(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024179029
(43)【公開日】2024-12-26
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/85 20140101AFI20241219BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20241219BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20241219BHJP
H04L 51/52 20220101ALI20241219BHJP
H04L 67/00 20220101ALI20241219BHJP
G06F 3/0481 20220101ALI20241219BHJP
G06T 19/00 20110101ALI20241219BHJP
【FI】
A63F13/85
A63F13/69 500
A63F13/52
H04L51/52
H04L67/00
G06F3/0481
G06T19/00 A
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023097516
(22)【出願日】2023-06-14
(71)【出願人】
【識別番号】511242904
【氏名又は名称】株式会社マーベラス
(74)【代理人】
【識別番号】100137095
【弁理士】
【氏名又は名称】江部 武史
(74)【代理人】
【識別番号】100091627
【弁理士】
【氏名又は名称】朝比 一夫
(72)【発明者】
【氏名】神山 敬介
(72)【発明者】
【氏名】沼倉 祥
【テーマコード(参考)】
5B050
5E555
【Fターム(参考)】
5B050AA10
5B050BA09
5B050CA07
5B050EA09
5B050EA27
5B050FA02
5B050FA05
5E555AA04
5E555AA27
5E555BA20
5E555BB20
5E555BC17
5E555BD09
5E555BE17
5E555CA12
5E555CB12
5E555CB34
5E555CB45
5E555CB74
5E555CC05
5E555DB18
5E555DB32
5E555DB39
5E555DB41
5E555DB53
5E555DC09
5E555DC13
5E555DD07
5E555EA08
5E555FA00
(57)【要約】 (修正有)
【課題】アイテムの獲得および利用を容易に行うことができるゲームに用いられるゲームプログラム、記録媒体、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法を提供すること。
【解決手段】所定のアイテムを有するオブジェクトがゲーム空間内で活動するゲームに用いられるゲームプログラムであって、ゲームを処理するゲーム制御手段と、ゲーム空間内で、オブジェクトおよび所定のアイテムの少なくとも一方を含む場面の表示を制御する表示制御手段と、場面において、オブジェクトおよび所定のアイテムのいずれか一方を特定する特定手段と、特定されたオブジェクトまたは所定のアイテムを評価して、評価情報を生成する評価生成手段と、してコンピュータを機能させ、評価情報は、第1の情報と、第1の情報と異なる、オブジェクトおよびアイテムの性質を表す第2の情報とを含むことを特徴とするゲームプログラム。
【選択図】
図22
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のアイテムを有するオブジェクトがゲーム空間内で活動するゲームに用いられるゲームプログラムであって、
前記ゲームを処理するゲーム制御手段と、
前記ゲーム空間内で、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムの少なくとも一方を含む場面の表示を制御する表示制御手段と、
前記場面において、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムのいずれか一方を特定する特定手段と、
特定された前記オブジェクトまたは前記所定のアイテムを評価して、評価情報を生成する評価生成手段と、してコンピュータを機能させ、
前記評価情報は、第1の情報と、前記第1の情報と異なる、前記オブジェクトおよび前記アイテムの性質を表す第2の情報とを含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
前記表示制御手段は、前記評価情報を表示するよう制御する請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1の情報は、ハッシュタグを構成する記号である請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記評価生成手段は、予め記憶された複数の評価基準に基づいて、特定された前記オブジェクトまたは前記アイテムを自動で評価する請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記評価生成手段は、特定された前記オブジェクトおよび前記アイテムと、それよりも前に特定された前記オブジェクトおよび前記アイテムとを比較することにより、特定された前記オブジェクトまたは前記アイテムを評価する請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記ゲーム空間の前記場面を撮像する撮像手段としてコンピュータをさらに機能させる請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記場面は、前記オブジェクトの前記アイテムが陳列された場面である請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記アイテムは、複数のサブアイテムを含むコーディネートアイテムである請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コーディネートアイテムは、前記オブジェクトとは異なる他のオブジェクトから提供される請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
請求項1~9のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項11】
所定のアイテムを有するオブジェクトがゲーム空間内で活動するゲームを処理する処理部を有するゲーム装置であって、
前記処理部は、
前記ゲームを処理するゲーム制御部と、
前記ゲーム空間内で、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムの少なくとも一方を含む場面の表示を制御する表示制御部と、
前記場面において、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムのいずれか一方を特定する特定部と、
特定された前記オブジェクトまたは前記所定のアイテムを評価して、評価情報を生成する評価生成部と、を含み、
前記評価情報は、第1の情報と、前記第1の情報と異なる、前記オブジェクトおよび前記アイテムの性質を表す第2の情報とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
所定のアイテムを有するオブジェクトがゲーム空間内で活動するゲームを処理する処理部を有する複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のそれぞれと通信可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
前記処理部は、
前記ゲームを処理するゲーム制御部と、
前記ゲーム空間内で、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムの少なくとも一方を含む場面の表示を制御する表示制御部と、
前記場面において、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムのいずれか一方を特定する特定部と、
特定された前記オブジェクトまたは前記所定のアイテムを評価して、評価情報を生成する評価生成部と、を含み、
前記評価情報は、第1の情報と、前記第1の情報と異なる、前記オブジェクトおよび前記アイテムの性質を表す第2の情報とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
請求項12に記載の前記ゲームシステムによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲームを処理する工程と、
前記ゲーム空間内で、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムの少なくとも一方を含む場面の表示を制御する工程と、
前記場面において、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムのいずれか一方を特定する工程と、
特定された前記オブジェクトまたは前記所定のアイテムを評価して、評価情報を生成する工程と、を含み、
前記評価情報は、第1の情報と、前記第1の情報と異なる、前記オブジェクトおよび前記アイテムの性質を表す第2の情報とを含むことを特徴とするゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のゲームは、複数のオブジェクトの間で、互いが有するアイテムを交換することができる(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載の発明は、仮想空間内で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザ間で交換する交換手法を開示している。しかしながら、このような交換手法によって、プレイヤがアイテムを獲得、利用することが複雑化され得る。その結果、アイテムを獲得、利用することができるゲームの本質的な面白さを低減する可能性がある。
【0003】
このため、アイテムの獲得および利用を容易に行うことができる新たなゲームが求められている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明の目的は、アイテムの獲得および利用を容易に行うことができるゲームに用いられるゲームプログラム、記録媒体、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
このような目的は、下記(1)~(13)の本発明により達成される。
(1) 所定のアイテムを有するオブジェクトがゲーム空間内で活動するゲームに用いられるゲームプログラムであって、
前記ゲームを処理するゲーム制御手段と、
前記ゲーム空間内で、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムの少なくとも一方を含む場面の表示を制御する表示制御手段と、
前記場面において、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムのいずれか一方を特定する特定手段と、
特定された前記オブジェクトまたは前記所定のアイテムを評価して、評価情報を生成する評価生成手段と、してコンピュータを機能させ、
前記評価情報は、第1の情報と、前記第1の情報と異なる、前記オブジェクトおよび前記アイテムの性質を表す第2の情報とを含むことを特徴とするゲームプログラム。
【0007】
(2) 前記表示制御手段は、前記評価情報を表示するよう制御する上記(1)に記載のゲームプログラム。
【0008】
(3) 前記第1の情報は、ハッシュタグを構成する記号である上記(1)に記載のゲームプログラム。
【0009】
(4) 前記評価生成手段は、予め記憶された複数の評価基準に基づいて、特定された前記オブジェクトまたは前記アイテムを自動で評価する上記(1)に記載のゲームプログラム。
【0010】
(5) 前記評価生成手段は、特定された前記オブジェクトおよび前記アイテムと、それよりも前に特定された前記オブジェクトおよび前記アイテムとを比較することにより、特定された前記オブジェクトまたは前記アイテムを評価する上記(1)に記載のゲームプログラム。
【0011】
(6) 前記ゲーム空間の前記場面を撮像する撮像手段としてコンピュータをさらに機能させる上記(1)に記載のゲームプログラム。
【0012】
(7) 前記場面は、前記オブジェクトの前記アイテムが陳列された場面である上記(1)に記載のゲームプログラム。
【0013】
(8) 前記アイテムは、複数のサブアイテムを含むコーディネートアイテムである上記(1)に記載のゲームプログラム。
【0014】
(9) 前記コーディネートアイテムは、前記オブジェクトとは異なる他のオブジェクトから提供される上記(8)に記載のゲームプログラム。
【0015】
(10) 上記(1)~(9)のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【0016】
(11) 所定のアイテムを有するオブジェクトがゲーム空間内で活動するゲームを処理する処理部を有するゲーム装置であって、
前記処理部は、
前記ゲームを処理するゲーム制御部と、
前記ゲーム空間内で、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムの少なくとも一方を含む場面の表示を制御する表示制御部と、
前記場面において、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムのいずれか一方を特定する特定部と、
特定された前記オブジェクトまたは前記所定のアイテムを評価して、評価情報を生成する評価生成部と、を含み、
前記評価情報は、第1の情報と、前記第1の情報と異なる、前記オブジェクトおよび前記アイテムの性質を表す第2の情報とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【0017】
(12) 所定のアイテムを有するオブジェクトがゲーム空間内で活動するゲームを処理する処理部を有する複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のそれぞれと通信可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
前記処理部は、
前記ゲームを処理するゲーム制御部と、
前記ゲーム空間内で、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムの少なくとも一方を含む場面の表示を制御する表示制御部と、
前記場面において、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムのいずれか一方を特定する特定部と、
特定された前記オブジェクトまたは前記所定のアイテムを評価して、評価情報を生成する評価生成部と、を含み、
前記評価情報は、第1の情報と、前記第1の情報と異なる、前記オブジェクトおよび前記アイテムの性質を表す第2の情報とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【0018】
(13) 上記(12)に記載の前記ゲームシステムによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲームを処理する工程と、
前記ゲーム空間内で、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムの少なくとも一方を含む場面の表示を制御する工程と、
前記場面において、前記オブジェクトおよび前記所定のアイテムのいずれか一方を特定する工程と、
特定された前記オブジェクトまたは前記所定のアイテムを評価して、評価情報を生成する工程と、を含み、
前記評価情報は、第1の情報と、前記第1の情報と異なる、前記オブジェクトおよび前記アイテムの性質を表す第2の情報とを含むことを特徴とするゲーム処理方法。
【発明の効果】
【0019】
本発明によれば、アイテムの獲得および利用を容易に行うことができるゲームに用いられるゲームプログラム、記録媒体、ゲーム装置およびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【
図1】
図1は、本発明の実施形態にかかるゲームシステムの構成を示す図である。
【
図2】
図2は、本発明の実施形態にかかるゲームシステムに含まれるサーバの構成を示すブロック図である。
【
図3】
図3は、サーバ記憶部の構成の一例を示す図である。
【
図4】
図4は、サーバ記憶部の構成の一例を示す図である。
【
図5】
図5は、本発明の実施形態にかかるゲームシステムに含まれるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【
図6】
図6は、ゲーム装置が有する処理部の構成を示すブロック図である。
【
図7】
図7は、ゲーム装置における表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
図7(a)は、仮想空間内に複数のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。
図7(b)は、仮想空間内にノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。
【
図8】
図8は、ゲーム装置における表示部に表示されるアイテムボックス画像の一例を示す図である。
【
図9】
図9は、ゲーム装置における表示部に表示される型紙選択画像の一例を示す図である。
【
図10】
図10は、ゲーム装置における表示部に表示される仮想アイテム作成画像の一例を示す図である。
【
図11】
図11は、ゲーム装置における表示部に表示される仮想アイテム完成画像の一例を示す図である。
【
図12】
図12は、評価情報付与と、アイテムの複製物の生成および提供と、報酬付与との関係を説明する概略図である。
【
図13】
図13は、末端オブジェクトからの末端評価情報と、アイテムの複製物の生成および提供と、報酬付与との関係を説明する概略図である。
【
図14】
図14は、評価情報を取得したときのゲーム画像の一例を示す図である。
【
図15】
図15は、他のオブジェクトからのリアクション情報を含むリアクション情報画像の一例を示す図である。
【
図16】
図16は、インフルエンサーランクが上がったときのゲーム画像の一例を示す図である。
【
図17】
図17は、ショールームにおける評価情報の付与と、アイテムの複製物の生成および提供との関係を示す図である。
図17(a)は、評価情報を付与するアイテムを選択するときのショールーム画像と、アイテムボックス画像とを示す図である。
図17(b)は、評価情報が付与される候補アイテムを示す図である。
図17(c)は、評価情報を付与した後のショールーム画像と、アイテムボックス画像とを示す図である。
【
図18】
図18は、ルカット活動を説明する図である。
図18(a)は、ルカット活動におけるコーディネートアイテム作成画像を示す図である。
図18(b)は、ルカット活動におけるコーディネートアイテム完成画像を示す図である。
図18(c)は、ルカット活動におけるコーディネートアイテム提供画像を示す図である。
【
図19】
図19は、ドローンカメラ活動を説明する図である。
図19(a)は、仮想カメラによる撮影画像を示す図である。
図19(b)は、仮想カメラと、オブジェクトとの位置関係を説明する図である。
【
図23】
図23は、本発明の実施形態にかかるゲーム処理方法の一例を示すフローチャートである。
【
図24】
図24は、仮想アイテム作成に関するゲームシステムの処理方法の一例を示すフローチャートである。
【
図25】
図25は、仮想アイテム作成の手順の一例を示すフローチャートである。
【
図26】
図26は、アイテムの複製物の提供に関するゲームシステムの処理方法の一例を示すフローチャートである。
【
図27】
図27は、末端オブジェクトへのアイテムの複製物の提供に関するゲームシステムの処理方法の一例を示すフローチャートである。
【
図28】
図28は、報酬付与に関するゲームシステムの処理方法の一例を示すフローチャートである。
【
図29】
図29は、記録情報に関する処理方法の一例を説明するフローチャートである。
【
図30】
図30は、記録評価情報を生成する手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0021】
以下、本発明のゲームプログラム、記録媒体、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法を添付図面に示す好適な実施形態に基づいて詳細に説明する。説明の都合上、各図中の上側を「上」、下側を「下」、左側を「左」、右側を「右」、紙面手前側を「前」、紙面奥側を「後」として説明する。
【0022】
1.ゲームシステム
図1は、本発明の実施形態にかかるゲームシステムの構成を示す図である。
図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ2と、ネットワーク4を介してサーバ2に接続された複数のゲーム装置3(例えば、3つのゲーム装置3a~3c)と、を含む。複数のゲーム装置3は、それぞれのプレイヤ5によって使用される。例えば、ゲーム装置3aは、第1のプレイヤ5aによって使用され、ゲーム装置3bは、第2のプレイヤ5bによって使用され、ゲーム装置3cは、第3のプレイヤ5cによって使用される。これにより、複数のプレイヤ5は、サーバ2を介して情報を共有して、ゲームを楽しむことができる。
【0023】
ゲームシステム1のハードウェア構成の説明に先立って、
図7を参照して、ゲーム装置3で実行されるゲームの概要を説明する。
図7は、ゲーム装置における表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
図7(a)は、仮想空間内に複数のプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。
図7(b)は、仮想空間内にノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。
【0024】
(1)ゲームの概要
図7(a)に示すように、本実施形態のゲーム装置3で行われるゲームでは、複数のオブジェクト50が仮想空間101内に存在する。仮想空間101とは、複数のオブジェクト50が存在するゲーム空間(コクーン)である。オブジェクト50は、アイテム60を着用している。また、オブジェクト50は、着用しているアイテム60の他に、複数のアイテム60を有することができる。本実施形態では、アイテム60は、衣服であるが、これに限定されない。衣服は、洋服、帽子、靴、バッグ、アクセサリー等を含む。アイテム60は、衣服に加えて、家具64等を含んでもよい。また、アイテム60は、衣服以外(例えば、武器やカード等)であってもよい。なお、仮想空間101内には、オブジェクト50およびアイテム60以外の物(例えば、マネキン63)や建物(例えば、ショールーム等)が存在していてもよい。
【0025】
オブジェクト50は、プレイヤ5に対応するプレイヤオブジェクト51と、プレイヤ5に対応していないノンプレイヤオブジェクト52とを含む。プレイヤオブジェクト51は、プレイヤ5が操作可能なアバターキャラクタである。
【0026】
例えば、第1のプレイヤ5aが操作するゲーム装置3aで行われるゲームにおいて、第1のプレイヤ5aに対応する第1のプレイヤオブジェクト(第1のオブジェクト)51aと、第1のプレイヤオブジェクト51a以外のノンプレイヤオブジェクト(第2のオブジェクト)52とが存在し得る。また、ゲーム装置3aで行われる当該ゲームにおいて、ゲーム装置3bの第2のプレイヤ5bに対応する第2のプレイヤオブジェクト51bが、第2のオブジェクト50として登場してもよい。以下では、プレイヤオブジェクト51とノンプレイヤオブジェクト52とを併せて、単に、オブジェクト50ということもある。
【0027】
ノンプレイヤオブジェクト52は、プレイヤ5によって操作可能ではなく、ゲーム装置3の記憶部33に記憶された情報に基づいて、所定のアクションを実施する。例えば、ノンプレイヤオブジェクト52は、プレイヤ5へゲーム進行を補助するための情報を提供することができる。具体的に、このような情報は、
図7(b)に示すような、ノンプレイヤオブジェクト52からのトレンド情報106を含む。トレンド情報106は、後述する記録評価情報90を生成するときの評価基準となる。複数のオブジェクト50は、複数のプレイヤオブジェクト51のみで構成されていてもよい。
【0028】
複数のオブジェクト50同士は、互いに有するアイテム60に評価情報(例えば、「いいね」という意思表示)を付与することができる。例えば、
図7(a)に示されるように、第1のプレイヤオブジェクト51aは、第2のプレイヤオブジェクト51bが有するアイテム60に対して、評価情報を付与することができる。この場合、第1のプレイヤオブジェクト51aは、評価情報を付与した当該アイテム60の複製物を取得する。
【0029】
このように、本実施形態で行われるゲームでは、プレイヤオブジェクト51は、評価情報を付与するだけで、無償で、アイテム60の複製物を取得することができる。そして、第1のプレイヤオブジェクト51aは、追加されたアイテム60の複製物を自分のアイテム60として自由に着用、コーディネートすることができる。
【0030】
一方、第2のプレイヤオブジェクト51bは、複製されたアイテム60を保持している。また、評価情報が付与され、アイテム60を保持している第2のプレイヤオブジェクト51bには、報酬(リワード)が付与される。本実施形態では、報酬は、後述するフォロワー数と、エキサイトメントポイント(EP)とからなる。このため、評価情報を付与された回数が多いプレイヤオブジェクト51は、より高いフォロワー数を有する。また、高いフォロワー数は、より多くのアイテム60を仮想空間101に流通させていることを意味する。このように、プレイヤオブジェクト51のフォロワー数は、仮想空間101内におけるアイテム60の数と相関している。高いフォロワー数を有するプレイヤオブジェクト51は、インフルエンサーと呼ばれる。このように、プレイヤオブジェクト51は、インフルエンサーを目指して、アイテム60を利用する。
【0031】
(2)ハードウェア構成
(2-1)ゲーム装置の構成
次に、ゲームシステム1に含まれる複数のゲーム装置3の構成について説明する。
図5は、本発明の実施形態にかかるゲームシステムに含まれるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
図6は、ゲーム装置が有する処理部の構成を示すブロック図である。
図7は、ゲーム装置における表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
図8は、ゲーム装置における表示部に表示されるアイテムボックス画像の一例を示す図である。
図9は、ゲーム装置における表示部に表示される型紙選択画像の一例を示す図である。
図10は、ゲーム装置における表示部に表示される仮想アイテム作成画像の一例を示す図である。
図11は、ゲーム装置における表示部に表示される仮想アイテム完成画像の一例を示す図である。
図14は、評価情報を取得したときのゲーム画像の一例を示す図である。
図15は、他のオブジェクトからのリアクション情報を含むリアクション情報画像の一例を示す図である。
図16は、インフルエンサーランクが上がったときのゲーム画像の一例を示す図である。
【0032】
本実施形態では、複数のゲーム装置3(3a、3b、3c・・・)の構成は、同一である。各ゲーム装置3は、前述したゲームの処理を実行するように構成されている。
図5に示されるように、ゲーム装置3は、操作部31と、表示部32と、記憶部33と、処理部34と、通信部35と、記録媒体用接続部36と、を少なくとも備えている。これらは、互いにデータや信号をやり取りするために、システムバスによって接続されている。以下、ゲーム装置3の各部について説明する。
【0033】
(操作部)
操作部31は、
図1に示すように、アナログスティック311と、操作ボタン312とを備えている。アナログスティック311は、ゲーム装置3の左側に配置される。アナログスティック311は、上下左右に傾けることで、オブジェクト50や、カーソルを移動させることができる。また、アナログスティック311は、
図19(b)に示すような仮想カメラ80を操作するために使用され得る。
【0034】
操作ボタン312は、ゲーム装置3の右側に配置されている。本実施形態では、操作ボタン312は、デジタル式の4つのボタン(いわゆるABXYボタン)で構成されている。各ボタンは、円形であり、それぞれ、アイテム60の選択に使用される機能、キャンセルに使用される機能、ステータス表示等に使用される機能、アイテム60の利用等に使用される機能を有する。
【0035】
(表示部)
表示部32は、タッチディスプレイ321を含むように構成されている。タッチディスプレイ321は、プレイヤ5の指先で直接操作することができるように構成されている。このため、プレイヤ5は、直感的に操作を行うことができる。例えば、プレイヤ5は、タッチディスプレイ321に表示されたメニューを指でタッチすることで、選択やスクロールをすることができる。
【0036】
タッチディスプレイ321は、任意の構成であってよい。例えば、タッチディスプレイ321は、複数の指を同時に使って操作するマルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)の構成であってもよい。また、タッチディスプレイ321は、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)の構成であってもよい。
【0037】
このような構成の表示部32が、ゲーム装置3の中央部分に配置されている。表示部32は、処理部34の処理に従い、各種画像や各種情報(例えば、メニュー情報)を表示する。例えば、
図7に示されるように、表示部32は、ゲーム画像10を表示する。
図7(a)におけるゲーム画像10は、仮想空間101と、第1のプレイヤ5aに対応する第1のプレイヤオブジェクト51aと、第2のプレイヤ5bに対応する第2のプレイヤオブジェクト51bと、フォロワー数情報102と、を含む。フォロワー数情報102は、第1のプレイヤオブジェクト51aの上方に表示され、第1のプレイヤオブジェクト51aのプレイヤレベル(99480)を示す。
【0038】
また、表示部32は、プレイヤオブジェクト51のステータスや、アイテム情報を表示する。例えば、表示部32は、
図8に示すように、アイテムボックス画像11を表示する。アイテムボックス画像11は、プレイヤオブジェクト51が有する複数のアイテム60を含む。
図8におけるアイテムボックス画像11は、カテゴリーがトップスに属する複数のアイテム60を含む。また、アイテムボックス画像11は、アイテムボックスラベル111と、カテゴリーラベル112と、所持数情報113と、カーソル114とを含む。所持数情報113は、タッチディスプレイ321の右上に表示され、プレイヤオブジェクト51が、258個のアイテム60を有していることを示す。
【0039】
また、表示部32は、
図9に示すように、型紙選択画像12を表示する。型紙選択画像12は、複数の型紙70と、カテゴリーアイコン121と、型紙情報122と、を含む。
【0040】
型紙70は、仮想アイテム62を作成するためのテンプレート素材である。型紙70は、開放型型紙71と、消費型型紙72との2種類で構成されているが、これに限定されない。開放型型紙71は、クリエイティブポイントを使って開放される(使用可能となる)ように構成されている。プレイヤ5は、開放型型紙71から、何度でも、仮想アイテム62を作成(調製)することができる。仮想アイテム62の作成の都度、EPは消費される。一方、消費型型紙72は、ゲームの進行に応じて、プレイヤオブジェクト51が入手することができるように構成されている。例えば、プレイヤオブジェクト51は、仮想空間101内に登場するガチャ装置を使用することにより、消費型型紙72を入手することができる。消費型型紙72は、一度使用すると、消滅するように構成されている。すなわち、消費型型紙72は、複数回の使用が不可能であるように構成されている。
【0041】
カテゴリーアイコン121は、タッチディスプレイ321の右上に表示されている。カテゴリーアイコン121は、型紙70から作成可能な仮想アイテム62のカテゴリー(トップスカテゴリー、ボトムスカテゴリー等)を選択可能に示している。また、型紙情報122は、タッチディスプレイ321の右側に表示されている。型紙情報122は、選択された型紙70から作成される仮想アイテム62に関するアイテム情報(レアリティ、カテゴリー、タイプおよびカラーの情報)と、当該仮想アイテム62の作成に必要なエキサイトメントポイント(必要EP)とを示している。
図9で示される必要EPは、40000である。なお、アイテム情報の詳細については、後述する。
【0042】
また、表示部32は、プレイヤオブジェクト51に関するオブジェクト情報に関して、ブランドレベル情報103と、エキサイトメントポイント情報104と、クリエイティブポイント情報105とをタッチディスプレイ321の右下に表示する。
【0043】
ブランドレベル情報103は、プレイヤオブジェクト51のブランドレベル(
図9では、27)を示す。エキサイトメントポイント情報104は、プレイヤオブジェクト51が所有するEP(
図9では、1523700)を示す。クリエイティブポイント情報105は、新しい型紙70を入手するときに必要となる、プレイヤオブジェクト51が所有するクリエイティブポイント(
図9では、1015)を示す。
【0044】
また、
図9に示すように、表示部32は、選択された型紙70が、開放型型紙71であって、未だ開放されていない場合、その選択された開放型型紙71を使用可能とする(使用不可能な状態から開放する)ための必要クリエイティブポイント(必要CP)情報711を付加的に表示する。
図9では、必要CPは、20である。また、表示部32は、開放型型紙71とともに、鍵アイコン712を表示している。鍵アイコン712は、その開放型型紙71が未開放であることを示す。この場合、後述するゲーム制御手段341が、プレイヤ5によって選択された型紙70を開放する。型紙70を開放と、仮想アイテム62の作成については、後述する。
【0045】
さらに、表示部32は、
図10に示すように、仮想アイテム作成画像13aを表示する。仮想アイテム作成画像13aは、仮想アイテム62を着用したマネキン63と、複数のカラーパレット132と、選択済みカラーボックス133と、を含む。また、表示部32は、
図11に示すように、完成した仮想アイテム62を含む仮想アイテム完成画像13bと、変更後のブランドレベル情報103を表示する。
【0046】
図14に示されるように、表示部32は、ポップアップメニュー107を表示する。ポップアップメニュー107は、プレイヤ5に各種情報を通知するように構成される。
図14におけるポップアップメニュー107は、タッチディスプレイ321の左上に表示され、プレイヤオブジェクト51の仮想アイテム62に評価情報が付与されたという内容(あなたの仮想アイテムが「いいね」されました!)の情報を含む。
【0047】
また、表示部32は、
図15に示すように、リアクション情報画像14を表示する。リアクション情報画像14は、リアクションタグ141と、通知欄142と、を含む。通知欄142は、他のオブジェクト50の評価付与情報81と、報酬エキサイトメントポイント情報82と、報酬フォロワー数情報83とを含む。評価付与情報81は、例えば、所定のアイテム60に、他のプレイヤオブジェクト51から評価情報が付与されたという内容(
図15中、「第2のオブジェクトがいいねしました。」)とを含む。
【0048】
報酬エキサイトメントポイント情報82は、評価情報付与に伴って、評価情報を受けたプレイヤオブジェクト51に与えられるEP(
図15では、報酬EPは2000である)を含む。報酬フォロワー数情報83は、評価情報を受けたプレイヤオブジェクト51に与えられるフォロワー数(
図15では、報酬フォロワー数は600である)を含む。
【0049】
また、
図16に示されるように、ポップアップメニュー107は、第1のプレイヤオブジェクト51aのインフルエンサーランクが上がったという内容(ゴールドインフルエンサーになりました。)の情報を含む。ポップアップメニュー107は、オプション情報を設定可能に構成されていてもよい。例えば、プレイヤオブジェクト51が、他のオブジェクト50に出会ったときに、ポップアップメニュー107は、当該他のオブジェクト50へアプローチするためのアイコン(アイテム情報、プロフィール情報等を確認する選択肢)を含むように構成されてもよい。
【0050】
また、表示部32は、
図18に示すように、コーディネートアイテム作成画像16a、コーディネートアイテム完成画像16bおよびコーディネートアイテム提供画像16cを表示する。また、表示部32は、
図19(a)に示すように、撮影画像17を表示する。また、表示部32は、
図20に示すように、ショールーム画像15を表示する。これらの画像は、一例であり、これらの説明は、後述する。
【0051】
また、表示部32は、メニュー情報を表示してもよい。メニュー情報は、例えば、ゲームを起動した際に最初に表示される。プレイヤ5は、メニュー情報から、ゲーム開始、設定変更、オプション選択等の操作を行うことができる。また、表示部32は、タッチペンを使って、文字やイラストを直接描くことができる書き込み機能を有していてもよい。なお、ゲーム装置3が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部32は、ゲーム装置3と別体で構成され得る。
【0052】
(記憶部)
記憶部(記憶手段)33は、処理部34によって実行されるゲームプログラム、当該ゲームプログラムで利用される各種データを格納する。記憶部33は、ROM(Read-Only Memory)、およびRAM(Random-Access Memory)で構成されている。
【0053】
ROMとしては、例えば、非揮発性メモリであるフラッシュメモリや、ハードディスク装置が挙げられる。ROMによって、記憶部33に格納された情報は、ゲーム装置3の電源を切っても維持される。
【0054】
RAMとしては、例えば、SRAM(Static Random-Access Memory)やDRAM(Dynamic Random-Access Memory)等のメインメモリが挙げられる。RAMによって、記憶部33は、読み書き可能であり、処理部34のCPUが実行する演算結果を一時的に記憶するように構成されている。
【0055】
また、記憶部33は、前述の型紙70に関する情報(型紙70の画像等)、報酬に関する情報(所定の報酬フォロワー数および報酬EP、段階的報酬情報等)、評価情報に関する情報(段階的評価情報等)、プレイヤ5のプレイ記録や、プレイ状況、設定情報等のゲームデータを記憶している。記憶部33は、ゲームデータのほかに、ゲーム装置3のシステムソフトウェアや、音声ファイル(楽曲データ等の音情報)、ゲーム画像等を記憶する。
【0056】
記憶部33は、処理部34がゲーム処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部33は、例えば処理部34のCPUがアクセス可能な、ゲーム装置3内に設けられたメモリであるが、これに限定されない。例えば、記憶部33は、ゲーム装置3とネットワーク4を介して接続される記憶装置を含み得る。
【0057】
また、記憶部33は、以下に示すようなゲーム装置3のプレイヤ5に対応するプレイヤオブジェクト51のオブジェクト情報を記憶する。以下のオブジェクト情報は、第1のプレイヤ5aに対応する第1のプレイヤオブジェクト51aに関する。
【0058】
【0059】
このように、記憶部33は、第1のプレイヤオブジェクト51aのフォロワー数、ブランドレベル、エキサイトメントポイント(EP)、アイテム所持数(アイテムボックス内のアイテム60の数)、およびクリエイティブポイント(CP)を記憶する。
【0060】
フォロワー数は、プレイヤレベルと同様の意味を持つ数値である。すなわち、フォロワー数は、バーチャルゲームの経験値(キャラクタがゲーム内で行ったアクション等によって得られるポイント)と同様の数値であってもよい。第1のプレイヤオブジェクト51aのフォロワー数は、99480である。
【0061】
ブランドレベルは、プレイヤオブジェクト51が仮想アイテム62を作成した回数に基づく数値である。第1のプレイヤオブジェクト51aのブランドレベルは、27である。プレイヤ5は、作成した仮想アイテム62の作成者が誰かを示すためのブランドアイコンを有していてもよい。この場合、作成した仮想アイテム62にブランドアイコンが付与されてもよい。
【0062】
EPは、プレイヤオブジェクト51が仮想アイテム62を作成する際に必要なポイントである。第1のプレイヤオブジェクト51aのEPは、1523700である。EPは、プレイヤオブジェクト51が、評価情報を受けたときや、所定の活動をしたとき等に報酬付与手段346から付与される。EPは、評価情報付与で取得できない物(例えば、
図21に示されるような家具64や、ぬいぐるみ65)を購入するときに使用され得る。
【0063】
アイテム所持数は、プレイヤオブジェクト51が有する全てのアイテム60の数である。第1のプレイヤオブジェクト51aは、258個のアイテム60を有している。プレイヤオブジェクト51が有する全てのアイテム60は、
図8に示すようなアイテムボックス画像11で確認される。なお、アイテムボックス内のアイテム60は、
図8に示されるように、カテゴリーごとに表示され得る。
【0064】
クリエイティブポイント(CP)は、新しい型紙70を入手するときに必要なポイントである。第1のプレイヤオブジェクト51aのCPは、1015である。CPは、フォロワー数に関連して、報酬付与手段346から付与され得る。例えば、CPは、フォロワー数の増加に伴い、報酬付与手段346から付与される。具体的には、報酬付与手段346は、付与されるフォロワー数(報酬フォロワー数)と同じ数値のCPを付与してもよい。報酬付与手段346によるCPの付与は、これに限定されない。例えば、報酬付与手段346は、フォロワー数が所定の値(例えば、50)の倍数を超えるごとに、一定または任意のCPを付与してもよい。また、例えば、プレイヤオブジェクト51が評価情報を受けるごとに、評価情報を付与されたプレイヤオブジェクト51および評価情報を付与したプレイヤオブジェクト51の少なくとも一方に、報酬付与手段346からCPが付与されてもよい。さらに、報酬付与手段346は、ノンプレイヤオブジェクト52との関係に基づいて(例えば、ノンプレイヤオブジェクト52との接触回数等に応じて)、CPを付与してもよい。
【0065】
オブジェクト情報は、上述した内容以外の情報を含んでいてもよい。例えば、オブジェクト情報は、プレイヤオブジェクト51のインフルエンサーランクを含むインフルエンサーランク情報を含む。インフルエンサーランクは、フォロワー数に応じて、ブロンズ、シルバー、ゴールド、およびプラチナにランク分けされ得る。また、オブジェクト情報は、評価情報を受けた回数(総数)を含んでいてもよい。
【0066】
また、記憶部33は、以下に示すような、ゲーム装置3のプレイヤ5に対応するプレイヤオブジェクト51が有するアイテム情報を記憶する。
【0067】
【0068】
表2に示されるように、記憶部33は、既存アイテム61と、仮想アイテム62と、を区別して記憶している。すなわち、本実施形態では、アイテム60は、予め用意されている既存アイテム61と、オブジェクト50がテンプレート(型紙70)から作成する仮想アイテム(オリジナルアイテム)62とを含む。既存アイテム61は、ゲーム開始時から記憶部33に記憶されている。すなわち、既存アイテム61は、プレイヤオブジェクト51が作成するのではなく、予め用意されている。仮想アイテム62は、プレイヤオブジェクト51によって作成される。仮想アイテム62の作成手順については、後述する。
【0069】
記憶部33は、既存アイテム61と、プレイヤオブジェクト51とを紐づけて記憶していない一方、仮想アイテム62と、プレイヤオブジェクト51とを紐づけて記憶している。例えば、記憶部33は、No.2~4の仮想アイテム62は、第1のプレイヤオブジェクト51aによって作成されたことを記憶している。また、記憶部33は、No.5の仮想アイテム62は、第2のプレイヤオブジェクト51bによって作成されたことを記憶している。また、記憶部33は、No.6の仮想アイテム62は、第3のプレイヤオブジェクト51cによって作成されたことを記憶している。
【0070】
なお、既存アイテム61が、第2のプレイヤオブジェクト51bから第1のプレイヤオブジェクト51aへ提供された場合、記憶部33は、既存アイテム61の提供元情報として、第2のプレイヤオブジェクト51bと、既存アイテム61とを紐付けて記憶してもよい。この場合、既存アイテム61が提供されるごとに、その既存アイテム61の提供元である第2のプレイヤオブジェクト51bに、後述する報酬付与手段346が報酬を付与してもよい。これにより、率先して既存アイテム61を使用した第2のプレイヤオブジェクト51bが、より多くの報酬を獲得して、インフルエンサーを目指すことができる。
【0071】
既存アイテム61および仮想アイテム62は、それぞれ、アイテム情報(カラー、カテゴリー、レアリティ、およびタイプの情報)を有している。
【0072】
カラーは、アイテム60の色を数値で示した情報である。表2において、No.1の既存アイテム61のカラーは3(例えば、緑色)である。No.2の仮想アイテム62のカラーは、2(例えば、茶色)である。アイテム60のカラーの表示は、これに限定されない。例えば、RGB値や、色名等でアイテム60のカラーが表示されていてもよい。
【0073】
カテゴリーは、アイテム60を分類するための指標である。No.1の既存アイテム61およびNo.2の仮想アイテム62は、トップスである。No.3~4の仮想アイテム62は、ボトムスである。No.5の仮想アイテム62は、小物である。No.6の仮想アイテム62は、ドレスである。これらのカテゴリーは、さらに細分化されていてもよい。
【0074】
レアリティは、ゲーム内での入手難易度や、希少性等に基づいて決定される数値である。本実施形態では、数値が高い程、レアリティも高くなっている。例えば、仮想空間101内に流通している複数のアイテム60の中で、希少性のある色を有するアイテム60が、高いレアリティを有していてもよい。例えば、No.1の既存アイテム61のレアリティは、1である。No.2および5の仮想アイテム62のレアリティは、2である。アイテム情報は、アイテム60のスタイル(かわいい、かっこいいスタイル)、性能(保温性、通気性)、効果(極暖、冷感)等を含んでいてもよい。この場合、レアリティは、アイテム60の性能や効果等に基づいて決定されてもよい。
【0075】
タイプは、アイテム60を着用する性別を示す。No.1の既存アイテム61およびNo.2、5および6の仮想アイテム62は、A(例えば、女性用)である。No.3の仮想アイテム62は、B(例えば、男性用)である。No.4の仮想アイテム62は、C(例えば、男女兼用)である。アイテム情報は、上述した内容以外の情報を含み得る。例えば、アイテム情報は、アイテム60が複製された回数に関する情報(複製回数情報)を含んでいてもよい。
【0076】
記憶部33は、オブジェクト情報およびアイテム情報以外の情報(例えば、プレイヤ5に関するプレイヤ情報、所定の活動の場面を含む記録情報等)を記憶している。プレイヤ情報は、プレイヤ5の名前、性別等の個人情報を含んでもよい。記録情報は、所定の活動の場面に含まれるプレイヤオブジェクト51のオブジェクト情報、およびアイテム60のアイテム情報の少なくとも一方を含む。また、記録情報は、記録評価情報90を含み得る。プレイヤ情報と、オブジェクト情報と、アイテム情報と、記録情報と、を含めた情報を、プレイヤデータ211という。
【0077】
このようなプレイヤデータ211は、後述する通信部35によって、サーバ2や他のゲーム装置3へ送信され得る。また、通信部35が、サーバ2や他のゲーム装置3に保存されているプレイヤデータ211を受信した場合、記憶部33は、受信したプレイヤデータ211を保存可能である。
【0078】
記憶部33は、第1のプレイヤオブジェクト51aと異なるオブジェクト50に関する情報も同様に記憶することができる。第1のプレイヤオブジェクト51aと異なるオブジェクト50は、他のプレイヤオブジェクト51およびノンプレイヤオブジェクト52の少なくとも1つを含む。これにより、プレイヤ5は、各ゲーム装置3で、複数のオブジェクト50同士が、互いに有するアイテム60に評価情報を付与するゲームを楽しむことができる。
【0079】
さらに、記憶部33は、後述する評価生成手段348の評価に使用するための複数の評価基準を記憶していてもよい。複数の評価基準は、例えば、
図7(b)に示すようなトレンド情報(第1の評価基準)106を含む。すなわち、記憶部33は、以下の表3に示すような複数のトレンドを含むトレンド情報106を第1の評価基準として記憶してもよい。
【0080】
【0081】
また、複数の評価基準は、他のプレイヤオブジェクト51からのリクエスト情報(第2の評価基準)を含んでもよい。すなわち、記憶部33は、以下の表4に示すような他のプレイヤオブジェクト51のリクエスト情報を第2の評価基準として記憶している。リクエスト情報は、プレイヤ5がほしいアイテム情報(カラー等)を含む。
【0082】
【0083】
また、記憶部33は、評価生成手段348が評価の対象とする複数のアイテム60内において、カラーの統一性等を照合するためのカラー基準(第3の評価基準)を記憶していてもよい。カラー基準は、例えば、複数の色を円形に配置した色相環、RGB等の色空間に基づく情報である。また、記憶部33は、記録情報を第4の評価基準として記憶していてもよい。これにより、評価生成手段348が、今回の記録情報と、以前の記録情報とを比較して、記録評価情報90を生成することができる。また、記憶部33は、評価生成手段348が画像認識によって記録評価情報90を生成するために、複数のデータセット(例えば、複数のアイテム60の画像データ等)や、画像認識アルゴリズム等を記憶していてもよい。これにより、評価生成手段348が画像を認識する精度が向上し、評価生成手段348が適切な評価を行うことができる。
【0084】
(処理部)
処理部34は、情報処理(特に、後述するゲーム処理)を実行する。また、処理部34は、サーバ2を介したデータ送受信処理を実行する。また、処理部34は、ゲーム装置3を全体的に制御する。すなわち、処理部34は、データの各種処理を行う機能とともに、ゲーム装置3を制御する機能を有する。
【0085】
処理部34は、ゲームプログラムを実行する中央演算処理装置(CPU)を備えている。また、処理部34は、ゲームプログラムや情報を一時的に記憶するメインメモリを備えていてもよい。CPUが所定のゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで実行することによって、処理部34における各機能(手段)が実現される。以下、処理部34における各機能(手段)について説明する。
【0086】
図6に示すように、処理部34は、ゲーム制御手段341と、表示制御手段342と、情報付与手段343と、複製物提供手段344と、情報取得手段345と、報酬付与手段346と、特定手段347と、評価生成手段348と、撮像手段349と、を有する。
【0087】
(ゲーム制御手段)
ゲーム制御手段(ゲーム制御部)341は、ゲームの進行を処理する機能を有する。すなわち、ゲーム制御手段341は、ゲーム全体の進行を処理する。例えば、ゲーム制御手段341は、記憶部33に記憶されているゲーム画像10の情報を決定し、表示制御手段342に提供する。
【0088】
また、ゲーム制御手段341は、複数のオブジェクト50を制御し得る。例えば、ゲーム制御手段341は、プレイヤ5による操作部31への入力操作に基づく情報(以下、入力操作情報という)に基づいて、複数のオブジェクト50が互い接近ないし接触するようにゲームを制御する。ゲーム制御手段341は、複数のオブジェクト50同士が互いに会話することができるように、ゲームを制御し、会話の内容を含む所定のアイコンを表示制御手段342に提供してもよい。所定のアイコンは、コメント情報(例えば、好き、ありがとう)、およびプロフィール情報を含む。プレイヤ5は、所定のアイコンを選択して、他のオブジェクト50の情報を確認することができる。
【0089】
なお、ゲーム制御手段341は、プレイヤオブジェクト51が、評価情報の付与、アイテム60の供与、その他の活動をするようにゲームを制御することができる。例えば、プレイヤオブジェクト51が、仮想アイテム62を作成するように、ゲームを制御することができる。
【0090】
具体的には、プレイヤ5によって選択された型紙70が開放型であって、未だ開放されていない場合、ゲーム制御手段341は、開放条件が満たされているか否かを判定して、開放型型紙71を開放して、使用可能な状態とする。具体的には、開放条件として所定のCPが設定されている場合、ゲーム制御手段341は、プレイヤ5による操作部31への開放の指示入力に基づいて、プレイヤオブジェクト51が所定のCP以上のクリエイティブポイントを有しているか否かを判定する。プレイヤオブジェクト51が所定のCP以上のクリエイティブポイントを有している場合、ゲーム制御手段341は、プレイヤ5のCP数値から、所定のCP数を減らして、開放型型紙71の開放を決定する。当該決定に基づいて、表示制御手段342が、開放型型紙71に付加的に表示されていた鍵アイコン712を非表示とする。これにより、プレイヤ5は、開放型型紙71が使用可能な状態となったことを認識することができる。
【0091】
また、ゲーム制御手段341は、開放型型紙71から、仮想アイテム62を作成(調製)することができる。例えば、ゲーム制御手段341は、プレイヤ5による入力操作情報に基づいて、開放型型紙71から得られる仮想アイテム62のカラーを決定する。当該決定に基づいて、表示制御手段342は、
図10の仮想アイテム作成画像13aにおいて、仮想アイテム62のカラーが決定されるごとに、マネキン63に着用された仮想アイテム62のカラーの表示を制御する。例えば、仮想アイテム62のカラーとして、赤色がプレイヤ5によって選択されたとき、表示制御手段342は、仮想アイテム62のカラーを赤色に制御して表示する。また、ゲーム制御手段341の決定に基づいて、表示制御手段342は、
図11の仮想アイテム完成画像13bにおいて、完成された仮想アイテム62の表示を制御する。なお、仮想アイテム62の作成の際、ゲーム制御手段341は、プレイヤ5のEP数値から、必要EPを減らして、仮想アイテム62の作成する処理を進めることができる。型紙70の選択およびカラーの選択による仮想アイテム作成の処理方法は、後述する。なお、仮想アイテム作成方法は、これに限定されない。例えば、ゲーム制御手段341は、アイテム素材を集めて、複数のアイテム素材を特定のパターンに組み合わせることで新しいアイテム60を作成するように、ゲームを制御してもよい。また、ゲーム制御手段341は、複数のアイテム60を組み合わせて新しいアイテム60を作成するように、ゲームを制御してもよい。
【0092】
ゲーム制御手段341は、作成された仮想アイテム62を記憶部33に提供して、アイテム情報を更新する。更新されたアイテム情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、プレイヤ5による入力操作情報に応じて、プレイヤオブジェクト51に仮想アイテム62を着用させるようにゲームを制御することができる。また、ゲーム制御手段341は、作成された仮想アイテム62を表示制御手段342に提供する。これにより、表示制御手段342は、当該仮想アイテム62が追加されるように、
図8に示すようなアイテムボックス画像11の表示を制御する。
【0093】
このように着用された仮想アイテム62や、アイテムボックス画像11に追加された仮想アイテム62は、サーバ2を介して他のプレイヤ5のゲーム装置3の記憶部33のアイテム情報(表2)にも記憶され得る。これにより、他のプレイヤ5のゲーム装置3側で、他のプレイヤ5による入力操作情報に応じて、後述する情報付与手段343が、記憶部33のアイテム情報の中から、当該仮想アイテム62に対して、評価情報を付与することができる。また、複製物提供手段344が、仮想アイテム62の複製物を生成し、他のプレイヤオブジェクト51に提供する。
【0094】
このため、例えば、第1のプレイヤ5aが作成した仮想アイテム62は、第2~nのプレイヤ5b~nからの評価情報を受けるたびに、仮想空間101に、次々と流通していくことになる。当該仮想アイテム62が流通していく結果、その仮想アイテム62の作成者である第1のプレイヤ5aに対応する第1のプレイヤオブジェクト51aは、報酬(フォロワー数およびEP)を取得する機会が高まる。これにより、第1のプレイヤオブジェクト51aのインフルエンサーランクが上昇していくので、第1のプレイヤ5aは、自身がインフルエンサーになっていくように、ゲームを楽しむことができる。このように、アイテム60を容易に獲得および利用することができるので、そのゲームの本質的な面白さの低減が防止され得る。その結果、各プレイヤ5は、ゲームの本質的な面白さを享受することができる。
【0095】
なお、開放型型紙71の使用回数は特に限定されない。ゲーム制御手段341は、同じ開放型型紙71から、カラーや柄が異なる複数の仮想アイテム62を作成することができる。なお、ゲーム制御手段341は、仮想アイテム62の作成の回数に応じて、プレイヤオブジェクト51のブランドレベルを増加させることができる。また、ゲーム開始当初、選択可能な開放型型紙71の数は限定されているが、ゲーム制御手段341は、ブランドレベルの増加に伴って、開放可能な開放型型紙71の数を増加させることができる。このため、プレイヤ5は、仮想アイテム62の作成回数が増えるにつれて、新たな種類の仮想アイテム62を作成することができる。これにより、第1のプレイヤオブジェクト51aのインフルエンサーランクが容易に上昇していくので、第1のプレイヤ5aは、自身がインフルエンサーになっていくように、ゲームをより楽しむことができる。
【0096】
また、ゲーム制御手段341は、所定のイベントを決定し、発動することもできる。例えば、ゲーム制御手段341は、プレイヤ5による入力操作情報に応じて、プレイヤオブジェクト51に所定の活動を行わせることができる。この際、ゲーム制御手段341は、これらの活動の場面の情報を記憶部33に記憶することができる。これにより、後述するように、特定手段347は、プレイヤ5による入力操作情報に基づくことなく、記憶された場面の情報に基づいて、評価対象を自動的に特定することができる。所定の活動は、ルカット活動、ショールーム活動、ドローンカメラ活動、フォトエッグ活動等を含む。以下では、
図20および
図21を参照して、ショールーム活動について説明する。ショールーム活動以外の所定の活動については、後述する。
【0097】
図20は、ショールーム画像を説明する図である。
図21は、ショールーム活動を説明する図である。ショールーム活動とは、プレイヤオブジェクト51が、オススメとしているコーディネートアイテム66や、複数のアイテム60を仮想空間101のショールーム(場面)に陳列して、展示することである。
【0098】
図20のショールーム画像15は、第2のプレイヤオブジェクト51bと、複数の仮想アイテム62と、複数のマネキン63と、複数の家具64とを含む。このショールーム画像15は、第2のプレイヤ5bが操作するゲーム装置3bの表示部32に表示されてもよいし、他のゲーム装置3の表示部32に表示されてもよい。
【0099】
また、プレイヤ5による入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、プレイヤ5が所有している複数のアイテム60や、マネキン63,家具64、ぬいぐるみ65を、ショールームに配置することができる。
【0100】
具体的に、
図21に示されるショールーム画像15は、配置用物品カテゴリー153と、配置用物品選択メニュー154と、ショールーム情報155と、配置用マス目156とを含む。
【0101】
プレイヤ5による入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、配置用物品カテゴリー153から、配置するためのカテゴリーを決定する。ゲーム制御手段341の決定に応じて、表示部32は、選択されたカテゴリーに対応する物品を含む配置用物品選択メニュー154を表示する。
図21の配置用物品選択メニュー154は、複数の家具64を含む。さらに、プレイヤ5による入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、配置用物品選択メニュー154から、配置するための家具64を選択、決定する。
【0102】
加えて、プレイヤ5による入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、選択された家具64を、配置用マス目156に沿って配置することができる。ショールーム情報155は、ショールーム内に配置されたアイテム数、家具数、マネキン数を示す。このようなショールーム活動の場面が記憶されたプレイヤデータ211は、他のゲーム装置3において共有される。これにより、他のゲーム装置3側で、情報付与手段343が、その場面に展示されたアイテム60に対して、評価情報を効率的に付与することができる。これに応じて、複製物提供手段344は、アイテム60の複製物を生成し、他のオブジェクト50に提供することができる。その結果、展示されたアイテム60が、他のオブジェクト50に次々と流通していくことになる。これにより、前述した効果を効率的に発揮することができる。
【0103】
(表示制御手段)
表示制御手段(表示制御部)342は、表示部32に表示される画像の表示を制御する機能を有する。具体的には、表示制御手段342は、プレイヤ5による入力操作情報に応じて、ゲーム画像10の表示を制御する。
【0104】
例えば、プレイヤ5が、操作部31のアナログスティック311を上下左右のいずれかに操作した時、かかる入力操作情報に応じて、表示制御手段342は、そのプレイヤ5に対応するプレイヤオブジェクト51を移動させるように、ゲーム画像10の表示を制御することができる。また、表示制御手段342は、プレイヤオブジェクト51の移動に伴い、仮想空間101の背景を変更するように、ゲーム画像10の表示を制御することができる。
【0105】
さらに、表示制御手段342は、プレイヤ5による入力操作情報に応じて、仮想空間101内で、複数のオブジェクト50が連動するように、ゲーム画像10の表示を制御することもできる。例えば、
図7(a)に示すように、表示制御手段342は、プレイヤ5による入力操作情報に応じて、第1のプレイヤオブジェクト51aが、第2のプレイヤオブジェクト51bに接近して、これらが会話するように、ゲーム画像10の表示を制御することができる。
【0106】
表示制御手段342は、プレイヤオブジェクト51が着用している複数のアイテム60の一覧表示を制御することもできる。また、表示制御手段342は、各アイテム60の表示とともに、そのアイテム60のアイテム情報アイコン115の表示を制御してもよい。アイテム情報アイコン115は、例えば、アイテム60が、既存アイテム61および仮想アイテム62のいずれであるかを示す情報である。また、表示制御手段342は、アイテム60の付近にそのレアリティ情報621が表示されるように、アイテムボックス画像11の表示を制御することができる。さらに、表示制御手段342は、アイテム60に重ねて付加情報(例えば、「おすすめ」というコメント)を表示するように、アイテム60の表示を制御することもできる。
【0107】
また、表示制御手段342は、ゲームに関連する画像(例えば、型紙選択画像12等)の表示と、アイテム情報に関する表示を制御することができる。例えば、
図9の型紙選択画像12において、表示制御手段342は、型紙70が選択されるごとに、選択された型紙70の下方に、必要クリエイティブポイント情報711の表示を制御する(
図9では、必要CPが20であることが示されている)。なお、
図9に示すように、表示制御手段342は、カテゴリーアイコン121で選択されたアイコン(
図9では、トップスのアイコン)や、選択された型紙70を強調するように、それらの表示を制御することができる。
【0108】
また、表示制御手段342は、ゲームに関連する画像(例えば、ゲーム画像10等)の表示と、オブジェクト情報に関する表示を制御する。例えば、
図14に示すように、表示制御手段342は、ゲーム画像10とともに、ポップアップメニュー107の表示を制御する。具体的に、表示制御手段342は、
図14のゲーム画像10では、第1のプレイヤオブジェクト51aのフォロワー数が「99480」であることを示すように、フォロワー数情報102の表示を制御する。一方、
図16のゲーム画像10では、表示制御手段342は、第1のプレイヤオブジェクト51aのフォロワー数が「100080」を示すように、フォロワー数情報102の表示を制御する。
【0109】
また、
図18に示すように、表示制御手段342は、プレイヤ5による入力操作情報に基づくゲーム制御手段341のゲーム処理に応じて、コーディネートアイテム作成画像16a、コーディネートアイテム完成画像16bおよびコーディネートアイテム提供画像16cの表示を制御する。また、
図20および
図21に示すように、表示制御手段342は、プレイヤ5による入力操作情報に基づくゲーム制御手段341のゲーム処理に応じて、ショールーム画像15の表示を制御する。また、表示制御手段342は、
図22に示すような記録評価情報(評価情報)90の表示を制御する。
【0110】
(情報付与手段)
情報付与手段(情報付与部)343は、ゲーム内で情報を付与する機能を有する。このような情報は、評価情報、プロフィール情報、ステータス情報、コメント情報等を含む。特に、情報付与手段343は、プレイヤ5による入力操作情報に応じて、記憶部33に記憶される表2に示すようなアイテム情報の中から、他のオブジェクト50が有する所定のアイテム60に評価情報を付与する。評価情報は、例えば、「いいね」という意思表示の情報である。また、情報付与手段343は、プレイヤオブジェクト51が着用している複数のアイテム60に対して、一括して評価情報を付与することができる。
【0111】
このように、情報付与手段343は、記憶部33に記憶されるアイテム情報に含まれる所定のアイテム60に対して評価情報を付与することができる。このため、情報付与手段343は、仮想空間101内のあらゆる場面で、アイテム60に対して評価情報を付与することができる。例えば、他のオブジェクト50が着用しているアイテム60の他にも、所定の場面(例えば、
図17に示されるようなショールーム画像15)に展示されているアイテム60に対して、評価情報を付与することができる。具体的に、
図17を参照して説明する。
【0112】
図17は、ショールームにおける評価情報の付与と、アイテムの複製物の生成および提供との関係を示す図である。
図17(a)は、評価情報を付与するアイテムを選択するときのショールーム画像と、アイテムボックス画像とを示す図である。
図17(b)は、評価情報が付与される候補アイテムを示す図である。
図17(c)は、評価情報を付与した後のショールーム画像と、アイテムボックス画像とを示す図である。
【0113】
図17(a)のショールーム画像15は、第2のプレイヤ5bのゲーム装置3bの表示部32に表示される。このショールーム画像15は、第1のプレイヤオブジェクト51aと、複数の仮想アイテム62と、マネキン63とを含む。また、表示部32は、訪問オブジェクト情報151をタッチディスプレイ321の左上に表示する。訪問オブジェクト情報151は、第2のプレイヤオブジェクト51bの顔アイコンを含む。これにより、ショールーム画像15は、プレイヤオブジェクト51同士がリアルタイムで情報のやり取りをしているような表示となる。その結果、例えば、ゲーム装置3aとゲーム装置3bの間でサーバ2を介した断続的な情報のやり取りが行われる場合であっても、第2のプレイヤ5bは、第1のプレイヤ5aと直接やり取りをしているようにゲームを楽しむことができる。同様に、
図17(a)のアイテムボックス画像11は、ゲーム装置3bの表示部32に表示される。このアイテムボックス画像11は、第2のプレイヤオブジェクト51bが有する複数のアイテム60を含む。
【0114】
陳列された仮想アイテム62の中から、第2のプレイヤ5bは、好みの仮想アイテム62を選択することができる。具体的には、第2のプレイヤ5bによる入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341が選択された仮想アイテム62を決定する。ゲーム制御手段341の決定に基づいて、表示制御手段342は、
図17(b)に示すように、ショールーム画像15の表示を制御する。
図17(b)のショールーム画像15は、候補アイテム情報152を含む。また、候補アイテム情報152は、2つの仮想アイテム62を含む。
【0115】
第2のプレイヤ5bは、候補アイテム情報152に含まれる2つの仮想アイテム62から、取得を希望する仮想アイテム62をさらに選択することができる。表示部32は、選択された1つの仮想アイテム62と、その仮想アイテム62のレアリティ情報621とを、候補アイテム情報152の左側にさらに表示している。第2のプレイヤ5bによる入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341が取得する仮想アイテム62を決定する。このとき、情報付与手段343が、当該仮想アイテム62に評価情報を付与する。この評価情報は、例えば、「いいね」という意思表示であってもよいが、数値化された情報(段階的評価情報)であってもよい。段階的評価情報は、例えば、プレイヤ5の主観に基づく5段階評価(5:最高、4:非常に良い、3:かなり良い、2:良い、1:少し良い)であってもよい。この場合、段階的評価情報が記憶部33に記憶される。そして、情報付与手段343が、プレイヤ5による入力操作情報に基づいて、段階的評価情報を当該仮想アイテム62に付与することができる。
【0116】
ゲーム制御手段341の決定に基づいて、表示制御手段342は、
図17(c)に示すように、ショールーム画像15およびアイテムボックス画像11の表示を制御する。アイテムボックス画像11は、取得された仮想アイテム62を含む。すなわち、後述の複製物提供手段344は、評価情報が付与された仮想アイテム62の複製物を生成し、第2のプレイヤオブジェクト51bに提供する。このとき、ゲーム制御手段341は、記憶部33に記憶されている第2のプレイヤオブジェクト51bのオブジェクト情報のアイテム所持数を更新するとともに、そのアイテム情報に複製された仮想アイテム62の情報を追加する。一方、ショールーム画像15は、
図17(a)のときと同じである。すなわち、複製物提供手段344は、第1のプレイヤオブジェクト51aに当該仮想アイテム62を保持したままである。
【0117】
本実施形態では、複数のゲーム装置3のそれぞれの情報付与手段343は、同じアイテム60に対して何度でも評価情報を付与してもよいが、一度だけ評価情報を付与可能であってもよい。後者の場合、情報付与手段343は、当該ゲーム装置3のプレイヤ5に対応するプレイヤオブジェクト51が未だ所有していないアイテム60に対して評価情報を付与することができる。換言すれば、同じアイテム60であっても、異なるプレイヤ5からは、何回でも評価情報が付与され得る。情報付与手段343の構成は、これに限定されない。例えば、情報付与手段343は、プレイヤオブジェクト51のフォロワー数に応じて、評価情報を付与可能な回数を制限するように構成されてもよい。
【0118】
また、情報付与手段343は、プレイヤオブジェクト51が有する複数のアイテム60の組合せ(コーディネートアイテム66)に関する情報を、他のオブジェクト50に付与することができる。複数のアイテム60の組合せに関する情報は、当該組合せを構成するそれぞれのアイテム60の情報と、当該組合せからなるコーディネートアイテム66の情報との少なくとも一方を含む。
【0119】
これにより、プレイヤオブジェクト51は、ルカット活動を行うことができる。ルカット活動とは、コーディネートアイテム66を他のオブジェクト50に提案することである。なお、ルカット活動では、1つのアイテム60が他のオブジェクト50に提案されてもよい。以下、
図18を参照して、ルカット活動について説明する。
【0120】
図18は、ルカット活動を説明する図である。
図18(a)は、ルカット活動におけるコーディネートアイテム作成画像を示す図である。
図18(b)は、ルカット活動におけるコーディネートアイテム完成画像を示す図である。
図18(c)は、ルカット活動におけるコーディネートアイテム提供画像を示す図である。
【0121】
図18(a)では、コーディネートアイテム作成画像16aは、コーディネートされる側の第1のプレイヤオブジェクト51aと、コーディネートする第2のプレイヤオブジェクト51bが有する複数のアイテム60とを含む。このコーディネートアイテム作成画像16aは、第2のプレイヤ5bが操作するゲーム装置3bの表示部32に表示される。
【0122】
第2のプレイヤ5bは、表示部32に表示されたコーディネートアイテム作成画像16aから、コーディネートアイテム66を構成する複数の仮想アイテム62を選択することができる。具体的には、第2のプレイヤ5bによる入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、選択された仮想アイテム62を決定する。ゲーム制御手段341の決定に基づいて、表示部32は、
図18(b)に示すようなコーディネートアイテム完成画像16bを表示する。
【0123】
図18(b)に示されるコーディネートアイテム完成画像16bは、コーディネートアイテム66を構成する複数の仮想アイテム62と、コーディネートアイテム66を着用した第1のプレイヤオブジェクト51aと、を含む。これにより、第2のプレイヤ5bは、提案するコーディネートアイテム66を確認することができる。そして、第2のプレイヤ5bによる入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、第1のプレイヤオブジェクト51aに対して提案するコーディネートアイテム66を決定する。
【0124】
ゲーム制御手段341の決定に基づいて、表示部32は、
図18(c)に示すようなコーディネートアイテム提供画像16cを表示する。コーディネートアイテム提供画像16cは、コーディネートアイテム66を含む箱163と、ルカット情報164と、を含む。ルカット情報164は、提案されるコーディネートアイテム66に関する情報と、コーディネートアイテム66の送付側および受領側のオブジェクト情報とを含む。ゲーム制御手段341の決定に基づいて、後述する通信部35は、ルカット情報164を、ゲーム装置3aへ送信する。
【0125】
ルカット情報164を受けた第1のプレイヤオブジェクト51aに対応するゲーム装置3a側で、情報付与手段343は、コーディネートアイテム66に対して、評価情報を付与することができる。また、情報付与手段343は、コーディネートアイテム66を構成する個々の仮想アイテム(サブアイテム)62に対して、評価情報を付与することができる。これにより、アイテム60の獲得および利用がより容易となり、各プレイヤ5は、ゲームの本質的な面白さを享受することができる。
【0126】
このようなルカット活動は、仮想空間101内でのプレイヤオブジェクト51同士が接触したときに行われ得るが、これに限定されない。例えば、他のプレイヤ5からのリクエストに応じて、ルカット活動が行われてもよい。例えば、ゲーム装置3a側で、通信部35が、表4に示すようなリクエスト情報をゲーム装置3bへ送信してもよい。これにより、リクエスト情報を受けたゲーム装置3b側で、ルカット活動が行われ得る。
【0127】
(複製物提供手段)
複製物提供手段(複製物提供部)344は、アイテム60の複製物を生成し、他のオブジェクト50に提供する機能を有する。例えば、プレイヤオブジェクト51と、他のオブジェクト50とが仮想空間101にいる場合において、情報付与手段343は、他のオブジェクト50が有するアイテム60に対して評価情報を付与したとき、複製物提供手段344は、当該アイテム60の複製物を生成し、当該複製物を当該プレイヤオブジェクト51に提供(供与)する。このとき、複製物提供手段344は、他のオブジェクト50に当該アイテム60を保持するように構成されている。このような構成により、コイン等の対価の支払い無しで、各プレイヤ5は、好みのアイテム60を取得していくことができる。このため、各プレイヤ5は、アイテム60の獲得および利用を容易に行うことができ、ゲームの本質的な面白さを享受することができる。
【0128】
また、例えば、第2のプレイヤ5bのゲーム装置3bにおいて、情報付与手段343が、第1のプレイヤオブジェクト51aが有するアイテム60に対して評価情報を付与したとき、複製物提供手段344は、当該アイテム60の複製物を生成し、当該複製物を第2のプレイヤオブジェクト51bに提供する。このとき、複製物提供手段344は、第1のプレイヤオブジェクト51aに当該アイテム60を保持するように構成されている。
【0129】
また、複製物提供手段344は、アイテム60の複製物から、さらに複製物を生成し、オブジェクト50に提供することができる。このため、例えば、第1のプレイヤ5aが作成した仮想アイテム62は、他のオブジェクト50から評価情報を受けるたびに、オブジェクト50に、次々と流通していくことになる。当該仮想アイテム62が流通していく結果、その仮想アイテム62の作成者である第1のプレイヤ5aに対応する第1のプレイヤオブジェクト51aは、報酬(フォロワー数およびEP)を取得する機会が高まる。これにより、第1のプレイヤオブジェクト51aのインフルエンサーランクが上昇していくので、第1のプレイヤ5aは、自身がインフルエンサーになっていくように、ゲームを楽しむことができる。
【0130】
なお、複製物提供手段344は、1つのアイテム60から、一度に、複数の複製物を生成可能であってもよい。特に、複製物提供手段344は、プレイヤオブジェクト51のオブジェクト情報(例えば、フォロワー数)に応じて、一度に生成可能な複製物の数を変更可能に構成されてもよい。例えば、複製物提供手段344は、プレイヤオブジェクト51のフォロワー数が所定の値以上になったときに、生成可能な複製物の数を増加するように構成されていてもよい。
【0131】
なお、アイテム60と、その複製物とは同一であるが、これに限定されない。例えば、アイテム60と、その複製物との間において、アイテム情報(例えば、レアリティ)が異なっていてもよい。なお、アイテム60の供与は、プレイヤオブジェクト51同士で行われてもよいし、プレイヤオブジェクト51と、ノンプレイヤオブジェクト52との間で行われてもよい。
【0132】
(情報取得手段)
情報取得手段(情報取得部)345は、ゲームに使用される情報を取得する機能を有する。例えば、情報取得手段345は、後述の通信部35を介して、他のゲーム装置3からの評価付与情報81を取得することができる。具体的には、ゲーム装置3b側で、情報付与手段343が、第1のプレイヤオブジェクト51aが有するアイテム60に対して、評価情報を付与する場合について説明する。この場合、ゲーム装置3bの通信部35は、評価付与情報81をゲーム装置3aへ送信する。これに応じて、ゲーム装置3aの通信部35を介して、情報取得手段345は、その評価付与情報81を取得することができる。このように、情報付与手段343は、通信部35を介して、他のゲーム装置3のゲームで使用された情報を取得することができる。
【0133】
また、情報取得手段345は、情報付与手段343からの他のオブジェクト50の評価情報を取得する。具体的に、ゲーム装置3aにおいて、第1のプレイヤオブジェクト51aが有するアイテム60に対して、情報付与手段343からのノンプレイヤオブジェクト52の評価情報を取得してもよい。
【0134】
また、情報取得手段345は、他のオブジェクト50が有する他の情報(プロフィール情報、ステータス情報、コメント情報等)を取得してもよい。また、情報取得手段345は、仮想空間101内の情報を取得する。例えば、情報取得手段345は、仮想空間101内で行われる様々なイベントに関する情報を取得してもよい。
【0135】
(報酬付与手段)
報酬付与手段(報酬付与部)346は、オブジェクト50に報酬を付与する機能を有する。特に、報酬付与手段346は、情報取得手段345が評価情報を取得したことに応じて、その評価情報が付与されたアイテム60を有するプレイヤオブジェクト51に、報酬を付与する。そして、報酬付与手段346は、そのオブジェクト情報を更新する。例えば、表1に示すオブジェクト情報において、報酬付与手段346は、フォロワー数を増加させることができる。報酬が、報酬フォロワー数と、報酬EPとからなる場合において、これらの数値の算定について以下で説明する。
【0136】
まず、報酬フォロワー数および報酬EPは、一律であってもよい。この場合、報酬付与手段346は、記憶部33に記憶される所定の報酬フォロワー数および報酬EPに基づいて、予め決められた報酬フォロワー数および報酬EPをオブジェクト50に付与することができる。また、報酬付与手段346は、異なる報酬フォロワー数および報酬EPを付与してもよい。例えば、報酬付与手段346は、評価情報を受けたアイテム60のアイテム情報に応じて、異なる報酬を付与してもよい。具体的には、報酬付与手段346は、評価情報を受けたアイテム60のアイテム情報に含まれるレアリティの数値に、所定の重みを掛け合わせて、報酬フォロワー数や、報酬EPの数値を算定することができる。例えば、レアリティが2のアイテム60に評価情報が付与された場合、報酬付与手段346は、当該レアリティの数値(2)に重み100を掛け合わせて、200のフォロワー数を算定してもよい。また、報酬付与手段346は、当該レアリティの数値2に重み1000を掛け合わせて、2000の報酬EPを算定してもよい。
【0137】
さらに、報酬付与手段346は、他のプレイヤ5からフォローを受けている数を考慮して、報酬フォロワー数や、報酬EPの数値を決定してもよい。例えば、報酬付与手段346は、他のプレイヤ5からフォローを受けている数(例えば、100)を、上記算定された報酬フォロワー数200に加算して、300の報酬フォロワー数を付与してもよい。加えて、情報付与手段343が、段階的評価情報をアイテム60に付与する場合、報酬付与手段346は、段階的評価情報に応じて、異なる報酬を付与してもよい。具体的には、報酬付与手段346は、段階的評価情報に含まれる数値(5:最高)に重み100を掛け合わせて、500の報酬フォロワー数を算定してもよい。
【0138】
このように、報酬付与手段346は、アイテム情報等と、所定の重みとによって、異なる報酬を付与することができる。これにより、報酬付与手段346は、アイテム60の種類に応じて、異なる報酬を付与し得る。また、報酬付与手段346は、既存アイテム61または仮想アイテム62に応じて、異なる報酬を付与し得る。例えば、既存アイテム61のレアリティが仮想アイテム62のレアリティよりも低く設定されている場合、報酬付与手段346は、レアリティに所定の重みを掛け合わせることによって、既存アイテム61が提供される場合の報酬よりも、仮想アイテム62が提供される場合の報酬を高くすることができる。これにより、仮想アイテム62を作成するインセンティブが高まり、ゲーム全体の面白さを向上させることができる。
【0139】
同様に、報酬付与手段346は、オブジェクト情報と、所定の重みとによって、異なる報酬を付与してもよい。これにより、報酬付与手段346は、例えば、オブジェクト50のフォロワー数に応じて、異なる報酬を付与することができる。報酬の付与の方法は、これに限定されない。例えば、複数のアイテム60ごとに、報酬が予め設定されていてもよい。この場合、報酬付与手段346は、記憶部33に記憶される報酬に関する情報に基づいて、複数のアイテム60ごとに、所定の報酬を付与することができる。
【0140】
このように、報酬付与手段346は、直接的に評価情報を付与された(直接レスポンスを受けた)プレイヤオブジェクト51に報酬を付与することができる。直接レスポンスを受けた場合の報酬付与について、
図12を参照して説明する。
図12は、評価情報付与と、アイテムの複製物の生成および提供と、報酬付与との関係を説明する概略図である。
【0141】
図12では、第1のプレイヤ5aが操作するゲーム装置3aと、第2のプレイヤ5bが操作するゲーム装置3bとで行われるゲーム処理の概略が示される。
【0142】
まず、ゲーム装置3bにおいて、情報付与手段343は、第1のプレイヤオブジェクト51aが着用している仮想アイテム62に対して、第2のプレイヤオブジェクト51bからの第1の評価情報を付与する。第1の評価情報に応じて、複製物提供手段344が、仮想アイテム62の第1番目の複製物62(1)を生成し、第2のプレイヤオブジェクト51bに提供する。
【0143】
その後、ゲーム装置3aにおいて、通信部35を介して、情報取得手段345が第2のプレイヤオブジェクト51bからの評価付与情報81を取得する。これに応じて、報酬付与手段346が、第1のプレイヤオブジェクト51aに報酬を付与する。以上が
図12に基づく説明である。
図12の状況から、第2のプレイヤオブジェクト51bが有する第1番目の複製物62(1)は、他のオブジェクト50からの評価情報が付与されるごとに、オブジェクト50に流通していく。
【0144】
ここで、報酬付与手段346は、記憶部33に記憶される作成者プレイヤオブジェクトに基づいて、間接的に評価情報を付与された(間接レスポンスを受けた)プレイヤオブジェクト51に報酬を付与することができる。間接レスポンスを受けるオブジェクト50は、仮想アイテム62を作成したプレイヤオブジェクト51であるが、これに限定されない。後述するように、間接レスポンスを受けるオブジェクト50は、仮想アイテム62を作成したプレイヤオブジェクト51と、末端オブジェクト51(n)との間のオブジェクト50と、を含み得る。以下、間接レスポンスを受けた場合の報酬付与について、
図13を参照して説明する。
図13は、末端オブジェクトからの末端評価情報と、アイテムの複製物の生成および提供と、報酬付与との関係を説明する概略図である。
【0145】
図13では、
図12の状況から、第1のプレイヤオブジェクト51aが作成した仮想アイテム62の第1番目の複製物62(1)がさらに流通する。
図13中、末端オブジェクト51(n)が第3のプレイヤオブジェクト51cである場合について説明する。第3のプレイヤ5cのゲーム装置3cにおいて、情報付与手段343が、第3のプレイヤオブジェクト51cからの評価情報(第2の評価情報)を、その直前の第2のプレイヤオブジェクト51bが有する第1番目の複製物62(1)に対して付与する。このとき、ゲーム装置3c(またはゲーム装置3b)の複製物提供手段344は、第2番目の複製物62(2)を複製して、第3のプレイヤオブジェクト51cに第2番目の複製物62(2)を提供する。また、ゲーム装置3cの通信部35は、サーバ2を介して、第2の評価情報を含む評価付与情報81をゲーム装置3aおよびゲーム装置3bへ送信する。これに応じて、ゲーム装置3aおよびゲーム装置3b側で、各情報取得手段345は、通信部35を介して、その評価付与情報81を取得する。さらに、各報酬付与手段346は、第1のプレイヤオブジェクト51aと、第2のプレイヤオブジェクト51bとにそれぞれ報酬を付与する。このように、複製物を提供したオブジェクト50側に、報酬が付与される。その結果、オブジェクト50のインフルエンサーランクが上昇して、プレイヤ5は、自身がインフルエンサーになっていくように、ゲームをより楽しむことができる。特に、仮想アイテム62の作成者である第1のプレイヤオブジェクト51aは、間接レスポンスによる報酬も付与されるので、インフルエンサーランクが容易に上昇していく。このため、仮想アイテム62を作成するインセンティブが高まり、ゲーム全体の面白さを向上させることができる。
【0146】
さらに、
図13に基づいて、仮想空間101において、第1のプレイヤオブジェクト51aが作成した仮想アイテム62の複製物が3つ以上流通する状況について説明する。ゲーム装置3nにおいて、情報付与手段343が、末端オブジェクト51(n)からの末端評価情報を、その直前の上流オブジェクト51(n-1)が有する第n-1番目の複製物に対して付与する。このとき、ゲーム装置3n(またはゲーム装置3(n-1))の複製物提供手段344は、第n番目の複製物を複製して、末端オブジェクト51(n)に第n番目の複製物を提供する。また、ゲーム装置3nの通信部35は、サーバ2を介して、末端評価情報を含む評価付与情報81をゲーム装置3aおよびゲーム装置3(n-1)へ送信する。これに応じて、ゲーム装置3aおよびゲーム装置3(n-1)側で、各情報取得手段345は、通信部35を介して、その評価付与情報81を取得する。さらに、各報酬付与手段346は、第1のプレイヤオブジェクト51aおよび上流オブジェクト51(n-1)にそれぞれ報酬を付与する。これにより、仮想アイテム62の複製物が増えるほど、その仮想アイテム62の作成者である第1のプレイヤ5aに対応する第1のプレイヤオブジェクト51aが、より多くの報酬を取得する。その結果、第1のプレイヤオブジェクト51aのインフルエンサーランクが容易に上昇していくので、第1のプレイヤ5aは、自身がインフルエンサーになっていくように、ゲームをより楽しむことができる。
【0147】
報酬付与手段346は、直接レスポンスにおける報酬と異なる報酬を、間接レスポンスにおいて提供してもよい。例えば、ゲーム装置3aの報酬付与手段346が、
図12において、第1のプレイヤオブジェクト51aへ付与する報酬(直接レスポンスの報酬)よりも、ゲーム装置3aの報酬付与手段346が、
図13において、第1のプレイヤオブジェクト51aへ付与する報酬(間接レスポンスの報酬)の方が高くてもよい。この場合、報酬付与手段346は、直接レスポンスの報酬にさらなる重み1.5を掛け合わせて、間接レスポンスの報酬の数値を決定してもよい。例えば、報酬付与手段346は、前述のように所定の重みを使用して算定されたフォロワー数200に重み1.5をさらに掛け合わせて、300のフォロワー数を算定してもよい。なお、前述のように、アイテム情報等と、所定の重みとによって、直接レスポンスの報酬が決定される場合において、間接レスポンスの報酬については、記憶部33に記憶される所定の報酬フォロワー数および報酬EPに基づいて、一定であってもよい。このように、報酬付与手段346は、直接レスポンスと間接レスポンスとにおいて、異なる報酬を付与可能である。これにより、前述した効果をより確実に発揮させることができる。その結果、第1のプレイヤ5aは、自身がインフルエンサーになっていくように、ゲームをより楽しむことができる。
【0148】
また、記憶部33が、
図4に示すようなオブジェクト関連情報を記憶している場合、ゲーム装置3a~ゲーム装置3(n-1)の報酬付与手段346が、それぞれ、第1のプレイヤオブジェクト51a~上流オブジェクト51(n-1)に報酬を付与してもよい。この場合、第1のプレイヤオブジェクト51a~上流オブジェクト51(n―1)で段階的に異なる報酬が付与されるように、各報酬付与手段346が構成されていてもよい。例えば、第1のプレイヤオブジェクト51aに最も高い報酬が付与されるように、各報酬付与手段346が構成されていてもよい。このような構成の場合、記憶部33が、第1のプレイヤオブジェクト51a~上流オブジェクト51(n―1)に、報酬が段階的に減少するように、複数の段階的な報酬(段階的報酬情報)を記憶してもよいし、報酬に掛け合わせる複数の段階的な重みを記憶してもよい。なお、報酬付与手段346は、第1のプレイヤオブジェクト51a~上流オブジェクト51(n―1)の中から、ランダムに報酬を付与してもよい。また、アイテム情報が複製回数情報を含む場合、報酬付与手段346は、複製回数情報に基づいて、報酬を付与可能である。例えば、報酬付与手段346は、複製回数が多いアイテム60を有するオブジェクト50に、より多くの報酬を付与してもよい。また、
図4において、第1のプレイヤオブジェクト51aへの報酬が、直線状に関連付けられている場合よりも、ツリー状に関連付けられている場合に高く設定されていてもよい。その結果、仮想アイテム62の作成者である第1のプレイヤオブジェクト51aのインフルエンサーランクが容易に上昇していく。このため、仮想アイテム62を作成するインセンティブが高まり、ゲーム全体の面白さを向上させることができる。なお、報酬付与手段346は、プレイヤオブジェクト51以外のノンプレイヤオブジェクト52に報酬を付与してもよい。
【0149】
(特定手段)
特定手段(特定部)347は、所定の場面でのオブジェクト50およびアイテム60の少なくとも一方を含む情報(以下、「評価対象」ということもある)を特定する。所定の場面は、ルカット活動、ショールーム活動、ドローンカメラ活動、およびフォトエッグ活動の場面を含む。特定手段347は、プレイヤ5による入力操作情報に基づいて、記憶部33に記憶された場面の情報にアクセスすることにより、評価対象を特定してもよい。また、特定手段347は、ゲーム制御手段341の指示のもと、プレイヤ5による入力操作情報に基づくことなく、その記憶された場面の情報にアクセスすることにより、評価対象を自動的に特定してもよい。また、特定手段347は、所定の場面の画像における評価対象を、画像認識によって特定してもよい。なお、処理部34は、特定手段347とは別に、画像認識手段を有していてもよいが、以下では、特定手段347が、画像認識手段としても機能する場合について説明する。
【0150】
特定手段347は、その画像から評価対象であるオブジェクト50およびアイテム60の特徴を抽出するように機能し得る。例えば、特定手段347は、評価対象のエッジ、角度、色、テクスチャの特徴量等を抽出する。これにより、画像内のオブジェクト50およびアイテム60を数値データ化することができる。そして、特定手段347は、数値データを処理し、画像内のオブジェクト50およびアイテム60を認識し、分類することができる。また、特定手段347は、画像内のオブジェクト50およびアイテム60の位置情報を認識してもよい。さらに、特定手段347は、記憶部33に記憶された複数のデータセットに基づいて、画像内のオブジェクト50およびアイテム60を認識し、分類することができる。また、特定手段347は、画像認識アルゴリズム等に基づいて、画像を認識、分類してもよい。
【0151】
このようにして、特定手段347は、
図18で説明したルカット活動の場面に含まれる第1のプレイヤオブジェクト51aのオブジェクト情報と、複数の仮想アイテム62のアイテム情報とを、当該活動の終了時に特定することができる。特定手段347は、ショールーム活動の場面についても同様に特定することができる。
【0152】
また、特定手段347は、後述の
図19のドローンカメラ活動の場面に含まれる第2のプレイヤオブジェクト51bのオブジェクト情報と、第2のプレイヤオブジェクト51bが着用する複数の仮想アイテム62のアイテム情報とを、当該撮影時に特定することができる。特定手段347は、フォトエッグ活動の場面についても同様に特定することができる。
【0153】
このように特定された情報は、評価生成手段348が評価して、記録情報(イブログ)として、記憶部33に記憶される。なお、特定手段347が、所定の場面の評価対象を特定するタイミングは、特に限定されず、所定の活動が終了した後に行うことができる。以下の説明では、特定手段347が、記憶部33に記憶された場面の情報に基づいて、評価対象を自動的に特定する場合について説明する。
【0154】
(評価生成手段)
評価生成手段(評価生成部)348は、オブジェクト50およびアイテム60を含む評価対象に対する評価を生成する。特に、評価生成手段348は、特定手段347によって特定された、所定の場面に含まれるオブジェクト50およびアイテム60の少なくとも一方について、記録評価情報(評価情報)90を生成する。
【0155】
記録評価情報90について、
図22を参照して説明する。
図22は、記録情報画像の一例を説明する図である。記録情報画像18は、前述のルカット活動の場面に含まれる第1のプレイヤオブジェクト51aと、コーディネートアイテム66を構成する複数の仮想アイテム62と、報酬フォロワー数情報83と、記録評価情報90とを含む。この報酬フォロワー数情報83は、所定の活動の結果としての報酬フォロワー数を示す。この報酬フォロワー数は、情報取得手段345が評価付与情報81を取得した結果として、報酬付与手段346がオブジェクト50に付与する場合と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【0156】
記録評価情報90は、複数のハッシュタグ情報91と、イブログ評価(いいね数)情報92とで構成される。ハッシュタグ情報91は、第1の情報911と、第2の情報912とを含む。第1の情報911は、ハッシュタグを構成する記号を示す。第2の情報912は、オブジェクト50やアイテム60の性質を示す情報(性質情報)を含む。この性質情報は、オブジェクト50およびアイテム60の外観、色、印象、デザイン、種類等の情報を含む。第2の情報912は、第1のプレイヤオブジェクト51aの性質情報を含んでいてもよい。イブログ評価情報92は、記録情報(イブログ)の評価を数値化した情報であり、「いいね」の数として表示される。プレイヤ5は、イブログ評価情報92を確認し、自分の活動が他人から評価されていると感じることができ、意欲的にゲームを行うことができる。
【0157】
評価生成手段348は、記憶部33に記憶された複数の評価基準の少なくとも1つに基づいて、記録評価情報90を生成することができる。以下の説明では、評価対象が仮想アイテム62である場合について説明するが、評価対象は、オブジェクト50、アイテム60、および他の物(例えば、マネキン63や、家具64等)であってもよい。
【0158】
具体的に、評価生成手段348は、記憶部33に記憶されている第1の評価基準であるトレンド情報106と、評価対象のアイテム情報と照合して、記録評価情報90を生成することができる。ここでは、第1の評価基準が、表3に記載のトレンドNo.1の内容である場合について説明する。評価生成手段348は、トレンドNo.1に含まれるメインカラー(みずいろ)と、評価対象の各仮想アイテム62のメインカラーとを照合する。仮想アイテム62のニットのメインカラーが「みずいろ」であるとき、評価生成手段348は、第2の情報912として「みずいろ」を選択する。そして、評価生成手段348は、第1の情報911の「#」と、第2の情報912の「みずいろ」を組み合わせて、ハッシュタグ情報91を生成することができる。このように、評価生成手段348は、所定の場面をハッシュタグ化することができる。換言すれば、評価生成手段348は、所定の場面におけるオブジェクト50およびアイテム60の性質情報にハッシュ記号を付加することができる。ハッシュタグ情報91は、当該ゲーム装置3のみで利用される(例えば、閲覧、検索される)ように構成されていてもよいし、他のゲーム装置3で利用されるように構成されていてもよい。後者の場合、他のプレイヤ5は、記録評価情報90に含まれるハッシュタグ情報91を検索して、自分の好みのアイテム60を検索可能であってもよい。これにより、記憶部33に記憶されている情報(所定の場面)をハッシュタグとして利用して、ゲームの面白さを増加させることができる。
【0159】
同様に、評価生成手段348は、トレンドNo.1に含まれるカラー構成、柄、およびスタイルについて、評価対象のアイテム情報と照合して、ハッシュタグ情報91を生成することができる。また、第1のプレイヤオブジェクト51aからリクエスト情報(第2の評価基準)があれば、評価生成手段348は、当該リクエスト情報と、評価対象のアイテム情報とを照合して、第2の情報912を決定してもよい。この場合、第1の評価基準および第2の評価基準を順次に適用してもよいし、どちらか一方を優先して適用してもよい。これにより、多角的な評価が可能となり、評価生成手段348は、記録情報を適切に評価することができる。
【0160】
ハッシュタグ情報91の生成に続いて、評価生成手段348は、このような照合結果に基づいて、イブログ評価情報92を生成することができる。例えば、ハッシュタグ情報91が生成された個数に所定の重み(所定の数値)を掛け合わせて、イブログ評価情報92の数値を決定してもよい。
図22では、3つのハッシュタグ情報91が生成されているので、ハッシュタグ情報91の個数(3つ)に所定の重み(例えば、100)を掛け合わせて、300の「いいね」が算定されている。このように、評価生成手段348は、ハッシュタグ情報91を生成した後、イブログ評価情報92を生成することができる。すなわち、評価生成手段348は、段階的に、記録評価情報90を生成することができる。これにより、評価生成手段348は、記録評価情報90を効率的に生成することができる。
【0161】
なお、評価生成手段348は、複数の評価基準を使用せず、記録評価情報90を生成してもよい。例えば、評価生成手段348は、評価対象のアイテム情報を検索して、第2の情報912となる内容(テキスト)を任意に抽出、特定することにより、ハッシュタグ情報91を生成してもよい。また、評価生成手段348は、例えば、評価対象のアイテム情報に含まれるレアリティの数値に、所定の重み(100)を掛け合わせて、イブログ評価情報92を生成することができる。
【0162】
なお、評価生成手段348は、記憶部33に記憶されるカラー基準(第3の評価基準)に基づいて、評価対象の複数の仮想アイテム62内におけるカラーの統一性等を照合することにより、イブログ評価情報92を生成してもよい。例えば、評価生成手段348は、色相環に基づいて、評価対象のアイテム情報に含まれる複数のカラーが、暖色系または寒色系のいずれに属するかを照合してもよい。その結果、複数のカラーのすべてが、暖色系または寒色系のいずれに属する場合、評価生成手段348は、所定の重みを変化(例えば、100から150に増加)させてもよい。
【0163】
このように、評価生成手段348は、特定手段347によって特定された、所定の場面に含まれるオブジェクト50のオブジェクト情報およびアイテム60のアイテム情報の少なくとも一方に対する記録評価情報90を自動的に生成することができる。
【0164】
また、評価生成手段348は、所定の場面でのアイテム情報と、その所定の場面より前の記録情報に含まれるアイテム情報(第4の評価基準)とを比較して、記録評価情報90を生成することができる。これにより、前述した効果をより顕著に発揮することができる。
【0165】
例えば、特定手段347が、
図20のショールーム画像15の場面に含まれる評価対象を特定した場合について説明する。このとき、評価生成手段348は、その場面の評価対象と、
図20のショールーム画像15より前に特定されたショールーム画像15の場面に含まれる評価対象とを比較する。
【0166】
その比較結果に基づき、評価生成手段348は、新たにそのショールーム(場面)に陳列された仮想アイテム62のアイテム情報から、第2の情報912となる内容(テキスト)を抽出、特定する。これにより、評価生成手段348は、ハッシュタグ情報91を生成することができる。この後、前述したように、評価生成手段348は、記録評価情報90を生成することができる。
【0167】
なお、評価基準の情報と評価対象の情報とを照合した結果、一致する情報がなかったときは、評価生成手段348は、第2の情報912を生成せず、したがって、ハッシュタグ情報91を生成しなくてもよい。あるいは、評価生成手段348は、評価対象のアイテム情報を検索して、第2の情報912となる内容(テキスト)を任意に抽出、特定することにより、ハッシュタグ情報91を生成してもよい。
【0168】
評価生成手段348が生成した記録評価情報90は、プレイヤデータ211の一部である記録情報(イブログ)として、記憶部33に記憶される。このようなプレイヤデータ211は、サーバ記憶部21や、他のゲーム装置3の記憶部33でも記憶され、利用されてもよい。これにより、他のゲーム装置3で、ゲーム制御手段341が、当該プレイヤデータ211を利用することができる。ハッシュタグ情報91が、他のゲーム装置3で利用されるように構成されている場合、各プレイヤ5は、記録評価情報90に含まれるハッシュタグ情報91を検索して、自分の好みのアイテム60を検索することもできる。このとき、表示制御手段342が、記録評価情報90の表示を制御する。加えて、情報付与手段343は、記録情報に含まれる複数のアイテム60に対して、評価情報を付与することができる。このため、多くの記録情報を記憶するプレイヤ5は、その所有するアイテム60をより容易に仮想空間101内に流通させることができ、インフルエンサーを目指すことができる。
【0169】
このように、アイテム60を容易に獲得および利用することができるので、そのゲームの本質的な面白さの低減が防止され得る。その結果、各プレイヤ5は、ゲームの本質的な面白さを享受することができる。なお、評価生成手段348による評価方法は上述した内容に限定されない。評価生成手段348は、その他の評価基準(オブジェクト50のインフルエンサーランク等)に基づいて、記録評価情報90を生成してもよい。また、特定手段347が、画像認識によって評価対象を自動的に特定する場合も、同様に記録評価情報90を生成することができるが、異なる方法によって記録評価情報90を生成してもよい。例えば、特定手段347は、画像内のピクセルごとにクラスを割り当てること等により、画像内のオブジェクト50およびアイテム60を識別することができる。その識別した情報(評価対象)と、記憶部33に記憶されるオブジェクト情報およびアイテム情報とに基づいて、特定手段347は記録評価情報90を生成してもよい。
【0170】
(撮像手段)
撮像手段(撮像部)349は、仮想カメラ(ドローンカメラ)80の撮影を制御する。すなわち、撮像手段349は、前述の所定の場面を特定して記録する機能を有する。これにより、プレイヤオブジェクト51は、ドローンカメラ活動を行うことができる。ドローンカメラ活動とは、プレイヤオブジェクト51が、仮想カメラ80を用いて自撮りすることである。以下、
図19を参照して、ドローンカメラ活動について説明する。
【0171】
図19は、ドローンカメラ活動を説明する図である。
図19(a)は、仮想カメラによる撮影画像を示す図である。
図19(b)は、仮想カメラと、オブジェクトとの位置関係を説明する図である。
図19(a)の撮影画像17は、仮想空間101内の第2のプレイヤオブジェクト51bを含む。撮像手段349は、プレイヤ5による入力操作情報に基づいて、仮想カメラ80の撮影を制御することができる。
【0172】
例えば、
図19(b)に示す仮想カメラ80は、プレイヤ5がアナログスティック311を上に操作するとき、Z軸の正方向に移動する。また、プレイヤ5による入力操作情報に応じて、仮想カメラ80の位置は保持されたまま、仮想カメラ80の向きが変更可能であってもよい。例えば、
図19(b)に示す仮想カメラ80は、プレイヤ5が、アナログスティック311を上に操作するとき、その位置でZ軸の正方向に向いてもよい。
【0173】
このように、プレイヤ5による入力操作情報に応じて、撮像手段349は、仮想カメラ80の撮影位置および撮影方向を変化させることができる。仮想カメラ80の位置および向きが調整された後、プレイヤ5による入力操作情報に基づいて、撮像手段349は、仮想空間101内のプレイヤオブジェクト51を撮影(特定し記録)する。これに応じて、表示部32は、
図19(a)に示すようなプレイヤオブジェクト51を含む撮影画像(場面)17を表示する。また、記憶部33は、撮影画像17を仮想写真として記憶する。これにより、プレイヤ5は、仮想写真で自らのプレイ履歴を再確認することができ、ゲームの意欲を高めることができる。
【0174】
また、撮像手段349は、ドローンカメラ活動以外でも、プレイヤオブジェクト51を撮影することができる。例えば、プレイヤオブジェクト51が写真スタジオのような場所で、写真をとるように機能してもよい。このような機能によるプレイヤオブジェクト51の活動を、フォトエッグ活動という。フォトエッグ活動では、プレイヤ5による入力操作情報に応じて、撮像手段349は、オブジェクト50の仮想写真に加工を施すことができる、また、記憶部33は、加工された仮想写真を記憶する。なお、撮像手段349は、仮想空間101内の様々な物を撮影可能であってもよい。
【0175】
(通信部)
通信部35は、有線または無線通信によって、ネットワーク4と接続し、サーバ2や、他のゲーム装置3との間で所定のデータを送受信する。通信部35は、所定の通信モジュールによって構成され得る。例えば、通信部35は、無線LAN等の通信規格を実現する回路を備える。
【0176】
通信部35は、記憶部33に記憶されているプレイヤデータ211を、ネットワーク4を介して、サーバ2に送信する。また、通信部35は、サーバ記憶部21に記憶されている他のゲーム装置3のプレイヤデータ211を、ネットワーク4を介して受信する。
【0177】
本実施形態では、ゲーム装置3と、サーバ2との通信は、所定の時間間隔(例えば、5分ごと)に行われるが、これに限定されない。例えば、ゲーム装置3と、サーバ2または他のゲーム装置3との通信は、常時行われていてもよいし、データが更新されるごとに行われてもよい。
【0178】
(記録媒体用接続部)
記録媒体用接続部36は、ゲーム装置3に、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を接続するように構成されている。記録媒体用接続部36は、例えば、ゲームカートリッジや光ディスクなどの記録媒体を接続するためのスロットやトレイである。ゲームカートリッジを使用する場合、記録媒体用接続部36は、カートリッジを差し込み可能に構成される。また、光ディスクを使用する場合、記録媒体用接続部36は、ディスクトレイで構成される。なお、ゲームプログラムをダウンロードして実行する場合、記録媒体用接続部36は省略されてもよい。この場合、ゲーム装置3は、インターネット接続用ポートを備えていてもよい。
【0179】
(他の構成要素)
ゲーム装置3は、その他の構成要素を備えていてもよい。例えば、ゲーム装置3は、慣性センサや、出力部を備え得る。慣性センサは、ゲーム装置3自身に加えられた動きを検出するように構成される。出力部は、プレイヤ5による入力操作情報に応じた効果音や、ゲームの楽曲を出力するように構成される。
【0180】
なお、本実施形態のゲーム装置3は、オフラインモード(ソロプレイヤモード)と、オンラインモード(マルチプレイヤモード)との両方でゲームを実行するように構成されているが、これに限定されない。ゲーム装置3は、いずれか一方のみのモードでゲームを実行するように構成されていてもよい。また、オンラインモードでは、サーバ2を介さずに、またはサーバ2を介しつつ、複数のゲーム装置3が、互いに通信可能に構成されていてもよい。また、本実施形態のゲーム装置3は、操作部31と表示部32とが一体的に構成されているが、これに限定されない。ゲーム装置3は、操作部31と表示部32とが別々に設けられる据え置き型であってもよい。
【0181】
(2-2)サーバの構成
次に、本実施形態のゲームシステム1が備えるサーバ2について、
図2~
図4を参照して説明する。
図2は、本発明の実施形態にかかるゲームシステムに含まれるサーバの構成を示すブロック図である。
図3は、サーバ記憶部の構成の一例を示す図である。
図4は、サーバ記憶部の構成の一例を示す図である。
【0182】
ネットワーク4を介してゲーム装置3と通信可能に接続されたサーバ2は、
図2に示されるように、サーバ記憶部21と、サーバ制御部22と、サーバ通信部23とを備える。
【0183】
(サーバ記憶部)
サーバ記憶部21は、ゲーム装置3との通信に必要な各種データを記憶する。また、サーバ記憶部21は、サーバ制御部22で実行されるプログラム、その処理に必要な各種データ等を記憶する。
【0184】
また、サーバ記憶部21は、
図2に示すように、複数のプレイヤデータ211を記憶する。複数のプレイヤデータ211は、サーバ2に通信可能な複数のゲーム装置3の複数のプレイヤ5に対応する。例えば、複数のゲーム装置3が、4つのゲーム装置3a~3dである場合、複数のプレイヤデータ211は、第1のプレイヤデータ211aと、第2のプレイヤデータ211bと、第3のプレイヤデータ211cと、第4のプレイヤデータ211dと、を含む。
図3に示すように、各プレイヤデータ211は、プレイヤ情報と、オブジェクト情報と、アイテム情報と、記録情報と、を含む。これらの情報は、前述したゲーム装置3の記憶部33に記憶されている情報と同一である。
【0185】
例えば、第1のプレイヤデータ211aのオブジェクト情報およびアイテム情報は、前述した内容と同一である。このように、サーバ記憶部21は、複数のゲーム装置3のそれぞれのプレイヤデータ211を記憶している。これにより、各ゲーム装置3にて、複数のプレイヤデータ211を利用することができる。その結果、各プレイヤ5は、他のプレイヤ5と相互に情報を共有してゲームを行うことができる。
【0186】
また、
図4に示されるように、サーバ記憶部21は、複数のオブジェクト50のオブジェクト関連情報を記憶してもよい。このようなオブジェクト関連情報は、例えば、複数のオブジェクト50の間でのアイテム供与に関連付けられる。具体的に、アイテム60を有する第1のオブジェクト50と、そのアイテム60の複数物を有する第2のオブジェクト50、第3のオブジェクト50および末端オブジェクト51(n)とが、直線状に関連付けられていてもよい。また、例えば、アイテム60を有する第1のオブジェクト50と、そのアイテム60の複数物を有する第2のオブジェクト50、第3のオブジェクト50および末端オブジェクト51(n)とが、ツリー状に関連付けられていてもよい。
【0187】
オブジェクト関連情報は、複数のオブジェクト50のオブジェクト情報およびアイテム情報の少なくとも一方を含んでいてもよい。例えば、オブジェクト関連情報は、第1のオブジェクト50について、表1に示すオブジェクト情報および表2に示すアイテム情報を含み得る。また、オブジェクト関連情報は、複数のオブジェクト50のオブジェクト情報およびアイテム情報と関連付けられていてもよい。これにより、サーバ制御部22は、第1のオブジェクト50のアイテム60が、どのオブジェクト50を通って末端オブジェクト51(n)まで流通したかを把握することができる。これらの情報が各ゲーム装置3で共有される結果、ゲーム装置3の報酬付与手段346が、第1のオブジェクト50および末端オブジェクト51(n)との間のオブジェクト50に報酬を付与することができる。
【0188】
また、オブジェクト関連情報は、複数のオブジェクト50の間でのフォローに関連付けられていてもよい。例えば、第1のオブジェクト50と、第1のオブジェクト50をフォローする第2のオブジェクト50、第3のオブジェクト50および末端オブジェクト51(n)とが、直線状に関連付けられていてもよい。また、例えば、第1のオブジェクト50と、第1のオブジェクト50をフォローする第2のオブジェクト50、第3のオブジェクト50および末端オブジェクト51(n)とが、ツリー状に関連付けられていてもよい。
【0189】
サーバ記憶部21が、このようなオブジェクト関連情報を記憶することにより、後述するサーバ制御部22が、ゲームシステム1において、複数のゲーム装置3を容易に管理することができる。また、サーバ制御部22が、複数のゲーム装置3のそれぞれで行われるゲームの進行状況を効率的に管理することができる。また、このようなオブジェクト関連情報は、各ゲーム装置3の記憶部33に記憶されていてもよい。これにより、各ゲーム装置3において、ゲーム制御手段341が、オブジェクト関連情報を処理することができる。かかる処理により、例えば、報酬付与手段346が、複数のオブジェクト50に、効率的に報酬を付与することができる。
【0190】
(サーバ制御部)
サーバ制御部22は、サーバ2の各種の情報処理を実行するための情報処理手段(例えばCPU)と、プログラムや情報を一時的に記憶するメインメモリと、を備えている。サーバ制御部22は、サーバ記憶部21に記憶されているプレイヤデータ211を管理する。また、サーバ制御部22は、ゲームシステム1において、複数のゲーム装置3を管理する。
【0191】
例えば、サーバ制御部22は、複数のゲーム装置3の間で行われるゲーム進行を管理するように構成されていてもよい。また、複数のゲーム装置3との間でゲームを行う場合、当該ゲームを行うゲーム装置3の組合せ(マッチング)や、マッチングされた複数のゲーム装置3の間でのデータ通信の管理を行うように構成されていてもよい。また、サーバ制御部22は、ゲームのアップデートを管理してもよい。サーバ制御部22は、複数のゲーム装置3のそれぞれで行われるゲームの進行状況を管理してもよい。
【0192】
(サーバ通信部)
サーバ通信部23は、ネットワーク4を介して複数のゲーム装置3のそれぞれと通信を行うように構成される。
【0193】
(他の構成要素)
サーバ2は、汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現され得る。また、サーバ2は、単一のサーバマシンから構成されてもよいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。サーバ2は、キーボードやマウス等のサーバ2の操作者からの操作入力を受ける操作入力部、演算処理結果等を表示する表示部と、を含み得る。
【0194】
このようなサーバ2とゲーム装置3との間の送受信は、前述したように、所定の時間間隔(例えば、5分間隔)で行われる。このため、例えば、ゲーム装置3bの第2のプレイヤ5bが、仮想アイテム62を作成した場合、ゲーム装置3bの通信部35は、作成した仮想アイテム62の情報をサーバ2に送信する。送信された仮想アイテム62の情報は、サーバ通信部23によって受信され、サーバ記憶部21によって記憶される。このように、サーバ2は、第2のプレイヤデータ211bを更新する。一方、ゲーム装置3aの通信部35は、サーバ記憶部21に記憶され、更新された第2のプレイヤデータ211bを通信部35を介して受信することができる。これにより、ゲーム装置3aの情報付与手段343は、第2のプレイヤ5bが作成した仮想アイテム62に情報を付与することができ、複製物提供手段344は、その複製物を生成して、第1のプレイヤオブジェクト51aに提供することができる。
【0195】
2.処理方法
図23は、本発明の実施形態にかかるゲーム処理方法の一例を示すフローチャートである。
図24は、仮想アイテム作成に関するゲームシステムの処理方法の一例を示すフローチャートである。
図25は、仮想アイテム作成の手順の一例を示すフローチャートである。
図26は、アイテムの複製物の提供に関するゲームシステムの処理方法の一例を示すフローチャートである。
図27は、末端オブジェクトへのアイテムの複製物の提供に関するゲームシステムの処理方法の一例を示すフローチャートである。
図28は、報酬付与に関するゲームシステムの処理方法の一例を示すフローチャートである。
【0196】
(ゲーム処理方法)
まず、
図23を参照して、第1のプレイヤ5aのゲーム装置3aにおけるゲーム処理方法(評価情報の付与に応じたアイテムの複製物の提供の処理方法)を説明する。ゲームがスタートすると、第1のプレイヤ5aによる入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、ゲームの進行を処理する(S1)。
【0197】
第1のプレイヤ5aによる入力操作情報に基づくゲーム制御手段341の処理に応じて、表示制御手段342が仮想空間101内で複数のオブジェクト50の表示を制御する。かかる表示制御は、ステップ1の前後で行われ得る。これにより、第1のプレイヤオブジェクト51aが、仮想空間101内を移動する。
【0198】
なお、操作可能なプレイヤオブジェクト51の数は特に限定されない。例えば、第1のプレイヤ5aは、複数のプレイヤオブジェクト51を有することができる。この場合、第1のプレイヤ5aは、複数のプレイヤオブジェクト51からゲームで使用する1つのプレイヤオブジェクト51を選択してゲームを開始してもよい。
【0199】
その結果、第1のプレイヤオブジェクト51aが、例えば、
図7(a)に示すように、第2のプレイヤオブジェクト51bに接触する(出会う)と(S2のYes)、第1のプレイヤ5aによる入力操作情報に基づくゲーム制御手段341の処理により、表示部32は、他のオブジェクト50のアイテム情報を表示する。例えば、表示部32は、
図8に示すようなアイテムボックス画像11を表示する。これにより、第1のプレイヤ5aは、他のオブジェクト50が有する複数のアイテム60およびそのアイテム情報を確認することができる(S3)。一方、ステップ2において、第1のプレイヤオブジェクト51aが、他のオブジェクト50に出会わない場合(S2のNo)、ステップ1~2の処理が繰り返される。
【0200】
第1のプレイヤ5aは、表示部32に表示されたアイテムボックス画像11から、取得したい所定のアイテム60を選択することができる。具体的には、第1のプレイヤ5aによる入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341が選択されたアイテム60(例えば、仮想アイテム62)を決定する。ゲーム制御手段341の決定に応じて、情報付与手段343は、選択された仮想アイテム62に評価情報を付与する(S4のYes)。また、複製物提供手段344は、選択された仮想アイテム62の複製物を生成し、第1のプレイヤオブジェクト51aに提供する(S5)。その後、ゲームが終了する。なお、ゲームを終了せず、ステップ1~5の処理が繰り返されてもよい。
【0201】
一方、ステップ4において、第1のプレイヤ5aが、所定のアイテム60を選択せず、情報付与手段343が、所定のアイテム60に評価情報を付与しない場合(S4のNo)、ステップ1~4の処理が繰り返される。その後、ゲームが終了する。
【0202】
(仮想アイテム作成の処理方法)
次に、
図9~
図11、
図24および
図25を参照して、ゲーム装置3aにおいて仮想アイテム62を作成する処理方法を説明する。ゲームがスタートすると、第1のプレイヤ5aによる入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、仮想アイテム作成に関する処理を行う(
図24のS11)。仮想アイテム作成の手順の一例が、
図25に示される。まず、表示部32は、
図9に示すような型紙選択画像12を表示する(S111)。そして、ゲーム制御手段341の処理に応じて、表示制御手段342は、型紙選択画像12の表示を制御する。
【0203】
例えば、プレイヤ5によるアナログスティック311に対する入力操作に基づいて、表示制御手段342は、選択された型紙70を強調するように、型紙選択画像12の表示を制御する。
図9では、必要CPが20である開放型型紙71が選択されている。そして、プレイヤ5による操作ボタン312に対する入力操作に基づいて、ゲーム制御手段341は、選択された型紙70を決定する(S112)。
【0204】
ゲーム制御手段341は、選択された型紙70を開放するかを確認する(S113)。選択された型紙70が未開放の開放型型紙71であり、かつ、第1のプレイヤオブジェクト51aが必要CP以上のクリエイティブポイントを有している場合(S113のYes)、ゲーム制御手段341は、クリエイティブポイントを使用して(S114)、選択された開放型型紙71を使用可能な状態とする(使用不可能な状態から開放する)。一方、選択された型紙70が、開放型でない場合(CPの使用が不要である場合)や、開放型であっても既に開放型されている場合(S113のNo)、ステップ114は省略される。
【0205】
次のステップ115で、表示部32は、
図10に示すような仮想アイテム作成画像13aを表示する。そして、ゲーム制御手段341の処理に応じて、表示制御手段342は、仮想アイテム作成画像13aの表示を制御する。具体的には、ゲーム制御手段341の指示のもとで、表示制御手段342は、マネキン63に着用された仮想アイテム62の表示と、複数のカラーパレット132の表示とを制御する。
【0206】
続いて、ゲーム制御手段341は、プレイヤ5による入力操作情報に基づいて、選択した型紙70から得られる仮想アイテム62のカラーを選択し、決定する(S116)。具体的に、ゲーム制御手段341の決定に基づいて、表示部32は、選択された所定のカラーを、選択済みカラーボックス133に表示する。
図10では、選択済みカラーボックス133は、2つのカラーを含む。ゲーム制御手段341は、2つのカラーのいずれか1つを仮想アイテム62の色として決定してもよいし、2つのカラーを混ぜた色を、仮想アイテム62のカラーとして決定してもよい。ゲーム制御手段341は、カラーの決定により、仮想アイテム62を完成させる。これにより、仮想アイテム作成に関する処理は、終了し、処理は、
図24に戻る。
【0207】
図24において、ゲーム制御手段341は、第1のプレイヤオブジェクト51aの仮想アイテム62の作成回数が、所定の回数以上になったかを確認する(S12)。所定の回数以上になった場合(S12のYes)、ゲーム制御手段341は、第1のプレイヤオブジェクト51aのブランドレベルを上げる(S13)。その後、表示部32は、
図11に示すような、仮想アイテム完成画像13bを表示する(S14)。このとき、表示部32は、第1のプレイヤオブジェクト51aの変更後のブランドレベル情報103を表示する。
図11での変更後のブランドレベルは、28である。
【0208】
一方、所定の回数未満であった場合(S12のNo)、ステップ13を省略して、表示部32は、変更後のブランドレベル情報103の表示無しの仮想アイテム完成画像13bを表示する。その後、ゲーム制御手段341は、第1のプレイヤデータ211aを更新する(S15)。具体的に、ゲーム制御手段341は、第1のプレイヤオブジェクト51aのアイテム所有数を1つ増加させる。このため、ゲーム制御手段341は、第1のプレイヤデータ211aのアイテム情報を更新する。また、ステップ12でYesの場合は、ゲーム制御手段341は、第1のプレイヤオブジェクト51aのブランドレベルを1つ上げる。このため、ゲーム制御手段341は、第1のプレイヤデータ211aのオブジェクト情報を更新する。
【0209】
図24のステップ16において、通信部35は、更新された第1のプレイヤデータ211aをサーバ2に送信する。これに応じて、サーバ通信部23が、更新された第1のプレイヤデータ211aを受信する(S17)。その後、サーバ記憶部21は、更新された第1のプレイヤデータ211aを保存する(S18)。これにより、仮想アイテム作成の処理方法は終了する。なお、ゲーム装置3aがオフラインモードである場合、当該処理方法はステップS15で終了する。この場合、ゲーム装置3aがオンラインモードとなったときに、ステップ16~18が行われてもよい。
【0210】
(ゲームシステムの処理方法)
次に、
図26~
図28に基づいて、3つのゲーム装置3a~3cと、サーバ2とを含むゲームシステム1の処理方法について説明する。なお、
図26において、サーバ2のサーバ記憶部21は、
図24での処理の結果、更新された第1のプレイヤデータ211aを保存している。
【0211】
第2のプレイヤ5bのゲーム装置3b側で、通信部35は、ゲーム開始要求をサーバ2へ送信する(S21)。これに応じて、サーバ2のサーバ通信部23は、ゲーム開始要求を受信する(S22)。そして、サーバ制御部22は、ゲーム開始要求を処理することにより、サーバ記憶部21に記憶されている複数のプレイヤデータ211のいずれか1つ以上をゲーム装置3bへ送信することを決定する。
図26では、サーバ制御部22の決定に基づいて、サーバ通信部23は、第1のプレイヤデータ211aをゲーム装置3bへ送信する(S23)。
【0212】
ゲーム装置3b側において、通信部35は、第1のプレイヤデータ211aを受信する(S24)。そして、第2のプレイヤ5bによる入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、ゲームの進行を処理する(S25)。第2のプレイヤ5bによる入力操作情報に基づくゲーム制御手段341の処理に応じて、表示制御手段342は、仮想空間101内で複数のオブジェクト50の表示を制御する。かかる表示制御は、ステップ25の前後で行われ得る。これにより、第2のプレイヤオブジェクト51bが、仮想空間101内を移動する。
【0213】
その結果、第2のプレイヤオブジェクト51bが、第1のプレイヤオブジェクト51aに出会うと(S26のYes)、第2のプレイヤ5bによる入力操作情報に基づくゲーム制御手段341の処理により、表示部32は、第1のプレイヤオブジェクト51aのアイテム情報を表示する。例えば、表示部32は、
図8に示すようなアイテムボックス画像11を表示する。これにより、第2のプレイヤ5bは、第1のプレイヤオブジェクト51aが有する複数のアイテム60およびそのアイテム情報を確認することができる(S27)。一方、ステップ26において、第2のプレイヤオブジェクト51bが、第1のプレイヤオブジェクト51aに出会わない場合(S26のNo)、ステップ25~26の処理が繰り返される。
【0214】
第2のプレイヤ5bは、表示部32に表示されたアイテムボックス画像11から、取得したい所定のアイテム60を選択することができる。具体的には、第2のプレイヤ5bによる入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341が選択されたアイテム60を決定する。ここでは、
図25の処理に従って作成された仮想アイテム62が選択されたとする。ゲーム制御手段341の決定に応じて、情報付与手段343は、第1のプレイヤオブジェクト51aの仮想アイテム62に評価情報を付与する(S28のYes)。また、複製物提供手段344は、選択された仮想アイテム62の第1番目の複製物62(1)を生成し、第2のプレイヤオブジェクト51bに提供する(S29)。その後、通信部35は、評価付与情報81をサーバ2へ送信する(S30)。この評価付与情報81は、第1のプレイヤオブジェクト51aの仮想アイテム62に評価情報が付与され、第1番目の複製物62(1)が第2のプレイヤオブジェクト51bへ提供されたという内容を含む。
【0215】
サーバ2側において、サーバ通信部23は、評価付与情報81を受信する(S31)。さらに、サーバ通信部23は、評価付与情報81を、ゲーム装置3aへ送信する(S33)。これに応じて、ゲーム装置3aの通信部35は、評価付与情報81を受信する(S33)。このとき、ゲーム装置3aの情報取得手段345が評価付与情報81を取得するとともに、ゲーム制御手段341が評価付与情報81を処理する。これにより、表示部32が、
図14に示すようなポップアップメニュー107や、
図15に示すようなリアクション情報画像14を表示することができる。また、ゲーム制御手段341の処理に応じて、報酬付与手段346は、第1のプレイヤオブジェクト51aに報酬を付与する(S34)。
【0216】
また、サーバ2側では、ステップ32の後に、サーバ制御部22が、評価付与情報81を処理して、対応する第2のプレイヤデータ211bを更新する。そして、サーバ記憶部21は、更新された第2のプレイヤデータ211bを保存する(S35)。これにより、サーバ2を介したゲーム装置3aおよびゲーム装置3bの間での処理が終了する。なお、ステップ34の後には、図示しないが、ゲーム制御手段341が第1のプレイヤオブジェクト51aのオブジェクト情報を更新して、通信部35が、所定のタイミングで、更新された第1のプレイヤデータ211aをサーバ2へ送信する。サーバ2側では、更新された第1のプレイヤデータ211aが、サーバ記憶部21に記憶される。処理は、
図27へ続く。
【0217】
図27に示されるように、第3のプレイヤ5cのゲーム装置3c側で、通信部35は、ゲーム開始要求をサーバ2へ送信する(S36)。これに応じて、サーバ2のサーバ通信部23は、ゲーム開始要求を受信する(S37)。そして、サーバ制御部22は、ゲーム開始要求を処理することにより、サーバ記憶部21に記憶されている複数のプレイヤデータ211のいずれか1つ以上を送信することを決定する。
図27では、サーバ制御部22の決定に基づいて、サーバ通信部23は、第2のプレイヤデータ211bをゲーム装置3cへ送信する(S38)。
【0218】
ゲーム装置3c側において、通信部35は、第2のプレイヤデータ211bを受信する(S39)。第2のプレイヤデータ211bは、アイテム情報として、第1番目の複製物62(1)を含む。そして、第3のプレイヤ5cによる入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、ゲームの進行を処理する(S40)。第3のプレイヤ5cによる入力操作情報に基づくゲーム制御手段341の処理に応じて、表示制御手段342は、仮想空間101内で複数のオブジェクト50の表示を制御する。かかる表示制御は、ステップ40の前後で行われ得る。これにより、第3のプレイヤオブジェクト51c(末端オブジェクト51(n))が、仮想空間101内を移動する。
【0219】
その結果、第3のプレイヤオブジェクト51cが、第2のプレイヤオブジェクト51bに出会うと(S41のYes)、第3のプレイヤ5cによる入力操作情報に基づくゲーム制御手段341の処理により、表示部32は、第2のプレイヤオブジェクト51bのアイテム情報を表示する。例えば、表示部32は、
図8に示すようなアイテムボックス画像11を表示する。これにより、第3のプレイヤ5cは、第2のプレイヤオブジェクト51bが有する複数のアイテム60およびそのアイテム情報を確認することができる(S42)。一方、ステップ41において、第3のプレイヤオブジェクト51cが、他のオブジェクト50に出会わない場合(S41のNo)、ステップ40~41の処理が繰り返される。
【0220】
第3のプレイヤ5cは、表示部32に表示されたアイテムボックス画像11から、取得したい所定のアイテム60を選択することができる。具体的には、第3のプレイヤ5cによる入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341が選択されたアイテム60を決定する。ここでは、第1番目の複製物62(1)が選択されたとする。ゲーム制御手段341の決定に応じて、情報付与手段343は、選択された第1番目の複製物62(1)に評価情報を付与する(S43のYes)。これに応じて、複製物提供手段344は、選択された第1番目の複製物62(1)の複製物(第2番目の複製物62(2))を生成し、第3のプレイヤオブジェクト51cに提供する(S44)。その後、通信部35は、評価付与情報81をサーバ2へ送信する(S45)。この評価付与情報81は、第2のプレイヤオブジェクト51bが有する第1番目の複製物62(1)に評価情報が付与され、第2番目の複製物62(2)が第3のプレイヤオブジェクト51cへ提供されたという内容を含む。
【0221】
サーバ2側において、サーバ通信部23は、評価付与情報81を受信する(S46)。これにより、サーバ制御部22が、評価付与情報81を処理して、対応する第3のプレイヤデータ211cを更新する。その結果、サーバ記憶部21は、更新された第3のプレイヤデータ211cを保存する(S47)。処理は、
図28へ続く。サーバ通信部23は、評価付与情報81を、ゲーム装置3aおよびゲーム装置3bへ送信する(S48)。
【0222】
ゲーム装置3b側で、通信部35は、評価付与情報81を受信する(S49)。これにより、ゲーム制御手段341は、評価付与情報81を処理する。ゲーム制御手段341の処理に応じて、情報付与手段343は、第2のプレイヤオブジェクト51bに報酬(直接レスポンスによる報酬)を付与する(S50)。
【0223】
一方、ゲーム装置3a側で、通信部35は、評価付与情報81を受信する(S51)。これにより、ゲーム制御手段341は、評価付与情報81を処理する。ゲーム制御手段341の処理に応じて、情報付与手段343は、第1のプレイヤオブジェクト51aに報酬(間接レスポンスによる報酬)を付与する(S52)。その後、図示しないが、各ゲーム装置3において、ゲーム制御手段341がオブジェクト情報を更新して、通信部35が、所定のタイミングで、更新されたプレイヤデータ211をサーバ2へ送信する。サーバ2側では、更新されたプレイヤデータ211が、サーバ記憶部21に記憶される。
【0224】
(記録情報に関する処理方法)
次に、記録情報に関する処理方法および記録評価情報を生成する手順の一例について、
図29および
図30を参照して説明する。
図29は、記録情報に関する処理方法の一例を説明するフローチャートである。
図30は、記録評価情報を生成する手順の一例を示すフローチャートである。
【0225】
ゲームがスタートすると、プレイヤ5による入力操作情報に基づいて、ゲーム制御手段341は、ゲームの進行を処理する(S61)。プレイヤ5による入力操作情報に基づくゲーム制御手段341の処理に応じて、表示制御手段342が仮想空間101内でオブジェクト50の表示を制御する。かかる表示制御は、ステップ61の前後で行われ得る。これにより、オブジェクト50は、仮想空間101内で所定の活動をすることができる。この際、ゲーム制御手段341は、所定の活動の場面の情報を記憶部33に記憶する。
【0226】
そして、オブジェクト50が所定の活動を行ったとき(S62のYes)、特定手段347は、記憶部33に記憶された場面に含まれる評価対象を特定する(S63)。オブジェクト50が所定の活動を行わないとき(S62のNo)、ゲーム制御手段341は、ステップ61~62を繰り返すことができる。
【0227】
次に、評価生成手段348は、特定手段347によって特定された、所定の場面に含まれる評価対象について、記録評価情報90を生成する(S64)。記録評価情報90を生成する手順の一例が、
図30に示される。
【0228】
まず、評価生成手段348は、評価対象(例えば、
図19に示される撮影画像17の場面に含まれる評価対象)について、記憶部33に記憶されている複数の評価基準(第1~第4の評価基準)の少なくとも1つに基づいて評価する(S641)。例えば、評価生成手段348は、記憶部33に記憶されているトレンド情報106の内容(第1の評価基準)と、評価対象の複数の仮想アイテム62のアイテム情報と照合する。
【0229】
評価基準の情報と評価対象の情報とを照合した結果、一致する情報がある場合(S642のYes)、評価生成手段348は、照合結果に基づいて、第2の情報912を生成する(S643)。一致する情報がない場合(S642のNo)、処理はステップ644へ進む。
【0230】
そして、評価生成手段348は、当該評価対象より前に特定された評価対象(例えば、
図19の撮影画像17より前に撮影された撮影画像17の場面に含まれる評価対象)があるか否かを確認する(S644)。当該評価対象より前に特定された評価対象がある場合(S644のYes)、評価生成手段348は、当該評価対象と、それより前に特定された撮影画像17の場面に含まれる評価対象とを比較する(S645)。
【0231】
その比較の結果、今回の撮影画像17に新たな仮想アイテム62が含まれている場合(S646のYes)、評価生成手段348は、その新たな仮想アイテム62のアイテム情報から、第2の情報912となる内容(テキスト)を抽出、特定する。これにより、評価生成手段348は、第2の情報912をさらに生成する(S647)。そして、評価生成手段348は、第1の情報911の「#」と、第2の情報912を組み合わせて、ハッシュタグ情報91を生成する(S648)。
【0232】
一方、ステップ644で当該評価対象より前に特定された評価対象がない場合(S644のNo)、およびステップ646で今回の撮影画像17に新たな仮想アイテム62が含まれていない場合(S646のNo)、処理はステップ648に進む。この場合、評価生成手段348は、ステップ643で生成した第2の情報912を第1の情報911の「#」に組み合わせて、ハッシュタグ情報91を生成すればよい(S648)。なお、ステップ643で生成された第2の情報912もない場合(S642のNo)、評価生成手段348は、評価対象のアイテム情報を検索して、第2の情報912となる内容(テキスト)を任意に抽出、特定することにより、ハッシュタグ情報91を生成することができる。
【0233】
処理はステップ649に進み、評価生成手段348は、イブログ評価情報92を生成する。このとき、照合結果で一致する情報がある場合、または比較結果で新たなアイテム情報がある場合、これらの結果に基づいて、評価生成手段348は、イブログ評価情報92を生成することができる。また、評価生成手段348は、例えば、評価対象のアイテム情報に含まれるレアリティの数値に、所定の重み(100)を掛け合わせて、イブログ評価情報92を生成してもよい。これにより、ハッシュタグ情報91およびイブログ評価情報92からなる記録評価情報90が生成され、記録評価情報90を生成する手順は終了する。処理は、
図29のステップ65に戻る。
【0234】
評価生成手段348が記録評価情報90を生成した後、記憶部33は、記録評価情報90を含む記録情報を記憶する(S65)。これにより、記録情報に関する処理方法は終了する。
【0235】
以上の処理方法は、コンピュータで実行されるプログラムで作成可能である。このようなプログラムは、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Micro Processor)、GPU(Graphic Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等によって実現される。
【0236】
また、上述した処理方法を処理するためのゲームプログラムが、本発明のゲームプログラムの一例である。前述のように、ゲーム装置3の処理部34は、本発明のゲームプログラムを処理することができる。また、このようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体が、本発明の記録媒体の一例である。
【0237】
以上、本発明のゲームプログラム、記録媒体、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法を、好適な実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されない。各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成に置換することができる。また、本発明に、他の任意の手段または構成物が付加されていてもよい。また、本発明は、任意の2以上の構成(特徴)の組合せを含み得る。また、本発明は、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。
【0238】
また、上記実施形態においては、ゲーム処理にかかる一連の処理が複数のゲーム装置3と、サーバ2とを含むゲームシステム1において実行される場合を説明したが、これに限定されない。
【0239】
例えば、単一のゲーム装置3においてゲーム処理が実行されてもよい。例えば、上述の
図12および
図13に基づくゲーム処理は、1つのゲーム装置3で行われてもよい。具体的には、1つのゲーム装置3aにおいて、次の4つの処理が行われてもよい。情報付与手段343が、第1のプレイヤオブジェクト51aが着用しているアイテム60に対して、他のオブジェクト50(末端オブジェクト51(n)を含む)からの評価情報を付与する。これに応じて、情報取得手段345が、他のオブジェクト50からの評価情報を取得する。さらに、複製物提供手段344が、アイテム60の複製物を生成し、他のオブジェクト50に提供する。そして、報酬付与手段346が、評価情報を受けたアイテム60を有する第1のプレイヤオブジェクト51aに報酬を付与する。
【0240】
この場合、報酬付与手段346は、第1のプレイヤオブジェクト51aと、第1のプレイヤオブジェクト51aおよび末端オブジェクト51(n)の間の他のオブジェクト50とに報酬を付与するように構成されていてもよい。
【0241】
また、ゲーム装置3は、いわゆるクラウドゲーミングの構成を採用してもよい。例えば、ゲーム装置3は、プレイヤ5による入力操作情報をサーバ2に送信し、当該サーバ2のサーバ制御部22において、各種ゲーム処理が実行され、その実行結果が動画および音声としてゲーム装置3にストリーミング配信されるような構成とされてもよい。
【符号の説明】
【0242】
1…ゲームシステム 2…サーバ 3…ゲーム装置 4…ネットワーク 5…プレイヤ 10…ゲーム画像 11…アイテムボックス画像 12…型紙選択画像 13a…仮想アイテム作成画像 13b…仮想アイテム完成画像 14…リアクション情報画像 15…ショールーム画像 16a…コーディネートアイテム作成画像 16b…コーディネートアイテム完成画像 16c…コーディネートアイテム提供画像 17…撮影画像 18…記録情報画像 21…サーバ記憶部 22…サーバ制御部 23…サーバ通信部 31…操作部 32…表示部 33…記憶部 34…処理部 35…通信部 36…記録媒体用接続部 50…オブジェクト 51(n)…末端オブジェクト 51(n-1)…上流オブジェクト 51…プレイヤオブジェクト 52…ノンプレイヤオブジェクト 60…アイテム 61…既存アイテム 62(1~n)…複製物 62…仮想アイテム 63…マネキン 64…家具 65…ぬいぐるみ 66…コーディネートアイテム 70…型紙 71…開放型型紙 72…消費型型紙 80…仮想カメラ 81…評価付与情報 82…報酬エキサイトメントポイント情報 83…報酬フォロワー数情報 90…記録評価情報 91…ハッシュタグ情報 92…イブログ評価情報 101…仮想空間 102…フォロワー数情報 103…ブランドレベル情報 104…エキサイトメントポイント情報 105…クリエイティブポイント情報 106…トレンド情報 107…ポップアップメニュー 111…アイテムボックスラベル 112…カテゴリーラベル 113…所持数情報 114…カーソル 115…アイテム情報アイコン 121…カテゴリーアイコン 122…型紙情報 132…カラーパレット 133…カラーボックス 141…リアクションタグ 142…通知欄 151…訪問オブジェクト情報 152…候補アイテム情報 153…配置用物品カテゴリー 154…配置用物品選択メニュー 155…ショールーム情報 156…配置用マス目 163…箱 164…ルカット情報 211…プレイヤデータ 311…アナログスティック 312…操作ボタン 321…タッチディスプレイ 341…ゲーム制御手段 342…表示制御手段 343…情報付与手段 344…複製物提供手段 345…情報取得手段 346…報酬付与手段 347…特定手段 348…評価生成手段 349…撮像手段 621…レアリティ情報 711…必要クリエイティブポイント情報 712…鍵アイコン 911…第1の情報 912…第2の情報