(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024018912
(43)【公開日】2024-02-08
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、情報処理装置、及び方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/63 20140101AFI20240201BHJP
A63F 13/214 20140101ALI20240201BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20240201BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20240201BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240201BHJP
【FI】
A63F13/63
A63F13/214
A63F13/2145
A63F13/52
A63F13/53
【審査請求】未請求
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023045278
(22)【出願日】2023-03-22
(62)【分割の表示】P 2022120455の分割
【原出願日】2022-07-28
(71)【出願人】
【識別番号】518059679
【氏名又は名称】株式会社PICTOY
(74)【代理人】
【識別番号】110001106
【氏名又は名称】弁理士法人キュリーズ
(72)【発明者】
【氏名】森山 尋
(57)【要約】 (修正有)
【課題】小さい画面サイズであっても、タッチ操作における誤操作の発生を抑制でき、且つ、キャラクターのパーツを自由度高く増減・カスタマイズ可能とする。
【解決手段】複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームプログラムは、キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、第1領域における作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち当該選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、をコンピュータに実行させる。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面を
タッチパネル式の表示部に表示させるゲームプログラムであって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される
第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボ
タンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択さ
れると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前
記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップ
と、をコンピュータに実行させる
ゲームプログラム。
【請求項2】
前記表示制御ステップは、前記第2領域における前記パーツボタンのそれぞれに、対応
するパーツを表す画像を表示させるステップを含む
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記パーツ編集ステップは、
予め用意された候補パーツの中からプレイヤーにより選択された新たなパーツを、前記
第1領域における前記作成中のキャラクターに追加するパーツ追加ステップと、
前記新たなパーツを編集可能な状態にするステップと、を含み、
前記表示制御ステップは、前記新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを前記第2
領域に追加するステップを含む
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記パーツ追加ステップは、前記作成中のキャラクターを構成しているいずれかのパー
ツと同じカテゴリーに属する前記新たなパーツを、前記第1領域における前記作成中のキ
ャラクターに追加するステップを含む
請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記パーツ編集ステップは、
前記作成中のキャラクターに使用されているパーツの中からプレイヤーにより選択され
たパーツをコピーして得られた新たなパーツを、前記第1領域における前記作成中のキャ
ラクターに追加するパーツ追加ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御ステップは、前記新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを前記第2
領域に追加するステップを含み、
前記パーツ編集ステップは、前記新たなパーツを編集可能な状態にするステップを含む
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記表示制御ステップは、前記キャラクターに使用可能なパーツの上限数と前記キャラ
クターに使用中のパーツの数とを示す領域を、前記第2領域内に又は前記第2領域に隣接
して表示させるステップを含む
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記表示制御ステップは、
前記第1領域において、前記編集可能な状態にあるパーツを他のパーツの表示態様と異
なる表示態様で強調表示させるステップと、
前記第2領域において、前記編集可能な状態にあるパーツに対応するパーツボタンを、
他のパーツボタンの表示態様と異なる表示態様で強調表示させるステップと、を含む
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記パーツ編集ステップは、前記第1領域における前記作成中のキャラクターのいずれ
かのパーツを削除するパーツ削除ステップを含み、
前記表示制御ステップは、当該削除されたパーツに対応するパーツボタンを前記第2領
域から削除するステップを含む
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記表示制御ステップは、前記編集可能な状態にあるパーツを編集するための編集ボタ
ンが配列される第3領域を、前記第1領域及び前記第2領域と共に表示させるステップを
含む
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記第1領域は、前記キャラクター作成画面における中央部に位置し、
前記第2領域は、前記キャラクター作成画面における一端部側に位置し、
前記第3領域は、前記キャラクター作成画面における他端部側に位置する
請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記表示制御ステップは、前記編集可能な状態にあるパーツが前記第3領域中のボタン
操作により編集されたことに応じて、前記第1領域における前記作成中のキャラクターに
当該編集の内容をリアルタイムで反映させるステップを含む
請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記パーツ編集ステップは、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前
記編集可能な状態にあるパーツを編集する操作のみを前記第1領域及び前記第3領域にお
いて受け付けるステップを含む
請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面を
タッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる情報処理装置であって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される
第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボ
タンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御部と、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択さ
れると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前
記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集部と、を
備える
情報処理装置。
【請求項14】
複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面を
タッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる方法であって、
前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクターが表示される
第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けられたパーツボ
タンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、
前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択さ
れると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前
記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップ
と、を備える
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理装置、及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤーがゲーム内でキャラクター(アバターを含む)を編集することでキャ
ラクターを作成するゲームシステムが知られている。このような従来のゲームシステムで
は、キャラクターとして人間を想定し、予めカテゴリー(例えば、腕、脚、髪型等)ごと
に用意された候補パーツからプレイヤーがパーツを選択し、複数のパーツを組み合わせて
キャラクターを生成することが一般的である。
【0003】
ここで、スマートフォン、タブレット端末、又は携帯型ゲーム機等の端末装置は、タッ
チパネル式の表示部を有しており、このような端末装置上でプレイヤーがゲームをプレイ
する際には、タッチパネル式の表示部に対するタッチ操作によりキャラクターを編集・作
成することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許第5350422号公報
【特許文献2】特許第5581002号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述のような端末装置は専用のコントローラーを有しておらず、画面サイズも小さい場
合が多い。そのため、プレイヤーは、キャラクターの編集をする際に、編集中のキャラク
ターのパーツ(特に、目や口等の小さいパーツ)をタッチ操作により編集する場合、本来
選択したいパーツ以外のパーツを選択してしまうことがある。
【0006】
また、従来のゲームシステムにおけるキャラクター作成では、誤操作を減らすために、
予めカテゴリーごとに決められた候補パーツがあり、それを範囲指定等により編集するこ
としかできず、実際に使用するパーツもカテゴリーごとに1つのみである。なぜならば、
カテゴリーごとに複数パーツ(例えば、カテゴリーが目であれば、目を100個にする等
)を使用できるとすると、小さい画面内に多数のパーツが表示されるため、さらに誤操作
の可能性が高まるからである。
【0007】
一方、専用コントローラーがあるデバイスの場合、マウスポインター等での詳細な操作
が可能であるものの、スマートフォンに代表されるようなタッチ操作による「指で簡易に
、直感的に編集」できるユーザ体験は実現できない。
【0008】
そこで、本発明は、小さい画面サイズであっても、タッチ操作における誤操作の発生を
抑制でき、且つ、キャラクターのパーツを自由度高く増減・カスタマイズ可能とするゲー
ムプログラム、情報処理装置、及び方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
第1の態様に係るゲームプログラムは、複数のパーツにより構成されるキャラクターを
作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームプロ
グラムであって、前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクタ
ーが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設け
られたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、前
記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択される
と、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選
択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、
をコンピュータに実行させる。
【0010】
第2の態様に係る情報処理装置は、複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成
するためのキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステム
で用いる情報処理装置であって、前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成
中のキャラクターが表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパ
ーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御
部と、前記第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選
択されると、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのう
ち前記選択されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集部と
、を備える。
【0011】
第3の態様に係る方法は、複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成するため
のキャラクター作成画面をタッチパネル式の表示部に表示させるゲームシステムで用いる
方法であって、前記キャラクター作成画面において、プレイヤーが作成中のキャラクター
が表示される第1領域と、前記作成中のキャラクターを構成しているパーツごとに設けら
れたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる表示制御ステップと、前記
第2領域においていずれかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると
、前記第1領域における前記作成中のキャラクターを構成しているパーツのうち前記選択
されたパーツボタンに対応するパーツを編集可能な状態にするパーツ編集ステップと、を
備える。
【発明の効果】
【0012】
本発明の一態様によれば、小さい画面サイズであっても、タッチ操作における誤操作の
発生を抑制でき、且つ、キャラクターのパーツを自由度高く増減・カスタマイズ可能とす
るゲームプログラム、情報処理装置、及び方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図である。
【
図2】実施形態に係るサーバ装置の構成例を示す図である。
【
図3】実施形態に係る端末装置の構成例を示す図である。
【
図4】実施形態に係るゲームシステムの動作の概要を示す図である。
【
図5】実施形態に係るゲームシステムの動作の一例としてのキャラクター作成フロー例を示す図である。
【
図6】実施形態に係るタッチパネルディスプレイで表示するキャラクター作成画面300の初期状態の一例を示す図である。
【
図7】実施形態に係るタッチパネルディスプレイで表示するパーツ選択画面の一例を示す図である。
【
図8】
図7のパーツ選択画面でのパーツ選択後におけるキャラクター作成画面の一例を示す図である。
【
図9】実施形態に係るタッチパネルディスプレイで表示するパーツ選択画面の一例を示す図である。
【
図10】
図9のパーツ選択画面でのパーツ選択後におけるキャラクター作成画面の一例を示す図である。
【
図11】
図10のキャラクター作成画面でコピーボタンがタップされた場合の一例を示す図である。
【
図12】
図11のキャラクター作成画面の後に「カラダ」に属するパーツが選択された場合の一例を示す図である。
【
図13】
図12のキャラクター作成画面の後に「アシ」に属するパーツが選択された場合の一例を示す図である。
【
図14】
図13のキャラクター作成画面でコピーボタンがタップされ、さらに反転ボタンがタップされた場合の一例を示す図である。
【
図15】
図14のキャラクター作成画面の後に「ウデ」に属するパーツが選択された場合の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
図面を参照しながら、実施形態について説明する。図面の記載において、同一又は類似
の部分には同一又は類似の符号を付している。
【0015】
(1)ゲームシステムの構成例
実施形態に係るゲームシステムの構成例について説明する。
【0016】
(1.1)システム構成例
図1は、実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。ゲームシステム1
は、サーバ装置100と、端末装置200とを有する。サーバ装置100は、情報処理装
置(別の観点では、コンピュータ)の一例である。端末装置200は、情報処理装置(別
の観点では、コンピュータ)の他の例である。サーバ装置100及び端末装置200は、
ネットワーク10を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク10は、LA
N(Local Area Network)、WAN(Wide Area Netw
ork)、及びインターネットのうち少なくとも1つを含む。
【0017】
実施形態の説明では、端末装置200がサーバ装置100との通信によりプレイヤーに
ゲームを提供するオンライン型のゲームシステム1を主として想定する。そのため、ゲー
ムを提供する情報処理装置が主としてサーバ装置100である。しかしながら、端末装置
200がサーバ装置100との通信を行わずにプレイヤーにゲームを提供するオフライン
型のゲームシステム1であってもよい。その場合、ゲームを提供する情報処理装置は端末
装置200であってもよい。
【0018】
サーバ装置100は、端末装置200との通信により、オンライン型のゲームサービス
を端末装置200に提供する(すなわち、ゲーム画面を端末装置200に表示させる)装
置である。当該ゲームは、プレイヤーがゲーム内でキャラクターを編集することでキャラ
クターを作成するキャラクターエディタ機能を有する。キャラクターエディタ機能では、
キャラクター作成画面を端末装置200に表示させ、プレイヤーがキャラクター作成画面
上でキャラクターを自由に作成することが可能である。
【0019】
端末装置200は、タッチパネル式の表示部(いわゆる、タッチパネルディスプレイ)
を有し、プレイヤーにより操作される装置である。端末装置200は、サーバ装置100
との通信により、ゲーム画面(キャラクター作成画面を含む)を表示する。端末装置20
0は、例えば、スマートフォン又はタブレット端末等である。端末装置200は、スマー
トウォッチ等のウェアラブル端末であってもよい。端末装置200は、ゲーム専用のコン
トローラーを有していない。そのため、プレイヤーは、タッチパネル式の表示部に対する
タッチ操作によりゲームをプレイする。
【0020】
(1.2)サーバ装置の構成例
図2は、実施形態に係るサーバ装置100の構成例を示す図である。サーバ装置100
は、通信部110と、記憶部120と、処理部130とを有する。通信部110、記憶部
120、及び処理部130は、バス140によって接続されている。
【0021】
通信部110は、処理部130の制御下で、ネットワーク10を介して端末装置200
との通信を行う。通信部110による通信は、有線通信であってもよいし、無線通信を含
んでもよい。
【0022】
記憶部120は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(R
andom Access Memory)、及び補助記憶装置等の種々のメモリを含ん
で構成される。処理部130により実行されるプログラム(ゲームプログラム)は、例え
ば、記憶部120のROM及び/又は補助記憶装置に記憶されている。
【0023】
実施形態では、記憶部120は、パーツデータベース(DB)121と、キャラクター
DB122とを記憶する。パーツDB121は、キャラクターを構成するための候補パー
ツの情報(画像データ等)と、当該候補パーツの属性情報とを対応付けて記憶する。当該
属性情報は、当該候補パーツが属するカテゴリーの情報を含む。パーツのカテゴリーとは
、例えば、腕、脚、目といったようなキャラクターの構成部位の名称をいう。キャラクタ
ーDB122は、キャラクターの情報(画像データ等)と、当該キャラクターの属性情報
とを対応付けて記憶する。当該属性情報は、当該キャラクターが属するプレイヤーの情報
を含む。
【0024】
処理部130は、1つ又は複数のプロセッサを含んで構成され、サーバ装置100の全
体を制御する。処理部130は、記憶部120に記憶されているゲームプログラムを実行
することによって、種々の処理を実行するとともに、通信部110及び記憶部120の動
作を制御する。
【0025】
実施形態では、処理部130は、表示制御部131と、パーツ編集部132との各機能
を実行する。表示制御部131は、複数のパーツにより構成されるキャラクターを作成す
るためのキャラクター作成画面を、プレイヤーの端末装置200、具体的には、端末装置
200のタッチパネル式の表示部に表示させる処理を行う。具体的には、表示制御部13
1は、後述の表示制御ステップを実行する。パーツ編集部132は、プレイヤーがキャラ
クター作成画面上で行うタッチ操作に基づいてキャラクターを編集する処理を行う。具体
的には、表示制御部131は、後述のパーツ編集ステップを実行する。
【0026】
(1.3)端末装置の構成例
図3は、実施形態に係る端末装置200の構成例を示す図である。端末装置200は、
通信部210と、タッチパネルディスプレイ220と、制御部230と、記憶部240と
を有する。通信部210、タッチパネルディスプレイ220、制御部230、及び記憶部
240は、例えば、バス250によって接続されている。
【0027】
通信部210は、制御部230の制御下で、ネットワーク10を介してサーバ装置10
0との通信を行う。通信部110による通信は、無線通信を含んでもよい。
【0028】
タッチパネルディスプレイ220は、ディスプレイ221と、タッチパネル222とを
有する。ディスプレイ221は、制御部230の制御下で画像を表示する。例えば、ディ
スプレイ221は、液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro Luminesc
ence)ディスプレイによって構成されてもよい。タッチパネル222は、ディスプレ
イ221に重ねて配置され、タッチ操作の位置(座標)を検出し、検出結果を制御部23
0に出力する。実施形態の説明では、便宜上、操作部41bに対する「操作」について、
「タッチ」、「タップ」、「押下」等の具体的な態様を示す用語を用いることがあるが、
これらの用語は、「タッチ操作」又は「選択(選択操作)」と上位概念化されてよい。
【0029】
制御部230は、1つ又は複数のプロセッサを含んで構成され、端末装置200の全体
を制御する。制御部230は、記憶部240に記憶されているゲームプログラムを実行す
ることによって、種々の処理を実行するとともに、通信部210、タッチパネルディスプ
レイ220、及び記憶部240の動作を制御する。例えば、制御部230は、タッチパネ
ルディスプレイ220を介してプレイヤーからの操作(指示)を受けた場合、操作内容に
応じた処理を実行する。
【0030】
記憶部240は、例えば、ROM、RAM、及び補助記憶装置等の種々のメモリを含ん
で構成される。制御部230により実行されるゲームプログラムは、例えば、記憶部24
0のROM及び/又は補助記憶装置に記憶されている。
【0031】
なお、ゲームシステム1がオフライン型のゲームシステムである場合、記憶部240は
、上述のパーツDB121及びキャラクターDB122を記憶していてもよく、制御部2
30は、上述の表示制御部131及びパーツ編集部132の各機能を実行してもよい。
【0032】
(2)ゲームシステムの動作例
実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。本動作例は、サーバ装置
100及び/又は端末装置200がゲームプログラムを実行することで実現される。その
ため、動作主体としてのサーバ装置100及び/又は端末装置200を単に情報処理装置
(別の観点では、コンピュータ)と称する。
【0033】
(2.1)動作の概要
図4は、実施形態に係るゲームシステム1の動作の概要を示す図である。
【0034】
ステップS1(表示制御ステップ)において、情報処理装置は、複数のパーツにより構
成されるキャラクターを作成するためのキャラクター作成画面をタッチパネルディスプレ
イ220に表示させる。ここで、情報処理装置は、キャラクター作成画面において、プレ
イヤーが作成中のキャラクターが表示される第1領域と、作成中のキャラクターを構成し
ているパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域と、を共に表示させる
。
【0035】
ステップS2(表示制御ステップ)において、情報処理装置は、第2領域においていず
れかのパーツボタンがプレイヤーのタッチ操作により選択されると、第1領域における作
成中のキャラクターを構成しているパーツのうち当該選択されたパーツボタンに対応する
パーツを編集可能な状態にする。
【0036】
なお、ボタンに表示される情報は、テキストであってもよいし、シンボル画像であって
もよい。ボタンは、物理ボタンを模したものでなくてよい。例えば、ボタンは、テキスト
及び/又はシンボル画像によってのみ示され、テキスト及び/又はシンボル画像を囲む枠
線を有していなくてもよい。また、別の観点では、ユーザの操作を受け付ける領域と、そ
の周囲の領域との境界は、枠線又は色の相違によって表現されていなくてもよい。
【0037】
従来では、キャラクター作成画面をタッチパネルディスプレイ220に表示させる場合
、キャラクター作成画面中のキャラクターのパーツをそのまま指でタップして選択するこ
とが一般的である。しかしながら、このような仕様では、小さい画面内に大小の複数パー
ツが密集している場合、任意のパーツを選択しようとしても、意図しないパーツを選択し
てしまうという現象が生じ、うまくパーツを選択できなくなるという問題がある。
【0038】
これに対し、実施形態に係るゲームシステム1では、作成中のキャラクターを構成して
いるパーツごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域を、作成中のキャラクタ
ーが表示される第1領域とは別にキャラクター作成画面に設け、第2領域におけるパーツ
ボタンに対するタッチ操作により当該パーツボタンに対応するパーツを編集可能としてい
る。これにより、小さい画面内に大小の複数パーツが密集している場合であっても、任意
のパーツを選択することが容易になる。よって、小さい画面サイズであっても、タッチ操
作における誤操作の発生を抑制でき、且つ、キャラクターのパーツを自由度高く増減・カ
スタマイズ可能とすることができる。
【0039】
ステップS1(表示制御ステップ)では、第2領域におけるパーツボタンのそれぞれに
、対応するパーツを表す画像(シンボル画像)を表示させてもよい。これにより、プレイ
ヤーは、第2領域におけるパーツボタンに表示される画像に基づいて、第1領域における
対応するパーツを容易に把握可能になる。
【0040】
ステップS2(パーツ編集ステップ)は、予め用意された候補パーツの中からプレイヤ
ーにより選択された新たなパーツを、第1領域における作成中のキャラクターに追加する
パーツ追加ステップと、当該新たなパーツを編集可能な状態にするステップと、を含んで
もよい。ステップS1(表示制御ステップ)は、当該新たなパーツに対応する新たなパー
ツボタンを第2領域に追加するステップを含む。すなわち、プレイヤーがキャラクターに
パーツを追加する度に、対応するパーツボタンが第2領域に追加されていき、作成中のキ
ャラクターを構成している各パーツに対応するパーツボタンが第2領域に並んでいく。こ
れにより、プレイヤーは、作成中のキャラクターを構成している各パーツを第2領域に基
づいて容易に把握できる。
【0041】
パーツ追加ステップは、作成中のキャラクターを構成しているいずれかのパーツと同じ
カテゴリーに属する新たなパーツを、第1領域における作成中のキャラクターに追加する
ステップを含んでもよい。従来のゲームシステムにおけるキャラクター作成では、実際に
使用するパーツはカテゴリーごとに1つのみである。これに対し、実施形態では、同じカ
テゴリーに属する複数のパーツをキャラクターに追加可能としている。例えば、カテゴリ
ーが腕であれば、10本の腕をキャラクターに追加することが可能である。この場合、同
じカテゴリーに属するパーツが小さい画面内に密集し得るが、プレイヤーは、第2領域を
用いて任意のパーツを容易に選択可能である。例えば、10本の腕をキャラクターに追加
した場合、10本の腕それぞれのパーツボタンが第2領域に配置されるため、プレイヤー
は、10本の腕の中から任意の腕を容易に選択可能である。
【0042】
ステップS2(パーツ編集ステップ)は、第1領域における作成中のキャラクターのい
ずれかのパーツを削除するパーツ削除ステップを含んでもよい。ステップS1(表示制御
ステップ)は、当該削除されたパーツに対応するパーツボタンを第2領域から削除するス
テップを含む。これにより、作成中のキャラクターに使用されなくなったパーツのパーツ
ボタンが第2領域に残存することを防止できる。
【0043】
ステップS2(パーツ編集ステップ)は、作成中のキャラクターに使用されているパー
ツの中からプレイヤーにより選択されたパーツをコピーして得られた新たなパーツを、第
1領域における作成中のキャラクターに追加するパーツ追加ステップと、当該新たなパー
ツを編集可能な状態にするステップと、を含んでもよい。ステップS1(表示制御ステッ
プ)は、当該新たなパーツに対応する新たなパーツボタンを第2領域に追加するステップ
を含んでもよい。これにより、プレイヤーは、作成中のキャラクターに使用されているパ
ーツと同じパーツをキャラクターに容易に追加可能になるとともに、第2領域を用いて、
追加したパーツを容易に選択可能である。
【0044】
ステップS1(表示制御ステップ)は、キャラクターに使用可能なパーツの上限数とキ
ャラクターに使用中のパーツの数とを示す領域を、第2領域内に又は第2領域に隣接して
表示させるステップを含んでもよい。これにより、プレイヤーは、キャラクターに使用可
能なパーツの上限数とキャラクターに使用中のパーツの数とを容易に把握できる。
【0045】
ステップS1(表示制御ステップ)では、第1領域において、編集可能な状態にあるパ
ーツを他のパーツの表示態様と異なる表示態様で強調表示させてもよい。また、第2領域
320において、編集可能な状態にあるパーツに対応するパーツボタンを、他のパーツボ
タンの表示態様と異なる表示態様で強調表示させてもよい。これにより、プレイヤーは、
編集可能な状態にあるパーツを容易に把握可能になる。
【0046】
実施形態では、ステップS1(表示制御ステップ)は、編集可能な状態にあるパーツを
編集するための編集ボタンが配列される第3領域を、第1領域及び第2領域と共に表示さ
せるステップを含む。これにより、プレイヤーは、第3領域を用いてパーツを容易に編集
可能になる。なお、第3領域に配列される編集ボタンは、対象とする編集可能な状態にあ
るパーツが属するカテゴリーに応じて変更されてもよい。すなわち、カテゴリーごとに、
当該カテゴリーに適した編集ボタンが第3領域に配列されてもよい。
【0047】
第1領域はキャラクター作成画面における中央部に位置し、第2領域はキャラクター作
成画面における一端部側(例えば、左側)に位置し、第3領域はキャラクター作成画面に
おける他端部側(例えば、右側)に位置してもよい。第1領域には作成中のキャラクター
が表示されるため、第1領域がキャラクター作成画面における中央部に位置することによ
り、作成中のキャラクターをプレイヤーが主として視認することが容易になる。また、第
2領域及び第3領域をキャラクター作成画面における両端部側に位置させることにより、
端末装置200を保持するプレイヤーの指の近くに第2領域及び第3領域が存在し、プレ
イヤーの操作性が向上する。
【0048】
ステップS1(表示制御ステップ)は、編集可能な状態にあるパーツが第3領域中のボ
タン操作により編集されたことに応じて、第1領域における作成中のキャラクターに当該
編集の内容をリアルタイムで反映させるステップを含んでもよい。これにより、プレイヤ
ーは、第3領域中のボタン操作によってパーツを変化させながら、当該パーツのパラメー
タ(位置、サイズ、色等)を決定可能になる。
【0049】
ステップS2(パーツ編集ステップ)は、作成中のキャラクターを構成しているパーツ
のうち編集可能な状態にあるパーツを編集する操作のみを第1領域及び第3領域において
受け付けるステップを含んでもよい。これにより、第2領域でパーツボタンが選択された
パーツのみを編集の対象とすることができるため、意図しない操作(すなわち、誤操作)
の発生を防止しやすくなる。
【0050】
(2.2)動作の一例
図5は、実施形態に係るゲームシステム1の動作の一例としてのキャラクター作成フロ
ー例を示す図である。
【0051】
ステップS11において、情報処理装置は、第1領域、第2領域、及び第3領域を含む
キャラクター作成画面をタッチパネルディスプレイ220に表示させる。
【0052】
ステップS12において、情報処理装置は、キャラクターに新たなパーツを追加する操
作をタッチパネルディスプレイ220が受け付けたか否かを判定する。当該操作は、パー
ツの「追加ボタン」をタップする操作であってもよいし、パーツの「コピーボタン」をタ
ップする操作であってもよいが、ここでは、パーツの「追加ボタン」がタップされた場合
を主として想定する。なお、パーツの「追加ボタン」は、第2領域内に、又は第2領域に
隣接して表示してもよい。パーツの「コピーボタン」は、第3領域内に、又は第3領域に
隣接して表示してもよい。
【0053】
新たなパーツを追加する操作、ここでは、パーツの「追加ボタン」をタップする操作を
受け付けた場合(ステップS12:YES)、ステップS13において、情報処理装置は
、パーツ選択画面をタッチパネルディスプレイ220に表示させ、追加するパーツのカテ
ゴリー及び追加するパーツを選択する操作をタッチパネルディスプレイ220上で受け付
ける。ステップS14において、情報処理装置は、選択されたパーツを第1領域に表示(
強調表示)させ、当該パーツのパーツボタンを第2領域に表示(強調表示)させる。ステ
ップS15において、情報処理装置は、当該パーツを編集する操作を第3領域(及び第1
領域)上で受け付けることで、当該パーツを編集する。具体的には、当該パーツのパラメ
ータ(位置、サイズ、色等)を編集する。当該パーツの編集が終了すると、処理がステッ
プS12に戻る。
【0054】
ステップS12でNOの場合、ステップS16において、情報処理装置は、第2領域に
おけるパーツボタンを選択する操作を受け付けたか否かを判定する。当該操作を受け付け
た場合(ステップS16:YES)、ステップS17において、情報処理装置は、当該選
択されたパーツボタンを第2領域において強調表示させるとともに、当該パーツボタンに
対応するパーツを第1領域において強調表示させる。ステップS18において、情報処理
装置は、当該パーツを編集する操作を第3領域(及び第1領域)上で受け付けることで、
当該パーツを編集する。具体的には、当該パーツのパラメータ(位置、サイズ、色等)を
編集する。当該パーツの編集が終了すると、処理がステップS12に戻る。
【0055】
ステップS16でNOの場合、ステップS19において、情報処理装置は、キャラクタ
ー作成を終了する操作をタッチパネルディスプレイ220が受け付けたか否かを判定する
。当該操作は、キャラクター作成画面中の「戻るボタン」をタップする操作であってもよ
い。当該操作を受け付けた場合(ステップS19:YES)、本フローが終了する。ステ
ップS19でNOの場合、処理がステップS12に戻る。
【0056】
(2.3)画面表示例
図6乃至
図15を参照して、タッチパネルディスプレイ220での画面表示例について
説明する。
【0057】
図6は、タッチパネルディスプレイ220で表示するキャラクター作成画面300の初
期状態の一例を示す図である。以下において、端末装置200がスマートフォンであって
、横方向に保持されたスマートフォンのタッチパネルディスプレイ220でキャラクター
作成画面300を表示(すなわち、横画面表示)させる一例について説明する。但し、横
画面表示に限定されるものではなく、縦画面表示であってもよい。
【0058】
キャラクター作成画面300は、作成中のキャラクターが表示される第1領域(「キャ
ラクター表示領域」とも称する)310と、作成中のキャラクターを構成しているパーツ
ごとに設けられたパーツボタンが配列される第2領域(「使用中パーツ表示領域」とも称
する)320と、編集可能な状態にあるパーツを編集するための編集ボタンが配列される
第3領域(「編集用領域」とも称する)330と、を含む。
【0059】
図示の例では、第1領域310は、キャラクター作成画面300における中央部に位置
する矩形状の領域である。初期状態では、第1領域310にキャラクター(パーツ)は存
在しない。第1領域310の上側の位置には、作成するキャラクターのデータを読み込む
ためのボタン351と、作成中のキャラクターのデータを保存するためのボタン352と
、が設けられている。
【0060】
第2領域320は、キャラクター作成画面300における左側の位置において第1領域
310に隣接する矩形状の領域である。但し、第2領域320と第3領域330とで位置
関係を逆にしてもよい。図示の例では、新たなパーツを追加するためのボタン321が第
2領域320における左上の位置に設けられている。ボタン321がタップされると、パ
ーツ選択画面に遷移する(
図7参照)。第2領域320の上側において第1領域310に
隣接する位置に、キャラクターに使用可能なパーツの上限数(図示の例では、「32」)
とキャラクターに使用中のパーツの数とを示す領域340が設けられている。初期状態で
は、キャラクターに使用中のパーツの数は「0」である。
【0061】
第3領域330は、キャラクター作成画面300における右側の位置において第1領域
310に隣接する矩形状の領域である。第3領域330は、パーツを編集するためのタブ
331aと、パーツの色を編集するためのタブ331bと、パーツの模様を編集するため
のタブ331cと、を含む。図示の例では、タブ331aが選択された状態であり、パー
ツを移動するためのボタン332aと、パーツを回転するためのボタン332bと、パー
ツを拡大又は縮小するためのボタン332cと、が設けられている。また、第3領域33
0は、パーツをコピーするためのボタン333aと、パーツを反転するためのボタン33
3bと、パーツを削除するためのボタン333cと、を含む。ここでは、パーツが非選択
の状態であるため、ボタン333a乃至333cは選択できないようにグレーアウトされ
ている。
【0062】
第3領域330の下側の位置には、作成中のキャラクターの動作を確認するためのボタ
ン361と、キャラクター作成画面300から離れる(すなわち、キャラクター作成を終
了する)ためのボタン362と、が設けられている。
【0063】
図7は、タッチパネルディスプレイ220で表示するパーツ選択画面400の一例を示
す図である。
【0064】
パーツ選択画面400は、カテゴリーを選択するためのボタン411が配列される候補
カテゴリー表示領域410と、パーツを選択するためのボタン421が配列される候補パ
ーツ表示領域420と、を含む。図示の例では、パーツ選択画面400における上側に候
補カテゴリー表示領域410が設けられ、パーツ選択画面400における下側に候補パー
ツ表示領域420が設けられているが、このような上下分割限定されず、左右分割により
候補カテゴリー表示領域410及び候補パーツ表示領域420を設けてもよい。
【0065】
図示の例では、候補カテゴリー表示領域410における候補カテゴリーには、例えば、
「アタマ」、「カラダ」、「メ(目)」、「アシ」等がある。いずれかの候補カテゴリー
のカテゴリーボタン411がタップされると、当該候補カテゴリーに属する各パーツのパ
ーツボタン421が候補パーツ表示領域420に表示される。候補パーツ表示領域420
は、上下にスクロール可能に構成されている。ここでは、「アタマ」のカテゴリーに属す
るパーツが選択されたと仮定して説明を進める。
【0066】
図8は、
図7のパーツ選択画面400でのパーツ選択後におけるキャラクター作成画面
300の一例を示す図である。
【0067】
プレイヤーにより選択されたパーツ311aが第1領域310に配置されるとともに、
パーツ311aに対応するパーツボタン322aが第2領域320に配置される。また、
領域340では、使用中のパーツの数が「0」から「1」に更新される。パーツ311a
及びパーツボタン322aは、編集可能な状態にあることを示すように強調表示されてい
る。例えば、パーツ311a及びパーツボタン322aのそれぞれは、その外縁部が光の
点滅により強調表示されている。パーツ311a及びパーツボタン322a自体を点滅さ
せることで強調表示してもよい。
【0068】
第3領域330の移動ボタン332aがタップされた場合、第1領域310のパーツ3
11aが移動可能な状態になり、例えば、第1領域310内でパーツ311aをスワイプ
することでパーツ311aの移動が可能である。第3領域330の回転ボタン332bが
タップされた場合、第1領域310のパーツ311aが回転可能な状態になり、例えば、
第1領域310内でパーツ311aをスワイプすることでパーツ311aの回転が可能で
ある。第3領域330のサイズボタン332cがタップされた場合、第1領域310のパ
ーツ311aの拡大又は縮小が可能な状態になり、例えば、第1領域310内でピンチア
ウト又はピンチインすることでパーツ311aの拡大又は縮小が可能である。
【0069】
ここでは、「アタマ」のカテゴリーに属するパーツ311aの追加・編集が終了した後
、「メ(目)」に属するパーツを追加するためにボタン321がタップされたと仮定して
説明を進める。
【0070】
図9は、実施形態に係るタッチパネルディスプレイ220で表示するパーツ選択画面4
00の一例を示す図である。
【0071】
図示の例では、候補カテゴリー表示領域410における候補カテゴリーの「メ(目)」
のカテゴリーボタンがタップされた状態を示している。「メ(目)」のカテゴリーに属す
る各パーツのパーツボタン421が候補パーツ表示領域420に表示される。
【0072】
図10は、
図9のパーツ選択画面400でのパーツ選択後におけるキャラクター作成画
面300の一例を示す図である。
【0073】
プレイヤーにより選択された「メ(目)」のパーツ311bが第1領域310に配置さ
れるとともに、パーツ311bに対応するパーツボタン322bが第2領域320に配置
される。このように、プレイヤーがキャラクターにパーツを追加する度に、対応するパー
ツボタンが第2領域320に追加されていき、作成中のキャラクターを構成している各パ
ーツに対応するパーツボタンが第2領域320に並んでいく。
【0074】
また、領域340では、使用中のパーツの数が「1」から「2」に更新される。パーツ
311b及びパーツボタン322bは、編集可能な状態にあることを示すように強調表示
されている。プレイヤーは、第3領域330を用いてパーツ311bを編集する。
【0075】
なお、プレイヤーが「メ(目)」のパーツ311bのパラメータを決定した後、それに
合わせて「アタマ」のパーツ311aを編集したい場合、プレイヤーは、第2領域320
のパーツボタン322aをタップする。この場合、編集可能なパーツが「アタマ」のパー
ツ311aに切り替わり、パーツ311a及びパーツボタン322aは編集可能な状態に
あることを示すように強調表示される。
【0076】
ここでは、「メ(目)」のパーツ311bの編集中に、第3領域330におけるコピー
ボタン333aがタップされたと仮定して説明を進める。
【0077】
図11は、
図10のキャラクター作成画面300でコピーボタン333aがタップされ
た場合の一例を示す図である。
【0078】
コピーボタン333aがタップされることにより、プレイヤーにより選択された「メ(
目)」のパーツ311cが第1領域310に配置されるとともに、パーツ311cに対応
するパーツボタン322cが第2領域320に配置される。パーツ311c及びパーツボ
タン322cは編集可能な状態にあることを示すように強調表示される。また、領域34
0では、使用中のパーツの数が「2」から「3」に更新される。
【0079】
図示の例では、「メ(目)」のパーツ311cの色を編集するために、第3領域330
におけるカラータブ331bがタップされた状態を示している。この場合、パーツの色を
選択するためのボタン334が第3領域330に設けられる。
【0080】
なお、プレイヤーが「メ(目)」のパーツ311cのパラメータを決定した後、それに
合わせて他方の「メ(目)」のパーツ311bを編集したい場合、プレイヤーは、第2領
域320のパーツボタン322bをタップする。この場合、編集可能なパーツが「メ(目
)」のパーツ311bに切り替わり、パーツ311b及びパーツボタン322bは編集可
能な状態にあることを示すように強調表示される。
【0081】
その後、「カラダ」に属するパーツがパーツ選択画面400において選択されたと仮定
して説明を進める。
【0082】
図12は、
図11のキャラクター作成画面300の後に「カラダ」に属するパーツが選
択された場合の一例を示す図である。
【0083】
プレイヤーにより選択された「カラダ」のパーツ311dが第1領域310に配置され
るとともに、パーツ311dに対応するパーツボタン322dが第2領域320に配置さ
れる。パーツ311d及びパーツボタン322dは編集可能な状態にあることを示すよう
に強調表示される。また、領域340では、使用中のパーツの数が「3」から「4」に更
新される。
【0084】
その後、「アシ」に属するパーツがパーツ選択画面400において選択されたと仮定し
て説明を進める。
【0085】
図13は、
図12のキャラクター作成画面300の後に「アシ」に属するパーツが選択
された場合の一例を示す図である。
【0086】
プレイヤーにより選択された「アシ」のパーツ311eが第1領域310に配置される
とともに、パーツ311eに対応するパーツボタン322eが第2領域320に配置され
る。パーツ311e及びパーツボタン322eは編集可能な状態にあることを示すように
強調表示される。また、領域340では、使用中のパーツの数が「4」から「5」に更新
される。
【0087】
図示の例では、第3領域330は、パーツを移動するためのボタン332aと、パーツ
を回転するためのボタン332bとに加えて、「アシ」のカテゴリー向けの編集ボタン、
具体的には、パーツ(アシ)の太さを変更するためのボタン332dと、パーツ(アシ)
の間隔を変更するためのボタン332eと、パーツ(アシ)のヒザの位置を変更するため
のボタン332fと、パーツ(アシ)の足先の位置を変更するためのボタン332gと、
が設けられている。これにより、カテゴリーごとにプレイヤーが所望の編集を行うことが
容易になる。
【0088】
ここでは、「アシ」のパーツ311eの編集中に、第3領域330におけるコピーボタ
ン333aがタップされたと仮定して説明を進める。
【0089】
図14は、
図13のキャラクター作成画面300でコピーボタン333aがタップされ
、さらに反転ボタン333bがタップされた場合の一例を示す図である。
【0090】
コピーボタン333aがタップされることにより、プレイヤーにより選択された「アシ
」のパーツ311fが第1領域310に配置されるとともに、パーツ311fに対応する
パーツボタン322fが第2領域320に配置される。パーツ311f及びパーツボタン
322fは編集可能な状態にあることを示すように強調表示される。また、領域340で
は、使用中のパーツの数が「5」から「6」に更新される。さらに、反転ボタン333b
がタップされることにより、「アシ」のパーツ311fは、パーツ311eに比べて左右
が反転されている。
【0091】
その後、「ウデ」に属するパーツがパーツ選択画面400において選択されたと仮定し
て説明を進める。
【0092】
図15は、
図14のキャラクター作成画面300の後に「ウデ」に属するパーツが選択
された場合の一例を示す図である。
【0093】
プレイヤーにより選択された「ウデ」のパーツ311gが第1領域310に配置される
とともに、パーツ311gに対応するパーツボタン322gが第2領域320に配置され
る。パーツ311g及びパーツボタン322gは編集可能な状態にあることを示すように
強調表示される。また、領域340では、使用中のパーツの数が「6」から「7」に更新
される。
【0094】
図示の例では、第3領域330は、パーツを移動するためのボタン332aと、パーツ
を回転するためのボタン332bとに加えて、「ウデ」のカテゴリー向けの編集ボタン、
具体的には、パーツ(ウデ)の太さを変更するためのボタン332dと、パーツ(ウデ)
の間隔を変更するためのボタン332eと、パーツ(ウデ)の長さを変更するためのボタ
ン332hと、パーツ(ウデ)のヒジの位置を変更するためのボタン332iと、が設け
られている。
【0095】
(3)実施形態のまとめ
上述のように、実施形態に係るゲームシステム1では、作成中のキャラクターを構成し
ているパーツごとに設けられたパーツボタン322が配列される第2領域320を、作成
中のキャラクターが表示される第1領域310とは別にキャラクター作成画面300に設
け、第2領域320におけるパーツボタン322に対するタッチ操作により当該パーツボ
タン322に対応するパーツ311を編集可能としている。
【0096】
これにより、小さい画面内に大小の複数パーツ311が密集している場合であっても、
任意のパーツ311を選択することが容易になる。よって、小さい画面サイズであっても
、タッチ操作における誤操作の発生を抑制でき、且つ、キャラクターのパーツ311を自
由度高く増減・カスタマイズ可能とすることができる。
【0097】
(4)その他の実施形態
上述の実施形態において、作成されるキャラクターが2Dキャラクターである一例につ
いて説明したが、作成されるキャラクターは3Dキャラクターであってもよい。
【0098】
上述の実施形態における動作フロー及び動作例は、必ずしもフロー図又はシーケンス図
に記載された順序に沿って時系列に実行されなくてよい。例えば、動作におけるステップ
は、フロー図又はシーケンス図として記載した順序と異なる順序で実行されても、並列的
に実行されてもよい。また、動作におけるステップの一部が削除されてもよく、さらなる
ステップが処理に追加されてもよい。また、上述の実施形態における動作フロー及び動作
例は、別個独立に実施してもよいし、2以上の動作フロー及び動作例を組み合わせて実施
してもよい。例えば、1つの動作フローの一部のステップを他の動作フローに追加しても
よいし、1つの動作フローの一部のステップを他の動作フローの一部のステップと置換し
てもよい。
【0099】
上述の実施形態に係る動作をコンピュータ(情報処理装置)に実行させるゲームプログ
ラムが提供されてもよい。ゲームプログラムは、コンピュータ読取り可能媒体に記録され
ていてもよい。コンピュータ読取り可能媒体を用いれば、コンピュータにゲームプログラ
ムをインストールすることが可能である。ここで、ゲームプログラムが記録されたコンピ
ュータ読取り可能媒体は、非一過性の記録媒体であってもよい。非一過性の記録媒体は、
特に限定されるものではないが、例えば、CD-ROMやDVD-ROM等の記録媒体で
あってもよい。
【0100】
本開示で使用する「に基づいて」、「に応じて」という記載は、別段に明記されていな
い限り、「のみに基づいて」、「のみに応じて」を意味しない。「に基づいて」という記
載は、「のみに基づいて」及び「に少なくとも部分的に基づいて」の両方を意味する。同
様に、「に応じて」という記載は、「のみに応じて」及び「に少なくとも部分的に応じて
」の両方を意味する。また、「含む(include)」、「備える(comprise
)」、及びそれらの変形の用語は、列挙する項目のみを含むことを意味せず、列挙する項
目のみを含んでもよいし、列挙する項目に加えてさらなる項目を含んでもよいことを意味
する。また、本開示において使用されている用語「又は(or)」は、排他的論理和では
ないことが意図される。さらに、本開示で使用した「第1」、「第2」等の呼称を使用し
た要素へのいかなる参照も、それらの要素の量又は順序を全般的に限定するものではない
。これらの呼称は、2つ以上の要素間を区別する便利な方法として本明細書で使用され得
る。したがって、第1及び第2の要素への参照は、2つの要素のみがそこで採用され得る
こと、又は何らかの形で第1の要素が第2の要素に先行しなければならないことを意味し
ない。本開示において、例えば、英語でのa,an,及びtheのように、翻訳により冠
詞が追加された場合、これらの冠詞は、文脈から明らかにそうではないことが示されてい
なければ、複数のものを含むものとする。
【0101】
以上、図面を参照して実施形態について詳しく説明したが、具体的な構成は上述のもの
に限られることはなく、要旨を逸脱しない範囲内において様々な設計変更等をすることが
可能である。
【符号の説明】
【0102】
1 :ゲームシステム
10 :ネットワーク
41b :操作部
100 :サーバ装置
110 :通信部
120 :記憶部
130 :処理部
131 :表示制御部
132 :パーツ編集部
140 :バス
200 :端末装置
210 :通信部
220 :タッチパネルディスプレイ
221 :ディスプレイ
222 :タッチパネル
230 :制御部
240 :記憶部
250 :バス
300 :キャラクター作成画面
310 :第1領域
320 :第2領域
330 :第3領域
400 :パーツ選択画面