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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024177566
(43)【公開日】2024-12-19
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20241212BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2024177964
(22)【出願日】2024-10-10
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】田房 英樹
(72)【発明者】
【氏名】倉本 悠司
(72)【発明者】
【氏名】加藤 良太
(72)【発明者】
【氏名】三東 隼司
(72)【発明者】
【氏名】内田 真衣
(57)【要約】
【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】演出表示装置では、所定の演出が実行されるまでの残り時間を報知するタイマー演出と、当該タイマー演出とは異なる特定演出としての各種の演出を実行可能である。タイマー演出で表示されるタイマーの表示は、時間の経過に伴って減算される。そして、特定演出は、タイマー演出においてタイマーの表示が「0:00.00」となったときに実行可能である。また、特定演出は、タイマー演出においてタイマーの表示が「0:00.00」となることなく特定ボタンを用いた特定操作がされたときにも実行可能である。
【選択図】図13
【特許請求の範囲】
【請求項1】
各種の演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
操作が可能な操作手段と、を備え、
前記演出実行手段は、時間の経過に関する時間情報を報知する時間報知演出と、当該時間報知演出とは異なる特定演出と、を実行可能であり、
前記時間報知演出で報知される前記時間情報は、時間の経過に伴って特定時間情報となるようになっており、
前記特定演出は、
前記時間情報が前記特定時間情報となったときに実行可能であり、
前記時間情報が前記特定時間情報となっていない場合であっても、前記時間報知演出の実行中に前記操作手段が操作されたときに実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記時間報知演出が実行された場合、前記時間情報が前記特定時間情報となったときと、前記時間情報が前記特定時間情報となることなく前記操作手段が操作されたときとでは、同一の演出内容で前記特定演出を実行可能であり、
前記時間報知演出において前記時間情報が前記特定時間情報となることなく前記操作手段が操作されたときに前記特定演出が実行される場合には、前記操作手段が操作されたタイミングに関わらず同一の演出内容で前記特定演出を実行可能である請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記演出実行手段は、前記時間報知演出の開始前に当該時間報知演出が実行されることを示唆又は報知する時間報知前演出を実行可能であり、
前記時間報知前演出の演出内容には、第1特殊演出内容と、第2特殊演出内容と、を含む複数種類の演出内容があり、
前記第1特殊演出内容で前記時間報知前演出が実行された場合には、当該時間報知前演出の終了後に前記時間報知演出を実行可能であり、
前記第2特殊演出内容で前記時間報知前演出が実行された場合には、当該時間報知前演出の終了後に前記時間報知演出が実行されないことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、何らかの演出が実行されること、及びその実行タイミングを示唆する演出を実行するものがある。例えば、特許文献1には、何らかの演出が実行されるまでの時間として、当該演出の実行タイミングに応じた時間を表示するタイマー演出を実行可能な遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2019-17457号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような遊技機では、演出についてさらに工夫することにより、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、各種の演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、操作が可能な操作手段と、を備え、前記演出実行手段は、時間の経過に関する時間情報を報知する時間報知演出と、当該時間報知演出とは異なる特定演出と、を実行可能であり、前記時間報知演出で報知される前記時間情報は、時間の経過に伴って特定時間情報となるようになっており、前記特定演出は、前記時間情報が前記特定時間情報となったときに実行可能であり、前記時間情報が前記特定時間情報となっていない場合であっても、前記時間報知演出の実行中に前記操作手段が操作されたときに実行可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、パチンコ遊技機を示す斜視図である。
図2図2は、遊技盤を示す正面図である。
図3図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図4図4(a)は、情報表示演出の演出態様の一例を示す模式図であり、図4(b)は、情報変化演出の演出態様の一例を示す模式図である。
図5図5は、カットイン演出の演出態様の一例を示す模式図である。
図6図6(a)~図6(c)は、擬似連演出及び擬似連報知演出の演出態様の一例を示す模式図である。
図7図7(a)~図7(d)は、リーチ煽り演出の演出態様の一例を示す模式図である。
図8図8(a)~図8(c)は、タイマー演出の演出態様の一例を示す模式図である。
図9図9(a)~図9(c)は、タイマー煽り演出の演出態様の一例を示す模式図である。
図10図10は、特定操作時処理を示すフローチャートである。
図11図11は、演出パターンの種類を示す説明図である。
図12図12は、タイマー演出の終了後に実行される特定演出の種類を示す説明図である。
図13図13(a)及び図13(b)は、タイマー演出が実行されるときの演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。
図14図14(a)及び図14(b)は、タイマー演出が実行されるときの演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、当該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。
【0009】
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSpを備える。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力することにより、各種の報知(以下、音声報知と示す)及び各種の演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を有する装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより、各種の報知(以下、発光報知と示す)及び各種の演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。
【0010】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域YBaが形成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備える。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
【0011】
パチンコ遊技機10は、操作が可能な操作手段の一例として、演出ボタンBT1及び特定ボタンBT2を備える。本実施形態において、演出ボタンBT1及び特定ボタンBT2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンBT1及び特定ボタンBT2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。
【0012】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置12を備える。演出表示装置12は、画像表示部GHを有する。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、各種の画像を表示することにより、各種の報知(以下、表示報知と示す)及び各種の演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【0013】
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、図柄を変動させて行う変動ゲームの一例として、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、図柄を変動させて行う変動ゲームの一例として、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別当り抽選の結果を報知するための図柄である。
【0014】
以下の説明では、第1特別図柄の特別当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の特別当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【0015】
第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り結果としての大当り図柄と、はずれ結果としてのはずれ図柄とがある。一例として、特別図柄には、大当り図柄とは異なる当り図柄を含んでもよい。大当り図柄とは異なる当り図柄には、小当り結果としての小当り図柄を含んでもよい。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態では、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとともに、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技が生起される。大当り遊技について、詳しくは後述する。一方、特別当り抽選において大当りに当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。即ち、本実施形態の第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bでは、特別当り抽選の結果に基づいて特別図柄を変動及び停止させて行う特別ゲームを実行可能である。
【0016】
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の最大値は「4」である。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第2特別保留数の最大値は「4」である。
【0017】
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起される。
【0018】
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「1」である。なお、情報表示装置13における各表示部は、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【0019】
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成される。複数の入賞口は、遊技領域YBaに開口する。複数の入賞口は、第1始動入賞口14と、第2始動入賞口15と、大入賞口17と、を含む。複数の入賞口には、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。
【0020】
第1始動入賞口14は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動入賞口14は、演出表示装置12の下方にある。第1始動入賞口14は、常に遊技球を入球させうるように開口される。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える(図3参照)。本実施形態では、第1始動入賞センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0021】
第2始動入賞口15は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動入賞口15は、演出表示装置12の右下方にある。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える(図3参照)。本実施形態では、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0022】
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口15に入球不能な第1動作状態と、遊技球が第2始動入賞口15に入球可能な第2動作状態と、を取りうる普通可動片16を備える。普通可動片16は、常には第1動作状態となっており、普通当り遊技が生起された場合に第2動作状態に動作する。即ち、第2始動入賞口15は、普通当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるようになる。遊技盤YBは、普通可動片16を動作させる手段として、第1ソレノイドSL1を備える(図3参照)。
【0023】
大入賞口17は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口17は、演出表示装置12の右下方であって第2始動入賞口15の右上方にある。パチンコ遊技機10は、大入賞口17へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。具体的に、本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0024】
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように大入賞口17を開放する開放状態と、遊技球が入球不能となるように大入賞口17を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる特別開閉片18を備える。例えば、特別開閉片18は、大入賞口17を開閉させる扉状の部材であってもよい。特別開閉片18は、常には閉鎖状態となっており、特殊当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、大入賞口17は、特殊当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片18を動作させる手段として、第2ソレノイドSL2を備える(図3参照)。本実施形態において、大当り遊技では、大入賞口17が開放され、当該大入賞口17に入球した遊技球がカウントセンサSE3によって検知されることで賞球の付与条件が成立する。即ち、本実施形態において、大当り遊技では、賞球としての遊技球を獲得可能である。
【0025】
遊技盤YBは、ゲート25を備える。一例として、ゲート25は、大入賞口17の上方にある。ゲート25は、常に遊技球を入球(通過)させることができるように開口される。パチンコ遊技機10は、ゲート25に入球した遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図3参照)。ゲート25は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート25は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
【0026】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の遊技状態として、非時短状態と、時短状態と、を備える。本実施形態において、非時短状態と、時短状態とは、特別ゲームの平均変動時間が異なる遊技状態である。具体的に、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い状態である。また、本実施形態において、非時短状態と、時短状態とは、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が異なる遊技状態である。具体的に、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が高い状態である。言い換えれば、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。
【0027】
例えば、第2始動入賞口15への遊技球の入球率は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより向上させることができる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する合計動作時間を長くする動作時間延長制御である。動作時間延長制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作回数を多くする制御、及び普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作するときの1回の動作時間を長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。
【0028】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
【0029】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって演出が行われる。例えば、オープニング時間中に実行される演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口17を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口17は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって演出が行われる。例えば、エンディング時間中に実行される演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0030】
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、時短状態に制御することが定められている。
【0031】
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、図柄を変動させて行う変動ゲームの一例として、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0032】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。また、演出ゲームでは、リーチ演出が実行される場合がある。リーチ演出は、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態で実行される演出である。本実施形態において、特定の図柄列は、第1列及び第3列である。
【0033】
具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一旦停止表示された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。具体的に、特別ゲームで大当り図柄(大当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。このように、本実施形態において、演出表示装置12は、変動ゲームの結果を示唆する演出図柄を表示可能である。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【0034】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0035】
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRAM領域(以下、主制御RAM41cと示す)とが含まれる。
【0036】
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容を特定可能な情報であってもよい。例えば、本実施形態の変動パターンには、大当り用の変動パターンと、はずれ用の変動パターンと、がある。また、本実施形態において、はずれ用の変動パターンには、特別ゲームの実行中の演出内容として、リーチ演出を含む演出内容を特定可能なはずれリーチ用の変動パターンと、リーチ演出を含まない演出内容を特定可能な通常はずれ用の変動パターンと、がある。
【0037】
主制御RAM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマーなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RAM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0038】
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。
【0039】
主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1及び第2ソレノイドSL2と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、普通可動片16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、特別開閉片18の動作を制御可能に構成されている。
【0040】
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RAM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
【0041】
副制御RAM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマーなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0042】
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSpと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。本実施形態において、副制御CPU50aは、演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaを制御することにより、各種の演出を実行させる制御が可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、演出に関する制御を行う演出制御手段に相当する。
【0043】
副制御CPU50aは、演出ボタンBT1と接続されている。具体的に、副制御CPU50aは、演出ボタンBT1が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。これにより、副制御CPU50aは、演出ボタンBT1が操作されたことを検出可能である。副制御CPU50aは、特定ボタンBT2と接続されている。具体的に、副制御CPU50aは、特定ボタンBT2が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。これにより、副制御CPU50aは、特定ボタンBT2が操作されたことを検出可能である。
【0044】
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動入賞口14に遊技球が入球したと判定する。第1始動入賞口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動入賞口14に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動入賞センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御CPU50aへと出力される。
【0045】
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。例えば、乱数は、当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU41aが第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させることにより、第1特別ゲームの保留条件の成立を契機として第1特別ゲームの実行を保留可能である。
【0046】
また、第1始動入賞口14に遊技球が入球していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞口15に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動入賞口15に遊技球が入球したと判定する。第2始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動入賞口15に遊技球が入球している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動入賞口15に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動入賞センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【0047】
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。このとき、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU41aが第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させることにより、第2特別ゲームの保留条件の成立を契機として第2特別ゲームの実行を保留可能である。その後、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0048】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0049】
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。また、このとき、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【0050】
次に、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得する。続けて、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、当りに当選とするか否かの特別当り抽選(当り判定)を行う。上述したように、本実施形態における当りは全て大当りである。このため、本実施形態において、特別当り抽選は、大当りに当選とするか否かの大当り抽選として把握できる。
【0051】
大当りに当選した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0052】
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41aは、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0053】
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41aは、第2特別保留数の減算、第2保留数コマンドの生成、特別当り抽選、及び、特別当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0054】
主制御CPU41aは、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御CPU50aへ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【0055】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの開始条件の成立を契機として、主制御CPU41aが以下の処理を行うことにより、保留中の特別ゲームを開始させる。
【0056】
具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御CPU50aに出力する。
【0057】
一方、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御CPU50aに出力する。
【0058】
以上のような処理により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、開始条件の成立を契機として保留中の変動ゲームを開始可能である。
次に、大当り遊技処理について説明する。
【0059】
大当り遊技処理は、大当り遊技を生起させるための処理である。主制御CPU41aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41aは、特定した種類の大当り遊技を生起させる。
【0060】
最初に、主制御CPU41aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御CPU50aへ出力する。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第2ソレノイドSL2を制御し、大入賞口17を開状態とする。主制御CPU41aは、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口17を閉状態とするように第2ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御CPU50aへ出力する。主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御CPU50aへ出力する。主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御CPU50aへ出力する構成であってもよい。
【0061】
また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させることに伴って、カウントセンサSE3の有効期間を開始するように制御する。そして、主制御CPU41aは、カウントセンサSE3の有効期間中に、カウントセンサSE3により遊技球が検出されたことを契機として、賞球としての遊技球を払い出す制御を行う。また、主制御CPU41aは、カウントセンサSE3により遊技球が検出されたことを契機として、払い出す賞球の数を特定可能な賞球コマンドを副制御CPU50aへ出力する。そして、本実施形態において、主制御CPU41aは、ラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことを契機として、カウントセンサSE3の有効期間を終了するように制御する。
【0062】
次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41aは、大当り遊技の終了を契機として、主制御RAM41cに記憶されている作動フラグをON状態に設定することにより時短状態に制御する。その後、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後、特別ゲームを実行させる毎に、主制御RAM41cに記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。一例として、主制御CPU41aは、特別ゲームを開始させる毎に実行カウンタの値を更新してもよいし、特別ゲームを終了させる毎に実行カウンタの値を更新してもよい。そして、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RAM41cに記憶されている作動フラグをOFF状態に設定することにより時短状態を終了させて非時短状態に制御する。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると時短状態を終了させて非時短状態に制御する。また、主制御CPU41aは、大当り遊技の開始を契機として、作動フラグをOFF状態に設定することにより非時短状態に制御する。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
【0063】
そして、主制御CPU41aは、遊技状態を移行させた場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して副制御CPU50aへ出力する。
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、普通図柄に関する処理などを行う。普通図柄に関する処理では、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通当りか否かの普通抽選を実行する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【0064】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板50の副制御CPU50aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【0065】
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから時短状態中であることを特定可能な遊技状態コマンドを入力すると、副制御RAM50cの副作動フラグをON状態に設定する。また、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから通常状態中であることを特定可能な遊技状態コマンドを入力すると、副制御RAM50cの副作動フラグをOFF状態に設定する。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態を特定可能である。
【0066】
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU50aは、特別図柄コマンドを入力すると、特別図柄コマンドから特定した特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄を特定した場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄を特定した場合、変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【0067】
例えば、副制御CPU50aは、大当り図柄を特定した場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU50aは、はずれ図柄を特定した場合であって、はずれリーチ用の変動パターンを特定したときには、演出図柄によるはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。一方、副制御CPU50aは、はずれ図柄を特定した場合であって、通常はずれ用の変動パターンを特定したときには、演出図柄による通常はずれの図柄組み合わせを決定する。
【0068】
また、副制御CPU50aは、変動開始コマンドを入力すると、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動開始コマンドから特定した変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU50aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12、スピーカSp、装飾ランプLaなどを制御する。以下の説明では、演出表示装置12、スピーカSp、装飾ランプLaをまとめて「演出装置群」と示す場合がある。
【0069】
その後、副制御CPU50aは、変動終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12を制御する。なお、副制御CPU50aは、変動開始コマンドを入力したことを契機として変動時間の計測を開始し、変動開始コマンドから特定した変動パターンに定められた変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板40から変動終了コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【0070】
次に、大当り遊技に関する制御について説明する。
副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちオープニング演出を実行させるように演出装置群を制御する。また、副制御CPU50aは、ラウンドコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちラウンド演出を実行させるように演出装置群を制御する。また、副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちエンディング演出を行わせるように演出装置群を制御する。
【0071】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、リーチ演出がある。本実施形態のリーチ演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度)を示唆する演出である。具体的に、本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも示唆される大当り期待度が高い演出である。
【0072】
図4(a)に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、保留中の特別ゲーム及び実行中の特別ゲームを示すゲーム情報を表示する情報表示演出がある。図4(a)に示すように、本実施形態の情報表示演出では、例えば、実行中の特別ゲーム用の実行中表示領域HR0において、実行中の特別ゲームを示すゲーム情報G0が表示されるとともに、保留中の特別ゲーム用の保留表示領域HR1において、保留中の特別ゲームと同数のゲーム情報G1~G4が表示される。
【0073】
また、情報表示演出では、演出表示装置12の保留表示領域HR1において、保留中の特別ゲームに対応するゲーム情報が左から順に表示される。例えば、情報表示演出では、最先に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報G1が、保留表示領域HR1において最も左に表示され、2番目に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報G2が、保留表示領域HR1において左から2番目に表示される。また、情報表示演出では、3番目に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報G3が、保留表示領域HR1において左から3番目に表示され、4番目に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報G4が、保留表示領域HR1において左から4番目に表示される。
【0074】
本実施形態において、ゲーム情報G1~G4は、保留中の特別ゲームを示す保留情報に相当する。したがって、本実施形態において、演出表示装置12の保留表示領域HR1は、保留情報を表示する保留表示手段に相当する。
【0075】
なお、本実施形態の情報表示演出では、現在の遊技状態が非時短状態であるときには、各表示領域HR0,HR1において、第1特別ゲームを示すゲーム情報が表示される一方で、現在の遊技状態が時短状態であるときには、各表示領域HR0,HR1において、第2特別ゲームを示すゲーム情報が表示される。
【0076】
また、図4(b)に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、ゲーム情報の表示態様を変化させて表示させることにより、特別ゲームの内容を示唆する情報変化演出がある。本実施形態の情報変化演出は、実行中の第1特別ゲームを示すゲーム情報を所定の表示態様で表示させる演出であって、特に、情報変化演出が実行されていないときのゲーム情報と比較して、ゲーム情報の色又は形状を変化させる演出である。言い換えれば、本実施形態の情報変化演出は、1の第1特別ゲームを対象として、該第1特別ゲームの内容を報知する演出である。
【0077】
本実施形態の情報変化演出は、非時短状態中において、第1特別ゲームを示すゲーム情報を対象に実行可能な演出である。即ち、本実施形態の情報変化演出は、時短状態中である場合には実行されないとともに、第2特別ゲームを示すゲーム情報を対象としては実行されない。
【0078】
図5に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、変動ゲームの実行中に所定の画像をカットインする態様で表示させることにより、特別ゲームの内容を示唆するカットイン演出がある。本実施形態のカットイン演出は、カットイン画像G11が演出表示装置12に表示される態様で実行される。
【0079】
図6に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、1回の変動ゲームの実行中に演出図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる擬似連演出がある。言い換えれば、擬似連演出は、1回の変動ゲームの実行中に、あたかも複数回の変動ゲームが連続して実行されているかのように見せかける演出である。
【0080】
擬似連演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示されるまでを1回とする変動サイクルが複数回実行される。なお、変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示されるまでを1回としなくてもよい。例えば、変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始されてから一部の図柄列の演出図柄が一旦停止表示されるまでが1回の変動サイクルであってもよいし、演出図柄の変動表示が開始されてから所定の画像が表示されるまでが1回の変動サイクルであってもよい。即ち、擬似連演出では、変動サイクルの切り替わりが認識できるようになっていればよく、何れの期間を1回の変動サイクルとするかは、適宜変更可能である。
【0081】
また、本実施形態において実行可能な演出には、擬似連演出が実行されることを報知する擬似連報知演出がある。擬似連報知演出は、実行中の変動サイクルの後に次の変動サイクルが実行されることを報知する演出である。一例として、擬似連報知演出は、演出表示装置12において、特定の組み合わせで全列の演出図柄が一旦停止表示される態様で実行される。本実施形態において、特定の組み合わせとは、例えば、第2列に次の変動サイクルが実行されることを報知する継続報知図柄Z1が一旦停止表示される演出図柄の組み合わせである。なお、本実施形態において、継続報知図柄Z1は、次の変動サイクルが実行されない場合には表示されない演出図柄である。
【0082】
即ち、本実施形態において、擬似連演出及び擬似連報知演出が実行される場合、演出図柄の変動表示が開始された後(図6(a))、特定の組み合わせで全列の演出図柄が一旦停止表示され(図6(b))、その後、再び全列の演出図柄の変動表示が開始される(図6(c))。このため、例えば擬似連演出において実行される変動サイクルの回数が2回である場合、演出表示装置12では、1回目の変動サイクルにおいて特定の組み合わせで全列の演出図柄が一旦停止表示された後、再び全列の演出図柄の変動表示が開始されることにより2回目の変動サイクルが開始される。そして、演出表示装置12では、2回目の変動サイクルにおいて全列の演出図柄が一旦停止表示された後、一旦停止表示された演出図柄の組み合わせで確定停止表示される。
【0083】
本実施形態において、擬似連報知演出は、擬似連演出により1回の変動ゲームの実行中に複数回の変動サイクルが実行される場合に、当該変動サイクルが切り替わるタイミングで実行される演出である。即ち、本実施形態において、擬似連報知演出は、他の演出の実行タイミングに合わせて実行される演出であるといえる。
【0084】
図7に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、スーパーリーチ演出が実行されることを示唆するリーチ煽り演出がある。本実施形態のリーチ煽り演出は、演出表示装置12において演出図柄の変動表示が開始され(図7(a))、特定の図柄列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示された後に(図7(b))、リーチ煽り画像G21が表示される態様で実行される(図7(c))。そして、演出表示装置12では、リーチ煽り演出が終了すると、スーパーリーチ演出が開始される(図7(d))。
【0085】
本実施形態において、リーチ煽り演出は、スーパーリーチ演出の開始前に実行される演出である。即ち、本実施形態において、リーチ煽り演出は、他の演出の実行タイミングに合わせて実行される演出であるといえる。
【0086】
図8に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、所定の演出が実行されるまでの残り時間を報知するタイマー演出がある。本実施形態のタイマー演出は、1回の演出ゲームの実行中に、演出表示装置12において所定の演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーTMを表示し、該タイマーTMに示される残り時間を時間の経過に伴って減算する演出である。
【0087】
図8(a)に示すように、本実施形態において、タイマーTMは、「X:YY.ZZ」の形式で表示される。X,Y,Zは何れも正の整数であり、Xは所定の演出が実行されるまでの残り時間のうち分の単位を、Yは所定の演出が実行されるまでの残り時間のうち秒の単位を示す。言い換えれば、タイマーTMのうち「X」の部分は残り時間を大まかに示すいわば目安となる情報であり、「YY」の部分は残り時間を詳細に示す情報であるといえる。また、Zは、見かけ上は1秒未満の時間を示すが、本実施形態においては、所定の演出が実行されるまでの残り時間とは無関係の賑やかしの表示である。したがって、本実施形態において、タイマーTMのうち「X:YY」の部分は、時間の経過に伴ってその値が減算されることにより所定の演出が実行されるまでの残り時間を示すようになっており、「.ZZ」の部分は、時間の経過に伴ってその値がランダムに変化されるようになっている。なお、本実施形態において、「.ZZ」の部分は、「X:YY」の部分よりも小さく表示されるようになっている。本実施形態において、タイマーTMに表示される時間は、時間の経過に関する時間情報に相当し、タイマー演出は、時間の経過に関する時間情報を報知する時間報知演出に相当する。
【0088】
そして、図8(b)に示すように、タイマー演出におけるタイマーTMは、所定の演出の実行タイミングにおいて「0:00.00」を表示する。このとき、タイマー演出では、所定のエフェクト画像G31が表示されることにより、所定の演出の実行タイミングが到来したことが示唆される。その後、本実施形態では、タイマー演出が終了され、所定の演出が実行される。本実施形態において、「0:00.00」を表示するタイマーTMは、特定時間情報に相当する。即ち、本実施形態において、タイマーTMの表示は、時間の経過に伴って特定時間情報となるようになっている。そして、本実施形態では、タイマーTMの表示が特定時間情報となったときに、所定の演出を実行可能である。
【0089】
また、図8(c)に示すように、本実施形態のタイマー演出は、特定ボタンBT2による特定操作が行われた場合にも終了される。具体的に、本実施形態では、タイマー演出の実行中に特定ボタンBT2による特定操作が行われると、タイマーTMにおいて「注目!!」の文字列が表示されるとともにエフェクト画像G31が表示される。その後、本実施形態では、タイマー演出が終了され、所定の演出が実行される。即ち、本実施形態では、タイマーTMの表示が特定時間情報となっていない場合であっても、タイマー演出の実行中に特定ボタンBT2による特定操作が行われたときには、所定の演出を実行可能である。
【0090】
図9に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、タイマー演出が実行されるか否かを煽るタイマー煽り演出を実行可能である。本実施形態のタイマー煽り演出は、演出表示装置12においてタイマーTMを形成しようとする態様で実行されることにより、タイマー演出の開始前に当該タイマー演出が実行されることを示唆又は報知する時間報知前演出である。
【0091】
図9(a)に示すように、タイマー煽り演出では、演出表示装置12において、第1タイマー煽り画像TM1と、第2タイマー煽り画像TM2と、が表示される。本実施形態における第1タイマー煽り画像TM1及び第2タイマー煽り画像TM2は、何れもタイマーTMを半透明にした態様の画像である。タイマー煽り演出の演出内容には、複数種類の演出内容がある。具体的に、タイマー煽り演出の演出内容には、タイマー演出が実行されることを示唆する成功内容と、タイマー演出が実行されないことを示唆する失敗内容と、がある。成功内容は、第1タイマー煽り画像TM1及び第2タイマー煽り画像TM2が演出表示装置12の表示領域内を移動するように表示された後、タイマーTMが形成される演出内容である(図9(b))。失敗内容は、第1タイマー煽り画像TM1及び第2タイマー煽り画像TM2が演出表示装置12の表示領域内を移動するように表示された後、タイマーTMが形成されることなく第1タイマー煽り画像TM1及び第2タイマー煽り画像TM2が非表示となる演出内容である(図9(c))。本実施形態では、成功内容でタイマー煽り演出が実行された場合には、当該タイマー煽り演出の終了後にタイマー演出が実行される。一方、失敗内容でタイマー煽り演出が実行された場合には、当該タイマー煽り演出の終了後にタイマー演出が実行されない。本実施形態において、タイマー煽り演出の演出内容のうち、成功内容は第1特殊演出内容に相当し、失敗内容は第2特殊演出内容に相当する。
【0092】
次に、演出に関して副制御CPU50aが行う各種の制御について説明する。
副制御CPU50aは、変動開始コマンドを入力すると、所定の演出パターン抽選を実行することにより変動ゲームの実行中に実行させる演出を定めた演出パターンを決定する。このとき、副制御CPU50aは、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて異なる決定割合で演出パターンを決定する。
【0093】
図11に示すように、本実施形態の演出パターンには、変動ゲームの実行中に実行させる演出の種類、各演出の演出内容、及び各演出の実行タイミングが定められている。また、本実施形態の演出パターンには、タイマー演出におけるタイマーTMに表示された時間が「0:00.00」となったときに実行される演出が定められている。以下の説明では、タイマー演出におけるタイマーTMに表示された時間が「0:00.00」となった場合に実行される演出を「タイマー演出の対象演出」と示す。
【0094】
本実施形態では、タイマー演出の対象演出として、情報変化演出、カットイン演出、擬似連報知演出、及びリーチ煽り演出の各演出を決定可能である。即ち、本実施形態において、情報変化演出、カットイン演出、擬似連報知演出、及びリーチ煽り演出は、タイマー演出とは異なる演出であって、タイマー演出におけるタイマーTMの表示が特定時間情報となった場合に実行可能な特定演出に相当する。即ち、本実施形態において、情報変化演出、カットイン演出、擬似連報知演出、及びリーチ煽り演出の各演出は、特定演出の演出内容としても把握できる。そして、本実施形態において、副制御CPU50aは、演出パターンを決定することにより、タイマー演出の開始前に、当該タイマー演出においてタイマーTMに表示された時間が「0:00.00」となったときに実行させる演出を決定する制御が可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、演出パターンを決定することにより、タイマー演出の開始前に、当該タイマー演出においてタイマーTMの表示が特定時間情報となったときに特定演出を実行させる場合の当該特定演出の演出内容としての予定演出内容を決定する制御が可能である。本実施形態では、タイマー演出の対象演出として決定された演出が、予定演出内容に相当する。
【0095】
また、本実施形態の演出パターンにおいて、変動ゲームの実行中に実行させる演出としてタイマー演出とタイマー煽り演出の両方が定められている場合、タイマー煽り演出の演出内容は成功内容となる。本実施形態の演出パターンにおいて、変動ゲームの実行中に実行させる演出としてタイマー煽り演出が定められている一方でタイマー演出が定められていない場合、タイマー煽り演出の演出内容は失敗内容となる。
【0096】
一例として、演出パターンEP5では、変動ゲームの実行中に実行させる演出として、情報変化演出、カットイン演出、及びタイマー煽り演出が定められている。また、演出パターンEP5では、変動ゲームの実行中に実行させる演出としてタイマー演出が定められていないため、タイマー煽り演出の演出内容は失敗内容となる。また一例として、演出パターンEP11では、変動ゲームの実行中に実行させる演出として、情報変化演出、リーチ煽り演出、タイマー演出、及びタイマー煽り演出が定められている。また、演出パターンEP11では、タイマー演出の対象演出としてリーチ煽り演出が定められている。即ち、演出パターンEP11では、リーチ煽り演出がタイマー演出においてタイマーTMの表示が特定時間情報となったときに実行される特定演出の演出内容としての予定演出内容に相当する。さらに、演出パターンEP11では、変動ゲームの実行中に実行させる演出としてタイマー演出が定められているため、タイマー煽り演出の演出内容は成功内容となる。
【0097】
そして、副制御CPU50aは、演出パターンに定められている各種の演出を演出パターンに定められた実行タイミングで実行させるように演出装置群を制御する。
次に、タイマー演出を実行させる場合の制御について詳しく説明する。
【0098】
副制御CPU50aは、タイマー演出を実行させる場合、タイマー演出が開始されてからタイマー演出の対象演出として定められている演出が開始されるまでの時間を初期表示時間として、タイマーTMを表示させるように演出表示装置12を制御する。そして、副制御CPU50aは、時間経過に伴ってタイマーTMの表示を更新させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、タイマーTMにおける「X:YY.ZZ」の表示のうち、「X:YY」の部分については、タイマー演出の対象演出として定められている演出が開始されるまでの残り時間に応じて更新させる。また、副制御CPU50aは、タイマーTMにおける「X:YY.ZZ」の表示のうち、「.ZZ」の部分については、タイマー演出の対象演出として定められている演出が開始されるまでの残り時間に関わらず予め定めた所定の態様で更新させる。
【0099】
タイマー演出の実行中に特定ボタンBT2を用いた特定操作が行われない場合、副制御CPU50aは、タイマー演出の対象演出の実行タイミングとなると、タイマーTMの表示を「0:00.00」とするとともに、エフェクト画像G31を表示させるように演出表示装置12を制御する。その後、副制御CPU50aは、タイマーTM及びエフェクト画像G31の表示を終了させることによりタイマー演出を終了させ、タイマー演出の対象演出を開始させるように制御する。
【0100】
一方、タイマー演出の実行中に特定ボタンBT2を用いた特定操作が行われた場合、副制御CPU50aは、特定操作時処理を実行する。
図10に示すように、特定操作時処理において、副制御CPU50aは、タイマー演出の対象演出として決定されている演出が擬似連報知演出又はリーチ煽り演出であるかを判定する(ステップS11)。タイマー演出の対象演出として決定されている演出が擬似連報知演出又はリーチ煽り演出である場合(ステップS11:YES)、副制御CPU50aは、タイマー演出の終了後に実行させる演出を改めて決定する(ステップS12)。このとき、副制御CPU50aは、タイマー演出の対象演出として決定した演出とは異なる演出をタイマー演出の終了後に実行させる演出として決定する。ステップS12において決定可能な演出の種類について詳しくは後述する。
【0101】
タイマー演出の終了後に実行させる演出を改めて決定した場合、副制御CPU50aは、タイマー演出を終了させる(ステップS13)。そして、副制御CPU50aは、特定操作時処理を終了する。その後、副制御CPU50aは、特定操作時処理とは別の処理において、タイマー演出の終了後の当該特定操作時処理のステップS12で決定した演出を開始させるように制御する。
【0102】
一方、タイマー演出の対象演出として決定されている演出が擬似連続演出及びリーチ煽り演出の何れでもない場合(ステップS11:NO)、副制御CPU50aは、タイマー演出の終了後に実行させる演出を改めて決定することなく、タイマー演出を終了させる(ステップS13)。そして、副制御CPU50aは、特定操作時処理を終了する。その後、副制御CPU50aは、特定操作時処理とは別の処理において、タイマー演出の対象演出を開始させるように制御する。
【0103】
図12に示すように、以上のような制御により、副制御CPU50aは、タイマー演出の実行中に特定操作が行われることなく当該タイマー演出の対象演出とした演出の実行タイミングとなった場合(図中、「タイマー経過時」と示す)、タイマー演出の終了後に、当該タイマー演出の対象演出として決定された演出を実行させる。
【0104】
また、副制御CPU50aは、タイマー演出の実行中に特定操作が行われた場合であって、当該タイマー演出の対象演出が情報変化演出又はカットイン演出であるときには、特定操作のタイミングにかかわらず、タイマー演出の終了後に、当該タイマー演出の対象演出として決定された演出を実行させる。
【0105】
一方で、副制御CPU50aは、タイマー演出の実行中に特定操作が行われた場合であって、当該タイマー演出の対象演出が擬似連報知演出又はリーチ煽り演出であるときには、特定操作のタイミングにかかわらず、タイマー演出の終了後に、当該タイマー演出の対象演出として決定された演出とは異なる演出を実行させる。具体的に、本実施形態において、副制御CPU50aは、タイマー演出の終了後にカットイン演出を実行させる。
【0106】
このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、タイマー演出の実行中に特定操作が行われることなく対象演出の実行タイミングが到来したときには、タイマー演出を終了させ、当該タイマー演出の対象演出として決定された演出を実行させるように制御する。一方で、副制御CPU50aは、タイマー演出の実行中において対象演出として決定された演出の実行タイミングが到来するよりも前に特定操作が行われたときには、対象演出として決定された演出とは異なる演出を実行させる制御が可能である。言い換えれば、本実施形態では、タイマー演出においてタイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作が行われたときには、タイマー演出の対象演出として決定された演出とは異なる演出を特定演出として実行可能である。
【0107】
特に、本実施形態では、タイマー演出の対象演出として情報変化演出又はカットイン演出が決定されているときには、タイマー演出においてタイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作が行われた場合であっても、情報変化演出又はカットイン演出を実行可能である。一方で、タイマー演出の対象演出として擬似連報知演出又はリーチ煽り演出が決定されているときには、タイマー演出においてタイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作が行われた場合には、擬似連報知演出及びリーチ煽り演出とは異なる演出を実行可能である。本実施形態において、情報変化演出及びカットイン演出は、特定演出の演出内容のうち第1特定演出内容に相当し、擬似連報知演出及びリーチ煽り演出は、特定演出の演出内容のうち第2特定演出内容に相当する。
【0108】
以下、タイマー演出が実行されるときの演出の流れの具体的な一例について説明する。
まず、タイマー演出の対象演出として情報変化演出又はカットイン演出が決定されたときの演出の流れの具体的な一例について説明する。なお、以下の説明では、タイマー演出の対象演出としてカットイン演出が決定されたときを例に上げて説明する。タイマー演出の対象演出として情報変化演出が決定されたときの演出の流れについては、以下の説明における「カットイン演出」を「情報変化演出」に読み替えたものと同様であるため、説明を省略する。
【0109】
図13に示す例では、変動ゲームの実行中に実行させる演出としてタイマー演出及びカットイン演出が定められており、かつ、タイマー演出の対象演出としてカットイン演出が定められた演出パターンが決定されたものとする。また、図13(a)に示す例では、タイマー演出の実行中に特定操作が行われないものとする。この場合、変動ゲームが開始されると(時点t0)、当該変動ゲームの実行中における所定のタイミングでタイマー演出が開始される(時点t1)。このとき、タイマー演出におけるタイマーTMには、決定された演出パターンに定められたカットイン演出の実行タイミングまでの残り時間に応じた時間が初期表示時間として表示される。そして、カットイン演出の実行タイミングが到来すると、タイマー演出が終了され、当該タイマー演出の終了後にカットイン演出が実行される(時点t4)。その後、カットイン演出は、所定の演出時間が経過したことを契機として終了される(時点t5)。
【0110】
また、図13(b)に示す例では、タイマー演出の実行中に特定操作が行われるものとする。この場合、図13(a)に示す例と同様に、変動ゲームが開始されると(時点t0)、当該変動ゲームの実行中における所定のタイミングでタイマー演出が開始される(時点t1)。そして、タイマー演出の実行中に特定操作が行われると、その時点でタイマー演出が終了され、当該タイマー演出の終了後にカットイン演出が実行される(時点t2)。その後、カットイン演出は、所定の演出時間が経過したことを契機として終了される(時点t3)。この場合、決定された演出パターンに定められたカットイン演出の実行タイミングにおいては、カットイン演出が実行されない(時点t4)。
【0111】
このように、本実施形態では、タイマー演出の対象演出としてカットイン演出が決定された場合において、特定操作が行われることなくカットイン演出の実行タイミングが到来したときと、カットイン演出の実行タイミングよりも前に特定操作が行われたときとの何れであってもカットイン演出を実行可能である。言い換えれば、本実施形態において、タイマー演出が実行された場合、タイマーTMの表示が特定時間情報となったときと、タイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作が行われたときとでは、同一の演出内容で特定演出を実行可能である。
【0112】
また、図示しないが、タイマー演出の対象演出としてカットイン演出が決定された場合において、カットイン演出の実行タイミングよりも前に特定操作が行われた場合、特定操作が行われたタイミングに関わらずカットイン演出を実行可能である。言い換えれば、本実施形態では、タイマー演出においてタイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作が行われた場合には、特定操作が行われたタイミングに関わらず同一の演出内容で特定演出を実行可能である。
【0113】
次に、タイマー演出の対象演出として擬似連報知演出又はリーチ煽り演出が決定されたときの演出の流れの具体的な一例について説明する。なお、以下の説明では、タイマー演出の対象演出としてリーチ煽り演出が決定されたときを例に上げて説明する。タイマー演出の対象演出として擬似連報知演出が決定されたときの演出の流れについては、以下の説明における「リーチ煽り演出」を「擬似連報知演出」に読み替えたものと同様であるため、説明を省略する。
【0114】
図14に示す例では、変動ゲームの実行中に実行させる演出としてタイマー演出及びリーチ煽り演出が定められており、かつ、タイマー演出の対象演出としてリーチ煽り演出が定められた演出パターンが決定されたものとする。また、図14(a)に示す例では、タイマー演出の実行中に特定操作が行われないものとする。この場合、変動ゲームが開始されると(時点t10)、当該変動ゲームの実行中における所定のタイミングでタイマー演出が開始される(時点t11)。このとき、タイマー演出におけるタイマーTMには、決定された演出パターンに定められたリーチ煽り演出の実行タイミングまでの残り時間に応じた時間が初期表示時間として表示される。そして、リーチ煽り演出の実行タイミングが到来すると、タイマー演出が終了され、当該タイマー演出の終了後にリーチ煽り演出が実行される(時点t14)。その後、リーチ煽り演出は、所定の演出時間が経過したことを契機として終了される(時点t15)。
【0115】
また、図14(b)に示す例では、タイマー演出の実行中に特定操作が行われるものとする。この場合、図14(a)に示す例と同様に、変動ゲームが開始されると(時点t10)、当該変動ゲームの実行中における所定のタイミングでタイマー演出が開始される(時点t11)。そして、タイマー演出の実行中に特定操作が行われると、その時点でタイマー演出が終了され、当該タイマー演出の終了後にカットイン演出が実行される(時点t12)。その後、カットイン演出は、所定の演出時間が経過したことを契機として終了される(時点t13)。この場合、決定された演出パターンに定められたリーチ煽り演出の実行タイミングが到来すると、リーチ煽り演出が開始される(時点t14)。その後、リーチ煽り演出は、所定の演出時間が経過したことを契機として終了される(時点t15)。
【0116】
このように、本実施形態では、タイマー演出の対象演出としてリーチ煽り演出が決定された場合において、特定操作が行われることなくリーチ煽り演出の実行タイミングが到来したときと、リーチ煽り演出の実行タイミングよりも前に特定操作が行われたときとで、異なる演出をタイマー演出の終了後に実行可能である。言い換えれば、本実施形態において、タイマー演出が実行された場合、タイマーTMの表示が特定時間情報となったときと、タイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作が行われたときとでは、異なる演出内容で特定演出を実行可能である。
【0117】
本実施形態の作用及び効果について説明する。
(1)タイマー演出が実行された場合、特定ボタンBT2を用いた特定操作を行うことにより、タイマーTMの表示が特定時間情報となるまで待つことなく特定演出を実行させることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【0118】
(2)タイマー演出の対象演出として情報変化演出又はカットイン演出が決定された場合、タイマー演出の実行中に特定操作が行われたか否かに関わらず特定演出として同一の演出を楽しませることができるため、特定操作をした場合と特定操作をしなかった場合の何れであっても遊技者を落胆させてしまうことを抑制できる。
【0119】
(3)タイマー演出の対象演出として情報変化演出又はカットイン演出が決定された場合、タイマー演出の実行中において特定操作がされたタイミングに関わらず特定演出として同一の演出を楽しませることができるため、早く特定操作をした場合と遅く特定操作をした場合の何れであっても遊技者を落胆させてしまうことを抑制できる。
【0120】
(4)タイマー演出の対象演出として擬似連報知演出又はリーチ煽り演出が決定された場合、タイマー演出の実行中に特定操作が行われたか否かに応じて特定演出として異なる演出を実行可能であるため、特定演出の内容を多様化させて遊技者を楽しませることができる。
【0121】
(5)副制御CPU50aは、演出パターンを決定することによりタイマー演出の開始前に当該タイマー演出の対象演出を決定することで、タイマー演出が実行されるタイミングと当該タイマー演出の対象演出を実行するタイミングとを適切に設定できる。また、タイマー演出の対象演出として擬似連演出又はリーチ煽り演出が決定された場合に、タイマー演出においてタイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作がされたときには、当該タイマー演出の終了後に対象演出とは異なる演出を実行可能であるため、他の演出との不整合が生じてしまうことを抑制できる。
【0122】
(6)一方で、タイマー演出の対象演出として情報変化演出又はカットイン演出が決定された場合に、タイマー演出において特定操作がされたか否かに関わらず、当該タイマー演出の終了後には当該タイマー演出の対象演出として決定した演出を実行可能である。これによれば、タイマー演出の終了後には、当該タイマー演出の対象演出として決定した演出の種類に応じて適切な演出を実行させることができる。
【0123】
(7)タイマー演出の開始前にはタイマー煽り演出が実行される場合があるため、タイマー演出が実行されるか否かに注目させることで興趣を向上できる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0124】
・パチンコ遊技機10において実行可能な演出の数及び種類は、適宜変更してもよい。また、タイマー演出の対象演出となり得る演出は、適宜変更してもよい。例えば、情報変化演出、カットイン演出、擬似連報知演出、及びリーチ煽り演出のうち一部又は全部の演出について、タイマー演出の対象演出とならないようにしてもよいし、他の演出について、タイマー演出の対象演出となり得るようにしてもよい。また、タイマー演出の対象演出となり得る演出のうち、何れの演出を第1特定演出内容に相当する演出とし、何れの演出を第2特定演出内容に相当する演出とするかについては、適宜変更してもよい。
【0125】
・タイマー演出の実行中に特定操作がされたときに実行される演出は、適宜変更してもよい。このとき、タイマー演出の実行中に特定操作がされたときに実行される演出は、当該タイマー演出の対象演出として決定されている演出の種類に応じて異なってもよい。例えば、タイマー演出の対象演出として、擬似連報知演出が決定されている場合には情報変化演出が、リーチ煽り演出が決定されている場合にはカットイン演出が、当該タイマー演出の実行中に特定操作がされたことを契機として実行されるようにしてもよい。また、タイマー演出の実行中に特定操作がされたときに実行される演出は、所定の抽選により決定されてもよい。この場合、所定の抽選による各演出の決定割合は、タイマー演出の対象演出として決定されている演出の種類に応じて異なってもよいし、タイマー演出の対象演出として決定されている演出の種類に関わらず同一であってもよい。
【0126】
・副制御CPU50aは、タイマー演出においてタイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作がされた場合、タイマー演出の終了後に実行される特定演出の演出時間を変化させるようにしてもよい。言い換えれば、タイマー演出においてタイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作がされたときに特定演出が実行される場合には、特定操作がされたタイミングに応じて特定演出の演出時間を異ならせるようにしてもよい。一例として、副制御CPU50aは、タイマー演出の対象演出としてリーチ煽り演出が決定されている場合に、タイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作がされたときには、特定操作がされたことを契機としてタイマー演出が終了された後、リーチ演出が開始されるまでの期間にわたってリーチ煽り演出を実行させるようにしてもよい。即ち、図14(b)の例で示す場合において、時点t12から時点t15の期間にわたってリーチ煽り演出を実行させるようにしてもよい。これによれば、特定操作がされたタイミングに応じて特定演出の演出時間を異ならせることによって、他の演出との不整合が生じてしまうことを抑制できる。
【0127】
・副制御CPU50aは、タイマー演出においてタイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作がされた場合、特定操作がされたタイミングに応じてタイマー演出の終了後に実行される特定演出の種類を異ならせるようにしてもよい。
【0128】
・タイマー演出の実行中に特定操作がされたことを契機として当該タイマー演出の終了後にタイマー演出の対象演出として決定した演出とは異なる演出を実行させた場合、その後、実行中の変動ゲームが終了するまでの間は、当該タイマー演出の対象演出を実行させないようにしてもよい。例えば、タイマー演出の対象演出としてリーチ煽り演出が決定されている場合に、特定操作がされたことを契機として当該タイマー演出の終了後にカットイン演出を実行させたときには、その後、実行中の変動ゲームが終了するまでの間はリーチ煽り演出を実行させないようにしてもよい。
【0129】
・タイマー演出の対象演出として何れの演出が決定されている場合であっても、タイマー演出の実行中に特定操作がされたか否かに関わらず、タイマー演出の終了後には当該タイマー演出の対象演出として決定した演出を実行させるようにしてもよい。即ち、タイマー演出が実行された場合、当該タイマー演出の対象演出として何れの演出が決定されているときであっても、タイマーTMの表示が特定時間情報となったときと、タイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作がされたときとで、同一の演出内容で特定演出を実行させるようにしてもよい。
【0130】
・タイマー演出の対象演出として何れの演出が決定されている場合であっても、タイマー演出の実行中に特定操作がされたときには、タイマー演出の終了後には当該タイマー演出の対象演出として決定した演出とは異なる演出を実行させるようにしてもよい。即ち、タイマー演出が実行された場合、当該タイマー演出の対象演出として何れの演出が決定されているときであっても、タイマーTMの表示が特定時間情報となったときと、タイマーTMの表示が特定時間情報となることなく特定操作がされたときとで、異なる演出内容で特定演出を実行させるようにしてもよい。
【0131】
・1回の変動ゲームの実行中にタイマー演出を複数回実行可能であってもよい。このとき、複数回のタイマー演出は、それぞれ異なる演出を対象演出として実行されるとよい。またこの場合、複数回のタイマー演出は、先のタイマー演出の終了後に次のタイマー演出が開始されるようにしてもよいし、先のタイマー演出の終了前に次のタイマー演出が開始されるようにしてもよい。即ち、複数回のタイマー演出が実行される場合に、各タイマー演出の演出期間は、一部又は全部が重複していてもよいし、重複しないようにしてもよい。
【0132】
・タイマー演出の終了後に特定演出が実行される場合に、タイマー演出が終了してから所定時間が経過した後に特定演出が開始されるようにしてもよい。
・タイマー演出は、複数回の変動ゲームにまたがって実行可能であってもよい。また、タイマー演出の対象演出は、当該対象演出の対象となる変動ゲームとは異なる変動ゲームの実行中に実行されてもよい。
【0133】
・タイマー演出の実行中に、特定ボタンBT2の操作を促す操作画像が表示されるようにしてもよい。
・タイマー演出におけるタイマーTMの表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、タイマーTMにおいて、「X:YY.ZZ」のうち「.ZZ」の部分についても、タイマー演出の対象演出の実行タイミングまでの残り時間に応じて更新されるようにしてもよい。また、「X:YY.ZZ」のうち「.ZZ」の部分について、「X:YY」の部分と同様の大きさで表示されてもよい。また、例えば、タイマーTMは、タイマー演出の対象演出の実行タイミングまでの残り時間を示すメータやゲージなどであってもよい。この場合、タイマー演出の対象演出の実行タイミングまでの残り時間は、時間経過に伴ってメータやゲージを増加させることにより示されるようにしてもよいし、時間経過に伴ってメータやゲージを減少させることにより示されるようにしてもよい。ここで、時間経過に伴ってメータやゲージを増加させる場合には、メータやゲージの値が最大となったときの表示が特定時間情報に相当する。また、時間経過に伴ってメータやゲージを減少させる場合には、メータやゲージの値が最小となったときの表示、又はメータやゲージが非表示となることが特定時間情報に相当する。またこのとき、メータやゲージに目盛を設けてもよい。この場合、メータやゲージの目盛は、タイマー演出の対象演出が実行されるまでの残り時間の目安となる情報として把握できる。
【0134】
・タイマー演出におけるタイマーTMに示される時間が減算されることに伴って、当該タイマーTMの表示態様が変化するようにしてもよい。例えば、タイマー演出では、タイマーTMに示される時間が予め定めた時間を下回ったことを契機として、タイマーTMに示される数字のフォントやタイマーTMに示される数字の背景画像、タイマーTMに示される数字及び背景画像の色彩等が変化されるようにしてもよい。この場合、タイマーTMの表示態様の変化は、タイマー演出の対象演出が実行されるまでの残り時間の目安となる情報として把握できる。このとき、タイマーTMの表示態様の変化は一段階であってもよいし二段階以上であってもよい。これによれば、タイマー演出において当該タイマー演出の対象演出が実行されるまでの残り時間が少なくなったことを強調できるため、遊技者の興趣を向上できる。
【0135】
・タイマー演出において、エフェクト画像G31に代えて又は加えて、当該エフェクト画像とは異なる特定画像を表示させるようにしてもよい。また、タイマー演出において、エフェクト画像G31及び特定画像のうち一方又は両方は、タイマー演出が終了されるよりも前から表示されるようにしてもよい。一例として、特定画像は、メータやゲージなどであってもよい。エフェクト画像G31及び特定画像の表示態様は、タイマー演出においてタイマーTMに示される時間が減算されることに伴って変化するようにしてもよい。例えば、特定画像がメータやゲージである場合、タイマー演出においてタイマーTMに示される時間が減算されることに伴って、メータやゲージが増加されるようにしてもよいし、メータやゲージが減少されるようにしてもよい。この場合、エフェクト画像G31及び特定画像は、タイマー演出の対象演出が実行されるまでの残り時間の目安となる情報として把握できる。一例として、特定画像として所定のキャラクタを模したキャラクタ画像を表示する場合に、タイマーTMに示される時間が減算されることに伴って当該キャラクタ画像に示されるキャラクタの表情が変化するようにしてもよい。これによれば、タイマー演出において当該タイマー演出の対象演出が実行されるまでの残り時間が少なくなったことを強調できるため、遊技者の興趣を向上できる。
【0136】
・タイマー煽り演出の終了後にタイマー演出が実行される場合に、タイマー煽り演出が終了してから所定時間が経過した後にタイマー演出におけるタイマーTMの減算が開始されるようにしてもよい。このとき、タイマー演出におけるタイマーTMには、タイマー演出の対象演出の実行タイミングまでの残り時間にかかわらず特定の表示がされるようにしてもよい。一例として、タイマーTMにおける特定の表示は、「タイマー待機中」のような文字列であってもよい。
【0137】
・タイマー煽り演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、タイマー煽り演出は、タイマー演出が実行されない場合には実行されないようにしてもよい。この場合、タイマー煽り演出の演出内容には、失敗内容を含まないようにするとよい。また、タイマー煽り演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
【0138】
・タイマー演出の実行中は、当該タイマー演出とは異なる所定の演出の実行が制限されるようにしてもよい。同様に、タイマー煽り演出の実行中は、当該タイマー煽り演出とは異なる所定の演出の実行が制限されてもよい。ここで、演出の実行が制限されるとは、演出が実行されないことの他、制限されていないときとは異なる態様で演出が実行されることを含む。例えば、制限されていないときとは異なる態様には、表示される画像の大きさが小さくなることや別の表示領域に表示されること、演出の実行確率が低下されること、演出の一部が実行されないことなどを含む。一例として、タイマー演出又はタイマー煽り演出の実行中は、実行中の特別ゲームを示すゲーム情報G0や保留中の特別ゲームを示すゲーム情報G1~G4の表示が制限されるようにしてもよい。また、一例として、タイマー演出又はタイマー煽り演出の実行中は、情報変化演出、カットイン演出、擬似連演出、擬似連報知演出、リーチ煽り演出、及びリーチ演出のうち一部又は全部の演出の実行が制限されるようにしてもよい。これによれば、タイマー演出又はタイマー煽り演出の実行中は、遊技者の意識をこれらの演出に集中させて遊技を楽しませることができる。
【0139】
・タイマー演出の実行中は、スピーカSpから出力される楽曲等の音声が消音又は減音されるようにしてもよい。同様に、タイマー煽り演出の実行中は、スピーカSpから出力される楽曲等の音声が消音又は減音されるようにしてもよい。例えば、タイマー演出の開始前に所定の楽曲が出力されていた場合、タイマー演出が開始されることに伴って、当該所定の楽曲が消音又は減音されるようにするとよい。これによれば、タイマー演出又はタイマー煽り演出の実行中は、遊技者の意識をこれらの演出に集中させて遊技を楽しませることができる。
【0140】
・演出ボタンBT1の操作を促す操作演出を備えてもよい。この場合、操作演出は、タイマー演出の対象演出となり得る一方で、タイマー演出の実行中に特定操作がされたことを契機としては実行されないようにしてもよい。これによれば、1の演出を実行させるために複数回の操作手段の操作が要求されることで、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
【0141】
・各演出の具体的な演出内容は、適宜変更してもよい。
・演出ボタンBT1及び特定ボタンBT2は、操作可能な複数の操作部を含んで構成されていてもよい。
【0142】
・所定の操作手段が操作されていない場合であっても、当該所定の操作手段が操作されたと見なして演出を進行させる制御が可能なオートボタン機能を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、オートボタン機能が設定されているときには、タイマー演出において特定操作が行われていない場合であっても、特定操作が行われたものと見なしてタイマー演出を終了させて特定演出を実行させる制御が可能であってもよい。また、一方で、オートボタン機能が設定されている場合であっても、タイマー演出については、特定操作が行われていないときに特定操作が行われたものと見なすことなく、タイマーTMの表示が特定時間情報となるまでタイマー演出を終了させないようにしてもよい。
【0143】
・大当り抽選に当選する確率を定めた確率状態として、2種類以上の確率状態を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。即ち、確率変動機能を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。
【0144】
・時短状態として、2種類以上の時短状態を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の遊技状態として、時短状態を備えていないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。即ち、第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態を備えていないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。
【0145】
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0146】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0147】
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動入賞口14,15への遊技球の入球順序に従って実行されてもよく、同時に並行して実行されてもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
【0148】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・パチンコ遊技機とは異なる遊技機に具体化してもよい。例えば、上記実施形態は、スロットマシンとして構成されていてもよい。
【0149】
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)各種の演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、操作が可能な操作手段と、を備え、前記演出実行手段は、時間の経過に関する時間情報を報知する時間報知演出と、当該時間報知演出とは異なる特定演出と、を実行可能であり、前記時間報知演出で報知される前記時間情報は、時間の経過に伴って特定時間情報となるようになっており、前記特定演出は、前記時間情報が前記特定時間情報となったときに実行可能であり、前記時間情報が前記特定時間情報となっていない場合であっても、前記時間報知演出の実行中に前記操作手段が操作されたときに実行可能であることを特徴とする遊技機。
【0150】
(付記2)前記時間報知演出が実行された場合、前記時間情報が前記特定時間情報となったときと、前記時間情報が前記特定時間情報となることなく前記操作手段が操作されたときとでは、同一の演出内容で前記特定演出を実行可能であり、前記時間報知演出において前記時間情報が前記特定時間情報となることなく前記操作手段が操作されたときに前記特定演出が実行される場合には、前記操作手段が操作されたタイミングに関わらず同一の演出内容で前記特定演出を実行可能である付記1に記載の遊技機。
【0151】
(付記3)前記演出実行手段は、前記時間報知演出の開始前に当該時間報知演出が実行されることを示唆又は報知する時間報知前演出を実行可能であり、前記時間報知前演出の演出内容には、第1特殊演出内容と、第2特殊演出内容と、を含む複数種類の演出内容があり、前記第1特殊演出内容で前記時間報知前演出が実行された場合には、当該時間報知前演出の終了後に前記時間報知演出を実行可能であり、前記第2特殊演出内容で前記時間報知前演出が実行された場合には、当該時間報知前演出の終了後に前記時間報知演出が実行されないことを特徴とする付記1又は付記2に記載の遊技機。
【0152】
(付記4)前記時間報知演出において前記時間情報が前記特定時間情報となることなく前記操作手段が操作されたときに前記特定演出が実行される場合には、前記操作手段が操作されたタイミングに応じて前記特定演出の演出時間が異なる付記1に記載の遊技機。
【0153】
(付記5)前記時間報知演出が実行された場合、前記時間情報が前記特定時間情報となったときと、前記時間情報が前記特定時間情報となることなく前記操作手段が操作されたときとでは、異なる演出内容で前記特定演出を実行可能である付記1に記載の遊技機。
【0154】
(付記6)演出に関する制御を行う演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記時間報知演出の開始前に、当該時間報知演出において前記時間情報が前記特定時間情報となったときに前記特定演出を実行させる場合の当該特定演出の演出内容としての予定演出内容を決定する制御が可能であり、前記時間報知演出において前記時間情報が前記特定時間情報となることなく前記操作手段が操作されたときには、前記予定演出内容とは異なる演出内容で前記特定演出を実行可能である付記1又は付記5に記載の遊技機。
【0155】
(付記7)前記特定演出の演出内容には、第1特定演出内容と、第2特定演出内容と、を含む複数種類の演出内容があり、前記時間報知演出において前記時間情報が前記特定時間情報となったときに前記特定演出が実行される場合の演出内容として前記第1特定演出内容が予定されているときには、前記時間報知演出において前記時間情報が前記特定時間情報となることなく前記操作手段が操作された場合であっても、前記第1特定演出内容で前記特定演出を実行可能であり、前記時間報知演出において前記時間情報が前記特定時間情報となったときに前記特定演出が実行される場合の演出内容として前記第2特定演出内容が予定されているときには、前記時間報知演出において前記時間情報が前記特定時間情報となることなく前記操作手段が操作された場合には、前記第2特定演出内容とは異なる演出内容で前記特定演出を実行可能である付記1、付記5、及び付記6のうち何れか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【0156】
BT1…演出ボタン BT2…特定ボタン(操作手段) G0~G4…ゲーム情報 G11…カットイン画像 G21…リーチ煽り画像 G31…エフェクト画像 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル HR0…実行中表示領域 HR1…保留表示領域 La…装飾ランプ SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド Sp…スピーカ TM…タイマー TM1…第1タイマー煽り画像 TM2…第2タイマー煽り画像 W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 Z1…継続報知図柄 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…設置枠 11b…搭載枠 11c…施錠装置 12…演出表示装置(演出実行手段) 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1始動入賞口 15…第2始動入賞口 16…普通可動片 17…大入賞口 18…特別開閉片 25…ゲート 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 41a…主制御CPU 41b…主制御ROM 41c…主制御RAM 50…副制御基板 50a…副制御CPU(演出制御手段) 50b…副制御ROM 50c…副制御RAM
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