(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024018447
(43)【公開日】2024-02-08
(54)【発明の名称】仮想空間移動装置、仮想空間移動方法、及び仮想空間移動プログラム
(51)【国際特許分類】
G16H 20/30 20180101AFI20240201BHJP
G06F 3/01 20060101ALI20240201BHJP
A63F 13/212 20140101ALI20240201BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240201BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240201BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240201BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20240201BHJP
G06T 19/00 20110101ALI20240201BHJP
【FI】
G16H20/30
G06F3/01 510
A63F13/212
A63F13/55
A63F13/58
A63F13/53
A63F13/52
G06T19/00 300A
【審査請求】有
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022121802
(22)【出願日】2022-07-29
(71)【出願人】
【識別番号】000000310
【氏名又は名称】株式会社アシックス
(74)【代理人】
【識別番号】110002516
【氏名又は名称】弁理士法人白坂
(72)【発明者】
【氏名】野村 泰弘
(72)【発明者】
【氏名】市川 将
【テーマコード(参考)】
5B050
5E555
5L099
【Fターム(参考)】
5B050BA09
5B050BA11
5B050BA12
5B050CA07
5B050EA27
5B050FA02
5B050FA10
5B050FA13
5E555AA27
5E555BA02
5E555BB02
5E555CA41
5E555CB69
5E555DA21
5E555DA24
5E555DA26
5E555DB32
5E555DC85
5E555FA00
5L099AA15
(57)【要約】
【課題】 ユーザが退屈になることなく楽しく持続的に運動することができる。
【解決手段】 仮想空間移動装置は、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶部と、運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する取得部と、生体情報および運動量情報に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する算出部と、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御部と、を備える。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶部と、
運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、前記ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する取得部と、
前記生体情報および前記運動量情報に基づいて前記ユーザの運動の質および前記ユーザと連動する前記キャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する算出部と、
前記移動クオリティ情報に基づいて、前記仮想空間内の視点が変更されることにより、前記移動コース情報を制御する制御部と、
を備える仮想空間移動装置。
【請求項2】
前記移動クオリティ情報は、前記ユーザの運動状態と、前記キャラクタの移動状態とを評価したものであって、
前記制御部は、前記ユーザの運動状態および前記キャラクタの移動状態の情報に基づいて、前記移動コース情報を制御することを特徴とする請求項1に記載の仮想空間移動装置。
【請求項3】
前記仮想空間移動装置は、
前記移動コース情報および前記キャラクタを出力する出力部を備えるものであって、
前記制御部は、前記視点を変更するとともに、前記出力部に出力される移動コース情報の光源設定を変更することを特徴とする請求項2に記載の仮想空間移動装置。
【請求項4】
前記制御部は、前記視点を変更するとともに、前記出力部に出力される効果音を制御することを特徴とする請求項3に記載の仮想空間移動装置。
【請求項5】
前記仮想空間移動装置は、前記ユーザの足裏に衝撃を与える靴を備え、
前記制御部は、前記移動クオリティ情報及び前記移動コース情報に基づいて、前記靴の衝撃の種類、大きさ、及びタイミングを制御することを特徴とする請求項3に記載の仮想空間移動装置。
【請求項6】
前記出力部は、複数種類の匂いを発生する匂い発生装置であって、
前記匂い発生装置は、前記移動クオリティ情報に基づいて、前記複数種類の匂いの中から所定の匂いを選択し、発生することを特徴とする請求項3に記載に仮想空間移動装置。
【請求項7】
前記仮想空間移動装置は、前記キャラクタに付帯する非代替性トークンによる証明可能な付属物情報を購入可能とする購入部を備え、
前記記憶部は、少なくとも前記運動量情報を前記付属物情報に紐づけて記憶を行うものであって、
前記制御部は、前記キャラクタに対して、前記記憶された付属物情報を付帯させつつ、前記移動コース情報に重畳して、前記出力部により出力できるように制御する
ことを特徴とする請求項3に記載の仮想空間移動装置。
【請求項8】
前記購入部は、前記ユーザの契約するスマートコントラクトの更新を可能とし、前記更新されたスマートコントラクトを前記記憶部に記憶するように指令を行うものであって、
前記出力部は、前記記憶部に記憶された前記スマートコントラクトを出力することを特徴とする請求項7に記載の仮想空間移動装置。
【請求項9】
前記キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、前記ユーザに対して、前記出力部を介し、移動方向を指示する方向指示部を備える請求項3に記載の仮想空間移動装置。
【請求項10】
前記仮想空間移動装置は、
前記仮想空間と、他の仮想空間を連結する連結部をさらに備え、
前記キャラクタまたは前記付属物情報が前記他の仮想空間において出力されるものであって、
前記記憶部は、前記キャラクタまたは前記付属物情報が前記他の仮想空間内で使用されたことを履歴情報として記憶することを特徴とする請求項7に記載の仮想空間移動装置。
【請求項11】
コンピュータが、
仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶ステップと、
運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、前記ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する取得ステップと、
前記生体情報および前記運動量情報に基づいて前記ユーザの運動の質および前記ユーザと連動する前記キャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する算出ステップと、
前記移動クオリティ情報に基づいて、前記仮想空間内の視点が変更されることにより、前記移動コース情報を制御する制御ステップと、
を実行する仮想空間移動方法。
【請求項12】
コンピュータに、
仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶機能と、
運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、前記ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する取得機能と、
前記生体情報および前記運動量情報に基づいて前記ユーザの運動の質および前記ユーザと連動する前記キャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する算出機能と、
前記移動クオリティ情報に基づいて、前記仮想空間内の視点が変更されることにより、前記移動コース情報を制御する制御機能と、
を実現させる仮想空間移動プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想空間移動装置、仮想空間移動方法、及び仮想空間移動プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、有酸素運動による脂肪燃焼効果が、ダイエットだけでなく健康増進に非常に有効であるとされている。有酸素運動によって血液中に取り込まれる酸素が脂肪燃焼を促進させるからである。又、継続的な運動によって筋肉が増加し、基礎代謝量が増加することで、更に脂肪を燃焼させるという好循環が生じるからである。有酸素運動には、ジョギングや水泳等、様々な方法があるが、手軽に取り組めるという点において、特にウォーキングは人気がある。しかし、高齢者は、視力低下をはじめとする危険察知能力の低下が起こるため、その移動をサポートできる技術の必要性が高まっている。有酸素運動によって、効率よく脂肪を燃焼させるという観点からは、酸素を血液中に取り込むことが最も重要であり、オーバーペースによって無酸素運動にならないように注意しなければならない。
【0003】
そこで、運動による負荷を知ることが、まず求められるところ、運動による負荷は、体力等による個人差があるため、客観的な運動量ではなく、個人の生体情報である心拍数(脈拍数)を目安にすることが効果的である。多くのアスリート達が心拍数を見ながらトレーニングをするのは、このためである。そして、脂肪燃焼に適した心拍数としては、年齢等にもよるが、一般的には最大心拍数の7割程度、120前後がよいとされている。このため、心拍数等の生体情報を測定することができる様々な携帯端末が提案されている。
【0004】
例えば、特許文献1には、心拍数等の生体情報を測定可能な携帯電話機等の情報通信端末及び生体情報システムに関する技術が記載されている。この技術では、情報通信端末で測定することができない生体情報についても情報通信端末に保存して管理できる。
【0005】
又、特許文献2には、携帯型生体情報モニタに係り、特に、生体組織からの散乱光を利用して対象生体組織における血流に関する情報を測定する血流計を利用した携帯型生体情報モニタに関する技術が記載されている。心拍計機能を有する腕時計も提案されている。
【0006】
例えば、特許文献3には、腕時計型のものであって、腕に装着した状態で、運動強度や心拍数を計測できる運動計測装置に関する技術が記載されている。この技術は、一対の電極による心電位に基づいて心拍数を計測するものであり、同様の原理を携帯端末に適用することも可能である。心拍計を備えた移動支援装置も提案されている。
【0007】
例えば、特許文献4には、持ち運び可能な携帯型ナビゲーションシステムに関し、特に、健康増進に寄与できる情報を提供する技術に関する技術が記載されている。この技術によれば、心拍数から求められるカロリー消費量を地図データに対応付けて、道路の区間毎に表示でき、その結果、より楽しく、かつ、効果的に屋外でのフィットネス活動をサポートできるが、「地図上のどの辺りがカロリー消費に貢献したか、大変だったか」などを表示するものであり、運動によるカロリー消費を事後的に評価するためのものであった。一方、拡張現実技術を用いた携帯端末装置も提案されている。
【0008】
例えば、特許文献5には、携帯端末の移動速度に応じて、携帯端末に表示するアノテーション情報の情報量を変更することのできるアノテーション表示システム及び方法に関する技術が記載されている。
【0009】
特許文献1には、カメラを備えるスマートフォン等の携帯端末であって、拡張現実(AR: Augmented Reality)技術を用いて、前記携帯端末のディスプレイに、前記カメラで撮影する画像に重ね合わせて、ユーザを先導するための電子ペットや仮想人物等のガイドを表示する表示手段と、前記ガイドを表示する大きさや位置を変更する変更手段と、を備え、前記ユーザが、前記ガイドに追随するように移動することによって、自己の移動速度を直感的に認識できるとともに調整できるようにした携帯型移動支援装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0010】
【特許文献1】特開2014-120006号公報
【特許文献2】特許第4119862号公報
【特許文献3】特許第4685705号公報
【特許文献4】特許第4822208号公報
【特許文献5】特開2007-292505号公報
【特許文献6】特開2011-123807号公報
【特許文献7】特許第4767816号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0011】
しかしながら、従来技術には、以下のような問題点がある。まず、ペースメーカーとして使用する場合の問題点について述べる。特許文献1ないし特許文献3に記載されている技術のように、心拍数等の生体情報を数字で表示する方法は、ユーザが自己のペースを直感的に認識するのに適さないだけでなく、測定した生体情報をユーザにフィードバックして運動負荷を制御できるようにするためには、連続的に測定結果を確認しなければならない。このため、ユーザが表示部を目で確認する時間が長くなるだけでなく、携帯端末によって視界が遮られてしまうため、足元や周囲に対する不注意による思わぬ事故につながる恐れがある。又、心拍数等の生体情報を確認できたとしても、その結果を受けて、ユーザが、自己のペースを速くしたり遅くしたりしようとする場合、特許文献4ないし特許文献7に記載されている方法では、自己の移動速度が速いのか遅いのか、あるいは、どれだけ速いのか遅いのかを、直感的に、かつ、リアルタイムに認識することは難しい。又、携帯端末を見ながら移動するのは味気なく楽しさに欠ける。
【0012】
一方、ペットや他の人と一緒に歩く方が一人で歩くよりも楽しく継続が容易になるが、現実のペットを飼育することは大変であるし、他の人と一緒に歩く場合には、体力の差がある場合に有酸素運動に適した自己のペースを維持することが難しい。
【0013】
次に、携帯型ナビゲーションシステムとして使用する場合の問題点について述べる。特許文献4又は特許文献6に記載されている技術のように地図を表示する方法や、特許文献5又は特許文献7に記載されている技術のように矢印等を表示する方法は、進行方向を見失ったときに誘導経路に復帰するための操作が必要となる。又、地図上に自己位置を表示する方法の場合、地図判読能力が不十分な子供や目の不自由な人々にとって、直感的に進行方向を認識することが難しい。更に、長距離を移動するような場合に、途中で挫折することなく目標地点まで到達するためには、どの区間をどのくらいの時間で移動するといったペース配分ないし行進計画が欠かせない。しかし、従来のナビゲーションシステムは、最適な移動ペースないし計画された移動速度をリアルタイムに提示できるようなものではなかった。そこで、本発明は、かかる従来技術の問題点を解決して、拡張現実技術を用いて、平常時は、楽しみながら運動を継続するためのペースメーカーとして機能するようにした、仮想空間移動装置を提供することを課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0014】
すなわち、第1の態様に係る仮想空間移動装置は、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶部と、運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する取得部と、生体情報および運動量情報に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する算出部と、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御部と、を備える。
【0015】
第2の態様は、第1の態様に係る仮想空間移動装置において、移動クオリティ情報は、ユーザの運動状態と、キャラクタの移動状態とを評価したものであって、制御部は、ユーザの運動状態およびキャラクタの移動状態の情報に基づいて、移動コース情報を制御することとしてもよい。
【0016】
第3の態様は、第2の態様に係る仮想空間移動装置において、仮想空間移動装置は、移動コース情報およびキャラクタを出力する出力部を備えるものであって、制御部は、視点を変更するとともに、出力部に出力される移動コース情報の光源設定を変更することとしてもよい。
第4の態様は、第3の態様に係る仮想空間移動装置において、制御部は、視点を変更するとともに、出力部に出力される効果音を制御することとしてもよい。
【0017】
第5の態様は、仮想空間移動装置は、ユーザの足裏に衝撃を与える靴を備え、制御部は、移動クオリティ情報及び移動コース情報に基づいて、靴の衝撃の種類、大きさ、及びタイミングを制御することとしてもよい。
【0018】
第6の態様は、出力部は、複数種類の匂いを発生する匂い発生装置であって、匂い発生装置は、移動クオリティ情報に基づいて、複数種類の匂いの中から所定の匂いを選択し、発生することとしてもよい。
【0019】
第7の態様は、第3の態様に係る仮想空間移動装置において、仮想空間移動装置は、キャラクタに付帯する非代替性トークンによる証明可能な付属物情報を購入可能とする購入部を備え、記憶部は、少なくとも運動量情報を付属物情報に紐づけて記憶を行うものであって、制御部は、キャラクタに対して、記憶された付属物情報を付帯させつつ、移動コース情報に重畳して、出力部により出力できるように制御することとしてもよい。
【0020】
第8の態様は、第7の態様に係る仮想空間移動装置において、購入部は、ユーザの契約するスマートコントラクトの更新を可能とし、更新されたスマートコントラクトを記憶部に記憶するように指令を行うものであって、出力部は、記憶部に記憶されたスマートコントラクトを出力することとしてもよい。
【0021】
第9の態様は、第3の態様に係る仮想空間移動装置において、キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、ユーザに対して、出力部を介し、移動方向を指示する方向指示部を備えることとしいてもよい。
【0022】
第10の態様は、第7の態様に係る仮想空間移動装置において、仮想空間移動装置は、仮想空間と、他の仮想空間を連結する連結部をさらに備え、キャラクタまたは付属物情報が他の仮想空間において出力されるものであって、記憶部は、キャラクタまたは付属物情報が他の仮想空間内で使用されたことを履歴情報として記憶することとしてもよい。
【0023】
第11の態様に係る仮想空間移動方法は、コンピュータが、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶ステップと、運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する取得ステップと、生体情報および運動量情報に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する算出ステップと、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御ステップと、を実行する。
【0024】
第12の態様に係る仮想空間移動プログラムは、コンピュータに、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶機能と、運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する取得機能と、生体情報および運動量情報に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する算出機能と、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御機能と、を発揮させる。
【発明の効果】
【0025】
本開示に係る仮想空間移動装置等は、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶部と、運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する取得部と、生体情報および運動量情報に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する算出部と、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御部と、を備えるので、ユーザが退屈になることなく楽しく持続的に運動する。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【
図1】本実施形態に係る仮想空間移動装置の機能的構成を説明するためのブロック図である。
【
図2】本実施形態に係る仮想空間移動プログラムのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0027】
図1を参照して本実施形態に係る仮想空間移動装置10の機能的構成について説明する。仮想空間移動装置10は、記憶部100、取得部200、算出部300、制御部400、出力部500、購入部600、方向指示部700、及び連結部800などを備える。
記憶部100は、仮想空間内のキャラクタ13が移動するときの景色を含めた移動コース情報14を記憶する。
取得部200は、運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する。
【0028】
算出部300は、生体情報および運動量情報に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタ13の移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する。
移動クオリティ情報は、ユーザの運動状態と、キャラクタ13の移動状態とを評価したものである。
制御部400は、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報14を制御する。
制御部400は、ユーザの運動状態およびキャラクタ13の移動状態の情報に基づいて、移動コース情報14を制御する。
出力部500は、移動コース情報14およびキャラクタ13を出力する。
制御部400は、視点を変更するとともに、出力部500に出力される移動コース情報14の光源設定を変更する。
制御部400は、視点を変更するとともに、出力部500に出力される効果音を制御する。
【0029】
仮想空間移動装置10は、ユーザの足裏に衝撃を与える靴11を備え、制御部400は、移動クオリティ情報及び移動コース情報14に基づいて、靴11の衝撃の種類、大きさ、及びタイミングを制御する。
【0030】
出力部500は、複数種類の匂いを発生する匂い発生装置12であって、匂い発生装置12は、移動クオリティ情報に基づいて、複数種類の匂いの中から所定の匂いを選択し、発生する。
【0031】
仮想空間移動装置10は、キャラクタ13に付帯する非代替性トークンによる証明可能な付属物情報を購入可能とする購入部600を備え、記憶部100は、少なくとも運動量情報を付属物情報に紐づけて記憶を行うものであって、制御部400は、キャラクタ13に対して、記憶された付属物情報を付帯させつつ、移動コース情報14に重畳して、出力部500により出力できるように制御する。
記購入部600は、ユーザの契約するスマートコントラクトの更新を可能とし、更新されたスマートコントラクトを記憶部100に記憶するように指令を行う。
出力部500は、記憶部100に記憶されたスマートコントラクトを出力する。
方向指示部700は、キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、ユーザに対して、出力部500を介し、移動方向を指示する。
連結部800は、仮想空間と、他の仮想空間を連結する。
【0032】
キャラクタ13または付属物情報が他の仮想空間において出力されるものであって、記憶部100は、キャラクタ13または付属物情報15が他の仮想空間内で使用されたことを履歴情報として記憶する。
【0033】
次に
図2を参照して、本実施形態に係る仮想空間移動方法について仮想空間移動プログラムとともに説明する。
図2は本実施形態に係る仮想空間移動プログラムのフローチャートである。
【0034】
図2に示す様に、仮想空間移動プログラムは、記憶ステップS100、取得ステップS200、算出ステップS300、制御ステップS400、出力ステップS500、購入ステップS600、方向指示ステップS700、及び連結ステップS800などを含む。
【0035】
仮想空間移動装置10は、図示しないROM若しくは記憶部100に保存された稼働空間移動プログラムメインに取り込み、図示しないCPUにより仮想空間移動プログラムを実行する。
【0036】
仮想空間移動プログラムは、仮想空間移動装置10のCPUに対して、記憶機能、取得機能、算出機能、制御機能、出力機能、購入機能、方向指示機能、及び連結機能などの機能を実現させる。
【0037】
これらの機能は
図2のフローチャートに示す順序で処理を行う場合を例示したが、これに限らず、これらの順番を適宜入れ替えて仮想空間移動プログラムを実行してもよい。
【0038】
なお、上記した各機能は、前述の仮想空間移動装置10の記憶部100、取得部200、算出部300、制御部400、出力部500、購入部600、方向指示部700、及び連結部800の説明と重複するため、その詳細な説明は省略する。
記憶機能は、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する(S100:記憶ステップ)。
取得機能は、運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、ユーザの運動量を示す運動量情報を取得する(S200:取得ステップ)。
【0039】
算出機能は、生体情報および運動量情報に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する(S300:算出ステップ)。
制御機能は、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する(S400:制御ステップ)。
出力機能は、移動コース情報およびキャラクタを出力する(S500:出力ステップ)。
購入機能は、キャラクタに付帯する非代替性トークンによる証明可能な付属物情報を購入可能とする(S500:購入ステップ)。
方向指示機能は、キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、ユーザに対して、出力機能を介し、移動方向を指示する(S700:方向指示ステップ)。
連結機能は、仮想空間と、他の仮想空間を連結する(S800:連結ステップ)。
【0040】
以下、本実施形態に係る仮想空間移動装置について説明する。本実施形態は、ユーザが仮想空間のウォーキングコースを選択する。ユーザが実際の歩行したときの運動情報または生体情報を身体に装着したセンサが取得する。運動情報はペース、歩数、姿勢、心拍数、接地反力、筋電信号、関節確度、加速度などが含まれる。センサが取得した運動情報から仮想環境における仮想変換距離を計算する。仮想変換距離は生体情報をもとに歩行の質を算出し、補正をかける。仮想変換距離に応じて仮想空間にある仮想カメラを第1の位置から第2の位置へ移動する。仮想カメラで取得した画像をスマートフォンなどのディスプレイに表示する。
【0041】
本実施形態は、仮想空間内のカメラ、光源が、上記運動情報または生体情報に基づいて移動する。この移動に音の変化を行う制御をおこなってもよい。ユーザのアクションによって、カメラのアングル、光源(照明)、効果音を変化させる。
【0042】
本実施形態は、製品(シューズ、キャップなど)によって仮想空間の条件が変わる。例えば、シューズによって異なる仮想空間を体験することができる新しいコース、新しい季節、時間帯で走ることができる。シューズとキャップを組み合わせて、自分の好きなコースを好きな季節で走ることができる。課金によるアイテム入手感覚でシューズまたは、キャップを選び、ウォーキングを体験する。
【0043】
本実施形態は、仮想空間内での道路状況に応じて、現実世界で誘導するルートを変える。例えば、仮想空間で箱根の山を越える場合は、現実世界できついルートに誘導(紹介)する。きついルートを通過しなければクリアできない。
【0044】
本実施形態は、仮想空間内の道路状況に合わせて歩行速度を変化させる。例えば、仮想空間内で坂道を歩いている場合、トレッドミルの速度・角度を上げて、坂道と同等の負荷を与える。リズム音、微弱電流でもいい。音・刺激のテンポを速くする。仮想空間内の道路状況に合わせて、足踏み、股上げの回数(クリアできる)を変化させる。仮想空間内の道路状況で消費するカロリーに見合う負荷を現実世界でユーザに課す。
【0045】
本実施形態は、在宅勤務が主流になっていることを鑑み、現実世界をセンシングし、自宅内でのジョギング、股上げ、移動等によっても仮想空間を変動させる。家の階段の上り下りの運動を仮想空間内のゲームの移動、アクションなどに変換する。家の階段の上り下りが楽しくなる。
【0046】
本実施形態は、仮想空間内でペット(犬、猫)を模したキャラクタと一緒に散歩する。自分が散歩(運動)することでペットが育つ。仮想空間でペットを育てることができる。自分の映し鏡(アバター)ではない存在、サポート的なオブジェクト(ペットなど)が一緒になって歩く。この存在のために歩く、止まる、寄り道をする、休息をする、えさを与える、走るなど。自分の行動に制限を与える存在と一緒に歩く。
【0047】
本実施形態は、人間が歩いてしまう習性を利用した仮想空間作りを行う。例えば、ゴルフコース、鬼ごっこ、子供と散歩、遭難者を救出、その他、仮想空間内の自分の子供と散歩。子供を追いかけながら散歩、走る。
本実施形態は、ユーザが撮影した画像を用いて仮想空間を作成する。ウォーキングで仮想空間が出来ていき、ユーザが増えると、仮想空間がアップデートされていく。
【0048】
本実施形態は、ユーザが歩いたルートの写真を繋ぎ合わせて仮想空間を作る。写真は第三者の写真(例えば、グーグル(登録商標)マップの写真)を援用してもよいし、ユーザが撮影した写真でもよい。ユーザが実際に歩いたコースをGPSで記憶し、グーグルマップ上に表示。初期設定の風景であるが、歩くことによって、風景に対しての変化を制御可能とする。参加者が増えることによって、風景が変わってくる。
【0049】
本実施形態は、仮想空間を作る、というよりは、自分の意思に無関係にできてくる。仮想空間内のユーザが少ないときは未開の地だが、ユーザが増えてくるとユーザが持ち寄った写真、ユーザが選択した写真によって仮想空間ができてくる。ユーザのアクション・行動に応じて風景・景色が変わってくる。
【0050】
本実施形態は、自分の意思の届かないところで仮想空間が構築されるが、自分の意思で他者と協力して、積極的に仮想空間を構築する。基本的に自分の世界観(自分で撮った写真、選択した写真)で仮想空間を構築するが、他者とコラボすることでその人の世界観(自分で撮った写真、選択した写真)と一緒になって、混ざって、仮想空間を構築する。仮想空間をコラボで作る。ウォーキングの世界観(仮想空間)をコラボで作る。写真を持ち寄って、動画を持ち寄って、音楽を持ち寄って、ウォーキングする仮想空間を自分達でつくることができる。
【0051】
本実施形態は、自分、自分達(コラボ)で作った仮想空間の中でウォーキングをする。作りながら歩いて行く。毎日写真をとって、その写真で仮想空間を作る。日記に基づく仮想世界の中をウォーキングする。この仮想空間をウォーキングすることで自分の過去を回想できる。他者、パートナー、親、子の世界を回想しながらウォーキングできる。
【0052】
本実施形態は、現実世界のウォーキングで、仮想世界のウォーキングのコースを作っていく。現実世界でビデオを回しながらウォーキングをして、このビデオに基づいて仮想空間のウォーキングのコースを作る。
【0053】
本実施形態は、購入したシューズを歩行の質に結び付けたい。シューズにアプリと連動するセンサを内蔵させる。登山コース(仮想空間)において、シューズの靴底に圧力センサを内蔵させ、登頂時の足裏にかかる負荷を計測する。靴紐に引っ張る力を計測するセンサを内蔵させ、登頂時の踏み込む力を計測する。足首、膝などの負荷を計測する。
【0054】
本実施形態は、靴の種類で仮想空間のシチュエーションを変える。ビジネスシューズを購入すると、丸の内、霞ヶ関の仮想空間の世界をウォーキングする。ゴルフシューズを購入すると、ゴルフコースをウォーキングする。ジム用のランニングシューズを購入すると、ジムの施設の中をウォーキングする。
【0055】
本実施形態は、オンラインショップで、仮想空間のデータと紐付けたシューズを販売する。購入者は新しい仮想空間でウォーキングをする目的でシューズを購入する。
【0056】
また仮想空間を利用したゲームを駆動するための共有プラットフォームを別途設け、に本実施形態の仮想空間移動をそのゲームの中に組み込んでもよい
【0057】
本実施形態は、ハードな運動をしたら靴やウエアなどを選択できる。例えば、高い負荷の運動・行動をしたり、沢山走ったら、ゲーム内の靴や衣裳などのアイテムを購入できる。運動負担量に応じて選択できるアイテムの種類が変わる。ダイエットに成功し目標に達すると、ユーザが課金することができる。例えば、「ウォーキングゲーム」では、歩行の途中で出会うボス、全国ランキング選手などによって、歩行、走りのスキルがアップしてゲームを有利・効率良く進めることができる。ユーザに歩行は省略させないで、ゲームを有利・効率良く楽しめる機会を与える。負担量に合わせてゲーム設定が変わったり、歩行量に応じてコインが貰えたりする仕組み。
【0058】
例えば、股上げを行っていて、途中で誰かにぶつかるなどのアクシデントが発生することを想定した対策が必要。仮想空間で夢中になりすぎて、現実世界でトラブルが発生してしまうのを抑制、防止する装置、仕組み、方法などがあるとよい。歩く要因(目的)をユーザに与える。一般的には「健康維持」であるが、手軽なところでは、気分転換、頭をリセットする。リモートワークが拡がっている状況では、気分転換、リセットを求めるユーザは多い。
【0059】
この技術は、災害情報と避難経路を表すARタグが表示されるもので、狭いエリアに存在するユーザに対して、適格な防災情報をリアルタイムで提供することが可能であったが、避難経路は矢印のARタグで表示されるものであり、電子ペットや仮想人物等のガイドを表示し、更に、このガイドが、ユーザの心拍数や移動速度に応じて、遠ざかったり近づいたりして表示され、ユーザが直感的に避難経路や最適な移動速度を認識できるという本実施形態とは、発明の技術的思想の特徴(解決しようとする課題、その解決手段、効果)において異なるものであった。また、第5実施形態の活動量計測システムによれば、サーバが、転倒した可能性があるユーザの情報端末に警告情報を送信し、警告情報を受信した情報端末は警報音を鳴らすので、当該ユーザが実際に転倒して怪我をしていた場合には、警報音の解除操作を行わないようにすれば、当該ユーザの近くにいる人(活動量計測システムのユーザでなくてもよい)が気付いて救助することができる。また、仮想空間内で例えばユーザが仮想的な乗り物に乗って移動するようなときには、仮想空間が表示されている間、ユーザは移動せずに乗り物の運転・操縦を行うことにより仮想空間内で移動し、この仮想空間内での移動により境界線又は境界面を通過することでトリガが発生し、表示遷移が実行されて実空間の表示が開始される。また、同様に、本実施形態では、サーバが、各ユーザの体調レベルが危険レベルか否かを判定し、危険レベルにあるか所定時間以内に危険なレベルに達する可能性のあるユーザに対して警告情報を送信しているが、サーバは、各ユーザの体調レベルを複数段階のレベル(例えば、正常レベル、注意レベル、危険レベルの3段階のレベル)で判定し、危険レベルまで行かない所定レベル(例えば、注意レベル)に達するか所定時間以内に当該所定レベルに達する可能性のあるユーザに対して警告情報を送信するようにしてもよい。ユーザが体の向きを変えると、部屋のドアがユーザの視野に再び現れ、ユーザが部屋のドアを通じて見るのは、部屋の外にある現実画面であり、つまり、本実施形態では、現在の端末の位置が再び空間領域を通過せず、かつ現在の視野領域が移動により仮想エントリをカバーした場合、現在の視野領域において仮想エントリ内に位置する視野領域を決定し、仮想エントリに、取得した画像フレームにおいて決定された視野領域内の画面を表示する。
【0060】
ここで、制御部は、生体情報検出器としてのGSR検出部及び心拍数検出器が出力したGSR検出信号及び心拍数検出信号に基づいて、イライラ(ストレス)によるミスを誘引しようとするヒューマンエラー誘引プログラムを実行するタイミングを決定してもよく、又は、仮想的な身体を汚れの方へ移動させる場合に作業者が意図するよりも小さく移動させること、汚れを落ちにくくすること、若しくは作業者をイライラさせる(作業者にストレスを与えるような)表示をすること、又はこれらを組み合わせたものを実行すること、のいずれを行うかを選択してもよい。
【0061】
なお、サーバ装置側で、生体情報、運動情報、及び食事情報から判断されるユーザ状況に基づいて表示させるキャラクタ画像を決定する場合においては、サーバ装置は表示させるキャラクタ画像データ自体を送信するのではなく、表示させるキャラクタ画像を指定する情報や、表示させるキャラクタの表現や動作を指定する情報を生体運動情報表示装置に送信するようにしてもよい。なお、サーバ装置側で、生体情報/運動情報から判断されるユーザ状況に基づいて表示させるキャラクタ画像を決定する場合においては、サーバ装置は表示させるキャラクタ画像データ自体を送信するのではなく、表示させるキャラクタ画像を指定する情報や、表示させるキャラクタの表情や動作を指定する情報を生体運動情報表示装置に送信するようにしてもよい。
【0062】
ここまでは、ユーザ自身の現在の状況に応じたキャラクタ画像表示や、過去の状況を示すキャラクタ画像再生表示を行う動作を説明してきたが、続いて、ユーザが他人の状況をキャラクタ画像により知ることができる生体運動情報処理システム及び該システムを構成する装置について説明していく。さらには、検出した生体情報として、心拍、血圧等が通常の値の場合は、キャラクタ表示に利用せず、身体的に異常な値となった場合にのみ、その生体情報をキャラクタ表示の対象として用いることで、自分又は他人についての警告や注意といった意味のキャラクタ表示を実行するようにしてもよい。
【0063】
本実施の形態の一例では、このキャラクタ姿勢設定部がユーザの身体部位の実空間中の位置と、スケーリング係数を用いて、仮想キャラクタの上記ノードの全ての仮想空間内での位置座標を決定する必要は必ずしもなく、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれるノードのうち、予め選択された選択ノードの仮想空間内での位置を、上記推定されたユーザの身体部位の実空間中の位置、及び、スケーリング係数を用いて決定し、次に、当該決定された選択ノードの仮想空間内での位置に基づいて当該選択ノード以外の、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれる各ノードの位置を決定することとしてもよい。
【0064】
本実施形態の身体機能訓練方法において、例えば、動き情報変換工程は、現在位置計測工程、及び、訓練用位置情報生成工程を含み、現在位置計測工程は、取得された動き情報から、ユーザの身体の全体又は一部の位置情報を計測し、訓練用位置情報生成工程は、位置情報から現在速度を算出し、現在速度に設定速度を加減して訓練用位置情報を生成し、動き情報変換工程において、訓練用動き情報が、訓練用位置情報を含み、画像情報生成工程は、仮想空間上に訓練用位置情報を反映させた訓練用仮想空間画像情報を生成する、という態様であってもよい。
【0065】
特許文献では、「腕装着用バンドが連結されたケースと、温度を検出するための温度センサと、該温度センサの検出結果に基づいて気温をケース表面部に構成された表示部の所定領域に表示する表示制御手段とを有し、温度センサは、その感熱部がケースから外部に突出した状態に配置されていることを特徴とする腕装着型環境データ計測装置」が提案されている。なお、気象計測装置が風速センサを備えていなくても、活動量計算部は、気圧データから2点間毎(2つの気象計測装置の間毎)の気圧傾度(=2点間の気圧差/2点間の距離)を計算し、気圧傾度の分布から現在の風速を概算することができるので、この概算された現在の風速に応じて各ユーザの活動量を補正するようにしてもよい。生体情報は、例えば、心拍数、脈拍数、呼吸数、血糖値、発汗量、体温、血液中の塩分濃度等の情報であり、生体情報センサは、これらの様々な生体情報のうち、少なくとも一部の生体情報を取得するセンサであり、ユーザから必要な生体情報を取得できる位置に装着される。
【0066】
ここで、GX、GY、GZは、それぞれ、センサモジュールに加わったX軸回り、Y軸回り、Z軸回りの角速度の向きと大きさに応じたデジタル値(角速度情報)であり、AX、AY、AZは、それぞれ、センサモジュールに加わったX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の加速度の向きと大きさに応じたデジタル値(加速度情報)である。
【0067】
例えばサーバ装置の生体運動情報データベースにおいて、生体運動情報送信装置のユーザについての生体情報等が、或る程度の期間保存されているのであれば、その保存されている範囲内で過去の時点を指定して、その生体情報等を抽出させるようにすることで、過去の他人の状況をキャラクタ画像により表示することが可能である。
【0068】
なお、サーバ装置側で、生体情報、運動情報、及び食事情報から判断されるユーザ状況に基づいて表示させるキャラクタ画像を決定する場合においては、サーバ装置は表示させるキャラクタ画像データ自体を送信するのではなく、表示させるキャラクタ画像を指定する情報や、表示させるキャラクタの表現や動作を指定する情報を生体運動情報表示装置に送信するようにしてもよい。
【0069】
即ち、生体運動情報送信装置と生体運動情報表示装置とが直接通信を行うシステムにおいて、生体運動情報表示装置が生体運動情報送信装置で検出された生体情報、運動情報、食事情報、及び位置情報等を受信することで、他人の生体情報、運動情報、及び食事情報に基づくキャラクタ表示や、位置情報を利用した地図画像上でのキャラクタ表示を行うことも可能である。
【0070】
なお、サーバ装置側で、生体情報/運動情報から判断されるユーザ状況に基づいて表示させるキャラクタ画像を決定する場合においては、サーバ装置は表示させるキャラクタ画像データ自体を送信するのではなく、表示させるキャラクタ画像を指定する情報や、表示させるキャラクタの表情や動作を指定する情報を生体運動情報表示装置に送信するようにしてもよい。即ち、生体運動情報送信装置と生体運動情報表示装置が直接通信を行うシステムにおいて、生体運動情報表示装置が生体運動情報送信装置で検出された生体情報、運動情報、位置情報等を受信することで、他人の生体情報、運動情報に基づくキャラクタ表示や、位置情報を利用した地図画像上でのキャラクタ表示を行うことも可能である。
【0071】
ここで、目標ペースデータベースから抽出される目標ペースは、ユーザが過去に行ったランニングのトレーニングデータのうち、最新のランニングの走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよいし、目標ペースデータベースに上記トレーニングデータとして、ランニングコースの地形情報(高度やコース形状等)やそのときの気象情報(気温や風向、風速等)等が関連付けて保存されている場合には、ユーザにより入力された地形情報や気象情報等の諸条件に基づいて抽出された走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよい。
【0072】
また、上述した各動作モードにおいて、ユーザが運動中(走行中)に、休息や給水等の運動を一時的に中断する動作を行って、検出される走行速度が低下(ペースダウン)したときには、上述した処理動作に基づいてバーチャルランナーが走行速度を上昇させて(ペースアップして)遠ざかる表示動作をしないように、例えばユーザが操作部を操作することにより、バーチャルランナーの画像を一時的に停止することができるようにしてもよい。ステップにおいて、ペースメーカーの仮想オブジェクトが表示画面の右端に到達していると判定(画面表示の右端の判定が)した場合には、演算回路は、当該走行区間に設定されている目標ペースを、GPSデータに基づいて算出されたユーザの現在の走行ペース(実測ペース)に置き換えて、表示画面の目標ペース表示に表示する。
【0073】
例えば、ユーザのピッチの低下が検出されたとき、ユーザのペースの低下が検出されたとき、あるいは任意のタイミング等で、バーチャルランナーの足の離地から着地までの時間を、ユーザのピッチよりもわずかに速い、すなわちピッチがわずかに速い動画像を生成して表示することにより、ユーザのピッチを上昇させるように促すものであってもよい。また、ユーザ自身と同等以上の走力を持つランナーであり、かつ、ユーザの実力を理解して適切な誘導ができるという、ペースメーカーに必要とされる能力や条件を満たす人材を確保することは、非常に難しかったが、上述した運動支援装置及び運動支援方法を適用することにより、自己に最適なペースメーカーを容易に利用することができる。
【0074】
例えば、視覚型仮想エージェントが、ユーザの走っている状態を判断したとき、この時、ユーザの活動データは、ユーザが走っていることを示し、活動データは、GPSトラッカ歩数センサのようなセンサを使用して獲得することができ、視覚型仮想エージェントは、例えば、GPSトラッカまたは歩数センサから、ユーザ固有データを獲得するようにさらに構成されてもよく、したがって、ユーザが走るのを止めたかどうかを監視し、自動的に判断するように構成されてもよい。ゲームに参加していないときの移動距離が端末装置や歩数計によって計測され、その移動距離とゲーム中の移動距離とに基づいて、目標のカロリー量を消費するために、参加すべきゲームの回数や移動距離等が演算されてもよい。
【0075】
この場合においては、バーチャルランナーに設定されるピッチは、ユーザのピッチに対して、例えば一律に一定の歩数だけ速めるものであってもよいし、ユーザのピッチに応じて、例えば一定の比率の歩数だけ速めるものであってもよいし、さらに他の演算式や条件式等に基づいて、可変的に設定するものであってもよい。運動計測部は、GPSを用いて移動距離を計測してもよいし、歩数を計測し、その歩数に歩幅を乗算することで移動距離を演算してもよい。管理部は、例えば移動履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが移動した距離や移動速度や歩数等に応じて、キャラクタ画像の大きさを変えてもよい。
【0076】
また、上記実施形態では、仮想カメラ間隔決定処理において、マーカ座標系における外側撮像部(左)と外側撮像部(右)の間隔を計算した後、当該間隔に基づいて、マーカ認識結果に基づいて計算された左仮想カメラおよび右仮想カメラのいずれか一方の仮想カメラの位置及び姿勢から、他方の仮想カメラの位置及び姿勢を決定しているが、他の実施形態では、左実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(左)の位置及び姿勢と、右実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(右)の位置及び姿勢とに基づいて、外側撮像部の位置および姿勢(例えば、外側撮像部(右)の位置と外側撮像部(左)の位置の平均位置、外側撮像部(右)の姿勢と外側撮像部(左)の姿勢の平均姿勢)を算出し、それに基づいて、左仮想カメラおよび右仮想カメラの位置及び/又は姿勢を決定するようにしてもよい。本実施の形態の一例では、このキャラクタ姿勢設定部がユーザの身体部位の実空間中の位置と、スケーリング係数を用いて、仮想キャラクタの上記ノードの全ての仮想空間内での位置座標を決定する必要は必ずしもなく、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれるノードのうち、予め選択された選択ノードの仮想空間内での位置を、上記推定されたユーザの身体部位の実空間中の位置、及び、スケーリング係数を用いて決定し、次に、当該決定された選択ノードの仮想空間内での位置に基づいて当該選択ノード以外の、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれる各ノードの位置を決定することとしてもよい。
【0077】
または、当該学習済みモデルは、トレーニーの身体の動かし方を測定した結果(点群データ、トレーニーを撮影した撮影画像)の時系列データに対し、トレーナーがタグをつける(身体の部位を理想的な動かし方にするためのコメント、呼吸をすべきであること、心拍数が上昇しすぎており休憩をすべきであること等)ことにより、当該時系列データを学習用データとして生成することとしてもよい。
【0078】
又、請求項又は請求項に記載の携帯型移動支援装置のようにガイドの想定移動速度から想定位置を算出する場合には、心拍計9は想定移動速度を決定するために用い、ユーザの心拍数がターゲット心拍数よりも高い場合には、ガイドの想定移動速度を減速し、低い場合には、ガイドの想定移動速度を加速する。ここで「GSR検出信号及び心拍数検出信号に基づいて」とは、例えば、GSR検出信号及び心拍数検出信号が示す数値が所定の閾値をまたいで変化したことに応答してヒューマンエラー誘引プログラムを実行すること、又は、実行すべきヒューマンエラー誘引プログラムの具体的内容をGSR検出信号及び心拍数検出信号が示す数値又は数値の変化に対応させて予め設定しておいてその内容を実行することである。運動強度は、人の運動状態(動作状態)の激しさの程度を表わす指標であり、例えば、人の移動速度、振動、心拍数、体温、発汗量等に対応する指標であってもよいし、自覚的運動強度(人の心理的側面から運動の激しさを表わす指標)であってもよい。
【0079】
ここでゲーム状況は、例えばユーザのゲームプレイの状況、ゲームの進行状況、ゲームでのイベントの状況、ゲームの戦闘状況、ゲームの対戦状況、ゲームに出現する敵の攻撃状況、ゲームでのヒット判定の状況、ゲームに登場する移動体(キャラクタ又は被ヒットオブジェクト等)の状況、キャラクタやユーザのステータスパラメータ(体力値、レベル、攻撃力又は守備力等)の状況、或いはゲームの成績の状況などであり、例えばゲームのパラメータ等で表される種々の状況である。例えば、出力制御部は、処理部で選択された練習メニューを推奨情報として出力することができ、より具体的には、フィードバック装置の表示部(表示装置)を制御して所定の画像を表示させたり、ユーザの身体に装着された力覚機構(ウェアラブル装置)を制御してユーザに対して触覚刺激を行わせたり、音声出力部(音声出力装置)を制御して所定の音を出力させたりする。また、ユーザが、手などに触力覚を提示可能なデバイスを装着している場合、情報処理装置は、仮想空間内の対象仮想オブジェクトと、ユーザの指とが接触している状態となったとき、あるいは、ユーザの指とが接触している状態が維持されているときに、予め定めた触力覚を提示するよう、当該デバイスに指示してもよい。
【0080】
ニュートン力学や熱力学等の物理学で定義される物理量は、例えば力(F=質量×加速度)、運動量(P=質量×速度)、仕事量(W=力F×移動した距離)、運動エネルギー(K=1/2×質量×速さ2)、熱量(J=4.184×運動エネルギー)、速度(単位時間当たりの生体の位置の変化率)、加速度(単位時間当たりの速度の変化率)、加速速度(躍度:単位時間あたりの加速度の変化率)等である。ここで、角運動量の時間微分がトルク、運動量の時間微分が力であり、一定方向に連続してトルク及び力を発生し続けるためには、モータの回転数もしくはリニアモータを連続的に加速し続ける必要があり、そのため、回転体などを周期的に回転させ方法は力覚を一定方向に連続的に提示するのに適していない。
【0081】
なお、上記基準操作指示方向は、加速度データが示す加速度に基づいて補正されて算出されてもよいし、磁気センサが検出した磁気の方向に基づいて補正されて算出されてもよいし、端末装置を特定の姿勢にした状態(例えば、卓上に載置して静止させた状態)でユーザに所定の操作を行わせることで、所定の操作が行われた時点におけるx軸方向およびy軸方向が水平方向に向いていると仮定して算出されてもよい。データは、画像捕捉デバイス(例えば、内向きに向いた結像システムおよび/または外向きに向いた結像システム内のカメラ)、オーディオセンサ(例えば、マイクロフォン)、慣性測定ユニット、加速度計、コンパス、全地球測位システムユニット、無線デバイス、またはジャイロスコープ等の(例えば、フレームに動作可能に結合される、または別様にユーザに取り付けられ得る)センサから捕捉されるデータ、または場合によっては処理または読出後にディスプレイへの通過のために、遠隔処理モジュールまたは遠隔データリポジトリを使用して入手または処理されるデータを含んでもよい。データは、画像捕捉デバイス(例えば、内向きに面したイメージングシステムおよび/または外向きに面したイメージングシステム内のカメラ)、マイクロフォン、慣性測定ユニット、加速度計、コンパス、全地球測位システムユニット、無線デバイス、またはジャイロスコープ等の(例えば、フレームに動作可能に結合される、または別様にユーザに取り付けられ得る)センサから捕捉されるデータ、または、場合によってはそのような処理または読出後にディスプレイへの伝達のために、遠隔処理モジュールまたは遠隔データリポジトリを使用して取得または処理されるデータを含んでもよい。
【0082】
この仮想環境は、現実中の実際の環境をシミュレートするために使用されてもよく、例えば、この仮想環境には、空、陸、または海などが含まれてもよいし、この陸には、砂漠や都市などの環境要素が含まれてもよく、ユーザは、仮想オブジェクトがこの仮想環境で移動するように制御してもよいし、この仮想オブジェクトは、この仮想環境における、ユーザを表す仮想アバターであってよく、この仮想アバターは、例えば、人間や動物などの任意の形態であってもよいし、本願は、これに対して限定しない。
【0083】
1つの可能な実施形態では、第1電子デバイスは、仮想環境を表示することができる電子デバイス、すなわち、ゲームアプリケーションを搭載する電子デバイスであり、各第1電子デバイスは、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御することができ、また、複数の第1電子デバイスは、複数の仮想オブジェクトを制御することができ、ユーザは、仮想オブジェクトが仮想環境で戦うように、第1電子デバイスを介して制御することができ、この第一電子デバイスは、携帯電話、タブレット、ノートパソコンなどの電子デバイスであってもよく、この第1電子デバイスには、他の電子デバイスのブルートゥース(登録商標)モジュールと接続を確立するために使用されるブルートゥース(登録商標)モジュールが配置されてもよい。上記の課題を解決するために、仮想環境構築装置は、複数のオブジェクトが存在する現実環境に基づいてユーザに閲覧させる仮想環境を構築する仮想環境構築装置であって、複数のオブジェクトのうち少なくともいずれかのオブジェクトを対象オブジェクトとして、対象オブジェクトのセンシング難易度とCG描画難易度の少なくともいずれかに基づいてオブジェクトをCGによりモデル構築するか実写映像によりモデル構築するかを示すモデル構築方法を決定するモデル構築方法決定部と、現実環境における対象オブジェクトの状態を計測する状態センシング部と、時間変化を伴わない静的オブジェクトについてモデル構築方法に従って仮想環境中に描画するための環境モデルを構築する環境モデル構築部と、時間変化を伴う動的オブジェクトについてモデル構築方法に従って仮想環境中に描画するためのモデルを構築して環境モデルに合成する動的オブジェクト構築部と、を含む。この仮想オブジェクトは、この第1電子デバイスによって制御される仮想オブジェクトであり、この仮想オブジェクトは、仮想環境において少なくとも1つの仮想アイテムを取得し、これらの仮想アイテムが、この仮想オブジェクトのアカウントにバインディングされるようにしてもよく、この仮想オブジェクトがこれらの仮想アイテムを持っていることを示し、この仮想オブジェクトは、これらの仮想アイテムを使用または廃棄するようにしてもよく、この第1電子デバイスが仮想アイテムを仮想環境に転送することは、この仮想オブジェクトが仮想アイテムを仮想環境に捨てることによって実現される。
【0084】
工場キャリブレーションモジュールでは、画像・映像に適用される変換を演算するために必要とされる情報の一部は、工場キャリブレーション時に生成されるか、又は例えば床又は机などからの高さ、3D視点、レンズの視野など、現場における実際のカメラの方向におけるさらなる情報をもとに演算されてもよい。上記のように、コントローラが仮想カメラの可動範囲の限界を超えて傾けられた後に、コントローラのピッチ角度が戻されるときに、仮想カメラのピッチ率が0になるまでこの変更後の対応関係に従ってコントローラのピッチ角度に応じてピッチ率を変化させてもよいが、対応関係を徐々にもとの対応関係に戻すようにしてもよい。また、上記の例では、コントローラのピッチ角度が変更限界を下回って小さくなるのに従って、対応関係が徐々にもとの対応関係に近づくように変化したが、これに代えて、コントローラのピッチ角度の減少速度に応じて、もとの対応関係に近づくように徐々に対応関係を変更してもよい。
【0085】
短期的なフィードバックには、繰り返しの数を記憶するスコアボード、プレーヤの動きを模倣または反映する仮想キャラクタ、応援し、歌い、音楽を再生し、および/または他の方法でプレーヤが継続するように動機付ける仮想キャラクタのアニメーション、仮想現実環境での太陽の昇り、食物の成長、氷の融解、風の吹き付け、または建設プロジェクト(プレーヤが支援する村人によって開始される)など、仮想現実環境の物理的変化などの繰り返しの質および完了を視覚的に示すことが含まれてもよい。また、運動評価部は、上記の累積運動カロリーと、予め定められた期間内(例えば1日の間)にユーザが摂取した総カロリーと、を比較してもよいし、上記の累積運動カロリーと、予め定められた期間内にユーザが摂取した糖質のカロリーと、を比較してもよい。例えば、運動時間設定部は、糖尿病体質のユーザについては、消費すべきカロリーとして糖質カロリーを用いて上記のように目標運動時間を演算し、それ以外のユーザについては、消費すべきカロリーとして総カロリーを用いて上記の目標運動時間を演算してもよい。制御要素モジュールは、質を最適化するカメラ設定の制御及び管理、その他のハードウェア要素の設定、アルゴリズムモジュールと高次コード・アプリケーション・ユーザインターフェイスとの連絡、工場からのキャリブレーションデータのアルゴリズム要素へのプッシュという特徴のうちの1つ以上を含んでもよい。総カロリーや糖質カロリーは、ユーザ情報に基づいてユーザ情報取得部によって演算されてもよいし、別の機器(例えばウェアラブル端末やサーバ等)によって演算されてもよい。
【0086】
本実施形態の一態様に係る表示制御装置は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置において、ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得手段と、第1仮想空間画像を取得する手段であって、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第1仮想空間画像を新たに取得する第1取得手段と、第2仮想空間画像を取得する手段であって、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第2仮想空間画像を新たに取得する第2取得手段と、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とを画像合成して表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段と、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とが画像合成されて表示部に表示される場合に、時間経過に応じて、第1仮想空間画像による第2仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段と、を含み、表示制御装置は、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とが画像合成されて表示部に表示される場合に、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とのうちの一方の仮想空間画像の新たな取得を制限する手段をさらに含み、表示制御手段は、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、表示部に表示される一方の仮想空間画像を、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させ、表示部に表示される、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とのうちの他方の仮想空間画像を、新たに取得される仮想空間画像に更新する。以上に説明したように、上記の実施形態の一側面として、情報処理装置が、位置情報取得部と、時刻情報取得部と、天候情報取得部と、天然光源推定部と、現実対応オブジェクト情報取得部と、撮影画像取得部と、仮想撮影画像生成部と、撮影オブジェクト特定部と、記憶部とを備える構成とし、ユーザ端末の位置情報を取得し、現在時刻情報を取得し、ユーザ端末の位置情報に基づいて当該位置の天候情報を取得し、取得した位置情報、時刻情報及び天候情報に基づいて、ユーザ端末の位置における天然光源の状況を推定し、位置情報に基づいてユーザ端末の周辺に存在する現実のオブジェクトに予め対応させた仮想空間上の現実対応オブジェクトの情報を取得し、ユーザ端末が備えるカメラ装置によって現実空間を撮影することで得られた撮影画像及び撮影方向情報を取得し、撮影画像と概略同一位置かつ概略同一撮影方向と推定される少なくとも1パターンについて仮想カメラを設置して仮想空間上を撮影する条件において、推定した天然光源の状況における現実対応オブジェクトに対する光源の影響を考慮したレンダリングを実行して仮想撮影画像を生成し、撮影画像と仮想撮影画像とについて視覚的特徴の一致箇所を特定して、両者の一致度に基づいて撮影画像に映るオブジェクトを特定するようにしたので、天然光源の状況を反映させてより現実に近い状況でレンダリングを行って得た仮想撮影画像を用いることで、影、反射、明るさなどの状況が近似している条件で照合を行うことができるので、トラッキングの精度を向上させることが可能となる。
【0087】
以上に説明したように、上記の実施形態の一側面として、情報処理装置が、位置情報取得部と、時刻情報取得部と、天候情報取得部と、天然光源推定部と、現実対応オブジェクト情報取得部と、撮影画像取得部と、仮想撮影画像生成部と、撮影オブジェクト特定部と、記憶部とを備える構成とし、ユーザ端末の位置情報を取得し、現在時刻情報を取得し、ユーザ端末の位置情報に基づいて当該位置の天候情報を取得し、取得した位置情報、時刻情報及び天候情報に基づいて、ユーザ端末の位置における天然光源の状況を推定し、位置情報に基づいてユーザ端末の周辺に存在する現実のオブジェクトに予め対応させた仮想空間上の現実対応オブジェクトの情報を取得し、ユーザ端末が備えるカメラ装置によって現実空間を撮影することで得られた撮影画像及び撮影方向情報を取得し、撮影画像と概略同一位置かつ概略同一撮影方向と推定される少なくとも1パターンについて仮想カメラを設置して仮想空間上を撮影する条件において、推定した天然光源の状況における現実対応オブジェクトに対する光源の影響を考慮したレンダリングを実行して仮想撮影画像を生成し、撮影画像と仮想撮影画像とについて視覚的特徴の一致箇所を特定して、両者の一致度に基づいて撮影画像に映るオブジェクトを特定するようにしたので、天然光源の状況を反映させてより現実に近い状況でレンダリングを行って得た仮想撮影画像を用いることで、影、反射、明るさなどの状況が近似している条件で照合を行うことができるので、トラッキングの精度を向上させることが可能となる。メイン仮想カメラは、左メイン仮想カメラと、右メイン仮想カメラを備え、サブ仮想カメラは、左サブ仮想カメラと、右サブ仮想カメラを備え、ステップは、ヘッドマウントディスプレイの動きに応じて、左メイン仮想カメラの視野と右メイン仮想カメラの視野を更新するステップを含み、ステップは、左メイン仮想カメラの視野と仮想空間データに基づいて、第1の左目用視野画像データを生成するステップと、右メイン仮想カメラの視野と仮想空間データに基づいて、第1の右目用視野画像データを生成するステップと、を含み、ステップは、左メイン仮想カメラと反射オブジェクトとの間の相対位置関係に基づいて、左サブ仮想カメラの位置と向きを特定するステップと、右メイン仮想カメラと反射オブジェクトとの間の相対位置関係に基づいて、右サブ仮想カメラの位置と向きを特定するステップと、を含み、ステップは、左サブ仮想カメラの視野と仮想空間データに基づいて、第2の左目用視野画像データを生成するステップと、右サブ仮想カメラの視野と仮想空間データに基づいて、第2の右目用視野画像データを生成するステップと、を含む、項目からのうちいずれか一項に記載の情報処理方法。
【0088】
頭部搭載型ディスプレイシステムであって、ユーザの頭部上に支持されるように構成される、フレームと、フレーム上に配置される、ディスプレイであって、仮想画像と関連付けられる光を該ユーザの眼の中に投影し、仮想画像コンテンツをユーザに表示するように構成され、さらに、環境からの光をユーザの眼に透過させ、環境の一部のビューをユーザに提供するように構成される、ディスプレイと、環境の画像をあるフレームレートで取得するように構成される、カメラであって、ある視野および第1のフレームレートを有する、カメラと、カメラによって取得された画像を受信および処理するように構成される、処理電子機器であって、該画像処理は、該頭部搭載型ディスプレイと該環境内の1つ以上の特徴との間の相対的運動を査定するステップであって、該相対的運動の査定は、頭部搭載型ディスプレイが、環境内の1つ以上の特徴に対して、移動したか、移動中であるか、または移動することが予期されるかを決定するステップ、および/または環境内の1つ以上の特徴が、頭部搭載型ディスプレイに対して、移動したか、移動中であるか、または移動することが予期されるかを決定するステップを含む、ステップと、場所がディスプレイ内に現れるときに、レンダリング可能仮想画像コンテンツがユーザに現れる場所に対応する、環境内の1つ以上の仮想画像コンテンツ場所を決定するステップと、環境内の1つ以上の仮想画像コンテンツ場所と、該カメラの視野の少なくとも一部を含む、視認ゾーンを比較するステップと、該頭部搭載型ディスプレイと該環境内の1つ以上の特徴との間の相対的運動の該査定、および環境内の1つ以上の仮想画像コンテンツ場所と視認ゾーンの比較に基づいて、カメラのフレームレートを第1のフレームレートから第2のフレームレートに改変するステップ、および/または処理されるカメラによって取得されたフレーム上の処理の量を調節するステップと、を含む、処理電子機器と、を備える。
【0089】
例えば、仮想カメラ制御システムのすべてのモジュールが、通常、仮想カメラの活用および制御が必要になるユーザ端末装置(例えば、デスクトップコンピュータ、ノート型コンピュータ、ワークステーション、PDA、ウェブパッド(特に、スマートパッド)、移動電話機(特に、スマートフォン)など)(図示せず)に含まれてもよいが、一部のモジュールが、ユーザ端末装置以外の、ユーザ端末装置と通信可能な他のデジタル機器(例えば、3次元コンテンツ提供サーバ)(図示せず)に含まれてもよい。本開示のある局面によると、情報処理装置は、現実空間にて演者の第1パフォーマンスを視聴している観客に仮想体験を提供するために、情報処理装置によって実行されるプログラムを記憶する記憶部と、プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、現実空間を表示する表示部と、を備えている。ここで、仮想現実と拡張現実の基本的な処理について説明すると、スマートフォンのカメラなどで撮影された実写である静止画や動画の背景及びオブジェクトに、3DCG(Three-dimensional computer graphics :三次元コンピューターグラフィックス)である静止画やCGアニメーションのオブジェクトを実座標系(緯度、経度、高度)の現実地図情報に基づいて混合処理(可視/不可視/透過)して表示される。1つまたは複数のカメラは、ユーザのいくつかの異なる電子デバイス(例えば、スマートフォン、タブレット、PDA、TV)の統合部分であってもよく、または、ユーザの他のデバイス(例えば、冷蔵庫、計量器など)内に置かれてもよく、または、ユーザの家の部屋(例えば、居間、寝室、および/もしくは台所)の特定の位置に置かれてもよい。会員の端末は、例えば、携帯性と移動性が保障される無線通信装置であって、PCS(Personal Communication System)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile communications)などのような全種のハンドヘルド基盤の無線通信装置を含んでもよい。
【0090】
光をユーザの眼に投影し、拡張現実画像コンテンツを該ユーザの視野内に表示し、頭部搭載型ディスプレイシステムを装着しているユーザの正面の環境の少なくとも一部を結像するように構成される、頭部搭載型ディスプレイシステムであって、ユーザの頭部上に支持されるように構成される、フレームと、フレーム上に配置される、頭部搭載型ディスプレイであって、該ディスプレイは、光を該ユーザの眼の中に投影し、仮想画像コンテンツをユーザの視野に表示するように構成され、該ディスプレイの少なくとも一部は、透明であって、ユーザがフレームを装着すると、該透明部分が、ユーザおよび該頭部搭載型ディスプレイの正面の環境の一部からの光をユーザの眼に透過させ、ユーザおよび該頭部搭載型ディスプレイの正面の環境の該部分のビューを提供するように、ユーザの眼の正面の場所に配置される、頭部搭載型ディスプレイと、画像をあるフレームレートで取得するように構成される、カメラであって、ある視野および第1のフレームレートを有する、カメラと、コンピュータ実行可能命令を記憶する、非一過性コンピュータ可読媒体と、カメラおよびコンピュータ可読媒体と通信する、電子機器であって、カメラによって取得されたフレームを処理するように構成され、該頭部搭載型ディスプレイと該環境内の1つ以上の特徴との間の相対的運動を査定し、該相対的運動の査定は、頭部搭載型ディスプレイが、環境内の1つ以上の特徴に対して、移動したか、移動中であるか、または移動することが予期されるかを決定するステップ、および/または環境内の1つ以上の特徴が、頭部搭載型ディスプレイに対して、移動したか、移動中であるか、または移動することが予期されるかを決定するステップを含み、その場所がディスプレイ内に現れた場合、レンダリング可能仮想画像コンテンツがユーザに現れるであろう場所に対応する、環境内の1つ以上の場所を決定し、環境内の1つ以上の仮想画像コンテンツ場所と、該カメラの視野の少なくとも一部を含む、視認ゾーンを比較し、該頭部搭載型ディスプレイと該環境内の1つ以上の特徴との間の相対的運動の該査定、および環境内の1つ以上の仮想画像コンテンツ場所と視認ゾーンの比較に基づいて、カメラのフレームレートを第1のフレームレートから第2のフレームレートに改変し、および/または処理されるカメラによって取得されたフレーム上の処理の量を調節する、ために、コンピュータ実行可能命令を実行するように構成される、電子機器と、を備える、頭部搭載型ディスプレイシステム。
【0091】
ここで、仮想空間には仮想物体を照射する複数の光源Lが配置され、仮想空間情報には仮想空間に配置されうる、仮想物体の形状や素材(色、テクスチャ画像)等の情報、仮想空間に配置された仮想物体の位置や向き、および、光源の位置、方向、色、強度に関する情報が含まれる。なお、光源の制御はどのようなものであってもよく、操作入力に応じて例えば、光源の色を変更するようにしてもよいし、光源が点光源の場合には光源の位置や照射角を変更するようにしてもよいし、光源が平行光源の場合には照射方向を変更するようにしてもよい。例えば、左目用実画像を用いて仮想光源を設定し、当該左目用実画像を用いて設定された仮想光源で照らされた仮想オブジェクトを左仮想カメラで撮像するとともに、右目用実画像を用いて仮想光源を設定し、当該右目用実画像を用いて設定された仮想光源で照らされた仮想オブジェクトを右仮想カメラで撮像してもよい。このように、MRシステムを用いて仮想的なマンションの部屋を体感する際に、光源の位置によって部屋の外部にある仮想的な建築物の影の影響を受けてしまう場合には、その影響を考慮して部屋の内部の3次元モデルの色を変更することで、日照も考慮したシミュレーションを行える。簡略化した天然光源情報の取得例としては、日時とユーザ端末の位置情報とから推定される太陽の方向の情報を取得し、シーン内のすべてのオブジェクトに拡散アンビエントカラーを追加するだけの半球状の光源とするために天候情報から推定される空の色を取得することが考えられる。
【0092】
本明細書で用いられる製品という用語は、例えばクラウドに連結されたサーバに保存された、任意のコンピュータ読み取り可能なデバイス又は記憶媒体からアクセスすることができるコンピュータプログラムを含むことが意図される。例えば、製品設計において、部品が他の部品と接触していないかどうか確認しないと、故障につながってしまう可能性がある。例えば物体は、実空間に配置されるアイテム、宝箱、武器、防具、家具、電化製品又は装飾品等の配置物であってもよい。コンピュータプログラム製品は、命令を含み、これらの命令は、実行されると、上述したような1つ以上の方法を実行する。ここで、クライアントのプロパティ情報とは、クライアントの製品情報または設定情報等を含む、クライアントに関する何らかの情報を指す。
【0093】
キャップの大きさとボタン群のそれぞれの大きさとについて、下側ハウジングに形成された孔の大きさが互いに同じである場合には、キャップの方をより小さくすることが好ましく、孔の大きさが互いに同じではない場合には、同程度の大きさにしてもよい。キャップは、略円筒状に形成された周面部と、周面部の上側を閉塞する天面部と、周面部の下端側にある開口部の外周縁から外方へ張り出されたフランジとを一体的に形成したものである。キャップは、弾性体を用いて形成されることが好ましい。
【0094】
ここで、目標ペースデータベースから抽出される目標ペースは、ユーザが過去に行ったランニングのトレーニングデータのうち、最新のランニングの走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよいし、目標ペースデータベースに上記トレーニングデータとして、ランニングコースの地形情報(高度やコース形状等)やそのときの気象情報(気温や風向、風速等)等が関連付けて保存されている場合には、ユーザにより入力された地形情報や気象情報等の諸条件に基づいて抽出された走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよい。また、目標到達値計算部は、気象データ取得部が各コース(各ユーザの運動経路)に沿って前方に配置されたN個(1又は複数)の気象計測装置から取得した気象データに基づいて、各ユーザの活動量が目標活動量に到達する残り距離又は残り時間を補正計算するようにしてもよい。
【0095】
コースの選択画面には、「コースA」、「コースB」、「自由コース」の各右側にチェックボックスが設けられており、ユーザがいずれかのチェックボックスにカーソルを移動して切替/決定ボタンを押下した後、ボタンにカーソルを移動して切替/決定ボタンを押下することで、チェックされたコースが選択される。なお、本実施形態に示した第1および第2の例においても、上述した第1の実施形態と同様に、一連の運動支援方法によりランニング中に取得されたGPSデータや、当該ランニングコースの地形情報や気象情報等が、トレーニングデータとして情報処理装置やネットワークサーバの目標ペースデータベースに保存され、当該データベースを順次更新するものであってもよい。具体的にはシミュレーション処理部は、移動玩具に対応して設けられ走行特性データに基づきその走行特性が設定される仮想移動体を、コースに対応して設けられコースデータに基づきそのコース特性が設定される仮想空間内の仮想コースにおいて、走行制御データにしたがって走行(仮想走行)させるシミュレーション処理を行う。
【0096】
また、同じ位置におけるパノラマ画像が複数存在する場合には、例えば、パノラマ画像の要求があった時点での実状況(季節、日付、時間帯等)に応じて、当該実状況と極力合致するように、異なるパノラマ画像を送信するようにしてもよい。しかし、当該位置または形状は、時期(例えば季節)によって異ならせるようにしてもよく、さらには隣り合うHEXの間に隙間を設けるようにしてもよい。同様に、当該複数のHEX各々に配置されるライブ配信タワーおよびポータルの位置や数も、時期(例えば季節)によって異ならせるようにしてもよい。
【0097】
他方で、各視聴者が、好きなタイミングでギフトの移動をしたい場合には、各々の視聴者が、好きなタイミングにおいて、物体生成指示を入力し、ギフトを移動するようにしてもよい。他の構成では、ディスプレイ装置の姿勢は別の構造物に対して一時的に固定されてもよいが、好きなときに人が向きを変えたり、取り上げて動かしたりできる。ここでは、プレーヤは小さな丘の上にあるキャンプ場に積み込まれ、左側に意欲的なアーティスト、右側にせんさく好きな隣人がいる。
【0098】
本実施形態の一態様に係る表示制御装置は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置において、ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得手段と、第1仮想空間画像を取得する手段であって、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第1仮想空間画像を新たに取得する第1取得手段と、第2仮想空間画像を取得する手段であって、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第2仮想空間画像を新たに取得する第2取得手段と、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とを画像合成して表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段と、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とが画像合成されて表示部に表示される場合に、時間経過に応じて、第1仮想空間画像による第2仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段と、を含み、表示制御装置は、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とが画像合成されて表示部に表示される場合に、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とのうちの一方の仮想空間画像の新たな取得を制限する手段をさらに含み、表示制御手段は、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、表示部に表示される一方の仮想空間画像を、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させ、表示部に表示される、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とのうちの他方の仮想空間画像を、新たに取得される仮想空間画像に更新する。)また、本実施形態の一態様に係る表示制御方法は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御方法において、ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得ステップと、第1仮想空間画像を取得する第1取得ステップと、第2仮想空間画像を取得する第2取得ステップと、第1仮想空間画像と第2仮想空間画像とを画像合成して表示部に表示するための制御を実行する表示制御ステップと、時間経過に応じて、第1仮想空間画像による第2仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更ステップと、を含み、第2取得ステップでは、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第2仮想空間画像を新たに取得し、表示制御ステップでは、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、表示部に表示される第2仮想空間画像を、新たに取得された第2仮想空間画像に更新し、表示部に表示される第1仮想空間画像を、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる。
【0099】
なお、このような装備オブジェクトは、例えばゲーム内で取得可能なアイテム(例えば対象オブジェクトの一種である宝箱等から入手可能なアイテム)であってもよいし、現実世界におけるユーザの課金によりゲーム内で当該ユーザに付与される課金アイテムであってもよい。当該画像フレームは、端末によって、内蔵の画像収集装置又は外部接続の画像収集装置を介して現実世界から収集されてもよく、内蔵の画像収集装置は、端末のフロントカメラ又はリアカメラなどであり、当該画像フレームは、別のデバイスによって現実シーンから収集した後に端末に送信されてもよい。例えば現実世界のスキーヤーは、図のようなコースの起伏があった場合に、進行方向の変化(加速度の変化、重力方向の変化、遠心力の変化)を三半規管などにより検知して、例えば視線方向を、遠くの方を見るような方向に向ける。位置情報、方向情報は、ユーザが実空間(現実世界)のフィールド(プレイフィールド、シミュレーションフィールド、プレイエリア)に位置する場合に、そのフィールドでの位置情報、方向情報(所与の位置を原点とする座標系での位置座標、各座標軸回りでの回転角度)であってもよい。位置情報、方向情報は、ユーザが実空間(現実世界)のフィールド(プレイフィールド、シミュレーションフィールド、プレイエリア)や可動筐体でプレイする場合に、そのフィールドや可動筐体での位置情報、方向情報(所与の位置を原点とする座標系での位置座標、各座標軸回りでの回転角度)であってもよい。
【0100】
例えば時刻でアイテムに対する所与の操作入力が行われた場合には、時刻における仮想カメラのローカル位置(移動体オブジェクトのローカル座標系における位置を意味する)342-1から所定の基準位置まで所定の移動ルートにしたがって、所定期間で移動させ、時刻でアイテムに対する所与の操作入力が行われた場合には、時刻における仮想カメラのローカル位置から所定の基準位置まで所定の移動ルートにしたがって、所定期間で移動させ、時刻でアイテムに対する所与の操作入力が行われた場合には、時刻における仮想カメラのローカル位置から所定の基準位置まで所定の移動ルートにしたがって、所定期間で移動させてもよい。またカメラ制御データは、移動体オブジェクトのローカル座標系における所与の基準位置と、移動体オブジェクトに付随したアイテムに対応して設定された目標位置を結ぶ軌道の移動ルートを定義するデータを含み、第1のカメラ制御部は、移動体オブジェクトに付随したアイテムに対する所与の操作入力が行われた場合に、仮想カメラを移動ルートで目標位置に移動させる処理を行ってもよい。ここで、カメラ制御データは始点から終点までのデータが、図に示すように時系列に定義されており、時刻に始点のデータが定義され、時刻で途中の点のデータが定義されているとすると、時刻の位置を再生位置として設定することにより、移動ルートの途中の点から終点のルートで仮想カメラを移動させる制御を行うことができる。またカメラ制御データは、アイテムに対して軌道の異なる複数の移動ルートに対応したデータを含み、第1のカメラ制御部は、移動体オブジェクトの位置又は向き又は所定のゲームパラメータの値に基づき、いずれかの移動ルートに対応したカメラ制御データを選択して、選択したカメラ制御データを用いて第1のカメラ制御処理を行ってもよい。一方、仮想カメラの視点は、プレーヤキャラクタの位置Ph(xh,yh,zh)のそれぞれ(すなわち、ルートR上の点のそれぞれ)に対応して決定される仮想ゲーム空間の点Cph(xcp,ycp,zcp)を基準とし、プレーヤキャラクタの方向(当該方向は、例えば、プレーヤキャラクタの前方方向または進行方向であるが、プレーヤキャラクタによる攻撃方向であってもよい)Pdに応じて当該基準からずれた位置に設定される。
【0101】
また、坂道のような箇所においては、重力方向と外周面の方線方向とが必ずしも平行でなくともよい。このとき、制御部は、ユーザの現在位置に最も近い坂道を案内してもよい。ここでゲーム処理部は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部からの操作データや、セーブ用情報記憶装置からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。また、上記の実施の形態では、仮想カメラのピッチ率が0(撮影方向が水平)となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の上限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差(|60度-30度|=30度)が、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の下限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差(|0度-30度|=30度)と同じであったが、本実施形態はこれに限られず、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の上限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差が、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の下限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差より大きくても小さくてもよい。[ユーザの頭部の位置及び傾きの情報を取得する別の例]また上述の説明では、ユーザの頭部の位置及び傾きの情報は、表示装置に設けられた頭部方向センサから得られるものとしていたが、本実施の形態はこれに限られず、例えば、ユーザの所在する室内の既知の位置に配置されたカメラによってユーザを撮像し、ユーザの頭部とともに移動する所定の点、例えばユーザが装着している表示装置上に予め配した所定のマーカの位置及び姿勢を検出することで、ユーザの頭部の位置及び傾き角度を検出してもよい。[ボーンが検出できる場合]また撮像部が撮像した画像データ等に基づいて(点群の情報を用いずに)、制御部が対象物のボーンやジョイントの位置及び角度を推定できる場合(画像データに基づくボーンやジョイントの推定方法は広く知られているので、ここでの詳しい説明を省略する)は、点群の移動量に基づくことなく、当該推定された位置及び角度に基づいて各ボーンの移動量(各ボーンの位置及び方向に係る時間変化の情報)を推定してもよい。換言すれば、表示範囲設定部は、HMD1が順方向回転状態であり、且つ、仮想直線LC及び操作オブジェクトOpが交差している状態において、HMD1がロール方向に対して更に角度だけ回転した場合、掲示板Bdに表示されるメッセージMsの表示内容を、+ZV方向に対して、角度に応じた距離だけスライドさせ、また、HMD1が順方向回転状態であり、且つ、仮想直線LC及び操作オブジェクトOpが交差している状態において、HMD1が逆ロール方向Q-Xに対して更に角度だけ回転した場合、掲示板Bdに表示されるメッセージMsの表示内容を変化させないこととしてもよい。
【0102】
さらに、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態について、および/またはユーザの少なくとも1つの状態について、ユーザに対する人工生理色彩変化応答を行うように構成された視覚型仮想エージェントに関し、視覚型仮想エージェントは、ユーザに対する視覚応答を行うように構成され、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態および/またはユーザの状態は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データに基づいて判断され、視覚型仮想エージェントは、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データの変化に視覚応答を適合させるように構成され、視覚応答の適合は、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態、および/またはユーザの少なくとも1つの状態についての、視覚型仮想エージェントの色彩変化を少なくとも部分的に含み、ユーザの生理心理データは、ユーザの現在の行動(言葉によらない行動)および/または現在の生理状態および/または現在の精神状態(心理状態)および/または医学的状態に基づき、視覚型仮想エージェントは、ディスプレイ・デバイス上に2次元的または3次元的に表示され、視覚応答は、視覚型仮想エージェントの姿勢および/または動きを含み、音響応答は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理に基づいた、視覚型仮想エージェントの音、音量、強調、および/またはアクセントを含み、少なくとも1つのセンサは、言語認識、顔認識、脈拍測定、呼吸測定、血圧測定、および/または皮膚の電気伝導度の測定によって、ユーザの生理心理パラメータを獲得するように構成され、少なくとも1つのセンサは、聴覚視覚センサ、活動センサ、生理センサ、生体測定センサ、心拍数センサ、血圧センサ/モニタ、体重計、運動センサ、光センサ、映像センサ、音響センサ、血糖モニタ、血液酸素飽和モニタ、水分モニタ、皮膚温計/体温計、呼吸モニタ、脳波電極、ベッド・センサ、加速度計、活動センサ/トラッカ、映像カメラ、深度センサ、皮膚電位活動センサ、携帯型全地球測位システムセンサ、マイクロフォンを含む。本実施形態は、さらに、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態について、および/またはユーザの少なくとも1つの状態について、ユーザに対する人工生理色彩変化応答を行うように構成された視覚型仮想エージェントに関し、視覚型仮想エージェントは、ユーザに対する視覚応答を行うように構成され、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態および/またはユーザの状態は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データに基づいて判断され、視覚型仮想エージェントは、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データの変化に視覚応答を適合させるように構成され、視覚応答の適合は、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態、および/またはユーザの少なくとも1つの状態についての、視覚型仮想エージェントの色彩変化を少なくとも部分的に含み、ユーザの生理心理データは、ユーザの現在の行動(言葉によらない行動)および/または現在の生理状態および/または現在の精神状態(心理状態)および/または医学的状態に基づき、視覚応答は、視覚型仮想エージェントの姿勢および/または動きを含み、音響応答は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理に基づいた、視覚型仮想エージェントの音、音量、強調、および/またはアクセントを含む。
【0103】
例えば、生成部は、急に歩行スピードが速くなったり、ユーザが走り始めたりした場合には、音楽のテンポをアップテンポに変更してもよいし、曲そのものをテンポの速い曲に変更して、音楽を生成することとしてよい。すなわち、例えば、所定の音楽が通常よりも速いテンポで再生される場合は、当該音楽の再生開始から1回目の第1タイミングまでの時間は短くなり、第1タイミングと第2タイミングとの間の時間も短くなる。
【0104】
ここで、ボード型コントローラの台上の位置に対応する所定の座標系(例えば、台の中心を原点、台の長辺方向をX1軸方向、短辺方向をY1軸方向とするX1Y1座標系)には、ユーザが足踏み動作において左足を上げて右足を下げた場合に上記重心位置が移動する領域(右足領域)と、ユーザが足踏み動作において右足を上げて左足を下げた場合に上記重心位置が移動する領域(左足領域)とが設定される。ここで、Fは、足踏フラグがオンされてから現時点までのフレーム数(ゲームの処理周期を繰り返した回数であり、ゲームの処理時間=1フレーム時間とする)を示しており、ユーザがボード型コントローラ上で前回足踏みしたことが検出されてから現時点(すなわち、今回足踏みを検出された時点)までのフレーム数を示している。ここで、上記ステップで用いられる閾値は、ユーザがボード型コントローラ上で足踏みを1回することによって一旦上昇した荷重が下降したことを検出することによって、当該回の足踏みをカウントするための値であり、予め設定された値でもいいし、ユーザ操作によって設定された値でもよい。ここで、上記ステップで用いられる閾値は、ユーザがボード型コントローラ上で足踏みしたことを検出するための値であり、予め設定された値でもいいし、ユーザ操作によって設定された値でもよい。また、上述した足踏み判定では、ユーザがボード型コントローラ上で足踏みした足が左足であるか右足であるかを判定しているが、このような左右の区別をしなくてもかまわない。
【0105】
あるいは、ユーザが「活動量」の表示位置にカーソルを移動して切替/決定ボタンを押下した後、アップボタン又はダウンボタンを押下する毎に、「活動量」と「消費カロリー」が交互に表示される(これに連動して単位もとが交互に表示される)ようにすることで、入力項目をユーザが選択できるようにしてもよい。また、1回のゲーム当たりのカロリー消費量に基づいて、目標カロリー消費量や一般的なカロリー摂取量を消費するために必要なゲームの参加回数(例えば、あと回ゲームに参加する必要があるのか、その回数)が演算され、その回数が端末装置のUI部に表示されてもよい。ゲームに参加していないときの移動距離が端末装置や歩数計によって計測され、その移動距離とゲーム中の移動距離とに基づいて、目標のカロリー量を消費するために、参加すべきゲームの回数や移動距離等が演算されてもよい。上述した実施形態及び変形例において、制御部は、1日に必要な総カロリーと、ユーザが実際に摂取した食べ物のエネルギー(カロリー)と、に基づいて、その日のうちに摂取可能な残りのエネルギー(カロリー)(=総カロリー-摂取したカロリー)を演算し、摂取可能な残りのカロリーを示す情報をユーザに提供してもよい。また、運動評価部は、上記の累積運動カロリーと、予め定められた期間内(例えば1日の間)にユーザが摂取した総カロリーと、を比較してもよいし、上記の累積運動カロリーと、予め定められた期間内にユーザが摂取した糖質のカロリーと、を比較してもよい。赤外線センサを用いた判定方法現在の主流のHMDでは、仮想空間を自由に動き回るために、赤外線センサでユーザの位置情報を追跡している。
【0106】
センシングするステップにおいて、第1プロセッサが、第1ユーザの点群データに基づいて、第1ユーザの身体の動きに関する特定の評価値を特定し、第1プロセッサ、第2プロセッサ、または第1ユーザの端末と第2ユーザの端末と通信可能なコンピュータのプロセッサの少なくともいずれかが、第1ユーザの評価値に基づいて、第1ユーザと共にトレーニングする第3ユーザを特定し、第2ユーザに提示するステップにおいて、第2プロセッサが、第1ユーザの点群データと、第3ユーザの身体の動きをセンシングした点群データに基づく情報を受信することにより、第1アバターと、第3ユーザの身体の動きに対応する第2アバターとを含む映像を第2ユーザに提示する、付記から7のいずれかに記載のシステム。項目「センシング結果」は、トレーニングにおいてトレーナーの身体の動きを端末装置が測定ユニットにより測定した結果(点群データ)、または、当該点群データを仮想空間に配置して仮想カメラの設定に基づきレンダリングした映像(当該映像において、トレーニーの身体の動きを点群データの集合として表現したアバターと、トレーニーの身体の動かし方(側方挙上など、ユーザに提示した身体の動かし方の種類)に応じて描画した補助線とを含む)等である。
【0107】
このとき、体力レベルの特定方法としては、端末装置またはサーバが、ユーザの身体の動きをセンシングする時に、学習済みモデルなどに基づいて当該ユーザの体力レベルを特定しても良いし、トレーニングを受けるユーザ(トレーニー)を指導する立場のユーザ(トレーナー)がセンシングの結果に基づいてトレーニーの体力レベルを特定してもよい。例えば、ユーザは、端末装置において、身体の動かし方を設定し、設定された身体の動かし方に応じて、補助線等を描画しつつ、ユーザに体の動かし方の情報を通知して(身体の動かし方を案内して)、ユーザの身体の動かし方を測定ユニット等によりセンシングすることとしてもよい。このとき、取得された生体情報を分析して、正確なセンシングが行われていないと判断される場合には、センサ部の測定波長帯域を変更するか、測定時間を変更するなどの測定パラメータを変更することにより、センシングの精度をさらに向上させることができる。
【0108】
これによりユーザは、自宅内のレース用マットにおいて、自分のロボット装置と他のユーザの仮想ロボットとが競争している様子を観戦できる。一方ジョギング等の歩行行動の場合は、体力に限界を感じた時点で何時でも歩行行動を中止することができるため、登山やハイキングほど危険を伴うことは少ないが、予め自己の体力に応じた運動量を把握して歩行行動を行うことができれば、ジョギングにより体調を損なうことがないため、健康管理の上でも得策である。「姿勢」は、入力される運動種目に「ジョギング」が入力されれば、キャラクタは走っている姿勢、「ウォーキング」であれば歩いている姿勢で表示すように決定されてもよい。一般に登山やハイキング、ジョギング等の体力を消耗する歩行を継続して行う場合は、歩行実行者の体力に応じた計画が重要である。プロセッサは、ステップの制御の後、HMDに、ユーザにコントローラをユーザの股に位置させることを促す画面を表示させてもよい。
【0109】
仮想人物等の移動は、上昇、下降、左側への移動、右側への移動等のいずれの移動でもよく、上半身の移動方向に沿った方向への移動であってもよいし、それ以外の芳香への移動であってもよい。この点、本実施形態では、このようにロボットの移動状態が所定状態(高速回転移動等)になった場合には、ユーザが注視する敵ロボットERB以外の表示物はぼけた画像になる。ここで、直交変換とは、平行移動、回転移動、反転(鏡像)移動等、変換によって点同士の距離が変化しないような座標変換を意味する。移動は、速度、加速、または位置変化(回転、1つの場所から他の場所への移動等)を含んでもよい。制御部を、装着ディスプレイに出力する仮想空間の画像において、第2のアクションの対象となる移動オブジェクトを移動させる手段としてさらに機能させ、第1のアクションを行なう手段は、第1のアクションとして、ディスプレイの操作に基づき移動オブジェクトの移動を停止させ、第1のアクションが反映された仮想空間の画像を出力する手段は、装着ディスプレイに出力する画像において移動オブジェクトの移動を停止させるいずれか1項に記載のアプリケーション制御プログラム。さらに、「飛行モード」において、左足位置及び右足位置が前方境界を越え、且つ頭部に装着されたトラッキングセンサ又は頭部以外の上半身に装着されたトラッキングセンサの位置がゲームを開始した時の初期位置に対して後方の位置に移動した場合、つまり足が伸ばされる方向と逆の方向に頭部や頭部以外の上半身が傾けられる場合、着座部オブジェクト及び仮想人物の移動の速さ、移動距離等を大きくして、アクションの反映するようにしてもよい。第1のアクションが反映された仮想空間の画像を出力する手段は、決定した表示範囲と第1ユーザの姿勢に応じた注目範囲とが重複している場合には、その重複部分に含まれる所定のオブジェクトを表示状態とし、重複部分に含まれない所定のオブジェクトがある場合には、その所定のオブジェクトを非表示状態として装着ディスプレイに出力するいずれか1項に記載のアプリケーション制御プログラム。
【0110】
逆に、ペットと主人の関係において、ペットの顔画像が選択状態にされたときに、主人とその家族に相当する顔画像が微笑む、あるいは、視線をペットの方に向けるというように、ゲーム装置は、実世界の感情、意識、関係を仮想世界の中に反映することできる。次に、ガイド(歩道を歩く電子ペット)が、カメラの撮影範囲から外れてディスプレイに表示されなくなった状態の一例を示す説明図であり、ガイド(カメラの撮影範囲から外れてディスプレイに表示されなくなった電子ペット)は、ディスプレイに全く表示できなくなっている。ゲーム装置は、顔画像とともに、顔画像の被写体の属性、例えば、年齢、性別、交友関係(家族、友人、職場・学校・地域などでの交流関係)、被写体がペット等の生物である場合の被写体の所有関係などを基に、現時点までのユーザによるゲームの実行履歴から、次に用いる顔画像を選択してもよい。例えば下記の参考文献では、仮想のペットを育成するゲームのような複合現実感提示装置において、ユーザの所定部位による所定動作により、仮想物体の内部状態を遷移させることで、仮想物体の存在感の認知を容易にする技術が開示されている。情報処理装置は、複数種類のペットやキャラクタの中からやり取りを行うペットまたはキャラクタをユーザに無料または有料にて選択させ、選択されたペットまたはキャラクタを仮想現実空間に登場させる切替部(および購入部)をさらに備えてもよい。
【0111】
ネコが着用するゴーグルを閉じることにより、ネコがネズミを発見することができないようにしたが、別の例では、第1の経過時間が第1の所定時間に達すると、犬などのキャラクタが登場してネコの視界を塞ぐ様子を表示してもよいし、ネコを強制的に後方に戻してカーテンを閉じてもよい。このため、犬オブジェクトが表示された領域(シルエット画像の表示領域)の各画素には所定範囲の深度値(例えば、0.9-1.0)が格納され、犬オブジェクトが表示されない領域には、所定の値の深度値(例えば、0)が格納される。例えば、犬、猫、馬等のほ乳類、鳥類、魚類、は虫類、両生類、昆虫等、様々な動物の顔画像を取得のために、上記第1の実施形態で説明した顔画像取得処理を実行し、顔画像を収集してもよい。なお、犬がプレーヤに全く興味を抱いていないときには、プレーヤがタッチパネルにタッチしても犬は無視し(平常モード)、犬がプレーヤに大いに興味を抱いているときには、プレーヤがタッチした点を舐めるようになる(後述する舐めモード)。例えば、画面の一方の領域に犬オブジェクトのカラー画像(立体視画像であってもよいし、立体視画像でなくてもよい)が表示され、画面の他方の領域に犬オブジェクトのシルエット画像が表示されてもよい。
【0112】
また、猫オブジェクト捕獲イベントの場合には、状態検出処理部は、プレーヤ状態によって示される実空間内におけるプレーヤの位置(具体的には、重心位置又は手や頭部などの所定の部位の位置)が移動経路R上の端部の位置に到達したと、判定し、かつ、プレーヤの姿勢が屈んだ姿勢であること、及び、実空間の両手の位置が捕獲対象のオブジェクトの実空間の位置と予め定められた位置関係を有していると判定した場合(すなわち、接触判定により接触と判定した場合)に、当該プレーヤ状態が猫オブジェクト捕獲イベントのイベント発生状態であると判定する。一方、状態検出処理部は、プレーヤ落下状態と同様に、上記の判定に関しては、プレーヤが上級者又は初級者などプレーヤのレベルやプレーヤの属性(性別、年齢、身長など)などのゲーム環境に応じて、又は、プレーヤの移動速度が一定以上の場合、制限時間に近くなった場合、又は、猫オブジェクトの捕獲に時間がかかっているなどのゲームの進行状況に応じて、上記の判定基準や判定条件を変化させてもよい。例えば、擬似的移動オブジェクトが猫などの動物のオブジェクトの場合には、移動・動作処理部は、当該擬似的移動オブジェクトが実空間に配置されている位置とは異なる位置で動作をし、又は、異なるエリアを動き回り、所定のタイミングで当該擬似的移動オブジェクトが実空間に配置されている位置に戻り、実空間に配置されている状態と同様な状態となるための移動情報及び動作情報の演算を行う。例えば、犬、猫、馬等のほ乳類、鳥類、魚類、は虫類、両生類、昆虫等、様々な動物の顔画像を取得のために、上記第1の実施形態で説明した顔画像取得処理を実行し、顔画像を収集してもよい。対象物は、人間、犬、猫その他の生物であってもよいし、ロボット等の無生物であってもよい。
【0113】
ヘッドマウントディスプレイを介してユーザに仮想空間を提供するための、コンピュータにより実行される情報処理方法であって、第1ユーザに関連付けられた第1キャラクタオブジェクト、および第2ユーザに関連付けられた第2キャラクタオブジェクトを含んだ仮想空間において、第1キャラクタオブジェクトからの視界画像を定義する仮想カメラを制御するステップと、第1ユーザおよび第2ユーザが、それぞれ第1キャラクタオブジェクトおよび第2キャラクタオブジェクトを介して仮想空間における仮想体験を共有するとともに所定コンテンツの再生前の状態である通常モードに、仮想空間が設定された場合には、仮想カメラの位置を第1キャラクタオブジェクトに基づいた高さに設定し、第2キャラクタオブジェクトを第2キャラクタオブジェクトの大きさに応じて設定し、所定のコンテンツが再生されている状態である視聴モードに、仮想空間が設定された場合には、仮想カメラの高さと第2キャラクタオブジェクトの目の高さとが、仮想空間における高さ方向において一定範囲内の位置関係となるよう制御する位置制御ステップと、を備える。
【0114】
第1ヘッドマウントディスプレイ(HMD装置)を介して第1ユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、第1ユーザに関連付けられた第1プレーヤキャラクタと、第2ユーザに関連付けられた第2プレーヤキャラクタと、第1ヘッドマウントディスプレイに提供される視界画像を定義する仮想カメラとを含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、視界画像に含まれる第2プレーヤキャラクタの透過率を設定するステップと、を含み、第2プレーヤキャラクタは、第2ユーザの動きに応じて仮想空間における動作が制御される第1部分(例えば頭部および手)と、第1部分に付随して表示される第2部分(例えば胴体部および腕部)とを含み、設定するステップにおいて、第2部分の少なくとも一部の透過率を第1部分の透過率よりも大きく設定する。
【0115】
ここで、仮想空間上で映画やゲームを一緒に楽しむことが、また、家の間取りを仮想空間上に立体的に再現することが記載されているが、あらかじめ設定されている仮想空間で映画やゲームを一緒に楽しむものであって、自分や友人の自宅でゲーム、特に対戦型ゲームを共に楽しんだ体験を再現しようとするものではなく、また、間取りを自分で設定すれば自宅に帰ったような状況を再現できるものの、その中で、友人との体験を再現することができるものではない。仮想ユーザは、全身、上半身または顔部分などを含むアバター画像としてVR空間内に表示されたもの(自分の姿の一部または全部がアバター画像として可視化されたもの)であってもよいし、仮想的な手またはコントローラの画像のみがVR空間内に表示されたもの(自分の姿がアバター画像として可視化されていないもの)であってもよい。オンラインゲーム画像は、更に、オンラインゲーム内に登場するNPC(non-player character)などのゲームキャラクタ、建物や木などの風景、室内の家具や壁の内装、地面に落ちているアイテム、ユーザが操作しているアバター(自分自身)の体の一部(手や足)やアバターが手で持っている物体(銃や剣)等の、様々な他のオブジェクトを含んでもよい。さらには、検出した生体情報として、心拍、血圧等が通常の値の場合は、キャラクタ表示に利用せず、身体的に異常な値となった場合にのみ、その生体情報をキャラクタ表示の対象として用いることで、自分又は他人についての警告や注意といった意味のキャラクタ表示を実行するようにしてもよい。[ボーンモデルの調整]本実施の形態の情報処理装置は、さらに、利用する仮想キャラクタのボーンモデルの身長に対する腕の長さを変更することで、キャラクタの頭部から見た、キャラクタの手足の表示位置を、実空間中でユーザが自分の手足を見たときの位置(視点からの角度)に一致させるように制御してもよい。
【0116】
仮想鏡制御及び仮想システムは、記録映像の再生(自動、手動)、進歩的効果(品物の色編集、拡張現実特性、ゲーム機能、背景変更、3D効果、照明効果など)、スクリーンモード(方向、フルサイズ又は分割スクリーン)、友人・専門家とリアルタイム及びその場ですぐに体験を共有するための共有技術及び方法、ディスプレイ及び共有を制御するためのモバイルユーザアプリケーション(例えば、仮想鏡又はユーザのモバイルデバイスから取得された個人的映像及び画像を共有するなど)、一般的な管理のための小売り又は企業のリモート(リアルタイムのユーザについての小売情報を高度制御及び分析的機能に提供)、及び鏡の操作方法をユーザに教示するためのモジュール(アニメーション、映像、音声、視覚的な案内など)を含む、インターフェイスの広範な組合せを包含する。一実施形態において、鏡は、ユーザのシステムに対する馴染みに関する情報に基づいて、例として、ユーザが初めてのユーザかどうかに基づいて、システムにおけるユーザの映像の数に基づいて、ユーザがシステムに指示を有効にするように最後に要求したときなどに基づいて、予め決定された特性を示し、音声アシストなどの比較的単純な機能を提供し、遠隔の専門家の支援などを提供するように適用されることができる。この特許文献に開示された展望鏡では、眺望対象の撮影映像に対し、対応する仮想映像を合成して表示することで、実際の現地風景と遺跡等の仮想イメージとを交互に頭で思い描く作業を強いることなく、建造物等の縮尺や地形上での位置関係が正確でリアリティに富んだ合成映像を利用者に提供することが可能となる。このようにすると、一人称視点としての視界画像がモニタに表示されている場合において、HMDを装着したユーザが頭を下方に向けた場合、アバターオブジェクトの体内は描画されないが、仮想空間に配置された鏡オブジェクトは、ユーザのアバターオブジェクトの外観全体を表示する。ここで、心臓の3次元形状のデータは、例えばMRI(Magnetic Resonance Imaging)などの画像からCGを用いて生成され、内視鏡の撮像する位置とは幾何学的な整合性は予め取得しておき、CGの3次元形状と、仮想次元形状とは同一の3次元空間において、位置が整合された状態で配置される。
【0117】
第1ユーザの頭部に装着される第1ヘッドマウントデバイスを有する第1ユーザ端末と、第2ユーザの頭部に装着される第2ヘッドマウントデバイスを有する第2ユーザ端末とを備えた情報処理システムにおいてコンピュータによって実行される情報処理方法であって、情報処理方法は、第1ユーザに関連付けられた第1アバターと第2ユーザに関連付けられた第2アバターとの間の相対的位置関係を特定するステップと、第1アバターと、第2アバターとを含む第1仮想空間を規定する第1仮想空間データを取得するステップと、第1アバターと第2アバターとを含む第2仮想空間を規定する第2仮想空間データを取得するステップと、第1ヘッドマウントデバイスの動きと、第1仮想空間データに基づいて、第1ヘッドマウントデバイスに表示される第1視野画像を示す第1視野画像データを更新させるステップと、第2ヘッドマウントデバイスの動きと、第2仮想空間データに基づいて、第2ヘッドマウントデバイスに表示される第2視野画像を示す第2視野画像データを更新させるステップと、を含み、第1仮想空間では、第1アバターと第2アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、第1仮想空間の中心位置と第1アバターとの間の距離は、第1仮想空間の中心位置と第2アバターとの間の距離よりも小さく、第2仮想空間では、第1アバターと第2アバターとの間の相対的位置関係が維持されると共に、第2仮想空間の中心位置と第2アバターとの間の距離は、第2仮想空間の中心位置と第1アバターとの間の距離よりも小さい。
【0118】
この仮想環境は、現実中の実際の環境をシミュレートするために使用されてもよく、例えば、この仮想環境には、空、陸、または海などが含まれてもよいし、この陸には、砂漠や都市などの環境要素が含まれてもよく、ユーザは、仮想オブジェクトがこの仮想環境で移動するように制御してもよいし、この仮想オブジェクトは、この仮想環境における、ユーザを表す仮想アバターであってよく、この仮想アバターは、例えば、人間や動物などの任意の形態であってもよいし、本願は、これに対して限定しない。
【0119】
3次元空間内に位置する仮想オブジェクトを変換するための方法であって、方法は、コンピュータハードウェアおよびユーザ入力デバイスを備える拡張現実システムの制御下で行われ、ARシステムは、ユーザの動眼視野内の仮想オブジェクトとのユーザ相互作用を可能にするように構成され、FORは、ARシステムを介してユーザによって知覚可能なユーザの周囲の環境の一部を含み、仮想オブジェクトは、ユーザへの表示のために、ARシステムを介して提示され、ユーザのFOR内の仮想オブジェクトのグループを判定することと、ユーザのFOR内の仮想オブジェクトのグループ内の標的仮想オブジェクトの選択を受信することと、標的仮想オブジェクトまでの距離を計算することと、少なくとも部分的に標的仮想オブジェクトまでの距離に基づいて、乗数を判定することと、ユーザ入力デバイスの第1の移動を受信することと、標的仮想オブジェクトの第2の移動を計算することであって、第2の移動は、少なくとも部分的に第1の移動および乗数に基づく、ことと、少なくとも部分的に第2の移動に基づく量だけ標的仮想オブジェクトを移動させることとを含む。
【0120】
同様に、ビデオ再生装置のためのハードウェアは、適切なソフトウェア命令の下で動作する従来からのコンピューティングデバイスであってよく、そのようなコンピューティングデバイスは、ビデオ画像のシーケンスを含むビデオゲームプレイセッションの第1のビデオ記録を取得するように構成され、深度バッファ値のシーケンスを符号化することによって生成された第2のビデオ記録を取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成され、取得されるビデオ記録の少なくとも一方に関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを取得するように構成された再生プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、ゲーム内仮想カメラ位置をイベント分析器へともたらすように構成され、統計的に有意なゲーム内イベントおよびゲーム内イベント位置を表すデータを取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成された分析プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置および復号された深度バッファ値に応じて、ゲーム内イベント位置に対応する第1のビデオ記録の現在のビデオ画像における位置を計算するように構成された位置計算プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、計算された位置に応じて統計的に有意なゲーム内イベントのグラフィック表示で現在のビデオ画像を増補するように構成された増補プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPUおよび/またはGPU)と、を備える。従ってマッピング方法は、第1のビデオ記録を用いて表示するための少なくとも第1のマップデータセットのマッピングポイントのいくつかまたはすべてのグラフィック表現を含む第1のマップの少なくとも一部を生成するステップと、同じビデオゲームのタイトルによって出力され、同じゲーム内座標系を共有するビデオ画像の異なるシーケンスの異なるビデオ記録に関連付けられた少なくとも第2のマップデータセットのマッピングポイントの一部またはすべてのグラフィカル表現を含む第2のマップの少なくとも一部を生成するステップと、第1のビデオ記録の再生中に第1のマップの少なくとも一部を表示するステップであって、表示された部分は、表示されたビデオ画像に関連付けられた少なくとも現在の仮想カメラ位置を含む、表示するステップと、第2のマップのそれぞれの部分がゲーム内座標系の現在の仮想カメラ位置の所定の範囲内にある場合、第1のビデオ記録の再生中に第2のマップの少なくとも一部を表示するステップとを含んでもよい。すなわち、CPUは、情報を出力するためのデータを取得し、この情報を出力する出力源とこの出力源から仮想的に出力された情報を仮想的に観測する仮想観測点とがそれぞれ設定された仮想空間において、出力源及び/又は仮想観測点を移動させ、出力源の速度及び/又は仮想観測点の速度の大きさに制限を加えた値を用いて、当該情報に対して、当該情報が出力源から出力されたときに仮想観測点にて仮想的に観測される、制限された値を用いた効果を加えて、修正情報を生成し、この修正情報を出力するものであってもよい。
【0121】
この仮想環境は、現実中の実際の環境をシミュレートするために使用されてもよく、例えば、この仮想環境には、空、陸、または海などが含まれてもよいし、この陸には、砂漠や都市などの環境要素が含まれてもよく、ユーザは、仮想オブジェクトがこの仮想環境で移動するように制御してもよいし、この仮想オブジェクトは、この仮想環境における、ユーザを表す仮想アバターであってよく、この仮想アバターは、例えば、人間や動物などの任意の形態であってもよいし、本願は、これに対して限定しない。いくつかの信号を与える複数のラベル付与者(子供および介護者)の使用は、誤差を低減させることができ、ラベルの合理性を測定するモジュール(機械学習されたアルゴリズムと併せて、人間ラベル付与者の一致レベルを使用して)は、さらなる専門家ラベル付与者が表現の真値を判定すべきである、人間入力が真値としてとられるべきである、またはデータが破棄されるべきであるかどうかを決定することができる。両ケースにおいて、人間にラベルをフレーム毎に手動で補正するように求めることは、実行不可能であって、したがって、これらの実施形態は、能動的学習観点をとり得、これは、種々のヒューリスティックに依拠し、これらのクエリにおいて使用されるべきデータを選択する。また、上記実施形態では、初期視野における仮想カメラの画角は、画像視野が人間の視野よりも狭くなるような画角である例を説明したが、初期視野における仮想カメラの画角は、画像視野が人間の視野と同じ広さとなるような画角であってもよい。具体的には、「所定の基準」とは、例えば、人間により実行可能なモーションであるか否か、人間以外のモンスター等により実行可能なモーションであるか否か、及び、仮想的な生物以外の人工物により実行可能なモーションであるか否か、等の一部または全部を含むものであってもよい。
【0122】
例えば、図のようなゴルフコースの平面図上において、アバターを表すアイコンをアバターの現在位置に表示してもよい。また、例えば、鬼ごっこの鬼以外の(子である)ユーザは、鬼のユーザのアバターを見つけた場合に、タッチパッドの下部を押すことにより、自身のアバターを当該他のユーザのアバターから逃げるように走行させることができる。例えば、鬼ごっこの鬼であるユーザは、他のユーザのアバターを見つけた場合に、タッチパッドの上部を押すことにより、自身のアバターを当該他のユーザのアバターに向けて走行させることができる。
【0123】
いくつかの信号を与える複数のラベル付与者(子供および介護者)の使用は、誤差を低減させることができ、ラベルの合理性を測定するモジュール(機械学習されたアルゴリズムと併せて、人間ラベル付与者の一致レベルを使用して)は、さらなる専門家ラベル付与者が表現の真値を判定すべきである、人間入力が真値としてとられるべきである、またはデータが破棄されるべきであるかどうかを決定することができる。子供オブジェクトが、図に示すようにユーザから所定の距離より離れた位置から図に示すように所定の距離以下の位置に移動した場合、すなわち、子供オブジェクトが近づいてきて、ユーザが触ることが可能な範囲に入ってきた場合、子供オブジェクトは、平面画像表示装置の画面に表示される。例えば、立体画像表示装置の画面に子供オブジェクト及び家具オブジェクトが表示される場合において、子供オブジェクトのみが操作可能であるとき(選出されたとき)、平面画像表示装置の画面には子供オブジェクトは赤色で表示され、他のオブジェクトは灰色で表示されてもよい。従って、平面画像表示領域に表示される画像(子供オブジェクトを含む仮想空間を撮像した画像)は、立体画像表示装置に表示される画像(子供オブジェクトと家具オブジェクトとを含む仮想空間を撮像した画像)と略同じ大きさの画像であって、略同じ仮想空間の範囲を撮像した画像である。また、アイテムは立体画像表示装置の画面上の所定位置(仮想空間上の所定位置)に予め存在し、ユーザが、平面画像表示装置に表示されたアイテム画像をタッチして、子供オブジェクトに手渡すようにしてもよい。
【0124】
また、システムソフトウェア、ポータルソフトウェア、およびゲームアプリケーションのうち少なくとも1つは、情報処理装置の販売時点において予め記憶しておくのではなく、ネットワークを介したダウンロードにより提供され、また、ネットワークアップデートにより最新版に更新されてもよい。
【0125】
眼カメラの分解能は、ユーザの顔全体の高分解能写真がユーザの顔のモデルを生成する際に使用するために利用可能であるように、ユーザがウェアラブルデバイスを着けているとき、高分解能に設定されてもよい。またキッズ向けのライドアトラクションにおいて、ライド筐体に乗車している子供の様子を合成画像(合成映像)として生成し、写真にプリントして持ち帰るようにしたり、配信するようにしたりしてもよい。その他、例えば、カメラ画像は、ゲーム装置のデータ保存用外部メモリ等に記憶された画像(例えば、風景写真)であってもよい。また、マップ画像は、パノラマ撮影が行われた地域を表す画像データであり、写真であってもよいし、CGであってもよい。「所定のテクスチャ」は単色画像(例えば、黒画像)であってもよいし、地面や床や地表などを表現した写真やCG画像であってもよい。
【0126】
オンラインゲーム画像は、更に、オンラインゲーム内に登場するNPC(non-player character)などのゲームキャラクタ、建物や木などの風景、室内の家具や壁の内装、地面に落ちているアイテム、ユーザが操作しているアバター(自分自身)の体の一部(手や足)やアバターが手で持っている物体(銃や剣)等の、様々な他のオブジェクトを含んでもよい。なお、山や海沿いなどの道路を走る際に見える風景に関する選択仮想空間画像を表示している場合において、山の風景に関する選択仮想空間画像の表示中に海沿いの風景に関する旋回用仮想空間画像が表示されると、ユーザに違和感を与えてしまう。そして、ユーザ端末が、周囲の風景を撮像して表示部に表示させている場合に、配信装置から受信したオブジェクト位置情報に基づいて、画像データが示す仮想オブジェクト画像を表示部に表示させるようにしてもよい。なお、このカメラ制御機能の作動時には、基本的に操作者はショット動作は行っていないことから、コントローラの動作に従って、表示された風景(ビュー)に応じた音響を出力させるようにしてもよい。また、上記実施形態では、人の形態を有する仮想キャラクタが楽曲に合わせて歌って踊る様子を撮影する例を示したたが、被写体オブジェクトは、動物でも良いし、植物、風景、乗り物、などでもよい。
【0127】
また、上述した実施例では、左コントローラや右コントローラを用いた操作に応じて、左拳オブジェクトおよび右拳オブジェクトにおける仮想空間の左右方向の位置が制御され、当該操作に応じて振動が一時的に変化する例を用いたが、左拳オブジェクトおよび右拳オブジェクトにおける仮想空間の上下方向の位置および/または前後方向の位置が制御可能に構成されてもよい。例えば、上述したゲーム例では、第1プレーヤオブジェクトの腕が伸びることによって移動中の動きを制御可能にしているが、プレーヤオブジェクトの他の五体(例えば、脚)が伸びるゲームやプレーヤオブジェクトが所持している物体(鞭オブジェクト、蛇腹オブジェクト等)が伸びるゲームに本実施形態を適用してもよい。なお、上記の実施の形態では、仮想マイクがプレーヤオブジェクトに関連付けられており、仮想音源がノンプレーヤオブジェクトに関連付けられていたが、本実施形態はこれに限らず、例えば、仮想音源がプレーヤオブジェクトに関連付けられていてもよい(即ち、仮想音源の位置や速度をユーザが制御可能であってよい)。またこの場合、実空間内の扉には、実際にサーバ装置から解錠・施錠を制御可能な鍵を取り付けておき、当該扉を通過可能としないグループに属するプレーヤが当該扉に近接しているときには当該扉を施錠状態とするようサーバ装置が制御してもよい。この場合、左コントローラおよび/または右コントローラの実空間における上下方向の動作および/またはピッチ方向の姿勢に応じて、左拳オブジェクトおよび/または右拳オブジェクトにおける仮想空間の上下方向の位置が制御可能に構成され、当該操作に応じて振動が一時的に変化してもよい。
【0128】
そして、共有モードにおいて、執刀医によって仮想オブジェクト上の位置が指で指定された場合、その指定された位置情報を指定位置情報取得部によって取得し、参加者のHMDの表示制御部が、指定位置情報取得部によって取得された位置情報に基づいて、自身のディスプレイに表示されている仮想オブジェクト上に、指定された位置を表す矢印の画像を表示させるようにしてもよい。ここで、たとえば執刀医が、仮想オブジェクトの正面位置に立ち、参加者が、執刀医の向かい側に立ち、参加者が、執刀医の右側に立ち、参加者が、執刀医の左側に立っている状態では、参加者は、頭部の仮想オブジェクトの後ろ側を観察し、参加者は、頭部の仮想オブジェクトの左側を観察し、参加者は、頭部の仮想オブジェクトの左側を観察している状態となる。また、本実施形態では、上述したように執刀医のHMDの仮想オブジェクトの表示の変更に連動させて参加者のHMDの仮想オブジェクトの表示の変更するようにしたが、このような連動表示を行わずに、各参加者のHMDの仮想オブジェクトの表示変更については、各HMDにおいて独立して行うようにしてもよい。作業者の位置と仮想物体操作のための手の位置が計測されているため仮想物体の操作は可能であるが、参加者が観察しているステレオ映像は、背景が除去された参加者の映像と仮想物体によるVR空間の映像であり、参加者の実空間の情報を有するものではない。次に、共有モードの状態において、執刀医が切替コントローラを用いて通常モードへの切り替え指示を行った場合には、通常モードに切り替えられ、参加者のHMDのディスプレイには、各参加者とマーカとの位置関係に基づいた仮想オブジェクト、すなわち各参加者の位置に応じた向きの仮想オブジェクトが表示される。
【0129】
また情報処理装置は、例えば、腹側を向けていると判断される第1の指と、背側を向けていると判断される第2の指とがいずれも対象仮想オブジェクトと接触しており、かつ、指の指先の仮想空間のXYZ座標系での座標値(x1,y1,z1)と、指の指先の仮想空間のXYZ座標系での座標値(x2,y2,z2)との距離が予め定めたしきい値を下回っているとき(このとき、対象仮想オブジェクトの背側を向けている指に対応する部分は、当該指よりも奥側になるよう変形されるが、腹側を向いている指とのZ軸方向の位置比較では変形前の座標値で比較が行われるので、指に対しては半透明合成されて描画された状態にある)には、情報処理装置は、対象仮想オブジェクトが当該指の位置((x1,y1)と(x2,y2)とを含む所定範囲、例えばこれらを含む最小の円の範囲)でこれらの指で仮想的に挟まれていると判断して、所定の処理を実行してもよい。さらに本実施の形態の一例では、情報処理装置は、背側となっている指の指先の座標が、上記接触条件を満足していると判断したときの、当該指のユーザ側から見た位置座標(Xf,Yf)の位置にある対象仮想オブジェクトのZ軸の値(Zj(Xf,Yf)とする)と、指の位置座標のZ軸の値とを比較し、Zth>Zf-Zj(Xf,Yf)>0であれば、対象仮想オブジェクトの、指の位置に対応する部分を、ユーザの指の位置より遠方に位置することとなるように対象仮想オブジェクトの一部を変形し、Zf-Zj(Xf,Yf)≧Zthであれば、対象仮想オブジェクト全体の位置をZ軸方向に平行移動して、指よりも遠方に当該対象仮想オブジェクトの、当該指に対応する部分が、当該指よりも奥側にあるように設定することとしてもよい。すなわち、CPU31は、情報を出力するためのデータを取得し、この情報を出力する出力源とこの出力源から仮想的に出力された情報を仮想的に観測する仮想観測点とがそれぞれ設定された仮想空間において、出力源及び/又は仮想観測点を移動させ、出力源の速度及び/又は仮想観測点の速度の大きさに制限を加えた値を用いて、当該情報に対して、当該情報が出力源から出力されたときに仮想観測点にて仮想的に観測される、制限された値を用いた効果を加えて、修正情報を生成し、この修正情報を出力するものであってもよい。また、第2操作モードにおいてプレーヤがコントローラのBボタン(操作ボタン)を押下しながら、コントローラで指し示す位置(照準カーソルの位置)を移動した場合に、当該照準カーソルの位置がゲーム画像の周辺領域(例えば、または、表示画像外の周辺領域)に入ったとき、または、当該照準カーソルが当該周辺領域に入っている状態で、Bボタンを押下した場合には、当該照準カーソルの位置に応じた仮想ゲーム空間の位置がモニタの表示画面に表示されるような方向に仮想カメラの方向を変化させる(このとき、仮想カメラの視点位置は変更しなくてもよい)。システムは、好ましくは、ユーザがアイテムを保持していることを把握し、ユーザがアイテムと行っている相互作用の種類を理解するように構成されるであろう。
【0130】
ここで、本実施形態に係る運動支援装置は、上述したように、単一の機器であるディスプレイグラスにより構成され、表示部が透過型の表示パネルや透過ガラス等の透明な表示面を有しているので、ユーザが頭部に装着する簡易な装着方法で、表示部を通して周囲の景色を見ることを可能としながら、その表示面内にバーチャルランナーが表示される。例えば、共有画像の撮影者と、共有画像を選択したユーザの身長が近い場合、当該ユーザの視点を撮影場所に直接移動しても、子どもと大人のように身長差が激しいユーザ同士に比べて移動後に見える景色は撮影者と近いと考えられるため、撮影者と移動したいユーザの組み合わせによっては、撮影場所に直接視点を移動させてもよい。例えば以上の説明では、撮影空間は実空間であって、撮影画像は現実の景色を撮影して得られるものとしたが、これに限らず撮影画像は、仮想空間内に配置された撮影位置からその仮想空間を見た様子を示す画像であってもよい。ユーザが仮想空間内を移動しているような表示映像とは、仮想空間の景色を移動させる映像であっても良いし、移動を想起させる映像効果を施した映像であってもよい。以上の説明では、撮影画像は一定の撮影範囲内の景色を含んだ画像であることとしたが、例えば全方位カメラなどによってより広い範囲を撮影して得られるパノラマ画像を撮影画像として用いてもよい。
【0131】
本実施の形態のこの例では、ユーザの手に届くところにある現実空間内の対象物は、仮想空間内の仮想対象物として反映させる一方、ユーザの手が届かないところの現実空間内の対象物については、動かしたり、仮想対象物として表示することを省略したりするなどして、自由度の高い表示を行わせる。図のシステム構成で述べたところの生体運動情報表示装置とは、サーバ装置から受信した情報に基づいて、或る人物(生体運動情報表示装置のユーザにとって他人である生体運動情報送信装置のユーザ)の状況を示すキャラクタ画像を表示部に表示する装置であればよい。図のシステム構成で述べたところの生体運動情報表示装置とは、サーバ装置から受信した情報に基づいて、或る人物(生体運動情報表示装置のユーザにとって他人である生体運動情報送信装置のユーザ)の状況を示すキャラクタ画像を表示部に表示する装置であればよい。つまり、入力部の位置から1メートル離れたところでプレーヤが位置する場合は、位置から2メートル離れたところでプレーヤが位置する場合よりも、反射光画像の手の領域部分が高輝度となる(受光量が多くなる)。図において、図に示したフローチャートと異なるところは、ステップの立体の仮想スクリーン生成と、ステップとの選択映像の立体の仮想スクリーンへの投影と、ステップの立体の仮想スクリーン内への仮想カメラと仮想水面との配置とである。
【0132】
ある使用周期後、患者およびその介護者は、患者の視点から記憶されたアクティビティ(相互のおよび患者に向けた他者の相互作用を参照して)ならびに行動および生理学的データ(例えば、行われたアイコンタクト、模倣された表現等)の形態におけるそれらの状況に対する患者反応を精査してもよい。他者検出部は、撮像装置から出力された撮像画像を参照し、その撮像画像にHMDを頭部に装着したユーザとは異なる人物が出現した場合、そのことを検出する。例えば、他者検出部は、撮像画像にユーザと異なる人物が映らない状態から、撮像画像にユーザと異なる人物が映る状態に変化した場合、ユーザと異なる人物がユーザの近傍位置に出現したことを検出する。他者情報は、画面上のキャラクタをクリックすると、他人の「体型変化」や目標達成率、運動実施状況などを別ウィンドウで表示する。他者検出部は、公知の輪郭検出技術を用いて撮像画像に映る人物を検出してもよい。
【0133】
なお、上記第1および第2の実施形態では、仮想ユーザがVR空間内に居るだけでインセンティブを付与する例を説明したが、VR空間の中で実施されるアクティビティに積極的に参加するほど大きなインセンティブを付与するようにしてもよい。また、上記の例では、マップ画像におけるプレーヤアイコンの表示に際して2の仮想カメラから見える部分と見えない部分とでその表示態様を異ならせていたが、この他、見えない部分(隠れている部分)については表示しないようにしてもよい(但し、この場合は全体が隠れてしまった場合にそのプレーヤアイコンの位置が把握しにくいため、基本的には、上述のように表示態様を変更しつつプレーヤアイコンの全体像は常に表示されるようにしておくことが好ましい)。ここで、仮想現実と拡張現実の基本的な処理について説明すると、スマートフォンのカメラなどで撮影された実写である静止画や動画の背景及びオブジェクトに、3DCG(Three-dimensional computer graphics :三次元コンピューターグラフィックス)である静止画やCGアニメーションのオブジェクトを実座標系(緯度、経度、高度)の現実地図情報に基づいて混合処理(可視/不可視/透過)して表示される。仮想映像生成部は、基本的には、実施例のものとは異ならないが、実施例においては、3Dモデルに含まれるテレビ受像機の表示部に、ゲーム実行部が生成したゲームの出力画像をはめ込むものであったのに対し、実施例においては、3Dモデルに含まれるテレビ受像機の表示部に、ゲーム映像配信部から配信されてくる据置型ゲーム機の映像出力をはめ込むものである点が異なっている。
【0134】
上述した実施形態では、基本的には、視点の予め設定されたエリアへの接近か、視点とARキャラクタとの距離に応じてイベントを発生させるかの判断を行い、行動情報の行動リストへの登録を行うものとして判断したが、本実施形態の実施はこれに限られるものではない。例えば、各音源には基本的な音量(基本音量)が設定され、ゲーム装置は、当該基本音量に、音源と音量計算用マイクとの距離に応じた係数(当該距離に応じて0~1.0の範囲で変化する係数)をかけることにより、距離に応じた音量を計算してもよい。
【0135】
演者に装着された第1センサ(例えば慣性センサ)から受信した動作情報・演者に装着された第2センサ(例えば光学センサ)から受信した位置情報・動作情報に基づいて算出された部位位置情報・位置情報に基づいて算出された身体位置情報・物理的な空間における座標から仮想的な空間における座標に変換された部位位置情報・物理的な空間における座標から仮想的な空間における座標に変換された身体位置情報・仮想的な空間における座標に変換された部位位置情報と、仮想的な空間における座標に変換された身体位置情報と、に基づいて生成された動画等センサ部は、様々なタイプのカメラ及び/又はマイクロフォン等のセンサと、このようなセンサにより取得された情報を処理する少なくとも1つのプロセッサと、を含むことができる。センサ部により取得された演者の身体に関する測定データ(顔における複数の部分の各々の座標)に基づいて、アバターの顔を描画する処理・身体位置情報算出部により算出された身体の位置情報に基づいて定められる座標に、アバターを描画する処理・部位位置情報算出部により算出された各第1センサの位置情報に基づいて定められる座標に、その第1センサに対応する部位を描画する処理また、このような動画の生成は、当業者にとって周知である様々なレンダリング技術を用いることによって実現可能である。なお、態様の経路、態様の経路及び態様の経路においては、各視聴者の端末装置は、配信装置により生成された動画を表示するのではなく、その視聴者の端末装置自体により生成(描画)された動画を表示することができる(この方式は、視聴者の端末装置(クライアント)がレンダリング(描画)を行うことから、「クライアントレンダリング」といわれることがある)。ここで、仮想現実と拡張現実の基本的な処理について説明すると、スマートフォンのカメラなどで撮影された実写である静止画や動画の背景及びオブジェクトに、3DCG(Three-dimensional computer graphics :三次元コンピューターグラフィックス)である静止画やCGアニメーションのオブジェクトを実座標系(緯度、経度、高度)の現実地図情報に基づいて混合処理(可視/不可視/透過)して表示される。
【0136】
短期的なフィードバックには、繰り返しの数を記憶するスコアボード、プレーヤの動きを模倣または反映する仮想キャラクタ、応援し、歌い、音楽を再生し、および/または他の方法でプレーヤが継続するように動機付ける仮想キャラクタのアニメーション、仮想現実環境での太陽の昇り、食物の成長、氷の融解、風の吹き付け、または建設プロジェクト(プレーヤが支援する村人によって開始される)など、仮想現実環境の物理的変化などの繰り返しの質および完了を視覚的に示すことが含まれてもよい。なお、本実施形態に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機を一例として説明したが、該ゲーム機は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記憶媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。本開示では、装着システムに利用される装置としてスマートフォンを例に挙げたが、本開示では、このスマートフォンの代わりに、若しくはこのスマートフォンと共に、携帯電話、PHS、ゲーム機、時計、音楽プレーヤ、カーナビ、テレビ、心拍計、脈波計、血流量計、若しくはその他の任意の装置又はこれらの任意の組み合わせを用いてもよい。あるいは、履物を使用して、何らかの動きのレッスンを受けている(例えば、歩行のレッスンや走行のレッスン、ダンスのレッスンなど)場合に、生成部は、そのレッスンに適しているかどうかを履物の動きに基づいて、採点を行い、その採点に応じた音楽を生成することとしてもよい。履物の動きに応じた音楽の生成は、例えば、記憶部に予め出力する音を記憶しておき、履物の動きが理想的な歩き方や、ある動作における理想的な動きを示している場合に、きれいな旋律を奏でるように音を選択して、音声情報を生成することにより実現する。
【0137】
なお、基準仮想面は、「3次元仮想空間の中で、立体表示を見るユーザが表示装置の表示面から所定のオフセットを持った位置に存在すると感じる面」としてもよい。
【0138】
そのようなフィードバックは、離散的である(すなわち、具体的イベントを示す)、または経時的に変化してもよい(例えば、患者にその会話パートナーの関心レベルを示す「現在の関心レベル」スコア等のスコア)。例えば、ゲーム進行部は、プレイされたシナリオに予め対応付けられているアイテムをユーザに付与してもよいし、シナリオのプレイ内容(クエストクリアの所要時間、獲得された親密度、よい選択肢を選択したか、など)に応じて決定されたアイテムを付与してもよい。ゲーム進行部は、クエストのプレイ内容(所要時間、移動距離、獲得個数、キャラクタの喜びの度合い、獲得された目標物のレア度など)が良いほど、親密度を上げる構成であってもよい。さらに、ゲーム進行部は、クエストがクリアされたことに基づいて、主人公とキャラクタとの親密度を増分してもよい。ある実施形態では、親精査システムは、計算集約的である感情認識を実施する社会的行動処理プログラムと同一電話上で起動する、モバイルアプリケーションである。反対に、ゲーム進行部は、ユーザが、シナリオをバッドエンドで迎えた場合には、親密度を減じてもよい。
【0139】
変形例また、上述した実施形態では、標的オブジェクトと第1マークとが重なった状態(表示物と第1指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第1ゲーム装置の操作部に設けられた第1操作子に対する操作が行われた場合に、あるいは標的オブジェクトと第2マークとが重なった状態(表示物と第2指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第2ゲーム装置の操作部に設けられた第2操作子に対する操作が行われた場合に、標的オブジェクトを破壊することができるゲームを行う例を挙げて説明したが、第1オブジェクト(第1表示物の一例)と第1マークとが重なった状態(表示物と第1指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第1ゲーム装置の操作部に設けられた第1操作子に対する操作が継続された場合に、あるいは第1オブジェクトと第2マークとが重なった状態(表示物と第2指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第2ゲーム装置の操作部に設けられた第2操作子に対する操作が継続された場合に、第1マークあるいは第2マークの移動に追従するように第1オブジェクトを移動させることができる、あるいは移動していた標的オブジェクトを停止させることができるゲームを行うようにしてもよい。より一般的には、UCLカラービデオにおいて、Nビットの深度データ(Nは、典型的には16)を、色空間記述子チャンネル毎にMビット(Mは、典型的には8)へと符号化することができ、典型的にはM<Pであって、Pはホストデータ方式におけるそれぞれのチャンネルの本来のビット深度であり、MはPよりも好ましくは1ビット、より好ましくは2ビット少ない。そしてゲームシステムでは、十字キーなど、方向を指定することができる操作子が操作されることにより、画像における位置を指定する第1操作が行われるようにするとともに、第1タッチペンによりタッチパネル型ディスプレイが接触されることにより、画像における位置を指定する第2操作が行われるようにしてもよい。顔の表現または顔のアクションを識別するためのプロセスは、以下の断片、すなわち、顔検出および/または基準点顔追跡顔と規準的サイズおよび姿勢の位置合わせ、照明正規化前処理技法顔についての着目領域内の勾配特徴抽出のヒストグラム画像データ上で訓練されたロジスティック回帰分類子を介した顔の表現の分類、および結果として生じる分類のフィルタリングを含んでもよい。2つの偏心振動子を反対回転方向に回転させて振動成分を合成する方法において、動作点での高速回転数ω1(高周波f1)と動作点での低速回転数ω2(低周波f2)を位相180°毎に交互に提示した場合、錯触力覚強度(II)は、偏心回転子の回転速度である周波数の加減速比Δf/の対数に比例する。
【0140】
また、上記実施形態では、仮想カメラ間隔決定処理において、マーカ座標系における外側撮像部(左)と外側撮像部(右)の間隔を計算した後、当該間隔に基づいて、マーカ認識結果に基づいて計算された左仮想カメラおよび右仮想カメラのいずれか一方の仮想カメラの位置及び姿勢から、他方の仮想カメラの位置及び姿勢を決定しているが、他の実施形態では、左実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(左)の位置及び姿勢と、右実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(右)の位置及び姿勢に基づいて、外側撮像部の位置および姿勢(例えば、外側撮像部(右)の位置と外側撮像部(左)の位置の平均位置、外側撮像部(右)の姿勢と外側撮像部(左)の姿勢の平均姿勢)を算出し、それに基づいて、左仮想カメラおよび右仮想カメラの位置及び/又は姿勢を決定するようにしてもよい。また、別の例では、実世界画像を第1の仮想カメラ(以下、実世界描画用カメラと呼ぶ)で撮影してレンダリングして第1のレンダリング画像とし、仮想オブジェクトを第2の仮想カメラ(以下、仮想世界描画用カメラと呼ぶ)で撮影してレンダリングして第2のレンダリング画像とし、第1のレンダリング画像と第2のレンダリング画像とを、手前側領域に存在する仮想オブジェクトを実世界画像よりも優先し、かつ、実世界画像を奥側領域に存在する仮想オブジェクトよりも優先するように、合成してもよい。なお、マーカ認識精度に誤差が全く無く、かつゲーム装置に対する外側撮像部(左)および外側撮像部(右)の取り付け精度に誤差が全く無いと仮定すると、右実世界画像のマーカ認識結果である右変換行列が示す外側撮像部(右)の位置は、左実世界画像のマーカ認識結果である左変換行列が示す外側撮像部(左)の位置を、外側撮像部(左)座標系のx軸方向(ゲーム装置の横方向であり使用時の水平方向)に沿って一定距離(撮像部間距離)だけずらした位置となり、右変換行列が示す外側撮像部(右)の姿勢と左変換行列が示す外側撮像部(左)の姿勢はゲーム装置における外側撮像部(左)と外側撮像部(右)の取り付け状態と同じとなる。ARActiveとは、実世界画像に仮想オブジェクトを合成表示することができる状況かどうかを示す変数(フラグ)であって、実世界画像に仮想オブジェクトを合成表示することができる状況では、その値がtrueに設定され、実世界画像に仮想オブジェクトを合成表示することができない状況(例えば、マーカが全く認識できていない状況など)では、その値がfalse(初期値)に設定される。また例えば、仮想カメラ間隔決定処理において外側撮像部(左)と外側撮像部(右)の間隔を計算した後に、左実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(左)の位置と、右実世界画像に対するマーカ認識結果に基づいて計算された外側撮像部(右)の位置の平均位置に対応する仮想空間内の位置から互いに反対方向にEyeWidth/2だけ仮想カメラの撮影方向と直交する方向にずらすことによって、左仮想カメラおよび右仮想カメラの位置を決定するようにしてもよい。
【0141】
同様に、ビデオ再生装置のためのハードウェアは、適切なソフトウェア命令の下で動作する従来からのコンピューティングデバイスであってよく、そのようなコンピューティングデバイスは、ビデオ画像のシーケンスを含むビデオゲームプレイセッションの第1のビデオ記録を取得するように構成され、深度バッファ値のシーケンスを符号化することによって生成された第2のビデオ記録を取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成され、取得されるビデオ記録の少なくとも一方に関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを取得するように構成された再生プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、ゲーム内仮想カメラ位置をイベント分析器へともたらすように構成され、統計的に有意なゲーム内イベントおよびゲーム内イベント位置を表すデータを取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成された分析プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置および復号された深度バッファ値に応じて、ゲーム内イベント位置に対応する第1のビデオ記録の現在のビデオ画像における位置を計算するように構成された位置計算プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、計算された位置に応じて統計的に有意なゲーム内イベントのグラフィック表示で現在のビデオ画像を増補するように構成された増補プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPUおよび/またはGPU)と、を備える。従ってマッピング方法は、第1のビデオ記録を用いて表示するための少なくとも第1のマップデータセットのマッピングポイントのいくつかまたはすべてのグラフィック表現を含む第1のマップの少なくとも一部を生成するステップと、同じビデオゲームのタイトルによって出力され、同じゲーム内座標系を共有するビデオ画像の異なるシーケンスの異なるビデオ記録に関連付けられた少なくとも第2のマップデータセットのマッピングポイントの一部またはすべてのグラフィカル表現を含む第2のマップの少なくとも一部を生成するステップと、第1のビデオ記録の再生中に第1のマップの少なくとも一部を表示するステップであって、表示された部分は、表示されたビデオ画像に関連付けられた少なくとも現在の仮想カメラ位置を含む、表示するステップと、第2のマップのそれぞれの部分がゲーム内座標系の現在の仮想カメラ位置の所定の範囲内にある場合、第1のビデオ記録の再生中に第2のマップの少なくとも一部を表示するステップとを含んでもよい。
【0142】
一方で、アプリは、ユーザが例えば電子メール又はSMSなどを介してリンクを送信することを可能にして、リアルタイムの鏡再現ストリーミング映像へサードパーティのクラウドがアクセスすることができる。例として、ユーザが特定されない場合、ユーザがモバイルデバイスでスキャンしてアプリをダウンロードできるように、QRなどのコードがモニタに表示されてもよい。このアプリの実行により、携帯端末の端末ディスプレイには、携帯端末をコントローラとして機能させるためのアプリケーション機能(具体的には、当該アプリケーション機能を示すアイコンなど)が表示される。例えば、ユーザ端末のシステムからの通知(電源低下、他のアプリからの通知、電話の着信など)があった場合に記憶を一時停止してもよい。ユーザには、進行状況データ、セッションデータ、および予定のスケジュールへのアクセスを可能にする独自のアプリまたはポータルが提供されてもよい。
【0143】
また、本実施形態においては、センサ機能を備えたセンサ機器として、ユーザの胸部に装着するチェストセンサ、手首に装着するリストアナライザ、足首や靴紐、靴底等に装着するフットセンサを示したが、これに限定されるものではなく、腰部や上腕部、頸部等、任意の部位に装着するセンサ機器を適用するものであってもよい。
【0144】
また、本実施形態においては、センサ機能を備えたセンサ機器として、ユーザの胸部に装着するチェストセンサ、手首に装着するリストアナライザ、足首や靴紐、靴底等に装着するフットセンサを示したが、これに限定されるものではなく、腰部や上腕部、頸部等、任意の部位に装着するセンサ機器を適用するものであってもよい。(手首に装着される装置)図に示されるように、装置(図に示された検知装置でもよいし、これに類似したものでもよい)は、ユーザの手首、腕、足首などの周りに装着されるように構成されうる。一方、例えばユーザの足首位置の移動方向の変化に基づきアクションを実行するか否かを判定する場合には、ユーザが足を少し動かしたときなど、ユーザが意図しないタイミングでアクションが実行されてしまう可能性があり、ユーザが違和感を覚えるおそれがある。これに代えて若しくは加えて、ユーザの身体のうち足首付近以外の位置に装着されたトラッキングセンサを用いて、アクションの実行を開始するか否かの判定及び実行したアクションを完了するか否かの判定の少なくとも一方を行うようにしてもよい。ゲーム処理装置は、例えばサッカー等、オブジェクトを蹴る動作が含まれるゲームにおいて、境界よりも低い足首位置から蹴る動作が開始された場合には、ドリブルであると判定してもよい。
【0145】
ここでボーンモデルは、複数のノードと、一対のノード間を接続するボーンとを含むものであり、ノードは、仮想キャラクタの胸部、頚部NK、頭部、肩部、腕関節部、手関節部(腕先端)HD、腰部、股関節部、膝部、足部FTなどの各部に対応する位置に配されるものとする。プロセッサは、トレーニーの身体の動かし方において、膝の動きが補助線に沿った方向に近づくにつれて、アバターの膝の部位、または、膝の部位に関連付けられる補助線の描画態様を変更することとしてもよい。なお、保護シートの代わりに、プレーヤにヘルメットの装着や、肩・肘・膝などへの保護パッドの装着を義務づけるとしてもよい。膝と足首のセンサは、同様に、半球(左または右)と高さによって識別される。モーションセンサは、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。
【0146】
ここで、オブジェクトとは、ゲーム内の仮想空間のデータを生成するために必要となる、打者、投手、捕手、野手、審判、ボール、マウンド、ホームベース、一塁ベース、二塁ベース、三塁ベース、フェンス、観客席などのオブジェクトを含むが、これらに限定されない。また、仮想空間のデータは、撮像されたイベントの内容やスケジュール、演者・登壇者に関する情報、撮像場所を示す情報等、撮像対象に関する様々な情報である撮像対象情報を含む。仮想空間のデータには、仮想空間を構成する各仮想物体に係るデータや、仮想空間中を照射する光源に係るデータなどが含まれる。仮想空間のデータを生成する際、処理部は、様々なオブジェクトの画像を記憶部から取得してもよい。仮想空間のデータは、全天球カメラにより撮像されたパノラマ画像のデータを含む。
【0147】
ユーザが所有する選手からなるユーザの固有チーム、および、協力チームは、デッキによって定義され、該デッキは、チームを構成する役割ごとに所定数の枠を有し、該デッキにおいて枠に選手を紐付けることによって該選手の役割が設定されるものであり、生成するステップでは、協力チームのデッキにおいて、ユーザのデッキにおいて設定されている役割と同じ役割が選手に設定されるように、かつ、協力チームを構成する役割のすべての枠に選手が紐付けられるように、各ユーザのデッキから選手を選出してもよい。例えば、紐状部材は、HMDがプレーヤから着脱された際に、当該が構造体の床面に接地することを未然に防止する構造としては、HMDがプレーヤから着脱しても構造体の床面に接地しない長さを有していること、当該紐状部材が伸縮可能なスパイラル状になっていること、又は、紐状部材の長さを調整するために当該ケーブルを巻き取る構造を備えている。別の例として、管理部は、例えば、チームが取得したポイントが多いほど、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクタ画像の移動性能を低くしてもよいし、追跡チームに属する各追跡プレーヤーに紐付く各追跡キャラクタ画像の大きさを小さくしてもよいし、逃走チームに属する各逃走プレーヤーに紐付く各逃走キャラクタ画像の大きさを大きくしてもよいし、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクタ画像の操作性を低くしてもよい。別の例として、仮想空間上において複数のユーザに紐付く複数のキャラクタ画像が特定の場所に移動して、又は、現実空間において複数のユーザが特定の場所に移動して、その特定の場所において、ユーザに紐付くキャラクタ画像を他のユーザに紐付くキャラクタ画像に重ねたり繋げたりした場合、当該ユーザや他のユーザにポイントが付与されてもよい。管理部は、例えば、所属するユーザ数が多いチームほど、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクタ画像の移動性能を低くしてもよいし、追跡チームに属する各追跡プレーヤーに紐付く各追跡キャラクタ画像の大きさを小さくしてもよいし、逃走チームに属する各逃走プレーヤーに紐付く各逃走キャラクタ画像の大きさを大きくしてもよいし、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクタ画像の操作性を低くしてもよい。
【0148】
本実施形態のゲームを共に楽しんだ体験を再現するという目的のためには、このテレビゲームは実際に存在したものをそのまま再現するのが適切ではあるが、サーバに設けたゲーム実行部でそのテレビゲームを実現する場合には、そのテレビゲームを再現するようなプログラムを新たに作成するか、そのテレビゲームについてのプログラムをサーバに設けたゲーム実行部で実行するために据置型ゲームのエミュレータを作成する必要がある
【0149】
図において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。タレント端末の表示部で表示される仮想空間画像は、ある握手会会場に対応する仮想空間におけるさまざまな位置(仮想視点)からの視界に対応する複数の仮想空間画像を含んでもよい。当業者は、本開示で説明したさまざまな実施形態では、前述のハンドヘルドデバイスが、さまざまなインタラクティブ機能を提供するためにディスプレイに表示される、インタラクティブアプリケーションと連動して活用される、ということを理解する。図において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、立体画像提示装置の筐体内に格納されたCPU、メインメモリ、その他のLSI(Large Scale Integration)で構成することができる。上述の実施形態のうちのいくつかは、信号をパッドデバイスからHMDに送信することに関連するが、さまざまな実施形態では、信号は、パッドデバイスからゲーム機に送信される、ということに留意すべきである。
【0150】
割増・割引係数は、疑似体験者が仮想空間において身体である手が或るエリア(例えば、危険エリア)の方向に移動する際において、疑似体験者が意図するよりも大きく又は小さく移動させるための係数であり、移動量ベクトルY(n-1)と同一方向を向く単位ベクトルと仮想空間での身体から或るエリアを見る方向の単位ベクトルとの内積が所定の値より大きい場合に、割増・割引係数が1よりも大きい値に設定されると疑似体験者が意図するよりも大きく移動させることができ、割増・割引係数の値を1よりも小さい値に設定すると疑似体験者が意図するよりも小さく移動させることができる。なお、上記の実施例や変形例では、認識を行う前に、マーカをモニタに表示して、このモニタに表示されたマーカを撮像して保存し、認識を行う際には、こうして撮像して保存したマーカと、新たに撮像したマーカとを比較したが、予めマーカを記憶しておくことで、このような保存処理を省略し、認識を行う際には、予め記憶されたマーカと、新たに撮像したマーカとを比較するようにしてもよい。また、上記実施形態では、図のステップにおいて地形オブジェクト自体を変形させる(すなわち、地形オブジェクトの各頂点を移動させる)ことによって、図に示すように移動領域が移動しているように表示しているが、他の実施形態では、地形オブジェクト自体は変形させずに、地形オブジェクトにテクスチャマッピングする際に用いられるテクスチャ座標を変化させることによって、移動領域が移動して見える表示を実現してもよい。撮像時は一人称視点で通常時は三人称視点である設定をゲーム装置が有すると、通常時は左右の仮想カメラをプレーヤオブジェクトの視点以外の位置に配置することによりプレーヤオブジェクトを視認して操作することが容易になり、立体視用画像を保存する際には、左右の仮想カメラをプレーヤオブジェクトの視点に対応する位置に配置することにより、あたかもプレーヤオブジェクトの視点から見たような臨場感のある立体視用画像を保存することができる。上述のように仮想空間上で実際の楽器を弾く仮想・現実合成処理を実行する場合において、HMDに装着したデュアルカメラからから得られたデュアルカメラ撮像画像データに対して、学習済みセマンティックセグメンテーションモデル部において常時セマンティックセグメンテーションの推論処理が実行された場合、演奏者が楽器や自分の身体を見ていないときでも推論処理が実行されているため、推論結果に誤りが生じた際に仮想・現実合成映像データにノイズが混じってしまう可能性がある。
【0151】
本実施形態は、さらに、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態について、および/またはユーザの少なくとも1つの状態について、ユーザに対する人工生理色彩変化応答を行うように構成された視覚型仮想エージェントを生成するためのコンピュータ実行方法に関し、視覚型仮想エージェントは、ユーザに対する視覚応答を行うように構成され、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態および/またはユーザの状態は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データを含むユーザ固有パラメータに基づいて判断され、少なくとも1つのユーザ固有パラメータは、少なくとも1つのセンサを使用して獲得され、視覚応答は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データの変化に依存し、視覚応答は、少なくとも1つの判断した視覚型仮想エージェント状態、および/またはユーザの少なくとも1つの判断した状態についての、視覚型仮想エージェントの色彩変化を少なくとも部分的に含み、方法は、少なくとも1つのセンサを使用して、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理データを経時的に獲得すること、少なくとも1つのセンサから、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理をプロセッサで獲得すること、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理をプロセッサで分析すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理に基づいて、視覚型仮想エージェント状態をプロセッサで判断すること、ならびに/または、ユーザの受け取った獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理データに基づいて、ユーザの現状をプロセッサで判断すること、ユーザの判断した現状に基づいて、および/もしくは判断した視覚型仮想エージェント状態に基づいて、色彩変化応答の生成のために、少なくとも1つのセンサを、プロセッサで選択すること、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第1の色で視覚型仮想エージェントを、図形処理ユニットで描写すること、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第1の色で視覚型仮想エージェントをディスプレイ・デバイス上に、少なくとも1つのディスプレイで表示すること、選択した少なくとも1つのセンサを使用して、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの現状についてのユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理データを、プロセッサで(リアルタイムに)獲得すること、選択した少なくとも1つのセンサからの、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの生理心理を、プロセッサで(リアルタイムに)分析すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理の変化を、プロセッサで判断すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理の判断した変化に応じて、第2の色で視覚型仮想エージェントを、図形処理ユニットで描写すること、ディスプレイ・デバイス上に、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第2の色デバイスで視覚型仮想エージェントを、ディスプレイで表示することを行うステップを含む。
【0152】
また、本実施形態においては、センサ機能を備えたセンサ機器として、ユーザの胸部に装着するチェストセンサ、手首に装着するリストアナライザ、足首や靴紐、靴底等に装着するフットセンサを示したが、これに限定されるものではなく、腰部や上腕部、頸部等、任意の部位に装着するセンサ機器を適用するものであってもよい。なお、追跡キャラクタ画像が元々靴を履いた状態のキャラクタを表わす画像の場合において、アイテム(靴)を取得した場合、追跡キャラクタ画像の元々の靴の部分の画像が変化してもよい。また、「キックモード」において、上半身の動きに応じて靴オブジェクトの移動距離を大きくする等、上半身の動きをアクションに反映するようにしてもよい。例えば、下腿が長い場合には、下腿が短い場合よりも、靴オブジェクトの移動距離が長くなるように補正してもよい。逆に、下腿が長い場合には、下腿が短い場合よりも、靴オブジェクトの移動距離が短くなるように補正してもよい。
【0153】
また、本実施形態では、映像装置は、仮想空間上の三次元オブジェクトを表す三次元映像を元映像として予め内部の記憶装置に格納しておき、ユーザにとって仮想空間上の三次元オブジェクトがそこに存在するかのように錯覚させるべく確からしく自然な画像に見えるような処理により、三次元映像から表示映像を生成するものとしたが、変形例として、その表示映像を左右の眼の視差を与えた2つの映像からなる三次元映像としてもよい。その結果、上側ハウジングの外側面はプレーヤの前方に向いているにも関わらず、そこに表示されるゲーム画像は、仮想空間を上から撮影した画像、つまり、上側ハウジングの外側面を下に向けたときに表示されるべき画像が表示されることになる。具体的には、倉庫内などの非常に狭く見通しが悪い通路においてカート運転する場合に、運転者が装着したヘッドマウントディスプレイに、通路を真上から見下ろした平面図とそこを移動する自身のカートや他の歩行者、カートなどを表示させてもよい。そこで仮想空間構築部は、距離画像から検出された被写体部分の位置、及び配列に基づいて、そこに写っている被写体が何なのかを推定し、推定結果に基づいて被写体を表すボクセルを配置してもよい。相互に対する2つの眼の輻輳・開散運動(すなわち、眼の注視を収束させ、オブジェクト上に固定させるための相互に向かって、またはそこから離れるような瞳孔の転動運動)は、眼の水晶体の集束(または「遠近調節」)と密接に関連付けられる。
【0154】
変形例また、上述した実施形態では、標的オブジェクトと第1マークとが重なった状態(表示物と第1指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第1ゲーム装置の操作部に設けられた第1操作子に対する操作が行われた場合に、あるいは標的オブジェクトと第2マークとが重なった状態(表示物と第2指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第2ゲーム装置の操作部に設けられた第2操作子に対する操作が行われた場合に、標的オブジェクトを破壊することができるゲームを行う例を挙げて説明したが、第1オブジェクト(第1表示物の一例)と第1マークとが重なった状態(表示物と第1指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第1ゲーム装置の操作部に設けられた第1操作子に対する操作が継続された場合に、あるいは第1オブジェクトと第2マークとが重なった状態(表示物と第2指定位置との位置関係が第3条件を満たす場合の一例)で、第2ゲーム装置の操作部に設けられた第2操作子に対する操作が継続された場合に、第1マークあるいは第2マークの移動に追従するように第1オブジェクトを移動させることができる、あるいは移動していた標的オブジェクトを停止させることができるゲームを行うようにしてもよい。ゲーム実行手段(例えば図のゲーム実行部等)は、プレーヤの頭部に装着された第1センサ(例えば図のHMD等)から取得したプレーヤの頭部の位置情報に基づいて、頭部の位置(ポジション)をトラッキングする第1トラッキング手段(例えば図の頭部トラッキング部等)と、プレーヤの腕に装着された第2センサ(例えば図のアームセンサ等)から取得したプレーヤの手の位置情報に基づいて、手の位置(ポジション)をトラッキングする第2トラッキング手段(例えば図のアームトラッキング部等)と、第1トラッキング手段が頭部の位置(ポジション)をトラッキングした第1トラッキング情報と第2アームトラッキング手段が手の位置(ポジション)をトラッキングした第2トラッキング情報とを同期させて、同じタイミングでの頭部と手の位置情報を取得する同期手段(例えば図の同期部等)と、同期手段により取得された頭部と手の位置(ポジション)に合わせたオブジェクトの画像をゲーム内の仮想空間に表示する制御を行うゲーム制御手段(例えば図のゲーム制御部)と、を備える。
【0155】
本実施形態に係るゲームプログラムは、競技を模したゲーム(サッカーゲーム)を実現するために、撮像装置(カメラ)と表示装置とを含むコンピュータに、現実空間との位置関係が規定された仮想空間であって、現実空間での撮像装置(カメラ)の位置に対応する仮想空間での位置に仮想カメラが配置される仮想空間に、選手キャラクタを配置する配置ステップと、現実空間での撮像装置(カメラ)の動きに応じて、仮想カメラの画角を変更する変更ステップと、仮想空間が仮想カメラによって撮影される仮想画像を、現実空間が撮像装置によって撮像される現実画像に重畳して表示装置に表示する表示ステップと、を実行させ、変更ステップでは、選手キャラクタが配置された領域に仮想カメラが近いほど、仮想カメラの画角を狭くするものである。
【0156】
例えば、視覚型仮想エージェントが、ユーザの走っている状態を判断したとき、この時、ユーザの活動データは、ユーザが走っていることを示し、活動データは、GPSトラッカ歩数センサのようなセンサを使用して獲得することができ、視覚型仮想エージェントは、例えば、GPSトラッカまたは歩数センサから、ユーザ固有データを獲得するようにさらに構成されてもよく、したがって、ユーザが走るのを止めたかどうかを監視し、自動的に判断するように構成されてもよい。本実施の形態では、通常時においては、個々の敵の制御によって各々の敵を独自に動作させ、特定のイベント時(例えば、敵の一体が特定の攻撃を仕掛けるシーン)では、敵キャラクタ制御手段は、プレーヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見たプレーヤキャラクタ(=仮想カメラ)の視界内に移動させるようにしている。
【0157】
さらに、「飛行モード」において、左足位置及び右足位置が前方境界を越え、且つ頭部に装着されたトラッキングセンサ又は頭部以外の上半身に装着されたトラッキングセンサの位置がゲームを開始した時の初期位置に対して後方の位置に移動した場合、つまり足が伸ばされる方向と逆の方向に頭部や頭部以外の上半身が傾けられる場合、着座部オブジェクト及び仮想人物の移動の速さ、移動距離等を大きくして、アクションの反映するようにしてもよい。ここで、カメラ制御データは始点から終点までのデータが、図に示すように時系列に定義されており、時刻に始点のデータが定義され、時刻で途中の点のデータが定義されているとすると、時刻の位置を再生位置として設定することにより、移動ルートの途中の点から終点のルートで仮想カメラを移動させる制御を行うことができる。このような遮蔽オブジェクトを含む仮想空間を仮想カメラで撮像した場合、中心部分については、通常時に表示された仮想空間の一部の画像が拡大されて表示される一方、外周部分については、遮蔽オブジェクトにより遮蔽されて、通常時に表示されていた仮想空間の部分は表示されなくなる(又は、ユーザが視認困難になる)。
【0158】
本実施形態では、モデルルーム内に設置されたマーカをHMDが撮影するとそのマーカに対応する3次元モデルを表示する仕組みとして説明するが、何かのアクションを検知して、そのアクションに応じた3次元モデルを表示するような仕組みでもよい。また、貢献したユーザほど、多くの報酬を貰えるという仕組みは、ユーザからの理解を得やすく、貢献と報酬との相関という観点で公平であり、グループ内で、ユーザから不平不満が生じることを回避できる。MR技術の仕組みの詳細については、前述した従来技術の通りである。MR技術の仕組みについては、前述した先行技術文献や従来技術の通りである。
【0159】
装着者および/または介護者はまた、提案される種々のゲームのいくつかのセッションの完了に関して、報酬システムとして、本システムのユーザインターフェースを個人化する機会を提示されてもよい。このように、ゲームがうまいユーザに、操作機会が多く与えることは、協力チームにおける協力対戦を有利に進行させることにつながり、各ユーザからの理解および納得感を得られやすい。それぞれのシークの機会は、その場所とそれをうまく見つめるのにかかった時間を保存することによって追跡できる。一実施形態においては、当該機会は、2人以上のユーザが競い合う対戦とされうる。
【0160】
変形例また、上述した実施形態では、第2位置判定部が、通常表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された相対的に狭い第3範囲を有する命中判定用ボリュームに第1直線または第2直線が交差したか否かを判定し、特殊表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された相対的に広い第4範囲を有する命中判定用ボリュームに第1直線または第2直線が交差したか否かを判定する例を挙げて説明したが、通常表示制御処理と特殊表示制御処理とで標的オブジェクトに設定される命中判定用ボリュームの範囲は変化させずに、第1直線および第2直線に設定される命中判定用の範囲を変化させるようにしてもよい。また、配信者端末内で生成された物体は、配信者端末内の仮想空間で生成されてもよいし、生成された物体に係る情報(例えば、物体の、位置、大きさ、形状、ポリゴンなど物体を仮想空間上に表示するために通常必要な情報)は、サーバに送られてサーバ内の仮想空間上で物体が生成されてギフトの位置が移動されてもよいし、かかる生成された物体に係る情報は、視聴者端末に送られて視聴者端末内の仮想空間上で物体が生成されてギフトの位置が移動されてもよい。また、対象仮想オブジェクトが複数の位置でそれぞれ挟まれていると判断された状態(通常、一方の位置では左手の指ないしFL5のうち複数の指で挟まれていると判断され、他方の位置では右手の指ないしFR5のうち複数の指で挟まれていると判断される)で、位置において対象仮想オブジェクトを仮想的に挟んでいると判断されるいずれかの指と、位置とにおいて対象仮想オブジェクトを仮想的に挟んでいると判断されるいずれかの指と間の距離が変動する場合は、当該距離の変動に応じて、対象仮想オブジェクトの仮想空間内でのサイズを変更してもよい。
【0161】
変形例また、上述した実施形態では、特殊位置演算部が、第1指定位置および第2指定位置に基づいて特殊位置を求め、表示制御部が、特殊表示制御処理が行われる場合に、特殊位置に基づいて画像を制御する例を挙げて説明したが、表示制御部が、第1指定位置と第2指定位置との位置関係が所与の範囲外である場合に、通常表示制御処理として、第2指定位置に依らずに第1指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第1指定位置に依らずに第2指定位置に基づいて画像を制御し、第1指定位置と第2指定位置との位置関係が所与の範囲内である場合に、特殊表示制御処理として、第1指定位置および第2指定位置の少なくとも一方に基づいて画像を制御するようにしてもよい。例えば、通常表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された所定範囲を有する命中判定用ボリュームに、第1直線を中心線とする相対的に狭い第3範囲の領域または第2直線を中心線とする相対的に狭い第3範囲の領域が交差したか否かを判定し、特殊表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された所定範囲を有する命中判定用ボリュームに、第1直線を中心線とする相対的に広い第4範囲の領域または第2直線を中心線とする相対的に広い第4範囲の領域が交差したか否かを判定するようにしてもよい。
【0162】
したがって、例えば、本明細書で説明されるマッピング技術を実装するように動作可能なエンターテインメントデバイスのハードウェアは、適切なソフトウェア命令に従って動作するコンピューティングデバイスであってもよく、ビデオゲームタイトルによって出力されるビデオ画像の第1のシーケンスを取得するように(たとえば適切なソフトウェア命令により)構成されたビデオデータプロセッサ(CPUおよび/またはGPUなど);ビデオ画像が作成されたゲーム内仮想カメラ位置の対応するシーケンスを取得するように構成されたカメラ位置データプロセッサ(CPUおよび/またはGPUなど);ビデオ画像の作成中にビデオゲームで使用される深度バッファの深度バッファ値の対応するシーケンスを取得するように構成されたデプスデータプロセッサ(CPUおよび/またはGPUなど);および得られたシーケンスの複数のビデオの各々と対応する深度バッファ値について、それぞれのビデオ画像内の所定の位置の集合に対応する深度値の選択された所定の集合に対応するマッピングポイントを得るように(例えば適切なソフトウェア命令によって)構成されたマッピングデータプロセッサ(CPU及び/又はGPUなど)を含み、深度値とビデオ画像位置の各ペアについて、マッピングポイントは、深度値に基づく仮想カメラ位置からの距離、および仮想カメラの相対位置と各ビデオ画像位置に基づく位置を有し、それにより、ビデオ画像の第1のシーケンスに対応するマッピングポイントのマップデータセットを取得する。従ってマッピング方法は、第1のビデオ記録を用いて表示するための少なくとも第1のマップデータセットのマッピングポイントのいくつかまたはすべてのグラフィック表現を含む第1のマップの少なくとも一部を生成するステップと、同じビデオゲームのタイトルによって出力され、同じゲーム内座標系を共有するビデオ画像の異なるシーケンスの異なるビデオ記録に関連付けられた少なくとも第2のマップデータセットのマッピングポイントの一部またはすべてのグラフィカル表現を含む第2のマップの少なくとも一部を生成するステップと、第1のビデオ記録の再生中に第1のマップの少なくとも一部を表示するステップであって、表示された部分は、表示されたビデオ画像に関連付けられた少なくとも現在の仮想カメラ位置を含む、表示するステップと、第2のマップのそれぞれの部分がゲーム内座標系の現在の仮想カメラ位置の所定の範囲内にある場合、第1のビデオ記録の再生中に第2のマップの少なくとも一部を表示するステップとを含んでもよい。
【0163】
したがって、マップポイントは、画像上の深度情報に対応するリンクを持つラインの終端点、および画面上のサンプルピクセルと仮想カメラの光軸の相対位置に対応する方向、前述のように、仮想カメラの位置から発するラインを表すのに対して、それぞれがカメラと終端点の間の明確な視線を表すことから、これらのラインに沿ったポイントに対する色情報を利用できること、そしてこれらのラインの下の任意の表示面の対応する位置に対する色情報をマップ内の対応する各位置のためにサンプリングすることができることが理解されよう。
【0164】
このため、外側撮像部の撮像範囲における通常の速度によるマーカの移動については、基本的にはマーカ座標系および相対関係情報の更新によって追従することが可能である。
【0165】
また情報処理装置は、例えば、腹側を向けていると判断される第1の指と、背側を向けていると判断される第2の指とがいずれも対象仮想オブジェクトと接触しており、かつ、指の指先の仮想空間のXYZ座標系での座標値(x1,y1,z1)と、指の指先の仮想空間のXYZ座標系での座標値(x2,y2,z2)との距離が予め定めたしきい値を下回っているとき(このとき、対象仮想オブジェクトの背側を向けている指に対応する部分は、当該指よりも奥側になるよう変形されるが、腹側を向いている指とのZ軸方向の位置比較では変形前の座標値で比較が行われるので、指に対しては半透明合成されて描画された状態にある)には、情報処理装置は、対象仮想オブジェクトが当該指の位置((x1,y1)と(x2,y2)とを含む所定範囲、例えばこれらを含む最小の円の範囲)でこれらの指で仮想的に挟まれていると判断して、所定の処理を実行してもよい。従ってマッピング方法は、第1のビデオ記録を用いて表示するための少なくとも第1のマップデータセットのマッピングポイントのいくつかまたはすべてのグラフィック表現を含む第1のマップの少なくとも一部を生成するステップと、同じビデオゲームのタイトルによって出力され、同じゲーム内座標系を共有するビデオ画像の異なるシーケンスの異なるビデオ記録に関連付けられた少なくとも第2のマップデータセットのマッピングポイントの一部またはすべてのグラフィカル表現を含む第2のマップの少なくとも一部を生成するステップと、第1のビデオ記録の再生中に第1のマップの少なくとも一部を表示するステップであって、表示された部分は、表示されたビデオ画像に関連付けられた少なくとも現在の仮想カメラ位置を含む、表示するステップと、第2のマップのそれぞれの部分がゲーム内座標系の現在の仮想カメラ位置の所定の範囲内にある場合、第1のビデオ記録の再生中に第2のマップの少なくとも一部を表示するステップとを含んでもよい。
【0166】
以上に説明した実施形態では、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1ゲーム空間画像を移動させる場合に、第1ゲーム空間画像の中央部から端部に向かって徐々に透過度が高くなるようにして、第1ゲーム空間画像の透過度を設定することによって、第1ゲーム空間画像が表示されている部分と、第1ゲーム空間画像が表示されていない部分との境が目立たないようにしたが、例えば、第1ゲーム空間画像が表示されていない部分に別の画像(例えば抽象的な模様又は無数のボールやバットのような模様)を表示させ、それらが迫ってくるように演出してもよい。
【0167】
同様に、ビデオ再生装置のためのハードウェアは、適切なソフトウェア命令の下で動作する従来からのコンピューティングデバイスであってよく、そのようなコンピューティングデバイスは、ビデオ画像のシーケンスを含むビデオゲームプレイセッションの第1のビデオ記録を取得するように構成され、深度バッファ値のシーケンスを符号化することによって生成された第2のビデオ記録を取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成され、取得されるビデオ記録の少なくとも一方に関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置のシーケンスを取得するように構成された再生プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、ゲーム内仮想カメラ位置をイベント分析器へともたらすように構成され、統計的に有意なゲーム内イベントおよびゲーム内イベント位置を表すデータを取得するように(例えば、適切なソフトウェア命令によって)構成された分析プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、関連付けられたゲーム内仮想カメラ位置および復号された深度バッファ値に応じて、ゲーム内イベント位置に対応する第1のビデオ記録の現在のビデオ画像における位置を計算するように構成された位置計算プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、計算された位置に応じて統計的に有意なゲーム内イベントのグラフィック表示で現在のビデオ画像を増補するように構成された増補プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPUおよび/またはGPU)と、を備える。最後に、同様に、イベント分析器は、適切なソフトウェア命令の下で動作するサーバまたは従来からのコンピューティングデバイスであってよく、そのようなコンピューティングデバイスは、受信部(例えば、適切なソフトウェア命令の下でCPUと協力して動作するEthernet(登録商標)ポート)と、分析プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、選択プロセッサ(例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作するCPU)と、送信部(例えば、適切なソフトウェア命令の下でCPUと協力して動作するEthernet(登録商標)ポート)とを備え、受信部は、ビデオゲーム識別子ならびに1つ以上の関連付けられたゲーム内イベントおよびそれらのそれぞれのゲーム内位置を複数のビデオ記憶装置からそれぞれ受信するように構成され、分析プロセッサは、ビデオゲーム識別子に関連付けられたゲーム内イベントおよびそれらのそれぞれのゲーム内位置の1つ以上の側面について分析を実行し、統計的に有意なゲーム内イベントを識別するように構成され、受信部は、ビデオゲーム識別子ならびにゲーム内仮想カメラ位置およびゲーム内プレーヤ位置の少なくとも一方をビデオ再生装置から後に受信するように構成され、選択プロセッサは、受信されたビデオゲーム識別子に関連付けられ、少なくとも1つの受信された位置の所定の距離の範囲内のゲーム内位置を有する1つ以上の識別された統計的に有意なゲーム内イベントを選択するように構成され、送信部は、ゲーム内イベントおよびそのゲーム内位置を表すデータをビデオ再生装置へと送信するように構成される。
【0168】
本実施の形態の一例では、このキャラクタ姿勢設定部がユーザの身体部位の実空間中の位置と、スケーリング係数を用いて、仮想キャラクタの上記ノードの全ての仮想空間内での位置座標を決定する必要は必ずしもなく、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれるノードのうち、予め選択された選択ノードの仮想空間内での位置を、上記推定されたユーザの身体部位の実空間中の位置、及び、スケーリング係数を用いて決定し、次に、当該決定された選択ノードの仮想空間内での位置に基づいて当該選択ノード以外の、仮想キャラクタのボーンモデルに含まれる各ノードの位置を決定することとしてもよい。また、配信者端末内で生成された物体は、配信者端末内の仮想空間で生成されてもよいし、生成された物体に係る情報(例えば、物体の、位置、大きさ、形状、ポリゴンなど物体を仮想空間上に表示するために通常必要な情報)は、サーバに送られてサーバ内の仮想空間上で物体が生成されてギフトの位置が移動されてもよいし、かかる生成された物体に係る情報は、視聴者端末に送られて視聴者端末内の仮想空間上で物体が生成されてギフトの位置が移動されてもよい。
【0169】
これにより、この態様によれば、例えば、対戦型の格闘ゲームにおける対戦相手、または、レースゲームにおけるレーシングカー等のような、仮想空間内における所定のオブジェクトを、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが見続ける必要がある場合において、仮想空間における所定のオブジェクトに対応する位置に、仮想点が設定されるように、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが、ヘッドマウントディスプレイの姿勢を制御することで、ヘッドマウントディスプレイの表示部に、仮想空間のうち所定のオブジェクトが存在する領域を継続的に表示させることが可能となる。なお、上述のように、上述のサーバ装置において生成された物体は、サーバ装置内で生成されてギフトを移動してもよいし、生成された物体に係る情報(例えば、物体の、位置、大きさ、形状、ポリゴンなど物体を仮想空間上に表示するために通常必要な情報)が、視聴者端末や配信者端末に送られて視聴者端末又は配信者端末内の仮想空間上で物体が生成されてギフトの位置が移動されてもよい。例えば、仮想カメラ制御システムのすべてのモジュールが、通常、仮想カメラの活用および制御が必要になるユーザ端末装置(例えば、デスクトップコンピュータ、ノート型コンピュータ、ワークステーション、PDA、ウェブパッド(特に、スマートパッド)、移動電話機(特に、スマートフォン)など)(図示せず)に含まれてもよいが、一部のモジュールが、ユーザ端末装置以外の、ユーザ端末装置と通信可能な他のデジタル機器(例えば、3次元コンテンツ提供サーバ)(図示せず)に含まれてもよい。
【0170】
本実施の形態では、このレンダリングカメラ設定部は、例えばカメラに含まれる撮像素子の位置によらず、予め定められた(例えばプログラムにハードコードされていてもよいし、設定ファイルに記述されたものを読取ったものであってもよい)レンダリングカメラの位置と、視野の方向を表す情報(例えばレンダリングカメラの位置を起点とし、視野の中心を通るベクトル情報)を得て、これらを視野の情報とする。さらに、「デバイス」は、ハードウェアが特定の機能を実施することを可能にするソフトウェアの実行に特化された汎用型ハードウェア、コンピュータ読み取り可能な媒体に保存されたソフトウェア、又はそれらの組合せである、特別に設計されたハードウェアの形態であってもよい。AIシステムからの出力は、「ハードワイヤ」システム(ここでは、行動処理エンジンの一部として)にパスされてもよく、これは、ルールのセットを実装し、最終社会的キューを出力することができる。コードモジュールまたは任意のタイプのデータは、ハードドライブ、ソリッドステートメモリ、ランダムアクセスメモリ、読取専用メモリ、光学ディスク、揮発性または不揮発性記憶装置、同一物の組み合わせ、および/または同等物を含む、物理的コンピュータ記憶装置等の任意のタイプの非一過性コンピュータ可読媒体上に記憶されてもよい。
【0171】
ここで、コンピュータには、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータや、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどが含まれる。
【0172】
また、プレーヤがコントローラで仮想ゲーム空間(疑似次元画像)を照準カーソルにより指し示した状態で、Aボタンを押しながら、コントローラを上に振り上げた後振り下ろす動作をした場合、当該照準カーソルで指し示された仮想ゲーム空間内の位置に対して第1ビームとは異なった第2ビームを撃つ(または、先端に鎖のついたチェーンなどの武器が飛んでいくようにしてもよい)ことが記述されている。ゲームシステムにより実現されるオンラインゲームが、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作し、他のキャラクタと対戦するものである場合、ゲーム進行情報42dは、キャラクタ使用情報、キャラクタ育成経過情報、およびキャラクタセッティング情報(衣装、武器、髪型、表情パーツなどの外観、キャラクタ名、スキルなど)の少なくとも1つを含んでもよい。ここで、第1の状態情報は、第1類オブジェクトの体力値または耐久値(第1類オブジェクトが仮想人物である場合に第1類オブジェクトの体力値を表示し、第1類オブジェクトが機械、武器、乗り物などのような仮想物体である場合に第1類オブジェクトの耐久値を表示する)、第1類オブジェクトの仮想リソース数、第1類オブジェクトの防御値および第1類オブジェクトの道具情報のうちの少なくとも1つを含む。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。そして、右利きのプレーヤが右手に武器を持ってゲームをプレイする場合には、図に示すようにキャラクタが画面の左側に表示され、画面の右側に他の物体(マップ、敵)が表示される画面構成の方が、右利きのプレーヤにとってはゲームプレイが容易になると考えられる。
【0173】
システムは、好ましくは、ユーザがアイテムを保持していることを把握し、ユーザがアイテムと行っている相互作用の種類を理解するように構成されるであろうさらに、落下させない設定とした場合(大きくジャンプして、何かに飛び乗るような演出の例)では、情報処理装置は、所定のタイミングごとに繰り返し実行される、実基準位置情報と、前回の実行時の実基準位置情報Ppとの差、P-Pp>0であれば実空間でユーザの体が上昇していると判断して、既に述べたものと同じ処理を実行する。また、操作中に慣性座標系が動くと操作がやりにくい場合もあるので、この制御モードのon/offを、例えば入力コントローラを用いてユーザが入力操作を行うように制御できるようにしてもよいし、何か仮想オブジェクトに対する操作を行っているときは、offにしておく制御でもよい。また、あるいは、生成部は、例えば、ユーザが何かを蹴るような動きをしたことを示す動き情報を伝達された場合には、仮想現実空間や拡張現実空間上において、ユーザの足の軌道上に存在するオブジェクトを蹴る様子を示す画像情報(映像)を生成する。本実施形態では、モデルルーム内に設置されたマーカをHMDが撮影するとそのマーカに対応する3次元モデルを表示する仕組みとして説明するが、何かのアクションを検知して、そのアクションに応じた3次元モデルを表示するような仕組みでもよい。
【0174】
サーバは目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第2の物体が存在しているか否かを確定する方法は、第1の基準座標と第2の基準座標とに基づいて、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの連結線を取得して、連結線に第2の物体が存在しているか否かを確定し、連結線に第2の物体が存在していない場合、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第2のオブジェクトが存在していないと確定することを含むが、これに限定されるものではない。ここで、目標ペースデータベースから抽出される目標ペースは、ユーザが過去に行ったランニングのトレーニングデータのうち、最新のランニングの走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよいし、目標ペースデータベースに上記トレーニングデータとして、ランニングコースの地形情報(高度やコース形状等)やそのときの気象情報(気温や風向、風速等)等が関連付けて保存されている場合には、ユーザにより入力された地形情報や気象情報等の諸条件に基づいて抽出された走行距離や走行時間等に基づいて生成されるものであってもよい。
【0175】
そして、ステップにおいて、走行速度が目標値に到達した場合には、CPUは、画像生成部により、ユーザに対してバーチャルランナーが視界前方の直前を走っている状態になるように、表示サイズを拡大して予め設定された標準の大きさとするとともに、ユーザのピッチ及び足の離着地のタイミングに基づいて、バーチャルランナーの足の離着地のタイミングをユーザの足の離着地のタイミングに一致させ、バーチャルランナーのピッチをユーザのピッチに一致させて、ユーザの動作状態に同期させたバーチャルランナーの動画像(標準画像)を生成する。ここで、表示コマンドは、表示コマンドに含まれる第1類オブジェクトのデータから第1の可視情報を生成し、表示コマンドに含まれる第2類オブジェクトのデータから第2の可視情報を生成し、かつ、第1類オブジェクトが目標仮想オブジェクトに対応する視角の視野範囲内に存在しない場合、ユーザインターフェースに第1の可視情報を表示し、または第1の可視情報および第2の可視情報を表示するように端末を指示するためのものであり、そのうち、第1の可視情報の情報量は、第2の可視情報の情報量よりも多い。
【0176】
そして、ステップにおいて、走行速度が目標値に到達した場合には、CPUは、画像生成部により、ユーザに対してバーチャルランナーが視界前方の直前を走っている状態になるように、表示サイズを拡大したバーチャルランナーの動画像を生成するとともに、ユーザのピッチ及び足の離着地のタイミングに基づいて、バーチャルランナーの足の離着地のタイミングをユーザの離着地のタイミングに一致させ、バーチャルランナーのピッチをユーザの現在のピッチに一致させて、ユーザの動作状態と同期させたバーチャルランナーの動画像を生成する。
【0177】
例えば、野球場を模した仮想空間の場合、「第1仮想空間画像」と「第2仮想空間画像」との一方を、いずれかの選手キャラクタ(例えば捕手キャラクタ又は打者キャラクタ等)又は審判キャラクタ(例えば主審キャラクタ)の位置から見た仮想空間を示す画像とし、他方を、それ以外の位置(例えばスタンドの位置)から見た仮想空間を示す画像としてもよい。野球ボードゲームではなく本格的な野球ゲームの場合には、第1のプレーヤキャラクタが投げる仮想オブジェクトを第1のユーザから見て右に曲げたい場合、左コントローラを用いて右方向の方向入力(例えば、アナログスティックを右に傾倒させる入力)を行うことになり、これによって右投げの第1のプレーヤキャラクタから見て左方向に仮想オブジェクトが曲がる軌道(カーブボール、スライダーボール)で移動する。概して、本野球ゲームのゲームプログラムをサーバが実行する方法は、協力対戦で協力し合う複数のユーザを、各ユーザの対戦ゲームにおけるプレイ履歴、または、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれかに基づいてグルーピングするステップと、グルーピングされた複数のユーザのそれぞれが所有する選手を1人以上ずつ含む協力チームを生成するステップと、協力チームと相手チームとの対戦を進行させるステップと、を含む。具体的には、例えば、野球場を模した仮想空間の場合、第1チームが守備を行っている状態の仮想空間を示す画像を「第1仮想空間画像」とし、第2チームが守備を行っている状態の仮想空間を示す画像を「第2仮想空間画像」としてもよい。
【0178】
つまり、入力装置が、ゴルフスイングの構えのように、下に下がった状態であればY'軸を用いて算出された候補面をより信頼し、野球のバッターの構えのように、入力装置が起き上がっているような状態であれば、Z軸を用いて算出された候補面をより信頼して新たな基準平面を算出するようにしてもよい。
【0179】
変形例また、上述した実施形態では、第2位置判定部が、通常表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された相対的に狭い第3範囲を有する命中判定用ボリュームに第1直線または第2直線が交差したか否かを判定し、特殊表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された相対的に広い第4範囲を有する命中判定用ボリュームに第1直線または第2直線が交差したか否かを判定する例を挙げて説明したが、通常表示制御処理と特殊表示制御処理とで標的オブジェクトに設定される命中判定用ボリュームの範囲は変化させずに、第1直線および第2直線に設定される命中判定用の範囲を変化させるようにしてもよい。
【0180】
変形例また、上述した実施形態では、特殊位置演算部が、第1指定位置および第2指定位置に基づいて特殊位置を求め、表示制御部が、特殊表示制御処理が行われる場合に、特殊位置に基づいて画像を制御する例を挙げて説明したが、表示制御部が、第1指定位置と第2指定位置との位置関係が所与の範囲外である場合に、通常表示制御処理として、第2指定位置に依らずに第1指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第1指定位置に依らずに第2指定位置に基づいて画像を制御し、第1指定位置と第2指定位置との位置関係が所与の範囲内である場合に、特殊表示制御処理として、第1指定位置および第2指定位置の少なくとも一方に基づいて画像を制御するようにしてもよい。例えば、通常表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された所定範囲を有する命中判定用ボリュームに、第1直線を中心線とする相対的に狭い第3範囲の領域または第2直線を中心線とする相対的に狭い第3範囲の領域が交差したか否かを判定し、特殊表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクトに設定された所定範囲を有する命中判定用ボリュームに、第1直線を中心線とする相対的に広い第4範囲の領域または第2直線を中心線とする相対的に広い第4範囲の領域が交差したか否かを判定するようにしてもよい。
【0181】
変形例また、上述した実施形態では、第2位置判定部が、第1マークと第2マークとが表示される場合には、標的オブジェクトと第1指定位置との位置関係を判定するとともに、標的オブジェクトと第2指定位置との位置関係を判定する通常位置判定処理を行い、特殊マークが表示される場合には、標的オブジェクトと特殊位置との位置関係を判定する特殊位置判定処理を行う例を挙げて説明したが、第2位置判定部が、特殊マークが表示される場合であっても、標的オブジェクトと第1指定位置との位置関係を判定するとともに、標的オブジェクトと第2指定位置との位置関係を判定するようにしてもよい。
【0182】
変形例また、上述した実施形態では、更新部が、通常表示制御処理が行われる場合に、所与のパラメータを第1更新態様で更新するとともに、特殊表示制御処理が行われる場合に、所与のパラメータを第2更新態様で更新する例を挙げて説明したが、第1指定位置および第2指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部と、第1指定位置および第2指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて第1更新態様および第2更新態様の少なくとも一方の更新態様を変更する更新態様変更部と、を更に含むようにしてもよい。
【0183】
また、ユーザ自身と同等以上の走力を持つランナーであり、かつ、ユーザの実力を理解して適切な誘導ができるという、ペースメーカーに必要とされる能力や条件を満たす人材を確保することは、非常に難しかったが、上述した運動支援装置及び運動支援方法を適用することにより、自己に最適なペースメーカーを容易に利用することができる。生体回復能力データは、選手の性別、年齢、進行中の運動競技種目に応じて一般的に適用可能なデータと、各選手により既存に行われた競技履歴または訓練時に測定されて個別に蓄積されたデータであるパーソナルデータ(Personal Data)と、のうち少なくともいずれか1つ以上を含むことができる。生成するステップでは、さらに、各選手に紐付けられている属性を考慮して順番を決定し、属性は、選手の能力を表すパラメータ、および、選手に設定されたチームにおける役割の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。なぜなら、能力の高い所望の選手を協力チームに拠出するためには、特定のポジションの特定の選手を偏って強化することよりも、デッキ内のすべてのポジションにおいて一定の能力以上の選手を万遍なく配置することの方が有効であるからである。このため、ユーザチームに属するキャラクタがボールを保持している場合に、評価値算出部は、攻撃能力が基準よりも高い(すなわち攻撃能力パラメータの値が基準値よりも高い)味方キャラクタが位置している部分領域の評価値を上げるようにしてもよい。
【0184】
[他のプレーヤ属性情報について設定した仮想オブジェクトの種類を参照する処理]なお、以上の例では、所定の種類の仮想的なオブジェクト(NPC等)に置き換えることが想定される実空間内の対象物が複数ある場合、グループ識別子(プレーヤ属性情報)ごとにランダムに、どの対象物を当該所定の種類の仮想的なオブジェクトに置き換えて配置するかを決定することとしていたが、本実施の形態はこれに限られず、サーバ装置は、現在、当該所定の種類の仮想的なオブジェクトに置き換えて配置しているグループ識別子があるか否か、あるいはそのようなグループ識別子が、対象物ごとにいくつあるか等の情報を得て、当該情報を参照して、現在他のグループ識別子に対して当該所定の種類の仮想的なオブジェクトに置き換えられていない対象物を選択して、当該選択した対象物を所定の種類の仮想的なオブジェクトに置き換えて配置することとしてもよい。
【0185】
[ユーザ]なお、ここまでの例では、ユーザとともに移動する対象物(ユーザ本人の一部でもよい)の移動量に基づいて仮想空間内での移動量を決定することとしていたが、本実施の形態はこれに限られるものではなく、情報処理装置は、ユーザとともに移動しない、例えば実空間内で移動するドローン等の物体の移動量を用い、例えば当該移動量の所定軸方向の移動量を所定係倍するなどして、当該ドローン等の物体に対応する仮想空間内での仮想的なオブジェクトの移動量を決定し、当該決定した移動量だけ当該仮想的なオブジェクトを移動させて、ユーザに移動させた状態を表す画像を提示してもよい。この仮想環境は、現実中の実際の環境をシミュレートするために使用されてもよく、例えば、この仮想環境には、空、陸、または海などが含まれてもよいし、この陸には、砂漠や都市などの環境要素が含まれてもよく、ユーザは、仮想オブジェクトがこの仮想環境で移動するように制御してもよいし、この仮想オブジェクトは、この仮想環境における、ユーザを表す仮想アバターであってよく、この仮想アバターは、例えば、人間や動物などの任意の形態であってもよいし、本願は、これに対して限定しない。本実施の形態の別の例では、この演算に代えて、実空間での実基準位置にあるユーザの注目部位に対応する、仮想空間内での位置座標を求めるにあたり、実基準位置から足の位置までの相対的な位置(図の処理で求めた情報)の符号を反転するとともに、所定比率を乗じ、さらに仮想空間の縮尺に変換して足の位置から見た実基準位置への相対的な位置の情報(仮想空間のワールド座標系での値)を得ておき、これに図の処理で求めた仮想基準位置の情報を加算して、実空間での実基準位置にあるユーザの注目部位に対応する、仮想空間内での位置座標を求めてもよい。
【0186】
また、上記の実施の形態では、仮想カメラのピッチ率が0(撮影方向が水平)となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の上限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差(|60度―30度|=30度)が、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の下限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差(|0度-30度|=30度)と同じであったが、本実施形態はこれに限られず、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の上限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差が、仮想カメラのピッチ率が0となるコントローラのピッチ角度と仮想カメラの可動範囲の下限に対応するコントローラのピッチ角度との角度差より大きくても小さくてもよい。
【0187】
そして、サーバは、解析によって得られたスキルの習熟状況や特徴に基づいて目標状態に対してユーザが足りないスキルを抽出し、抽出した結果に基づいて被指導者にアドバイス(例えば、「手首をもっと高く」、「肩を上げない」、「頭を前後に動かさない」、「背筋を丸めない」等のフォームの修正のアドバイス)や練習メニュー(例えば、足りないスキルを向上させるための練習メニューや練習スケジュール等)を提示してもよい。例えば、プレーヤキャラクタに属性「高温」の影響を半減できる熱軽減のスキル(第2属性情報)が関連付けられており、プレーヤキャラクタまたは手オブジェクトに装着された装備オブジェクトに属性「高温」の影響を半減できる熱軽減の装備効果(第3属性情報)が関連付けられている場合、プロセッサは、当該スキルおよび当該装備効果を合算し、属性「高温」の影響を無効化できると判定してもよい。ゲームシステムにより実現されるオンラインゲームが、ユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作し、他のキャラクタと対戦するものである場合、ゲーム進行情報は、キャラクタ使用情報、キャラクタ育成経過情報、およびキャラクタセッティング情報(衣装、武器、髪型、表情パーツなどの外観、キャラクタ名、スキルなど)の少なくとも1つを含んでもよい。このようなスキル探索練習は、演奏中における筋肉の不必要な力みを減らしたり、ミスを減らしたり、所望する音・表現を作り出したりするための、身体の使い方や姿勢、注意の向け方、感覚の使い方(何を聴こうとするか、いつどこを見るか等)を試行錯誤しつつ、探索する過程であるといえる。例えば、同程度の練習量でスキルとスキルB(例えば、スキルとスキルは、異なるメロディを演奏するためのスキル(技能)であるとする)を連続して練習すると、スキルの定着がスキルの定着を阻害し、結果的に、スキルしか定着しないことがある。
【0188】
このように、有利なことには、再生デバイスがマッピングポイント、オプションとして高度データ、色データ等にアクセスできるような方法で、まだ表示されていない画像データに対応するマップの少なくとも一部に対して、マッピングポイントまたはマップデータセットを含めることができる(すなわち、ビデオに示されている現在位置に対応するマップ情報だけでなく、そうでなければその現在位置の前または後ろの位置の画像/深度/カメラ情報を必要とするであろうアクセスマップ情報)。他の実装では、ウェアラブルシステムは、手動更新に加えて、または代替として、ユーザの環境内のオブジェクトと関連付けられたコンテキスト係数を判定し、自動円錐更新を可能にすることができ、これは、ユーザ入力が殆ど必要とされないため、有利には、ユーザが環境内のオブジェクトと相互作用することをより容易にすることができる。なお、報酬としてのポイントは、上述の例に限らず、ユーザのレベルを上げるための経験値であってもよいし、ゲーム上で様々なアイテムと交換できる仮想通貨であってもよいし、その他、ゲームを有利に進めるために利用されるゲーム内価値として機能するものであってもよい。この様にゲーム演算に用いられるパラメータがプレーヤキャラクタにとって通常状態よりもゲーム上有利な値に設定されている場合には、プレーヤキャラクタは、通常状態であればヒットする攻撃をうけてもヒットしなかったり、ヒットしてもダメージが与えられなかったり、通常状態よりも受けるダメージ量が軽減されたりする。特別ポイント、・・・は、仮想空間内でゲーム上有利な場所であり、例えば壁や建物や木や車や岩等の防御壁オブジェクトの陰に当たる位置に設定され、敵からの攻撃を受けにくい場所となっていてもよい。
【0189】
ここで、カメラ制御データは始点から終点までのデータが、図に示すように時系列に定義されており、時刻に始点のデータが定義され、時刻で途中の点のデータが定義されているとすると、時刻の位置を再生位置として設定することにより、移動ルートの途中の点から終点のルートで仮想カメラを移動させる制御を行うことができる。また、一例として、オブジェクトを変形させる操作の途中において、オブジェクトの位置、オブジェクトの姿勢、仮想カメラの位置、および仮想カメラの姿勢の少なくとも1つが変化した場合、当該変化後のオブジェクトおよび/または仮想カメラの状態に応じて、オブジェクトの拡縮軸、拡大方向、および中心位置等の何れかを変化させてオブジェクトを拡縮するためのパラメータを算出してもよい。他の例として、オブジェクトを変形させる操作の途中において、オブジェクトの位置、オブジェクトの姿勢、仮想カメラの位置、および仮想カメラの姿勢の少なくとも1つが変化した場合であっても、当該変化前のオブジェクトおよび/または仮想カメラの状態を用いてオブジェクトを拡縮する処理を継続してもよい。また、例えば、画素P(n-8)から左方向に向けて、画素の輝度値を順次参照して輝度値の極大値(最初に現れる極大値)を見つける処理の途中で、参照画素の輝度値が所定値(例えば250)を超えた場合に、輝度値の極大値を見つける処理を中断して、当該参照画素の輝度値に基づいて白領域輝度値を計算するようにしてもよい。また、オブジェクトを変形させる操作を行っている途中において、つかみ位置がディスプレイの表示範囲から外れた場合、当該つかみ位置が表示範囲から外れた時点で拡大量または縮小量を変化させる処理を停止(すなわち、表示範囲からつかみ位置が外れる直前のサイズを維持)させてもかまわない。
【0190】
有酸素運動によって、効率よく脂肪を燃焼させるという観点からは、酸素を血液中に取り込むことが最も重要であり、オーバーペースによって無酸素運動にならないように注意しなければならない。HPシステムは、FDTおよびVIOの両方からのデータを使用して、頭部姿勢、角速度、および/または線形速度を決定する際、HPシステムの正確度、速度、および/または効率を増加させてもよい。例えば、数学的に定義可能な表面は、ゲームエンジンのような他の処理デバイスへの効率的(例えば、大規模点クラウドと比較して)かつ摘要可能な入力であってもよい。例えば、数学的に定義可能な表面は、ゲームエンジンのような他の処理デバイスへの効率的(例えば、大規模点群に対して)かつ要約しやすい入力であってもよい。しかしながら、効率的なトレーニングを行うためには、選手の動きに応じて重点的に練習するシーンを決定することが重要である。
【0191】
同期頻度決定部は、仮想現実空間において第2ユーザが第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、同期頻度を第1頻度に設定し、仮想現実空間において第2ユーザが所定の角度範囲内であって所定の距離より遠くに存在する場合、同期頻度を第1頻度よりも低い第2頻度に設定し、仮想現実空間において第2ユーザが所定の角度範囲外に存在する場合、同期頻度を第1頻度よりも低い第3頻度に設定する、項目に記載の同期サーバ。
【0192】
同期頻度決定部は、仮想現実空間において第2ユーザが第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、同期頻度を高く設定し、仮想現実空間において第2ユーザが所定の角度範囲内であって所定の距離より遠くに存在する場合、同期頻度を低く設定する、項目に記載の同期サーバ。即ち、同期頻度決定部は、視界内近距離領域の中に存在しているユーザ及びU3については第1配信頻度を設定し、視界内中距離領域の中に存在しているユーザ及びU5については第2配信頻度を設定し、視界内遠距離領域の中に存在しているユーザ乃至U9については第3配信頻度を設定し、視界外領域の中に存在しているユーザUj(j≧10)については第4配信頻度を設定する。サーバは、ユーザの回答結果に基づき、ユーザがもともと運動経験が比較的少ない場合(スポーツをしていた期間が一定期間以下である、運動をする習慣が所定頻度以下である等)、ユーザに対し、トレーニング項目情報に含まれる各トレーニング項目のうち、身体への負荷が比較的小さいもの、または、トレーニングの難易度が比較的低いものを提案することとしてもよい。なお、上記の例では背景ボクセルが一度配置されるとその後一切消去されないこととしたが、その後も人物ボクセルの更新処理よりも低い更新頻度で背景ボクセルに対応する被写体部分の存在をチェックし、被写体部分の存在が検出されなくなった候補位置に配置されている背景ボクセルは消去することとしてもよい。
【0193】
本願の実施例は、主に、電子ゲームまたはアナログトレーニングシーンに関し、電子ゲームシーンを例にして、ユーザは、この電子デバイス上で事前に動作を行うことができ、この電子デバイスは、ユーザの動作を検出した後、電子ゲームのゲーム設定ファイルをダウンロードすることができ、このゲーム設定ファイルには、この電子ゲームのアプリケーションプログラム、インターフェース表示データ、または仮想環境データなどが含まれてもよく、これにより、このユーザは、この電子デバイスで電子ゲームをログインする際に、このゲーム設定ファイルを呼び出して、電子ゲームインターフェースをレンダリングして表示することができる。なお、本実施形態においては、本体装置は、鉛直方向についての張力を減少させる補正を行ったが、他の実施形態においては、ゲーム内容やゲーム設定に応じた任意の方向について張力を減少させる補正を行ってもよい。なお、視点の位置座標と仮想カメラの位置座標は完全に一致している必要は必ずしもなく、ゲーム設定の調整の範囲で両者の位置座標に多少の差異(例えば10%程度の差異)があってもよい。なお、係数および係数は、ゲーム内容やゲーム設定に応じて適宜設定されればよく、係数は係数よりも大きく設定されてもよいし、小さく設定されてもよい。例えば、ゲーム設定手段は、ユーザ登録をサーバ装置に要求するための処理や、ユーザを特定することが可能な情報の削除をサーバ装置に要求するための処理などを行う。
【0194】
ここでゲーム処理部は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部からの操作データや、セーブ用情報記憶装置からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。また、この場合、パノラマ画像を登録することにより、当該ユーザに特典(例えば、ゲーム内で使用できるコイン、特別なアイテム、所定のパラメータ増大等)を付与するようにしてもよい。さらに、ユーザに付与されるコインの量は、例えば、プレーヤに対する当該ユーザの支援の程度に基づいて特定される。
【0195】
より具体的には、画像認識処理は、上記処理結果としてプレーヤの顔や目や口の位置を算出したり、プレーヤの表情(笑っているかどうかや、話しているかどうかや、まばたきしたかどうか)を判断したりする処理であってもよいし、個人認証を行う(プレーヤが予め登録された誰であるかを識別する)処理であってもよい。ユーザは、仮想空間において、コンテンツ(パノラマ動画)を視認しつつ、まず撮影したいアングル(仮想カメラの位置)を決めると、誰がどの位置からいつ撮影したいか(あるいは、いつ撮影したか)というパノラマ動画の撮影タイミングに関するデータが得られる。アングルの情報(例えば、どの位置から、何時、誰が撮影したかを示す情報)は、コンテンツのIDに対応付けられ、コンテンツごとにサーバに蓄積される。あるいは、現実空間において現実ユーザが招待を行い、誰から誰が招待されたかの情報をユーザ情報に付与する構成としてもよい。
【0196】
本実施形態は、さらに、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態について、および/またはユーザの少なくとも1つの状態について、ユーザに対する人工生理色彩変化応答を行うように構成された視覚型仮想エージェントを生成するためのコンピュータ実行方法に関し、視覚型仮想エージェントは、ユーザに対する視覚応答を行うように構成され、少なくとも1つの視覚型仮想エージェント状態および/またはユーザの状態は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データを含むユーザ固有パラメータに基づいて判断され、少なくとも1つのユーザ固有パラメータは、少なくとも1つのセンサを使用して獲得され、視覚応答は、ユーザの活動データおよび/またはユーザの生理心理データの変化に依存し、視覚応答は、少なくとも1つの判断した視覚型仮想エージェント状態、および/またはユーザの少なくとも1つの判断した状態についての、視覚型仮想エージェントの色彩変化を少なくとも部分的に含み、方法は、少なくとも1つのセンサを使用して、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理データを経時的に獲得すること、少なくとも1つのセンサから、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理をプロセッサで獲得すること、ユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理をプロセッサで分析すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理に基づいて、視覚型仮想エージェント状態をプロセッサで判断すること、ならびに/または、ユーザの受け取った獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理データに基づいて、ユーザの現状をプロセッサで判断すること、ユーザの判断した現状に基づいて、および/もしくは判断した視覚型仮想エージェント状態に基づいて、色彩変化応答の生成のために、少なくとも1つのセンサを、プロセッサで選択すること、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第1の色で視覚型仮想エージェントを、図形処理ユニットで描写すること、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第1の色で視覚型仮想エージェントをディスプレイ・デバイス上に、少なくとも1つのディスプレイで表示すること、選択した少なくとも1つのセンサを使用して、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの現状についてのユーザの活動データおよび/もしくはユーザの生理心理データを、プロセッサで(リアルタイムに)獲得すること、選択した少なくとも1つのセンサからの、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの生理心理を、プロセッサで(リアルタイムに)分析すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理の変化を、プロセッサで判断すること、ユーザの獲得した活動データ、および/もしくはユーザの獲得した生理心理の判断した変化に応じて、第2の色で視覚型仮想エージェントを、図形処理ユニットで描写すること、ディスプレイ・デバイス上に、判断した視覚型仮想エージェント状態、および/もしくはユーザの判断した現状について、第2の色デバイスで視覚型仮想エージェントを、ディスプレイで表示することを行うステップを含む。
【0197】
加えて、または代替として、ウェアラブルデバイスは、距離、眼球周囲特徴のサイズ、および/または他の要因を使用して、ウェアラブルデバイスが、定位置にある、または除去されているかどうかを決定してもよい。本体部は、運動選手の汗と熱を排出し易く、外部からの衝撃を吸収できるスポンジ素材を有し、本体部の一部が、選手から排出される汗や雨などの環境的要因に起因する水分から端末を保護するために防水処理されてもよい。これらおよび/または他の要因は、単独で、または組み合わせて、移動が、生じた、生じている、または生じるであろうかどうかを決定するために使用されてもよい。これらの例示的要因は、HMDとユーザの顔との間の相対的位置を決定するために、単独で、または組み合わせて、使用されてもよい。これらの要因は、ミラーリングすることがなく、他の人々とのつながりの確立が、より困難になることがあるので、個人にとって、さらなる困難を生じることがある。
有酸素運動には、ジョギングや水泳等、様々な方法があるが、手軽に取り組めるという点において、特にウォーキングは人気がある。
【0198】
なお、表示制御装置の処理能力等の点で可能であるならば、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1仮想空間画像をユーザの頭の向きに合わせて更新するための方法としては、第2仮想空間画像と同様に、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第1仮想空間画像を新たに取得して、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1仮想空間画像を、新たに取得された第1仮想空間画像に更新する方法も考えられるが、この方法では、第2仮想空間画像とともに第1仮想空間画像も新たに取得する必要があるため、処理負荷が増大する。ヘッドマウントディスプレイに表示される第1ゲーム空間画像をユーザの頭の向きに合わせて更新するための方法としては、新第2ゲーム空間画像と同様に、変化後のユーザの頭の向きに対応する視界方向のゲーム空間を表す新第1ゲーム空間画像を新たに取得し、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1ゲーム空間画像を、新たに取得した新第1ゲーム空間画像に更新する方法も考えられるが、この方法では、新第2ゲーム空間画像とともに新第1ゲーム空間画像を新たに取得する必要があるため、処理負荷が増大する。なお、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1ゲーム空間画像をユーザの頭の向きに合わせて更新するための方法としては、新第2ゲーム空間画像と同様に、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する新第1ゲーム空間画像を新たに取得して、ヘッドマウントディスプレイに表示される第1ゲーム空間画像を、新たに取得された新第1ゲーム空間画像に更新する方法も考えられるが、この方法では、新第2ゲーム空間画像とともに新第1ゲーム空間画像を新たに取得する必要があるため、処理負荷が増大する。Pe(t=n):今回修正する第2ユーザの位置(今回の修正視線情報)Pe(t=n-1):前回修正された第2ユーザの位置(前回の修正視線情報)Ps(t=n-1):前回受信された第2ユーザの位置(前回の視線情報)Re(t=n):今回修正する第2ユーザの頭の向き(今回の修正視線情報)Re(t=n-1):前回修正された第2ユーザの頭の向き(前回の修正視線情報)Rs(t=n-1):前回受信された第2ユーザの頭の向き(前回の視線情報)Fs:重み付け関数:重み付け関数:重み付け関数:重み付け関数ここで第2ユーザの位置及びPsは、仮想現実空間の三次元座標で表される。そして、サーバは、解析によって得られたスキルの習熟状況や特徴に基づいて目標状態に対してユーザが足りないスキルを抽出し、抽出した結果に基づいて被指導者にアドバイス(例えば、「手首をもっと高く」、「肩を上げない」、「頭を前後に動かさない」、「背筋を丸めない」等のフォームの修正のアドバイス)や練習メニュー(例えば、足りないスキルを向上させるための練習メニューや練習スケジュール等)を提示してもよい。
【0199】
なお、仮想カメラの向きをリセットする場合に、ヨー角のみをリセットするのは、ピッチ角およびロール角もリセットしてしまうと、実空間における本体装置の姿勢変化と対応するように、仮想空間内で仮想カメラの姿勢を変化させることができなくなってしまうからである。ステップにおいて、タップされたポータルに設定されているクールタイムの残り時間は0分であると判定されなかったとき、または、ステップにおいて、当該ポータルに関連付けられている遠方プレイ済みフラグがリセットされていると判定されなかったときは、ステップに進み、図に示すチケット消費問合せ画面をタッチスクリーンに重畳して表示する。例えば、ゲーム進行処理において対象オブジェクトの選択が完了したとき(ステップにおいての場合)や、ミッションクリア条件が成立したと判断したとき(ステップにおいての場合)等に、情報提供を行なうために計測される経過時間をリセットしてもよい。また、この実施例では、仮想カメラの向きをリセットするようにしたが、視線の向きを示すベクトルの水平方向の成分が基準方向と一致するように、仮想空間内の背景オブジェクトを移動させるようにしてもよい。ずれを減少させるために、ジャイロスコープは、定期的にリセットされ、リセットは、オブジェクトの視覚追跡に基づいた位置/向き判断、加速度計、磁力計、などの他の利用可能な情報を使用して行われ得る。
【0200】
即ち、例えば、フィールドに、固定的なオブジェクトとして配置される樹木ポリゴンモデルが、樹木配置ファイルのモデル位置情報から、モデル番号1、2、3、4、5……に示すように演算された場合、仮想カメラの配置位置データに基づいて、仮想カメラが位置に有る場合には、投影面に画像として選択的に取得されるはずの樹木ポリゴンモデルは、モデル番号及び3の3本となり、仮想カメラが位置に有る場合には、投影面に画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデルの数は、モデル番号及び4の3本となり、仮想カメラが位置に有る場合には、投影面に画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデルの数は、モデル番号及び5の3本となる。例えば、対応する相対関係情報が現フレームでは取得されていないが、マーカがあるはずの位置が撮像画像に含まれていないような場合には、単に撮像画像にマーカが撮像されていないだけであって除去されていない可能性があるため、削除部は、マーカ座標系の削除を行わない。画像生成部は、選択状態が解除されたコンポーネントを背景オブジェクト上に配置する場合に、コントローラオブジェクトにより指定された配置位置(本来配置するはずの位置)が、配置禁止位置に一致するか否か、言い換えれば、配置禁止位置が示す領域に含まれるか否かを判定してもよい。以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。例えば、マーカの円周に沿っていたはずのセンターサークルを示すオブジェクトは、当該円周に沿っていない。
【0201】
様々な態様第1の態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、物理的な空間に存在する配信者の身体における複数の部位に取り付けられた複数の第1センサから出力された該複数の部位の各々の動作に関する動作情報を取得し、配信者の身体に取り付けられた少なくとも1つの第2センサから出力された該身体の位置に関する位置情報を取得し、動作情報に基づいて物理的な空間における複数の部位の各々の位置を算出し、位置情報に基づいて物理的な空間における身体の位置を算出する、ように少なくとも1つのプロセッサを機能させる」ことができる。
【0202】
オンラインゲーム画像は、更に、オンラインゲーム内に登場するNPC(non-player character)などのゲームキャラクタ、建物や木などの風景、室内の家具や壁の内装、地面に落ちているアイテム、ユーザが操作しているアバター(自分自身)の体の一部(手や足)やアバターが手で持っている物体(銃や剣)等の、様々な他のオブジェクトを含んでもよい。サーバが管理する様々な情報には、現実空間に対して位置合わせを行って重ね合わせる仮想空間(若しくは、現実空間に対して位置合わせを行って仮想空間を重ね合わせた空間=MR空間(ようは、現実空間と仮想空間とを合成した空間))における、現実物体の位置姿勢及び形状、が含まれている。なお、報酬としてのポイントは、上述の例に限らず、ユーザのレベルを上げるための経験値であってもよいし、ゲーム上で様々なアイテムと交換できる仮想通貨であってもよいし、その他、ゲームを有利に進めるために利用されるゲーム内価値として機能するものであってもよい。あるいは、様々なロケーションの施設に記憶されたマーカやQRコード(登録商標)を情報処理装置が読み取り、この読み取りデータを検索サーバに送信し、検索サーバが受信データに基づくデータベース検索を実行して、受信したマーカやQRコード(登録商標)が記憶された位置の近傍の情報を取得するためのアクセス情報を提供する構成としてもよい。
【0203】
上述した例において、キャラクタの種類(例えば、身に着けている衣装の種類等)に応じて、ローアングル領域への進入に応じた仮想カメラの上方向への移動制御の要否を判断するようにしてもよい。ここで、キャラクタとしては、例えば、呪いに掛けられ囚われの身となっているモンスターと、アクターの発声や動作に対応して声を発したり動いたりするアバターとを想定する。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。ゲーム媒体は、例えば、キャラクタに身に付けさせることができる服飾品などのアイテムであってもよい。オブジェクトは、タレント又はファンを2頭身で表した簡易なキャラクタアイコンでもよいし、精巧なキャラクタアイコンでもよい。
【符号の説明】
【0204】
10 仮想空間移動装置
11 靴
12 匂い発生装置
13 キャラクタ
14 移動コース情報
15 付属物情報
100 記憶部
200 取得部
300 算出部
400 制御部
500 出力部
600 購入部
700 方向指示部
800 連結部
【手続補正書】
【提出日】2023-10-26
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶部と、
ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得部と、
前記運動情報に基づく前記ユーザの運動状態と前記ユーザと連動して前記仮想空間内を移動する前記キャラクタの移動状態とを評価した移動クオリティ情報を算出する算出部と、
前記移動クオリティ情報に基づいて、前記仮想空間内の視点が変更されることにより、前記移動コース情報を制御する制御部と、
を備える仮想空間移動装置。
【請求項2】
前記制御部は、前記ユーザの運動状態および前記キャラクタの移動状態の情報に基づいて、前記移動コース情報を制御することを特徴とする請求項1に記載の仮想空間移動装置。
【請求項3】
前記仮想空間移動装置は、
前記移動コース情報および前記キャラクタを出力する出力部を備えるものであって、
前記制御部は、前記視点を変更するとともに、前記出力部に出力される移動コース情報の光源設定を変更することを特徴とする請求項2に記載の仮想空間移動装置。
【請求項4】
前記制御部は、前記視点を変更するとともに、前記出力部に出力される効果音を制御することを特徴とする請求項3に記載の仮想空間移動装置。
【請求項5】
前記仮想空間移動装置は、前記ユーザの足裏に衝撃を与える靴を備え、
前記制御部は、前記移動クオリティ情報及び前記移動コース情報に基づいて、前記靴の衝撃の種類、大きさ、及びタイミングを制御することを特徴とする請求項3に記載の仮想空間移動装置。
【請求項6】
前記出力部は、複数種類の匂いを発生する匂い発生装置であって、
前記匂い発生装置は、前記移動クオリティ情報に基づいて、前記複数種類の匂いの中から所定の匂いを選択し、発生することを特徴とする請求項3に記載に仮想空間移動装置。
【請求項7】
前記仮想空間移動装置は、前記キャラクタに付帯する非代替性トークンによる証明可能な付属物情報を購入可能とする購入部を備え、
前記記憶部は、少なくとも前記運動情報を前記付属物情報に紐づけて記憶を行うものであって、
前記制御部は、前記キャラクタに対して、前記記憶された付属物情報を付帯させつつ、前記移動コース情報に重畳して、前記出力部により出力できるように制御する
ことを特徴とする請求項3に記載の仮想空間移動装置。
【請求項8】
前記購入部は、前記ユーザの契約するスマートコントラクトの更新を可能とし、前記更新されたスマートコントラクトを前記記憶部に記憶するように指令を行うものであって、
前記出力部は、前記記憶部に記憶された前記スマートコントラクトを出力することを特徴とする請求項7に記載の仮想空間移動装置。
【請求項9】
前記キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、前記ユーザに対して、前記出力部を介し、前記ユーザの移動方向を指示する方向指示部を備える請求項3に記載の仮想空間移動装置。
【請求項10】
前記仮想空間移動装置は、
前記仮想空間と、他の仮想空間を連結する連結部をさらに備え、
前記キャラクタまたは前記付属物情報が前記他の仮想空間において出力されるものであって、
前記記憶部は、前記キャラクタまたは前記付属物情報が前記他の仮想空間内で使用されたことを履歴情報として記憶することを特徴とする請求項7に記載の仮想空間移動装置。
【請求項11】
前記運動情報は、前記ユーザが実際の歩行をしたときに取得される歩行のペース、歩数、姿勢のいずれかを含み、
前記移動クオリティ情報は、前記仮想空間における仮想変換距離であり、
前記仮想空間内の視点は、前記仮想変換距離に応じて前記仮想空間にある仮想カメラを第1の位置から第2の位置へ移動することにより変更される請求項1に記載の仮想空間移動装置。
【請求項12】
コンピュータが、
仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶ステップと、
ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得ステップと、
前記運動情報に基づく前記ユーザの運動状態と前記ユーザと連動して前記仮想空間内を移動する前記キャラクタの移動状態とを評価した移動クオリティ情報を算出する算出ステップと、
前記移動クオリティ情報に基づいて、前記仮想空間内の視点が変更されることにより、前記移動コース情報を制御する制御ステップと、
を実行する仮想空間移動方法。
【請求項13】
コンピュータに、
仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶機能と、
ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得機能と、
前記運動情報に基づく前記ユーザの運動状態と前記ユーザと連動して前記仮想空間内を移動する前記キャラクタの移動状態とを評価した移動クオリティ情報を算出する算出機能と、
前記移動クオリティ情報に基づいて、前記仮想空間内の視点が変更されることにより、前記移動コース情報を制御する制御機能と、
を実現させる仮想空間移動プログラム。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0009】
すなわち、第1の態様に係る仮想空間移動装置は、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶部と、ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得部と、運動情報に基づくユーザの運動状態とユーザと連動して仮想空間内を移動するキャラクタの移動状態とを評価した移動クオリティ情報を算出する算出部と、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御部と、を備える。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0019
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0019】
第7の態様は、第3の態様に係る仮想空間移動装置において、仮想空間移動装置は、キャラクタに付帯する非代替性トークンによる証明可能な付属物情報を購入可能とする購入部を備え、記憶部は、少なくとも運動情報を付属物情報に紐づけて記憶を行うものであって、制御部は、キャラクタに対して、記憶された付属物情報を付帯させつつ、移動コース情報に重畳して、出力部により出力できるように制御することとしてもよい。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0023
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0023】
第11の態様に係る仮想空間移動方法は、コンピュータが、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶ステップと、ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得ステップと、運動情報に基づくユーザの運動状態とユーザと連動して仮想空間内を移動するキャラクタの移動状態とを評価した移動クオリティ情報を算出する算出ステップと、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御ステップと、を実行する。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0024
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0024】
第12の態様に係る仮想空間移動プログラムは、コンピュータに、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶機能と、前記ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得機能と、運動情報に基づくユーザの運動状態とユーザと連動して仮想空間内を移動するキャラクタの移動状態とを評価した移動クオリティ情報を算出する算出機能と、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御機能と、を実現させる。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0025
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0025】
本開示に係る仮想空間移動装置等は、仮想空間内のキャラクタが移動するときの景色を含めた移動コース情報を記憶する記憶部と、ユーザの運動量を示す運動情報を取得する取得部と、運動情報に基づくユーザの運動状態とユーザと連動して仮想空間内を移動するキャラクタの移動状態とを評価した移動クオリティ情報を算出する算出部と、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する制御部と、を備えるので、ユーザが退屈になることなく楽しく持続的に運動する。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0027
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0027】
図1を参照して本実施形態に係る仮想空間移動装置10の機能的構成について説明する。仮想空間移動装置10は、記憶部100、取得部200、算出部300、制御部400、出力部500、購入部600、方向指示部700、及び連結部800などを備える。
記憶部100は、仮想空間内のキャラクタ13が移動するときの景色を含めた移動コース情報14を記憶する。
取得部200は、運動するユーザの生体状態を示す生体情報と、ユーザの運動量を示す運動量情報
(運動情報)を取得する。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0028
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0028】
算出部300は、生体情報および運動量情報(運動情報)に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタ13の移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する。
移動クオリティ情報は、ユーザの運動状態と、キャラクタ13の移動状態とを評価したものである。
制御部400は、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報14を制御する。
制御部400は、ユーザの運動状態およびキャラクタ13の移動状態の情報に基づいて、移動コース情報14を制御する。
出力部500は、移動コース情報14およびキャラクタ13を出力する。
制御部400は、視点を変更するとともに、出力部500に出力される移動コース情報14の光源設定を変更する。
制御部400は、視点を変更するとともに、出力部500に出力される効果音を制御する。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0031
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0031】
仮想空間移動装置10は、キャラクタ13に付帯する非代替性トークンによる証明可能な付属物情報を購入可能とする購入部600を備え、記憶部100は、少なくとも運動量情報(運動情報)を付属物情報に紐づけて記憶を行うものであって、制御部400は、キャラクタ13に対して、記憶された付属物情報を付帯させつつ、移動コース情報14に重畳して、出力部500により出力できるように制御する。
記購入部600は、ユーザの契約するスマートコントラクトの更新を可能とし、更新されたスマートコントラクトを記憶部100に記憶するように指令を行う。
出力部500は、記憶部100に記憶されたスマートコントラクトを出力する。
方向指示部700は、キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、ユーザに対して、出力部500を介し、移動方向を指示する。
連結部800は、仮想空間と、他の仮想空間を連結する。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0039
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0039】
算出機能は、生体情報および運動量情報(運動情報)に基づいてユーザの運動の質およびユーザと連動するキャラクタの移動の質を示す、移動クオリティ情報を算出する(S300:算出ステップ)。
制御機能は、移動クオリティ情報に基づいて、仮想空間内の視点が変更されることにより、移動コース情報を制御する(S400:制御ステップ)。
出力機能は、移動コース情報およびキャラクタを出力する(S500:出力ステップ)。
購入機能は、キャラクタに付帯する非代替性トークンによる証明可能な付属物情報を購入可能とする(S500:購入ステップ)。
方向指示機能は、キャラクタが移動した移動コース情報に基づいて、ユーザに対して、出力機能を介し、移動方向を指示する(S700:方向指示ステップ)。
連結機能は、仮想空間と、他の仮想空間を連結する(S800:連結ステップ)。