(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024021441
(43)【公開日】2024-02-16
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20240208BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 661
A63F5/04 651
A63F5/04 650
【審査請求】有
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022124267
(22)【出願日】2022-08-03
(71)【出願人】
【識別番号】503106797
【氏名又は名称】株式会社エンターライズ
(74)【代理人】
【識別番号】100129791
【弁理士】
【氏名又は名称】川本 真由美
(74)【代理人】
【識別番号】100189555
【弁理士】
【氏名又は名称】徳山 英浩
(74)【代理人】
【識別番号】100172236
【弁理士】
【氏名又は名称】岩木 宣憲
(72)【発明者】
【氏名】相地 潤
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518AA09
2C518AC09
2C518AC11
2C518AC12
2C518CA03
2C518DA18
2C518DA20
2C518EA01
2C518EA02
2C518EA09
2C518EA13
(57)【要約】
【課題】新たな遊技性を提供可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技中に条件を設定可能であると共に、設定された条件が満たされているか否かの判定を遊技者の操作に基づいて実行可能な遊技機であって、判定を実行する権利に関する情報を管理し、判定を実行する権利に関する情報は、判定の結果に応じて変更可能である。
【選択図】
図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技中に条件を設定可能であると共に、設定された前記条件が満たされているか否かの判定を遊技者の操作に基づいて実行可能な遊技機であって、
前記判定を実行する権利に関する情報を管理し、
前記権利に関する情報は、前記判定の結果に応じて変更可能である、遊技機。
【請求項2】
前記判定の実行を遊技者に指示する指示演出を有し、
前記指示演出は、遊技者が前記判定を実行可能であっても、実行されない場合がある、請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記判定を実行できることを示唆する示唆演出を有し、
前記示唆演出は、遊技者が前記判定を実行可能であるときに実行される場合がある、請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記判定は、前記条件が関連付けられた期間で実行可能であり、
前記期間は、遊技数が2以上であって、遊技が所定の遊技数行われることで終了する、請求項1に記載の遊技機。
【請求項5】
前記条件は、前記期間において、遊技進行に応じて報知される可能性がある所定の当否を含む、請求項4に記載の遊技機。
【請求項6】
前記判定の結果、前記条件が満たされていると判定された場合、恩恵が付与される、請求項1に記載の遊技機。
【請求項7】
遊技に対する有利度合いが異なる複数の設定値を有し、
前記恩恵が、設定されている前記設定値の報知または示唆を含む、請求項6に記載の遊技機。
【請求項8】
前記恩恵が、出玉的な恩恵を含む、請求項6に記載の遊技機。
【請求項9】
前記条件が関連付けられた期間において前記判定の結果、前記条件が満たされていると判定された回数により、前記恩恵が変化する、請求項6に記載の遊技機。
【請求項10】
前記権利に関する情報は、所定条件が満たされることでリセットされる、請求項1に記載の遊技機。
【請求項11】
前記判定を実行する権利に関する情報には、保有する前記判定を実行する権利の数が含まれ、
前記判定は、保有する前記判定を実行する権利の数だけ実行可能である、請求項1に記載の遊技機。
【請求項12】
保有する前記判定を実行する権利の数は、前記判定の結果により増減可能である、請求項11に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、いわゆる裏ボタン演出が搭載されたぱちんこ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、遊技機分野においては、遊技者のニーズに応えるために、多種多様な遊技性を提供可能な遊技機が求められている。
【0005】
本発明は、新たな遊技性を提供可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様の遊技機は、
遊技中に条件を設定可能であると共に、設定された前記条件が満たされているか否かの判定を遊技者の操作に基づいて実行可能な遊技機であって、
前記判定を実行する権利に関する情報を管理し、
前記権利に関する情報は、前記判定の結果に応じて変更可能である。
【発明の効果】
【0007】
前記態様の遊技機によれば、新たな遊技性を提供可能な遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本発明の一実施形態の遊技機であるスロットマシンの前面図。
【
図3】
図1のスロットマシンの回転リールの配列を示す図。
【
図4】
図1のスロットマシンの有効ラインを示す模式図。
【
図5】
図1のスロットマシンの第1遊技状態を説明するための図。
【
図6】
図1のスロットマシンの第2遊技状態を説明するための図。
【
図7】
図1のスロットマシンの第3遊技状態を説明するための図。
【
図8】
図1のスロットマシンの遊技区間を説明するための図。
【
図9】
図1のスロットマシンの内部抽せんテーブルの内容を説明するための図。
【
図10】
図1のスロットマシンの判定処理を説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本発明の一実施形態の遊技機の一例であるスロットマシン1は、
図1に示すように、略直方体形状の筺体10を備えている。この筺体10は、前面(すなわち、
図1の紙面貫通方向の手前側の面)に図示しない開口部と、この開口部を開閉可能な板状の前扉20とを有している。
【0010】
前扉20は、その略中央部分に設けられた透光性の表示窓21を有し、筺体10に対してロック可能に取り付けられている。表示窓21は、前扉20により筺体10の開口部を閉鎖した状態で、後述する各回転リール41,42,43の表面に配置された複数の図柄を視認可能に配置されている。
【0011】
筺体10は、表示装置の一例の液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を有している。液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24の各々は、前扉20の表示窓21の上部に位置している。遊技中、遊技の進行に伴って実行される各種の演出は、例えば、遊技中の各種の演出は、液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を用いて行われる。例えば、液晶表示装置22は、遊技中に各種の演出画像(演出動画)を表示したり、所定の情報等を表示したりする。また、電飾装置23は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯し、スピーカ24は、所定の条件を満たした場合に、所定の音を出力する。
【0012】
筺体10は、メダルが払い出される払い出し口25、払い出し口25から払い出されたメダルを貯留する下皿26および操作部30を有している。払い出し口25、下皿26および操作部30の各々は、前扉20の表示窓21の下部に位置している。
【0013】
操作部30は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するためのメダル投入口31と、メダルをベットするためのベットスイッチ32と、前扉20に操作可能に設けられ操作により各回転リール41,42,43を回転させるスタートスイッチ33と、前扉20に操作可能に設けられ操作により回転中の各回転リール41,42,43を停止させるストップスイッチ34,35,36とを有している。操作部30の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、メダル投入口31には図示しないメダルセンサが設けられており、遊技者によるメダル投入口31へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【0014】
操作部30には、他に、精算スイッチ(図示せず)、表示部の一例の貯留メダル表示部(図示せず)、操作スイッチ37等が設けられている。この貯留メダル表示部は、貯留されたメダルの数に加えて、後述する遊技区間が有利区間であることが表示可能に構成されている。操作スイッチ37は、例えば、操作することにより、所定の情報を呼び出して、液晶表示装置22に表示させることができるように構成されている。
【0015】
また、スロットマシン1は、
図2に示すように、スロットマシン1全体を制御する制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44およびメダルを払い出すホッパーユニット50を備えている。制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、ホッパーユニット50は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示せず)、スロットマシン1の設定値を変更するときに管理者が操作する設定部45等と共に、筺体10の内部に配置されている。
【0016】
回転リールユニット40は、筺体10の内部の略中央に配置され、複数の回転リール(この実施形態では、3つの回転リール41,42,43)と、この回転リール41,42,43を駆動するステッピングモータ61,62,63とで構成されている。各回転リール41,42,43は、略円筒状で、その表面には、
図3に示すように、各回転リール41,42,43の周方向に沿って間隔を空けて配列された複数の図柄と、基準点(図示せず)とが設けられている。基準点は、例えば、回転リール41,42,43のゼロ番の図柄(ベルA)の中心に配置されている。
【0017】
回転リール位置検出センサ44は、回転リール41,42,43の回転が開始された後、検出位置における回転リール41,42,43の基準点の通過を検出する。本実施形態では、例えば、表示窓21の上下方向の中間に位置するラインL(
図4参照)上の位置を検出位置として設定している。電源スイッチは、スロットマシン1の主電源のオン/オフを切り替えることができるように構成されている。設定操作部45は、操作することによって、後述する設定値を設定できるように構成されている。設定操作部45は、主に、スロットマシン1の管理者によって操作される。
【0018】
ここで、
図1~
図9を参照して、スロットマシン1で行われる遊技の概要について説明する。
【0019】
図1に示すように、スロットマシン1で遊技を行う場合、まず、メダルをメダル投入口31から投入する、または、ベットスイッチ32を操作することにより貯留しているメダル(すなわち、クレジット)を使用して、メダルをベットする。予め設定されている規定の枚数(例えば、1~3枚)のメダルがベットされると、有効ライン70が有効化され、スタートスイッチ33の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。このとき、遊技状態等に応じて設定されている規定の枚数を超えて投入されたメダルは、クレジットとして貯留される。
【0020】
有効ライン70は、
図4に示すように、役の入賞を決定するための仮想ラインであり、有効ライン70によって、表示窓21に表示される各回転リール41,42,43の図柄が、それぞれ1つずつ連結されている。スロットマシン1では、有効ライン70は、例えば、右下がりラインで構成され、所定枚数(例えば、3枚)のメダルがベットされることにより有効化される。一例として、スロットマシン1の表示窓21に表示される図柄は、各回転リールにつき3図柄である。
【0021】
遊技が開始可能な状態でスタートスイッチ33が操作されると、スロットマシン1内で行われる電子計算機によるくじ(以下、内部抽せんという。)が行われ、各回転リール41,42,43の回転が開始される。この状態で、いずれかのストップスイッチ34,35,36が操作されると、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43が停止し、表示窓21に、当せんした役に応じた結果が表示される。全ての回転リール41,42,43が停止すると、入賞した役に応じて、所定の枚数のメダルが払い出され、1ゲームが終了する。この実施形態では、全ての回転リール41,42,43が停止した状態で、内部抽せんにより当せんした役毎に設定された図柄の組み合わせが、有効ライン70上に配置された場合に、有効ライン70上に配置された図柄の組み合わせに対応する役が入賞したと判定される。なお、有効ライン70上に役に対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合(いわゆるハズレ時)も、入賞に含まれる。
【0022】
このように、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34,35,36を操作して、遊技の結果を得る一連の動作を遊技という。遊技の単位はゲームであり、1ゲームを単位遊技という。
【0023】
また、遊技中は、複数の遊技区間の中から1つの遊技区間が設定され、複数の遊技状態の中から1つ遊技状態が設定される。そして、設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。遊技状態には、
図5~
図7に示すように、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態が含まれる。
【0024】
第1遊技状態は、内部抽せんにより当せんする役(以下、単に当せん役という。)のうち、リプレイ等のフラグの種類(
図9参照)およびその当せん確率を決定するための遊技状態であり、一例として、
図5に示すように、RT0と、RT1とで構成されている。
【0025】
RT0は、第2遊技状態が特別役実施状態から特別役非持ち越し状態に移行した場合、または、遊技状態の初期化(リセット)時(例えば、RAMクリア時)に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT1からRT0に移行する)。また、スロットマシン1が遊技場等に設置された直後の第1遊技状態もRT0に設定されている。言い換えると、第1遊技状態は、一種BBが実施されている場合を除いて、全てRT0に設定されている。
【0026】
RT1は、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態から特別役実施状態に移行した場合に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT0からRT1に移行する)。RT1では、
図9に示すように、リプレイ役および一種BBに当せんする可能性はない。
【0027】
第2遊技状態は、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されていない特別役非持ち越し状態と、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されている特別役持ち越し状態と、入賞した一種BBを実施するための特別役実施状態とを含む。
【0028】
特別役非持ち越し状態は、特別役実施状態に移行したときから払い出されたメダルが所定数(例えば、180枚または2枚)を超えた場合、または、遊技状態の初期化などの所定条件を満たした場合に設定される。
【0029】
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより一種BBに当せんしかつ当せんした一種BBが当せんした遊技で入賞しなかった場合に設定される。一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置(いわゆるビッグボーナス)であり、特別役の一例である。一種BBが持ち越されている場合、一種BBの抽せんは行われない。持ち越されている一種BBは、設定値を変更しても消滅しないように構成されているが、消滅するように構成しても構わない。
【0030】
特別役実施状態は、内部抽せんにより特別役に当せんしかつ入賞した場合に設定され、一種BB実施状態(
図6中、BB一般で示す。)と、RB持ち越し状態(
図6中、JAC内部で示す)およびRB実施状態(
図6中、JAC中で示す)を含んでいる。BB一般は、特別役が入賞した場合に設定される。BB一般は、役物非内部状態の一例で、内部抽せんにより特別役物の一例のRB(
図9のJAC)に当せんしていない場合に設定される。JAC内部は、役物内部状態の一例で、第2遊技状態がBB一般であるときに、内部抽せんによりRB(すなわち、
図9のJAC)に当せんしかつRBが入賞していない場合に設定される。JAC中は、役物実施状態の一例で、当せんしたRBが入賞した場合に設定される。JAC中は、JAC中に移行したときから12ゲーム消化するか、または、JAC中に何らかの役が8回入賞することで、BB一般に移行する。
【0031】
第3遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一例として、
図7に示すように、一般遊技状態とATとで構成されている。
【0032】
一般遊技状態は、指示機能が発生しない状態であり、例えば、設定値の変更後、RAMクリア後およびAT終了後、AT抽せんに当せんするまで設定される。スロットマシン1では、一般遊技状態として、通常状態と、AT抽せんに当せんする確率が通常状態よりも高い高確率状態(いわゆるチャンスゾーン(CZ))とを有している。AT抽せんは、一例として、第1遊技状態がRT0であり、かつ、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役に応じて行われる。通常状態から高確率状態への移行は、例えば、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間である場合に内部抽せんが行われ、その結果、AT抽せんに当せんしなかった場合に行われる高確率状態移行抽せんに当せんすることで行われる。また、通常状態から高確率状態への移行は、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間である場合での遊技数が所定範囲内に達した場合に行われる。
【0033】
ATは、指示機能が発生する有利状態の一例であり、第3遊技状態がATに移行したときから経過した遊技数が、ATで遊技可能な遊技数(=ATゲーム数)に到達するまで設定される。ATでは、メダルの払い出しのある押し順役の押し順の報知が行われ、一般遊技状態(例えば、通常状態)よりもメダルの獲得期待値が高くなるように構成されている。
【0034】
遊技区間は、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための状態であり、一例として、
図8に示すように、有利区間と通常区間とで構成されている。指示機能に係る処理とは、指示機能の上乗せ、継続等の指示権利に係る直接的な処理、抽せん状態やその状態移行の遷移等(遊技数減算等)の間接的な処理及び有利区間を終了させる処理をいう。
【0035】
有利区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行可能な区間であり、遊技区間が通常区間で行われた内部抽せんの結果に基づいて行われる区間移行抽せんに当せんした後、有利区間が終了する条件を満たすまで設定される。有利区間には、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、第3遊技状態が有利遊技状態(例えば、AT)で進行する有利区間とが含まれる。有利遊技状態は、操作態様によって有利不利がある場合に有利な操作態様を示唆する任意の状態(例えば、ART)であればよく、ATに限らない。
【0036】
通常区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行不可能な区間であり、遊技区間として有利区間が設定されていない場合に設定される。つまり、通常区間では、ストップスイッチ34、35、36の操作に関する情報(例えば、操作態様役に設定されているストップスイッチ34、35、36の操作態様)をナビ(アシストとも言う。)することも、有利遊技状態(スロットマシン1では、AT)への移行抽せんを行うことも、有利遊技状態に移行することもできない。通常区間は、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する。
【0037】
指示機能とは、出玉に影響する操作手順(例えば、押し順役の押し順)または操作方法を何らかの方法によって遊技者に教える機能であり、例えば、ストップスイッチ34,35,36を所定の操作手順で操作することで入賞可能な押し順役の押し順を指示する機能、または、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われたときの回転リール41,42,43の位置が予め定められた操作位置であった場合に入賞可能な役の操作位置を指示する機能をいう。すなわち、遊技区間が有利区間である場合にのみ、第3遊技状態としてATが設定される。
【0038】
次に、制御装置100について説明する。制御装置100は、
図2に示すように、メイン制御部110とサブ制御部120とで構成されている。
【0039】
メイン制御部110およびサブ制御部120の各々は、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラムまたはデータ等を記憶しておく記憶装置(例えば、ROMおよびRAM)等を備えている。メイン制御部110を構成するCPUおよび記憶装置などは電子基板上に実装されており、この実装基板を「メイン基板」と称する。このメイン基板上には、更に、遊技に関わる集計結果(役物等状態比率、有利区間比率などを含む。)を表示するための表示部およびサブ基板との通信用インターフェース等が実装されている。サブ制御部120を構成するCPUおよび記憶装置などは、メイン基板とは別の電子基板上に実装されており、サブ制御部120に対応する基板を「サブ基板」を称する。サブ基板上には、更に、メイン基板との通信用インターフェース等が実装されている。
【0040】
メイン制御部110は、内部抽せん部111と、回転リール制御部112と、遊技結果判定部113と、区間制御部114と、遊技状態制御部115と、計測部116と、設定値制御部117とを有し、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部120は、演出制御部121と、条件設定部122と、判定部123と、恩恵付与部124とを有し、各種演出等を行うための制御を行う。
【0041】
以下に説明するメイン制御部110およびサブ制御部120の各部は、例えば、CPUが所定のプログラムを実行することにより実現される機能である。
【0042】
内部抽せん部111は、複数の内部抽せんテーブルを有し、スタートスイッチ33の操作の受付に伴って、内部抽せんを行う。詳しくは、内部抽せん部111は、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときの第1遊技状態(言い換えると、RT状態)を判定し、判定されたRT状態に基づいて内部抽せんテーブルを選択する。そして、内部抽せん部111は、選択された内部抽せんテーブルと、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときに取得される乱数とに基づいて、内部抽せんを行う。
【0043】
例えば、当せん役については、
図9に示す内部抽せんテーブルに基づいて決定される。この内部抽せんテーブルは、RT状態毎に設けられており、内部抽せんにより当せんの可能性がある当せん領域に関する情報を有している。この当せん領域には、図柄の組み合わせが対応付けられている役が、少なくとも1つ設定されている。
【0044】
図9では、RT状態および第2遊技状態毎に、当せんする可能性のある当せん領域が“○”で示され、当せんする可能性のない当せん領域が“×”で示されている。すなわち、各内部抽せんテーブルには、スタートスイッチ33の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域(置数の領域)が設けられており、この領域の各々が、
図9の“○”で示されている当せん領域にそれぞれ対応付けられている。
【0045】
回転リール制御部112は、スタートスイッチ33または各ストップスイッチ34、35、36の操作の受付に伴って回転リールユニット40のステッピングモータ61,62,63を制御して、各回転リール41,42,43の回転を開始または停止させる(すなわち、回転リール41,42,43の回転を制御する)。
【0046】
例えば、全ての回転リール41,42,43が停止している状態でスタートスイッチ33が操作された場合、回転リール制御部112は、全ての回転リール41,42,43を回転させる。いずれかの回転リール41,42,43が回転している状態で、回転中の回転リール41,42,43に対応するストップスイッチ34,35,36が操作された場合、回転リール制御部112は、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43を停止させる。
【0047】
各回転リール41、42、43を停止させる場合、回転リール制御部112は、内部抽せんにより当せんした役と、各ストップスイッチ34,35,36が操作されたタイミング(すなわち、各ストップスイッチ34、35、36の操作が受け付けられたときの対応する回転リール41、42、43の位置)に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御は、当せんした役に対応する図柄を有効ライン70上に引き込むように各回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御は、当せんしていない役に対応する図柄が有効ライン70上に揃わないように回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。
【0048】
遊技結果判定部113は、内部抽せんの結果および回転リール41,42,43の停止制御の結果に基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果には、例えば、有効ライン70上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かの判定が含まれる。
【0049】
遊技結果判定部113は、判定した遊技の結果、または、精算スイッチの操作の受付に基づいて、ホッパーユニット50を制御し、メダルの払い出しを行う。遊技の結果に基づいて払い出されたメダル(すなわち、役の当せんまたは入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。そして、メダルを貯留した結果、クレジットの上限(例えば、50枚)を超えた場合には、その上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、1枚以上の貯留メダルがある場合(すなわち、クレジットが1以上の場合)に精算スイッチが操作された場合には、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
【0050】
遊技結果判定部113は、例えば、第3遊技状態がATに移行した場合、第3遊技状態がATに移行したことを表す信号をホールコンピュータに出力して、管理者に報知する。
【0051】
区間制御部114は、複数の遊技区間(スロットマシン1では、通常区間および有利区間)の中から遊技区間を設定する。
【0052】
例えば、区間制御部114は、遊技区間が通常区間でありかつ区間移行条件が満たされた場合(例えば、区間移行抽せんに当せんしたとき)に遊技区間を有利区間に設定する。区間移行抽せんの当否は、例えば、区間移行抽せんが行われる役(すなわち、抽せん対象役)に内部抽せんにより当せんした場合に行われる抽せんに当せんしたか否かで決定される。区間移行抽せんは、スロットマシン1の設定値によって当せん確率に差を設けてもよいし、設けなくてもよい。区間移行抽せんの当せん確率に差を設ける場合、例えば、抽せん対象役の内部抽せんにおける当せん確率に設定差を設けることで実現してもよいし、内部抽せんにより抽せん対象役に当せんしたときに行われる抽せんの当せん確率に設定差を設けることで実現してもよい。
【0053】
区間制御部114は、遊技区間が有利区間である場合、遊技区間を有利区間のままとするか、または、通常区間に設定するかを決定する。例えば、区間制御部114は、第3遊技状態がATから一般遊技状態の通常状態に移行したか否かを判定し、通常状態に移行したと判定された場合に、遊技区間を有利区間から通常区間に設定する。
【0054】
例えば、スロットマシン1は、複数の有利区間の終了条件を有している。区間制御部114は、複数の終了条件のうちの1つが満たされた場合、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させて有利区間を終了させる。終了条件の一例を次に示す。
・遊技区間が有利区間に設定された以降、メダルの差数がゼロ以上の所定値(例えば、2400枚)に到達した場合。メダルの差数は、有利区間への移行時を基準としたときのメダルの払い出し数およびメダルの投入数の差数でもよいし、有利区間におけるメダルの差数(=メダルの払い出し数および投入数の差)の最大値および最小値の差でもよい。
・遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(=有利区間消化ゲーム数)が所定値(例えば、4000ゲーム)に到達した場合。
【0055】
なお、メダルの差数に対する所定値および遊技数に対する所定値は、スロットマシン1の出玉仕様等に基づいて、適宜設定可能である。
【0056】
遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114は、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物(例えば、RBまたはCT)および役物連続作動装置(例えば、一種BB)を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、操作部30に設けた表示部を介して、有利区間であることを表示してもよい。
【0057】
遊技状態制御部115は、有利遊技状態抽せん部1151を有し、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態の移行を制御する。
【0058】
例えば、遊技状態制御部115は、複数のRT状態(この実施形態では、RT0およびRT1)の中から内部抽せんが行われる1つのRT状態を設定する。具体的には、遊技状態制御部115は、前述のとおり、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態に移行した場合、第1遊技状態をRT0に設定し、第2遊技状態が特別役実施状態に移行した場合、第1遊技状態をRT1に設定する。また、遊技状態制御部115は、所定の条件が満たされた場合に、第2遊技状態をBB一般、JAC内部およびJAC中の各遊技状態に移行させる。
【0059】
有利遊技状態抽せん部1151は、予め設定された抽せん条件(以下、単に、抽せん条件という。)が満たされた場合に、遊技状態を通常状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させるか否かの有利遊技状態抽せんを行う。
【0060】
有利遊技状態抽せんには、AT抽せんおよびATの延長抽せんが含まれる。例えば、AT抽せんは、第1遊技状態がRT0で、第3遊技状態が一般遊技状態であり、かつ、遊技区間が有利区間であるときに、内部抽せんにより所定の役(例えば、チェリー、スイカ等のいわゆるレア役)に当せんした場合に行われる。また、例えば、ATの延長抽せんは、第1遊技状態がRT0で、かつ、第3遊技状態がATであるときに、内部抽せんにより所定の役(例えば、チェリー、スイカ等のいわゆるレア役)に当せんした場合に行われる。
【0061】
計測部116は、例えば、遊技結果判定部113により判定された遊技の結果に基づいて、次のパラメータを計測する。
・払い出された出玉に関するパラメータ。払い出された出玉に関するパラメータには、例えば、遊技の開始から現在に至るまでのメダルの差数の最大値および最小値の差(いわゆるMY値)が含まれる。
・遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(すなわち、有利区間消化ゲーム数)。有利区間消化ゲーム数は、有利区間がリセットされることでリセットされる。
・有利区間への移行時を基準とするメダルの差数(=「メダルの払い出し数」および「メダルの投入数」の差)、および/または、有利区間におけるメダルの差数の最大値および最小値の差。有利区間への移行時を基準とするメダルの差数は、有利区間がリセットされることでリセットされる。
・全ての回転リール41,42,43が定常回転となった以降に設定された起算点から経過した時間。
【0062】
設定値制御部117は、管理者が設定部45を操作することにより、遊技に対する有利度合い(例えば、機械割)が異なる複数の設定値(この実施形態では6つ)の中から1つの設定値を設定する。有利度合いの差は、例えば、所定の役に対する内部抽せんの当せん確率に差を設けることで実現している。また、設定値制御部117は、設定した設定値に応じて、有利区間への移行率、AT抽せん、AT上乗せ抽せん等の出玉関連の有利度合を設定する。
【0063】
設定値を設定する方法の一例を以下に示す。この方法は、(1)から(7)の順に行われる。
(1)前扉20を開ける。
(2)スロットマシン1の主電源をオフする。スロットマシン1の主電源をオフすることで、回転中の回転リール41、42、43は全て停止するが、この回転リール41、42、43の停止による入賞判定は行われない。
(3)設定部45の所定箇所に設定変更キーを挿入し、設定変更モードをオフからオンに変更する。
(4)スロットマシン1の主電源をオンする。
(5)現在の設定値が、例えば、操作部30の貯メダル表示部に表示される。所定のボタンを操作して、貯メダル表示部に表示された設定値を所望の設定値に合わせる。
(6)スタートスイッチ33を操作する。スタートスイッチ33を操作することで、スロットマシン1の設定値が貯メダル表示部に表示された設定値に変更される。
(7)設定変更モードをオンからオフに変更して、設定変更キーを抜出する。
【0064】
演出制御部121は、内部抽せんが行われた遊技状態と、内部抽せんの結果とに基づいて、1ゲーム毎に、遊技の進行に伴って実行される演出を決定する。決定された演出は、例えば、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を用いて実行され、遊技者に報知される。つまり、報知には、液晶表示装置22および/または電飾装置23を用いた視覚的表示による報知と、スピーカ24を用いた聴覚的表示による報知とが含まれる。実行される演出に関する情報は、例えば、サブ制御部120の記憶装置にデータとして記憶されている。実行される演出に関する情報には、例えば、演出の種類に関する情報と、演出を実行するための制御情報とが含まれる。
【0065】
実行可能な演出に、指示演出、示唆演出、および、有利遊技状態または特別役の当せんを期待させる演出の少なくともいずれかが含まれていてもよい。指示演出は、後述する判定の実行を遊技者に指示する演出であり、示唆演出は、後述する判定が実行できることを示唆する演出である。指示演出は、遊技者が判定を実行可能であっても、実行されない場合がある。示唆演出は、遊技者が判定を実行可能であるときに実行される場合がある。有利遊技状態または特別役の当せんを期待させる演出には、例えば、「AT抽せん中」、「AT抽せん高確率中」等の有利遊技状態または特別役の当せんを期待させる文字組み合わせの液晶表示装置22への表示が含まれる。
【0066】
条件設定部122は、遊技中に条件を設定可能に構成されている。設定される条件の一例を以下に示す。
・発生した前兆演出が本前兆演出またはガセ前兆演出であること。前兆演出は、有利遊技状態(例えば、AT)への移行期待度または特別役(例えば、一種BB)の当せん期待度が通常演出よりも高く、例えば、専用のステージに移行する演出が実行されたり、複数ゲームに亘って専用のシナリオが展開される演出が実行されたりする。本前兆演出は、当たり告知演出が実行されて終了する前兆演出であり、内部的に有利遊技状態への移行または特別役の当せんが確定している下で行われる。ガセ前兆選出は、ハズレ告知演出が実行されて終了する前兆演出であり、内部的に有利遊技状態への移行または特別役の当せんが確定していない下で行われる。ガセ前兆中に有利遊技状態への移行または特別役の当せんが確定した場合、ガセ前兆が本前兆に書き換えられるように構成してもよい。
・液晶表示装置22を介して出題されたYES/NOクイズの答えが「YES」または「NO」であること。
【0067】
条件は、例えば、1つのみ設定されるようにしてもよいし、複数設定されるようにしてもよい。設定される条件は、例えば、記憶装置に記憶されている複数の条件の中から抽せんにより決定されてもよいし、操作スイッチ37を介して遊技者により決定されてもよい。つまり、条件は、遊技者の操作によって設定されてもよい。例えば、「発生した前兆演出が本前兆演出またはガセ前兆演出であること」を条件に設定すると、遊技者の操作により、発生した前兆演出が本前兆演出かガセ前兆演出かの判定が実行される。前兆演出の実行中に「発生した前兆演出が本前兆演出またはガセ前兆演出であること」を条件に設定する場合、実行中の前兆演出を判定の対象にするか否かを設定できるようにしてもよい。設定される条件には、遊技者により手動で設定された条件と自動で設定された条件とが混在していてもよい。その場合、例えば、恩恵付与部124で付与される恩恵が、手動か自動かで異なっていてもよい。例えば、恩恵として設定値の示唆または報知が付与されるとすると、手動で設定された条件が満たされていると判定された場合、自動で設定された条件が満たされていると判定された場合よりも精度の高い設定値の示唆または報知が行われるようにしてもよい。設定された条件は、液晶表示装置22等を介して遊技者が確認できるようにしてもよい。設定された条件は、例えば、判定の結果にかかわらず、判定が実行された後に消去されてもよいし、判定が成功した場合にのみ、判定が実行された後に消去されてもよいし、判定実行の有無にかかわらず、後述するチャレンジ権がリセットされるタイミングで消去されてもよい。
【0068】
判定部123は、設定された条件が満たされているか否かの判定(チャレンジとも言う)を遊技者の操作に基づいて実行可能に構成されている。判定部123は、判定を実行する権利(以下、チャレンジ権という。)に関する情報を管理し、遊技者により所定の操作が実行されたときのチャレンジ権に関する情報に基づいて、判定を実行する。判定の結果は、例えば、出玉に関する報知とは関係しない演出装置(例えば、液晶表示装置22、電飾装置23、スピーカ24、および、これらの組み合わせ)を介して、遊技結果による報知(例えば、当せん役の入賞)以外の態様で報知される。
【0069】
判定結果の報知態様の一例を以下に示す。
・判定の結果を直接的に表示する演出による報知。例えば、判定が成功した場合は「〇」を液晶表示装置22に表示し、判定が失敗した場合は「×」を液晶表示装置22に表示する。この場合、判定の結果は、他の遊技結果(例えば、恩恵付与部124により付与される恩恵)とは、個別に報知されてもよい。
・恩恵付与部124により付与される恩恵を報知する演出を用いた報知。例えば、恩恵付与の報知が判定の結果の報知を兼ねていて、恩恵(例えば、アイテムまたはポイント)の付与が、判定の成功を示すようにしてもよい。
【0070】
チャレンジ権に関する情報には、例えば、判定が実行されたときに設定されていた条件、判定の結果およびチャレンジ権の数が含まれる。一例として、判定部123は、判定を実行する権利の数が1以上であり、かつ、遊技者により所定の操作が実行された場合に、判定を実行する。つまり、判定は、保有する判定を実行する権利の数だけ実行可能である。
【0071】
所定の操作には、例えば、遊技進行に関係のある操作子(例えば、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34、35、36)の操作、および、遊技進行に関係のない操作子(例えば、操作スイッチ37、液晶表示装置22がタッチパネルまたはタッチセンサを含む場合、タッチパネルまたはタッチセンサ)の操作が含まれる。チャレンジ権の数がゼロのときに遊技者により操作スイッチ37が操作された場合、チャレンジ権がゼロであることを示唆または報知する演出が実行されてもよい。
【0072】
判定部123は、チャレンジ権に関する情報を判定の結果に応じて変更可能に構成されている。例えば、判定部123は、保有するチャレンジ権の数を増減可能に構成されてもよい。この場合、判定部123は、判定に成功した場合、保有するチャレンジ権の数を所定数(例えば、1)増加させ、判定に失敗した場合、保有するチャレンジ権の数を所定数(例えば、1)減少させる。例えば、判定に成功または失敗した場合、抽せんにより、保有するチャレンジ権を増加または減少させてもよいし、増加または減少させるチャレンジ権の数を変化させてもよい。
【0073】
例えば、判定部123は、以下に示すタイミングの少なくともいずれかで、チャレンジ権を付与する。例えば、以下に示す全てのタイミングでチャレンジ権を付与してもよいし、他の任意のタイミングでチャレンジ権を付与してもよい。
・チャレンジ権の数がリセットされた後。
・遊技区間が有利区間に設定されるとき。
・前兆演出が実行されるとき。前兆演出の演出内容に応じて付与されるチャレンジ権の数が異なっていてもよい。付与されるチャレンジ権の数が抽せんにより決定されてもよい。この場合、チャレンジ権の数を決定する抽せんの確率は、前兆演出の演出内容に紐づいて(例えば、前兆演出の演出内容によってチャレンジ権の数が優遇して付与されるように)決定されてもよい。チャレンジ権の数が付与されやすい「付与高確」のような期間があってもよい。付与高確の期間中は、例えば、「付与高確率!」のような文字組み合わせが液晶表示装置22に表示されて、付与高確である旨が報知されてもよい。
・有利遊技状態(例えば、AT)に移行するとき。
・特別役実施状態に移行するとき。
・高確率状態に移行するとき。
【0074】
付与されるチャレンジ権の数は、任意に設定できる。例えば、毎回同じ回数(=固定回数)のチャレンジ権が付与されてもよいし、毎回抽せん等により決定された回数(=
変動回数)のチャレンジ権が付与されてもよいし、特定の条件が満たされた場合のみ変動回数のチャレンジ権が付与され特定の条件が満たされない場合は固定回数のチャレンジ権が付与されてもよい。上記のタイミングでポイントが付与され、付与されたポイントが所定値に到達した場合に、所定数のチャレンジ権が付与されるようにしてもよい。
【0075】
付与されたチャレンジ権の数により、設定されている設定値が示唆または報知するようにしてもよい。例えば、付与されるチャレンジ権の数は、通常「1」であるが、「6」のチャレンジ権が付与された場合は、設定されている設定値が「6」であることが確定し、「2」のチャレンジ権が付与された場合は、設定されている設定値が偶数である可能性が高まるようにしてもよい。
【0076】
例えば、判定部123は、所定条件が満たされることで、チャレンジ権に関する情報をリセットする。チャレンジ権に関する情報は、例えば、以下に示すタイミングの少なくともいずれかでリセットされる。例えば、以下に示す全てのタイミングでチャレンジ権がリセットされてもよい。
【0077】
・電断復帰時。
・設定値の変更時。
・第1の所定期間経過時。第1の所定期間には、例えば、有利区間中の任意の期間、高確率状態中またはAT中の任意の期間、特別役実施状態中の任意の期間、および、前兆演出または連続演出実行中の任意の期間が含まれる。
・第1の所定期間経過後、さらに第2の所定期間経過。
【0078】
第2の所定期間の一例を以下に示す。
・第1の所定期間が、有利区間が終了する遊技を除く有利区間中の任意の期間である場合、第2の所定期間には、第1の所定期間経過後、第1の所定期間を含む有利区間が終了するまでの期間が含まれる。
・第1の所定期間がAT中の任意の期間である場合、第2の所定期間には、第1の所定期間経過後、第1の所定期間を含むATが終了するまでの期間、または、第1の所定期間経過後、第1の所定期間を含むATが終了しさらにATの引き戻し区間(例えば、AT終了後30ゲーム)が終了するまでの期間が含まれる。
・第1の所定期間が特別役実施状態中の任意の期間である場合、第2の所定期間には、第1の所定期間経過後、第1の所定期間を含む特別役実施状態が終了するまでの期間、または、第1の所定期間経過後、第1の所定期間を含む特別役実施が終了しさらに特別役に当せんするまでの期間が含まれる。
【0079】
前述のチャレンジ権付与のタイミングおよびチャレンジ権リセットのタイミングは、任意に組み合わせることができる。また、前述のチャレンジ権付与のタイミングでチャレンジ権をリセットしてもよいし、前述のチャレンジ権リセットのタイミングでチャレンジ権を付与してもよい。
【0080】
一例として、判定は、設定された条件が関連付けられた期間で実行可能に構成されている。設定された条件が関連付けられた期間は、終了条件が満たされることで終了する。終了条件は、例えば、「遊技数が2以上であって、遊技が所定の遊技数行われたこと」、「前兆演出中に告知演出が実行されたこと」、「ATが終了したこと」等、任意の条件を含むことができるが、遊技者が視認可能な期間を設定された条件が関連付けられた期間とするのが有効である。終了条件が、「遊技数が2以上であって、遊技が所定の遊技数行われたこと」であった場合、設定される条件は、設定された条件が関連付けられた期間において、遊技進行に応じて報知される可能性がある所定の当否を含む。例えば、「前兆演出を経由してATに当せんすること」が条件として設定された場合、設定された条件が関連付けられた期間は「前兆演出が実行される期間」であり、所定の当否は、「ATの当否」である。
【0081】
恩恵付与部124は、判定の結果、設定された条件が満たされていると判定された場合、恩恵を付与する。付与される恩恵には、例えば、設定されている設定値の報知または示唆が含まれる。この場合、例えば、判定の結果を報知すると同時に設定値の示唆または報知が行わるように構成してもよい。また、付与される恩恵は、有利遊技状態の延長などの出玉に関する恩恵であってもよい。
【0082】
図10を参照して、判定処理の一例について説明する。
図10の判定処理では、設定された条件は、判定の結果にかかわらず、判定が実行された後に消去され、判定の結果、設定された条件が満たされている場合に恩恵が付与され、判定が「条件が関連付けられた期間」で1回だけ実行されるものとする。
図10の判定処理は、一例として、制御装置100のCPUが所定のプログラムを実行することで実施される。
【0083】
図10に示すように、条件設定部122が条件を設定し(ステップS1)、判定部123が遊技者により所定の操作が実行されたか否かを判定する(ステップS2)。遊技者により所定の操作が実行されたと判定されなかった場合、判定部123は「条件が関連付けられた期間」が終了したか否かを判定する(ステップS8)。「条件が関連付けられた期間」が終了したと判定された場合、判定処理が終了する。「条件が関連付けられた期間」が終了したと判定されなかった場合、ステップS2に戻り、遊技者により所定の操作が実行されたか否かが判定される。
【0084】
遊技者により所定の操作が実行されたと判定されると、判定部123は、保有しているチャレンジ権が1以上であるか否かを判定する(ステップS3)。チャレンジ権が1以上であると判定されなかった場合(つまり、チャレンジ権がゼロであった場合)、演出制御部121は、チャレンジ権がゼロであることを示唆または報知する演出を実行し(ステップS7)、判定処理が終了する。
【0085】
チャレンジ権が1以上であると判定されると、判定部123は、設定された条件が満たされているか否かを判定する(ステップS4)。設定された条件が満たされていると判定された場合(つまり、判定が成功した場合)、判定部123がチャレンジ権の数を増加させ(例えば、プラス1)、恩恵付与部124が恩恵を付与して(ステップS5)、判定処理が終了する。
【0086】
設定された条件が満たされていると判定されなかった場合(つまり、判定が失敗した場合)、判定部123がチャレンジ権の数を減少させ(例えば、マイナス1)、判定処理が終了する。
【0087】
スロットマシン1によれば、次のような効果を発揮できる。
【0088】
遊技中に条件を設定可能であると共に、設定された条件が満たされているか否かの判定を遊技者の操作に基づいて実行可能なスロットマシン1であって、判定を実行する権利に関する情報を管理し、判定を実行する権利に関する情報は、判定の結果に応じて変更可能である。このような構成により、新たな遊技性を提供可能なスロットマシン1を実現できる。遊技者は、例えば、前兆が当たりかハズレか、設定は何か、当該ゲームで当せんした役がなにか等、遊技中に何らかの予想をして楽しむ場合がある。このような予想は、無制限で可能だと緊張感がなくなるので、権利により判定を実行するか否かを制御することで興趣が増す。
【0089】
スロットマシン1は、次に示す複数の構成のいずれか1つまたは複数の構成を任意に採用できる。つまり、次に示す複数の構成のいずれか1つまたは複数の構成は、前記実施形態に含まれていた場合は任意に削除でき、前記実施形態に含まれていない場合は任意に付加することができる。このような構成を採用することにより、新たな遊技性を提供可能なスロットマシン1を実現できる。
【0090】
スロットマシン1が、判定の実行を遊技者に指示する指示演出を有する。指示演出は、遊技者が前記判定を実行可能であっても、実行されない場合がある。判定を強要されることがなく、遊技性を選択可能であるため、遊技性が増す。
【0091】
スロットマシン1が、判定を実行できることを示唆する示唆演出を有する。示唆演出は、遊技者が前記判定を実行可能であるときに実行される場合がある。判定が実行可能であることが明確に分かる。
【0092】
判定は、設定された条件が関連付けられた期間で実行可能であり、設定された条件が関連付けられた期間は、遊技数が2以上であって、遊技が所定の遊技数行われることで終了する。期間で実行可能であることが周知されていることで、期間のどこで判定を実施するかを選択でき、遊技性が増す。設定された条件が関連付けられた期間に滞在している、つまり、判定を実行可能な期間に滞在していることを報知可能に構成してもよい。
【0093】
条件は、設定された条件が関連付けられた期間において、遊技進行に応じて報知される可能性がある所定の当否を含む。遊技者は、前兆演出中、実行されている前兆演出が本前兆であるか否かを予想して楽しむ。前兆演出中に、例えば、確定演出(確定演出パターンを含む)、期待度が高い演出パターン(例えば、レア役後即前兆が熱い、レア役後8ゲーム目で前兆へ発展で確定など)等が発生した場合、実行されている前兆演出が本前兆である、または、本前兆である可能性が高くなり、予想の当否が分かり易くなる。このため、設定された条件が関連付けられた期間において、遊技進行に応じて報知される可能性がある所定の当否を条件とすることで、判定の実行にメリハリをつけることができる。
【0094】
判定の結果、設定された条件が満たされていると判定された場合、恩恵が付与される。恩恵より遊技者が判定を成功させたくなるため、興趣が増す。
【0095】
スロットマシン1が、遊技に対する有利度合いが異なる複数の設定値を有する。恩恵が、設定されている設定値の報知または示唆を含む。遊技者が知りたいコアな有益情報である設定値が恩恵として付与されるので、興趣が増す。
【0096】
判定を実行する権利に関する情報は、所定条件が満たされることでリセットされる。判定を実行する権利が増えすぎると緊張感にかける場合がある。一方、判定を実行する減少しすぎると判定を実行できず楽しめない。判定を実行する権利に関する情報をリセットすることで、随時、適切なタイミングと回数で、判定を実行可能にできる。
【0097】
判定を実行する権利に関する情報には、保有する判定を実行する権利の数が含まれ、判定は、保有する判定を実行する権利の数だけ実行可能である。判定を実行する権利の数が1つとは限らないので楽しさが増す。また、判定を実行する権利の数が2つ以上あるかどうかを遊技者に報知しない場合、判定を実行する権利の数を予測するゲーム性にも繋がる。
【0098】
保有する判定を実行する権利の数は、判定の結果により増減可能である。これにより、判定の楽しさをさらに見出せる。
【0099】
スロットマシン1は、次のように構成することもできる。
【0100】
演出に、指示演出および/または示唆演出が含まれていなくてもよい。
【0101】
判定部123は、前記判定以外の判定を実行可能であってもよい。前記判定以外の判定には、例えば、予め決められた期間(例えば、前兆演出中)に、保有するチャレンジ権の数にかかわらず、予め決められた回数(例えば、1回)のみ実行可能で、判定の結果により実行可能な回数が変動しないものが含まれる。
【0102】
判定は、チャレンジ権を保有していたとしても、所定の期間内で決まった回数(例えば、1回)だけ実行できるように構成してもよい。
【0103】
恩恵付与部124は、省略してもよい。
【0104】
恩恵付与部124は、設定されている設定値の報知または示唆に代えて出玉的な恩恵を付与するように構成してもよい。出玉的な恩恵が付与される場合、設定された条件が関連付けられた期間において判定の結果、設定された条件が満たされていると判定された回数により、恩恵が変化するようにしてもよい。出玉を増やすことは遊技者にとって一番の目的であるため、より判定に注力し易くなる。「出玉的な恩恵」は、出率的に有利になる恩恵であればよく、例えば、「ATまたはART等の有利遊技状態の延長」、「有利遊技状態における押し順役のナビ回数の増加、または、ナビ回数の減少停止」、「有利遊技状態のゲーム数の減少停止」、「何らかの役に当せんしたのと同じ効果(例えば、レア役の置数でAT抽せん)」等を含む。
【0105】
チャレンジ権に関する情報は、リセットされなくてもよい。
【0106】
保有しているチャレンジ権の数が2以上の場合、保有しているチャレンジ権の数を遊技者に報知または示唆してもよいし、しなくてもよい。
【0107】
ステップS7において、チャレンジ権がゼロであることを示唆または報知する演出は、実行されなくてもよい。つまり、チャレンジ権がゼロである場合、遊技者による所定の操作に対して、一切のリアクションが出力されないようにしてもよい。
【0108】
チャレンジ権がゼロの場合と、チャレンジ権が1以上でかつ判定が失敗した場合とで、同じ処理(例えば、リアクションなし、または、判定が失敗したことを示す演出の出力)が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、判定が失敗したことを示す演出が出力されたときに、判定が失敗したのか、チャレンジ権がなかったのかを予測する遊びに繋がる。
【0109】
制御装置100を構成する各部は、前記実施形態に限らず、任意に変更することができる。例えば、遊技状態制御部115が区間制御部114を兼ねてもよいし、回転リール制御部112が計測部116を兼ねてもよいし、回転リール制御部112で実行される処理の一部が遊技状態制御部115で実行されてもよい。また、可能であれば、メイン制御部110の構成をサブ制御部120に設けてもよいし、サブ制御部120の構成をメイン制御部110に設けてもよい。
【0110】
有利区間の終了条件は、任意に設定できる。つまり、前述の終了条件とは異なる条件で、遊技区間を有利区間から通常区間に強制的に設定してもよいし、また、有利区間を通常区間に強制的に設定する条件を設けなくてもよい。例えば、有利区間消化ゲーム数が3000ゲームに到達することで遊技区間が有利区間から通常区間に強制的に設定されるが、有利区間の差数が2400枚に到達することでは、遊技区間が有利区間から通常区間に強制的に設定されないように構成してもよい。また、例えば、有利区間から通常区間に強制的に設定された場合を除いて、一旦、遊技区間が有利区間に設定されると、いわゆるボーナス(例えば、一種BB)が1回入賞するか、または、メダルの払い出しが最大となる操作態様役の操作態様を1回報知するまでは、遊技区間を有利区間から通常区間に設定できないように構成してもよい。
【0111】
スロットマシン1の設定値が変更された場合、遊技区間は、スロットマシン1の設定値が変更される直前の状態を引き継ぐように設定してもよいし、予め設定されている初期状態に設定される(すなわち、初期化される)ようにしてもよい。
【0112】
前記実施形態では、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物および役物連続作動装置を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、有利区間であることが表示部に表示されるように構成しているが、これに限らない。例えば、遊技区間が有利区間へ移行したときに、表示部に有利区間中であることを必ず表示されるように構成してもよいし、有利区間であることが表示されないように構成しなくてもよい。
【0113】
前記実施形態では、遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114が、操作部30に設けた表示部を介して、遊技区間が有利区間であることを表示するように構成しているが、これに限らない。例えば、液晶表示装置22が表示部を兼ねるように構成してもよいし、表示部を省略して遊技区間が有利区間であることを表示しないように構成してもよい。表示部に有利区間であることが表示された後は、有利区間が終了するまで、有利区間であることを表示し続けてもよいし、有利区間であることを表示し続けなくてもよい。
【0114】
制御装置100は、ソフトウェアと協働して所定の機能を実行するCPUに代えて、ハードウェアのみで所定の機能を実現するように専用に設計されているFPGA(field-programmable gate array)、または、ASIC(application specific integrated circuit)を含んでいてもよい。
【0115】
メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれ異なる基板に設けてもよいし、同一基板上に設けてもよい。すなわち、メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれがCPU、ROMおよびRAM等を備えていてもよいし、CPU、ROMおよびRAM等を共有していてもよい。
【0116】
押し順役は、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞する場合に限らない。押し順役は、例えば、所定の位置でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよいし、所定の位置に加え、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよい。
【0117】
内部抽せんテーブルは、
図9に示されている情報に限らず、スロットマシンの設計に応じて、他の任意の情報を含むことができる。
【0118】
有効ライン70は、少なくとも1本設定されていればよく、2本以上であっても構わない。
【0119】
本開示は、メダルレス機にも適用することができる。メダルレス機は、物理的なメダルを使用して遊技するのではなく、メダルの枚数を保持した情報(クレジットデータのようなもの)を基に、ベットした場合はその分情報は減算された状態となり、払い出しを受けた場合はその分情報が加算された状態となる。つまり、本願にいう「遊技媒体の払い出し数」は、メダルレス機であれば物理的に払い出された枚数ではなく、遊技者に付与され加算されるデータが含まれる。メダルレス機では、ホッパーが不要になる。
【0120】
本開示は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機にも適用できる。
【0121】
以上、図面を参照して本開示における種々の実施形態を詳細に説明したが、最後に、本開示の種々の態様について説明する。
【0122】
本開示の第1態様の遊技機は、
遊技中に条件を設定可能であると共に、設定された前記条件が満たされているか否かの判定を遊技者の操作に基づいて実行可能な遊技機であって、
前記判定を実行する権利に関する情報を管理し、
前記権利に関する情報は、前記判定の結果に応じて変更可能である。
【0123】
本開示の第2態様の遊技機は、第1態様の遊技機において、
前記判定の実行を遊技者に指示する指示演出を有し、
前記指示演出は、遊技者が前記判定を実行可能であっても、実行されない場合がある。
【0124】
本開示の第3態様の遊技機は、第1態様または第2態様の遊技機において、
前記判定を実行できることを示唆する示唆演出を有し、
前記示唆演出は、遊技者が前記判定を実行可能であるときに実行される場合がある。
【0125】
本開示の第4態様の遊技機は、第1態様から第3態様のいずれかの遊技機において、
前記判定は、前記条件が関連付けられた期間で実行可能であり、
前記期間は、遊技数が2以上であって、遊技が所定の遊技数行われることで終了する。
【0126】
本開示の第5態様の遊技機は、第4態様の遊技機において、
前記条件は、前記期間において、遊技進行に応じて報知される可能性がある所定の当否を含む。
【0127】
本開示の第6態様の遊技機は、第1態様から第5態様のいずれかの遊技機において、
前記判定の結果、前記条件が満たされていると判定された場合、恩恵が付与される。
【0128】
本開示の第7態様の遊技機は、第6態様の遊技機において、
遊技に対する有利度合いが異なる複数の設定値を有し、
前記恩恵が、設定されている前記設定値の報知または示唆を含む。
【0129】
本開示の第8態様の遊技機は、第6態様または第7態様の遊技機において、
前記恩恵が、出玉的な恩恵を含む。
【0130】
本開示の第9態様の遊技機は、第6態様から第8態様のいずれかの遊技機において、
前記条件が関連付けられた期間において前記判定の結果、前記条件が満たされていると判定された回数により、前記恩恵が変化する。
【0131】
本開示の第10態様の遊技機は、第1態様から第9態様のいずれかの遊技機において、
前記権利に関する情報は、所定条件が満たされることでリセットされる。
【0132】
本開示の第11態様の遊技機は、第1態様から第10態様のいずれかの遊技機において、
前記判定を実行する権利に関する情報には、保有する前記判定を実行する権利の数が含まれ、
前記判定は、保有する前記判定を実行する権利の数だけ実行可能である。
【0133】
本開示の第12態様の遊技機は、第11態様の遊技機において、
保有する前記判定を実行する権利の数は、前記判定の結果により増減可能である。
【0134】
前記様々な実施形態または変形例のうちの任意の実施形態または変形例を適宜組み合わせることにより、それぞれの有する効果を奏するようにすることができる。また、実施形態同士の組み合わせまたは実施例同士の組み合わせまたは実施形態と実施例との組み合わせが可能であると共に、異なる実施形態または実施例の中の特徴同士の組み合わせも可能である。
【符号の説明】
【0135】
1 スロットマシン
10 筺体
20 前扉
22 液晶表示装置
33 スタートスイッチ
34,35,36 ストップスイッチ
37 操作装置
41,42,43 回転リール
100 制御装置
121 演出制御部
122 条件設定部
123 判定部
124 恩恵付与部