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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024179838
(43)【公開日】2024-12-26
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20241219BHJP
【FI】
A63F5/04 651
A63F5/04 620
【審査請求】有
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023099052
(22)【出願日】2023-06-16
(71)【出願人】
【識別番号】503106797
【氏名又は名称】株式会社エンターライズ
(74)【代理人】
【識別番号】100212923
【弁理士】
【氏名又は名称】清水 貴雄
(72)【発明者】
【氏名】矢嶋 利行
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518AA01
2C518AA06
2C518AA07
2C518AD08
2C518CA03
2C518CA06
2C518CA08
2C518CA10
2C518EA05
2C518EB07
2C518EB16
2C518EC22
(57)【要約】
【課題】遊技者に飽きられにくいエンディング演出を実行することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、を備え、特別遊技状態は、少なくとも、第1状態と、第1状態から移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態と、を含み、演出制御部は、第2状態に移行することが決定した遊技以降の特別遊技状態の実行中に、または、第2状態に移行した遊技以降の特別遊技状態の実行中に、第2状態で実行される演出処理によって報知される演出構成を構築する構築処理を実行することが可能であり、かつ、構築された演出構成の演出を演出装置に報知させることが可能である。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも、第1状態と、前記第1状態から移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態と、を含み、
前記演出制御部は、
前記第2状態に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、前記第2状態で実行される演出処理によって報知される演出構成を構築する構築処理を実行することが可能であり、かつ、
構築された演出構成の前記演出を前記演出装置に報知させることが可能である、
遊技機。
【請求項2】
前記制御部は、
さらに、指示機能にかかる処理を実行することが可能であって終了条件が定められている有利区間、および、前記指示機能にかかる処理を実行することができないが、前記有利区間への移行処理を実行することが可能な通常区間、のいずれかの区間で遊技進行を制御することが可能であり、
前記通常区間では、前記一般遊技状態のみが実行可能であり、かつ、
前記有利区間では、前記一般遊技状態および前記特別遊技状態が実行可能である、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第2状態は、前記有利区間が終了するまで滞在可能である、
請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記演出制御部は、前記終了条件が満たされるまでの状態を示す情報に基づいて、前記構築処理を実行する、
請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
あらかじめ複数の演出単位が用意されており、
前記演出制御部は、前記構築処理において、複数の前記演出単位のうちから選択された2以上の演出単位を組み合わせて前記演出構成を構築する、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項6】
複数の前記演出単位のそれぞれは、報知が開始されてから終了するまでの所要時間が、固定されている、または、変動することが可能である、
請求項5に記載の遊技機。
【請求項7】
複数の前記演出単位は、前記第2状態となった以降の最初に報知されるようあらかじめ用意された始点単位、前記第2状態における最後に報知されるようあらかじめ用意された終点単位、および、前記始点単位と前記終点単位との間で報知されることが可能な1以上の中間単位、を含み、
前記演出制御部は、前記構築処理において、前記演出構成として、少なくとも、前記始点単位および前記終点単位を選択する、
請求項5に記載の遊技機。
【請求項8】
複数の前記演出単位のそれぞれは、演出単位中に報知されるオブジェクト、演出単位中に報知される背景画面、演出単位中に報知される文字のフォントおよび/またはサイズ、演出単位中に報知される画像の種類および/または画像のサイズ、ならびに、演出単位中に報知される色、の少なくともいずれか1つを構成する要素、があらかじめ決定されており、
前記始点単位および前記終点単位は、前記要素のうちの少なくともいずれか1つが一致する、
請求項7に記載の遊技機。
【請求項9】
前記第1状態から前記第2状態への移行条件は、複数種類用意されている、
請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、例えば、いわゆる押し順役(遊技者が正解押し順でストップスイッチを操作すると所定図柄パターンが揃う役)が当せんした場合の正解押し順を報知するためのナビが報知されうる特別遊技状態であるAT(アシストタイム)あるいはART(アシストリプレイタイム)を備える遊技機が知られている(特許文献1参照)。
【0003】
従来の遊技機においては、ATなどの特別遊技状態が実行されている場合において、移行条件が満たされると、いわゆるエンディング演出が表示される。
【0004】
このエンディング演出は、ATの終了が近いときなどに表示される。このエンディング演出が出力される長さは、あらかじめ決められている。
【0005】
また、エンディング演出への移行条件は、ATなどの特別遊技状態の実行中であって、例えば、有利区間中に得られる遊技価値の上限(例えば、2400などの有利区間差数)までの残り差数が150未満となること、あるいは、有利区間の残りゲーム数が50ゲーム未満となること、などのように、固定的にあらかじ決められている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2021-118928号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、従来の遊技機におけるエンディング演出は、あらかじめ決められた1つの種類のエンディング演出が出力されるだけであり、遊技者にしてみれば、ワンパターンに感じられるおそれがあった。
【0008】
また、エンディング演出において、同じ内容の動画が繰り返される遊技機もある。このような従来の遊技機では、エンディング演出がよりワンパターンに感じられ、遊技者に飽きられてしまうおそれがある。
【0009】
本発明の目的は、遊技者に飽きられにくいエンディング演出を実行することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明は、
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも、第1状態と、前記第1状態から移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態と、を含み、
前記演出制御部は、
前記第2状態に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、前記第2状態で実行される演出処理によって報知される演出構成を構築する構築処理を実行することが可能であり、かつ、
構築された演出構成の前記演出を前記演出装置に報知させることが可能である、
遊技機である。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、遊技者に飽きられにくいエンディング演出を実行することのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】スロットマシンの正面図である。
図2】スロットマシンおよびカードユニットの構成を模式的に示すブロック図である。
図3】回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。
図4】遊技区間の状態遷移を説明する図である。
図5】第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。
図6】第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。
図7】レンジ(MY)および有利区間差数を説明する図である。
図8】メイン制御基板、遊技価値制御基板およびサブ制御基板の接続/通信関係を説明する図である。
図9】(a)非エンディングモードおよびエンディングモードのタイムチャートを説明する図であり、(b)演出単位であるパーツを説明する図であり、(c)~(e)演出単位であるパーツの出力順序を説明する図である。
図10】スロットマシンの動作処理の流れを示すフロー図である。
図11】エンディング構築処理の流れを示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
[第1実施形態]
本発明の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図1図11を参照して説明する。なお、以下に説明される実施形態は、本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。また、以下の説明において、「接続」には、接続対象同士が直接的に接続される場合と、接続対象同士が他の基板あるいは装置等を介して間接的に接続される場合と、が含まれる。
【0014】
本実施形態のスロットマシン1は、図1のとおり、物理的に実在するメダルが用いられずに、遊技価値の数量が電子データ(以下、「遊技価値データ」という)にて管理されるタイプの回胴式遊技機である。
【0015】
このスロットマシン1では、従来のスロットマシンとは異なり、実在するメダルが投入される必要がなく、実在するメダルが払い出されることもない。そして、スロットマシン1では、電子データ化された疑似的な遊技媒体が遊技価値データとして用いられ、遊技が進行する。このようなスロットマシン1は、メダルレス機、スマスロ(登録商標)、封入式の回胴遊技機などと呼称される。
【0016】
以下では、まず、このスロットマシン1に接続されるカードユニット7について説明する。
【0017】
<カードユニット7の構成>
カードユニット7は、図2に示すとおり、スロットマシン1の外部においてスロットマシン1と通信可能に接続されている。
【0018】
また、カードユニット7は、その内部に、現実物品のメダルに代わる電子データとしての遊技価値データを記憶するカード70を格納することができる。
【0019】
また、カードユニット7は、主に、以下に述べる遊技価値データのスロットマシン1への転送に伴う遊技価値貸出処理と、逆にスロットマシン1からの遊技価値データの転送に伴うカード70の排出処理とを行うことができる。
【0020】
また、カードユニット7は、スロットマシン1の媒体管理部620(後述)との間で必要なデータを送受信することで、スロットマシン1内の遊技価値データの管理を行うことができる。
【0021】
また、カードユニット7は、貸出ボタン71を備えている。操作者によってカードユニット7に紙幣が投入され、その後、操作者によって貸出ボタン71が操作されることにより、貸出信号が生成されて媒体管理部620へと送信される。
【0022】
なお、本明細書において、「操作者」は、遊技を実行しているユーザである遊技者、遊技を終了したユーザ(店舗内を歩いているユーザを含む)、店舗スタッフのすべてを意味するが、必要に応じて、個別に「店舗スタッフ」、「遊技者」などと表記する場合がある。
【0023】
カードユニット7の内部には、スロットマシン1との通信用I/F(インターフェース)のほか、図2に示すとおり、現金管理機構73、カード管理機構74、カードユニット側制御部75が設けられている。
【0024】
現金管理機構73は、現金を投入するための開口部(図示略)から投入された紙幣をカードユニット7内部に導入するとともに、紙幣を検出・蓄積する。
【0025】
カード管理機構74は、カード70を挿入・排出するための開口部(図示略)から挿入されたカード70を導入して収容するとともに、排出ボタン72が操作された場合はカード70を開口部から排出する。
【0026】
カードユニット側制御部75は、CPU、RAMおよびROMなどで構成されている。カードユニット側制御部75は、現金管理機構73およびカード管理機構74それぞれの動作制御、遊技価値の貸出処理、カード70の認証処理、カード70からのデータ読出処理および書込処理などを行う。
【0027】
現金管理機構73の動作処理には、投入された紙幣がカードユニット7内部に導入されるように現金管理機構73を動作させる処理、投入された紙幣が現金管理機構73内で詰まった場合はその旨のエラー報知を行う処理、投入された紙幣に応じた遊技価値を現在の貸出残高に加算してRAMに一時的に記憶する処理などが含まれる。
【0028】
カード管理機構74の動作処理には、挿入されたカード70がカードユニット7内部に導入されるようにカード管理機構74を動作させる処理、排出ボタン72の操作に伴ってカード70が排出されるようにカード管理機構74を動作させる処理、などが含まれる。
【0029】
遊技価値の貸出処理には、貸出ボタン71の操作に伴って貸し出す分の遊技価値データをスロットマシン1(後述の遊技価値制御部62に搭載される媒体管理部620)に送信する処理が含まれる。その際、カードユニット7においてRAMに一時的に記憶された貸出残高の遊技価値データから、貸し出す分の遊技価値データを減算する処理も行われる。
【0030】
カード70の認証処理では、開口部にカード70が挿入された際に表示パネルを介して暗証番号の入力がなされた場合に、入力された暗証番号とカードに書き込まれている暗証番号とが一致するか否かが判断される。カードユニット側制御部75は、両者が一致すると判断した場合に、認証対象となったカード70を引き続き使用することを許容するが、両者が一致しないと判断した場合には、認証対象となったカード70を引き続き使用することを許容しない(使用を制限する)ことがある。
【0031】
カード70からのデータ読出処理では、カード70に遊技価値データが書き込まれている場合はこれが読み出され、貸出残高としてRAMに一時的に記憶される。
【0032】
カード70への書込処理では、スロットマシン1の計数ボタン44が操作されたことに伴って遊技価値データがカードユニット7へ転送された場合に、遊技価値データはRAMに一時的に記憶され、その後、排出ボタン72が操作されたことに伴ってカード70に遊技価値データが書き込まれる。
【0033】
排出ボタン72が操作された際に、カード70にすでに遊技価値データが書き込まれている場合には、カードユニット側制御部75は、遊技価値データに、スロットマシン1から受信した遊技価値データの量を加算してカード70に書き込む処理(更新処理)を行う。
【0034】
これにより、カードユニット7にて排出ボタン72が操作された際、遊技者が所有している遊技価値データおよび貸出残高のデータの少なくとも1つが書き込まれたカード70が開口部から排出される。
【0035】
また、カードユニット7は、スロットマシン1以外の装置である、図示しないホールコンピュータ、ユニット管理コンピュータなどとも通信可能に接続されている。カードユニット7からホールコンピュータおよびユニット管理コンピュータへは、例えば、有利遊技状態(後述するAT、CZ、特別役(ボーナス)実施状態等)での遊技回数を含む有利遊技状態に関する情報、遊技価値の数量の推移、消化ゲーム数、役物比率などのスロットマシン1にかかる各種情報が送られる。
【0036】
<スロットマシン1の構成>
本実施形態のスロットマシン1は、前述のとおり、現実物品であるメダルを用いることなく遊技を進行させることのできるメダルレス機である。本実施形態のスロットマシン1では、現実物品であるメダルに代えて、電子データとしての遊技価値データを用いて遊技が行われる。なお、以下では、「遊技価値データ」とは別に、従来の「メダル」に対応する言葉として、「遊技価値」と表現する場合もある。
【0037】
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を備える。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。この前面扉100は、遊技の進行中は施錠されている。
【0038】
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。操作者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【0039】
前面扉100のうち、スロットマシン1の正面視(図1における紙面奥側方向)における前面扉100の右端部付近には、鍵穴(図示略)が設けられている。鍵穴には、前面扉100および筐体10を施錠または解錠するための鍵が差し込まれる。遊技中は前面扉100および筐体10の施錠状態が維持されるため、遊技者は筐体10内部にアクセスすることができない。
【0040】
また、スロットマシン1はメダルレス機のため、筐体10内部にはセレクタおよびホッパー装置が設けられておらず、店舗スタッフは、実在するメダルを遊技中に補給する必要がない。そのため、遊技中は、スロットマシン1でエラーが生じた場合を除き、原則的には、店舗スタッフが前面扉100および筐体10を施錠/解錠することがない。
【0041】
店舗スタッフが設定変更作業、設定値確認作業、メンテナンス作業等を行う場合には、前面扉100および筐体10が解錠され、前扉100は筐体10に対して回動可能となる。これにより、店舗スタッフは、筐体10内部にアクセスすることができる。
【0042】
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ101、および電飾部102が設けられている。
【0043】
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
【0044】
スピーカ101は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
【0045】
電飾部102は、LEDなどで構成されており、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【0046】
リール窓200の下方には、操作部4、下部パネル103、前面底部104などが設けられている。下部パネル103には、スロットマシン1にかかるタイトルなどが表示されている。前面底部104には、操作者の私物などを置くことができるようになっている。
【0047】
操作部4は、複数のストップスイッチ40(40a、40b、40c)、ベットスイッチ41、レバー42、デジタルカウンタ43、計数ボタン44、キャンセルボタン45、演出ボタン46を含む。
【0048】
操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
【0049】
各ストップスイッチ40(40a、40b、40c)は、各回転リール20(20a、20b、20c)に対応して設けられている。ストップスイッチ40a、40b、40cは、回転リール20a、20b、20cが回転している間に、対応する回転リール20a、20b、20cの回転を停止させるための操作を受けつける。すなわち、ストップスイッチ40aが操作されると回転リール20aの回転が停止し、ストップスイッチ40bが操作されると回転リール20bの回転が停止し、ストップスイッチ40cが操作されると回転リール40cの回転が停止する。
【0050】
ストップスイッチ40a、40b、40cの内部には、ランプが設けられている。ランプは、例えばレバー42が操作されてから各回転リール20a、20b、20cが定常回転状態に到達するまでの間、ストップスイッチ40a、40b、40cが操作無効な状態である旨を発色(例えば、赤色)で示すことができる。また、ランプは、各回転リール20a、20b、20cが定常回転状態に到達してからストップスイッチ40a、40b、40cが操作されるまでの間、ストップスイッチ40a、40b、40cが操作有効な状態である旨を、前記発色とは異なる発色(例えば、青色)で示すことができる。
【0051】
ベットスイッチ41は、操作者が遊技価値をベットする際に用いられる。なお、クレジットされている遊技価値およびベットされた遊技価値の数量は、スロットマシン1(媒体管理部620)で管理される。以下において、「クレジットされている遊技価値」という場合には、媒体管理部620で管理されている遊技価値(遊技価値データ)のことを意味する。
【0052】
レバー42は、回転リール20a、20b、20cを回転させるための操作を受けつけるスタートスイッチとして機能する。
【0053】
デジタルカウンタ43には、遊技価値のクレジット数、遊技価値の払い出し数(獲得数)などがデジタル表記される。遊技者は、デジタルカウンタ43を確認することで、所持している遊技価値の数量がどの程度であるかを遊技中に確認することもできる。また、これにより、遊技者は、実在するメダルを手にすることなく遊技をすることができる。
【0054】
なお、本実施形態における「遊技価値の払い出し数」とは、実在するメダルがスロットマシン1の外部へ払い出される動作ではなく、「内部抽せんによって成立した役に基づき、その役に応じた分の遊技価値が増加すること」を意味する。すなわち、「遊技価値の払い出し数」とは、「電子データ化された疑似的な遊技媒体の数値が増加すること」である。また、例えば「所定数の遊技価値」とは、従来の「所定枚数のメダル」に相当する概念である。
【0055】
計数ボタン44は、遊技価値データを媒体管理部620からカードユニット7へ転送するための、操作者による操作を受けつけることができる。計数ボタン44が操作者の操作を受けつけたとき、計数ボタン44にて転送信号が生成される。
【0056】
なお、計数ボタン44が操作された以降に、例えばレバー42が上げ下げされることにより、操作者が指定する任意の数量の遊技価値データがカードユニット7へ転送することができてもよい。この場合において、操作者が任意の数量の遊技価値データを転送するためのボタンは、計数ボタン44であってもよく、また、計数ボタン44とは異なるボタンであってもよい。あるいは、操作者がカードユニット7側のボタンを操作することにより、操作者が指定する任意の数量の遊技価値データが、スロットマシン1に転送することができてもよい。
【0057】
また、計数ボタン44が1回操作された際の管理中の遊技価値データの減算量は、例えば「1」あるいは「50」のように、あらかじめ決定されていてもよい。また、計数ボタン44が連続して操作されている間(操作され続けている間)は、クレジットされている遊技価値が減算され続けてもよい。
【0058】
本実施形態では、計数ボタン44は、スロットマシン1のうち操作者に視認可能な位置に配置されている。視認可能な位置とは、操作者が、開錠して前面扉100を開けることなく、手に触れることのできる位置であり、本実施形態では、筐体10の前面である。
【0059】
より具体的には、計数ボタン44は、図1のとおり、操作部4のうち、スロットマシン1の正面視においてカードユニット7に近い側に配置されている。これにより、計数ボタン44がカードユニット7に関係するボタンである旨が遊技者に伝わりやすくなるとともに、計数ボタン44が操作された後にカードユニット7からカード70が排出されるまでの操作の流れがスムーズになる。
【0060】
また、計数ボタン44は、その内部または周辺に、操作される前と後とで発光色が変化するランプを備えていてもよい。
【0061】
キャンセルボタン45は、ベットされている状態(ベット状態)の遊技価値をベットされていない状態(非ベット状態)とするための、操作者による操作を受けつけることができる。キャンセルボタン45が操作者の操作を受けつけたとき、キャンセルボタン45にてキャンセル信号が生成される。その後、キャンセル信号を受信した媒体管理部620は、ベット状態の遊技価値データを非ベット状態として管理する。
【0062】
例えば、ベット中の遊技価値が1以上である状態にてキャンセルボタン45が操作されると、媒体管理部620は、ベット中の遊技価値を「0」に更新するとともに、「0」になるまでベットされていた遊技価値データを、クレジットされている遊技価値データに加算する。これにより、デジタルカウンタ43が表示するクレジット数は、ベットされていた遊技価値データの分だけ増加する。すなわち、キャンセルボタン45は、ベット状態を非ベット状態へ遷移させることでベット中の遊技価値をクレジット数に戻すベット解除処理、を媒体管理部620に実行させるためのボタンである。
【0063】
なお、キャンセルボタン45への操作に基づくベット解除処理は、ベット状態であるがレバー42が未だ操作されていない状態下で有効である。一方で、レバー42が操作されてからレバー42の操作に基づく遊技が終了するまでは、ベット解除処理は無効化される。本実施形態では、キャンセルボタン45は、ベットスイッチ41の近くに配置されている。
【0064】
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認、その他遊技に関する各種メニュー設定などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて操作者により操作されることがある。遊技中に演出ボタン46が操作された場合には、演出に変化が生じる。
【0065】
また、演出ボタン46は、さまざまな色およびパターンで発光することが可能なランプを備える。ランプは、演出ボタン46が操作有効な状態の場合は点灯され、操作無効な状態の場合には消灯される。また、演出ボタン46の操作を契機として特別役およびATなどの有利遊技状態の当せん告知演出を出力する場合には、ランプは、赤色、虹色等の、通常点灯時とは異なる発色で高速点滅することも可能である。
【0066】
また、筐体10の内部には、図2のとおり、リセットボタン51、設定変更ボタン52が設けられる。
【0067】
リセットボタン51は、各種エラーの解除および制御部6を構成するRAMの初期化の際に操作される。例えば、リセットボタン51が操作されたままスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、媒体管理部620が管理している遊技価値の数量が「0」にクリアされるとともに、スロットマシン1の第2遊技状態は「一般遊技状態」に、遊技区間は「通常区間」に設定される。
【0068】
設定変更ボタン52は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つがスロットマシン1に設定される際に、店舗スタッフによって操作されるボタンである。例えば、スロットマシン1が設定変更モードに設定された状態でスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、設定変更ボタン52は操作有効な状態となり、この状態で設定変更ボタン52が操作されると設定値の設定が可能となる。
【0069】
遊技進行中あるいは遊技待機中は、筐体10と前面扉100とが施錠されているため、解錠する権利を持つ者(例えば、鍵を所有している店舗スタッフ)以外は、リセットボタン51および設定変更ボタン52に触ることができない。筐体10および前面扉100が解錠される場面は、原則として、スロットマシン1にエラーが生じた場合に限られる。そのため、遊技者は、リセットボタン51および設定変更ボタン52に触ることはできない。
【0070】
設定値とは、スロットマシン1に投入された遊技価値の総数に対する、払い出された遊技価値の総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。そして、設定値に応じて、当せん候補となる役のうち少なくとも一部の当せん確率が異なる。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。
【0071】
また、スロットマシン1は、図2に示すとおり、回転リールユニット2、および制御部6を備える。回転リールユニット2、および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
【0072】
回転リールユニット2は、図1および図2に示すとおり、3つの回転リール20a、20b、20cと、3つのステッピングモータ21a、21b、21cとを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。
【0073】
回転リール20a、20b、20cの表面には、例えば、図3に示すような図柄(シンボル)が配置されている。回転リール20a、20b、20cの回転が停止したときに後述の有効ラインLに表示される図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた図柄の組み合わせであるか否かを後述の遊技結果判定部612が判定することで、遊技が進行する。
【0074】
ステッピングモータ21a、21b、21cは、回転リール20a、20b、20cに対応して設けられており、対応する回転リール20a、20b、20cを駆動させる。
【0075】
ステッピングモータ21a、21b、21cは、回転リール20a、20b、20cの回転中にストップスイッチ40a、40b、40cが操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40(例えば、40a)に対応する回転リール20(例えば、20a)の回転を停止させる。ステッピングモータ21a、21b、21cは、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20a、20b、20cは、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
【0076】
これらの回転リール20a、20b、20cおよびステッピングモータ21a、21b、21cは、後述する回転リール制御部611によって、その回転および停止が制御される。
【0077】
<操作者による遊技の流れ>
操作者は、ベットスイッチ41を操作することによりクレジットされている遊技価値を使用して、スロットマシン1に遊技価値をベットする。スロットマシン1に所定数(例えば、3)の遊技価値がベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー42の操作、すなわち遊技を開始することが可能となる。
【0078】
本実施形態には、ベットスイッチ41を1回押すことで、1回遊技を実行することができる所定数(例えば、3)の遊技価値が自動でベットされる例が記載されている。
【0079】
図1は、有効ラインLが、右下がりラインの1本で構成されている例である。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3ベット(3掛け)をした場合に、1本のラインLが有効化される。
【0080】
本明細書では、ベル、スイカなどの遊技価値の払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、遊技価値の払い出しがなされないリプレイ、チャンス目、特別役(ボーナス/いわゆるリアルボーナス)などの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
【0081】
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ41、レバー42およびストップスイッチ40a、40b、40cなどを操作して、内部抽せん、入賞判定処理、遊技価値データの増減処理を含む、所定の遊技結果を得る一連の動作をいう。
【0082】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー42が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、回転リール20a、20b、20cの回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40a、40b、40cのいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40(例えば、40b)に対応する回転リール20(20b)が停止する。すべての回転リール20a、20b、20cが停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定数の遊技価値の払い出し処理が実行される。これにより、1ゲームが終了する。
【0083】
なお、これらの所定の遊技結果が得られるまでの遊技の進行に関する情報の少なくとも一部(例えば、ベットスイッチ41が操作されたこと、レバー42が操作されたこと、ストップスイッチ40が操作されたこと、内部抽せんが実行されたこと、所定役が当せんしたこと、回転リールが回転したことなど)は、メイン制御部61で管理される。
【0084】
<遊技状態について>
遊技中は、図4に示すように遊技区間の種類が設定され、図5および図6に示すように複数の遊技状態の中から1つの遊技状態が設定される。設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんおよび所定の抽せんが行われる。
【0085】
遊技状態には、第1遊技状態(図5参照)および第2遊技状態(図6参照)が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
【0086】
第1遊技状態は、図5に示すように、特別役非持ち越し状態と、ボーナス内部状態(特別役持ち越し状態)と、特別役実施状態とを含む。特別役非持ち越し状態とボーナス内部状態と特別役実施状態とは、排他的に成立する関係にある。
【0087】
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより特別役(例えば、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置である1種BB)が当せんしておらず、かつ、特別役の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、例えば、後述の設定値が変更された場合、RAMが初期化された場合(所定条件の一例)、特別役実施状態において所定数を超えて遊技価値が払い出された場合、などに設定される。
【0088】
ボーナス内部状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしているものの、その特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、ボーナス内部状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、その特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、特別役が未だに入賞していない状態をいう。なお、1種BBの入賞が持ち越された状態にある場合には、さらなる1種BBの抽せんは行われない。
【0089】
特別役実施状態は、内部抽せんにより当せんした特別役が入賞した状態であって、所定数を超える遊技価値の払い出しがなされていない状態をいう。
【0090】
スロットマシン1の遊技中、操作者は、持ち越された状態にある特別役を入賞させることなく、第1遊技状態が特別役持ち越し状態のままで遊技を続行する。
【0091】
本実施形態におけるスロットマシン1は、AT(アシストタイム)機である。AT機は、例えば店舗開店前に店舗スタッフの操作により第1遊技状態がボーナス内部状態に設定されて、この状態のもとで操作者が第2遊技状態を遷移させて遊技を楽しむものである。
【0092】
第2遊技状態は、図6に示すように、一般遊技状態、AT(特別遊技状態の一例)、CZ(チャンスゾーン。特別遊技状態の一例)のいずれかをとる。第2遊技状態において一般遊技状態とATおよびCZとは、排他的に成立する関係にある。
【0093】
一般遊技状態とは、ATおよびCZでない状態、つまりアシスト機能(例えば、操作順ナビ)が発生しない状態(あるいは、発生しにくい状態)である。例えば、RAMクリア後あるいはAT(あるいはCZ)終了後などからAT抽せん(あるいはCZ抽せん)に当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。
【0094】
ATとは、内部抽せんにより当せんした前記特別役以外の役のストップスイッチ40a、40b、40cの正解操作態様(正解押し順/正解操作タイミング)を、液晶画面3、スピーカ101、および電飾部102などを介して知らせるアシスト機能、が作動している状態である。
【0095】
AT抽せんは、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役(レア役の当せん、所定役の当せん回数など)に応じて行われる。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした(AT移行信号が生成された)場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からATへと移行する。
【0096】
本実施形態のATにおいては、さまざまなゲーム性が提供されうる。例えば、ATでは、ATのストック数が0(ゼロ)となる、あるいは、ATの残りゲーム数が0(ゼロ)となるまでATが続き、AT実行中に、所定の役(例えば、ベル)に所定回数連続して当せんすることで恩恵(例えば、ATのゲーム数の上乗せ)が得られたり、所定の役(例えば、レア役)に当せんすることでポイントが蓄積されたりする。
【0097】
ATにて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、ATのストック数が0(ゼロ)となった場合、ATにて遊技が開始されてから遊技価値が払い出された総数が所定数に達した場合、アシストが規定回数実行された場合、または、特定の役(例えば、押し順ベル)にかかるアシストが規定回数実行された場合などに、第2遊技状態は、ATから一般遊技状態へ移行する。これにより、ATは終了する。
【0098】
CZは、後述のモードとは異なり、特別遊技状態の一例であって、一般遊技状態およびATのいずれでもないときに一時的に滞在しうるゾーンであり、ATの当せん期待度を匂わせるものである。
【0099】
また、CZは、内部抽せんにて当せんした役に基づいて行われるCZ抽せんに当せんした場合、有利区間での消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、遊技の進行に応じて蓄積したポイントが所定値に到達した場合などの、なんらかの条件が成立したときに突入する。このCZのときには、AT当せん確率が一般遊技状態に比して高くなり、第2遊技状態がATへ移行しやすくなる。
【0100】
<遊技区間について>
前述した遊技区間とは、指示機能にかかる処理が行われるか否かを決定するための状態(区間)である。図4に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とで構成される。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかをとりうる。
【0101】
指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、モード(ATの当せん確率が定められたモード、あるいはAT上乗せ当せん確率が定められたモード)抽せん、モード移行処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、AT処理、などのことである。
【0102】
なお、モードとは、一般遊技状態、CZ、ATのいずれでも滞在しうるゾーンである。例えば、図6において、一般遊技状態、CZ、ATのそれぞれで、モード(例えば、低確率モード、高確率モード、天国モード)が用意されていてもよい。また、一般遊技状態、CZ、およびATに限られず、有利区間中は同じモードに滞在することもできる。
【0103】
通常区間は、指示機能にかかる処理を実行することができないが、有利区間への移行条件が成立することで有利区間への移行処理が実行される区間である。なお、遊技区間が通常区間である間は、第2遊技状態は一般遊技状態である。
【0104】
有利区間は、指示機能にかかる処理を実行することが可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態(高確率モード、天国モードを含む)で進行する有利区間と、CZまたはATで進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件が満たされるまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。
【0105】
なお、スロットマシン1にて取りうる、遊技区間と第2遊技状態との組み合わせパターンをまとめると以下のとおりとなる。
・遊技区間が通常区間、第2遊技状態が一般遊技状態であるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態が一般遊技状態(高確率モード、天国モードを含む)であるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態がCZであるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態がAT状態であるパターン
【0106】
<制御部6の構成>
図2に示すように、制御部6は、メイン制御部61、遊技価値制御部62、およびサブ制御部63を備える。
【0107】
メイン制御部61、遊技価値制御部62、およびサブ制御部63それぞれは、CPU、記憶部(ROM、RAM、RWM)で構成される。
【0108】
以下、メイン制御部61、遊技価値制御部62、およびサブ制御部63の接続関係および通信処理について、図8を用いて説明する。本実施形態では、メイン制御部61、遊技価値制御部62およびサブ制御部63それぞれは、異なる基板上に実装されている。
【0109】
メイン制御部61が実装されたメイン制御基板P1、および、遊技価値制御部62が実装された遊技価値制御基板P2は、ハーネスによって電気的に接続されており、双方向のシリアル通信が実行可能である。
【0110】
メイン制御基板P1から遊技価値制御基板P2へ送信される情報およびコマンドには、外端情報、設定変更中か否か、各種エラーに関するコマンド、ベットボタン41が操作されたことによる遊技価値のベット要求信号、当せん役に対応した遊技価値の払い出し要求信号、キャンセルボタン45が操作されたことによるベット解除処理の要求信号、計数ボタン44が操作されたことによる遊技価値の転送要求、などがある。
【0111】
遊技価値制御基板P2からメイン制御基板P1へ送信される情報およびコマンドには、コンプリート機能(後述)が作動した旨の情報、クレジット数が上限値(クレジット数が多すぎるため、操作者に転送を促すための値)に達した旨の情報、カードユニット7とスロットマシン1との間の通信異常の有無に関する情報、メイン制御部61からの要求に対する各種応答、などがある。
【0112】
メイン制御基板P1、および、サブ制御部63が実装されたサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、メイン制御基板P1からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。メイン制御基板P1からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、遊技価値に関する情報(例えば、遊技価値のベット/払い出し情報、AT中の遊技価値の獲得総数)、遊技開始/終了の旨の情報、役物作動開始/終了情報、各種エラーに関する情報、などがある。
【0113】
遊技価値制御基板P2およびサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信が行われる。
【0114】
遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、後述するレンジ(MY)、コンプリート機能の作動を示す情報、コンプリート機能作動前の事前通知に関するコマンド、遊技価値の転送に関する情報(例えば、転送開始の旨、転送中、転送完了等)、クレジット数あるいは獲得数などを示す情報、クレジット数が上限に到達した旨の情報、クレジット数のバックアップエラーが発生している場合はそのエラー情報、などがある。
【0115】
遊技の進行に伴って、レバー42、ストップスイッチ40a、40b、40cなどの操作部4の機能がアクティブ化されるにあたっては、メイン制御部61から操作部4などへの一方向でのシリアル通信が行われる。
【0116】
<メイン制御部61の説明>
メイン制御基板P1に搭載されるメイン制御部61のROMには、遊技進行に直接的(例えば、回転リール20の制御、出玉制御、転送要求)にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
【0117】
メイン制御部61のRAM、RWMには、遊技進行に必要な遊技データ(遊技の進行に関する情報)が記憶される。
【0118】
メイン制御部61は、メイン制御部61のCPUによる記憶部(ROM、RAM、RWM。以下、同じ)を用いた動作により、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、設定値制御部613、区間制御部614、遊技状態制御部615、RT状態制御部616、エラー判定部617として機能する。これらの機能は、遊技制御部の機能に相当する。
【0119】
すなわち、本実施形態において、メイン制御部61は、遊技進行に直接的にかかわる制御を行う。具体的には、メイン制御部61で実行される制御は、例えば、内部抽せん処理、回転リール20a、20b、20cの制御、各種遊技状態および/または遊技区間制御、スロットマシン1とカードユニット7との間での通信接続監視などの各種のエラー監視、エラー処理などである。
【0120】
遊技データには、現在のゲーム数のほか、遊技ステータス(各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるか)を示すデータなどが含まれる。本実施形態における遊技データには、例えば、第1遊技状態が特別役非持ち越し状態、ボーナス内部状態などであることを示すデータなどが含まれる。
【0121】
<内部抽せん部610>
内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的には、内部抽せん部610は、レバー42が操作されたときの、第1遊技状態およびRT状態などに基づいて、内部抽せんテーブル(図示略)およびレバー42が操作されたときに取得される乱数に従って内部抽せんを行う。
【0122】
そして、内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号(遊技の進行に関する情報の一例)は、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技状態制御部615、および演出制御部630にて用いられることが可能となっている。
【0123】
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルをもとに、レバー42が操作されたときのRT状態およびボーナスの種類などの組み合わせに応じて内部抽せんを行う。
【0124】
なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連づけられて1以上設定されている。その役には、遊技価値の払い出しが行われないはずれ役のほか、ストップスイッチ40a、40b、40cの操作態様が正しければ遊技価値が払い出される操作態様役(例えば、チェリー、スイカ、押し順リプ、押し順ベル)が含まれる。
【0125】
操作態様役が当せんし、その正解の操作態様どおりにストップスイッチ40a、40b、40cが操作された場合には、その操作態様役が入賞し、その役に応じた複数(例えば8)の遊技価値を獲得することができる。操作態様役が当せんしたにもかかわらず、正解の操作態様どおりにストップスイッチ40が操作されなかった場合には、その操作態様役は入賞しないか、またはそのほかの役(いわゆる1枚役など)が入賞する。
【0126】
なお、操作態様役は、一般遊技状態(例えば、ATおよびCZ以外)中にも当せんし成立している。しかしながら、一般遊技状態中に操作態様役が当せんした場合には、基本的には正解の操作態様は報知されないため、操作態様役は取りこぼされたり、遊技価値の払い出し数が1となったりする。一方、AT中は、正解操作態様が報知されるため、複数(例えば8)の遊技価値が払い出される可能性が高くなる。
【0127】
<回転リール制御部611>
回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40a、40b、40cの操作に基づいて、ステッピングモータ21a、21b、21cの駆動を制御し、各回転リール20a、20b、20cの回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
【0128】
具体的には、すべての回転リール20a、20b、20cの回転が停止している状態においてレバー42が操作された場合には、回転リール制御部611は、すべての回転リール20a、20b、20cの回転を開始させる。前述のとおり、回転中の回転リール20(例えば、20c)に対応するストップスイッチ40(例えば、40c)が操作された場合には、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40(例えば、40c)に対応する回転リール20(例えば、20c)の回転を停止させる。
【0129】
遊技者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a、40b、40cの操作に基づいて、内部抽せん結果である当せんフラグ(ただし、特別役のフラグを除く)が示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20a、20b、20cの回転を停止させることができる。
【0130】
また、回転リール制御部611は、前ゲームでの回転リール20a、20b、20cの回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、操作者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20a、20b、20cの回転を開始する。すなわち、このスロットマシン1では、前ゲームの回転リール20a、20b、20cの回転開始から4.1秒間が経過するまでは、レバー42が操作されても、回転リール20a、20b、20cの回転が開始されず、遊技が進行しない。
【0131】
また、操作者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、内部抽せんにより当せんした役と、操作されたストップスイッチ40a、40b、40cに対応する回転リール20a、20b、20cの位置と、に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
【0132】
なお、特別役が当せんした場合に、回転リール制御部611は、その特別役が当せんする直前のレバー42の操作およびその直後のストップスイッチ40の操作に基づいて、回転リール20の回転および停止はさせるものの、その特別役を入賞させないようにすることもできる。
【0133】
<遊技結果判定部612の説明>
遊技結果判定部612は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、各回転リール20の回転が停止したときにリール窓200を通して見える図柄とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【0134】
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果(遊技の進行に関する情報の一例)は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部612から遊技価値制御部62、およびサブ制御部63などへ送信される。
【0135】
<設定値制御部613の説明>
設定値制御部613は、店舗スタッフによる設定変更ボタン52への操作に基づいて、遊技の進行制御の有利度が異なる複数種類の設定値(例えば、1~6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部613によって設定された設定値の情報(設定値信号)は、内部抽せん部610、演出制御部630などで用いられることが可能となっている。
【0136】
いずれの設定値が用いられているかによって、遊技進行の有利度、例えば、機械割、押し順不問ベル(共通ベルとも呼ばれる)など特定の小役の当せん確率、CZの当せん確率、ATの当せん確率などの少なくとも1つが異なる。例えば、設定値は数字が大きくなるほど(例えば、6に近づくほど)、遊技進行の有利度が大きく(例えば、機械割が大きくなる)なる。
【0137】
なお、スロットマシン1は、設定キーをさらに備えていてもよい。設定キーは、設定変更モードへの切り替えキーであって、筐体10内部に設けられている。設定値制御部613は、店舗スタッフが設定キーをオフにすることで、設定変更モードをオフにし、店舗スタッフが設定キーをオンにすることで、設定変更モードをオンにする。
【0138】
<区間制御部614>
区間制御部614は、図4のとおり、遊技の際に、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
【0139】
区間制御部614は、遊技区間が通常区間である場合に、有利区間への移行条件が満たされると、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。移行条件の一例として、通常区間に移行したゲームの直後のゲームが実行されること、区間移行抽せんに当せんすることなどがある。区間移行抽せんが実行される場合には、所定の抽せん対象役(例えば、チェリー、チャンス目などのレア役)が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。
【0140】
また、区間制御部614は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するか否か(有利区間を終了させるか否か)を決定する。
【0141】
具体的には、区間制御部614は、有利区間に移行した時点における遊技価値の数量を基準とした有利区間中の遊技価値の差数(後述する有利区間差数)が+2400に達した場合、を含む強制終了条件が満たされた場合に、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。強制終了条件は、例えば、区間制御部614は、遊技区間が有利区間のときに、第2遊技状態がATから一般遊技状態に移行したこと、AT終了後に引き戻しゾーンであるCZに突入したものの当該CZでATを引き戻すことができずに一般遊技状態に移行したこと、であってもよい。
【0142】
なお、例えば、有利区間となった以降に有利区間差数が-1000となった場合には、操作者(特に遊技者)は、最大で1000+2400=3400の遊技価値を獲得することができる。
【0143】
また、区間制御部614は、スロットマシン1の電源がオンされた場合、あるいは、RAMがクリアされた場合などに、直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
【0144】
なお、区間制御部614は、遊技区間に関する情報(通常区間、有利区間のいずれであるか)を、遊技の進行に関する情報として、演出制御部630などへ送信することができる。これにより、演出制御部630は、後述のとおり、有利区間が終了するまでの差数、ゲーム数、および、有利区間が終了したか否かの情報を取得することができる。
【0145】
<遊技状態制御部615>
遊技状態制御部615は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
【0146】
具体的には、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、ボーナス内部状態、および、特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態、ATおよびCZのいずれかに設定する。
【0147】
遊技状態制御部615は、例えば、メイン制御部61のRAMがクリアされた直後などにおいて、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。
【0148】
そして、内部抽せんにより特別役が当せんした場合であって、特別役が入賞しなかった場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態をボーナス内部状態に設定する。
【0149】
ボーナス内部状態において、所定条件が満たされた場合(例えば、RAMがクリアされた場合、または設定値が変更された場合)に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態をボーナス内部状態から特別役非持ち越し状態に移行させる。
【0150】
特別役非持ち越し状態において、特別役が当せんし(この時点から特別役が入賞するまでは、ボーナス内部状態)、かつ、特別役が入賞した場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態からボーナス内部状態を経由して特別役実施状態へ移行させる。
【0151】
また、ボーナス内部状態において、特別役が入賞した場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態をボーナス内部状態から特別役実施状態へ移行させる。
【0152】
また、特別役実施状態において、所定条件が満たされた場合あるいは所定数を超えて遊技価値が払い出された場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を特別役実施状態から特別役非持ち越し状態へと移行させる。
【0153】
また、図6に示すように、遊技状態制御部615は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をATに設定するか否かを判定する。具体的には、遊技区間が有利区間である場合に行われるAT抽せんに当せんした場合に、遊技状態制御部615は、第2遊技状態をATに設定する。
【0154】
一方、AT抽せんに当せんしなかった場合には、遊技状態制御部615は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定する。
【0155】
また、ATが終了した場合には、遊技状態制御部615は、第2遊技状態をATから一般遊技状態あるいはCZに移行させる。
【0156】
このように、遊技状態制御部615は、一般遊技状態とCZとの間、CZとATとの間、ATと一般遊技状態との間で、第2遊技状態を遷移させることができる。
【0157】
また、遊技状態制御部615は、有利区間のときに、第2遊技状態について、遊技の進行状況に関する複数種類のモード(例えば、AT抽せんに当せんしにくい通常モード、AT抽せんに当せんしやすい高確率モード)のうちいずれか1つのモードを選択する。そして、遊技状態制御部615は、選択したモードに関連づけられたAT当せん確率(あるいは上乗せ確率)にて、AT抽せん(あるいはAT上乗せ抽せん)を実行する。
【0158】
遊技状態制御部615は、第1遊技状態に関する情報および第2遊技状態に関する情報を、遊技の進行に関する情報として、演出制御部630などへ送信することができる。
【0159】
<RT状態制御部616>
RT状態制御部616は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行うことが可能である。複数のRT状態には、それぞれ、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)があらかじめ定められており、RT状態制御部616は、所定の役(例えば、特別役)が当せんした場合などに、RT状態を遷移させることができる。
【0160】
本実施形態において、RT状態制御部616は、特別役実施状態、特別役非持ち越し状態、ボーナス内部状態それぞれにおいて、RT状態を異ならせる。また、その他の例として、RT状態制御部616は、特別役非持ち越し状態とボーナス内部中とでは、同じRT状態を維持し、ATが実行されるボーナス内部中ではRT状態を遷移させない、とすることもできる。
【0161】
なお、RT状態制御部616は、RT状態に関する情報(RT0、リプレイの当せん確率がRT0よりも高いRT1、などのうちのいずれのRT状態であるか)を、遊技の進行に関する情報として、演出制御部630などへ送信することができる。
【0162】
<エラー判定部617>
エラー判定部617は、各種エラーの有無を判定する。各種エラーとしては、バックアップ異常、メイン制御基板P1と遊技価値制御基板P2との間の通信異常、スロットマシン1とカードユニット7との間の接続異常、クレジット数の上限値到達、などが挙げられる。
【0163】
エラー判定部617が、これらのエラーのうち少なくとも1つが発生したと判定した場合には、発生したエラーを示すコマンドが、エラーに関する情報としてメイン制御部61から遊技価値制御部62およびサブ制御部63それぞれに送信される。
【0164】
これにより、遊技価値制御部62は、管理中の遊技価値のバックアップ処理などのエラーの内容に応じた処理を行い、サブ制御部63は、発生したエラーの内容を液晶画面3およびスピーカ102に報知させる処理を行うことができる。
【0165】
<遊技価値制御部62の説明>
遊技価値制御基板P2に搭載される遊技価値制御部62のROMには、遊技価値の管理に直接的にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
【0166】
遊技価値制御部62のRAM、RWMには、遊技価値の管理に必要な遊技データ(遊技の進行に関する情報)が記憶される。
【0167】
遊技価値制御部62のCPUによる記憶部を用いた動作により、遊技価値制御部62は、媒体管理部620、機能作動部621として機能する。
【0168】
<媒体管理部620の説明>
媒体管理部620は、遊技価値のクレジット数およびベット数を管理する。
【0169】
媒体管理部620は、メイン制御部61からの投入要求(所定数の遊技価値を投入してほしい旨の要求)または払出要求(所定数の遊技価値を払い出してほしい旨の要求)を受信して、以下の処理を実行する。
【0170】
具体的には、媒体管理部620は、遊技者の操作に基づいて遊技価値がベットされた場合(投入要求がなされた場合)には遊技価値のベット数に応じてクレジット数(遊技の進行に関する情報の一例)を減少させ、遊技者の操作に基づいて遊技価値がクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
【0171】
また、媒体管理部620は、内部抽せんによって当せんフラグが成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて当せんフラグに対応する役が入賞した場合(払出要求がなされた場合)には入賞した役の種類に基づく遊技価値の払い出し数に応じてクレジット数を増加させる。
【0172】
また、媒体管理部620は、図7のとおり、通常区間および有利区間のいずれかにかかわらず、また、一般遊技状態および特別遊技状態(CZ、AT)のいずれかにかかわらず、遊技価値の払い出し数から遊技価値のベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数(遊技の進行に関する情報の一例)を算出する。なお、遊技価値の差数は、後述の、有利区間差数の算出、コンプリート機能の作動の有無などに用いられる。
【0173】
また、媒体管理部620は、図7のとおり、有利区間における(遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した以降、再度通常区間へ移行するまでの間の)遊技価値の差数である、有利区間差数を算出する。
【0174】
本実施形態において、この有利区間差数が+2400となった場合に、媒体管理部620は、有利区間差数を0(ゼロ)に初期化する。例えば、有利区間での遊技が開始されてから差数が-300となったときにATに移行した場合には、媒体管理部620は、それ以降に2700が払い出されたとき(この場合には、有利区間差数が+2400となる)に、有利区間差数を初期化する。なお、媒体管理部620は、有利区間差数が+2400となった場合に、その旨の信号を区間制御部614に送信する。これにより、区間制御部614は、遊技区間を通常区間へ移行させる。
【0175】
また、媒体管理部620は、有利区間差数が+2400となった場合以外で所定の終了条件が満たされて有利区間が終了したときに、有利区間差数を0(ゼロ)に初期化することができる。
【0176】
媒体管理部620は、遊技区間が再度有利区間へ移行したときに、有利区間差数の算出を開始する。
【0177】
また、媒体管理部620は、図7のとおり、前回スロットマシン1の電源がオンにされてからの、遊技価値の払い出し数から遊技価値のベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数を用いて、差数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。このレンジ(MY)は、前述の有利区間差数、遊技価値の差数などとは異なり、すべての遊技区間(有利区間および通常区間)を対象として、すなわちスロットマシン1の電源がオンし続けられている限りは継続して算出される。
【0178】
このレンジ(MY)に関する情報は、機能作動部621に送信され、後述するコンプリート機能に用いられる。
【0179】
媒体管理部620は、店舗スタッフによりスロットマシン1の電源がオフにされた場合に、レンジ(MY)をリセットする。
【0180】
なお、媒体管理部620にて算出される遊技価値のベット数、クレジット数、差数などは、遊技の進行に関する情報として、遊技状態制御部615、演出制御部630などへ送信される。
【0181】
また、媒体管理部620は、エンディング表示条件が成立した時点における、有利区間差数の上限までの残り差数を算出する。この残り差数の情報は、遊技状態制御部615、演出制御部630などへ送信される。
【0182】
<機能作動部621>
機能作動部621は、媒体管理部620から送信されたレンジ(MY)に関する情報を受信する。
【0183】
そして、機能作動部621は、レンジ(MY)が例えば18500である第1レンジ以上となったときに、コンプリート機能の作動が近いことを示す事前通知に関する情報を生成する。
【0184】
このコンプリート機能とは、いわゆる打ち止めの機能であり、コンプリート機能が作動した場合には、スロットマシン1は遊技に関する操作を受けつけなくなり、店舗スタッフによって電源がオフ、オンされない限り、操作者は遊技を続行することができなくなる(遊技不可状態となる)。
【0185】
ここでいう遊技に関する操作とは、1ゲームを消化するための操作を意味し、回転リール20を始動させるための操作として特に遊技価値をベットするためのベットスイッチ41の操作が含まれる。コンプリート機能が作動した場合には、このような遊技に関する操作が受けつけられなくなるため、コンプリート機能が作動した状態のもとで、ベットスイッチ41が操作されたとしても、遊技価値のベット処理はなされない。
【0186】
なお、事前通知に関する情報は、例えば、この情報が機能作動部621にて生成されている間、毎ゲーム、演出制御部630へと送信される。これにより、演出制御部630にて事前通知がなされる。
【0187】
また、レンジ(MY)が第1レンジである18500未満となったときには、機能作動部621は、事前通知に関する情報の生成を停止する。これにより、演出制御部630で事前通知がなされなくなる。
【0188】
なお、事前通知に関する情報は、事前通知の報知をオンまたはオフにするフラグであってもよい。この場合には、事前通知の報知がオフからオンとなる場合に、フラグが「オン」の情報が演出制御部630に送信され、逆に事前通知の報知がオンからオフとなる場合に、フラグが「オフ」の情報が演出制御部630に送信される。このように、事前通知に関する情報をフラグ式にすることにより、メイン制御部610からサブ制御部630へ伝送する信号が過多となることが抑制することができる。
【0189】
また、機能作動部621は、レンジ(MY)が第2レンジである19000以上となったときに、コンプリート機能を作動させる。
【0190】
機能作動部621は、店舗スタッフがスロットマシン1の電源をオフにしたときに、コンプリート機能を解除する。スロットマシン1の電源がオフから再びオンとなった際に、コンプリート機能が解除されるのみならず、レンジ(MY)はリセットされ、0(ゼロ)となっている。したがって、事前通知の報知はなされておらず、コンプリート機能が再び作動するための条件の成立から遠ざかった状態で、スロットマシン1での遊技が可能となる。
【0191】
<サブ制御部63の説明>
サブ制御部63のROMには、遊技進行に間接的(例えば、液晶画面3の演出制御、電飾部102のLED発光制御、スピーカ101の音声出力制御)にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
【0192】
サブ制御部63のRAM、RWMには、演出制御に関する各種データが記憶される。
【0193】
サブ制御部63は、サブ制御部63のCPUによる記憶部を用いた動作により、演出制御部630として機能する。
【0194】
<演出制御部630>
演出制御部630は、演出抽せんを実行することで、液晶画面3にて出力される動画/静止画、スピーカ101から出力されるサウンドパターン、LEDなどの電飾部102の発光パターン、演出ボタン46の発光パターンなどの少なくとも1つを演出パターンとして決定する。
【0195】
具体的には、演出制御部630は、メイン制御部61から送信された遊技進行の情報(例えば、遊技状態、滞在モード)に基づいて演出抽せんテーブルを選択し、選択された演出抽せんテーブルを用いて、演出抽せんを実行する。
【0196】
演出制御部630は、ATが実行されているときには、AT専用の演出抽せんテーブルを用いてAT演出を実行する。これにより、ATが継続している間、さまざまなパターンの演出が実行されうる。
【0197】
なお、本実施形態のATには、AT実行中に移行した以降のゲームで実行される非エンディングモード(第1状態の一例)、および、非エンディングモードから移行することが可能であってエンディング演出が実行されうるエンディングモード(第2状態の一例)、が用意されている。
【0198】
なお、エンディング演出とは、現在実行中のATの終了を示唆するための演出であって、スロットマシン1のコンテンツ(題材)に関連しており、遊技者からすればATが終了することを推測可能な演出内容となっているものをいう。エンディング演出中では、ATが終了するまでの残りの長さに関係した情報が表示し続けられてもよい。当該情報には、ATが終了するまでの残りの差数、ATが終了するまでの残りゲーム数、ATが終了するまでに表示されうる押し順役のアシスト回数などが挙げられる。当該情報は、例えば「AT終了までの残り10ゲーム」のように表示される。
【0199】
演出制御部630は、非エンディングモードのために用意された演出抽せんテーブルを用いて、非エンディングモード中に表示するための演出(演出動画)を選択する。
【0200】
また、演出制御部630は、図9(a)のとおり、非エンディングモードが実行されている間にエンディング表示条件(移行条件の一例)が満たされると、エンディングモードを実行する。なお、非エンディングモードおよびエンディングモードは、いずれもATが実行されているときに実行されるモードであるため、有利区間中に実行されうるモードである。
【0201】
本実施形態において、エンディング表示条件は、従来の遊技機にあったような「有利区間差数の上限までの残り差数」といった固定の条件ではなく、可変の条件である。
【0202】
エンディング表示条件としては、非エンディングモードが実行されている間に、例えば、
・エンディングモードへの突入抽せんに当選したこと
・エンディングモードに移行するための所定条件が満たされた(AT実行中に、押し順ベルが100回当せんした、押し順ベルまたは押し順不問ベルに連続して5回当せんした、レア役が10回当せんした、AT中に貯めたポイントが所定値に達したなど、なんらかの課題を達成した)こと
・1セットが所定ゲーム数(例えば30ゲーム)で構成され、セットについての継続率が定められたATにおいて、継続判定に外れたが、これまでのセットの連続(連荘)回数が所定回数(例えば25回)を上回っていること
・ATの残りゲーム数が所定ゲーム数となったこと
・ATの残りストック数が0(ゼロ)となったこと
・有利区間差数の上限までの残り差枚を条件として用いる場合には、例えば残り差枚が所定値(150枚)以下となった場合に実行されるエンディング突入抽せんに当せんしたこと
などがある。
【0203】
エンディング表示条件は、例えば、前記複数の条件のうちから抽せんで決定されてもよいし、最も早く条件が満たされたものがエンディング表示条件として採用されてもよい。
【0204】
このように、本実施形態においては、エンディング表示条件が満たされたタイミングにより、エンディングモードの長さ(エンディングモードが実行されるゲーム数)が変わる可能性がある。すなわち、例えば、エンディング表示条件が、エンディング突入抽せんの当せんであった場合であっても、その当せん時において、有利区間差数の上限までの残り差数が100であるか200であるかによってエンディングモードが実行されるゲーム数が変わりうる。
【0205】
そこで、本実施形態のスロットマシン1では、以下のような制御が実行される。
【0206】
演出制御部630は、エンディングモード用に用意された複数の演出パーツ(演出単位の一例)のうちからいずれか2つ以上の演出パーツを選択して、エンディング表示条件が成立した時点での、有利区間差数の上限までの残り差数(有利区間の終了条件が満たされるまでの状態を示す情報/終了条件が満たされるまでの状態を示す情報の一例)に基づいて、その時点でリアルタイムにエンディング演出を構築する。
【0207】
本実施形態では、演出パーツは、図9(b)のとおり、パーツA(始点単位の一例)、パーツB(中間単位の一例)、パーツC(中間単位の一例)、パーツD(終点単位の一例)の4つが用意されている。
【0208】
なお、これらのパーツは、そのパーツで登場するキャラクタのみ、背景のみ、といったレイヤのパーツを意味するものではなく、1ゲーム分の動画、または、数ゲーム分の動画で構成される。
【0209】
パーツAは、エンディングモードとなった以降に最初に報知される演出単位であり、あらかじめ用意されている。パーツAは、例えば、遊技価値が30程度得られる間に表示される(10ゲーム程度にわたって表示される)動画である。
【0210】
また、パーツDは、エンディングモードにおける最後に報知される演出単位であり、あらかじめ用意されている。パーツDは、例えば、遊技価値が30程度得られる間に表示される(10ゲーム程度にわたって表示される)動画である。
【0211】
また、パーツB、および/または、パーツCは、パーツAとパーツDとの間に報知される可能性のある演出単位であり、あらかじめ用意されている。パーツB、パーツCは、例えば、遊技価値が45程度得られる間に表示される(15ゲーム程度にわたって表示される)動画である。
【0212】
パーツBは、パーツAの後に報知される可能性のあるパーツである。
【0213】
また、パーツCは、パーツA(パーツBが報知されない場合に限られる)、または、パーツBの後に報知される可能性のあるパーツである。
【0214】
前述のとおり、本実施形態において、成立するエンディング表示条件は、その時々で変化する。そのため、満たされたエンディング表示条件によって、有利区間が終了するまでのゲーム数が変わる。すなわち、スロットマシン1では、満たされたエンディング表示条件によってエンディングモードの長さ(エンディングモードで実行されるゲーム数)もその時々によって変化する。
【0215】
そして、本実施形態のスロットマシン1は、エンディングモードが開始されるとき(あるいは、エンディングモードの開始が決定されたとき)に、有利区間が終了するまでの状態に応じて、図9(c)~図9(e)のとおり、エンディング演出の構成を変更することができる。
【0216】
具体的には、演出制御部630は、エンディングが開始されたときから有利区間差数の上限までの残り差数に応じて、パーツA~パーツDのうちから2つ以上のパーツを選択し、エンディング演出をリアルタイムに構築する(要素を組み立てて築く)。
【0217】
有利区間差数の上限までの残り差数が少ない場合(例えば、残り差数が55~65)には、演出制御部630は、図9(c)のとおり、必ずパーツAおよびパーツDを選択し、パーツA、パーツDの順で演出構成を構築する。なお、パーツAおよびパーツDが選択される際に、パーツを選択するための抽せん(以下、「パーツ抽せん」という)は実行されない。
【0218】
また、有利区間差数の上限までの残り差数が中程度の場合(例えば、残り差数が100~110)には、演出制御部630は、図9(d)のとおり、パーツA、パーツB(または、パーツC)、パーツDの順で演出構成を構築する。この場合において、パーツBが選択されるか、パーツCが選択されるかは、パーツ抽せんで決定される。
【0219】
また、演出制御部630は、有利区間差数の上限までの残り差数が多い場合(例えば、残り差数が145~155)には、図9(e)のとおり、パーツA~パーツDのすべてを選択して、パーツA、パーツB、パーツC、パーツDの順で演出構成を構築する。なお、パーツA~パーツDが選択される際にパーツ抽せんは実行されない。
【0220】
また、各パーツ、特に各パーツ同士のつなぎ目(例えば、最初の3ゲーム、および/または、最後の3ゲーム)において、内容、動画などに違和感が生じないようにするため、各パーツ中に表示されるキャラクタ、背景画面、文字のフォント/サイズ、画像の種類/サイズ、色などの少なくともいずれか1つが統一されている。
【0221】
少なくとも「パーツAの終わりの数ゲーム分」および「パーツDの最初の数ゲーム分」では、例えば、キャラクタの登場位置、および、背景などが同じである。これにより、有利区間差数の上限までの残り差数が少ない場合などにおいて、パーツAおよびパーツDの2つで演出構成が構築された場合において、エンディングモードでのストーリーの流れとして、ストーリーが違和感のない程度に、パーツAとパーツDとをつなげることができる。また、パーツB、パーツCなども、パーツAおよびパーツDとキャラクタの登場位置、背景の種類などを同じとすることができる。
【0222】
なお、エンディングモード中に、当せん役の種類により、あるいは、操作者が不正解操作態様(不正解押し順)でストップスイッチ40a~40cを操作することにより、エンディングモードの長さが微妙に変化することが起こりうる。この場合には、演出制御部630は、有利区間差数の上限までの残り差枚、当せん役、押し順ミスの発生有無の少なくとも1つに応じて、各パーツの動画の進み具合(再生速度、あるいは、どこで次のコマに移るか等)の調整を行うことができる。
【0223】
具体的には、パーツの組み合わせによって構築されたエンディング演出の長さ(以下、「パーツの組み合わせによるゲーム数」という)が、エンディング演出が出力される尺として割り当てられた長さ(以下、「エンディングモードが実行されるべきゲーム数」という)より多い場合には、演出制御部630は、パーツの構成の一部(例えば、動画の一部のフレーム。以下、同じ)を間引くことができる。
【0224】
一方、パーツの組み合わせによるゲーム数が、エンディングモードが実行されるべきゲーム数より少ない場合には、演出制御部630は、途中のパーツの構成の一部のコマ割りを変えることで、従来のようにエンディング演出が一巡したのちに同一の演出構成が延々と繰り返されることを抑制するができる。これにより、エンディングモードの表示時間をリアルタイムに調整することができる。
【0225】
以上のとおり、エンディングモードに移行する際の有利区間差数の上限までの残り差数に基づいて、エンディングモードで報知される演出構成がさまざまに変わることで、さまざまな態様のエンディング演出を遊技者に見せることができる。このように、本実施形態において、エンディング演出の演出構成は可変であるため、遊技者がエンディング演出に飽きるのを抑制することができる。
【0226】
<スロットマシン1の基本的な動作処理の流れ>
図10を用いて、スロットマシン1の基本的な動作処理の流れを説明する。
【0227】
スロットマシン1の電源がオンにされており、かつ、設定値が変更された状態で、機能作動部621が、スロットマシン1が遊技可能な状態か否か(コンプリート機能作動中か否か)を判定する(ステップS101)。
【0228】
スロットマシン1が遊技可能な状態ではない場合(S101:NO)には、処理は、後述のステップS115へ進む。
【0229】
一方、スロットマシン1が遊技可能な状態である場合(S101:YES)には、カードユニット7から遊技価値データが送信されていることを条件として、スロットマシン1のメイン制御部61および遊技価値制御部62が、クレジットされている遊技価値の数量をデジタルカウンタ43に表示させ、操作者によるベットスイッチ41、レバー42などの操作を受けつける。これにより、スロットマシン1が遊技開始状態となる(ステップS102)。
【0230】
ついで、媒体管理部620が、レンジ(MY)の計数を開始する(ステップS103)。その後、媒体管理部620は、通常区間および有利区間にかかわらず、毎遊技、レンジ(MY)を計数する。
【0231】
ついで、区間制御部614が、通常区間にて遊技を進行させる(ステップS104)。
【0232】
遊技状態制御部615が、一般遊技状態にて遊技を進行させる(ステップS105)。
【0233】
ついで、区間制御部614が、有利区間への移行条件が成立したことにより遊技区間が有利区間となったか否か、または、有利区間の状態が維持されているために遊技区間が有利区間であるか否かを判定する(ステップS106)。
【0234】
遊技区間が有利区間ではない場合(S106:NO)には、処理はステップS104へ戻る。
【0235】
一方、遊技区間が有利区間である場合(S106:YES)には、媒体管理部620が、有利区間差数を計数(有利区間に移行したゲームにおいては、有利区間差数の計数を開始)する(ステップS107)。これ以降、区間制御部614は、遊技区間が有利区間である間(一般遊技状態およびCZ、ATのいずれにおいても)、有利区間差数の計数を継続する。
【0236】
ついで、遊技状態制御部615が、第2遊技状態をATへ移行させるか否かを判定する(ステップS108)。
【0237】
第2遊技状態がATへ移行しない場合(S108:NO)には、処理はステップS105へ戻る。
【0238】
一方、第2遊技状態がATへ移行する場合(S108:YES)には、遊技状態制御部615が、ATで遊技を進行させる(ステップS109)。
【0239】
ついで、機能作動部621が、コンプリート機能を作動させるか否かを判定する(ステップS110)。具体的には、機能作動部621は、レンジ(MY)が19000以上となったか否かを判定する。
【0240】
コンプリート機能が作動する場合(S110:YES)には、処理は、後述のステップS113へ移行する。
【0241】
一方、コンプリート機能が作動しない場合(S110:NO)には、区間制御部614が、有利区間差数が+2400以上となったか否かを判定する(ステップS111)。
【0242】
有利区間差数が+2400以上となった場合(S111:YES)には、区間制御部614は、遊技区間を通常区間へ移行させ、遊技状態制御部617は、ATを終了させ、かつ、媒体管理部620は、有利区間差数をゼロ(0)に初期化し、その後、処理はステップS104へ戻る。
【0243】
一方、有利区間差数が+2400以上でない場合(S111:NO)には、遊技状態制御部615が、ATを終了させるか否かを判定する(ステップS112)。
【0244】
ATが終了する場合(S112:YES)には、処理はステップS105へ戻る。
【0245】
一方、ATが終了しない場合(S112:NO)には、処理は、ステップS109へ戻る。
【0246】
ステップS110に戻って、コンプリート機能が作動した場合(S110:YES)には、機能作動部621が、操作者がスロットマシン1で遊技を進行することができないように制御する(ステップS113)。
【0247】
ついで、計数ボタン44が操作されたことに応じて、媒体管理部620およびカードユニット7が必要な情報を送受信することで、転送処理を実行する(ステップS114)。
【0248】
ついで、店舗スタッフの電断操作に応じて、スロットマシン1の電源がオフとされた(ステップS115)ことに応じて、媒体管理部620がレンジ(MY)を0(ゼロ)に初期化するとともに、機能作動部621がコンプリート機能を解除する(ステップS116)。なお、スロットマシン1が電断復帰のみされた場合には、レンジ(MY)が初期化されるとともにコンプリート機能は解除されるが、有利区間および有利区間差数は引き継がれる。
【0249】
ついで、店舗スタッフの電断復帰操作に応じて、スロットマシン1の電源がオンとなる(ステップS117)。その後、処理は、ステップS102へ戻る。
以上が、スロットマシン1の基本的な動作処理の流れとなる。
【0250】
<エンディング構築処理の流れ>
つぎに、図11を用いて、エンディング構築処理の流れを説明する。
【0251】
まず、演出制御部630は、AT実行中に非エンディングモードを実行する(ステップS201)。
【0252】
ついで、演出制御部630は、非エンディングモードの実行中にエンディング表示条件が成立したか否かを判定する(ステップS202)。
【0253】
エンディング表示条件が成立していない場合(S202:NO)には、処理はステップS201へ戻る。
【0254】
一方、エンディング表示条件が成立している場合(S202:YES)には、演出制御部630は、媒体管理部620から、その時点での有利区間差数の上限までの残り差数に関する情報を取得する(ステップS203)。
【0255】
ついで、演出制御部630は、取得した残り差数に関する情報に応じて、4つのパーツA~パーツDのうちから、所定の規則(必要な場合には、パーツ抽せん)に基づいて2つ以上のパーツを選択する(ステップS204)。この際、演出制御部630は、パーツAおよびパーツDは必ず選択する。
【0256】
ついで、演出制御部630は、選択されたパーツを用いて、演出構成をリアルタイムに構築する(ステップS205)。
【0257】
ついで、演出制御部630は、構築された演出構成により、エンディングモードを実行する(ステップS206)。
【0258】
ついで、有利区間が終了したか否かが判定される(ステップS207)。
【0259】
有利区間が終了していない場合(S207:NO)には、処理はステップS206へ戻る。
【0260】
一方、有利区間が終了した場合(S207:YES)には、演出制御部630は、エンディングモードを終了させるとともに、AT演出を終了させる(ステップS208)。
以上の手順により、本発明のエンディング構築処理が実行される。
【0261】
以上をまとめると、本発明のスロットマシン1は、
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、一般遊技状態よりも有利なCZ、および、一般遊技状態よりも有利なAT、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な遊技状態制御部615と、
遊技進行に応じた演出を液晶画面3に報知させることが可能な演出制御部630と、
を備え、
ATは、少なくとも、第1状態(非エンディングモード)と、非エンディングモードから移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態(エンディングモード)と、を含み、
演出制御部630は、
エンディングモードに移行することが決定した遊技以降のAT実行中に、または、エンディングモードに移行した遊技以降のAT実行中に、エンディングモードで実行される演出処理によって報知される演出構成(パーツの組み合わせ)を構築する構築処理を実行することが可能であり、かつ、
構築された演出構成の演出を液晶画面3に報知させることが可能である。
【0262】
<発明の効果>
従来の遊技機においては、エンディング演出は1つのパターンのみが用意されており、エンディング表示条件が満たされると、その1つのパターンのエンディング演出が表示されるにすぎなかった。そのため、遊技者はすぐにエンディング演出に飽きてしまうおそれがあった。
【0263】
また、各映像(演出構成)の長さは異なるが、表示される内容がほぼ同じ映像があらかじめ複数種類用意されており、有利区間の残りゲーム数に応じて、複数種類の中から連続する1つのパターンが選択されることで構成されるエンディング演出も考えられうる。
【0264】
この場合には、例えば、5ゲーム分の映像Aと5ゲーム分の映像Bと5ゲーム分の映像Cとで構成されるパターン1、および、4ゲーム分の映像a(映像Aとほぼ同じ内容)と4ゲーム分の映像b(映像Bとほぼ同じ内容)と4ゲーム分の映像c(映像Cとほぼ同じ内容)とで構成されるパターン2、が用意され、有利区間の残りゲーム数に応じて、パターン1あるいはパターン2が選択されると想定される。
【0265】
しかしながら、この場合であっても、複数用意されたパターンのうちからいずれか1つのパターンのみ(内容もほぼ同じ)が選択されるだけにすぎず、遊技者が飽きやすいと考えられる。
【0266】
また、従来の方法では、すべてのパターンのエンディングをあらかじめ用意しておく必要があるため、開発工数が増大であり、また、容量が過大となる。
【0267】
また、従来の遊技機のようにエンディング演出への移行条件が有利区間差数の上限までの残り差数に関するものである場合には、以下のような問題が生じうる。すなわち、エンディング演出が一通り終了したにもかかわらず、上限までの残り差数が0(ゼロ)となっていない場合には、同じ構成の演出であるループ演出が延々と出力される。そのため、遊技者に飽きられやすくなってしまうおそれがある。
【0268】
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、エンディング表示条件が成立した時点での有利区間差数の上限までの残り差数に応じて、複数用意された演出構成のうちいずれか2つ以上の演出構成が所定の規則(必要な場合には、パーツ抽せん)に基づいて選択される。そのため、残り差数が同じであっても、その時々によって選択される演出構成が異なり、エンディングモードのパターンを多様にすることができる。
【0269】
特に、スロットマシン1では、前述のとおり、エンディング表示条件が固定ではなく、可変である。そのため、エンディング表示条件の種類によって、エンディングモードの長さが変わりうる。本発明の機能によれば、成立したエンディング表示条件による、エンディングモードの長さの変更を容易に行うことができる。
【0270】
これにより、遊技者に飽きられにくいエンディング演出を実行することのできる遊技機を提供することができる。
【0271】
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更することができる。また、各実施形態において説明した各種制御手段および処理手順、処理内容は、単体で構成したり、適宜組み合わせたりすることも可能である。
【0272】
また、本明細書にて使用される各種定義は、実施例ごとに特段の断りがなされない限り、明細書全体で共通に使用されるものである。
【0273】
前記実施形態では、有利区間が終了するまでエンディングモードが実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、エンディングモードは、ATが終了することが決定された(エンディング表示条件の一例)以降のゲームから、ATが実際に終了するまでのゲーム数(あるいはAT内での上限獲得数)などに応じて、ATが終了するまでの期間、表示されてもよい。なお、この場合には、ATが終了した場合であっても、区間制御部は有利区間を終了させなくてもよい。
【0274】
さらにそれとは異なり、継続率に従ってセット(例えば、ATが実行される30ゲームを一括りとして構成されるセット)を継続させるATを備えた遊技機で、ATの継続判定に漏れたものの、それまで続いたATがなんらかの条件(例えば、これまでのセット継続数が数セット以上である場合、最上位のAT上乗せ特化ゾーンあるいは特殊ゾーンを経ていた場合、または、AT中に特殊演出が出力されていた場合)を満たした場合などに、エンディングモードが実行されてもよい。
【0275】
なお、本発明においては、エンディング演出の演出構成をさまざまに変えることができる。そこで、例えば3ゲームにわたる動画パーツ、2ゲームにわたる動画パーツ、1ゲームの動画パーツ、があらかじめ複数用意されており、演出制御部は、その中から有利区間が終了するまでの長さの条件に合致するパーツの組み合わせを抽せん、あるいは、一意的にパーツを選択する選択処理、などで決定することができる。このようにすることで、全く異なるストーリーのエンディング演出を構築することもできる。
【0276】
また、さらには、例えばパーツDについて、通常版のパーツDと、短縮版のパーツD(通常版のパーツDとほぼ同じ内容であるが、数ゲーム分の動画のコマ/フレームが通常版のパーツDよりも少ない)とが用意されていてもよい。この場合には、エンディングモードの終了タイミングに合わせて、演出制御部は通常版のパーツDおよび短縮版のパーツDのいずれかを抽せん、あるいは、一意的にパーツを選択する選択処理、などで選択することができる。これにより、エンディング演出が一巡したのちに同じ演出(ループ演出)が延々と繰り返されることを防ぐことができる。
【0277】
また、前記実施形態では、演出単位は、パーツA~パーツDの4種類が用意されていたが、パーツA~パーツG(7種類)、あるいは、パーツA~パーツJ(10種類)が用意されていてもよい。演出単位として、パーツA~パーツG(7種類)が用意されている場合には、パーツA(始点単位の一例)およびパーツG(終点単位の一例)は必ず選択されるが、パーツB~パーツF(中間単位の一例)は、エンディング演出が終了するまでの期間に応じて、パーツ抽せんで任意に選択される。これにより、さらに多様な演出パターンが生成されうる。
【0278】
また、それとは異なり、今まで選択されたパーツは選択対象から除外され、除外されていないパーツの中からパーツが選択されてもよい。
【0279】
また、前記実施形態に限られず、演出制御部は、エンディングモードに移行したときに、パーツAを選択した以降に、有利区間差数の上限までの残り差数(あるいは、当せん役、押し順ミスの発生の有無など)に応じて、その他のパーツをリアルタイムに選択することができてもよい。すなわち、この場合には、演出制御部は、エンディングモードに移行したときにすべてのパーツを一度に選択する必要がない。
【0280】
また、さらに変形例として、選択されて構築されたパーツの組み合わせについて、押し順役が連続して入賞するなどして、有利区間差数の上限までの残り差数が少なくなってきた場合には、演出制御部は、すでに選択されているパーツを選択対象から除外することもできる。この場合には、例えば、エンディングモードの移行時にパーツA、パーツB、パーツDが選択されていたが、残り差数に応じて、演出制御部は、パーツBを選択対象から除外することができる。
【0281】
また、この場合において、遊技者が操作態様役を取りこぼしたときのために、前述のとおり1~3ゲーム分のつなぎ用のパーツが用意されており、有利区間差数の上限までの残り差数に応じて、演出制御部がそのつなぎ用のパーツを適宜選択することができてもよい。
【0282】
また、前記実施形態には限られず、各パーツは、報知が開始されてから終了するまでの所要時間が、固定されていてもよい。
【0283】
また、前記実施形態においてボーナスは、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。ボーナスは、第一種特別役物、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置、第二種特別役物、または第二種特別役物にかかる役物連続作動装置の少なくともいずれか1つであればよい。
【0284】
また、前記実施形態では、スロットマシンがAT機である例が記載されているが、スロットマシンはART(アシストリプレイタイム)機であってもよく、また、AT、ARTなどを実行しないボーナスのみのスロットマシン、あるいは、ボーナスおよびAT(またはART)の双方を実行しうるスロットマシンであってもよい。
【0285】
また、遊技区間の種類を表す信号が区間制御部からデジタルカウンタに送信されることで、デジタルカウンタにおいて、例えばドットが表示されるか否かで、遊技区間が有利区間であるか否かを表示することができてもよい。
【0286】
また、前記実施形態に限られず、例えば、ATが終了した場合、あるいは、有利区間の継続ゲーム数が3000ゲームに到達した場合などに、区間制御部は、遊技区間を有利区間から通常区間へと強制的に移行させてもよい。また、スロットマシンは、遊技区間(有利区間および通常区間)を備えていなくてもよい。
【0287】
また、前記実施形態においては、コンプリート機能を作動させるにあたって、レンジ(MY)が用いられていたが、これには限られず、遊技価値の差数がコンプリート機能を作動させるか否かの判定に用いられてもよい。
【0288】
また、パーツ抽せんにおいては、設定値が関連していてもよい。例えば、設定値が奇数である場合には、パーツBが選択されやすく、設定値が偶数である場合には、パーツCが選択されやすい。これにより、出現したパーツの種類によって、設定示唆がなされうる。
【0289】
AT中の非エンディングモード中において複数のシナリオがあらかじめ用意されており、どのようなシナリオが経由されたかによって、パーツ抽せんの当せん確率が変更されてもよい。例えば、ATでシナリオAが経由された場合には、パーツBが選択されやすく、ATでシナリオBが経由された場合には、パーツCが選択されやすい。
【0290】
また、最後に選択されたパーツの種類によって、どのようなシナリオが選択されたかを判別することができるようになっていてもよい。また、設定値によってシナリオの選択されやすさが変わる場合には、選択されたパーツ=選択されたシナリオ=設定示唆、などのように間接的に設定示唆になりうる。
【0291】
また、前記実施形態では、エンディング表示条件が成立した場合に、演出制御部が媒体管理部から、その時点での有利区間差数の上限までの残り差数に関する情報を取得する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、エンディング表示条件が成立している/いないにかかわらず、演出制御部は有利区間数の上限までの残り差数に関する情報を毎ゲーム取得することもできる。
【0292】
また、前記実施形態のスロットマシンは、遊技区間(すなわち有利区間および通常区間)を備えるメダルレス機であったが、本発明が適用されるスロットマシンは、遊技区間を備えてなくてもよく、また、メダルレス機でなくてもよい。
【0293】
また、前記実施形態にはいわゆるスマスロの例が記載されているが、本発明はそれには限られない。この場合のスロットマシンでは、有利区間が実行されうるゲーム数に上限(例えば、4000ゲーム)が設けられていてもよい。
【0294】
また、前記実施形態は、スロットマシンである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。本発明が適用されうる遊技機は、いわゆる封入式の弾球遊技機、すなわち、ハンドル、弾球打ち出し装置、盤面、電動チューリップなどを備えるスマートパチンコ(登録商標)とすることもできる。スマートパチンコ(登録商標)についても、メダルレス機であるスロットマシンと同様の課題があるためである。
【0295】
この場合には、例えば、
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも有利であって終了条件が定められている特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、
遊技進行に応じた演出処理を実行することが可能な演出制御部と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも、第1状態(権利発生前)と、前記第1状態(権利発生前)から移行することが可能であって、前記終了条件が満たされて前記特別遊技状態が終了するまで滞在することが可能な第2状態(3回権利)と、を含み、
前記演出制御部は、
前記第2状態(3回権利)に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態(3回権利)に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、前記第2状態(3回権利)で実行される前記演出処理によって出力される演出構成をその時点でリアルタイムに構築する構築処理を実行することが可能であり、かつ、
構築された演出構成の前記演出を出力することが可能である、
パチンコとすることができる。
【符号の説明】
【0296】
1 スロットマシン(遊技機)
61 メイン制御部
610 内部抽せん部(制御部)
611 回転リール制御部
612 遊技結果判定部
613 設置値制御部
614 区間制御部(制御部)
615 遊技状態制御部(制御部)
616 RT状態制御部(制御部)
617 エラー判定部
62 遊技価値制御部
620 媒体管理部
621 機能作動部
63 サブ制御部(制御部)
630 演出制御部

図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
【手続補正書】
【提出日】2024-10-24
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも、第1状態と、前記第1状態から移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態と、を含み、
前記演出制御部は、
前記第2状態に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、前記第2状態で実行される演出処理によって報知される演出構成を構築する構築処理を実行することが可能であり、
前記構築処理では、前記第2状態に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、あらかじめ用意された複数の演出単位から2以上の前記演出単位を、選択して組み合わせることで、前記演出構成をリアルタイムに構築し、かつ、
構築された演出構成の前記演出を前記演出装置に報知させることが可能である、
遊技機。
【請求項2】
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
指示機能にかかる処理を実行することが可能であって終了条件が定められている有利区間、および、前記指示機能にかかる処理を実行することができないが、前記有利区間への移行処理を実行することが可能な通常区間、のいずれかの区間で遊技進行を制御することが可能な区間制御部と、
前記有利区間中における、遊技価値の払い出し数から前記遊技価値のベット数を差し引いた値の累積値である有利区間差数を算出する媒体管理部と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも、第1状態と、前記第1状態から移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態と、を含み、
前記演出制御部は、
前記第2状態に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、前記第2状態で実行される演出処理によって報知される演出構成を構築する構築処理を実行することが可能であり、かつ、
構築された演出構成の前記演出を前記演出装置に報知させることが可能であり、
前記演出制御部は、前記有利区間差数に基づいて前記構築処理を実行する、
遊技機。
【請求項3】
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも、第1状態と、前記第1状態から移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態と、を含み、
前記演出制御部は、
前記第2状態に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、前記第2状態で実行される演出処理によって報知される演出構成を構築する構築処理を実行することが可能であり、かつ、
構築された演出構成の前記演出を前記演出装置に報知させることが可能であり、
構築されうるそれぞれの前記演出構成において、前記演出構成を構成する最初の演出単位は同一であるとともに、前記演出構成を構成する最後の演出単位も同一である、
遊技機。
【請求項4】
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも、第1状態と、前記第1状態から移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態と、を含み、
前記演出制御部は、
前記第2状態に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、前記第2状態で実行される演出処理によって報知される演出構成を構築する構築処理を実行することが可能であり、
構築された演出構成の前記演出を前記演出装置に報知させることが可能であり、かつ、
所定の条件が満たされた場合には、前記演出構成を構成する演出単位のコマ割りを変えることが可能である、
遊技機。
【請求項5】
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも、第1状態と、前記第1状態から移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態と、を含み、
前記演出制御部は、
前記第2状態に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、前記第2状態で実行される演出処理によって報知される演出構成を構築する構築処理を実行することが可能であり、かつ、
構築された演出構成の前記演出を前記演出装置に報知させることが可能であり、
前記演出構成は、複数の演出単位によって構成され、
前記演出単位には、通常版の演出単位と、通常版の前記演出単位のコマおよび/またはフレームよりも少ないコマおよび/またはフレームを備える短縮版の演出単位と、が含まれる、
遊技機。
【請求項6】
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも、第1状態と、前記第1状態から移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態と、を含み、
前記演出制御部は、
前記第2状態に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、前記第2状態で実行される演出処理によって報知される演出構成を構築する構築処理を実行することが可能であり、
構築された演出構成の前記演出を前記演出装置に報知させることが可能であり、かつ、
前記構築処理を実行するにあたって、前記演出構成を構築する演出単位のうちの最初の演出単位を選択した以降に、それ以降の前記演出単位を選択することが可能である、
遊技機。
【請求項7】
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも、第1状態と、前記第1状態から移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態と、を含み、
前記演出制御部は、
前記第2状態に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、前記第2状態で実行される演出処理によって報知される演出構成を構築する構築処理を実行することが可能であり、かつ、
構築された演出構成の前記演出を前記演出装置に報知させることが可能であり、
前記演出構成を構成している演出単位とは別に、所定条件が満たされた場合に前記演出構成に付け足すための、つなぎ用演出単位が用意されている、
遊技機。
【請求項8】
出玉性能に関わる遊技状態として、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技進行を制御することが可能な制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも、第1状態と、前記第1状態から移行することが可能であって、エンディング演出を実行することが可能な第2状態と、を含み、
前記演出制御部は、
前記第2状態に移行することが決定した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、または、前記第2状態に移行した遊技以降の前記特別遊技状態の実行中に、前記第2状態で実行される演出処理によって報知される演出構成を構築する構築処理を実行することが可能であり、かつ、
構築された演出構成の前記演出を前記演出装置に報知させることが可能であり、
前記第1状態において複数のシナリオが用意されており、
前記演出構成は、複数の演出単位によって構成されており、
前記第1状態において選択された前記シナリオに応じて、前記演出構成を構成する前記演出単位の当せん確率が変更される、
遊技機。