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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024179767
(43)【公開日】2024-12-26
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20241219BHJP
【FI】
A63F5/04 614B
【審査請求】未請求
【請求項の数】2
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023098898
(22)【出願日】2023-06-16
(71)【出願人】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】市原 聖之
(72)【発明者】
【氏名】西澤 暢
【テーマコード(参考)】
2C182
【Fターム(参考)】
2C182CC21
(57)【要約】
【課題】遊技制御処理を適切に実行する。
【解決手段】本発明の遊技機は、複数の当選種別の当否を決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、ストップスイッチの操作に応じて、操作されたストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、を備え、複数の当選種別には、それぞれ停止制御の実行態様を特定するための参照値が対応付けられ、リール制御手段は、決定された当選種別に対応付けられた参照値が所定の条件を満たしていると、複数のリールに共通するデータに基づいてリールを停止制御し、決定された当選種別に対応付けられた参照値が所定の条件を満たしていないと、複数のリールそれぞれに設定されたデータのうち操作されたストップスイッチに対応するリールに設定されたデータに基づいてリールを停止制御する。
【選択図】図42
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の当選種別の当否を決定する当選種別抽選手段と、
スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、ストップスイッチの操作に応じて、操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備え、
前記複数の当選種別には、それぞれ前記停止制御の実行態様を特定するための参照値が対応付けられ、
前記リール制御手段は、
決定された当選種別に対応付けられた前記参照値が所定の条件を満たしていると、複数のリールに共通するデータに基づいて前記リールを停止制御し、
決定された当選種別に対応付けられた前記参照値が所定の条件を満たしていないと、前記複数のリールそれぞれに設定されたデータのうち操作された前記ストップスイッチに対応するリールに設定されたデータに基づいて前記リールを停止制御する遊技機。
【請求項2】
前記リール制御手段は、決定された当選種別に対応付けられた前記参照値が所定の条件を満たしていると、前記参照値自体に基づいて前記リールを停止制御する請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転制御される。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。
【0003】
このようなスロットマシンでは、遊技性を高めるため、有限なメモリの記憶領域を有効利用することが望まれる。例えば、同一の滑り数データを複数の図柄位置に対応付けることで、リールの停止制御を実行する際のデータ容量を削減する技術が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2006-239010号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
スロットマシンでは、遊技の進行を制御する遊技制御処理に係るプログラムを、主制御基板のROMにおける使用領域に配置しなければならない。しかし、遊技利益が大きい当選役(正解役)を含む当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様が報知されることで、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を主制御基板において管理する場合や、リールユニットを多彩な態様で回転させる所謂リール演出を、主制御基板において管理する場合、その処理により、使用領域の特に制御領域が圧迫されるおそれがある。したがって、データの容量増加を抑制しつつ、遊技制御処理を適切に行って制御領域の容量を確保することが望まれる。
【0006】
本発明は、このような課題に鑑み、遊技制御処理を適切に実行することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の当選種別の当否を決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、ストップスイッチの操作に応じて、操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、を備え、前記複数の当選種別には、それぞれ前記停止制御の実行態様を特定するための参照値が対応付けられ、前記リール制御手段は、決定された当選種別に対応付けられた前記参照値が所定の条件を満たしていると、複数のリールに共通するデータに基づいて前記リールを停止制御し、決定された当選種別に対応付けられた前記参照値が所定の条件を満たしていないと、前記複数のリールそれぞれに設定されたデータのうち操作された前記ストップスイッチに対応するリールに設定されたデータに基づいて前記リールを停止制御する。
前記リール制御手段は、決定された当選種別に対応付けられた前記参照値が所定の条件を満たしていると、前記参照値自体に基づいて前記リールを停止制御するとしてもよい。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技制御処理を適切に実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
図2】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
図3】リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。
図4】スロットマシンにおける電源ユニットの概略的な位置関係を示した図である。
図5】電源ユニットの放熱構造を説明するための図である。
図6】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
図7】副制御基板における、液晶表示部、スピーカ、演出役物装置、演出用ランプ、演出スイッチの制御態様を説明するためのブロック図である。
図8】当選役を説明するための説明図である。
図9】当選種別抽選テーブルを示す図である。
図10】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
図11】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
図12】主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。
図13】主制御基板におけるコールドスタート処理を説明するフローチャートである。
図14】主制御基板におけるエラー停止処理を説明するフローチャートである。
図15】主制御基板における設定値切り替え処理を説明するフローチャートである。
図16】主制御基板における初期化スタート処理を説明するフローチャートである。
図17】主制御基板における状態復帰処理を説明するフローチャートである。
図18】主制御基板における遊技開始処理を説明するフローチャートである。
図19】主制御基板における遊技メダル投入処理を説明するフローチャートである。
図20】主制御基板における内部抽選処理を説明するフローチャートである。
図21】主制御基板における図柄コード設定処理を説明するフローチャートである。
図22】主制御基板200における実行フラグ設定処理を説明するフローチャートである。
図23】状態別モジュール実行処理で実行される非有利演出状態処理を説明するフローチャートである。
図24】状態別モジュール実行処理で実行される振分演出状態処理を説明するフローチャートである。
図25】状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理を説明するフローチャートである。
図26】状態別モジュール実行処理で実行される前兆演出状態処理を説明するフローチャートである。
図27】状態別モジュール実行処理で実行されるAT演出状態処理を説明するフローチャートである。
図28】状態別モジュール実行処理で実行される特別前兆演出状態処理を説明するフローチャートである。
図29】状態別モジュール実行処理で実行される特別演出状態処理を説明するフローチャートである。
図30】主制御基板における回胴回転中処理を説明するフローチャートである。
図31】主制御基板における回胴停止処理を説明するフローチャートである。
図32】主制御基板における表示判定処理を説明するフローチャートである。
図33】主制御基板における払出処理を説明するフローチャートである。
図34】主制御基板における遊技移行処理を説明するフローチャートである。
図35】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
図36】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
図37】メインCPU周辺の電気的な接続を説明するための図である。
図38】CPUコアの内部構成を示したブロック図である。
図39】レジスタの構成を説明した図である。
図40】メモリマップを示す説明図である。
図41】逆押しデータ設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
図42】逆押しデータ設定処理を実現するための具体的なコマンドの一例を示した図である。
図43】第1停止選択テーブルの一部を示した図である。
図44】使用テーブルオフセット値テーブルの一部を示した図である。
図45】使用テーブルの一部を示した図である。
図46】停止制御を説明するための説明図である。
図47】停止制御を説明するための説明図である。
図48】停止制御を説明するための説明図である。
図49】停止制御を説明するための説明図である。
図50】停止制御を説明するための説明図である。
図51】停止制御を説明するための説明図である。
図52】停止制御を説明するための説明図である。
図53】リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。
図54】当選役の一部を説明するための説明図である。
図55】当選種別抽選テーブルの一部を示す図である。
図56】停止制御を説明するための説明図である。
図57】当選種別抽選テーブルの一部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0011】
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
【0012】
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、所定数のメダルを投入(ベット)する際に用いられるスイッチである。なお、ベットスイッチ116には、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)するマックスベットスイッチ、規定数の範囲内で1枚分のメダルを追加的に投入する1ベットスイッチが含まれる。
【0013】
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【0014】
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126や、モータによって演出役物を駆動する演出役物装置127が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
【0015】
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
【0016】
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、スロットマシン100を動作させる電力を生成する電源ユニット144が設けられている。電源ユニット144の電源スイッチ144aは、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
【0017】
また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてオフの位置からオンの位置へ回転された状態で電源スイッチ144aを介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144aが操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【0018】
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。ここでは、ベットを実行するこれらの手段を投入手段という場合がある。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、有効ラインAは、左リール110aの下段、中リール110bの中段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだライン(右上がり1ライン)に設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、B3、Cを想定している。
【0019】
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【0020】
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。また、このような、当選種別抽選が実行され1度の払い出しを受け得る1遊技を、後述する疑似遊技(擬似遊技)と区別するため、基本遊技という場合もある。ここで、基本遊技が単独で行われる場合であっても、基本遊技が疑似遊技と組合せて行われる場合であっても、基本遊技の消化をもって1遊技消化とする。したがって、疑似遊技の消化は、スロットマシン100内の遊技数の計数に影響しない。ただし、ホールコンピュータ(図示せず)が管理する遊技数については、仕様により、疑似遊技を遊技数として計数してもよいし、計数しないとしてもよい。
【0021】
(電源ユニット144の放熱構造)
上述したように、電源ユニット144は、スロットマシン100を動作させる電力を生成する。具体的に、電源ユニット144では、外部からAC(交流)24Vの電力の供給を受け、DC(直流)24Vの電力を生成する。また、電源ユニット144では、DC24Vの電力からDC12Vを生成する。さらに、電源ユニット144では、DC12Vの電力からDC5Vを生成する。電源ユニット144は、このように直流に変換されたDC24V、DC12V、DC5Vの電力を各装置や各基板に供給する。なお、ここでは、外部からAC24Vの電力の供給を受ける例を挙げているが、商用のAC100Vの電力の供給を受けて、各種直流電力を生成してもよい。
【0022】
スロットマシン100においては、図1図2で示したように、様々な装置が用いられる。また、このような装置が複数の基板内のCPUによって管理される。したがって、電源ユニット144は、遊技を進行させるために、各装置や基板が費やす多くの電力を供給しなければならない。これに伴い、電源ユニット144内において、各種直流電力を生成する電力生成回路が発熱することとなる。このような電源ユニット144内の熱を排出するため、電源ユニット144に放熱構造を施す必要がある。
【0023】
図4は、スロットマシン100における電源ユニット144の概略的な位置関係を示した図である。図4(a)は、前面上扉104および前面下扉106が開放された状態のスロットマシン100の正面図を示し、図4(b)は、図4(a)のAA’断面図を示し、図4(c)は、図4(a)のBB’断面図を示す。なお、ここでは、説明の便宜上、各装置および基板を接続する配線を省略している。
【0024】
図4に示すように、筐体102の背面には、貫通孔170が設けられている。貫通孔170には、スロットマシン100の内部と外部とを接続する配線を挿通することができる。貫通孔170は、電源ユニット144の上方に位置し、電源ユニット144への電力供給線も挿通することができる。
【0025】
また、貫通孔170は、スロットマシン100の内部空間と外部空間とを連通させているので、筐体102内に籠もった熱の放熱孔としても機能する。したがって、筐体102内において、熱を発しやすい装置は、貫通孔170に近い領域に配置するとよい。例えば、電源ユニット144を、貫通孔170の下方に位置させ、その上部(上面)に、後述する放熱構造を設けることで、貫通孔170を通じて放熱し易いようになっている。こうして、電源ユニット144の熱を効率よく排出することが可能となる。
【0026】
また、筐体102内の中央上部には、リール110a、110b、110cを回転可能に支持するリールユニット111が設けられている。リールユニット111は、下部にセンターベース111aを有する。センターベース111aは、板状に形成され、筐体102の左右の内面に係止されている。センターベース111aの下方には、電源ユニット144およびメダル払出装置142が設けられる。電源ユニット144は、メダル払出装置142の水平方向左側に位置している。
【0027】
上記の貫通孔170、リールユニット111、電源ユニット144は、AA’断面を上面側から見ると、図4(b)のような位置関係となる。すなわち、リールユニット111におけるセンターベース111aの一部が電源ユニット144の一部と上下方向において重畳する。また、BB’断面を左側面から見ると、貫通孔170、リールユニット111(センターベース111a)、電源ユニット144は、上方から下方に向けてその順に配置されている。したがって、貫通孔170と電源ユニット144の間にはリールユニット111が位置することとなる。仮に、リールユニット111のセンターベース111aが水平方向において延在し、筐体102を閉塞するとなると、電源ユニット144の排熱が貫通孔170に効率よく誘導されない。
【0028】
そこで、センターベース111aには、貫通孔170の方向と電源ユニット144の方向、すなわち、上下方向に貫通する貫通領域を設ける。例えば、ここでは、貫通領域として、センターベース111aの内側を円形に切り抜いた通気孔111bを形成する。また、通気孔111bは、貫通孔170と電源ユニット144の上面とを結ぶ仮想的な直線上に配置する。したがって、図4(c)の破線や一点鎖線で示されるように、貫通孔170と、通気孔111bと、電源ユニット144の上面とは直線上に位置することとなる。ここで、直線上に位置するとは、貫通孔170、通気孔111b、電源ユニット144のみを抽出した場合に、貫通孔170から、通気孔111bを通じて電源ユニット144を見通せる位置関係であることを示す。
【0029】
こうして、電源ユニット144は、自己の上面に構成された放熱構造の一部または全部の上方において、リールユニット111と重畳しない空間が確保され、その延長線上の貫通孔170に自己の排熱が効率よく誘導される。
【0030】
なお、ここでは、貫通領域として、センターベース111aを円形に切り抜いた2つの通気孔111bを挙げて説明したが、かかる場合に限られない。例えば、切り抜く形は、矩形や台形等、他の装置との位置関係、および、加工し易さに基づいて任意に設定することができる。また、通気孔111bの数は2つに限らず、1または3以上であってもよい。また、通気孔111bの大きさは、センターベース111aの幅方向以下であれば、任意に設定できる。また、貫通領域は切り抜きに限らず、センターベース111aの端部を切り欠いた切欠きとしてもよい。また、貫通領域は、センターベース111a自体に加工される場合に限らず、センターベース111aの水平方向に設けられれば足り、センターベース111aの端部が筐体102と離隔していることによる隙間空間や、センターベース111aと電源ユニット144とが上下方向に重畳していないことによる貫通空間であってもよい。
【0031】
ただし、後述するように、電源ユニット144の上面には、放熱のための複数の通気孔144bが、前後方向および左右方向に間隔が均一になるように設けられている。上記のように、貫通孔170と、通気孔111bと、電源ユニット144の通気孔144bとが直線上に位置することで電源ユニット144の排熱を効率よく誘導することができる。しかし、その一方で、筐体102の外部やセンターベース111aの上方から落下してくる落下物、例えば、埃、砂塵、欠落部材、部品等が通気孔144bを通じて電源ユニット144の内部へ侵入するおそれがある。ここでは、このような落下物が電源ユニット144の内部へ侵入するのを防止するため、通気孔144bや通気孔111bの上方に、落下物の侵入を防止する侵入防止部材を設ける。
【0032】
図5は、電源ユニット144の放熱構造を説明するための図である。図5(a)は、図4(a)におけるC方向からの矢視図を示し、図5(b)は、図4(a)におおけるD方向からの矢視図を示し、図5(c)は、図5(b)のEE’断面の部分拡大図を示す。図5(c)に示すように、電源ユニット144の上部(上面)には複数の通気孔144bが設けられ、かかる通気孔144bを通じて、電源ユニット144の内部の熱が排出される。また、電源ユニット144では、通気孔144bそれぞれに対してカバー部材144cが設けられている。カバー部材144cは、電源ユニット144の外装と一体形成され、図5(c)のように、縦断面に曲部(またはL字アングル)を有する。なお、ここでは、縦断面が曲部となる例を挙げて説明したが、水平方向に開口していればよく、縦断面を直線状や階段状に形成することもできる。
【0033】
なお、図5においては、電源ユニット144の上面の全領域に通気孔144bおよびカバー部材144cを設ける例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、後述する樹脂ケース172と上下方向で重畳する領域の一部または全部には通気孔144bおよびカバー部材144cを設けず、上面の一部の領域にのみ通気孔144bおよびカバー部材144cを設けるとしてもよい。また、図5においては、電源ユニット144の上面の前後方向および左右方向に対し、均一に通気孔144bおよびカバー部材144cを設ける例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、貫通孔170の近傍において通気孔144bの密度を高めたり、電源ユニット144のコネクタ近傍において通気孔144bの密度を低くする等、不均一に配置してもよい。
【0034】
カバー部材144cは、例えば、通気孔144bに対して、筐体102の前面方向、上面方向、側面方向を遮蔽し、筐体102の背面方向にのみ開口する構造となっている。したがって、カバー部材144cは、電源ユニット144の排熱を、筐体102の比較的背面方向に促すことができる。こうして、電源ユニット144の内部の熱は通気孔144bを通過した後、通気孔111bのみならず、センターベース111aの背面側の貫通空間を通じて貫通孔170に誘導されるので、効率良く放熱することが可能となる。
【0035】
カバー部材144cは、通気孔144bに対して、筐体102の前面方向、上面方向、側面方向を遮蔽しているので、侵入防止部材として機能し、電源ユニット144の外部から内部への落下物の侵入を防止することができる。
【0036】
また、図5(a)、図5(b)に示すように、電源ユニット144の上方、かつ、貫通孔170の前面側には、電源ユニット144に接続される配線および基板を収容する樹脂ケース172が設けられ、筐体102の内面にビスで固定される。樹脂ケース172は、その上面および側面から内部の配線および基板に触れることができないように形成され、その下面も電源ユニット144の上面と接触させている。したがって、配線および基板に対する不正を防止することができる。また、樹脂ケース172は、透明または半透明な材質で形成され、管理者は、前面上扉104および前面下扉106を開放した状態で、樹脂ケース172内の配線および基板を視認することができる。このように、樹脂ケース172は、電源ユニット144の上面に接触しつつ、前面側の面が上下左右方向に延在しているので、カバー部材144c同様、侵入防止部材として機能し、上方からの落下物の電源ユニット144内部への侵入を防止することが可能となる。
【0037】
また、図示は省略したが、貫通孔170には、スロットマシン100の内部と外部とを接続する配線が挿通され、電源ユニット144や樹脂ケース172の近傍にも複数の配線が位置している。このような配線によっても、筐体102の外部やセンターベース111aの上方からの落下物の電源ユニット144内部への侵入を防止することが可能となる。
【0038】
なお、ここでは、侵入防止部材として、カバー部材144c、樹脂ケース172、配線を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、侵入防止部材は、通気孔144bまたは通気孔111bの上方に位置していれば足りる。例えば、電源ユニット144にカバー部材144cが設けられておらず、上面に通気孔144bのみが設けられている場合に、その上部を侵入防止部材としての、例えば、樹脂の板材で覆い、上方からの落下物の電源ユニット144内部への侵入を防止するとしてもよい。また、侵入防止部材としての、例えば、板材が、センターベース111aの上方に位置し、上方からの落下物の通気孔111bへの侵入を防止するとしてもよい。
【0039】
このように、スロットマシン100では、筐体102の背面に設けられた貫通孔170と、センターベース111aの水平方向に設けられた貫通領域(例えば、通気孔111b)と、電源ユニット144の上部に設けられた放熱孔(例えば、通気孔144b)と、を備え、貫通孔170と、貫通領域と、放熱孔とは直線上に配置されており、貫通領域または放熱孔の上方には落下物の侵入を防止する侵入防止部材(例えば、カバー部材144c)が設けられている。
【0040】
かかる構成により、電源ユニット144の排熱を貫通孔170に効率よく誘導しつつ、筐体102の外部やセンターベース111aの上方からの落下物の電源ユニット144内部への侵入を防止することが可能となる。
【0041】
なお、ここでは、貫通孔170と、貫通領域と、内部が発熱し易い電源ユニット144の通気孔144bとを直線上に配置する例を挙げて説明したが、発熱する装置はかかる場合に限らない。例えば、電源ユニット144で生成されたDC24VをDC12VやDC5Vに変換する電源基板(図示せず)を別途設けることがある。このような電源基板を、不正防止の観点で樹脂ケースに収容する場合、樹脂ケースに放熱孔および侵入防止部材を設ける場合がある。したがって、貫通孔170と、貫通領域と、樹脂ケースの放熱孔とを直線上に配置するとしてもよい。かかる構成においても、電源基板の排熱を貫通孔170に効率よく誘導しつつ、筐体102の外部やセンターベース111aの上方からの落下物の樹脂ケース内部への侵入を防止することが可能となる。
【0042】
図6は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図6に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
【0043】
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【0044】
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
【0045】
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
【0046】
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【0047】
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110cを多彩な態様で回転制御するリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。また、本実施形態においては、リール演出として、基本遊技におけるスタートスイッチ118の操作に応じ、基本遊技を中断して、基本遊技の進行を遅延させ、その間に、リール110a、110b、110cを回転制御し、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じてリール110a、110b、110cを仮停止制御する、基本遊技に似せた疑似遊技を行う場合がある。なお、疑似遊技は、再度のスタートスイッチ118の操作、または、仮停止制御から所定時間が経過したことを条件に終了し、基本遊技におけるリール110a、110b、110cの回転制御が再開する。また、疑似遊技の一例として、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御することもできる。かかる疑似遊技では、基本遊技と類似の回転制御および停止態様あるいは異なる回転制御および停止態様で演出を実行することができるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、仮停止は、一見停止しているように見えるが、リール110a、110b、110cのステッピングモータ152の位相信号を500msec以内で変化させ続けることで、完全停止していない状態を示し、仮停止制御は、リール110a、110b、110cを仮停止させる制御を示す。ただし、特に区別する場合を除き、一方向に回転することなく、その位置を維持しているという意味で停止も仮停止も単に停止として扱い、また、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止させる意味で、停止制御も仮停止制御も単に停止制御として扱う。
【0048】
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
【0049】
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【0050】
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【0051】
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
【0052】
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定回数分計数すると計数値をリセットする(数列を変更して初期値を定める)ことで、所定の数値範囲内で計数値をループさせる。主制御基板200では、所定の時点において乱数発生器200dから計数値を抽出することで乱数値を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数値(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
【0053】
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数値(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【0054】
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
【0055】
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126、演出役物装置127の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。
【0056】
具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に画像を表示させる画像表示制御を行う。また、演出制御手段334は、スピーカ128を通じて音声出力制御を行ったり、演出役物装置127を駆動制御したり、演出用ランプ126を点灯制御したりする。
【0057】
図7は、副制御基板202における、液晶表示部124、スピーカ128、演出役物装置127、演出用ランプ126、演出スイッチ122の制御態様を説明するためのブロック図である。演出制御手段334は、主制御基板200から送信されたコマンドを解読し、そのコマンドに対応する演出パターン(演出の一連の流れを示す内容)を決定する。また、演出制御手段334は、決定された演出パターンに基づいて画像IC340a、音声IC342a、演出制御IC344等の各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。
【0058】
このような演出は、電源が投入されている間、割込処理として常時実行される。例えば、演出制御手段334は、演出パターンに基づいた画像データ(演出パターンが示す演出のうち、液晶表示部124に表示する画像に相当するデータ)を決定する。そして、演出制御手段334は、画像IC340aに、画像データを特定可能な画像コマンドを送信する。画像IC340aは、VDP(Video Display Processor)とも呼ばれ、画像コマンドによって特定される画像データを画像ROM340bから画像RAM(VRAM)340cに読み出し、画像データを、順次、液晶表示部124に出力する。なお、画像RAM340cは、複数の異なるレイヤを有し、各レイヤに異なる画像データを保持させることができる。そして、画像IC340aは、複数のレイヤに保持された画像データを重畳し、その重畳した画像データを液晶表示部124に出力する。各レイヤには優先順位が設けられており、優先順位が高いレイヤの画像と優先順位が低いレイヤの画像とが重なる場合、優先順位が高いレイヤの画像が、優先順位が低いレイヤの画像より遊技者側に重畳され、遊技者に視認されることとなる。
【0059】
また、演出制御手段334は、画像IC340aに対する制御に引き続き、演出パターンに基づいた音声データ(演出パターンが示す演出のうち、スピーカ128に出力する音声を含む音に相当するデータ)を決定する。そして、演出制御手段334は、音声IC342aに対して、音声データを特定可能な音声コマンドを送信する。音声IC342aは、音声コマンドによって特定される音声データを、音声ROM342bから音声IC342aに読み出し、音声データに基づく音を、順次、スピーカ128に出力する。なお、音声IC342aは、複数の異なるレイヤ(トラックやチャンネルという場合がある)を有し、各レイヤに異なる音声データを保持させることができる。そして、音声IC342aは、複数のレイヤに保持された音声データを重畳し、その重畳した音声データに基づく音をスピーカ128に出力する。ここでは、演出制御手段334、音声IC342a、および、スピーカ128を含む、外部への音の出力を制御する手段を音制御手段という場合がある。
【0060】
また、演出制御手段334は、画像IC340aおよび音声IC342aに対する制御に引き続き、演出パターンに基づいた照明パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出用ランプ126の一連の点灯態様を示す内容)および駆動パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出役物装置127の一連の駆動態様を示す内容)を決定する。そして、演出制御手段334は、その照明パターンおよび駆動パターンを示すコマンドを演出制御IC344に送信する。演出制御IC344は、かかるコマンドに従い、発光に関する情報(発光情報)や、モータの駆動に関する情報(駆動情報)を生成し、生成した発光情報や駆動情報を、演出用ランプ126や演出役物装置127にシリアル通信を通じて送信する。ここでシリアル通信が用いられるのは、ハーネスの数の抑制や取り回しを簡易化するためである。こうして、複数の演出用ランプ126それぞれが独立して点灯制御されるとともに、複数の演出役物装置127それぞれが独立して駆動制御される。
【0061】
また、演出制御IC344は、発光情報や駆動情報を、シリアル通信を通じて送信するとともに、シリアル通信を通じて演出スイッチ122等の入力情報(操作有無、操作タイミング、操作回数、操作時間長等)を取得する。演出制御手段334は、かかる入力情報に応じて、液晶表示部124に所定の画像を表示する等、さまざまな演出を決定する。
【0062】
ここでは、サブCPU202a、サブRAM202c、画像IC340a、画像ROM340b、画像RAM340c、音声IC342a、音声ROM342b、演出制御IC344等の一連の機能部が、SoC(System-on-a-Chip)として1つの集積回路に集積されている。ただし、かかるSoCにいずれの機能部を集積するかは任意に設定することができる。
【0063】
なお、演出制御手段334が実行する演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、遊技者に有利となる操作態様を報知する演出である。例えば、当選種別抽選において、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、演出制御手段334は、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知したりする。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。なお、正解役は、その当選役が入賞したことによるメダルの払い出しのみならず、その当選役が入賞することで得られる全ての遊技利益を含めて不正解役より有利な当選役をいう。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される、所謂、ART遊技状態を用いることもある。
【0064】
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。特に、本実施形態においては、主報知手段(指示モニタ)として、メイン払出表示部132に、操作態様(打順)を特定可能な数値(指示番号)を表示し、他報知手段として、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128を通じて操作順を報知する。
【0065】
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図8は、当選役を説明するための説明図であり、図9は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【0066】
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【0067】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。
【0068】
本実施形態における当選役は、図8に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ23」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役20」が設けられている。図8では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役1」~「小役4」を当選役「8枚役」、当選役「小役5」、「小役6」を当選役「3枚役」、当選役「小役7」~「小役20」を当選役「1枚役」と略す場合がある。
【0069】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂、蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
【0070】
そして、例えば、当選役「リプレイ1」~「リプレイ3」、「リプレイ11」~「リプレイ13」、「リプレイ16」、「リプレイ18」、「リプレイ21」~「リプレイ23」、当選役「小役1」~「小役4」、「小役6」~「小役10」、「小役17」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「RBB」、当選役「リプレイ4」~「リプレイ10」、「リプレイ14」、「リプレイ15」、「リプレイ17」、「リプレイ19」、「リプレイ20」、当選役「小役5」、「小役11」~「小役16」、「小役18」~「小役20」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂、取りこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
【0071】
図9に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図9では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。
【0072】
当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
【0073】
ここで、当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物(RB)は、規定数毎の入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。
【0074】
図9の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図8に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
【0075】
図9における各当選領域には、それぞれ複数の当選役が重複して含まれる当選種別が対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番、および、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作タイミング(リール110の操作位置)が設定されている。
【0076】
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
【0077】
例えば、選択当選種別である当選領域5の当選種別「打順ベルA1」に当選し、正解操作態様(打順3)での操作が行われた場合、払出枚数が8枚の正解役である当選役「小役1」(当選役「8枚役」)に対応する図柄組み合わせ(結果的に、無効ラインB1に図柄「ベル」、「ベル」、「ベル」が一直線に揃う)が、所謂、枚数優先制御により有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順1、2、4~6での操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが、所謂、個数優先制御により有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【0078】
なお、当選領域5~8の選択当選種別(当選種別「打順ベルA1」~「打順ベルA4」)の当選確率(置数)、当選領域9~12の選択当選種別(当選種別「打順ベルB1」~「打順ベルB4」)の当選確率は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、取りこぼしが発生することがある(PB≠1)。なお、以下では、当選領域5~12の8個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある。
【0079】
また、当選領域21の当選種別「リーチ目リプレイ1」に当選し、打順1、2での操作が行われた場合、当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。具体的には、左リール110aの上段に図柄「スイカA」、中リール110bの上段に図柄「スイカA」または図柄「スイカB」を表示させ、右リール110cの中段に図柄「スイカA」または図柄「スイカB」を表示させることが可能となる。こうして遊技者は、所謂、リーチ目を視認することができる。なお、図柄「スイカA」または図柄「スイカB」を、単に図柄「スイカ」と略す場合がある。
【0080】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【0081】
(遊技状態の遷移)
ここで、図10を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。なお、各遊技状態において当選可能な当選種別は、図9において「◎」や「○」で表される。
【0082】
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/30)で決定されている。遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」に当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。
【0083】
RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に「小役ALL」が、当選領域2に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役20」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役7」~「小役20」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。
【0084】
RBB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、獲得枚数が所定枚数(例えば22枚)を超えると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。
【0085】
一方、当選役「RBB」に当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(3)。
【0086】
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。
【0087】
ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。
【0088】
(演出状態の遷移)
図11は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。
【0089】
ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なり、補助演出(おじょえ)を実行することができない遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは非有利演出状態)で非有利区間を実現している。
【0090】
なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、8枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。
【0091】
また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。
【0092】
したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、スロットマシン100では、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が4000遊技に達したり、MYが2400枚を超えたこと)に基づいて有利区間が強制的に終了する。なお、MYは有利区間が開始されてからの差枚数を示す。したがって有利区間が開始されてからメダルを1000枚投入(消費)している場合、有利区間中においてメダルを3400枚獲得することが可能となる。なお、スロットマシンの遊技性を維持しつつ、実物のメダルの介在なしに遊技を進行することができるメダルレス遊技機では、滞在遊技数の制限を設けなくてよいので、有利区間においてMYが2400枚を超えたことに基づいて有利区間が強制的に終了することとなる。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。
【0093】
(非有利区間、有利区間)
非有利区間においては、補助演出が実行されないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非有利区間の演出状態として非有利演出状態が設けられている。
【0094】
有利区間においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、有利区間に移行することで、非有利区間と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、有利区間の演出状態として、それぞれ遊技性が異なる、通常演出状態、前兆演出状態、AT演出状態、振分演出状態、特別前兆演出状態、特別演出状態が設けられている。以下、各演出状態について個々に説明する。
【0095】
(通常演出状態)
通常演出状態は、有利区間に属し、複数の演出状態のうち、遊技の開始時に滞在している可能性が高い演出状態である。演出状態制御手段314は、通常演出状態においてAT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率でAT抽選を行う。演出状態制御手段314は、AT抽選に当選すると、演出状態を、AT演出状態の前段に相当する前兆演出状態に移行させ(1)、AT演出状態への移行が決定したことの期待度を高める前兆演出を演出制御手段334に実行させる。また、演出状態制御手段314は、AT抽選に非当選であっても、通常演出状態を維持したまま、演出制御手段334に前兆演出を実行させる場合があり、遊技者に、AT演出状態への移行が決定しているのではないかと期待させることができる。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態において所定の遊技数を消化する度に、AT抽選の当選確率を高めた、所謂、チャンスゾーン(CZ)を複数遊技に亘って実行する。かかるチャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合も、演出状態制御手段314は、演出状態を前兆演出状態に移行させる(1)。
【0096】
(前兆演出状態)
前兆演出状態は、有利区間に属し、所定遊技数(ここでは、例えば、32遊技以下の所定の遊技数)の間、前兆演出を実行する演出状態である。なお、前兆演出状態において実行される前兆演出(本前兆演出)と、通常演出状態において実行される前兆演出(ガセ前兆演出)とは、表示態様や継続遊技数を類似させている。したがって、遊技者は、前兆演出を視聴するのみでは、いずれの演出状態に滞在しているのか見分けがつかないようになっている。ただし、前兆演出状態において実行される前兆演出は、最終的に、AT演出状態への移行が決定された旨の結果が報知される点で、通常演出状態において実行される前兆演出と異なる。したがって、遊技者は、前兆演出において、AT演出状態への移行が決定された旨の結果が報知される前兆演出状態であることを望むこととなる。そして、演出状態制御手段314は、前兆演出状態が終了すると、演出状態を必ずAT演出状態に移行させる(2)。すなわち、前兆演出が前兆演出状態で実行されている場合、必ず、AT演出状態へ移行することとなる。この点で、前兆演出状態は、通常演出状態より遊技者に有利である。また、前兆演出状態への移行が決定することは、その後のAT演出状態への移行が決定したことと同義である。
【0097】
(AT演出状態)
AT演出状態は、有利区間に属し、補助演出が実行される演出状態である。演出状態制御手段314は、AT演出状態が開始されると、まず、継続期間決定演出状態に移行し、AT演出状態の継続期間(ここでは継続遊技数)を決定する。演出状態制御手段314は、所定の終了条件が成立するまで、例えば、AT演出状態に滞在した遊技数が、決定された継続遊技数(例えば、50遊技)に到達するまで、補助演出を継続する。また、演出状態制御手段314は、AT演出状態において、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率で継続遊技数の上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、終了条件である継続遊技数に当選した遊技数を加算する。こうしてAT演出状態の終了条件が変化する。そして、演出状態制御手段314は、所定の終了条件を満たすと、演出状態を通常演出状態に移行させる(3)。
【0098】
このように、本実施形態において、遊技者は、通常演出状態に滞在しつつ、AT演出状態へ移行することを期待し、前兆演出が開始されると、その前兆演出が本前兆、すなわち、前兆演出状態での前兆演出であることを願うこととなる。ここでは、前兆演出においてAT演出状態への移行が報知されなかった場合、通常演出状態が継続され、前兆演出においてAT演出状態への移行が報知されると、前兆演出状態終了後にAT演出状態が実行される。
【0099】
なお、AT演出状態が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させるが(3)、演出状態を非有利演出状態に移行させ(4)、有利区間をリセットする場合がある。有利区間がリセットされると、上述したように、有利区間において更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)がクリアされる。ただし、遊技者は、移行時の演出態様によっては、演出状態が通常演出状態に移行したか非有利演出状態に移行したか分からないようになっている。
【0100】
(非有利演出状態)
非有利演出状態は、非有利区間に属し、初期状態の演出状態である。演出状態制御手段314は、非有利演出状態において、例えば、毎遊技、約1/2の確率で有利区間への移行を決定し、有利区間への移行が決定されると、演出状態を、必ず、振分演出状態に移行させる(5)。したがって、非有利演出状態での滞在遊技数は短期(数遊技)となることが多い。
【0101】
(振分演出状態)
振分演出状態は、有利区間に属し、非有利区間から有利区間に移行する際に必ず経由し、例えば1遊技のみ滞在する演出状態である。振分演出状態では、演出状態が通常演出状態または前兆演出状態のいずれかに振分けられる。具体的に、演出状態制御手段314は、例えば、1/10の確率で前兆演出状態への移行を決定して演出状態を前兆演出状態へ移行させるか(6)、9/10の確率で通常演出状態への移行を決定して演出状態を通常演出状態に移行させる(7)。ただし、かかる振分けの比率は、前兆演出状態:通常演出状態=1:9に限らず、任意に決定することができる。
【0102】
仮に、振分演出状態で前兆演出状態が決定された場合、所定遊技数継続される前兆演出状態を経由して(前兆演出を経て)、演出状態が必ずAT演出状態に移行されることとなる。また、振分演出状態で前兆演出状態が決定されなかった場合、演出状態は通常演出状態となる。しかし、通常演出状態では、その通常演出状態への経路によってAT抽選の当選確率を異ならせている。例えば、上述したように、演出状態が、AT演出状態から、直接、通常演出状態に移行した場合(3)、演出状態制御手段314は、AT演出状態から移行した(非有利演出状態から移行していない)通常演出状態において、低確率(例えば、1/4000)でAT抽選を行う。
【0103】
一方、非有利区間から有利区間に移行したことに伴い、演出状態が、非有利演出状態および振分演出状態から通常演出状態に移行した場合(7)、演出状態制御手段314は、非有利区間から移行した通常演出状態において、高確率(例えば、1/8)でAT抽選を行う。したがって、非有利演出状態から移行した(非有利区間を経由した)通常演出状態では、いずれAT抽選に当選することとなる。なお、ここでは、AT抽選の当選確率として低確率(例えば、1/4000)と高確率(例えば、1/8)の2パターンを挙げて説明したが、当選確率に3以上のパターンを設け、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、比較的高い当選確率でAT抽選を行うとしてもよい。また、かかる当選確率は1/8や1/4000等に限らず、非有利演出状態から移行した通常演出状態の方が、非有利演出状態から移行していない通常演出状態よりAT演出状態への移行が決定し易ければ足り、例えば、非有利演出状態から移行した通常演出状態におけるAT抽選の当選確率が、非有利演出状態から移行していない通常演出状態におけるAT抽選の当選確率より高く設定されれば、その当選確率を任意に設定することができる。
【0104】
ただし、演出状態制御手段314は、非有利演出状態から移行した通常演出状態において、AT抽選に当選したとしても、直ちに前兆演出状態に移行させず、振分演出状態が終了してから、例えば、96遊技のブロック期間、通常演出状態に滞在させ、AT演出状態への移行を禁止する。具体的に、演出状態制御手段314は、非有利演出状態から移行した通常演出状態においてAT抽選に当選すると本前兆許可フラグをONする。本前兆許可フラグは前兆演出状態への移行可否を示すフラグであり、ONとなることで前兆演出状態への移行が許可される。本前兆許可フラグが一旦ONされると、前兆演出状態に移行するまでON状態が維持されるため、その後にAT抽選に当選しても、本前兆許可フラグはON状態のままである。なお、演出状態制御手段314は、振分演出状態から通常演出状態への移行時に、96遊技以内の遊技数を抽選により決定し、ブロック期間とする。ただし、ブロック期間としては96遊技が選択されることが多くなるように設定されている。
【0105】
演出状態制御手段314は、振分演出状態が終了してからの遊技数をカウントし、ブロック期間の間、本前兆許可フラグがONされたか否かに拘わらず、演出状態を前兆演出状態に移行させない。そして、演出状態制御手段314は、ブロック期間が経過し(ブロック期間に相当する所定遊技数に到達し)、かつ、本前兆許可フラグがONであれば、演出状態を前兆演出状態に移行させ(8)、本前兆許可フラグをリセットする。したがって、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、AT抽選に早期に当選したとしても、少なくともブロック期間に相当する96遊技を消化しなければ、前兆演出状態には移行しない。
【0106】
このように、非有利演出状態(非有利区間)を経由すると、遊技者は、以下の特典を得られる。すなわち、1/10の確率で、即座に前兆演出状態に移行し、前兆演出状態を経て、AT演出状態に移行し、あるいは、9/10の確率で、通常演出状態に移行し、ブロック期間経過後に前兆演出が実行され、前兆演出状態を経て、AT演出状態に移行する。そうすると、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、0~96遊技経過後に前兆演出が始まり、前兆演出終了後、すなわち、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、32~128遊技経過後にはほぼAT演出状態へ移行することとなる。このように所定の遊技数の間、高確率でAT抽選に当選することを「天国」や「天国モード」という場合がある。したがって、遊技者は、非有利演出状態(非有利区間)への移行、すなわち、有利区間のリセットを望むこととなる。
【0107】
ここでは、非有利演出状態を経由した場合、すなわち、非有利区間から有利区間に移行した場合に、高確率でAT演出状態に移行し易い通常演出状態を採用しつつ、ブロック期間を設けることで、その開始契機を、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから128遊技経過後に偏らせている。換言すれば、AT演出状態が終了して通常演出状態に降格したとしても、128遊技経過するまでは、AT演出状態を再度実行する(引き戻す)可能性が高いことになる。したがって、遊技者は、AT演出状態の終了後にAT演出状態の引き戻しを期待して、遊技を継続することとなるので、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。
【0108】
また、演出状態制御手段314は、非有利演出状態から移行した通常演出状態においても、AT演出状態から移行した通常演出状態同様、所定の遊技数を消化する度に、AT抽選の当選確率を高めたチャンスゾーンを複数遊技に亘って実行する。かかるチャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合、上記のブロック期間であるか否かに拘わらず、演出状態制御手段314は、演出状態を前兆演出状態に移行させる。なお、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、本来、ブロック期間経過後に前兆演出状態に移行できるはずである。そうすると、自力でAT演出状態への移行を決定したことで、代わりに、本来、獲得できたはずのAT演出状態が消失することとなり、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。そこで、非有利演出状態から移行した通常演出状態におけるチャンスゾーンでAT抽選に自力で当選すると、演出状態制御手段314は、その後のAT演出状態の終了後に、再度、演出状態を非有利演出状態に移行させる(4)。こうして、遊技者は、非有利演出状態を経由したことの遊技利益を漏れなく受けることが可能となる。また、遊技者は、ブロック期間として選ばれやすい96遊技より前に、チャンスゾーンが開始されることで、チャンスゾーンにおけるAT抽選の当選、すなわち、AT演出状態が少なくとも2回実行されることを期待することができる。
【0109】
本実施形態では、上述したように、AT演出状態が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に直接移行させる場合(3)と、演出状態を非有利演出状態に移行させる場合(4)とがある。ここで、演出状態を非有利演出状態に移行させる条件として、AT抽選において、所定の遊技利益を有するAT演出状態への移行に当選したことが挙げられる。例えば、AT演出状態には、継続遊技数や、差枚数の上乗せ確率が異なる複数種類のAT演出状態がある。そのうちの特定のAT演出状態に当選すると、演出状態制御手段314は、AT演出状態の終了後、必ず、演出状態を非有利演出状態に移行させる(4)。また、特定のAT演出状態に当選しなくとも、演出状態制御手段314は、AT演出状態の終了後、所定の確率で、演出状態を非有利演出状態に移行させるとしてもよい(4)。
【0110】
ここでは、有利区間を一旦リセットしている。したがって、遊技者は、有利区間に許容される滞在遊技数、例えば、4000遊技の開始時から比較的少ない遊技数で、遊技利益の高いAT演出状態に移行することができ、また、有利区間に許容される滞在遊技数を有効に利用して遊技利益を得ることが可能となる。
【0111】
また、本実施形態では、上述したように、AT演出状態終了後、通常演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、演出状態を前兆演出状態に移行させる(1)。ただし、AT演出状態に移行することなく、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、2000遊技)に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、最終的に非有利演出状態へ移行させることを決定し、演出状態を前兆演出状態に移行させることなく、前兆演出(ガセ前兆演出)を行ってAT演出状態へ直接移行していない旨を報知した後に、まず、特別前兆演出状態に移行させる(9)。なお、ここでは、非有利演出状態(非有利区間)への移行を決定する所定の移行条件として、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、2000遊技)に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選することを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、所定の移行条件として、有利区間での滞在遊技数が所定遊技数に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選することとしてもよい。また、所定の移行条件として、上記に代えて、または、加えて、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、3000遊技)に到達すること(所謂、天井機能)や、チャンスゾーン(CZ)においてAT抽選に当選しなかったことに基づく再度のAT抽選に当選することとしてもよい。
【0112】
(特別前兆演出状態)
特別前兆演出状態は、有利区間に属し、予め定められた所定遊技数(例えば、10遊技)滞在する演出状態であり、特別演出状態抽選を行うとともに、特別演出状態への移行期待度を示す前兆演出を実行する。ここで、特別演出状態抽選は、継続遊技数の上乗せ抽選であり、遊技数が1回以上上乗せされることにより、特別演出状態への移行が決定する。演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率で特別演出状態抽選を行う。ここで、特別演出状態抽選は、設定値に応じて遊技利益が安定して段階的に異なるように設計される。例えば、任意に抽出した2つの設定値において、設定値が高い方が、設定値が低い方より、特別演出状態抽選により遊技数が上乗せされる確率が高く設計される。したがって、例えば、上乗せされる遊技数は、設定1で30遊技、設定6で60遊技となり、設定値が高い方が比較的遊技利益を得やすい遊技性を構成することができる。演出状態制御手段314は、特別演出状態抽選に当選すると、その上乗せされた遊技数の累計(継続遊技数)を特別演出状態の終了条件として設定し、演出状態を特別演出状態に移行させる(10)。また、演出状態制御手段314は、特別演出状態抽選に当選していなければ、演出状態を非有利演出状態に直接移行させる(11)。なお、ここでは、特別演出状態において、継続遊技数を特別演出状態抽選により上乗せする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、予め定められた継続遊技数を上乗せしてもよいし、当選種別「リーチ目」や当選種別「チェリー」等の、所謂、レア役が当選した場合の抽選により継続遊技数を上乗せしてもよい。また、ここでは、特別演出状態において、継続遊技数を上乗せする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、獲得枚数(払出枚数)やメダルの投入枚数(ベット枚数)と払出枚数との差である差枚数を上乗せするとしてもよい。
【0113】
(特別演出状態)
特別演出状態は、有利区間に属し、所定の終了条件が成立するまで、補助演出が実行される。かかる終了条件は、例えば、特別演出状態に滞在した遊技数が継続遊技数に到達したことといったように、特別演出状態が開始されるまでに決定された遊技利益の付与が、特別演出状態中に完了することである。例えば、特別前兆演出状態の終了時(特別演出状態の開始時)には、特別前兆演出状態において特別演出状態抽選により継続遊技数が決定されている。そして、特別演出状態において、終了枚数が遊技者に付与されると(特別演出状態に滞在した遊技数が継続遊技数に到達すると)、終了条件が満たされたとして、特別演出状態は終了する。ここでは、特別演出状態において終了枚数が変更されることはない。そして、演出状態制御手段314は、所定の終了条件を満たすと、演出状態を非有利演出状態に移行させる(12)。
【0114】
遊技者は、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、600遊技)を超えた後にAT抽選に当選した場合、特別前兆演出状態を経由して必ず非有利演出状態に移行し(11)、(12)、その結果、AT演出状態に移行することができる。ここでは、演出状態制御手段314が、演出状態を非有利演出状態に移行させ、有利区間を一旦リセットすることで、遊技者は、有利区間に許容される滞在遊技数、例えば、4000遊技の開始時から、遊技利益の高いAT演出状態に移行することができ、また、有利区間に許容される滞在遊技数を有効に利用して遊技利益を得ることが可能となる。
【0115】
なお、特別演出状態、非有利演出状態、振分演出状態を経由した通常演出状態では、AT演出状態から直接移行した通常演出状態より、AT抽選の当選確率が高いので、その旨を遊技者が把握できるように、AT演出状態へ移行する可能性が高いことを、液晶表示部124に所定の表示を行って示唆する。
【0116】
ただし、通常演出状態において滞在遊技数が所定遊技数(例えば、600遊技)を超えた後、AT抽選に当選した場合と、所定遊技数より前にAT抽選に当選した場合とで、有利区間がリセットされているものの、AT演出状態を1回実行できるという観点では、遊技利益はあまり変わらない。また、後者では、前兆演出状態の終了後、すなわち32遊技以内にAT演出状態が開始されるが、前者では、さらにブロック期間の経過を待ってAT演出状態が開始されることが多い。そうすると、AT演出状態に移行するまで、通常遊技状態においてメダルを消費してしまう点で、前者の方が遊技利益が小さいとも言える。そこで、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後にAT抽選に当選した場合には、特別前兆演出状態に移行し、特別演出状態抽選を実行させるとともに、それに当選すると、特別演出状態によって追加的に遊技利益を与える。こうして、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後にAT抽選に当選した場合の方が、滞在遊技数が所定遊技数に至っていない間にAT抽選に当選した場合より遊技利益が大きくなり、遊技者は納得感を得られる。したがって、遊技者は、通常演出状態での滞在遊技数が多くなると、遊技利益が大きくなることを期待でき、遊技を継続することとなる。こうして、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。
【0117】
ここで実行される特別演出状態では、上述したように、設定値が高い方が安定的に遊技利益を得やすいようになっている。また、特別演出状態が開始されるまでに決定された遊技利益のみが特別演出状態で付与され、特別演出状態中において遊技利益は追加(上乗せ)されない。したがって、特別演出状態では、設定値に応じて期待獲得枚数の変動幅を抑えることができる。そうすると、AT演出状態の期待獲得枚数の設計値を上げることが可能となる。
【0118】
また、特別演出状態は、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後に移行するので、AT演出状態に比べ、その回数が変動しにくく、安定した頻度で実行されることになる。そうすると、仮に、AT演出状態における期待獲得枚数の変動幅が大きくなったとしても、かかる特別演出状態で、その変動を吸収し、設定値に応じて期待獲得枚数の変動幅をさらに抑えつつ、AT演出状態の期待獲得枚数の設計値を上げることが可能となる。
【0119】
また、AT演出状態の終了後に通常演出状態に直接移行し(3)、AT演出状態に移行することなく、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、3000遊技)に到達すると(所謂、天井機能)、演出状態制御手段314は、有利区間をリセットして、演出状態を非有利演出状態に移行させる(13)。そうすると、上記のように、非有利演出状態および振分演出状態の終了後、例えば、0~96遊技経過後に前兆演出が始まり、前兆演出終了後、すなわち、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、32~128遊技経過後にはほぼAT演出状態へ移行することができる。したがって、通常演出状態においてAT演出状態に移行することなく遊技を継続すると、所定遊技数(例えば、999遊技)以内には、AT演出状態に移行することとなる。かかる天井機能により、遊技者は、運悪くメダルの消費が多くなったとしても救済措置を受けることができる安心感を得ることができる。また、通常演出状態をある程度消化すると、遊技を継続した場合の期待獲得枚数が高まり、天井(例えば999遊技)まで遊技を継続することとなるので、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。
【0120】
なお、このような天井機能における所定遊技数(例えば、96~3000遊技)は、以下のタイミングで決定される。例えば、AT演出状態から、直接、通常演出状態に移行する場合(3)、演出状態制御手段314は、AT演出状態から通常演出状態への移行時に、通常演出状態における天井機能の所定遊技数(例えば、96~3000遊技)を決定する。また、非有利演出状態および振分演出状態を経由して通常演出状態に移行する場合(7)、演出状態制御手段314は、振分演出状態から通常演出状態への移行時に、通常演出状態における天井機能の所定遊技数(例えば、96~3000遊技)を決定する。ただし、AT演出状態から通常演出状態へ移行する場合と異なり、非有利演出状態および振分演出状態を経由して通常演出状態へ移行する場合では、高確率でAT抽選に当選するので、ブロック期間の経過を待って前兆演出状態に移行することが多く、天井機能が実行されることはほとんどない。
【0121】
また、上述した実施形態では、通常演出状態におけるAT抽選の当選確率として、非有利演出状態から通常演出状態に移行した場合、高確率(例えば、1/8)となり、AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合、低確率(例えば、1/4000)となる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合、通常演出状態開始時のAT抽選の当選確率は低確率だが、昇格抽選により高確率に移行する場合があるとしてもよく、さらに、降格抽選により低確率に移行する場合があるとしてもよい。また、AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合に、抽選に当選する等、所定の条件を満たすことで、通常演出状態開始時からAT抽選の当選確率が高確率となることもある。
【0122】
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【0123】
(主制御基板200のCPU初期化処理)
図12は、主制御基板200におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU200aにシステムリセットが発生し、メインCPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
【0124】
(ステップS100-1)
メインCPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【0125】
(ステップS100-3)
メインCPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【0126】
(ステップS100-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板200には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
【0127】
(ステップS100-7)
メインCPU200aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
【0128】
(ステップS100-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【0129】
(ステップS100-11)
メインCPU200aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU200aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU200aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
【0130】
(ステップS100-13)
メインCPU200aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS120に処理を移す。
【0131】
(ステップS110)
メインCPU200aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
【0132】
(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
【0133】
(ステップS130)
メインCPU200aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
【0134】
図13は、主制御基板200におけるコールドスタート処理(S110)を説明するフローチャートである。
【0135】
(ステップS110-1)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
【0136】
(ステップS110-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
【0137】
(ステップS110-5)
メインCPU200aは、メインRAM200cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
【0138】
(ステップS110-7)
メインCPU200aは、上記ステップS110-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS110-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS112に処理を移し、上記ステップS110-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS110-9に処理を移す。
【0139】
(ステップS110-9)
メインCPU200aは、上記ステップS110-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
【0140】
(ステップS110-11)
メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS112に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS120に処理を移す。
【0141】
(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
【0142】
(ステップS110-13)
メインCPU200aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
【0143】
(ステップS112)
メインCPU200aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
【0144】
図14は、主制御基板200におけるエラー停止処理(S112)を説明するフローチャートである。
【0145】
(ステップS112-1)
メインCPU200aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
【0146】
(ステップS112-3)
メインCPU200aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
【0147】
(ステップS112-5)
メインCPU200aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
【0148】
(ステップS112-7)
メインCPU200aは、上記ステップS112-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
【0149】
(ステップS112-9)
メインCPU200aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
【0150】
図15は、主制御基板200における設定値切り替え処理(S120)を説明するフローチャートである。
【0151】
(ステップS120-1)
メインCPU200aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS120-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉104および前面下扉106が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉104および前面下扉106が開放されていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
【0152】
(ステップS120-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
【0153】
(ステップS120-5)
メインCPU200aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM200cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
【0154】
(ステップS120-7)
メインCPU200aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
【0155】
(ステップS120-9)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
【0156】
(ステップS120-11)
メインCPU200aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
【0157】
(ステップS120-13)
メインCPU200aは、上記ステップS120-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS120-15に処理を移す。
【0158】
(ステップS120-15)
メインCPU200aは、設定値データを1インクリメントする。
【0159】
(ステップS120-17)
メインCPU200aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS120-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS120-19に処理を移す。
【0160】
(ステップS120-19)
メインCPU200aは、設定値データを0にセットする。
【0161】
(ステップS120-21)
メインCPU200aは、上記ステップS120-15または上記ステップS120-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
【0162】
(ステップS120-23)
メインCPU200aは、設定値をメインクレジット表示部130に表示する表示データ変換処理を実行する。
【0163】
(ステップS120-25)
メインCPU200aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-27に処理を移す。
【0164】
(ステップS120-27)
メインCPU200aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS120-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS120-29に処理を移す。
【0165】
(ステップS120-29)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマをセットする。
【0166】
(ステップS120-31)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
【0167】
(ステップS120-33)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-9に処理を移し、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-35に処理を移す。
【0168】
(ステップS120-35)
メインCPU200aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS120-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS120-37に処理を移す。
【0169】
(ステップS120-37)
メインCPU200aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS120-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS122に処理を移す。
【0170】
(ステップS122)
メインCPU200aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
【0171】
図16は、主制御基板200における初期化スタート処理(S122)を説明するフローチャートである。
【0172】
(ステップS122-1)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
【0173】
(ステップS122-3)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
【0174】
(ステップS122-5)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
【0175】
(ステップS122-7)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
【0176】
(ステップS122-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
【0177】
(ステップS122-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
【0178】
(ステップS122-13)
メインCPU200aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
【0179】
(ステップS200)
メインCPU200aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
【0180】
図17は、主制御基板200における状態復帰処理(S130)を説明するフローチャートである。
【0181】
(ステップS130-1)
メインCPU200aは、スタックポインタを復帰させる。
【0182】
(ステップS130-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
【0183】
(ステップS130-5)
メインCPU200aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
【0184】
(ステップS130-7)
メインCPU200aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
【0185】
(ステップS130-9)
メインCPU200aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
【0186】
(ステップS130-11)
メインCPU200aは、上記ステップS130-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
【0187】
(ステップS130-13)
メインCPU200aは、上記ステップS130-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
【0188】
(ステップS130-15)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを取得する。ここで、リール110a、110b、110cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール110a、110b、110cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ152の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
【0189】
(ステップS130-17)
メインCPU200aは、上記ステップS130-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS130-21に処理を移し、リール110a、110b、110cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS130-19に処理を移す。
【0190】
(ステップS130-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
【0191】
(ステップS130-21)
メインCPU200aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
【0192】
(ステップS130-23)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU200aは、電源断直前の状態に復帰する。
【0193】
図18は、主制御基板200における遊技開始処理(S200)を説明するフローチャートである。
【0194】
(ステップS200-1)
メインCPU200aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
【0195】
(ステップS200-3)
メインCPU200aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
【0196】
(ステップS200-5)
メインCPU200aは、上記ステップS200-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
【0197】
(ステップS200-7)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
【0198】
(ステップS200-9)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
【0199】
(ステップS200-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
【0200】
(ステップS200-13)
メインCPU200aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
【0201】
(ステップS200-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
【0202】
(ステップS210)
メインCPU200aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
【0203】
図19は、主制御基板200における遊技メダル投入処理(S210)を説明するフローチャートである。
【0204】
(ステップS210-1)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
【0205】
(ステップS210-3)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
【0206】
(ステップS210-5)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
【0207】
(ステップS210-7)
メインCPU200aは、上記ステップS210-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されていると判定した場合にはステップS210-17に処理を移し、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS210-9に処理を移す。
【0208】
(ステップS210-9)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
【0209】
(ステップS210-11)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
【0210】
(ステップS210-13)
メインCPU200aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
【0211】
(ステップS210-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
【0212】
(ステップS210-17)
メインCPU200aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
【0213】
(ステップS210-19)
メインCPU200aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ116が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口114aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
【0214】
(ステップS210-21)
メインCPU200aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
【0215】
(ステップS210-23)
メインCPU200aは、上記ステップS210-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS210-25に処理を移す。
【0216】
(ステップS210-25)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
【0217】
(ステップS210-27)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS210-29に処理を移す。
【0218】
(ステップS210-29)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
【0219】
(ステップS210-31)
メインCPU200aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
【0220】
(ステップS210-33)
メインCPU200aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
【0221】
(ステップS210-35)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
【0222】
(ステップS220)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
【0223】
図20は、主制御基板200における内部抽選処理(S220)を説明するフローチャートである。
【0224】
(ステップS220-1)
メインCPU200aは、設定値データを取得する。
【0225】
(ステップS220-3)
メインCPU200aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
【0226】
(ステップS220-5)
メインCPU200aは、上記ステップS220-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS220-7に処理を移す。
【0227】
(ステップS220-7)
メインCPU200aは、乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
【0228】
(ステップS220-9)
メインCPU200aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
【0229】
(ステップS220-11)
メインCPU200aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
【0230】
(ステップS220-13)
メインCPU200aは、上記ステップS220-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS220-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
【0231】
(ステップS220-15)
メインCPU200aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
【0232】
(ステップS220-17)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS220-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS220-19に処理を移す。
【0233】
(ステップS220-19)
メインCPU200aは、乱数値から抽選データを減算する。
【0234】
(ステップS220-21)
メインCPU200aは、上記ステップS220-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS230に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS220-23に処理を移す。
【0235】
(ステップS220-23)
メインCPU200aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS220-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS220-25に処理を移す。
【0236】
(ステップS220-25)
メインCPU200aは、トリガー役種別をクリアする。
【0237】
(ステップS230)
メインCPU200aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
【0238】
図21は、主制御基板200における図柄コード設定処理(S230)を説明するフローチャートである。
【0239】
(ステップS230-1)
メインCPU200aは、上記ステップS220で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
【0240】
(ステップS230-3)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
【0241】
(ステップS230-5)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域に基づいて、当選役グループを決定(設定)する。なお、決定された当選役グループによって、メインCPU200aは、疑似遊技実行フラグをオンにすることがある。なお、疑似遊技実行フラグは、オンのときには疑似遊技を実行することを示し、オフのときには疑似遊技を実行しないことを示す。
【0242】
(ステップS230-7)
メインCPU200aは、上記ステップS230-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
【0243】
(ステップS230-9)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
【0244】
(ステップS231)
メインCPU200aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。なお、この実行フラグ設定処理については後述する。
【0245】
(ステップS230-13)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
【0246】
(ステップS230-15)
メインCPU200aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
【0247】
(ステップS230-17)
メインCPU200aは、1遊技間タイマを確認する。
【0248】
(ステップS230-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
【0249】
(ステップS230-21)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
【0250】
(ステップS236)
メインCPU200aは、疑似遊技を実行する回胴演出処理を実行する。具体的に、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御し、全てのリール110a、110b、110cが仮停止したら、もしくは、仮停止終了後にランダム遅延処理を通じて回転開始したら、疑似遊技実行フラグをオフする。
【0251】
(ステップS230-23)
メインCPU200aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS230-23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS230-25に処理を移す。
【0252】
(ステップS230-25)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
【0253】
(ステップS230-27)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
【0254】
(ステップS240)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
【0255】
図22は、主制御基板200における実行フラグ設定処理(S231)を説明するフローチャートである。
【0256】
(ステップS231-1)
メインCPU200aは、次回ATフラグに基づいて演出状態を更新する(移行させる)AT状態更新処理を実行する。なお、次回ATフラグは、次遊技において設定する演出状態を示すものであり、下記の処理で設定されることになる。
【0257】
(ステップS232~ステップS238)
メインCPU200aは、演出状態、遊技区間毎のモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行し、当該実行フラグ設定処理を終了する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態、遊技区間に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
【0258】
図23は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利演出状態処理(S232)を説明するフローチャートである。非有利演出状態処理は、演出状態が非有利演出状態であるときに実行される。
【0259】
(ステップS232-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づき有利区間への移行抽選を行う。
【0260】
(ステップS232-3)
メインCPU200aは、上記ステップS232-1において有利区間に当選したかを判定する。その結果、有利区間に当選したと判定した場合にはステップS232-5に処理を移し、有利区間に当選していないと判定した場合には当該非有利演出状態処理を終了する。
【0261】
(ステップS232-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグを振分演出状態に対応する値に設定するとともに、有利区間であることを示す有利区間フラグをオンにし、当該非有利演出状態処理を終了する。
【0262】
図24は、状態別モジュール実行処理で実行される振分演出状態処理(S233)を説明するフローチャートである。振分演出状態処理は、演出状態が振分演出状態であるときに実行される。
【0263】
(ステップS233-1)
メインCPU200aは、例えば、1/10の確率で前兆演出状態に、9/10の確率で通常演出状態に振り分ける抽選を行う。
【0264】
(ステップS233-3)
メインCPU200aは、上記ステップS233-1において通常演出状態に当選したかを判定する。その結果、通常演出状態に当選したと判定した場合にはステップS233-5に処理を移し、通常演出状態に当選していない(前兆演出状態に当選した)と判定した場合にはステップS233-13に処理を移す。
【0265】
(ステップS233-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定する。
【0266】
(ステップS233-7)
メインCPU200aは、通常演出状態において天井機能を実行する遊技数を、上限3000遊技で決定し、決定された遊技数を天井遊技数カウンタに設定する。天井遊技数カウンタは、天井機能の実行までの遊技数をカウントするカウンタである。
【0267】
(ステップS233-9)
メインCPU200aは、非有利演出状態から移行した通常演出状態においてAT演出状態への移行を禁止するブロック期間の遊技数を上限96遊技で決定し、決定された遊技数をブロック遊技数カウンタに設定する。ブロック遊技数カウンタは、AT演出状態の実行(設定)を禁止する遊技数をカウントするカウンタである。
【0268】
(ステップS233-11)
メインCPU200aは、通常演出状態のAT抽選の当選確率として高確率(例えば、1/8)を設定し、当該振分演出状態処理を終了する。
【0269】
(ステップS233-13)
ステップS233-3において、通常演出状態に当選していない(前兆演出状態に当選した)と判定された場合、メインCPU200aは、次回ATフラグを前兆演出状態に対応する値に設定する。
【0270】
(ステップS233-15)
メインCPU200aは、前兆演出状態を継続する遊技数を、上限32遊技で決定し、決定された遊技数を前兆遊技数カウンタに設定し、当該振分演出状態処理を終了する。前兆遊技数カウンタは、前兆演出状態の終了までの遊技数をカウントするカウンタである。
【0271】
図25は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理(S234)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行される。
【0272】
(ステップS234-1)
メインCPU200aは、AT抽選の当選確率(低確率または高確率)および当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
【0273】
(ステップS234-3)
メインCPU200aは、AT抽選に当選したか、または、本前兆許可フラグがONであるか判定する。その結果、AT抽選に当選したか、または、本前兆許可フラグがONであると判定した場合にはステップS234-5に処理を移し、AT抽選に当選していない、かつ、本前兆許可フラグがOFFであると判定した場合にはステップS234-21に処理を移す。
【0274】
(ステップS234-5)
メインCPU200aは、ブロック遊技数カウンタが0であるか否か判定する。その結果、ブロック遊技数カウンタが0であると判定した場合にはステップS234-9に処理を移し、ブロック遊技数カウンタが0ではない(まだブロック期間中である)と判定した場合にはステップS234-7に処理を移す。
【0275】
(ステップS234-7)
メインCPU200aは、その時点の本前兆許可フラグがONであるかOFFであるかに拘わらず、本前兆許可フラグをONにする。
【0276】
(ステップS234-9)
ステップS234-5において、ブロック遊技数カウンタが0であると判定されると、メインCPU200aは、本前兆許可フラグをOFFにする。
【0277】
(ステップS234-11)
メインCPU200aは、天井遊技数カウンタが271を超えているか否か判定する。その結果、天井遊技数カウンタが271を超えている、すなわち、通常演出状態での滞在遊技数が2000遊技より少ないと判定した場合にはステップS234-13に処理を移し、天井遊技数カウンタが271以下である、すなわち、通常演出状態での滞在遊技数が2000遊技以上であると判定した場合にはステップS234-19に処理を移す。
【0278】
(ステップS234-13)
メインCPU200aは、次回ATフラグを前兆演出状態に対応する値に設定する。
【0279】
(ステップS234-15)
メインCPU200aは、前兆演出状態を継続する遊技数を、上限32遊技で決定し、決定された遊技数を前兆遊技数カウンタに設定する。
【0280】
(ステップS234-17)
メインCPU200aは、通常演出状態のAT抽選の当選確率が低確率であるか高確率であるかに拘わらず、次回の通常演出状態のため、AT抽選の当選確率を低確率(例えば、1/4000)に設定する。
【0281】
(ステップS234-19)
ステップS234-11において、天井遊技数カウンタが271以下である、すなわち、通常演出状態での滞在遊技数が2000遊技以上であると判定されると、メインCPU200aは、次回ATフラグを特別前兆演出状態に対応する値に設定する。
【0282】
(ステップS234-21)
メインCPU200aは、ブロック遊技数カウンタが0より大きいか否かを判定する。その結果、ブロック遊技数カウンタが0より大きいと判定した場合にはステップS234-23に処理を移し、ブロック遊技数カウンタ0より大きくない(0である)と判定した場合にはステップS234-25に処理を移す。
【0283】
(ステップS234-23)
メインCPU200aは、ブロック遊技数カウンタを1だけデクリメントする。
【0284】
(ステップS234-25)
メインCPU200aは、天井遊技数カウンタが0であるかを判定する。その結果、天井遊技数カウンタが0であると判定した場合にはステップS234-27に処理を移し、天井遊技数カウンタが0ではないと判定した場合にはステップS234-29に処理を移す。
【0285】
(ステップS234-27)
メインCPU200aは、天井機能を実行するため、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該通常演出状態処理を終了する。
【0286】
(ステップS234-29)
メインCPU200aは、天井遊技数カウンタを1だけデクリメントし、当該通常演出状態処理を終了する。
【0287】
なお、ここでは、詳細な説明を省略するが、通常演出状態では、所定の遊技数を消化する度に、AT抽選の当選確率を高めたチャンスゾーン(CZ)を複数遊技に亘って実行する。また、AT抽選の当選確率は、通常演出状態の開始時は低確率だが、昇格抽選により高確率に移行する場合がある。
【0288】
図26は、状態別モジュール実行処理で実行される前兆演出状態処理(S235)を説明するフローチャートである。前兆演出状態処理は、演出状態が前兆演出状態であるときに実行される。
【0289】
(ステップS235-1)
メインCPU200aは、前兆遊技数カウンタが0であるかを判定する。その結果、前兆遊技数カウンタが0であると判定した場合にはステップS235-3に処理を移し、前兆遊技数カウンタが0ではないと判定した場合にはステップS235-5に処理を移す。
【0290】
(ステップS235-3)
メインCPU200aは、次回ATフラグをAT演出状態に対応する値に設定し、当該前兆演出状態処理を終了する。
【0291】
(ステップS235-5)
メインCPU200aは、前兆遊技数カウンタを1だけデクリメントし、当該前兆演出状態処理を終了する。
【0292】
図27は、状態別モジュール実行処理で実行されるAT演出状態処理(S236)を説明するフローチャートである。AT演出状態処理は、演出状態がAT演出状態であるときに実行される。
【0293】
(ステップS236-1)
メインCPU200aは、AT演出状態における終了条件である継続遊技数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると当選した遊技数を継続遊技数に加算する。
【0294】
(ステップS236-3)
メインCPU200aは、AT演出状態が終了条件を満たしたか否か判定する。その結果、終了条件を満たしたと判定した場合にはステップS236-5に処理を移し、終了条件を満たしていないと判定した場合には当該AT演出状態処理を終了する。
【0295】
(ステップS236-5)
メインCPU200aは、通常演出状態への移行が決定しているか否か判定する。その結果、通常演出状態への移行が決定している場合にはステップS236-7に処理を移し、通常演出状態への移行が決定していない、すなわち、非有利演出状態への移行が決定している場合にはステップS236-11に移行する。
【0296】
(ステップS236-7)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定する。
【0297】
(ステップS236-9)
メインCPU200aは、通常演出状態において天井機能を実行する遊技数を、上限3000遊技で決定し、決定された遊技数を天井遊技数カウンタに設定し、当該AT演出状態処理を終了する。
【0298】
(ステップS236-11)
ステップS236-5において通常演出状態への移行が決定していないと判定されると、メインCPU200aは、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該AT演出状態処理を終了する。
【0299】
図28は、状態別モジュール実行処理で実行される特別前兆演出状態処理(S237)を説明するフローチャートである。特別前兆演出状態処理は、演出状態が特別前兆演出状態であるときに実行される。
【0300】
(ステップS237-1)
メインCPU200aは、特別演出状態において受け得る遊技利益である継続遊技数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると当選した遊技数を継続遊技数に加算する。
【0301】
(ステップS237-3)
メインCPU200aは、特別前兆演出状態が終了条件(ここでは、所定遊技数の消化)を満たしたか否か判定する。その結果、終了条件を満たしたと判定した場合にはステップS237-5に処理を移し、終了条件を満たしていないと判定した場合には当該特別前兆演出状態処理を終了する。
【0302】
(ステップS237-5)
メインCPU200aは、ステップS237-1において上乗せ抽選に当選したか否か判定する。その結果、上乗せ抽選に当選したと判定した場合にはステップS237-7に処理を移し、上乗せ抽選に当選していないと判定した場合にはステップS237-9に処理を移す。
【0303】
(ステップS237-7)
メインCPU200aは、次回ATフラグを特別演出状態に対応する値に設定し、当該特別前兆演出状態処理を終了する。
【0304】
(ステップS237-9)
ステップS237-5において上乗せ抽選に当選していないと判定されると、メインCPU200aは、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該特別前兆演出状態処理を終了する。
【0305】
図29は、状態別モジュール実行処理で実行される特別演出状態処理(S238)を説明するフローチャートである。特別演出状態処理は、演出状態が特別演出状態であるときに実行される。
【0306】
(ステップS238-1)
メインCPU200aは、特別演出状態が終了条件を満たしたか否か判定する。その結果、終了条件を満たしたと判定した場合にはステップS238-3に処理を移し、終了条件を満たしていないと判定した場合には当該特別演出状態処理を終了する。なお、特別演出状態の終了条件は、ステップS237-1で上乗せされた継続遊技数に到達したことである。
【0307】
(ステップS238-3)
メインCPU200aは、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該特別演出状態処理を終了する。
【0308】
図30は、主制御基板200における回胴回転中処理(S240)を説明するフローチャートである。
【0309】
(ステップS240-1)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
【0310】
(ステップS240-3)
メインCPU200aは、上記ステップS240-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
【0311】
(ステップS240-5)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
【0312】
(ステップS240-7)
メインCPU200aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール110a、110b、110cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達していることも示すこととなる。
【0313】
(ステップS240-9)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS240-11に処理を移す。
【0314】
(ステップS240-11)
メインCPU200aは、停止または停止開始しているリール110a、110b、110cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール110a、110b、110cのいずれかに対応付けられており、定常状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
【0315】
(ステップS240-13)
メインCPU200aは、上記ステップS240-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
【0316】
(ステップS240-15)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
【0317】
(ステップS240-17)
メインCPU200aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
【0318】
(ステップS240-19)
メインCPU200aは、上記ステップS240-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS240-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール110が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ120が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ120が有効に回転しているリール110に対応していれば、論理積は1となる。
【0319】
(ステップS240-21)
メインCPU200aは、上記ステップS240-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS240-3に処理を移し、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていると判定した場合にはステップS240-23に処理を移す。
【0320】
(ステップS240-23)
メインCPU200aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS240-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ120が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
【0321】
(ステップS240-25)
メインCPU200aは、上記ステップS240-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS240-27に処理を移す。
【0322】
(ステップS240-27)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が有効でないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が有効であると判定した場合にはステップS240-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ120が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ120が1つであると判定した場合にはステップS240-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移す。
【0323】
(ステップS240-29)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
【0324】
(ステップS240-31)
メインCPU200aは、割込みを禁止する。
【0325】
(ステップS240-33)
メインCPU200aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
【0326】
(ステップS240-35)
メインCPU200aは、リール110の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
【0327】
(ステップS250)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
【0328】
図31は、主制御基板200における回胴停止処理(S250)を説明するフローチャートである。
【0329】
(ステップS250-1)
メインCPU200aは、上記ステップS240-33で導出した押下基準位置を取得する。
【0330】
(ステップS250-3)
メインCPU200aは、上記ステップS250-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS240-35で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
【0331】
(ステップS250-5)
メインCPU200aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール110の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール110の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
【0332】
(ステップS250-7)
メインCPU200aは、割込みを許可する。
【0333】
(ステップS250-9)
メインCPU200aは、リール110の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
【0334】
(ステップS250-11)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
【0335】
(ステップS250-13)
メインCPU200aは、上記ステップS250-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
【0336】
(ステップS250-15)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
【0337】
(ステップS250-17)
メインCPU200aは、次のリール110を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
【0338】
(ステップS250-19)
メインCPU200aは、全てのリール110の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS240に処理を移し、全てのリール110の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS250-21に処理を移す。
【0339】
(ステップS250-21)
メインCPU200aは、いずれかのリール110について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール110が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110が停止済みでないと判定した場合にはステップS250-21に処理を移し、全てのリール110が停止済みであると判定した場合にはステップS250-23に処理を移す。
【0340】
(ステップS250-23)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
【0341】
(ステップS250-25)
メインCPU200aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
【0342】
(ステップS250-27)
メインCPU200aは、上記ステップS250-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ120が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ120が押下されていると判定した場合にはステップS250-23に処理を移し、ストップスイッチ120が押下されていないと判定した場合にはステップS260に処理を移す。
【0343】
(ステップS260)
メインCPU200aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
【0344】
図32は、主制御基板200における表示判定処理(S260)を説明するフローチャートである。
【0345】
(ステップS260-1)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132のバッファをクリアする。
【0346】
(ステップS260-3)
メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
【0347】
(ステップS260-5)
メインCPU200aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
【0348】
(ステップS260-7)
メインCPU200aは、上記ステップS260-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS260-9に処理を移す。
【0349】
(ステップS260-9)
メインCPU200aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
【0350】
(ステップS260-11)
メインCPU200aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
【0351】
(ステップS260-13)
メインCPU200aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS260-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS260-35に処理を移す。
【0352】
(ステップS260-15)
メインCPU200aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
【0353】
(ステップS260-17)
メインCPU200aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
【0354】
(ステップS260-19)
メインCPU200aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS260-21に処理を移す。
【0355】
(ステップS260-21)
メインCPU200aは、有利区間中のMYをカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
【0356】
(ステップS260-23)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
【0357】
(ステップS260-25)
メインCPU200aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
【0358】
(ステップS260-27)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で加算した値から投入枚数を減算する。
【0359】
(ステップS260-29)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS260-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS260-31に処理を移す。
【0360】
(ステップS260-31)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
【0361】
(ステップS260-33)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27で減算した値、または、上記ステップS260-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
【0362】
(ステップS260-35)
メインCPU200aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS260-37に処理を移す。
【0363】
(ステップS260-37)
メインCPU200aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
【0364】
(ステップS260-39)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
【0365】
(ステップS260-41)
メインCPU200aは、自動投入枚数をセットする。
【0366】
(ステップS270)
メインCPU200aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
【0367】
図33は、主制御基板200における払出処理(S270)を説明するフローチャートである。
【0368】
(ステップS270-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得する。
【0369】
(ステップS270-3)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
【0370】
(ステップS270-5)
メインCPU200aは、上記ステップS270-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270-7に処理を移す。
【0371】
(ステップS270-7)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
【0372】
(ステップS270-9)
メインCPU200aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS270-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS270-11に処理を移す。
【0373】
(ステップS270-11)
メインCPU200aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS270-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS270-15に処理を移す。
【0374】
(ステップS270-13)
メインCPU200aは、メダル払出装置142からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS270-23に処理を移す。
【0375】
(ステップS270-15)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマをセットする。
【0376】
(ステップS270-17)
メインCPU200aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS270-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS270-19に処理を移す。
【0377】
(ステップS270-19)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
【0378】
(ステップS270-21)
メインCPU200aは、貯留枚数を1インクリメントする。
【0379】
(ステップS270-23)
メインCPU200aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
【0380】
(ステップS270-25)
メインCPU200aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部132に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
【0381】
(ステップS270-27)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS270-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS270-29に処理を移す。
【0382】
(ステップS270-29)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
【0383】
(ステップS270-31)
メインCPU200aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS270-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS270-33に処理を移す。
【0384】
(ステップS270-33)
メインCPU200aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
【0385】
(ステップS270-35)
メインCPU200aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS270-37に処理を移す。
【0386】
(ステップS270-37)
メインCPU200aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
【0387】
(ステップS270-39)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
【0388】
(ステップS270-41)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
【0389】
(ステップS280)
メインCPU200aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
【0390】
図34は、主制御基板200における遊技移行処理(S280)を説明するフローチャートである。
【0391】
(ステップS280-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
【0392】
(ステップS280-3)
メインCPU200aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
【0393】
(ステップS281)
メインCPU200aは、演出状態、区間状態毎のモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。
【0394】
(ステップS280-5)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
【0395】
(ステップS280-7)
メインCPU200aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
【0396】
(ステップS280-9)
メインCPU200aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS280-11に処理を移す。
【0397】
(ステップS280-11)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS280-13に処理を移す。
【0398】
(ステップS280-13)
メインCPU200aは、区間表示器160を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
【0399】
(ステップS280-15)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
【0400】
(ステップS280-17)
メインCPU200aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
【0401】
(ステップS280-19)
メインCPU200aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
【0402】
(ステップS280-21)
メインCPU200aは、上記ステップS280-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS280-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS280-23に処理を移す。
【0403】
(ステップS280-23)
メインCPU200aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
【0404】
(ステップS280-25)
メインCPU200aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS200に処理を移す。
【0405】
ステップS200からステップS280までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS280までを繰り返すこととなる。
【0406】
次に、主制御基板200における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。
【0407】
(主制御基板200の電源断時退避処理)
図35は、主制御基板200における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【0408】
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU200aは、レジスタを退避する。
【0409】
(ステップS300-3)
メインCPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
【0410】
(ステップS300-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
【0411】
(ステップS300-7)
メインCPU200aは、レジスタを復帰させる。
【0412】
(ステップS300-9)
メインCPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【0413】
(ステップS300-11)
メインCPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【0414】
(ステップS300-13)
メインCPU200aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
【0415】
(ステップS300-15)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
【0416】
(ステップS300-17)
メインCPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【0417】
(ステップS300-19)
メインCPU200aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
【0418】
(ステップS300-21)
メインCPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
【0419】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-21をループしている間にスロットマシン100の稼働が停止する。
【0420】
(主制御基板200のタイマ割込み処理)
図36は、主制御基板200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板200には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【0421】
(ステップS400-1)
メインCPU200aは、レジスタを退避する。
【0422】
(ステップS400-3)
メインCPU200aは、割込みフラグをクリアする。
【0423】
(ステップS400-5)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【0424】
(ステップS400-7)
メインCPU200aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器160を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【0425】
(ステップS400-9)
メインCPU200aは、タイマ割込み処理用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み処理用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み処理用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み処理用フェーズが3の場合には0に変更される。
【0426】
(ステップS400-11)
メインCPU200aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板202に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
【0427】
(ステップS400-13)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
【0428】
(ステップS400-15)
メインCPU200aは、メダル払出装置142へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
【0429】
(ステップS400-17)
メインCPU200aは、各種乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。
【0430】
(ステップS400-19)
メインCPU200aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
【0431】
(ステップS400-21)
メインCPU200aは、上記ステップS400-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
【0432】
(ステップS400-23)
メインCPU200aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
【0433】
(ステップS400-25)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【0434】
(ステップS400-27)
メインCPU200aは、レジスタを復帰する。
【0435】
(ステップS400-29)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
【0436】
(主制御基板のCPU周辺の構成)
図37は、メインCPU200a周辺の電気的な接続を説明するための図である。メインCPU200aは、CPUコア700とバスコントローラ702とを含む。CPUコア700は、BC端子から出力されるバス制御信号(Bus Cont)を通じてバスコントローラ702を制御し、メインROM200b、メインRAM200c、もしくは、入出力部704からデータを読み出し、または、メインRAM200cや入出力部704にデータを書き込む。なお、ここでは、メインCPU200aとして、Z80系CPUをベースとするエルイーテック(LETech)社が販売するマイクロプロセッサを用いている。
【0437】
例えば、メインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704からデータを読み出す場合、バスコントローラ702は、16ビットのアドレス(A[16])信号を出力し、デコーダ706a、706b、706cを通じてメインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、リード(RD)信号を制御して、メインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704からデータ(D[8])信号を読み出す。また、メインRAM200c、または、入出力部704にデータを書き込む場合、バスコントローラ702は、アドレス(A[16])信号およびデータ(D[8])信号を出力し、デコーダ706b、706cを通じてメインRAM200c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、ライト(WR)信号を制御して、メインRAM200c、または、入出力部704にデータ(D[8])信号を書き込む。
【0438】
ここでは、後述するように、入出力部704のアドレス空間を、メインROM200bおよびメインRAM200cのアドレス空間と一体化している。したがって、従来は必要とされていた、メモリとI/Oのいずれにアクセスするかを特定するための信号を出力するメモリリクエスト(MREQ)端子およびI/Oリクエスト(IORQ)端子を設けていない。かかる2端子を任意の他の信号に割り当て直すことで、プログラム開発の自由度を高めることができる。
【0439】
また、CPUコア700には、割込処理の開始トリガとなる割り込み/待ち(INT/WAIT)信号、最優先で割込処理を実行できるマスク不可割込(NMI)信号、バス信号をハイインピーダンスに遷移可能なバスリクエスト(BUSREQ)信号等の外部信号も入力される。
【0440】
図38は、CPUコア700の内部構成を示したブロック図である。CPUコア700は、外部入力ユニット710、状態制御ユニット712、中央制御ユニット714、レジスタユニット716、算術論理演算装置(ALU)718を含む。外部入力ユニット710は、外部信号を受信し、その外部信号に基づいた制御情報を状態制御ユニット712および中央制御ユニット714に出力する。
【0441】
状態制御ユニット712は、入力された制御情報に基づいて、内部状態(RESET、命令フェッチ、命令デコード、演算、メモリロード、メモリストア、HALT等)を管理および遷移させてCPUコア700の動作状態を決定するとともに、その動作状態に基づいた制御情報を中央制御ユニット714に出力する。
【0442】
中央制御ユニット714は、バスコントローラ702を経由して入力された入力データ(DI[8])からオペコード(命令)を抽出し、命令デコーダによってデコードしたコマンドに基づいてALU718を制御する。また、中央制御ユニット714は、デコードしたコマンドによりレジスタユニット716の各レジスタから必要な情報を取得したり、各レジスタを更新したりする。
【0443】
レジスタユニット716は、セレクタポート722a、722b、722c、入力側バンクセレクタ724、第1レジスタバンク726、第2レジスタバンク728、出力側バンクセレクタ730、アドレスポート732、個別レジスタ734を含む。なお、個別レジスタ734には、次に実行すべきプログラムのアドレスを示す16ビットのプログラムカウンタ(PC)、割込モード時に使用される8ビットのインタラプト(I)レジスタ、オペコードフェッチサイクルを計数する8ビットのリフレッシュ(R)レジスタ、割込の許可/禁止を制御する8ビットの割込許可(IFF)レジスタが含まれる。
【0444】
また、レジスタユニット716には、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、当たり決定乱数)を取得するための乱数発生器(図示せず)が対応付けられ、入力ポート(FE73h~FE9Ch)を介してラッチされた乱数値が取得される。
【0445】
乱数発生器は、システムクロック(外部入力を2分周したクロック)で動作し、所定の最大値未満の乱数を発生させる。なお、乱数発生器は、乱数の最大値を設定可能な乱数発生器である最大値設定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生器が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生器が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が32~47クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が256~65535の範囲で設定できる。また、8ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が16~31クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が4チャンネルで16~255の範囲で設定でき、他の4チャンネルで64~255の範囲で設定できる。また、乱数の最大値が固定された乱数発生器である最大値固定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生器が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生器が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が65535に固定されている。また、8ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が255に固定されている。
【0446】
なお、乱数の種類が足りない場合、ハードウェア乱数生成部(乱数発生器)から取得した乱数値に、プログラム内において所定の数値を乗じ、または、除算することで他の乱数を生成することも可能である。
【0447】
図39は、レジスタの構成を説明した図である。レジスタユニット716には、第1レジスタバンク(バンク0)726と、第1レジスタバンク726と対(ペア)となる第2レジスタバンク(バンク1)728が設けられている。また、第1レジスタバンク726には、メインレジスタ群(表レジスタ群)726aと、メインレジスタ群726aと対となるサブレジスタ群(裏レジスタ群)726bが設けられ、第2レジスタバンク728には、メインレジスタ群728aと、メインレジスタ群728aと対となるサブレジスタ群728bが設けられている。第1レジスタバンク726のメインレジスタ群726aおよびサブレジスタ群726b、ならびに、第2レジスタバンク728のメインレジスタ群728aおよびサブレジスタ群728bには、いずれも、8ビットのレジスタ(Q、A、F、B、C、D、E、H、L)と、16ビットのレジスタ(IX、IY)が含まれる。ただし、メインレジスタ群726a、728aには、サブレジスタ群726b、728bと異なり、さらに、8ビットのレジスタ(U)と16ビットのレジスタ(SP)が含まれている。メインCPU200aは、第1レジスタバンク726と第2レジスタバンク728とを切り換えて利用し、後述するFレジスタにおけるレジスタバンク指定レジスタRBの示す一方のレジスタバンクのみにアクセスでき、そのレジスタバンクと対になる他方のレジスタバンクには同時にアクセスすることができない。
【0448】
図39に示すレジスタのうち、Qレジスタは、拡張レジスタとして、各レジスタバンクに2セット設けられ、一部のコマンドにおいて用いられるアドレスの上位バイトを格納する8ビットのレジスタである。かかるQレジスタの値として、例えば、F0hが設定されている場合、メインCPU200aは、メインRAM200cのF000h~F0FFhへのアクセスにQレジスタを利用することができる。Uレジスタは、拡張レジスタとして、各レジスタバンクに1セット設けられ、一部のコマンドにおいて用いられるアドレスの上位バイトを格納する8ビットのレジスタである。かかるUレジスタの値として、例えば、FEhが設定されている場合、メインCPU200aは、FE00h~FFFFhの入出力部704に接続された内蔵デバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等)へのアクセスにUレジスタを利用することができる。Aレジスタは、演算処理やデータ転送に使う8ビットのアキュムレータとしても機能する汎用レジスタである。Fレジスタは、各種演算結果を保持する8ビットのフラグレジスタである。ここで、Fレジスタの各ビットは、図39に示すように、最上位ビット(MSB:Most Significant Bit)から最下位ビット(LSB:Least Significant Bit)にかけて、Sは、演算結果が負のとき1にセットされるサインフラグであり、Zは、演算の結果、全ビットが0のとき1にセットされるゼロフラグ(第1ゼロフラグ)であり、TZは、データ転送命令(LD;ロード)の実行により、全ビットが0のとき1にセットされる(値の変わる)遊技機用拡張仕様の特定ビットフラグ(第2ゼロフラグ)であり、ティーゼットフラグと呼ぶ場合もある。Hは、プログラマーが関与できないハーフキャリーフラグであり、RB(レジスタバンク指定レジスタ)は、現在のレジスタバンク(第1レジスタバンク726=0、第2レジスタバンク728=1)を示すレジスタバンクモニタであり、P/Vは、パリティオーバーフローフラグであり、Nは、プログラマーが関与できない加減算フラグであり、Cは、演算の結果、桁上げまたはボロー発生時に1がセットされるキャリーフラグである。なお、Fレジスタは、AレジスタとペアレジスタAFを構成する。
【0449】
また、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタは、各レジスタバンクに2セット設けられた8ビットの汎用レジスタであり、それぞれ予め組合せが定められている16ビットのペアレジスタ(例えば、レジスタBC、DE、HL、その他複数の組み合わせが存在する)を構成して利用される。IXレジスタ、IYレジスタは、インデックスアドレッシングに用いられる16ビットの汎用レジスタである。SP(スタックポインタ)レジスタは、16ビットであり、スタックポインタとなるアドレスを格納する。Q’レジスタ、A’レジスタ、F’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ、IX’レジスタ、IY’レジスタは、Qレジスタ、Aレジスタ、Fレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタのメインレジスタ群726a、728aとの交換命令または転送命令によりデータ(内容)交換またはデータ転送可能なサブレジスタ群726b、728bであり、A’レジスタとF’レジスタでペアレジスタAF’を構成し、B’レジスタとC’レジスタでペアレジスタBC’を構成し、D’レジスタとE’レジスタでペアレジスタDE’を構成し、H’レジスタとL’レジスタでペアレジスタHL’を構成して利用される。なお、ペアレジスタはBC’、DE’、HL’に限らず、その他複数の組み合わせが存在する。一方、Uレジスタ、SPレジスタについては、各レジスタバンクに1セット設けられている。
【0450】
ところで、上述したように、主制御基板200においては、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働して遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインROM200bおよびメインRAM200cの所定の領域(使用領域)に配される。
【0451】
図40は、メモリマップを示す説明図である。メインROM200bには、0000h~3FFFh(12kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、メインRAM200cには、F000h~F3FFh(1kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、入出力部704には、FE00h~FEFFh(256byte)のメモリ空間が割り当てられている。なお、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。
【0452】
メインROM200bの0000h~1DF3hのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。使用領域は、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、0000h~11FFh(4.5kbyte)に制限されたメモリ空間(制御領域)に、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316を機能させて遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コードが格納され、1200h~1DF3h(3.0kbyte)に制限されたメモリ空間(データ領域)に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、1E00h~1FFFhのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、3FC0h~3FFFhのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。また、2000h~3FBFhのメモリ空間には別領域(使用外領域)が割り当てられている。別領域は、後述するように、使用領域に格納することが定められていないプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、2000h~3FBFhのメモリ空間には、遊技の進行に影響を及ぼさない、遊技機用試験処理やセキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理(以降では、単に遊技制御外処理という場合がある)を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。
【0453】
また、メインRAM200cのF000h~F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、F000h~F13Fhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F1C0h~F1FFhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。また、メインRAM200cのF200h~F3FFhのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、F210h~F22Fhのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F230h~F246hのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。
【0454】
また、FE00h~FEFFhのメモリ空間には入出力部704が割り当てられている。従来、入出力部704に対応するデバイスにアクセスするため、メモリ空間と独立して256バイトのI/O空間が設けられていた。これに対し、本実施形態では、MREQ、IORQの信号をなくし、メモリ、入出力部704へのアクセスを共通化してRD、WR信号で行うこととした。また、入出力部704に接続されたデバイスにアクセスするための上位8ビットのアドレスを指定するハードウェアとしてのUレジスタを設け、ここに予め8ビットの上位アドレスを指定しておく。これにより、メモリ空間とは独立して設けられていたI/O空間を、メモリ空間に統合して一つのアドレス空間とする。そして、IN命令、OUT命令を実行すると、上位8ビットをUレジスタで示す8ビットを用い、下位8ビットをIN命令、OUT命令のオペランドで指定した8ビットを用いて、メモリ空間に割り当てられた入出力部704にアクセス可能となる。
【0455】
本実施形態では、LDQ命令ではQレジスタの値を用いてメモリ空間(主にデータエリア、ワークエリア)にアクセスし、IN命令、OUT命令ではUレジスタを用いてデバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等)のI/Oにアクセスするようにプログラムを記述できるようになる。かかる構成により、設計時にプログラムを把握し易くなる。また、メモリおよびI/Oに、16ビットのアドレスで特定してアクセスしていたものを、下位8ビットのオペランドでアクセスすることが可能になり、プログラム容量を圧縮することができる。さらにQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタと複数の上位指定レジスタを持つことにより、上位レジスタが1つだけの時よりも上位レジスタの使い回しによる入れ替えの回数が少なくなり、プログラム容量をさらに圧縮することができる。
【0456】
上記の例ではIN命令、OUT命令でI/O空間に対応するメモリ空間にアクセスしたが、IN命令、OUT命令で直接メモリ空間にアクセスしてもよい。このことは、例えばメモリ上の3つの256バイト領域にアクセスする場合に、Qレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタにそれぞれの上位8ビットを指定しておき、LDQ命令とIN命令、OUT命令でそれぞれの領域にアクセスすることで実現できる。
【0457】
(リール110の停止制御1)
メインCPU200aは、図37図40に示した環境の下、使用領域のプログラムの命令コードに従い、使用領域のプログラムデータを参照しつつ、また、各内部レジスタ、使用領域のワークエリアやスタック領域を利用して遊技制御処理を遂行する。メインCPU200aにおいて、使用領域の記憶容量は予め定められており、例えば、図40に示したように、制御領域が4.5kbyteに制限され、データ領域が3.0kbyteに制限されている。したがって、メインCPU200aが、上記のようにAT演出状態や、リールユニットを多彩な態様で回転させる所謂リール演出を管理する場合、制御領域の中で、遊技制御処理の記憶容量がさらに制限されるおそれがある。ここでは、プログラム、および、プログラム中で扱う変数の構成を工夫することで、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保する。
【0458】
例えば、リール制御手段306は、決定された当選種別、停止操作順、停止操作が行われたリールに応じて停止制御の実行態様、すなわち、停止操作が行われたリールにおける有効ラインA上に停止させる図柄の滑りコマ数を特定する。しかし、このようなパラメータ(当選種別、停止操作順、停止操作が行われたリール)全ての組み合わせに対し、それぞれ、停止制御の実行態様を特定するためのデータ(停止制御設定データ)を準備するとなると、制御領域の容量の増大を招くこととなる。そこで、当選種別、停止操作順、停止操作が行われたリール等のうち停止制御の実行態様が共通するパラメータを判定することで、パラメータの一部の組み合わせに対して停止制御の実行態様の共通化を図る。以下、停止制御に必要なデータを設定する逆押しデータ設定処理(SET_RIGモジュール)を例に挙げて説明する。
【0459】
図41は、逆押しデータ設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。図42は、逆押しデータ設定処理を実現するための具体的なコマンドの一例を示した図である。図43は、第1停止選択テーブルの一部を示した図である。図44は、使用テーブルオフセット値テーブルの一部を示した図である。ここでは、説明の便宜上、逆押しデータ設定処理の具体的な処理のみを挙げ、本実施形態に関係のないその他の処理の説明を省略する。また、図41の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。
【0460】
逆押しデータ設定処理(SET_RIGモジュール)は、図30のステップS240-35で示された滑りコマ数取得処理(GET_SLPモジュール)において最初に呼び出されるサブルーチンである。滑りコマ数取得処理では、上記ステップS230-1で取得した当選種別(当選領域)を示す停止制御番号、停止操作が行われた順(第1停止、第2停止、第3停止)を示す回胴停止順、停止操作が行われたリールを示す処理回胴オフセット値(左リール110a=0、中リール110b=1、右リール110c=2)、上記ステップS240-33で導出した押下基準位置に基づいて、停止操作が行われたリール110の滑りコマ数を決定する。また、逆押しデータ設定処理では、停止制御番号、回胴停止順、処理回胴オフセット値に基づいて停止制御の実行態様を特定するためのデータである使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを取得する。ここで、使用テーブルオフセット値は、滑りコマ数を示す使用テーブルの位置を特定するためのオフセット値であり、使用ビットデータは、使用テーブルにおいて滑りコマ数(停止位置)を参照するビットを示す。
【0461】
図41に示すように、メインCPU200aは、滑りコマ数取得処理の事前準備として、停止制御番号、および、使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを格納するアドレスを取得する(S1)。次に、メインCPU200aは、今回の停止操作が第1停止であるか否か判定し(S2)、第1停止であれば(S2におけるYES)、ステップS3の処理に移行し、第1停止でなければ(S2におけるNO)、第2停止または第3停止に対応する処理に移行する。なお、第2停止または第3停止に対応する処理の詳細な説明は省略する。今回の停止操作が第1停止であれば、メインCPU200aは、第1停止選択テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(S3)、後述する共通判定フラグが1であるか判定する(S4)。
【0462】
メインCPU200aは、共通判定フラグが1であると判定すると(S4におけるYES)、使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを固定的に設定し(S5)、停止操作が行われたリールが中リール110bまたは右リール110cであるか判定する(S6)。一方、共通判定フラグが1ではないと判定すると(S4におけるNO)、メインCPU200aは、ステップS7に処理を移す。
【0463】
メインCPU200aは、停止操作が行われたリールが中リール110bまたは右リール110cではない、すなわち、左リール110aであると判定すると(S6におけるNO)、ステップS5で設定された使用テーブルオフセット値および使用ビットデータに拘わらず、改めて使用ビットデータをEレジスタに設定し(S7)、使用テーブルオフセット参照値をAレジスタに設定する(S8)。使用テーブルオフセット参照値は、使用テーブルオフセット値を特定するための参照値である。続いて、メインCPU200aは、使用テーブルオフセット参照値が6未満であるか否か判定する(S9)。メインCPU200aは、使用テーブルオフセット参照値が6以上であると判定すると(S9におけるNO)、使用テーブルオフセット参照値に基づき、リール110それぞれに対応する使用テーブルオフセット値を個別に設定し(S10)、使用テーブルオフセット参照値が6未満であると判定すると(S9におけるYES)、使用テーブルオフセット参照値を、リール110に共通する使用テーブルオフセット値としてそのまま用いるためステップS10の処理をスキップし、ステップS11に処理を移す。そして、メインCPU200aは、使用テーブルオフセット値をDレジスタに設定する(S11)。
【0464】
また、停止操作が行われたリールが中リール110bまたは右リール110cであると判定すると(S6におけるYES)、メインCPU200aは、ステップS7~S11の処理をスキップしてステップS12に処理を移し、ステップS5で設定した使用テーブルオフセット値および使用ビットデータをそのまま用いる。メインCPU200aは、使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを、上述した使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを格納するアドレスに格納する(S12)。
【0465】
図41のフローチャートを具体的なプログラムコードで表すと図42のようになる。なお、逆押しデータ設定処理が呼び出された状態で、Cレジスタには処理回胴オフセット値(左リール=0、中リール=1、右リール=2)が格納されているとする。図42の1行目の指標「SET_RIG」は逆押しデータ設定処理の先頭アドレスを示す。かかる指標「SET_RIG」によって逆押しデータ設定処理が呼び出される。2行目のコマンド「LDQ A,(LOW R_HIT_NUM)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「R_HIT_NUM」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された値(停止制御番号)がAレジスタに読み出される。3行目のコマンド「LDQ HL,LOW R_USE_MSK」によって、Qレジスタの値をHレジスタに読み出し、アドレス「R_USE_MSK」の下位1バイトの値をLレジスタに読み出す。こうして、使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを格納するアドレスが取得される。かかる2、3行目のコマンドが、図41のステップS1に対応する。
【0466】
図42の4行目のコマンド「JCPQ NC,(LOW R_REL_ORD),1,SET_REG_30」」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「R_REL_ORD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに示される値(回胴停止順)と、固定値「1」とを比較し、キャリーフラグに1が立っていなければ、すなわち、回胴停止順が0でなければ(第1停止でなければ)、図示しない指標「SET_REG_30」に示されるアドレスに移動する。かかる4行目のコマンドが、図41のステップS2に対応する。
【0467】
図42の5行目のコマンド「LDF HL,D_NST_1ST_SEL」によって、第1停止選択テーブルの先頭アドレス「D_NST_1ST_SEL」がHLレジスタに読み出される。ここで、第1停止選択テーブルでは、図43に示すように、停止制御番号それぞれに、停止制御の実行態様を特定するための停止制御設定データが対応付けられている。停止制御設定データは、1バイトで表される使用テーブルオフセット選択オフセットデータと、1バイト(リール110で共通)または3バイト(リール110毎に個別)で表される使用ビットデータとで構成される。使用テーブルオフセット選択オフセットデータは、3つのパラメータを含む。3つのパラメータのうちの1つ目のパラメータは、使用テーブルオフセット参照値であり、4ビットで表され、0~9の値が設定される。2つ目のパラメータは、リール110間で停止制御の実行態様が共通するか否かを示す共通判定フラグであり、1ビットで表される。3つ目のパラメータは、リール110毎に使用ビットデータが設定されているか否かを示す共通判定値であり、3ビットで表され、3つのリール110で使用ビットデータが共通する場合には000Bが、3つのリール110毎に使用ビットデータが設定されている場合には011Bとなる。図42の6行目のコマンド「RST DBLBYTE」によって、サブルーチンとしてのDBLBYTEモジュールが呼び出され、DBLBYTEモジュールにおいてダブルバイト選択処理が実行される。ダブルバイト選択処理では、HLレジスタの値(第1停止選択テーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタの値(停止制御番号)を加算したアドレスで示される値がHLレジスタに読み出される。かかる値が、停止制御番号に対応する停止制御設定データの先頭アドレスとなる。7行目のコマンド「LD A,C」によって、Cレジスタに格納された処理回胴オフセット値(左リール=0、中リール=1、右リール=2)がAレジスタに読み出される。かかる5~7行目のコマンドが、図41のステップS3に対応する。
【0468】
図42の8行目のコマンド「JBIT Z,3,(HL),SET_RIG_05」によって、HLレジスタに格納されたアドレスで示される停止制御設定データにおける使用テーブルオフセット選択オフセットデータのビット3が0であれば、すなわち、共通判定フラグが立っていなければ、11行目の指標「SET_RIG_05」に移動する。ここでは、共通判定フラグが立っていれば、停止制御の実行態様が共通すると判断して9行目のコマンドを実行し、共通判定フラグが立っていなければ、停止制御の実行態様が共通していないと判断し、11行目以降のコマンドによって使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを設定する。かかる8行目のコマンドが、図41のステップS4に対応する。
【0469】
図42の9行目のコマンド「LD DE,3 * 256 + 00000001B」によって、Dレジスタに、使用テーブルオフセット値として3を設定し、Eレジスタに、使用ビットデータとして00000001Bを設定する。かかる9行目のコマンドが、図41のステップS5に対応する。ここでは、使用テーブルオフセット選択オフセットデータの3ビット目の共通判定フラグが1となっている場合に、使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを共通する固定値(0301H)に設定している。これは以下の理由による。
【0470】
上述したように、逆押しデータ設定処理では、停止制御番号、回胴停止順、処理回胴オフセット値に基づいて使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを取得することを目的としている。しかし、停止制御番号、回胴停止順、処理回胴オフセット値の全ての組み合わせに対し、使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを準備するとなると、データの容量が増大してしまう。ここで、図9を参照して理解できるように、当選領域15、16、19~31の15個の当選種別は、第1停止がストップスイッチ120aの場合に有効ラインA上に表示される当選役が異なるものの、第1停止がストップスイッチ120bまたはストップスイッチ120cの場合、共通して、有効ラインA上に当選役「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせが表示される。ここでは、停止制御の実行態様が共通する当選領域15、16、19~31に対応する共通判定フラグを1に設定する。そして、メインCPU200aは、停止制御番号を個別に判定することなく、共通判定フラグを通じて、停止制御の実行態様が共通する当選領域15、16、19~31に当選したことを把握すると、まず、第1停止がいずれのストップスイッチ120であるかに拘わらず、共通の使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを仮設定する。例えば、当選領域15の当選種別「リプレイ1」に対応する停止制御設定データ(図43における@RST_SEL_RP1)の共通判定フラグは1なので、DEレジスタには共通して0301Hが設定される。
【0471】
図42の10行目のコマンド「JT NZ,A,SET_RIG_15」によって、Aレジスタの値(処理回胴オフセット値)が0ではない場合(停止操作が行われたリールが中リール110bまたは右リール110cの場合)、以降の処理をスキップして24行目の指標「SET_RIG_15」に移動し、Aレジスタの値が0の場合、当該コマンドの次のコマンドに処理を移す。かかる10行目のコマンドが、図41のステップS6に対応する。
【0472】
上記のように、停止制御の実行態様が共通するのは、当選領域15、16、19~31に当選し、かつ、第1停止としてストップスイッチ120bまたはストップスイッチ120cが操作された場合である。ここでは、上記のステップS5において、共通判定フラグが1であれば(当選領域15、16、19~31に当選していれば)、第1停止がいずれのストップスイッチ120であるかに拘わらず、共通の使用テーブルオフセット値および使用ビットデータが仮設定される。したがって、メインCPU200aは、さらに、処理回胴オフセット値が0ではないことによって、第1停止としてストップスイッチ120bまたはストップスイッチ120cが操作されていると判定し、使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを改めて設定する11行目~23行目の処理を実行することなく、ステップS5において設定された共通の使用テーブルオフセット値および使用ビットデータをそのまま用いる。かかる構成により、停止制御の実行態様が共通する、停止制御番号、回胴停止順、処理回胴オフセット値の組み合わせを共通化することで、停止制御番号、回胴停止順、処理回胴オフセット値と、停止制御の実行態様との対応関係の数を削減することができ、データの容量を削減することが可能となる。
【0473】
一方、当選領域15、16、19~31に当選していない、または、当選領域15、16、19~31に当選したが、第1停止がストップスイッチ120aである場合、停止制御番号、処理回胴オフセット値に基づいて、使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを個別に設定する。
【0474】
図42の11行目の指標「SET_RIG_05」は、移動先のアドレスを示す。12行目のコマンド「AND A,(HL)」によって、Aレジスタの値(処理回胴オフセット値)と、HLレジスタで示されるアドレスに格納された使用テーブルオフセット選択オフセットデータとの論理積がAレジスタに設定される。ここでは、共通判定値が011Bであれば、処理回胴オフセット値(左リール110a=0H、中リール110b=1H、右リール110c=2H)がそのままAレジスタに設定され、共通判定値が000Bであれば、Aレジスタには0が固定的に設定される。13行目のコマンド「INC A」によって、Aレジスタの値が1だけインクリメントされる。14行目のコマンド「LD E,(HL+A)」によって、第1停止選択テーブルから使用ビットデータが抽出され、Eレジスタに設定される。かかる11~14行目のコマンドが、図41のステップS7に対応する。
【0475】
図42の15行目のコマンド「LD A,(HL)」によって、HLレジスタに格納されたアドレスで示される使用テーブルオフセット選択オフセットデータがAレジスタに読み出される。16行目のコマンド「SRL A,4」によって、Aレジスタで示されるアドレスの値が右に4だけビットシフトされる。かかるシフトにより、Aレジスタには、使用テーブルオフセット参照値のみが残る。かかる15、16行目のコマンドが、図41のステップS8に対応する。
【0476】
図42の17行目のコマンド「JCP C,A,6,SET_RIG_10」によって、Aレジスタの値と、値「6」とが比較され、その結果、Aレジスタの値が6未満であれば(キャリーフラグが立てば)、アドレス「SET_RIG_10」に移動する。こうして、Aレジスタの値が上限値の6未満であれば、18~21行目の処理をスキップして22行目の指標「SET_RIG_10」に移動することができる。かかる17行目のコマンドが、図41のステップS9に対応する。
【0477】
上記のように、Aレジスタには、使用テーブルオフセット参照値が設定されている。ここでは、使用テーブルオフセット参照値に基づいて、リール110a、110b、110cそれぞれに対する使用テーブルオフセット値を特定する。使用テーブルオフセット値は、リール110a、110b、110cそれぞれに対応して値が異なる場合がある。例えば、使用テーブルオフセット参照値が6の場合、図44の使用テーブルオフセット値テーブルの2~4行目に示すように、左リール110aの使用テーブルオフセット値は3であり、中リール110bの使用テーブルオフセット値は3であり、右リール110cの使用テーブルオフセット値は5である。しかし、停止制御設定データとリール110a、110b、110cとの全ての組み合わせに対して使用テーブルオフセット値を準備すると、データの容量が増大してしまう。ここで、使用テーブルオフセット参照値は0~9の10種類に分けられ、そのうち6つはリール110a、110b、110c全てに対し使用テーブルオフセット値が共通する。したがって、このように使用テーブルオフセット値が共通する6つの使用テーブルオフセット参照値に対しては、リール110a、110b、110c全てに対して1の使用テーブルオフセット値を共通化し、使用テーブルオフセット参照値がリール110a、110b、110cそれぞれに個別に設定されている4つの使用テーブルオフセット参照値に対しては、リール110a、110b、110cそれぞれに対し個々に使用テーブルオフセット値を設定する。
【0478】
このように、ここでは、使用テーブルオフセット値が、使用テーブルオフセット参照値である0、1、2、3、4、5と同値かつ共通するパターンと、使用テーブルオフセット値がリール110a、110b、110cそれぞれに対して、個別値3、3、5、個別値3、5、5、個別値0、0、3、個別値0、3、3が設定されているパターンがある。前者は、使用テーブルオフセット参照値をそのまま使用テーブルオフセット値として用いる。こうして、参照する使用テーブルオフセット参照値をそのままリール110a、110b、110cで共有できる。また、後者は、使用テーブルオフセット参照値6に使用テーブルオフセット値として個別値3、3、5を対応付け、使用テーブルオフセット参照値7に使用テーブルオフセット値として個別値3、5、5を対応付け、使用テーブルオフセット参照値8に使用テーブルオフセット値として個別値0、0、3を対応付け、使用テーブルオフセット参照値9に使用テーブルオフセット値として個別値0、3、3を対応付ける。図41のステップS9において、メインCPU200aは、使用テーブルオフセット参照値が6未満、すなわち、0~5の場合に、個別設定を行う図42の18行目から21行目の処理をスキップすることで、停止されたリール110がいずれであるかに拘わらず、共通の使用テーブルオフセット参照値を、使用テーブルオフセット値として設定することができる。かかる構成により、停止制御の実行態様が共通する使用テーブルオフセット参照値を共通化することで、使用テーブルオフセット参照値と、停止制御の実行態様との対応関係の数を削減することができ、データの容量を削減することが可能となる。
【0479】
一方、使用テーブルオフセット参照値が6以上、すなわち、6~9の場合は、リール110a、110b、110cに対し、個別に使用テーブルオフセット値を設定する。図42の18行目のコマンド「MUL A,3」によって、Aレジスタの値(使用テーブルオフセット参照値)と3とが乗じられる。これは、図44の使用テーブルオフセット値テーブルを参照して理解できるように、使用テーブルオフセット参照値6~9それぞれに対して、3つのリール110分の使用テーブルオフセット値が対応しているからである。19行目のコマンド「ADD A,C」によって、Aレジスタの値にCレジスタの値(処理回胴オフセット値)が加算され、その結果がAレジスタに格納される。こうして、Aレジスタには、使用テーブルオフセット値テーブルにおけるオフセット値が反映されることとなる。20行目のコマンド「LDF HL,D_NST_TBL_USE - 6 * 3」によって、使用テーブルオフセット値テーブルの先頭アドレス「D_NST_TBL_USE」から18を減算した値がHLレジスタに読み出される。ここで、先頭アドレス「D_NST_TBL_USE」から18を減算しているのは以下の理由による。使用テーブルオフセット参照値0~5に対応する使用テーブルオフセット値を準備する必要がないので、図44に示すように、使用テーブルオフセット値テーブルには、使用テーブルオフセット参照値6~9に対応する使用テーブルオフセット値しか対応付けられていない。したがって、使用テーブルオフセット値テーブルにおけるオフセット値は本来0~11の範囲しか必要ない。しかし、18、19行目のコマンドにより、使用テーブルオフセット値テーブルにおけるオフセット値は18~29の範囲となってしまう。そこで、20行目のコマンド「LDF HL,D_NST_TBL_USE - 6 * 3」の「- 6 * 3」によって、その差分(18)を相殺する。こうして、使用テーブルオフセット値テーブルのオフセット値を適切な値とすることができる。21行目のコマンド「ADDALD A,(HL)」によって、HLレジスタの値(使用テーブルオフセット値テーブルの先頭アドレス-18)にAレジスタの値(使用テーブルオフセット値テーブルにおけるオフセット値)が加算され、加算後のHLレジスタで示されるアドレスに格納された1バイト値がAレジスタに読み出される。こうして、使用テーブルオフセット値がAレジスタに個別に設定される。かかる18~21行目のコマンドが、図41のステップS10に対応する。
【0480】
図42の22行目の指標「SET_RIG_10」は、移動先のアドレスを示す。23行目のコマンド「LD D,A」によって、使用テーブルオフセット値をDレジスタに設定する。かかる23行目のコマンドが、図41のステップS11に対応する。
【0481】
図42の24行目の指標「SET_RIG_15」は、移動先のアドレスを示す。25行目のコマンド「LDQ (LOW R_USE_MSK),DE」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「R_USE_MSK」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、DEレジスタの値、すなわち、使用テーブルオフセット値および使用ビットデータが格納される。かかる25行目のコマンドが、図41のステップS12に対応する。
【0482】
続いて、このように、使用テーブルオフセット値および使用ビットデータが特定されると、図30のステップS240-35で示された滑りコマ数取得処理(GET_SLPモジュール)において、停止操作が行われたリール110の滑りコマ数が決定される。以下、滑りコマ数取得処理を説明する。
【0483】
図45は、使用テーブルの一部を示した図である。図46は、停止制御を説明するための説明図である。ここでは、当選領域15の当選種別「リプレイ1」が当選し、遊技者が、打順3でストップスイッチ120a、120b、120cを操作する例を挙げて説明する。
【0484】
遊技者がストップスイッチ120bを第1停止すると、回胴停止順=0(第1停止)、処理回胴オフセット値=1(停止操作が行われたのは中リール110b)となる。上述したように、当選領域15の当選種別「リプレイ1」に対応する停止制御設定データの共通判定フラグは1なので、逆押しデータ設定処理のステップS5において、使用テーブルオフセット値=3、使用ビットデータ=00000001Bが固定的に設定される。
【0485】
メインCPU200aは、使用テーブルオフセット値3を用い、今回用いる使用テーブルを特定する。具体的に、メインCPU200aは、使用テーブルの先頭アドレスに60(使用テーブルオフセット値3×20コマ)を加算したアドレスで示される20バイト分のデータを用いて停止制御を行う。ここでは、使用テーブルの先頭アドレスを60バイトだけオフセットした使用テーブル「D_NST_RST_2ND_3」が用いられるとする。ここで、使用テーブル「D_NST_RST_2ND_3」の2行目のデータ「10110000B」は中リール110bの図柄番号「0」に対応し、3行目のデータ「01000001B」は中リール110bの図柄番号「1」に対応する。したがって、使用テーブル「D_NST_RST_2ND_3」の21行目のデータ「00000100B」は中リール110bの図柄番号「19」に対応することとなる。
【0486】
次に、メインCPU200aは、先頭アドレスが「D_NST_RST_2ND_3」である使用テーブルにおいて滑りコマ数を参照するビットを特定する。具体的に、先頭アドレスが「D_NST_RST_2ND_3」の使用テーブルの20バイト分のデータと、使用ビットデータとの論理積を実行する。ここでは、使用ビットデータが「00000001B」なので、論理積後のデータは、図45に破線で示したように、最下位1ビット(ビット0)のデータのみが残ることになる。先頭アドレスが「D_NST_RST_2ND_3」である使用テーブルにおけるデータのビット0は、図柄番号「0」~「19」の順に「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」となっている。かかるビット0のデータを中リール110bの図柄に対応付けると図46の中リール110bのようになる。
【0487】
ここで、遊技者がストップスイッチ120bを第1停止したタイミングにおいて、中リール110bの図柄番号「9」の図柄「チェリー」が有効ラインA上に位置していたとする。この場合、押下基準位置は「9」となる。メインCPU200aは、図46の中リール110bに示すように、使用ビットデータとの論理積で残ったビット0のデータ「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」のうち、図柄番号「9」から、図柄番号の小さい方に、滑りコマ数4つ分に相当する5つのビット0のデータ(図柄番号「5」~「9」の順に「0」、「1」、「0」、「0」、「0」)を抽出する。メインCPU200aは、その抽出した5コマ分のデータ中に「1」が含まれているか否か判定し、「1」が含まれていれば、その「1」に対応する中リール110bの図柄が有効ラインA上に位置するタイミングで停止するように、滑りコマ数を決定する。例えば、図46では、図柄番号「9」の図柄「チェリー」から図柄番号の小さい5コマ分のデータ「0」、「1」、「0」、「0」、「0」のうち、図柄番号「6」の図柄「リプレイ」が「1」となっているので、滑りコマ数は、「3」(9-6)となる。このように滑りコマ数「3」を決定することで、リール制御手段306は、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に位置するタイミングで中リール110bを停止制御することが可能となる。
【0488】
なお、ここでは、使用ビットデータと論理積されたビットのデータから抽出された5コマ分のデータに「1」が1つしか含まれない例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、5コマ分のデータに「1」が複数含まれる場合もある。この場合は、「1」に対応する複数の図柄のうち、図柄番号がより大きい図柄に対して滑りコマ数が決定される。例えば、遊技者がストップスイッチ120bを第1停止したタイミングにおいて、中リール110bの図柄番号「9」の図柄「チェリー」が有効ラインA上に位置し、使用ビットデータと論理積されたビットのデータから抽出された5コマ分のデータが「0」、「1」、「0」、「1」、「0」であった場合、「1」に対応する図柄番号「8」の図柄「赤7」と、図柄番号「6」の図柄「リプレイ」のうち、図柄番号が大きい図柄番号「8」の図柄「赤7」が停止対象となり、滑りコマ数は「1」(9-8)となる。
【0489】
また、ここでは、使用ビットデータのうち1のビットが「1」となる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、使用ビットデータのうちの複数のビットが「1」となる場合もある。この場合、「1」となっている複数のビットのうち下位のビットと論理積されたデータの方が優先して用いられる。例えば、使用ビットデータが「00000011B」であれば、使用ビットデータと論理積することで、ビット0に対応するデータ「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」と、ビット1に対応するデータ「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」とが残る。この場合、メインCPU200aは、ビット0に対応するデータ「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」を用い、押下基準位置から5コマ分のデータを抽出して滑りコマ数を決定する。ここで、仮に、5コマ分のデータに「1」が含まれていない場合、メインCPU200aは、ビット1に対応するデータ「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」を用い、押下基準位置から5コマ分のデータを抽出して滑りコマ数を決定する。
【0490】
このように当選領域15の当選種別「リプレイ1」が当選した際、遊技者が、ストップスイッチ120bに引き続き、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120cをその順で操作したとする。例えば、遊技者が、左リール110aの図柄番号「18」の図柄「チェリー」が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120aを操作すると(押下基準位置=18)、図46に示すように、5コマ分のデータとして、図柄番号「14」~「18」の順に「0」、「0」、「0」、「1」、「0」が抽出され、「1」に対応する図柄番号「17」の図柄「BAR」とのコマの差分「1」が滑りコマ数となる。また、遊技者が、右リール110cの図柄番号「13」の図柄「ベル」が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120cを操作すると(押下基準位置=13)、図46に示すように、5コマ分のデータとして、図柄番号「9」~「13」の順に「1」、「0」、「0」、「0」、「0」が抽出され、「1」に対応する図柄番号「9」の図柄「スイカA」とのコマの差分「4」が滑りコマ数となる。こうして、当選役「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせ「BAR」、「リプレイ」、「スイカA」が有効ラインA上に表示される。
【0491】
このように、スロットマシン100では、第1当選種別(例えば、当選種別「リプレイ1」)および第2当選種別(例えば、当選種別「リプレイ2」)を含む複数の当選種別の当否を決定する当選種別抽選手段304と、スタートスイッチ118の操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリール110を回転制御し、ストップスイッチ120の操作に応じて、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110をそれぞれ停止制御するリール制御手段306と、を備え、複数の当選種別には、それぞれ停止制御の実行態様を特定するための停止制御設定データが対応付けられ、第1当選種別の停止制御設定データおよび第2当選種別の停止制御設定データには、共通フラグ(例えば、共通判定フラグ)が設定され、リール制御手段306は、ストップスイッチ120が所定の操作態様(例えば、打順3~6)で操作された場合に、停止制御設定データに共通フラグが設定されていると、共通の図柄組み合わせ(例えば、当選役「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせ)が表示されるように停止制御する。
【0492】
かかる構成により、停止制御の実行態様が共通する、停止制御番号、回胴停止順、処理回胴オフセット値の組み合わせを共通化することで、停止制御番号、回胴停止順、処理回胴オフセット値と、停止制御の実行態様との対応関係の数を削減することができ、データの容量を削減することが可能となり、遊技制御処理を適切に実行することができる。
【0493】
なお、第1当選種別や第2当選種別と異なる第3当選種別(例えば、当選種別「リプレイ3」)が決定された場合、または、第1当選種別や第2当選種別が決定されたが、ストップスイッチ120が所定の操作態様で操作されていない(打順1、2)場合、停止制御設定データに共通フラグが設定されていないので、リール制御手段306は、停止制御番号、処理回胴オフセット値に基づいて、個別の図柄組み合わせが表示されるように停止制御する。
【0494】
なお、ここでは、所定の操作態様として、ストップスイッチ120bまたはストップスイッチ120cが第1停止された場合に、共通判定フラグおよび処理回胴オフセット値に基づいて使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを特定する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らない。例えば、所定の操作態様として、ストップスイッチ120aが第1停止された場合に、共通判定フラグおよび処理回胴オフセット値に基づいて使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを特定するとしてもよい。また、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cから選択される複数のストップスイッチ120の組み合わせのいずれかが第1停止された場合に、共通判定フラグおよび処理回胴オフセット値に基づいて使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを特定するとしてもよい。また、第1停止に限らず、第2停止、第3停止についても、共通判定フラグに基づいて使用テーブルオフセット値および使用ビットデータを特定してもよい。
【0495】
また、ここでは、共通判定フラグとして、使用テーブルオフセット選択オフセットデータのビット3の1ビットを用いる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ビットの位置をビット3以外としてもよいし、ビット長を2ビット以上としてもよい。
【0496】
また、スロットマシン100では、複数の当選種別の当否を決定する当選種別抽選手段304と、スタートスイッチ118の操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリール110を回転制御し、ストップスイッチ120の操作に応じて、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110をそれぞれ停止制御するリール制御手段306と、を備え、複数の当選種別には、それぞれ停止制御の実行態様を特定するための参照値(例えば、使用テーブルオフセット参照値)が対応付けられ、リール制御手段306は、決定された当選種別に対応付けられた参照値が所定の条件(例えば、使用テーブルオフセット参照値<6)を満たしていると、複数のリール110に共通するデータ(例えば、使用テーブルオフセット値)に基づいてリール110を停止制御し、決定された当選種別に対応付けられた参照値が所定の条件を満たしていないと、複数のリール110それぞれに設定されたデータのうち操作されたストップスイッチ120に対応するリール110に設定されたデータ(例えば、使用テーブルオフセット値)に基づいてリール110を停止制御する。かかる構成により、停止制御の実行態様が共通する使用テーブルオフセット参照値に対してはいずれのリール110であるかの判定を行わないことで、使用テーブルオフセット参照値と、停止制御の実行態様との対応関係の数を削減することができ、データの容量を削減することが可能となり、遊技制御処理を適切に実行することができる。
【0497】
また、リール制御手段306は、決定された当選種別に対応付けられた参照値(例えば、使用テーブルオフセット参照値)が所定の条件を満たしていると、参照値自体に基づいてリール110を停止制御するとしてもよい。このように参照値自体を利用する構成により、参照値に対応するデータを準備する必要がなくなり、データの容量を削減することが可能となり、遊技制御処理を適切に実行することができる。
【0498】
また、ここでは、所定の条件として、使用テーブルオフセット参照値が6未満であることを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、比較する数値は6以外でもよく、また、所定の条件が、その数値以上であるとしてもよいし、その数値が所定の範囲に含まれていることでもよい。
【0499】
(リール110の停止制御2)
遊技者は、スロットマシン100の図柄表示窓108に停止されたリール110の図柄組み合わせを通じて遊技結果を把握することができる。しかし、リール110の停止態様のみによって遊技結果を示す仕様では、遊技性が単調になりがちである。そこで、液晶表示部124や演出用ランプ126等の表示手段を搭載し、演出効果の向上を図るといったことがなされている。例えば、当選種別抽選の結果に応じ、液晶表示部124において示唆演出を行い、遊技者に付与された遊技利益をより印象付けて表すことができる。
【0500】
ここで、示唆演出は、有効ラインA上に表示可能な当選役、有効ラインA上に表示可能な当選役に対応する図柄組み合わせ、有効ラインA上に表示可能な当選役に対応する図柄組み合わせに含まれる図柄等、リール110の停止態様を示唆する演出である。演出制御手段334は、例えば、有効ラインA上に表示可能な当選役に対応する図柄組み合わせに含まれる図柄そのものや、有効ラインA上に表示可能な当選役に対応する図柄組み合わせに含まれる図柄を連想(想起)させる色彩や形状を液晶表示部124に表示する。図柄を連想(想起)させる色彩としては、例えば、図柄「リプレイ」は青色、図柄「ベル」は黄色、図柄「スイカ」(図柄「スイカA」や図柄「スイカB」)は緑色、図柄「チェリー」は赤色等が考えられる。
【0501】
なお、演出制御手段334は、スタートスイッチ118が操作されてから全てのストップスイッチ120が操作されるまでの任意のタイミングで示唆演出を行ってもよい。例えば、演出制御手段334は、スタートスイッチ118が操作されたタイミングで、決定された当選種別に含まれる当選役に対応する図柄組み合わせに含まれる図柄を示唆演出することができる。また、演出制御手段334は、ストップスイッチ120の操作(第1停止、第2停止、第3停止)に応じて、その表示を強調変化させないことを条件に、決定された当選種別に含まれる当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、かつ、第3停止までに、実際に有効ラインA上に表示させることが可能な図柄を示唆演出することができる。
【0502】
遊技者は、上記のようにリール110の停止態様により遊技利益を把握することができるが、これに代えて、または、加えて、示唆演出を通じ、遊技利益を推測することができる。例えば、遊技者は、示唆演出に応じて、液晶表示部124に表示されている図柄が有効ラインA上に停止されるようにストップスイッチ120を操作することが可能となる。
【0503】
また、このような示唆演出を用いて、演出効果を向上することもできる。例えば、演出制御手段334は、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても恰も当選しているかのような演出や、実際に当選した当選種別と異なる当選種別に恰も当選しているかのような演出(以下、矛盾演出という)を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。しかし、実際に当選した当選種別と異なる当選種別を報知することで遊技者が不利益を被る場合がある。例えば、停止制御によっては必ずしも有効ラインA上に表示できるとは限らない(PB≠1)小役を含む当選種別に当選している状態で、その小役とは異なる小役を報知する矛盾演出を行うことで、遊技者が当選した当選種別を誤認し、本来獲得可能であった小役を取りこぼすおそれがある。また、示唆演出をあまりに自由に設計してしまうと、遊技者が、リール110の停止態様ではなく示唆演出のみを視認することによって、本来の遊技結果を誤認してしまうおそれもある。
【0504】
そこで、本実施形態では、示唆演出と、リール110の停止態様とを以下のように対応させることで、遊技結果の誤認を防止しつつ、演出の自由度を確保する。具体的に、リール制御手段306は、低確率ではあるが、所定の図柄が含まれる当選役が実際に入賞するように停止制御を行う。そして、演出制御手段334は、所定の図柄を示唆演出するが、高確率で他の図柄が含まれる当選役が入賞するといった矛盾演出を実現する。
【0505】
図47図52は、停止制御を説明するための説明図である。ここでは、仮に、図9の当選領域26の当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選した場合を例示する。例えば、AT演出状態等、所定の遊技利益が内部的に決まっており、かつ、当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選した場合、遊技者にストップスイッチ120を打順1、2で操作させ、図柄表示窓108にリーチ目を出現させる。例えば、当選種別「リーチ目リプレイ6」には、図9に示すように、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ11」、「リプレイ12」、「リプレイ13」が重複しており、遊技者がストップスイッチ120を打順1、2で操作することで、例えば、当選役「リプレイ12」が有効ラインA上に表示される。このとき、有効ラインA上には、例えば、図柄「BAR」、「リプレイ」、「リプレイ」が表示されるので、無効ラインB1上には、図柄「リプレイ」、「リプレイ」、「チェリー」、略して「リリチェ」が表示されることになる。
【0506】
ここでは、まず、遊技者がストップスイッチ120を打順1で操作した場合を説明する。当選領域26の当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選した場合に、遊技者がストップスイッチ120aを第1停止すると、図47の左リール110aに示すように、滑りコマ数を決定するためのデータは、図柄番号「0」~「19」の順に「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」となる。ここで、遊技者が、左リール110aの図柄番号「18」の図柄「チェリー」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120aを操作すると(押下基準位置=18)、図柄番号「18」から図柄番号の小さい方に、滑りコマ数4つ分に相当する5つのデータは、図柄番号「14」~「18」の順に「0」、「0」、「0」、「1」、「0」となり、滑りコマ数は1となる。したがって、リール制御手段306は、図48(a)のように、図柄「BAR」が有効ラインA上に位置するタイミングで左リール110aを停止制御する。かかる停止操作により、当選役「リプレイ2」の入賞可能性はなくなるが、まだ、当選役「リプレイ1」、「リプレイ11」、「リプレイ12」、「リプレイ13」の入賞可能性は残っている。
【0507】
続いて、遊技者がストップスイッチ120bを第2停止すると、後述する所定の条件を満たした場合を除いて(所定の条件を満たしていない場合)、図47の中リール110bに示すように、滑りコマ数を決定するためのデータ1は、図柄番号「0」~「19」の順に「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」となる。ここで、遊技者が、中リール110bの図柄番号「8」の図柄「赤7」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120bを操作すると(押下基準位置=8)、図柄番号「8」から図柄番号の小さい方に、滑りコマ数4つ分に相当する5つのデータ1は、図柄番号「4」~「8」の順に「0」、「0」、「1」、「0」、「0」となり、滑りコマ数は2となる。したがって、リール制御手段306は、図48(b)のように、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に位置するタイミングで中リール110bを停止制御する。かかる停止操作により、当選役「リプレイ11」、「リプレイ13」の入賞可能性はなくなるが、まだ、当選役「リプレイ1」、「リプレイ12」の入賞可能性は残っている。
【0508】
続いて、遊技者がストップスイッチ120cを第3停止すると、図47の右リール110cに示すように、滑りコマ数を決定するためのデータ1は、図柄番号「0」~「19」の順に「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」となる。ここで、遊技者が、右リール110cの図柄番号「10」の図柄「リプレイ」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120cを操作すると(押下基準位置=10)、図柄番号「10」から図柄番号の小さい方に、滑りコマ数4つ分に相当する5つのデータ1は、図柄番号「6」~「10」の順に「0」、「0」、「0」、「0」、「1」となり、滑りコマ数は0となる。したがって、リール制御手段306は、図48(c)のように、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に位置するタイミングで右リール110cを停止制御する。
【0509】
こうして、無効ラインB1上には、図柄「リプレイ」、「リプレイ」、「チェリー」が表示され、遊技者は、何らかの遊技利益を得ていることを把握することができる。
【0510】
また、ここでは、遊技者がストップスイッチ120を打順1で操作することで当選役「リプレイ12」が入賞し、有効ラインA上には、図柄「BAR」、「リプレイ」、「リプレイ」が表示される。したがって、演出制御手段334は、図48に示すように、スタートスイッチ118が操作されてから全てのストップスイッチ120が操作されるまでの、例えば、ストップスイッチ120aが第1停止したタイミングにおいて、有効ラインA上に表示可能な当選役「リプレイ12」に対応する図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「リプレイ」、「リプレイ」)に含まれる図柄「リプレイ」の示唆演出を行う(例えば、図柄「リプレイ」を液晶表示部124に表示する)ことができる。
【0511】
次に、遊技者がストップスイッチ120を打順1で操作した場合の他の例を説明する。当選領域26の当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選した場合に、遊技者がストップスイッチ120aを第1停止すると、リール制御手段306は、図48(a)同様、図49(a)のように、図柄「BAR」が有効ラインA上に位置するタイミングで左リール110aを停止制御する。かかる停止操作により、当選役「リプレイ2」の入賞可能性はなくなるが、まだ、当選役「リプレイ1」、「リプレイ11」、「リプレイ12」、「リプレイ13」の入賞可能性は残っている。
【0512】
続いて、遊技者がストップスイッチ120bを第2停止する。ただし、ここでは、停止態様が所定の条件を満たしているとする。所定の条件は、遊技者が中リール110bの図柄番号「2」の図柄「スイカA」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120bを操作したことである。そうすると、図47の中リール110bに示すように、滑りコマ数を決定するためのデータ2は、図柄番号「0」~「19」の順に「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」となる。ここでは、図柄番号「2」から図柄番号の小さい方に、滑りコマ数4つ分に相当する5つのデータは、図柄番号「18」、「19」、「0」~「2」の順に「0」、「0」、「1」、「0」、「0」となり、滑りコマ数は2となる。したがって、リール制御手段306は、図49(b)のように、図柄「ベル」が有効ラインA上に位置するタイミングで中リール110bを停止制御する。かかる停止操作により、当選役「リプレイ1」、「リプレイ12」、「リプレイ13」の入賞可能性はなくなり、当選役「リプレイ11」のみ入賞可能性が残ることとなる。
【0513】
続いて、遊技者がストップスイッチ120cを第3停止すると、図47の右リール110cに示すように、滑りコマ数を決定するためのデータ2は、図柄番号「0」~「19」の順に「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」となる。ここで、遊技者が、右リール110cの図柄番号「16」の図柄「チェリー」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120cを操作すると(押下基準位置=16)、図柄番号「16」から図柄番号の小さい方に、滑りコマ数4つ分に相当する5つのデータ2は、図柄番号「12」~「16」の順に「1」、「0」、「0」、「0」、「0」となり、滑りコマ数は4となる。したがって、リール制御手段306は、図49(c)のように、図柄「赤7」が有効ラインA上に位置するタイミングで右リール110cを停止制御する。
【0514】
ここでは、遊技者がストップスイッチ120を打順1で操作し、かつ、中リール110bの図柄番号「2」の図柄「スイカA」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120bを操作することで当選役「リプレイ11」が入賞し、有効ラインA上には、図柄「BAR」、「ベル」、「赤7」が表示される。なお、ここでは、当選役「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせが表示された場合、中リール110bの有効ラインA上には必ず図柄「ベル」が位置することになる。したがって、演出制御手段334は、図49に示すように、スタートスイッチ118が操作されてから全てのストップスイッチ120が操作されるまでの、例えば、ストップスイッチ120aが第1停止したタイミングにおいて、有効ラインA上に表示可能な当選役「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「ベル」、「赤7」)に含まれる図柄「ベル」の示唆演出を行う(例えば、図柄「ベル」を液晶表示部124に表示する)ことができる。
【0515】
また、図47図49の説明を総合すると、当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選し、遊技者がストップスイッチ120を打順1で操作した場合に、有効ラインA上に表示可能な当選役は、当選役「リプレイ12」と当選役「リプレイ11」となり、その当選役に対応する図柄組み合わせに含まれる図柄としては、図柄「リプレイ」と図柄「ベル」とがある。したがって、演出制御手段334は、図48図49に示すように、例えば、ストップスイッチ120aが第1停止したタイミングにおいて、図柄「リプレイ」の示唆演出および図柄「ベル」の示唆演出のいずれか一方または双方を実行することが可能となる。
【0516】
また、当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選し、遊技者がストップスイッチ120aを打順1で無作為に操作した場合に、当選役「リプレイ12」に対応する図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「リプレイ」、「リプレイ」)が有効ラインA上に表示される確率は19/20であり、当選役「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「ベル」、「赤7」)が有効ラインA上に表示される確率は1/20である。そうすると、演出制御手段334が図柄「ベル」の示唆演出を行った場合において、リール制御手段306が図柄「ベル」を含まないリーチ目(当選役「リプレイ12」)を19/20の確率で表示する矛盾演出が可能となる。このように、低確率ではあるが、図柄「ベル」が含まれる当選役が実際に入賞するような停止制御を行うことで遊技結果の誤認を防止できる。また、高確率で示唆演出と停止制御を矛盾させることができるので、演出効果を高めることが可能となる。
【0517】
続いて、遊技者がストップスイッチ120を打順2で操作した場合を説明する。当選領域26の当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選した場合に、遊技者がストップスイッチ120aを第1停止すると、リール制御手段306は、図48(a)同様、図51(a)のように、図柄「BAR」が有効ラインA上に位置するタイミングで左リール110aを停止制御する。かかる停止操作により、当選役「リプレイ2」の入賞可能性はなくなるが、まだ、当選役「リプレイ1」、「リプレイ11」、「リプレイ12」、「リプレイ13」の入賞可能性は残っている。
【0518】
続いて、遊技者がストップスイッチ120cを第2停止すると、後述する所定の条件を満たした場合を除いて(所定の条件を満たしていない場合)、図50の右リール110cに示すように、滑りコマ数を決定するためのデータ1は、図柄番号「0」~「19」の順に「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」となる。ここで、遊技者が、右リール110cの図柄番号「10」の図柄「リプレイ」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120cを操作すると(押下基準位置=10)、図柄番号「10」から図柄番号の小さい方に、滑りコマ数4つ分に相当する5つのデータ1は、図柄番号「6」~「10」の順に「0」、「0」、「0」、「0」、「1」となり、滑りコマ数は0となる。したがって、リール制御手段306は、図51(b)のように、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に位置するタイミングで右リール110cを停止制御する。かかる停止操作により、当選役「リプレイ1」、「リプレイ11」の入賞可能性はなくなるが、まだ、当選役「リプレイ12」、「リプレイ13」の入賞可能性は残っている。
【0519】
続いて、遊技者がストップスイッチ120bを第3停止すると、図50の中リール110bに示すように、滑りコマ数を決定するためのデータ1は、図柄番号「0」~「19」の順に「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」となる。ここで、遊技者が、中リール110bの図柄番号「8」の図柄「赤7」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120bを操作すると(押下基準位置=8)、図柄番号「8」から図柄番号の小さい方に、滑りコマ数4つ分に相当する5つのデータ1は、図柄番号「4」~「8」の順に「0」、「0」、「1」、「0」、「0」となり、滑りコマ数は2となる。したがって、リール制御手段306は、図51(c)のように、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に位置するタイミングで中リール110bを停止制御する。
【0520】
こうして、無効ラインB1上には、図柄「リプレイ」、「リプレイ」、「チェリー」が表示され、遊技者は、何らかの遊技利益を得ていることを把握することができる。
【0521】
また、ここでは、遊技者がストップスイッチ120を打順2で操作することで当選役「リプレイ12」が入賞し、有効ラインA上には、図柄「BAR」、「リプレイ」、「リプレイ」が表示される。したがって、演出制御手段334は、図51に示すように、スタートスイッチ118が操作されてから全てのストップスイッチ120が操作されるまでの、例えば、ストップスイッチ120aが第1停止したタイミングにおいて、有効ラインA上に表示可能な当選役「リプレイ12」に対応する図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「リプレイ」、「リプレイ」)に含まれる図柄「リプレイ」の示唆演出を行う(例えば、図柄「リプレイ」を液晶表示部124に表示する)ことができる。
【0522】
次に、遊技者がストップスイッチ120aを打順2で操作した場合の他の例を説明する。当選領域26の当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選した場合に、遊技者がストップスイッチ120aを第1停止すると、リール制御手段306は、図51(a)同様、図52(a)のように、図柄「BAR」が有効ラインA上に位置するタイミングで左リール110aを停止制御する。かかる停止操作により、当選役「リプレイ2」の入賞可能性はなくなるが、まだ、当選役「リプレイ1」、「リプレイ11」、「リプレイ12」、「リプレイ13」の入賞可能性は残っている。
【0523】
続いて、遊技者がストップスイッチ120cを第2停止する。ただし、ここでは、停止態様が所定の条件を満たしているとする。所定の条件は、遊技者が右リール110cの図柄番号「11」の図柄「チェリー」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120cを操作したことである。そうすると、図50の右リール110cに示すように、滑りコマ数を決定するためのデータ2は、図柄番号「0」~「19」の順に「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」、「0」となる。ここでは、図柄番号「11」から図柄番号の小さい方に、滑りコマ数4つ分に相当する5つのデータは、図柄番号「7」~「11」の順に「0」、「1」、「0」、「0」、「0」となり、滑りコマ数は3となる。したがって、リール制御手段306は、図52(b)のように、図柄「ベル」が有効ラインA上に位置するタイミングで右リール110cを停止制御する。かかる停止操作により、当選役「リプレイ1」、「リプレイ11」、「リプレイ12」の入賞可能性はなくなり、当選役「リプレイ13」のみ入賞可能性が残ることとなる。
【0524】
続いて、遊技者がストップスイッチ120bを第3停止すると、図50の中リール110bに示すように、滑りコマ数を決定するためのデータ2は、図柄番号「0」~「19」の順に「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」、「0」、「0」、「1」、「0」、「0」となる。ここで、遊技者が、中リール110bの図柄番号「16」の図柄「リプレイ」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120bを操作すると(押下基準位置=16)、図柄番号「16」から図柄番号の小さい方に、滑りコマ数4つ分に相当する5つのデータは、図柄番号「12」~「16」の順に「1」、「0」、「0」、「0」、「0」となり、滑りコマ数は4となる。したがって、リール制御手段306は、図52(c)のように、図柄「スイカB」が有効ラインA上に位置するタイミングで中リール110bを停止制御する。
【0525】
ここでは、遊技者がストップスイッチ120を打順2で操作し、かつ、右リール110cの図柄番号「11」の図柄「リプレイ」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120cを操作することで当選役「リプレイ13」が入賞し、有効ラインA上には、図柄「BAR」、「スイカB」、「ベル」が表示される。なお、ここでは、中リール110bの図柄「スイカ」(図柄「スイカA」または「スイカB」)がPB=1で構成されているので、当選役「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせが表示された場合、中リール110bの有効ラインA上には必ず図柄「スイカ」が位置することになる。したがって、演出制御手段334は、図52に示すように、スタートスイッチ118が操作されてから全てのストップスイッチ120が操作されるまでの、例えば、ストップスイッチ120aが第1停止したタイミングにおいて、有効ラインA上に表示可能な当選役「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「スイカB」、「ベル」)に含まれる図柄「スイカ」の示唆演出を行う(例えば、図柄「スイカ」を液晶表示部124に表示する)ことができる。
【0526】
また、図50図52の説明を総合すると、当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選し、遊技者がストップスイッチ120を打順2で操作した場合に、有効ラインA上に表示可能な当選役は、当選役「リプレイ12」と当選役「リプレイ13」となり、その当選役に対応する図柄組み合わせに含まれる図柄としては、図柄「リプレイ」と図柄「スイカ」とがある。したがって、演出制御手段334は、図51図52に示すように、例えば、ストップスイッチ120aが第1停止したタイミングにおいて、図柄「リプレイ」の示唆演出および図柄「スイカ」の示唆演出のいずれか一方または双方を実行することが可能となる。
【0527】
また、当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選し、遊技者がストップスイッチ120aを打順2で無作為に操作した場合に、当選役「リプレイ12」に対応する図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「リプレイ」、「リプレイ」)が有効ラインA上に表示される確率は19/20であり、当選役「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「スイカ」、「ベル」)が有効ラインA上に表示される確率は1/20である。そうすると、演出制御手段334が図柄「スイカ」の示唆演出を行った場合において、リール制御手段306が図柄「スイカ」を含まないリーチ目(当選役「リプレイ12」)を19/20の確率で表示する矛盾演出が可能となる。このように、低確率ではあるが、図柄「スイカ」が含まれる当選役が実際に入賞するような停止制御を行うことで遊技結果の誤認を防止できる。また、高確率で示唆演出と停止制御を矛盾させることができるので、演出効果を高めることが可能となる。
【0528】
また、図47図52の説明を総合すると、当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選し、遊技者がストップスイッチ120aを第1操作した後、打順1、2に拘わらず無作為に操作した場合に、当選役「リプレイ12」に対応する図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「リプレイ」、「リプレイ」)が有効ラインA上に表示される確率は38/40であり、当選役「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「ベル」、「赤7」)が有効ラインA上に表示される確率は1/40であり、当選役「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「スイカ」、「ベル」)が有効ラインA上に表示される確率は1/40である。そうすると、演出制御手段334が図柄「ベル」の示唆演出を行った場合において、リール制御手段306が図柄「ベル」を含まないリーチ目(当選役「リプレイ12」)を38/40の確率で表示する矛盾演出が可能となる。また、演出制御手段334が図柄「スイカ」の示唆演出を行った場合において、リール制御手段306が図柄「スイカ」を含まないリーチ目(当選役「リプレイ12」)を38/40の確率で表示したり、図柄「スイカ」を含まない当選役「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせを1/40で表示する矛盾演出が可能となる。このように、低確率ではあるが、図柄「ベル」や図柄「スイカ」が含まれる当選役が実際に入賞するような停止制御を行うことで遊技結果の誤認を防止できる。また、高確率で示唆演出と停止制御を矛盾させることができるので、演出効果を高めることが可能となる。
【0529】
なお、ここでは、当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選し、遊技者がストップスイッチ120aを打順2、かつ、右リール110cの図柄番号「11」の図柄「チェリー」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120cを操作することで(1/20の確率で)、右リール110cの有効ラインA上に当選役「リプレイ13」を構成する図柄「ベル」を停止し、中リール110bは有効ラインA上に当選役「リプレイ13」を構成する図柄「ベル」をPB=1で停止する例を挙げて説明した。しかし、右リール110cの停止制御によって低確率を実現しなくとも、他のリール110で低確率を実現してもよい。例えば、当選種別「リーチ目リプレイ6」に当選し、遊技者がストップスイッチ120aを打順2で操作することで、右リール110cの有効ラインA上に当選役「リプレイ13」を構成する図柄「リプレイ」をPB=1で停止し、遊技者が中リール110bの図柄番号「8」の図柄「赤7」が有効ラインA上に位置しているときにストップスイッチ120bを操作することで(1/20の確率で)、中リール110bの有効ラインA上に当選役「リプレイ13」を構成する図柄「スイカA」を停止するとしてもよい。かかる場合でも、低確率で図柄「ベル」や図柄「スイカ」が含まれる当選役を実際に入賞させる停止制御を行うことができる。
【0530】
また、ここでは、図柄「ベル」や図柄「スイカ」が含まれる当選役を実際に入賞させることができることを前提に、演出制御手段334が、ストップスイッチ120aを第1停止したタイミングにおいて図柄「ベル」や図柄「スイカ」の示唆演出(矛盾演出)を行う例を挙げて説明した。しかし、例えば、他の当選領域、例えば、当選領域15、16、19~25、27~31において、ストップスイッチ120の第1停止に応じて停止制御されたリール110の停止態様によっては、図柄「ベル」や図柄「スイカ」が含まれる当選役を実際に入賞させることができなくなる場合がある。この場合、演出制御手段334は、リール110の停止態様によって遊技結果を誤認するおそれがあると判断すると、示唆演出(矛盾演出)を実行しない(キャンセルする)。
【0531】
このように、スロットマシン100では、複数の当選種別の当否を決定する当選種別抽選手段304と、スタートスイッチ118の操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリール110を回転制御し、ストップスイッチ120の操作に応じて、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110をそれぞれ停止制御するリール制御手段306と、演出を制御する演出制御手段334と、を備え、当選種別には、入賞判定に用いられる有効ラインA上に第1図柄(例えば、図柄「ベル」)を表示可能な第1当選役(例えば、当選役「リプレイ11」)と、有効ラインA上に第2図柄(例えば、図柄「リプレイ」)を表示可能な第2当選役(例えば、当選役「リプレイ12」)とが重複した特定当選種別(例えば、当選種別「リーチ目リプレイ6」)が含まれ、演出制御手段334は、特定当選種別が決定された場合に、スタートスイッチ118が操作されてから、少なくとも全てのストップスイッチ120が操作されるまでに、第1図柄を示唆する第1図柄示唆演出(例えば、図柄「ベル」の出現を示唆する演出)を行う場合があり、リール制御手段306は、特定当選種別が決定され、所定のストップスイッチ120が操作された場合に、所定のストップスイッチ120の操作位置がリール110の第1停止範囲(例えば、図柄番号「2」)であれば、第1図柄が含まれる図柄組み合わせ(例えば、図柄「BAR」、「ベル」、「赤7」)が有効ラインA上に表示されるように停止制御し、所定のストップスイッチ120の操作位置がリール110の第1停止範囲と異なる第2停止範囲(図柄番号「0」、「1」、「3」~「19」)であれば、第2図柄が含まれる図柄組み合わせ(図柄「BAR」、「リプレイ」、「リプレイ」)が有効ラインA上に表示されるように停止制御し、第1停止範囲は、第2停止範囲より小さい。
【0532】
なお、ここでは、第1図柄示唆演出として、液晶表示部124に図柄「ベル」や図柄「スイカ」を直接表示する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、そのような図柄を連想(想起)させれば足り、例えば、色彩や形状によって図柄を示唆してもよい。また、示唆演出を行う対象は、液晶表示部124に限らず、演出用ランプ126、スピーカ128、演出役物装置127、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等、各演出デバイスを採用することができる。
【0533】
また、ここでは、第1停止範囲として、リール110における1の図柄を挙げ、第2停止範囲として、その図柄以外の19の図柄を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、第1停止範囲<第2停止範囲の関係であれば足り、例えば、第1停止範囲を5つの図柄、第2停止範囲を15の図柄とすることもできる。また、ここでは、第1停止範囲として、中リール110bの図柄番号「2」や右リール110cの図柄番号「11」を挙げて説明したが、図柄番号および滑りコマ数は任意に設定することができる。例えば、第1停止範囲として、中リール110bの図柄番号「2」の代わりに、図柄番号「0」~「2」とし、滑りコマ数を0~2とすることができる。
【0534】
(リール110の停止制御3)
上記のように、本実施形態の当選種別には、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別が設けられている。また、選択当選種別には、不正解役が複数含まれる場合がある。このような不正解役が複数含まれる選択当選種別に当選し、正解操作態様と異なる操作態様(不正解操作態様)でストップスイッチ120が操作された場合に、複数の不正解役のいずれかを無作為に入賞させるようにすると、以下の問題が生じ得る。すなわち、複数の不正解役のいずれかを無作為に入賞させることで、表示される図柄組み合わせが不規則になり、遊技者が不信感を覚えたり、遊技結果を誤認するおそれがある。一方、複数の不正解役のうち、規則的に1の不正解役のみを入賞させるとすると、他の不正解役が実際に入賞することがなくなってしまい遊技のバランスがとれなくなる。
【0535】
そこで、小役の停止制御を工夫することで、遊技者に不信感を与えることなく、遊技者の遊技意欲を向上させる。ここでは、図3とは異なるリール110の図柄配列を用いて、停止制御を説明する。
【0536】
図53は、リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。ここでも、図3(a)同様、左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面に、図53(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。また、図53(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、有効ラインAは、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだライン(中段1ライン)に設定されている。また、無効ラインは、図53(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、C1、C2を想定している。
【0537】
図54は、当選役の一部を説明するための説明図である。ここでは、図54に示す当選役のうち、特に、当選役「小役1」~「小役16」に関する停止制御に言及する。まず、説明の便宜上、当選役「小役1」~「小役16」を第1グループと第2グループの2つのグループに分ける。第1グループには、小役に付された数値が奇数に該当する当選役「小役1」、「小役3」、「小役5」、「小役7」、「小役9」、「小役11」、「小役13」、「小役15」が含まれる。第2グループには、小役に付された数値が偶数に該当する当選役「小役2」、「小役4」、「小役6」、「小役8」、「小役10」、「小役12」、「小役14」、「小役16」が含まれる。
【0538】
第1グループおよび第2グループの当選役では、いずれも左リール110aに図柄「リプレイA」または図柄「リプレイB」が対応付けられている。ここで、左リール110aにおける図柄「リプレイA」と図柄「リプレイB」とは、表示可能な停止図柄範囲がそれぞれ10コマ(PB=0.5)、かつ、排他的に配置され、図柄「リプレイA」または図柄「リプレイB」のいずれかを必ず有効ラインA上に表示可能な関係(両図柄を合わせると、PB=1)となっている。また、第1グループおよび第2グループでは、いずれも中リール110bに、図柄「BAR」および図柄「スイカ」の組み合わせ、または、図柄「緑7」および図柄「ブランク」の組み合わせが対応付けられている。ここで、中リール110bにおける、図柄「BAR」および図柄「スイカ」の組み合わせと、図柄「緑7」および図柄「ブランク」の組み合わせとは、表示可能な停止図柄範囲がそれぞれ10コマ(PB=0.5)、かつ、排他的に配置され、図柄「BAR」、図柄「スイカ」、図柄「緑7」、または、図柄「ブランク」のいずれかを必ず有効ラインA上に表示可能な関係(全ての図柄を合わせると、PB=1)となっている。また、第1グループの右リール110cには図柄「リプレイA」または図柄「リプレイB」が対応付けられている。ここで、右リール110cにおける図柄「リプレイA」と図柄「リプレイB」とは、表示可能な停止図柄範囲がそれぞれ10コマ(PB=0.5)、かつ、排他的に配置され、図柄「リプレイA」または図柄「リプレイB」のいずれかを必ず有効ラインA上に表示可能な関係(両図柄を合わせると、PB=1)となっている。また、第2グループの右リール110cには図柄「BAR」および図柄「赤7」の組み合わせ、または、図柄「青7」および図柄「緑7」の組み合わせが対応付けられている。ここで、右リール110cにおける、図柄「BAR」および図柄「赤7」の組み合わせ、および、図柄「青7」および図柄「緑7」の組み合わせは、表示可能な停止図柄範囲がいずれも6コマ(PB=0.3)しかない。
【0539】
図55は、当選種別抽選テーブルの一部を示す図である。ここで、当選種別「打順ベル1」~「打順ベル12」は、選択当選種別であり、正解操作態様で操作が行われた場合、払出枚数が8枚の正解役が入賞する。当選種別「打順ベル1」~「打順ベル12」には、正解役である当選役「小役27」~「小役32」のいずれかと、不正解役である当選役「小役1」~「小役26」から選択された複数の当選役とが重複している。また、当選種別「打順ベル6」および当選種別「打順ベル12」に関しては、不正解役として、第1グループの当選役と第2グループの当選役がいずれも含まれている。また、当選種別「RBB1」には、当選役「RBB」と、当選役「小役1」、「小役2」、「小役4」、「小役6」~「小役10」、「小役12」、「小役14」~「小役16」とが重複している。当選種別「RBB2」には、当選役「RBB」と、当選役「小役2」~「小役6」、「小役8」、「小役10」~「小役14」、「小役16」とが重複している。当選種別「RBB1」および当選種別「RBB2」に関しても、不正解役として、第1グループの当選役と第2グループの当選役がいずれも含まれている。
【0540】
図56は、停止制御を説明するための説明図である。ここでは、選択当選種別である当選種別「打順ベル6」および当選種別「打順ベル12」のうち当選種別「打順ベル6」について説明する。仮に、当選種別「打順ベル6」に当選し、遊技者がストップスイッチ120を打順6で操作すると、図56(a)に示すように、正解役である当選役「小役31」が入賞する。具体的に、遊技者がストップスイッチ120cを操作すると、右リール110cの図柄「スイカ」または図柄「ブランク」がPB=1で有効ラインA上に表示される。次に、遊技者がストップスイッチ120bを操作すると、中リール110bの図柄「ベル」がPB=1で有効ラインA上に表示される。最後に、遊技者がストップスイッチ120aを操作すると、左リール110aの図柄「リプレイA」または図柄「リプレイB」がPB=1で有効ラインA上に表示される。こうして、図柄表示窓108において図柄「ベル」が所謂小Vを形成し、遊技者は、正解役が入賞したことを把握することができる。
【0541】
また、当選種別「打順ベル6」に当選し、遊技者がストップスイッチ120を打順1で操作すると、図56(b)に示すように、不正解役が入賞する。具体的に、遊技者がストップスイッチ120aを操作すると、左リール110aの図柄「リプレイA」または図柄「リプレイB」がPB=1で有効ラインA上に表示される。次に、遊技者がストップスイッチ120bを操作すると、中リール110bの図柄「BAR」および図柄「スイカ」の組み合わせ、または、図柄「緑7」および図柄「ブランク」の組み合わせのいずれかの図柄がPB=1で有効ラインA上に表示される。最後に、遊技者がストップスイッチ120cを操作すると、右リール110cの図柄「BAR」および図柄「赤7」の組み合わせ、または、図柄「青7」および図柄「緑7」の組み合わせのいずれかの図柄が1/2の確率で有効ラインA上に表示される。ここでは、1/2の確率で、図柄組み合わせが図柄「リプレイB」、「BAR」「リプレイA」である当選役「小役1」が入賞している。
【0542】
なお、上述したように、当選種別「打順ベル6」および当選種別「打順ベル12」に関しては、不正解役として、第1グループの当選役と第2グループの当選役がいずれも含まれている。例えば、当選種別「打順ベル6」には、第1グループに相当する当選役「小役1」と、第2グループに相当する当選役「小役2」が含まれている。当選役「小役1」と当選役「小役2」とは左リール110aおよび中リール110bに対応する図柄が等しく、右リール110cに対応する図柄が異なる。リール制御手段306は、左リール110aおよび中リール110bが停止している状態で、当選役「小役1」および当選役「小役2」のいずれにも当選可能性が残されている場合、第2グループに相当する当選役「小役2」より、第1グループに相当する当選役「小役1」を優先して停止制御する。
【0543】
具体的に、図53(a)に示すように、当選役「小役1」の右リール110cに対応する図柄「リプレイA」を表示可能な停止図柄範囲(図柄番号「3」~「12」)に、当選役「小役2」の右リール110cに対応する図柄「BAR」または図柄「赤7」を表示可能な停止図柄範囲(図柄番号「6」~「11」)が含まれている。すなわち、当選役「小役1」の右リール110cに対応する図柄「リプレイA」の引き込みが可能な操作位置の操作によって、当選役「小役2」の右リール110cに対応する図柄「BAR」または図柄「赤7」も引き込むことができる。しかし、リール制御手段306は、当選役「小役2」の右リール110cに対応する図柄「BAR」または図柄「赤7」より、当選役「小役1」の右リール110cに対応する図柄「リプレイA」を優先して有効ラインA上に表示する。こうして、当選役「小役1」が優先して入賞することとなる。
【0544】
このような当選役「小役1」および当選役「小役2」に当選可能性が残されている場合において、第2グループに相当する当選役「小役2」より、第1グループに相当する当選役「小役1」を優先して停止制御する関係性は、当選種別「打順ベル6」の他の当選役にも適用される。例えば、当選種別「打順ベル6」に含まれる第1グループに相当する当選役「小役7」と第2グループに相当する当選役「小役8」について、図53(a)に示すように、当選役「小役7」の右リール110cに対応する図柄「リプレイB」を表示可能な停止図柄範囲(図柄番号「0」~「2」、「13」~「19」)に、当選役「小役2」の右リール110cに対応する図柄「青7」または図柄「緑7」を表示可能な停止図柄範囲(図柄番号「0」、「1」、「16」~「19」)が含まれているが、リール制御手段306は、当選役「小役8」の右リール110cに対応する図柄「青7」または図柄「緑7」より、当選役「小役7」の右リール110cに対応する図柄「リプレイB」を優先して有効ラインA上に表示する。また、当選種別「打順ベル6」に含まれる第1グループに相当する当選役「小役9」と第2グループに相当する当選役「小役10」、および、第1グループに相当する当選役「小役15」と第2グループに相当する当選役「小役16」についても、同様の停止制御が適用される。また、当選種別「打順ベル12」に当選した場合も、当選種別「打順ベル6」に当選した場合同様の停止制御が実行される。
【0545】
なお、他の選択当選種別である当選種別「打順ベル1」や当選種別「打順ベル7」においては、グループ2に相当する当選役が含まれていないので、グループ1に相当する当選役しか入賞する可能性がない。ここでは、上記のように、当選種別「打順ベル6」や当選種別「打順ベル12」に当選し、遊技者が正解操作態様で操作しなかった場合、リール制御手段306が、グループ2に相当する当選役よりグループ1に相当する当選役を優先して停止制御することで、選択当選種別に当選した際には、グループ1に相当する当選役は入賞する場合があるが、グループ2に相当する当選役は入賞しないという規則性を担保している。したがって、遊技者が、選択当選種別に当選した際に、ストップスイッチ120を不正解操作態様で操作したときに、グループ2に相当する当選役が入賞して違和感を覚えたり、何らかの遊技利益を得たと誤認することを防止することが可能となる。
【0546】
一方、このように停止制御することで、グループ2に相当する当選役は、選択当選種別を構成するものの、選択当選種別に当選した場合も入賞することがない。そうすると、実際には入賞しない当選役があることになり、遊技のバランスがとれなくなる。そこで、低確率ではあるが、グループ2に相当する当選役を、他の当選種別において実際に入賞させることで、入賞しない当選役があるという懸念を払拭する。
【0547】
ここでは、他の当選種別として、当選種別「RBB1」および当選種別「RBB2」について説明する。当選種別「RBB1」および当選種別「RBB2」は、非内部中遊技状態において当選役「RBB」を含むが、RBB内部中遊技状態においては当選役「RBB」を含まない。また、任意の遊技利益が内部的に決定している状態において、当選種別「RBB2」に当選すると、リール制御手段306は、図柄「BAR」を無効ラインC2上に一直線に表示することで、決定している遊技利益を報知する場合がある。一方、任意の遊技利益が内部的に決定していない状態では、図柄「BAR」が一直線に表示されることはない。
【0548】
仮に、当選種別「RBB2」に当選し、遊技者がストップスイッチ120を打順1~打順5のいずれか、例えば、打順1で操作すると、図56(c)に示すように、第1グループに相当する当選役が入賞する。具体的に、遊技者がストップスイッチ120aを操作すると、左リール110aの図柄「リプレイA」または図柄「リプレイB」がPB=1で有効ラインA上に表示される。次に、遊技者がストップスイッチ120bを操作すると、中リール110bの図柄「BAR」および図柄「スイカ」の組み合わせ、または、図柄「緑7」および図柄「ブランク」の組み合わせのいずれかの図柄がPB=1で有効ラインA上に表示される。最後に、遊技者がストップスイッチ120cを操作すると、右リール110cの図柄「BAR」および図柄「赤7」の組み合わせ、または、図柄「青7」および図柄「緑7」の組み合わせのいずれかの図柄が1/2の確率で有効ラインA上に表示される。こうして、1/2の確率で、図柄組み合わせが図柄「リプレイB」、「BAR」「リプレイA」である当選役「小役1」が入賞する。
【0549】
ここでは、選択当選種別である当選種別「RBB1」および当選種別「RBB2」の打順1~5に対する停止制御を、当選種別「打順ベル6」および当選種別「打順ベル12」の打順1~5に対する停止制御と等しくしている。こうすることで、遊技者は、グループ1に相当する当選役の入賞によっては、いずれの当選種別に当選したか特定することができない。こうして、遊技者が遊技状態を把握し、意図的に遊技を有利に進めるのを防止することができる。
【0550】
また、任意の遊技利益が内部的に決定している状態において、当選種別「RBB2」に当選すると、演出制御手段334は、図56(d)のように、液晶表示部124を通じて、打順6によって図柄「BAR」を停止させるように促す演出を行う、例えば、「BARを狙え!」の文言を表示する場合がある。遊技者は、かかる演出に従って、ストップスイッチ120を打順6で操作すると、第2グループに相当する当選役が入賞し、図56(d)に示すように、図柄「BAR」を無効ラインC2上に一直線に表示することができる。具体的に、遊技者がストップスイッチ120cを操作すると、右リール110cの図柄「BAR」または図柄「赤7」のうち図柄「赤7」が優先して有効ラインA上に表示される。次に、遊技者がストップスイッチ120bを操作すると、中リール110bの図柄「BAR」および図柄「スイカ」の組み合わせ、または、図柄「緑7」および図柄「ブランク」の組み合わせのいずれかの図柄がPB=1で有効ラインA上に表示される。最後に、遊技者がストップスイッチ120aを操作すると、左リール110aの図柄「リプレイA」または図柄「リプレイB」がPB=1で有効ラインA上に表示される。こうして、図柄組み合わせが図柄「リプレイB」、「BAR」「赤7」である第2グループに相当する当選役「小役2」が入賞する。ここでは、図柄「BAR」、「BAR」、「BAR」が無効ラインC2上に一直線に表示される。
【0551】
このように、当選種別「RBB2」に当選し、遊技者が打順6でストップスイッチ120を操作すると、第2グループに相当する当選役が入賞可能となり、右リール110cの図柄「赤7」に加え、図柄「緑7」も優先して有効ラインA上に表示される。したがって、遊技者は、当選役「小役2」以外の第2グループに相当する当選役を入賞させることもできる。例えば、遊技者がストップスイッチ120cを操作すると、図56(e)に示すように、右リール110cの図柄「青7」または図柄「緑7」のうち図柄「緑7」が優先して有効ラインA上に表示される。次に、遊技者がストップスイッチ120bを操作すると、中リール110bの図柄「BAR」および図柄「スイカ」の組み合わせ、または、図柄「緑7」および図柄「ブランク」の組み合わせのいずれかの図柄がPB=1で有効ラインA上に表示される。最後に、遊技者がストップスイッチ120aを操作すると、左リール110aの図柄「リプレイA」または図柄「リプレイB」がPB=1で有効ラインA上に表示される。こうして、図柄組み合わせが図柄「リプレイA」、「緑7」「緑7」である当選役「小役16」に当選することとなる。ここでは、図柄「緑7」、「緑7」、「青7」が無効ラインC2上に一直線に表示されることとなる。
【0552】
また、任意の遊技利益が決定していない状態において、当選種別「RBB1」に当選した場合も、演出制御手段334は、図56(f)のように、液晶表示部124を通じて、打順6によって図柄「BAR」を停止させるように促す演出を行う場合がある。遊技者は、かかる演出に従って、ストップスイッチ120を打順6で操作すると、第2グループに相当する当選役が入賞するが、図柄「BAR」を無効ラインC2上に一直線に表示することはない。具体的に、遊技者がストップスイッチ120cを操作すると、図56(f)に示すように、右リール110cの図柄「BAR」または図柄「赤7」のうち図柄「BAR」が優先して有効ラインA上に表示される。次に、遊技者がストップスイッチ120bを操作すると、中リール110bの図柄「BAR」および図柄「スイカ」の組み合わせ、または、図柄「緑7」および図柄「ブランク」の組み合わせのいずれかの図柄がPB=1で有効ラインA上に表示される。最後に、遊技者がストップスイッチ120aを操作すると、左リール110aの図柄「リプレイA」または図柄「リプレイB」がPB=1で有効ラインA上に表示される。こうして、図柄組み合わせが図柄「リプレイB」、「BAR」「BAR」である当選役「小役2」に当選することとなる。ここで、入賞した当選役「小役2」は、当選種別「RBB2」に当選した場合と等しいが、当選種別に応じて停止制御が異なり、図柄「BAR」を無効ラインC2上に一直線に表示することはできない。
【0553】
ここでは、選択当選種別では入賞させないこととしている第2グループに相当する当選役を、他の当選種別において低確率で入賞させることで、実際には入賞しない当選役があるという懸念を払拭することができる。また、第2グループに相当する当選役を規則的な出現態様(出目)となるように設定することで、上記の図柄「BAR」を遊技者に狙わせる演出等、停止制御を用いる演出を行うことができ、第2グループに相当する当選役を有効活用することが可能となる。さらに、このような特別な出現態様となる第2グループに相当する当選役を、例えば、打順6においてのみ出現させ、他の打順1~5においては、第1グループに相当する当選役を出現させることで、第2グループに相当する当選役を不要に出現させるのを回避することができる。
【0554】
このように、スロットマシン100では、正解役と不正解役とが重複した当選種別であり、所定の操作(正解操作態様)が正解役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段304と、スタートスイッチ118の操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリール110を回転制御し、回転しているリール110に対応するストップスイッチ120の操作に応じ、当選種別抽選の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110をそれぞれ停止制御するリール制御手段306と、非内部遊技状態、非内部遊技状態においてボーナス役に当選したことに基づいて移行するボーナス内部中遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段312と、を備え、非内部遊技状態において、正解役(例えば、当選役「小役31」)と、第1の不正解役(例えば、当選役「小役1」)と、第2の不正解役(例えば、当選役「小役2」)が重複する所定の選択当選種別(例えば、当選種別「打順ベル6」)があり、非内部遊技状態において、ボーナス役(例えば、当選役「RBB」)と、第1の不正解役と、第2の不正解役が重複する所定の当選種別があり、リール制御手段306は、所定の選択当選種別に当選し、所定の操作以外の操作態様(例えば、打順1)でストップスイッチ120が操作されると、第2の不正解役より第1の不正解役を優先して停止制御し、所定の当選種別に当選し、所定の操作態様(例えば、打順6)でストップスイッチ120が操作されると、第1の不正解役より第2の不正解役を優先して停止制御し、所定の操作態様以外の操作態様(例えば、打順1)でストップスイッチが操作されると、第2の不正解役より第1の不正解役を優先して停止制御する場合がある。
【0555】
(当選領域の置数配分)
ところで、本実施形態では、図8に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。かかる当選役「RBB」は、非内部中状態でのみ当選する可能性がある。また、図9の当選領域33~36の当選種別「RBB1枚ベル1」、「RBB1枚1」、「RBB1枚ベル2」、「RBB1枚2」では、当選役「RBB」と、当選役「1枚役」とが重複しており、当選領域37の当選種別「RBB」には、当選役「RBB」が単独で含まれている。ここで、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」を設定しているのは以下の理由による。
【0556】
すなわち、リール制御手段306は、上記のように、当選役「RBB」より、小役やリプレイ役を優先して有効ラインA上に停止制御する。当選役「RBB」が含まれる当選種別として、仮に、当選領域33~36の当選種別「RBB1枚ベル1」、「RBB1枚1」、「RBB1枚ベル2」、「RBB1枚2」のような、当選役「RBB」と、当選役「1枚役」とが重複した当選種別しか設けなかった場合、当選役「RBB」より当選役「1枚役」の方が優先して有効ラインA上に停止制御され、当選役「RBB」が入賞する可能性がなくなるおそれがある。そこで、当選役「RBB」が含まれる当選種別として、当選役「RBB」と、当選役「1枚役」とが重複した当選種別のみならず、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」を設けている。こうして、非内部中遊技状態において、当選種別「RBB」に当選した場合、当選役「RBB」を入賞させることが可能となる。
【0557】
このようなボーナス役は、非内部中遊技状態において当選可能性はあるが、RBB内部中遊技状態において重ねて当選する可能性はない。したがって、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」は、非内部中遊技状態において置数(当選範囲値)が割り当てられているものの、RBB内部中遊技状態においては置数を割り当てることができない。したがって、非内部中遊技状態において当選種別「RBB」に割り当てられた置数は、RBB内部中遊技状態の他の当選種別に割り当てられることとなる。
【0558】
ここでは、当選種別「RBB」に割り当てた置数を、例えば、リプレイ役を含む当選種別に再割り当てする。しかし、当選種別「RBB」に割り当てた置数を、1/7.3といったように高い当選確率を有するリプレイ役を含む当選種別に割り当てると、以下の問題が生じ得る。すなわち、図9の当選種別抽選テーブルを用いて説明したように、当選種別には、有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別と、有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別がある。ここで、当選種別「RBB」に割り当てられた置数を、リプレイ役を含む当選種別に割り当てると、その当選種別が、非内部中遊技状態とRBB内部中遊技状態とで置数が異なることとなる。そうすると、そのリプレイ役を含む当選種別が有利区間抽選不可当選種別となって有利区間への移行抽選を行うことができなくなってしまう。図11の演出状態遷移図を用いて説明したように、非有利区間に属する非有利演出状態では、早期に有利区間に移行させるため、高確率で有利区間への移行抽選を行っている。しかし、当選確率が高いリプレイ役を含む当選種別において有利区間への移行抽選を実行できないとなると、有利区間への移行確率が低下し、遊技のバランスがとれなくなるおそれがある。
【0559】
そこで、当選確率が高いリプレイ役を含む当選種別とは別に、リプレイ役を含む当選確率が低い当選種別を設け、その当選種別に、当選種別「RBB」の置数を割り当てることで、置数の再割り当てによる影響を抑える。
【0560】
図57は、当選種別抽選テーブルの一部を示す図である。図57(a)は、非内部中遊技状態における当選種別抽選テーブルの一部を示し、図57(b)は、RBB内部中遊技状態における当選種別抽選テーブルの一部を示す。ここでは、図9の当選種別抽選テーブルのうち当選領域37、15、16をその順で抜粋している。図57に示すように、ここでは、当選種別「RBB」と、当選確率が高い当選種別「リプレイ2」に加え、当選確率が低い当選種別「リプレイ1」を設け、当選種別「リプレイ1」に当選種別「RBB」の置数を割り当てる。
【0561】
ここで、非内部中遊技状態における置数は、当選種別「RBB」≦当選種別「リプレイ1」<当選種別「リプレイ2」となっている。例えば、図57に示すように、置数の総数=65536に対し、当選種別「RBB」の置数=8、当選種別「リプレイ1」の置数=8、当選種別「リプレイ2」=7000となる。ここで、当選種別「RBB」の置数「8」および当選種別「リプレイ1」の置数「8」はいずれも設定可能な置数の最低値である。
【0562】
そして、当選種別「RBB」の置数「8」は、RBB内部中遊技状態において、当選種別「リプレイ2」ではなく、当選種別「リプレイ1」に割り当てる。すなわち、非内部中遊技状態における当選種別「リプレイ1」の置数「8」に、非内部中遊技状態における当選種別「RBB」の置数「8」を加算して、RBB内部中遊技状態における当選種別「リプレイ1」の置数を「16」とする。このように置数を割り当てることで、RBB内部中遊技状態では、図57に示すように、置数の総数=65536に対し、当選種別「リプレイ1」の置数=16、当選種別「リプレイ2」の置数=7000(当選種別「リプレイ1」の置数<当選種別「リプレイ2」の置数)となる。
【0563】
ここでは、当選確率が高い当選種別「リプレイ2」を、非内部中遊技状態とRBB内部中遊技状態とで置数が等しいので有利区間抽選可当選種別とすることができる。したがって、当選種別「リプレイ2」に基づく高い当選確率で有利区間への移行抽選を行うことができる。また、当選確率が低い当選種別「リプレイ1」は、非内部中遊技状態とRBB内部中遊技状態とで置数が異なるので有利区間抽選不可当選種別となる。しかし、その当選確率は非常に低いので、有利区間への移行抽選ができない置数範囲を最小限に抑えることができる。なお、当選種別「RBB」は、非内部中遊技状態でのみ当選するので、有利区間抽選可当選種別とすることができる。
【0564】
有利区間の扱いについて纏めると、非内部中遊技状態では、当選種別「RBB」および当選種別「リプレイ2」の当選に基づいて有利区間への移行抽選が可能であるが、当選種別「リプレイ1」の当選に基づいては有利区間への移行抽選ができない。また、有利区間に当選していれば、当選種別「RBB」、当選種別「リプレイ1」、および、当選種別「リプレイ2」の当選に基づいて補助演出(指示機能)に係る抽選が可能である。ここで、補助演出に係る抽選は、例えば、補助演出の回数の決定、補助演出の回数の追加(上乗せ)、AT演出状態の継続、有利区間の終了等を示す。
【0565】
一方、RBB内部中遊技状態では、当選種別「リプレイ2」の当選に基づいて有利区間への移行抽選が可能であるが、当選種別「リプレイ1」の当選に基づいては有利区間への移行抽選ができない。また、有利区間に当選していれば、当選種別「リプレイ1」および当選種別「リプレイ2」の当選に基づいて補助演出に係る抽選が可能である。
【0566】
なお、非内部中遊技状態およびRBB内部中遊技状態において、当選種別「RBB」、当選種別「リプレイ1」、および、当選種別「リプレイ2」の当選に基づき、同一の補助演出に係る抽選を行っている。図41図46を用いて説明したように、当選領域15の当選種別「リプレイ1」および当選領域16の当選種別「リプレイ2」は、その当選時に同一の当選役「リプレイ1」を入賞させている。したがって、同一の当選役によって同一の補助演出に係る抽選を行うことで、同一の当選役での遊技利益を等しくすることができ、遊技者の不信感を払拭することが可能となる。
【0567】
また、ここでは、当選種別「リプレイ1」および当選種別「リプレイ2」のいずれが当選した場合においても、遊技者の操作態様に拘わらず、リール制御手段306が、同一の当選役「リプレイ1」を入賞させる例を挙げて説明した。しかし、操作態様を限定して同一の当選役「リプレイ1」を入賞させるとしてもよい。例えば、遊技者に推奨している左リール110aを第1停止する操作態様でストップスイッチ120が操作された場合のみ、同一の当選役「リプレイ1」を入賞させるとしてもよい。
【0568】
なお、図57の当選種別抽選テーブルを参照して理解できるように、当選種別「リプレイ1」は、当選役「リプレイ1」、「リプレイ19」、「リプレイ21」が重複し、当選種別「リプレイ2」は、当選役「リプレイ1」、「リプレイ5」、「リプレイ19」が重複している。このように、当選種別「リプレイ1」と当選種別「リプレイ2」とは重複する当選役が異なる。しかし、当選種別「リプレイ1」および当選種別「リプレイ2」のいずれが当選した場合であっても、リール制御手段306は、同一の当選役「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示する。これは、以下の理由による。
【0569】
すなわち、当選種別「リプレイ1」は、RBB内部中遊技状態の置数「16」が非内部中遊技状態の置数「8」の倍となっている。したがって、遊技者が、当選種別「リプレイ1」の当選確率の差を把握することができる場合、そのときの遊技状態が非内部中遊技状態であるか、RBB内部中遊技状態であるか推定可能となる。そこで、ここでは、当選種別「リプレイ1」と当選種別「リプレイ2」との停止制御を等しくする。そうすると、当選種別「リプレイ1」および当選種別「リプレイ2」の置数は、RBB内部中遊技状態=7016、非内部中遊技状態=7008となり、遊技者は、その当選確率の差を把握することが難しくなる。こうして、遊技者が遊技状態を把握し、意図的に遊技を有利に進めるのを防止することができる。
【0570】
以上のように、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」を設ける仕様であっても、当選確率が高いリプレイ役を含む当選種別によって早期に有利区間に移行させることができ、補助演出に係る抽選を滞りなく実行することが可能となる。
【0571】
このように、スロットマシン100では、当選役の当否を決定する抽選手段(例えば、当選種別抽選手段304)と、スタートスイッチ118の操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリール110を回転制御し、回転しているリール110に対応するストップスイッチ120の操作に応じ、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110をそれぞれ停止制御するリール制御手段306と、非内部遊技状態、非内部遊技状態においてボーナス役(例えば、当選役「RBB」)に当選したことに基づいて移行するボーナス内部中遊技状態(例えば、RBB内部中遊技状態)を含む複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、を備え、非内部中遊技状態において、リプレイ役を含む第1当選種別(例えば、当選種別「リプレイ1」)、リプレイ役を含む第2当選種別(例えば、当選種別「リプレイ2」)、および、ボーナス役を単独で含む第3当選種別(例えば、当選種別「RBB」)に当選することがあり、非内部中遊技状態における置数は、第3当選種別≦第1当選種別<第2当選種別であり、ボーナス内部中遊技状態において、第1当選種別および第2当選種別に当選することがあり、ボーナス内部中遊技状態において、非内部中遊技状態における第3当選種別の置数は第1当選種別に割り当てられ、非内部中遊技状態において、第2当選種別および第3当選種別は有利区間抽選が可能であり、第1当選種別は有利区間抽選が不可能であり、ボーナス内部中遊技状態において、第2当選種別は有利区間抽選が可能であり、第1当選種別は有利区間抽選が不可能であり、非内部中遊技状態およびボーナス内部中遊技状態において、第1当選種別、第2当選種別、および、第3当選種別は補助演出に係る同一の抽選が可能であり、第1当選種別と第2当選種別とは重複する当選役は異なるが、入賞する当選役は等しい。
【0572】
なお、ここでは、第1当選種別の置数=8、第2当選種別の置数=7000、第3当選種別の置数=8を例示して説明した。しかし、かかる場合に限らず、第3当選種別の置数≦第1当選種別の置数<第2当選種別の置数の関係であれば足り、例えば、第1当選種別の置数と第2当選種別の置数とが異なってもよく、第1当選種別の置数と第2当選種別の置数との差が、(7000-8)より小さくてもよい。
【0573】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0574】
例えば、上述した実施形態では、AT演出状態の継続期間として、継続遊技数を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、メダルの投入枚数(ベット枚数)と払出枚数との差である差枚数、補助演出の回数であるナビ回数、当選役「8枚役」が入賞した回数であるベル回数を採用することもできる。
【0575】
また、上述した実施形態においては、リール110の数が3つ(左リール110a、中リール110b、右リール110c)の例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、リール110の数が4つ(第1リール、第2リール、第3リール、第4リール)や5つ以上の場合にも適用できる。
【0576】
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
【0577】
また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂、メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。
【0578】
また、上述した実施形態では、スロットマシン100に適用する例を挙げて説明したが、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉部材と、所定条件が成立すると、開閉部材を開閉制御し、大入賞口が開放される複数回のラウンド遊技を含んで構成される大役遊技を実行する大入賞口制御手段と、を備える遊技機、所謂、パチンコ機に適用することもできる。
【0579】
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【0580】
100 スロットマシン(遊技機)
110 リール
118 スタートスイッチ
120 ストップスイッチ
124 液晶表示部
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
314 演出状態制御手段
334 演出制御手段
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