(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024177286
(43)【公開日】2024-12-19
(54)【発明の名称】プログラム、方法、およびシステム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/422 20140101AFI20241212BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20241212BHJP
【FI】
A63F13/422
A63F13/55
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024172153
(22)【出願日】2024-10-01
(62)【分割の表示】P 2022211241の分割
【原出願日】2022-12-28
(71)【出願人】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】100094569
【弁理士】
【氏名又は名称】田中 伸一郎
(74)【代理人】
【識別番号】100109070
【弁理士】
【氏名又は名称】須田 洋之
(74)【代理人】
【識別番号】100119013
【弁理士】
【氏名又は名称】山崎 一夫
(74)【代理人】
【識別番号】100067013
【弁理士】
【氏名又は名称】大塚 文昭
(74)【代理人】
【識別番号】100120525
【弁理士】
【氏名又は名称】近藤 直樹
(74)【代理人】
【識別番号】100139712
【弁理士】
【氏名又は名称】那須 威夫
(74)【代理人】
【識別番号】100170209
【弁理士】
【氏名又は名称】林 陽和
(72)【発明者】
【氏名】西峯 渉
(72)【発明者】
【氏名】平手 聡
(72)【発明者】
【氏名】丸本 亮太
(72)【発明者】
【氏名】金高 康浩
(72)【発明者】
【氏名】三木 達
(72)【発明者】
【氏名】藤光 翼
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣性をより向上させる。
【解決手段】プログラムは、ゲーム内でのキャラクタの移動を操作するための第1操作部と、キャラクタの移動以外のアクションを操作するための第1操作部とは異なる第2操作部と、に対するプレイヤの操作入力を受け付けることと、キャラクタの操作に関する操作モードが第1操作モードである場合に、第1操作部に対するプレイヤの操作入力に応じてゲーム内でキャラクタの移動を実行し、第2操作部に対するプレイヤの操作入力に応じてゲーム内でキャラクタのアクションを実行することと、操作モードが第1操作モードとは異なる第2操作モードである場合に、ゲーム内でのアクションの少なくとも一部の実行をプレイヤの操作入力によらずに自動化することと、をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、第2操作モードは、アクションの少なくとも一部の実行の自動化の度合が互いに異なる複数のモードを含む。
【選択図】
図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム内でのキャラクタの移動を操作するための第1操作部と、前記キャラクタの前記移動以外のアクションを操作するための前記第1操作部とは異なる第2操作部と、に対するプレイヤの操作入力を受け付けることと、
前記キャラクタの操作に関する操作モードが第1操作モードである場合に、第1操作部に対する前記プレイヤの操作入力に応じて前記ゲーム内で前記キャラクタの移動を実行し、前記第2操作部に対する前記プレイヤの操作入力に応じて前記ゲーム内で前記キャラクタの前記アクションを実行することと、
前記操作モードが前記第1操作モードとは異なる第2操作モードである場合に、前記ゲーム内での前記アクションの少なくとも一部の実行を前記プレイヤの操作入力によらずに自動化することと、
をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記第2操作モードは、前記アクションの少なくとも一部の実行の自動化の度合が互いに異なる複数のモードを含む、
プログラム。
【請求項2】
前記複数のモードは、自動化される前記アクションの個数が互いに異なる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記複数のモードは、
前記アクションの一部の実行を前記プレイヤの操作入力によらずに自動化し、前記アクションの残りの一部を前記第2操作部に対する前記プレイヤの操作入力に応じて実行する第1モードと、
前記アクションの全部の実行を前記プレイヤの操作入力によらずに自動化する第2モードと、
を含む、請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記操作モードが前記第2操作モードである場合に、前記移動の実行を前記プレイヤの操作入力によらずに自動化すること
を前記コンピュータにさらに実行させるための、請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
コンピュータにより、
ゲーム内でのキャラクタの移動を操作するための第1操作部と、前記キャラクタの前記移動以外のアクションを操作するための前記第1操作部とは異なる第2操作部と、に対するプレイヤの操作入力を受け付けることと、
前記キャラクタの操作に関する操作モードが第1操作モードである場合に、第1操作部に対する前記プレイヤの操作入力に応じて前記ゲーム内で前記キャラクタの移動を実行し、前記第2操作部に対する前記プレイヤの操作入力に応じて前記ゲーム内で前記キャラクタの前記アクションを実行することと、
前記操作モードが前記第1操作モードとは異なる第2操作モードである場合に、前記ゲーム内での前記アクションの少なくとも一部の実行を前記プレイヤの操作入力によらずに自動化することと、
を含み、
前記第2操作モードは、前記アクションの少なくとも一部の実行の自動化の度合が異なる複数のモードを含む、
方法。
【請求項6】
ゲーム内でのキャラクタの移動を操作するための第1操作部と、前記キャラクタの前記移動以外のアクションを操作するための前記第1操作部とは異なる第2操作部と、に対するプレイヤの操作入力を受け付ける受付部と、
前記ゲーム内での前記キャラクタの移動および前記アクションの実行を制御するキャラクタ制御部であって、
前記キャラクタの操作に関する操作モードが第1操作モードである場合に、第1操作部に対する前記プレイヤの操作入力に応じて前記ゲーム内で前記キャラクタの移動を実行し、前記第2操作部に対する前記プレイヤの操作入力に応じて前記ゲーム内で前記キャラクタの前記アクションを実行し、
前記操作モードが前記第1操作モードとは異なる第2操作モードである場合に、前記ゲーム内での前記アクションの少なくとも一部の実行を前記プレイヤの操作入力によらずに自動化する、
キャラクタ制御部と、を備え、
前記第2操作モードは、前記アクションの少なくとも一部の実行の自動化の度合が異なる複数のモードを含む、
システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、方法、およびシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーム内でのキャラクタのアクションを実行するためのプレイヤの操作を支援するモードを備えたゲームが知られている。当該モードでは、たとえば、射撃の照準合わせが自動化されることで、照準合わせに要するプレイヤの操作負担が軽減される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記のようなゲームでは、プレイヤの操作を支援するモードが実行された場合、予め決められた単一で一律の支援が実行されるため、プレイヤによっては、支援の内容を過剰と感じたり不足と感じたりする可能性がある。このため、ゲームの興趣性をより向上させる余地がある。
【0005】
そこで、本開示が解決しようとする課題の一つは、ゲームの興趣性をより向上させることが可能なプログラム、方法、およびシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一例としてのプログラムは、ゲーム内でのキャラクタの移動を操作するための第1操作部と、キャラクタの移動以外のアクションを操作するための第1操作部とは異なる第2操作部と、に対するプレイヤの操作入力を受け付けることと、キャラクタの操作に関する操作モードが第1操作モードである場合に、第1操作部に対するプレイヤの操作入力に応じてゲーム内でキャラクタの移動を実行し、第2操作部に対するプレイヤの操作入力に応じてゲーム内でキャラクタのアクションを実行することと、操作モードが第1操作モードとは異なる第2操作モードである場合に、ゲーム内でのアクションの少なくとも一部の実行をプレイヤの操作入力によらずに自動化することと、をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、第2操作モードは、アクションの少なくとも一部の実行の自動化の度合が互いに異なる複数のモードを含む。
【0007】
また、本開示の他の一例としての方法は、コンピュータにより、ゲーム内でのキャラクタの移動を操作するための第1操作部と、キャラクタの移動以外のアクションを操作するための第1操作部とは異なる第2操作部と、に対するプレイヤの操作入力を受け付けることと、キャラクタの操作に関する操作モードが第1操作モードである場合に、第1操作部に対するプレイヤの操作入力に応じてゲーム内でキャラクタの移動を実行し、第2操作部に対するプレイヤの操作入力に応じてゲーム内でキャラクタのアクションを実行することと、操作モードが第1操作モードとは異なる第2操作モードである場合に、ゲーム内でのアクションの少なくとも一部の実行をプレイヤの操作入力によらずに自動化することと、を含み、第2操作モードは、アクションの少なくとも一部の実行の自動化の度合が異なる複数のモードを含む。
【0008】
また、本開示のさらに他の一例としてのシステムは、ゲーム内でのキャラクタの移動を操作するための第1操作部と、キャラクタの移動以外のアクションを操作するための第1操作部とは異なる第2操作部と、に対するプレイヤの操作入力を受け付ける受付部と、ゲーム内でのキャラクタの移動およびアクションの実行を制御するキャラクタ制御部であって、キャラクタの操作に関する操作モードが第1操作モードである場合に、第1操作部に対するプレイヤの操作入力に応じてゲーム内でキャラクタの移動を実行し、第2操作部に対するプレイヤの操作入力に応じてゲーム内でキャラクタのアクションを実行し、操作モードが第1操作モードとは異なる第2操作モードである場合に、ゲーム内でのアクションの少なくとも一部の実行をプレイヤの操作入力によらずに自動化する、キャラクタ制御部と、を備え、第2操作モードは、アクションの少なくとも一部の実行の自動化の度合が異なる複数のモードを含む。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】
図1は、実施形態にかかるシステムの構成を示した例示的かつ模式的な図である。
【
図2】
図2は、実施形態にかかるゲーム装置の構成を示した例示的かつ模式的なブロック図である。
【
図3】
図3は、実施形態にかかるゲーム装置が実行する処理の流れの一例を示した例示的かつ模式的なフローチャートである。
【
図4】
図4は、実施形態にかかるゲーム画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。
【
図5】
図5は、実施形態にかかるゲーム画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。
【
図6】
図6は、実施形態にかかるゲーム画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。
【
図7】
図7は、実施形態にかかるゲーム画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。
【
図8】
図8は、実施形態にかかるゲーム装置(およびサーバ装置)を構成する情報処理装置のハードウェア構成の一例を示した例示的かつ模式的なブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本開示にかかるプログラム、方法、およびシステムの実施形態を図面に基づいて説明する。以下に記載する実施形態の構成、ならびに当該構成によってもたらされる作用および効果は、あくまで一例であって、以下の記載内容に制限されるものではない。
【0011】
また、以下では、「第1」、「第2」などの序数が必要に応じて使用されるが、これらの序数は、識別の便宜のために使用されるものであり、特定の優先順位を示すものではない。
【0012】
図1は、実施形態にかかるシステムの構成を示した例示的かつ模式的な図である。
【0013】
図1に示されるように、実施形態にかかるシステムは、ゲーム装置110と、サーバ装置120と、を備える。ゲーム装置110とサーバ装置120とは、たとえばインターネットのようなネットワーク150を介して互いに通信可能に接続されている。
【0014】
ゲーム装置110は、必要に応じてサーバ装置120と通信しながら、ゲーム装置110のユーザ(プレイヤ)に対してゲームを提供する。後述するように、実施形態において、ゲーム装置110は、プレイヤの操作に応じてキャラクタにアクションを実行させるアクションゲームを提供する。
【0015】
ところで、上記のようなゲームにおいては、ゲーム内でのキャラクタのアクションを実行するためのプレイヤの操作を支援するモードが搭載されることがある。一般に、当該モードでは、予め決められた単一で一律の支援が実行される。
【0016】
しかしながら、予め決められた単一で一律の支援が実行される場合、プレイヤによっては、支援の内容を過剰と感じたり不足と感じたりする可能性がある。このため、ゲームの興趣性をより向上させる余地がある。
【0017】
そこで、実施形態は、以下で説明するような構成により、プレイヤの操作を支援するモードを段階的に複数設けることで、ゲームの興趣性をより向上させることを実現する。
【0018】
図2は、実施形態にかかるゲーム装置110の構成を示した例示的かつ模式的なブロック図である。
【0019】
図2に示されるように、ゲーム装置110は、入力受付部211と、表示処理部212と、キャラクタ制御部213と、を含んでいる。
【0020】
入力受付部211は、ゲーム装置110のユーザの各種の操作の入力を受け付ける。ユーザの操作は、たとえば、ゲーム装置110に有線または無線で接続される操作部200を介して行われる。
【0021】
入力受付部211が受け付ける操作の内容としては、たとえば、ゲームのキャラクタを移動させる操作と、当該キャラクタに移動以外のアクション(攻撃、防御など)を実行させる操作と、がある。キャラクタを移動させる操作は、たとえば、操作部200の第1操作部221を介して入力され、キャラクタに移動以外のアクションを実行させる操作は、たとえば操作部200の第2操作部222を介して入力される。
【0022】
また、入力受付部211は、プレイヤによる操作モードの設定(選択)の操作も受け付ける。操作モードとは、上述したような、プレイヤの操作を支援するために段階的に複数設けられたモードである。実施形態では、設定された操作モードに応じて、プレイヤの操作を支援する度合(たとえばプレイヤの操作によらずにキャラクタのアクションを自動化する度合)が変化する。
【0023】
表示処理部212は、ゲームの進行およびプレイヤの操作に応じて変化するゲーム画面のディスプレイ(不図示)への出力を制御する。キャラクタ制御部213は、必要に応じて通信によりサーバ装置120と連携しながら、ゲーム内でのキャラクタの移動およびアクションを制御し、ゲームの進行を管理する。
【0024】
上記のような構成に基づき、実施形態にかかるゲーム装置110は、プレイヤにゲームを提供する際に、次の
図3に示されるような流れで処理を実行する。
【0025】
図3は、実施形態にかかるゲーム装置110がプレイヤにゲームを提供する際に処理の流れを示した例示的かつ模式的なフローチャートである。
【0026】
図3に示されるように、実施形態において、入力受付部211は、まず、S301において、プレイヤによる操作モードの設定の操作を受け付ける。操作モードの設定は、たとえば次の
図4に示されるようなゲーム画面を介して行われる。
【0027】
図4は、実施形態にかかるゲーム画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。
【0028】
図4に示される画像400は、たとえばゲームの開始時に表示される、プレイヤに操作モードを選択させるためのモード選択画面である。画像400は、3つの項目401、402、および403を含む。
【0029】
プレイヤが項目401を選択すると、プレイヤの操作の支援を全く実行しないモード、つまりプレイヤのマニュアル操作通りにキャラクタの移動およびアクションを実行するモードが設定される。一方、プレイヤが項目402または403を選択すると、プレイヤの操作を支援するモード、つまりキャラクタのアクションのうち少なくとも一部をプレイヤの操作によらずに自動化するモードが設定される。
【0030】
ここで、実施形態では、項目402で設定可能なアシストモードと、項目403で設定可能なスーパーアシストモードとは、プレイヤの操作の支援の度合が異なる。より具体的に、以下に説明するように、項目403で設定可能なスーパーアシストモードは、項目402で設定可能なアシストモードよりも、自動化されるアクションの個数(種類)が多い。
【0031】
まず、項目402のアシストモードで自動化されるアクションの具体例について説明する。実施形態において、アシストモードは、たとえば、敵との戦闘時に、キャラクタの体力に応じて回復または蘇生アイテムが自動で使用するオートアイテム機能と、通常攻撃を行うための単一のボタンを連打するだけで通常攻撃と特殊攻撃とを含む連続攻撃を自動で発動する攻撃補助機能と、を備える。また、アシストモードは、たとえば、敵との戦闘時に所定の条件下で所定の操作が行われた場合に発動するアビリティ、奥義、リンクアタックなどと呼ばれる通常とは異なる特殊なアクションを、当該所定の条件が満たされた場合に自動で実行する特殊アクション自動発動機能も備える。さらに、アシストモードは、たとえば、敵の攻撃を自動で回避するオート回避機能と、敵の攻撃を自動で防御するオートガード機能と、も備える。なお、オート回避機能は、たとえばアビリティの発動中のような、キャラクタが所定のアクションを行っている時に発動することはない。また、オートガード機能は、回避が不可能な時に一定の確率で発動する。その他、アシストモードは、キャラクタを移動させる操作が一定時間継続して実行された場合に自動でキャラクタの移動速度を高速化するオートダッシュ機能も備える。なお、上記の特殊攻撃、奥義、アビリティ、リンクアタック、回避、防御、およびダッシュといったキャラクタの動作は、アシストモードが設定されていない通常のモードでは、対応する1以上のボタンをタイミングよく操作することで実現される。
【0032】
次に、項目403のスーパーアシストモードで自動化されるアクションの具体例について説明する。実施形態において、スーパーアシストモードは、たとえば、アシストモードが備える上記の機能に加えて、スーパー攻撃補助機能と、スーパーオート回避機能と、スーパーオートガード機能と、特定攻撃回避機能と、を備える。スーパー攻撃補助機能は、たとえば、通常攻撃を行うための操作が無くても、敵との戦闘時において攻撃が当たる距離に敵がいる場合に自動的に通常攻撃を連続で行う機能である。スーパー攻撃補助機能は、上記の攻撃補助機能と協働することで、通常攻撃を行うための操作が無くても、自動で連続攻撃を実行する。また、スーパーオート回避機能は、たとえば、敵の攻撃を受けている場合に回避が可能な場合は必ず回避を行う機能であり、スーパーオートガード機能は、たとえば、敵の公的の回避が不可能であるが防御は可能な場合に必ず防御を行う機能である。また、特定攻撃回避機能は、敵が特殊な攻撃を行うにあたり所定の予備動作を行った場合に、当該特殊な攻撃の届く範囲よりも外まで自動で移動する機能である。
【0033】
このように、実施形態では、プレイヤの操作の支援の度合が異なる2つの操作モードが存在するため、プレイヤのスキルに応じた支援を提供することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0034】
なお、操作モードの設定は、次の
図5に示されるようなゲーム画面を介しても行われうる。
【0035】
図5に示される画像500は、たとえばゲームの開始後にプレイヤの操作に応じて呼び出される、ゲームに関する各種の設定を行うためのゲーム設定画面である。画像500は、ゲームに関する設定項目の一覧が表示される領域510と、当該領域510において選択された項目の詳細が表示される領域520と、を含む。
【0036】
領域510は、ゲームの難易度を設定するための項目511と、上記の操作モードを設定するための項目512と、を含む。その他、領域510は、自動ダッシュ機能のオンオフの設定、攻撃アシストのオンオフの設定、ターゲット自動切換えのオンオフの設定、仲間キャラクタの奥義発動を行うか否かの設定、会話パートのオート再生のオンオフの設定、コミュニケーションのショートカット操作をどのボタンで行うかの設定、ガード/ロックオンをどのボタンで行うかの設定、カメラ感度の設定、照準時のカメラ速度の設定、カメラの上下回転をどのように行うかの設定を行うための様々な項目を含む。なお、自動ダッシュの機能のオンオフの設定、攻撃アシストのオンオフの設定、およびターゲット自動切換えのオンオフの設定は、プレイヤの操作を補助するために上述したアシストモードとは別に搭載される補助機能である。自動ダッシュの機能のオンオフの設定は、移動を一定時間行うことで自動的にダッシュする機能を有効にするか否かの設定であり、攻撃アシストのオンオフの設定は、攻撃を行った時に自動でキャラクタが近くの攻撃対象に向きを合わせる機能(ロックオン)を有効にするか否かの設定であり、ターゲット自動切換えのオンオフの設定は、ロックオンが発動している状態で対象が無くなった時に自動的に他の対象に対するロックオンを行う機能を有効にするか否かの設定である。
【0037】
図5に示される例では、項目511が「STORY」となっている。「STORY」とは、たとえば、ゲームのアクション操作よりもストーリーの視聴を重視するプレイヤのための難易度であり、操作モードとしてのアシストモードおよびスーパーアシストモードは、難易度が「STORY」に設定されている場合にのみ有効に働く。なお、「STORY」以外の難易度としては、たとえば、アクション操作の難易度に応じた「ACTION」、「HARD」、および「ULTMATE」がある(この順番で難易度が高くなる)。
【0038】
また、
図5に示される例では、項目512が「使用しない」となっている。領域520には、項目512で選択可能な選択肢として、「使用しない」の他、「アシストモード」と「スーパーアシストモード」とが表示されている。これにより、プレイヤは、難易度を「STORY」に設定することを前提として操作モードを選択することで、所望の度合で、キャラクタの操作の支援を受けることができる。
【0039】
なお、項目512でどの内容が設定されているかは、上記の画像500の他、次の
図6に示されるゲーム画面にも表示されうる。
【0040】
図6は、実施形態にかかるゲーム画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。
【0041】
図6に示される画像600は、たとえば以前にセーブしたゲームの進行状態をロードして開始する際に表示されるロード画面である。画像600は、セーブデータのスロットを示す領域601、602、および603を含む。
【0042】
図6に示される例では、領域601にのみセーブデータが存在している。領域601には、当該セーブデータにおいて設定されている難易度および操作モードを示す領域610が表示されている。領域610は、「STORY」という表示と、丸で囲まれた「ア」というマーク611と、を含む。「STORY」という表示は、難易度が「STORY」に設定されていることを示し、丸で囲まれた「ア」というマーク611は、操作モードとしての「アシストモード」または「スーパーアシストモード」が設定されていることを示す。なお、マーク611については、「アシストモード」が設定されている場合と「スーパーアシストモード」が設定されている場合とで異なるマークが使用されてもよい。
【0043】
なお、設定されている難易度および操作モードは、次の
図7に示されるゲーム画面にも表示されうる。
【0044】
図7は、実施形態にかかるゲーム画面の一例を示した例示的かつ模式的な図である。
【0045】
図7に示される画像700は、たとえば敵に敗北した際に表示されるゲームオーバー画面である。画像700は、ゲームの難易度を変更する操作を受け付ける領域710を含む。
【0046】
図7に示される例において、領域710には、現在設定されている難易度および操作モードを示す領域720が表示されている。領域720は、「ACTION」という表示と、丸で囲まれた「ア」というマーク721と、を含む。「ACTION」という表示は、難易度が「ACTION」に設定されていることを示し、丸で囲まれた「ア」というマーク721は、操作モードとしての「アシストモード」または「スーパーアシストモード」が設定されていることを示す。なお、マーク721については、「アシストモード」が設定されている場合と「スーパーアシストモード」が設定されている場合とで異なる表示が使用されてもよい。
【0047】
このように、実施形態では、難易度および操作モードの設定および当該設定の内容の確認を様々なゲーム画面を介して行うことができる。
【0048】
図3に戻り、入力受付部211は、S302において、プレイヤによるキャラクタの操作の入力を受け付ける。そして、キャラクタ制御部213は、S303において、S301で受け付けられた操作モードと、S302で受け付けられたプレイヤの操作と、に応じて、ゲームのキャラクタのアクションの少なくとも一部の実行を自動化し、ゲームの進行を制御する。そして、処理が終了する。
【0049】
以上説明したように、実施形態にかかるゲーム装置110は、入力受付部211と、キャラクタ制御部213と、を含む。入力受付部211は、第1操作部221および第2操作部222に対するプレイヤの操作入力を受け付ける。第1操作部221は、ゲーム内でのキャラクタの移動を操作するための操作部であり、第2操作部222は、キャラクタの移動以外のアクションを操作するために第1操作部221とは別に設けられた操作部である。キャラクタ制御部213は、ゲーム内でのキャラクタの移動およびアクションの実行を制御する。キャラクタ制御部213は、キャラクタの操作に関する操作モードが第1操作モード(上述した例では「使用しない」というモード)である場合に、第1操作部221に対するプレイヤの操作入力に応じてゲーム内でキャラクタの移動を実行し、第2操作部222に対するプレイヤの操作入力に応じてゲーム内でキャラクタのアクションを実行する。また、キャラクタ制御部213は、操作モードが上記の第1操作モードとは異なる第2操作モード(上述した例では「アシストモード」および「スーパーアシストモード」というモード)である場合に、ゲーム内でのアクションの少なくとも一部の実行をプレイヤの操作入力によらずに自動化する。
【0050】
ここで、実施形態において、上記の第2操作モードは、アクションの少なくとも一部の実行の自動化の度合が異なる複数のモード(上述した例では「アシストモード」および「スーパーアシストモード」)を含む。このような構成によれば、たとえば予め決められた単一で一律の支援を実行する場合(つまり第2操作モードが1種類だけである場合)と異なり、プレイヤのスキルに応じた支援を提供することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0051】
なお、実施形態において、上記の複数のモードは、自動化されるアクションの個数が互いに異なる。このような構成によれば、自動化されるアクションの個数によって、複数のモードを明確に差別化することができる。
【0052】
また、実施形態において、上記の複数のモードは、アクションの一部の実行をプレイヤの操作入力によらずに自動化し、アクションの残りの一部を第2操作部222に対するプレイヤの操作入力に応じて実行する第1モード(上述した例では「アシストモード」)と、アクションの全部の実行をプレイヤの操作入力によらずに自動化する第2モード(上述した例では「スーパーアシストモード」)と、を含む。このような構成によれば、アクションの全てが自動化されるか否かに応じた2つのモードを提供することができる。
【0053】
なお、実施形態において、キャラクタ制御部213は、操作モードが第2操作モード(上述した例では「アシストモード」および「スーパーアシストモード」)である場合に、移動の実行をプレイヤの操作入力によらずに自動化しうる(上述した例におけるオートダッシュ機能)。このような構成によれば、アクションのみならず移動も自動化することで、プレイヤの操作の支援の度合をさらに大きくすることができる。
【0054】
最後に、上述した実施形態にかかるゲーム装置110(およびサーバ装置120)のハードウェア構成について説明する。実施形態にかかる認証モジュールは、たとえば次の
図8に示されるような、一般的なコンピュータと同等のハードウェア構成を有する情報処理装置800として構成される。
【0055】
実施形態にかかるゲーム装置110(およびサーバ装置120)を構成する情報処理装置800のハードウェア構成を示した例示的かつ模式的なブロック図である。
【0056】
図8に示されるように、情報処理装置800は、プロセッサ810と、メモリ820と、ストレージ830と、入出力インターフェース(I/F)840と、通信インターフェース(I/F)850と、を備えている。これらのハードウェアは、バス860に接続されている。
【0057】
プロセッサ810は、たとえばCPU(Central Processing Unit)として構成され、情報処理装置800の各部の動作を統括的に制御する。
【0058】
メモリ820は、たとえばROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)を含み、プロセッサ810により実行されるプログラムなどの各種のデータの揮発的または不揮発的な記憶、およびプロセッサ810がプログラムを実行するための作業領域の提供などを実現する。
【0059】
ストレージ830は、たとえばHDD(Hard Disk Drive)またはSSD(Solid State Drive)を含み、各種のデータを不揮発的に記憶する。
【0060】
入出力インターフェース840は、たとえば操作部200(
図2参照)などのような入力装置から情報処理装置800へのデータの入力と、たとえば情報処理装置800からディスプレイおよびスピーカなどのような出力装置へのデータの出力と、を制御する。
【0061】
通信インターフェース850は、情報処理装置800が他の装置と通信を実行することを可能にする。
【0062】
実施形態にかかるゲーム装置110が有する機能的構成(
図2参照)は、プロセッサ810がメモリ820またはストレージ830に予め記憶されたプログラムを実行した結果として、ハードウェアとソフトウェアとの協働による機能モジュール群として実現される。ただし、実施形態では、
図2に示される機能モジュール群のうち一部または全部が、専用に設計された回路(circuitry)のようなハードウェアのみによって実現されてもよい。さらに、実施形態では、
図2に示される機能モジュール群のうち少なくとも一部がサーバ装置120側に実現されてもよい。
【0063】
なお、上述したプログラムは、必ずしもメモリ820またはストレージ830に予め記憶されている必要はない。たとえば、上述したプログラムは、フレキシブルディスク(FD)のような各種の磁気ディスク、またはDVD(Digital Versatile Disk)のような各種の光ディスクなどといった、コンピュータで読み取り可能な媒体にインストール可能な形式または実行可能な形式で記録されたコンピュータプログラムプロダクトとして提供されてもよい。
【0064】
また、上述したプログラムは、インターネットなどのネットワーク経由で提供または配布されてもよい。すなわち、上述したプログラムは、インターネットなどのネットワークに接続されたコンピュータ上に格納された状態で、ネットワーク経由でのダウンロードを受け付ける、といった形で提供されてもよい。
【0065】
以上、本開示の実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これらの新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これらの実施形態およびその変形は、発明の範囲または要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲とに含まれる。
【符号の説明】
【0066】
110 ゲーム装置
211 入力受付部(受付部)
213 キャラクタ制御部
221 第1操作部
222 第2操作部