新たなパーツを追加する操作、ここでは、パーツの「追加ボタン」をタップする操作を受け付けた場合(ステップS12:YES)、ステップS13において、情報処理装置は、パーツ選択画面をタッチパネルディスプレイ220に表示させ、追加するパーツのカテゴリー及び追加するパーツを選択する操作をタッチパネルディスプレイ220上で受け付ける。ステップS14において、情報処理装置は、選択されたパーツを第1領域に表示(強調表示)させ、当該パーツのパーツボタンを第2領域に表示(強調表示)させる。ステップS15において、情報処理装置は、当該パーツを編集する操作を第3領域(及び第1領域)上で受け付けることで、当該パーツを編集する。具体的には、当該パーツのパラメータ(位置、サイズ、色等)を編集する。当該パーツの編集が終了すると、処理がステップS12に戻る。
【0054】
ステップS12でNOの場合、ステップS16において、情報処理装置は、第2領域におけるパーツボタンを選択する操作を受け付けたか否かを判定する。当該操作を受け付けた場合(ステップS16:YES)、ステップS17において、情報処理装置は、当該選択されたパーツボタンを第2領域において強調表示させるとともに、当該パーツボタンに対応するパーツを第1領域において強調表示させる。ステップS18において、情報処理装置は、当該パーツを編集する操作を第3領域(及び第1領域)上で受け付けることで、当該パーツを編集する。具体的には、当該パーツのパラメータ(位置、サイズ、色等)を編集する。当該パーツの編集が終了すると、処理がステップS12に戻る。
【0055】
ステップS16でNOの場合、ステップS19において、情報処理装置は、キャラクター作成を終了する操作をタッチパネルディスプレイ220が受け付けたか否かを判定する。当該操作は、キャラクター作成画面中の「戻るボタン」をタップする操作であってもよい。当該操作を受け付けた場合(ステップS19:YES)、本フローが終了する。ステップS19でNOの場合、処理がステップS12に戻る。
【0056】
(2.3)画面表示例
図6乃至
図15を参照して、タッチパネルディスプレイ220での画面表示例について説明する。
【0057】
図6は、タッチパネルディスプレイ220で表示するキャラクター作成画面300の初期状態の一例を示す図である。以下において、端末装置200がスマートフォンであって、横方向に保持されたスマートフォンのタッチパネルディスプレイ220でキャラクター作成画面300を表示(すなわち、横画面表示)させる一例について説明する。但し、横画面表示に限定されるものではなく、縦画面表示であってもよい。
【0058】
キャラクター作成画面300は、作成中のキャラクターが表示される第1領域(「キャラクター表示領域」とも称する)310と、作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域(「使用中パーツ表示領域」とも称する)320と、編集可能な状態にあるパーツを編集するための編集ボタンが配列される第3領域(「編集用領域」とも称する)330と、を含む。
【0059】
図示の例では、第1領域310は、キャラクター作成画面300における中央部に位置する矩形状の領域である。初期状態では、第1領域310にキャラクター(パーツ)は存在しない。第1領域310の上側の位置には、作成するキャラクターのデータを読み込むためのボタン351と、作成中のキャラクターのデータを保存するためのボタン352と、が設けられている。
【0060】
第2領域320は、キャラクター作成画面300における左側の位置において第1領域310に隣接する矩形状の領域である。但し、第2領域320と第3領域330とで位置関係を逆にしてもよい。図示の例では、新たなパーツを追加するためのボタン321が第2領域320における左上の位置に設けられている。ボタン321がタップされると、パーツ選択画面に遷移する(
図7参照)。第2領域320の上側において第1領域310に隣接する位置に、キャラクターに使用可能なパーツの上限数(図示の例では、「32」)とキャラクターに使用中のパーツの数とを示す領域340が設けられている。初期状態では、キャラクターに使用中のパーツの数は「0」である。
【0061】
第3領域330は、キャラクター作成画面300における右側の位置において第1領域310に隣接する矩形状の領域である。第3領域330は、パーツを編集するためのタブ331aと、パーツの色を編集するためのタブ331bと、パーツの模様を編集するためのタブ331cと、を含む。図示の例では、タブ331aが選択された状態であり、パーツを移動するためのボタン332aと、パーツを回転するためのボタン332bと、パーツを拡大又は縮小するためのボタン332cと、が設けられている。また、第3領域330は、パーツをコピーするためのボタン333aと、パーツを反転するためのボタン333bと、パーツを削除するためのボタン333cと、を含む。ここでは、パーツが非選択の状態であるため、ボタン333a乃至333cは選択できないようにグレーアウトされている。
【0062】
第3領域330の下側の位置には、作成中のキャラクターの動作を確認するためのボタン361と、キャラクター作成画面300から離れる(すなわち、キャラクター作成を終了する)ためのボタン362と、が設けられている。
【0063】
図7は、タッチパネルディスプレイ220で表示するパーツ選択画面400の一例を示す図である。
【0064】
パーツ選択画面400は、カテゴリーを選択するためのボタン411が配列される候補カテゴリー表示領域410と、パーツを選択するためのボタン421が配列される候補パーツ表示領域420と、を含む。図示の例では、パーツ選択画面400における上側に候補カテゴリー表示領域410が設けられ、パーツ選択画面400における下側に候補パーツ表示領域420が設けられているが、このような上下分割限定されず、左右分割により候補カテゴリー表示領域410及び候補パーツ表示領域420を設けてもよい。
【0065】
図示の例では、候補カテゴリー表示領域410における候補カテゴリーには、例えば、「アタマ」、「カラダ」、「メ(目)」、「アシ」等がある。いずれかの候補カテゴリーのカテゴリーボタン411がタップされると、当該候補カテゴリーに属する各パーツのパーツボタン421が候補パーツ表示領域420に表示される。候補パーツ表示領域420は、上下にスクロール可能に構成されている。ここでは、「アタマ」のカテゴリーに属するパーツが選択されたと仮定して説明を進める。
【0066】
図8は、
図7のパーツ選択画面400でのパーツ選択後におけるキャラクター作成画面300の一例を示す図である。
【0067】
プレイヤーにより選択されたパーツ311aが第1領域310に配置されるとともに、パーツ311aに対応するパーツボタン322aが第2領域320に配置される。また、領域340では、使用中のパーツの数が「0」から「1」に更新される。パーツ311a及びパーツボタン322aは、編集可能な状態にあることを示すように強調表示されている。例えば、パーツ311a及びパーツボタン322aのそれぞれは、その外縁部が光の点滅により強調表示されている。パーツ311a及びパーツボタン322a自体を点滅させることで強調表示してもよい。
【0068】
第3領域330の移動ボタン332aがタップされた場合、第1領域310のパーツ311aが移動可能な状態になり、例えば、第1領域310内でパーツ311aをスワイプすることでパーツ311aの移動が可能である。第3領域330の回転ボタン332bがタップされた場合、第1領域310のパーツ311aが回転可能な状態になり、例えば、第1領域310内でパーツ311aをスワイプすることでパーツ311aの回転が可能である。第3領域330のサイズボタン332cがタップされた場合、第1領域310のパーツ311aの拡大又は縮小が可能な状態になり、例えば、第1領域310内でピンチアウト又はピンチインすることでパーツ311aの拡大又は縮小が可能である。
【0069】
ここでは、「アタマ」のカテゴリーに属するパーツ311aの追加・編集が終了した後、「メ(目)」に属するパーツを追加するためにボタン321がタップされたと仮定して説明を進める。
【0070】
図9は、実施形態に係るタッチパネルディスプレイ220で表示するパーツ選択画面400の一例を示す図である。
【0071】
図示の例では、候補カテゴリー表示領域410における候補カテゴリーの「メ(目)」のカテゴリーボタンがタップされた状態を示している。「メ(目)」のカテゴリーに属する各パーツのパーツボタン421が候補パーツ表示領域420に表示される。
【0072】
図10は、
図9のパーツ選択画面400でのパーツ選択後におけるキャラクター作成画面300の一例を示す図である。
【0073】
プレイヤーにより選択された「メ(目)」のパーツ311bが第1領域310に配置されるとともに、パーツ311bに対応するパーツボタン322bが第2領域320に配置される。このように、プレイヤーがキャラクターにパーツを追加する度に、対応するパーツボタンが第2領域320に追加されていき、作成中のキャラクターを構成している各パーツに対応するパーツボタンが第2領域320に並んでいく。
【0074】
また、領域340では、使用中のパーツの数が「1」から「2」に更新される。パーツ311b及びパーツボタン322bは、編集可能な状態にあることを示すように強調表示されている。プレイヤーは、第3領域330を用いてパーツ311bを編集する。
【0075】
なお、プレイヤーが「メ(目)」のパーツ311bのパラメータを決定した後、それに合わせて「アタマ」のパーツ311aを編集したい場合、プレイヤーは、第2領域320のパーツボタン322aをタップする。この場合、編集可能なパーツが「アタマ」のパーツ311aに切り替わり、パーツ311a及びパーツボタン322aは編集可能な状態にあることを示すように強調表示される。
【0076】
ここでは、「メ(目)」のパーツ311bの編集中に、第3領域330におけるコピーボタン333aがタップされたと仮定して説明を進める。
【0077】
図11は、
図10のキャラクター作成画面300でコピーボタン333aがタップされた場合の一例を示す図である。
【0078】
コピーボタン333aがタップされることにより、プレイヤーにより選択された「メ(目)」のパーツ311cが第1領域310に配置されるとともに、パーツ311cに対応するパーツボタン322cが第2領域320に配置される。パーツ311c及びパーツボタン322cは編集可能な状態にあることを示すように強調表示される。また、領域340では、使用中のパーツの数が「2」から「3」に更新される。
【0079】
図示の例では、「メ(目)」のパーツ311cの色を編集するために、第3領域330におけるカラータブ331bがタップされた状態を示している。この場合、パーツの色を選択するためのボタン334が第3領域330に設けられる。
【0080】
なお、プレイヤーが「メ(目)」のパーツ311cのパラメータを決定した後、それに合わせて他方の「メ(目)」のパーツ311bを編集したい場合、プレイヤーは、第2領域320のパーツボタン322bをタップする。この場合、編集可能なパーツが「メ(目)」のパーツ311bに切り替わり、パーツ311b及びパーツボタン322bは編集可能な状態にあることを示すように強調表示される。
【0081】
その後、「カラダ」に属するパーツがパーツ選択画面400において選択されたと仮定して説明を進める。
【0082】
図12は、
図11のキャラクター作成画面300の後に「カラダ」に属するパーツが選択された場合の一例を示す図である。
【0083】
プレイヤーにより選択された「カラダ」のパーツ311dが第1領域310に配置されるとともに、パーツ311dに対応するパーツボタン322dが第2領域320に配置される。パーツ311d及びパーツボタン322dは編集可能な状態にあることを示すように強調表示される。また、領域340では、使用中のパーツの数が「3」から「4」に更新される。
【0084】
その後、「アシ」に属するパーツがパーツ選択画面400において選択されたと仮定して説明を進める。
【0085】
図13は、
図12のキャラクター作成画面300の後に「アシ」に属するパーツが選択された場合の一例を示す図である。
【0086】
プレイヤーにより選択された「アシ」のパーツ311eが第1領域310に配置されるとともに、パーツ311eに対応するパーツボタン322eが第2領域320に配置される。パーツ311e及びパーツボタン322eは編集可能な状態にあることを示すように強調表示される。また、領域340では、使用中のパーツの数が「4」から「5」に更新される。
【0087】
図示の例では、第3領域330は、パーツを移動するためのボタン332aと、パーツを回転するためのボタン332bとに加えて、「アシ」のカテゴリー向けの編集ボタン、具体的には、パーツ(アシ)の太さを変更するためのボタン332dと、パーツ(アシ)の間隔を変更するためのボタン332eと、パーツ(アシ)のヒザの位置を変更するためのボタン332fと、パーツ(アシ)の足先の位置を変更するためのボタン332gと、が設けられている。これにより、カテゴリーごとにプレイヤーが所望の編集を行うことが容易になる。
【0088】
ここでは、「アシ」のパーツ311eの編集中に、第3領域330におけるコピーボタン333aがタップされたと仮定して説明を進める。
【0089】
図14は、
図13のキャラクター作成画面300でコピーボタン333aがタップされ、さらに反転ボタン333bがタップされた場合の一例を示す図である。
【0090】
コピーボタン333aがタップされることにより、プレイヤーにより選択された「アシ」のパーツ311fが第1領域310に配置されるとともに、パーツ311fに対応するパーツボタン322fが第2領域320に配置される。パーツ311f及びパーツボタン322fは編集可能な状態にあることを示すように強調表示される。また、領域340では、使用中のパーツの数が「5」から「6」に更新される。さらに、反転ボタン333bがタップされることにより、「アシ」のパーツ311fは、パーツ311eに比べて左右が反転されている。
【0091】
その後、「ウデ」に属するパーツがパーツ選択画面400において選択されたと仮定して説明を進める。
【0092】
図15は、
図14のキャラクター作成画面300の後に「ウデ」に属するパーツが選択された場合の一例を示す図である。
【0093】
プレイヤーにより選択された「ウデ」のパーツ311gが第1領域310に配置されるとともに、パーツ311gに対応するパーツボタン322gが第2領域320に配置される。パーツ311g及びパーツボタン322gは編集可能な状態にあることを示すように強調表示される。また、領域340では、使用中のパーツの数が「6」から「7」に更新される。
【0094】
図示の例では、第3領域330は、パーツを移動するためのボタン332aと、パーツを回転するためのボタン332bとに加えて、「ウデ」のカテゴリー向けの編集ボタン、具体的には、パーツ(ウデ)の太さを変更するためのボタン332dと、パーツ(ウデ)の間隔を変更するためのボタン332eと、パーツ(ウデ)の長さを変更するためのボタン332hと、パーツ(ウデ)のヒジの位置を変更するためのボタン332iと、が設けられている。
【0095】
(3)実施形態のまとめ
上述のように、実施形態に係るゲームシステム1では、作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタン322が配列される第2領域320を、作成中のキャラクターが表示される第1領域310とは別にキャラクター作成画面300に設け、第2領域320におけるパーツボタン322に対するタッチ操作により当該パーツボタン322に対応するパーツ311を編集可能としている。
【0096】
これにより、小さい画面内に大小の複数パーツ311が密集している場合であっても、任意のパーツ311を選択することが容易になる。よって、小さい画面サイズであっても、タッチ操作における誤操作の発生を抑制でき、且つ、キャラクターのパーツ311を自由度高く増減・カスタマイズ可能とすることができる。
【0097】
(4)その他の実施形態
上述の実施形態において、作成されるキャラクターが2Dキャラクターである一例について説明したが、作成されるキャラクターは3Dキャラクターであってもよい。
【0098】
上述の実施形態における動作フロー及び動作例は、必ずしもフロー図又はシーケンス図に記載された順序に沿って時系列に実行されなくてよい。例えば、動作におけるステップは、フロー図又はシーケンス図として記載した順序と異なる順序で実行されても、並列的に実行されてもよい。また、動作におけるステップの一部が削除されてもよく、さらなるステップが処理に追加されてもよい。また、上述の実施形態における動作フロー及び動作例は、別個独立に実施してもよいし、2以上の動作フロー及び動作例を組み合わせて実施してもよい。例えば、1つの動作フローの一部のステップを他の動作フローに追加してもよいし、1つの動作フローの一部のステップを他の動作フローの一部のステップと置換してもよい。
【0099】
上述の実施形態に係る動作をコンピュータ(情報処理装置)に実行させるゲームプログラムが提供されてもよい。ゲームプログラムは、コンピュータ読取り可能媒体に記録されていてもよい。コンピュータ読取り可能媒体を用いれば、コンピュータにゲームプログラムをインストールすることが可能である。ここで、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能媒体は、非一過性の記録媒体であってもよい。非一過性の記録媒体は、特に限定されるものではないが、例えば、CD-ROMやDVD-ROM等の記録媒体であってもよい。
【0100】
本開示で使用する「に基づいて」、「に応じて」という記載は、別段に明記されていない限り、「のみに基づいて」、「のみに応じて」を意味しない。「に基づいて」という記載は、「のみに基づいて」及び「に少なくとも部分的に基づいて」の両方を意味する。同様に、「に応じて」という記載は、「のみに応じて」及び「に少なくとも部分的に応じて」の両方を意味する。また、「含む(include)」、「備える(comprise)」、及びそれらの変形の用語は、列挙する項目のみを含むことを意味せず、列挙する項目のみを含んでもよいし、列挙する項目に加えてさらなる項目を含んでもよいことを意味する。また、本開示において使用されている用語「又は(or)」は、排他的論理和ではないことが意図される。さらに、本開示で使用した「第1」、「第2」等の呼称を使用した要素へのいかなる参照も、それらの要素の量又は順序を全般的に限定するものではない。これらの呼称は、2つ以上の要素間を区別する便利な方法として本明細書で使用され得る。したがって、第1及び第2の要素への参照は、2つの要素のみがそこで採用され得ること、又は何らかの形で第1の要素が第2の要素に先行しなければならないことを意味しない。本開示において、例えば、英語でのa,an,及びtheのように、翻訳により冠詞が追加された場合、これらの冠詞は、文脈から明らかにそうではないことが示されていなければ、複数のものを含むものとする。
【0101】
以上、図面を参照して実施形態について詳しく説明したが、具体的な構成は上述のものに限られることはなく、要旨を逸脱しない範囲内において様々な設計変更等をすることが可能である。
【符号の説明】
【0102】
1 :ゲームシステム
10 :ネットワーク
41b :操作部
100 :サーバ装置
110 :通信部
120 :記憶部
130 :処理部
131 :表示制御部
132 :パーツ編集部
140 :バス
200 :端末装置
210 :通信部
220 :タッチパネルディスプレイ
221 :ディスプレイ
222 :タッチパネル
230 :制御部
240 :記憶部
250 :バス
300 :キャラクター作成画面
310 :第1領域
320 :第2領域
330 :第3領域
400 :パーツ選択画面
【手続補正書】
【提出日】2022-12-12
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームプログラムであって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、をコンピュータに実行させ、
前記パーツ編集ステップは、
前記第1領域におけるプレイヤーのスワイプ操作に応じて、前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを前記第1領域内で移動させる移動ステップと、
前記第1領域におけるプレイヤーのピンチアウト操作又はピンチイン操作に応じて、前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを前記第1領域内で拡大又は縮小させるサイズ変更ステップと、を含む
ゲームプログラム。
【請求項2】
前記表示制御ステップは、前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集するための複数の編集ボタンが配列される第3領域を、前記第1領域及び前記第2領域と共に表示させるステップを含み、
前記移動ステップでは、前記複数の編集ボタンに含まれる第1ボタンがタップされた場合、前記スワイプ操作に応じて、前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを前記第1領域内で移動させ、
前記サイズ変更ステップでは、前記複数の編集ボタンに含まれる第2ボタンがタップされた場合、前記ピンチアウト操作又は前記ピンチイン操作に応じて、前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを前記第1領域内で拡大又は縮小させる
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記パーツ編集ステップは、前記複数の編集ボタンに含まれる第3ボタンがタップされた場合、前記第1領域におけるプレイヤーのスワイプ操作に応じて、前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを前記第1領域内で回転させる回転ステップをさらに含む
請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームプログラムであって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、をコンピュータに実行させ、
前記パーツ編集ステップは、
予め用意された候補パーツの中からプレイヤーにより選択された新たなパーツを、前記第1領域における前記作成中のキャラクターに追加するパーツ追加ステップと、
前記新たなパーツを編集可能な状態にするステップと、を含み、
前記表示制御ステップは、前記新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを前記第2領域に追加するステップを含む
ゲームプログラム。
【請求項5】
前記パーツ追加ステップは、前記作成中のキャラクターを構成しているいずれかのパーツと同じカテゴリーに属する前記新たなパーツを、前記第1領域における前記作成中のキャラクターに追加するステップを含む
請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームプログラムであって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、をコンピュータに実行させ、
前記パーツ編集ステップは、
前記作成中のキャラクターに使用されているパーツの中からプレイヤーにより選択されたパーツをコピーして得られた新たなパーツを、前記第1領域における前記作成中のキャラクターに追加するパーツ追加ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御ステップは、前記新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを前記第2領域に追加するステップを含み、
前記パーツ編集ステップは、前記新たなパーツを編集可能な状態にするステップを含む
ゲームプログラム。
【請求項7】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームプログラムであって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、をコンピュータに実行させ、
前記パーツ編集ステップは、前記第1領域における前記作成中のキャラクターのいずれかのパーツを削除するパーツ削除ステップを含み、
前記表示制御ステップは、当該削除されたパーツに対応するパーツボタンを前記第2領域から削除するステップを含む
ゲームプログラム。
【請求項8】
前記表示制御ステップは、前記第2領域における前記パーツボタンのそれぞれに、対応するパーツを表す画像を表示させるステップを含む
請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる情報処理装置であって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御部と、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集部と、を備え、
前記パーツ編集部は、
前記第1領域におけるプレイヤーのスワイプ操作に応じて、前記編集可能な状態にあるパーツを前記第1領域内で移動させる手段と、
前記第1領域におけるプレイヤーのピンチアウト操作又はピンチイン操作に応じて、前記編集可能な状態にあるパーツを前記第1領域内で拡大又は縮小させる手段と、を含む
情報処理装置。
【請求項10】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる情報処理装置であって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御部と、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集部と、を備え、
前記パーツ編集部は、
予め用意された候補パーツの中からプレイヤーにより選択された新たなパーツを、前記第1領域における前記作成中のキャラクターに追加し、前記新たなパーツを編集可能な状態にし、
前記表示制御部は、前記新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを前記第2領域に追加する
情報処理装置。
【請求項11】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる情報処理装置であって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御部と、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集部と、を備え、
前記パーツ編集部は、前記作成中のキャラクターに使用されているパーツの中からプレイヤーにより選択されたパーツをコピーして得られた新たなパーツを、前記第1領域における前記作成中のキャラクターに追加し、前記新たなパーツを編集可能な状態にし、
前記表示制御部は、前記新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを前記第2領域に追加する
情報処理装置。
【請求項12】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる情報処理装置であって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御部と、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集部と、を備え、
前記パーツ編集部は、前記第1領域における前記作成中のキャラクターのいずれかのパーツを削除し、
前記表示制御部は、当該削除されたパーツに対応するパーツボタンを前記第2領域から削除する
情報処理装置。
【請求項13】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる方法であって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、を備え、
前記パーツ編集ステップは、
前記第1領域におけるプレイヤーのスワイプ操作に応じて、前記編集可能な状態にあるパーツを前記第1領域内で移動させる移動ステップと、
前記第1領域におけるプレイヤーのピンチアウト操作又はピンチイン操作に応じて、前記編集可能な状態にあるパーツを前記第1領域内で拡大又は縮小させるサイズ変更ステップと、を含む
方法。
【請求項14】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる方法であって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、を備え、
前記パーツ編集ステップは、
予め用意された候補パーツの中からプレイヤーにより選択された新たなパーツを、前記第1領域における前記作成中のキャラクターに追加するパーツ追加ステップと、
前記新たなパーツを編集可能な状態にするステップと、を含み、
前記表示制御ステップは、前記新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを前記第2領域に追加するステップを含む
方法。