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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024022976
(43)【公開日】2024-02-21
(54)【発明の名称】ゲームシステム、プログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/5375 20140101AFI20240214BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20240214BHJP
   A63F 9/30 20060101ALI20240214BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/55
A63F9/30 502C
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022126452
(22)【出願日】2022-08-08
(71)【出願人】
【識別番号】310009993
【氏名又は名称】株式会社タイトー
(74)【代理人】
【識別番号】110003708
【氏名又は名称】弁理士法人鈴榮特許綜合事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100108855
【弁理士】
【氏名又は名称】蔵田 昌俊
(74)【代理人】
【識別番号】100153051
【弁理士】
【氏名又は名称】河野 直樹
(74)【代理人】
【識別番号】100199565
【弁理士】
【氏名又は名称】飯野 茂
(74)【代理人】
【識別番号】100162570
【弁理士】
【氏名又は名称】金子 早苗
(72)【発明者】
【氏名】安藤 仁英
(72)【発明者】
【氏名】浜口 輝男
(72)【発明者】
【氏名】日高 善仁
(72)【発明者】
【氏名】高橋 光二
(72)【発明者】
【氏名】丑久保(秦) 南乃花
(72)【発明者】
【氏名】浦川 岳之
(72)【発明者】
【氏名】横山 順一
(72)【発明者】
【氏名】原口 俊吾
(72)【発明者】
【氏名】木下 昌也
(72)【発明者】
【氏名】西脇 剛志
(72)【発明者】
【氏名】鶴身 豊弘
(57)【要約】
【課題】クレーンゲームの利用を促進させることが可能なゲームシステム、プログラムを提供すること。
【解決手段】本実施形態におけるゲームシステムは、プレーヤの操作に応じた指示に応じて動作するクレーンアームと前記クレーンアームの動作によって位置が移動される景品とを含む、クレーンゲームのゲーム空間を表すゲーム画像を生成して実行されるCG(computer graphics)クレーンゲームが実行された後、前記プレーヤの操作に応じた指示に応じて動作する実クレーンアームを含むクレーンゲーム装置によりクレーンゲームを実行するための画面を表示させる画面表示手段と、前記画面表示手段により表示された画面を通じて指定された前記クレーンゲーム装置により、前記プレーヤの操作に応じた指示に応じてクレーンゲームを実行させる制御手段とを有する。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤの操作に応じた指示に応じて動作するクレーンアームと前記クレーンアームの動作によって位置が移動される景品とを含む、クレーンゲームのゲーム空間を表すゲーム画像を生成して実行されるCG(computer graphics)クレーンゲームが実行された後、前記プレーヤの操作に応じた指示に応じて動作する実クレーンアームを含むクレーンゲーム装置によりクレーンゲームを実行するための画面を表示させる画面表示手段と、
前記画面表示手段により表示された画面を通じて指定された前記クレーンゲーム装置により、前記プレーヤの操作に応じた指示に応じてクレーンゲームを実行させる制御手段と
を有するゲームシステム。
【請求項2】
前記画面表示手段は、前記CGクレーンゲームの前記ゲーム空間における前記景品が配置される形態と同じ形態により実景品が配置された前記クレーンゲーム装置、あるいは前記CGクレーンゲームの前記ゲーム空間に配置された景品と同じ種類の実景品が配置された前記クレーンゲーム装置によりクレーンゲームを実行するための画面を表示させる請求項1記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記画面表示手段は、前記CGクレーンゲームの難易度、または前記CGクレーンゲームのゲーム結果に対応づけて分類された前記クレーンゲーム装置によりクレーンゲームを実行するための画面を表示させる請求項1記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記クレーンアームによって前記景品を予め決められた位置に移動させるために好適な前記クレーンアームの移動先を表す、前記クレーンアームと同等の形状の第1ガイド画像を含む前記ゲーム画像を生成するCGクレーン画像生成手段をさらに有する請求項1記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記CGクレーン画像生成手段は、
前記第1ガイド画像と共に、前記クレーンアームによって前記景品を予め決められた位置に移動させるために好適な、前記クレーンアームを前記景品に接触させる位置を示す第2ガイド画像を含む前記ゲーム画像を生成する請求項4記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記CGクレーン画像生成手段は、
前記第1ガイド画像と共に、プレーヤの操作に応じた指示に応じて動作する前記クレーンアームの位置を表す第3ガイド画像を含む前記ゲーム画像を生成する請求項4記載のゲームシステム。
【請求項7】
プレーヤの操作に応じた指示に応じて移動させた前記クレーンアームの位置と前記第1ガイド画像との差に応じた、前記クレーンアームを前記第1ガイド画像の表示位置と一致させるための操作ガイドメッセージを表示させるメッセージ表示手段をさらに有する請求項4記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記CGクレーン画像生成手段は、
プレーヤの操作に応じた指示に応じて、初期位置にある前記クレーンアームを移動させ、移動先において前記景品を移動させる動作を実行させるゲームの前記ゲーム画像を、前記景品が予め決められた位置に移動されるまで繰り返して生成する、請求項4~7の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記CGクレーン画像生成手段は、
前記クレーンアームの動作によって移動される前記景品の位置を、前記ゲーム空間に前記景品が配置される形態と前記景品の種類に応じて求め、前記景品を含む前記ゲーム画像を生成する、請求項4~7の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記CGクレーン画像生成手段は、
前記景品が予め決められた位置に移動されるまで前記ゲーム画像を繰り返して生成した後、前記第1ガイド画像を含まない前記ゲーム画像を生成する、請求項4記載のゲームシステム。
【請求項11】
コンピュータを、
プレーヤの操作に応じた指示に応じて動作するクレーンアームと前記クレーンアームの動作によって位置が移動される景品とを含む、クレーンゲームのゲーム空間を表すゲーム画像を生成して実行されるCG(computer graphics)クレーンゲームが実行された後、前記プレーヤの操作に応じた指示に応じて動作する実クレーンアームを含むクレーンゲーム装置によりクレーンゲームを実行するための画面を表示させる画面表示手段と、
前記画面表示手段により表示された画面を通じて指定された前記クレーンゲーム装置により、前記プレーヤの操作に応じた指示に応じてクレーンゲームを実行させる制御手段として機能させるプログラム。
【請求項12】
コンピュータを、
プレーヤの操作に応じた指示に応じて動作するクレーンアームと前記クレーンアームの動作によって位置が移動される景品とを含む、クレーンゲームのゲーム空間を表すゲーム画像を生成してCG(computer graphics)クレーンゲームを実行するCGクレーンゲーム手段と、
前記クレーンアームによって前記景品を予め決められた位置に移動させるために好適な前記クレーンアームの移動先を表す、前記クレーンアームと同等の形状の第1ガイド画像を含む前記ゲーム画像を生成するCGクレーン画像生成手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
アミューズメント施設等に設置されたクレーンゲーム装置は、筐体内に設けられたフィールド内にプライズ製品(景品)を配置しておき、機外から操作されるクレーンアーム(キャッチャー)により景品を獲得できるように構成されている。プレーヤは、例えばボタン操作をすることによりクレーンアームを縦方向/横方向に移動させて、目標とする景品が配置された上方まで移動させて、クレーンアームに景品を掴む動作を実行させることができる。プレーヤは、クレーンアームを目標とする位置まで移動させるために、筐体内部を見る方向(頭の位置)を変えて、移動中のクレーンアームと景品との位置関係を把握しながらボタン操作をする。
【0003】
近年では、クレーンゲーム装置を、ネットワークを通じて利用することができるゲームサービス(以下、オンラインクレーンゲームと称する場合がある)が提供されている。この種のゲームサービスでは、クレーンゲーム装置を撮影した映像を、ネットワークを通じてプレーヤが使用するパーソナルコンピュータやスマートフォンなどの電子機器に提供する。そして、プレーヤは、映像を見ながら電子機器に対する所定の入力操作をすることで、ネットワークを通じて撮影対象となっているクレーンゲーム装置に操作指示を送信してクレーンアームを制御することができる。これにより、プレーヤは、遠隔地に設置されたクレーンゲーム装置を、ネットワークを通じて利用することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2019-177076号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、既存のクレーンゲーム装置は、「クレーンアームを景品の位置まで移動させて、クレーンアームで景品を掴んで持ち上げて、景品落とし口まで運んで獲得」するといった直感的な方法では容易に景品を取得できないものがあった。
【0006】
例えば、2本爪のクレーンアームを備えたクレーンゲーム装置では、「クレーンアームで景品を掴む」のではなく、「クレーンアームを使って少しずつ景品の位置をずらして、落とし口に運んだり、落とし口に押し込んだりして獲得」する攻略方法が必要となる。また、景品の置き方に複数の形態(例えば、じかおき、つりさげ、まえおとし、橋わたし、等)があり、それぞれ攻略方法が異なり、さらに景品の種類(例えば、箱、ぬいぐるみ、等)でも攻略方法が変わる。
【0007】
そのため、攻略方法(取り方)を理解していない人にとってクレーンゲーム装置において景品を獲得することが難しく、ゲームをしても景品を取れない印象を与えて、クレーンゲームの利用を避けられしまうおそれがあった。
【0008】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、クレーンゲームの利用を促進させることが可能なゲームシステム、プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記の課題を解決するために、本実施形態におけるゲームシステムは、プレーヤの操作に応じた指示に応じて動作するクレーンアームと前記クレーンアームの動作によって位置が移動される景品とを含む、クレーンゲームのゲーム空間を表すゲーム画像を生成して実行されるCG(computer graphics)クレーンゲームが実行された後、前記プレーヤの操作に応じた指示に応じて動作する実クレーンアームを含むクレーンゲーム装置によりクレーンゲームを実行するための画面を表示させる画面表示手段と、前記画面表示手段により表示された画面を通じて指定された前記クレーンゲーム装置により、前記プレーヤの操作に応じた指示に応じてクレーンゲームを実行させる制御手段とを有する。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、クレーンゲームの利用を促進させることが可能なゲームシステム、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】第1実施形態におけるゲームシステム5の構成を示すブロック図。
図2】第1実施形態におけるゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図。
図3】第1実施形態におけるゲームサーバの記憶装置に記憶されるデータの一例を示す図。
図4】第1実施形態におけるゲーム装置(クレーンゲーム装置)の外観構成を示す図。
図5】第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
図6】第1実施形態におけるCGクレーンサーバの機能構成の一例を示すブロック図。
図7】第1実施形態におけるゲームサーバの動作を説明するためのフローチャート。
図8】第1実施形態におけるゲームサーバのログイン処理の動作を説明するためのフローチャート。
図9】第1実施形態におけるゲーム装置の動作(ゲーム処理)を説明するためのフローチャート。
図10】第1実施形態におけるCGクレーンサーバのCGクレーン制御処理を説明するためのフローチャート。
図11】第1実施形態におけるCGクレーンサーバのチュートリアル処理を説明するためのフローチャート。
図12】第1実施形態におけるCGクレーンサーバの卒業課題処理を説明するためのフローチャート。
図13】第1実施形態におけるゲームシステムにおいて実行されるログインゲームの一例を示す図。
図14】第1実施形態における電子機器において表示される画像の一例を示す図。
図15】第1実施形態における電子機器において表示される画像の一例を示す図。
図16】第1実施形態における電子機器において表示される画像の一例を示す図。
図17】第1実施形態における電子機器において表示される画像の一例を示す図。
図18】第1実施形態における電子機器において表示される画像の一例を示す図。
図19】第1実施形態における電子機器において表示される画像の一例を示す図。
図20】第1実施形態における電子機器において表示される画像の一例を示す図。
図21】第1実施形態における電子機器において表示される画像の一例を示す図。
図22】第1実施形態における電子機器において表示される画像の一例を示す図。
図23】第1実施形態における電子機器において表示される画像の一例を示す図。
図24】第1実施形態における電子機器において表示される画像の一例を示す図。
図25】本実施形態におけるCGクレーンゲームの変形例について説明するための図。
図26】本実施形態におけるCGクレーンゲームの変形例について説明するための図。
図27】本実施形態におけるCGクレーンゲームの変形例について説明するための図。
図28】本実施形態におけるCGクレーンゲームの変形例について説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【0013】
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム5の構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステム5は、インターネット等を含むネットワーク4を介して接続される電子機器2(2-1,…,2-m)に対して、例えばクレーンゲームのゲームサービスを提供するためのシステムである。電子機器2は、ゲームサービスを利用するプレーヤが使用する、例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、テレビなどである。
【0014】
ゲームシステム5は、ゲームサーバ6、CG(computer graphics)クレーンサーバ7、及び少なくとも1台のゲーム装置10(10-1,10-2,…,10-n)を含む。ゲーム装置10は、実店舗で使用されるクレーンゲームを実施するクレーンゲーム装置である。なお、ゲーム装置10は、ゲームサーバ6とネットワークを通じて接続されていれば、ゲームシステム5に含まれなくても良い。
【0015】
ゲームサーバ6は、ネットワーク4と接続され、電子機器2との間でデータの送受信を行う。また、ゲームサーバ6は、施設内に設置された少なくとも1台のゲーム装置10(10-1,10-2,…,10-n)と、LAN(Local Area Network)等のネットワーク8を通じて接続され、ゲーム装置10の動作制御、データの送受信等を実行する。また、ゲームサーバ6は、CGクレーンサーバ7によって生成される、クレーンゲーム装置のゲーム空間をCG(computer graphics)で表すゲーム画像(映像)の電子機器2への送信(配信)のための制御を実行する。
【0016】
ゲームサーバ6は、ネットワーク4を通じて接続された電子機器2に対して、ネットワーク4を通じてゲーム装置10をプレイすることができるクレーンゲームサービス、及びCGクレーンサーバ7によりゲーム装置10のプレイ時と同等のゲーム画像(映像)を生成して、ゲーム装置10をプレイする場合と同様のクレーンゲーム(CGクレーンゲーム)をプレイすることができるCGクレーンサービスを提供する。
【0017】
第1実施形態においては、CGクレーンゲームは、例えば、実機であるゲーム装置10において景品を獲得するための攻略方法を練習する練習台として使用する。従って、CGクレーンサーバ7は、基本的には、ゲーム装置10をプレイする場合に電子機器2に表示される画面と同様のゲーム画像を生成し、電子機器2に対するプレーヤの操作に応じて動作するゲーム装置10のクレーンアームと同様にゲーム画像のクレーンアームの画像を変化させ、さらにクレーンアームによって移動される景品の動きも、クレーンアームや景品、景品フィールド等に関するデータをもとにした物理計算実行することで実際の景品と同様に変化させる。
【0018】
なお、CGクレーンゲームは、ゲーム装置10において景品を獲得するための攻略方法を練習する練習台として使用するだけでなく、ゲーム装置10におけるクレーンゲームとは異なる独立したクレーンゲームとして実施することも可能である。例えば、第1実施形態では、電子機器2によるゲームシステム5(ゲームサーバ6)へのログイン時に、CGクレーンサーバ7によって生成されるゲーム画像(映像)を用いたゲームを実施することができる。
【0019】
ゲームサーバ6は、ネットワーク4を通じて接続された電子機器2からの指示に応じて、複数のゲーム装置10から選択された特定のゲーム装置10を撮影した閲覧用のゲーム閲覧用映像を送信する。閲覧対象とする映像は、他のプレーヤによってゲームが実行中のゲーム装置10だけでなく、ゲームが実行されていないゲーム装置10を対象とすることもできる。
【0020】
さらに、ゲームサーバ6は、電子機器2からゲームの実行要求を受信すると、このゲームの実行要求に応じて、複数のゲーム装置10から選択された特定のゲーム装置10によるゲームを実行可能にする。ゲームサーバ6は、ゲームの実行要求をした電子機器2に対して、ゲーム装置10を撮影したゲーム実行用のゲーム映像を送信する。ゲームサーバ6は、電子機器2から受信される操作データをゲーム装置10に出力し、操作データに応じて動作させる。電子機器2を操作するプレーヤは、ゲームサーバ6から受信される映像によってゲーム装置10の動作状態を確認しながら、ゲーム装置10を制御するための入力操作をすることができる。
【0021】
ゲーム装置10は、ゲームサーバ6の制御のもとで、ゲームを実行する。ゲーム装置10は、ゲームサーバ6を通じて、電子機器2におけるプレーヤの入力操作に応じて出力される操作データを受信し、操作データに応じた制御を実行する。第1実施形態のゲームシステム5では、ゲーム装置10は、例えばクレーンゲーム装置として実現される。クレーンゲーム装置は、筐体内に設けられた景品ステージに景品(プライズ製品)を配置しておき、プレーヤによる入力操作に応じてクレーンアーム(キャッチャー)の動きを制御して、景品を筐体外に払い出す(景品落とし口に落下させる)ことができるように構成されている。
【0022】
ゲームシステム5に設けられる複数のゲーム装置10は、例えば、それぞれ異なる種類の景品が配置され、また景品ステージの景品を配置する形態が異なっている。景品を配置する形態の違いに応じて、景品落とし口の配置場所、形状、サイズなどが異なり、景品と景品落とし口との位置関係も異なる。電子機器2を操作するプレーヤは、複数のゲーム装置10のそれぞれに配置された景品の種類や配置される形態を確認して、プレイするゲーム装置10を任意に選択できるようになっている。
【0023】
景品が配置される形態としては、例えば、「橋わたし」「まえおとし」「つりさげ」「じかおき」「ぶら下げ」などがある。「橋わたし」は、2本の棒の上に景品が載置され、棒の上から景品を落下させる形態である。「まえおとし」は、景品フィールドに景品が載置され、前方の景品落とし口に落下させる形態である。「つりさげ」は、景品に取り付けられたリングを棒にぶら下げて、棒からリングを外すことで景品を落下させる形態である。「じかおき」は、景品フィールドに景品が載置され、景品落とし口に落下させる形態である。「ぶら下げ」は、景品を棒にぶら下げて、棒から景品を外すことで落下させる形態である。
【0024】
通常、景品が配置される形態によって、景品が配置されている状態及び景品と景品落とし口との位置関係も異なるため、景品を景品落とし口に落下させるまでに必要なクレーンアームを動作させる回数が異なり、またクレーンアームを使用して景品を移動させる方法が異なる。
【0025】
なお、ゲームサーバ6は、ネットワーク4を通じて接続された電子機器2からの指示に応じて、ゲーム装置10において実行されているクレーンゲームを他のプレーヤに閲覧させるだけでなく、他のプレーヤが実行しているCGクレーンサーバ7により生成されたゲーム画像を用いたCGクレーンゲームのゲーム閲覧用映像を送信することもできる。
【0026】
図2は、第1実施形態におけるゲームサーバ6の機能構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームサーバ6は、コンピュータを構成する例えばCPU6a、RAM6b、記憶装置6c、入力装置6d、表示装置6e、通信装置6fを有する。
【0027】
CPU6aは、RAM6bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ6の全体の制御、記憶装置6cに記憶されるデータの管理、ゲームサービス及びCGクレーンゲームサービスを提供するための処理、ゲーム装置10及びCGクレーンサーバ7の制御/管理等の各種処理を実行する。
【0028】
RAM6bは、CPU6aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行されるデータなどが記憶される。RAM6bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、複数のゲーム装置10を制御/管理するための管理プログラム、CGクレーンサーバ7により生成されるゲーム画像によるクレーンゲームの実行(CGクレーンゲームサービス)を制御/管理するためのプログラム等が含まれる。
【0029】
記憶装置6cは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置6cに記憶された各種プログラムやデータ等は、RAM6bにロードされてCPU6aにより処理される。記憶装置6cには、電子機器2から入力される映像データを記憶しておくことができる。
【0030】
表示装置6eは、CPU6aによる処理に応じた画面をLCD(Liquid Crystal Display)等のディスプレイに表示させる。
【0031】
入力装置6dは、CPU6aによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。
通信装置6fは、CPU6aの制御のもとで、ネットワーク4を介した電子機器2との通信、ネットワーク8を介したゲーム装置10との通信、CGクレーンサーバ7との通信を制御する。
【0032】
なお、電子機器2は、図2に示すゲームサーバ6と同様にして、コンピュータを構成するCPU、RAM、記憶装置、入力装置、表示装置、通信装置等を有する。電子機器2のCPUは、RAMに記憶されているプログラムやデータに基づいて、電子機器2の全体の制御、記憶装置に記憶されるデータの管理、ゲームサービスを利用するための処理等の各種処理を実行する。RAMにロードされるプログラムには、基本プログラム(OS)の他、ネットワーク4を介してゲームシステム5(ゲームサーバ6)等が公開するサイトを閲覧する閲覧プログラム、ゲームサーバ6(あるいはCGクレーンサーバ7)からダウンロードされたプログラム等が含まれる。
【0033】
図3は、第1実施形態におけるゲームサーバ6の記憶装置6cに記憶されるデータの一例を示す図である。
【0034】
図3(A)は、ゲームサービス(CGクレーンゲームサービス)を利用するプレーヤを管理するためのプレーヤデータの一例を示す図である。プレーヤデータとして、会員登録されたプレーヤ1~nのそれぞれに対応して設定される個別のプレーヤ識別情報(プレーヤID、パスワード等)と対応づけて、例えば、ログイン管理データ、CGクレーン管理データ、コインデータ、ポイントデータ、背景画像設定データ、背景画像データ、ゲーム実施データなどの各種データが記憶される。
【0035】
ログイン管理データは、会員登録したプレーヤによるログイン及びログイン時に実行されるログインゲーム処理を管理するためのデータである。ログイン管理データには、例えば、ログイン日時(初回登録日時含む)、ログイン回数、ログイン処理時に実行されるログインゲーム処理の設定内容(クレーンアームの把持力、稼働範囲、景品配置、景品の動き方など)、ログインゲーム処理の処理結果を示す結果データ(成功判定結果、獲得ボーナスポイント、獲得コインなど)などのデータを含む。ログインゲーム処理の設定内容は、例えば、ゲーム装置10をプレイするゲームサービスの利用状況(利用回数、景品獲得数、獲得ボーナスなど)、あるいはCGクレーンゲームをプレイするCGクレーンゲームサービスの利用状況に応じて変更させることができる。例えば、CGクレーンゲームによるプレイの回数が少ない、すなわちゲーム装置10の攻略方法を十分に学習していないプレーヤに対しては、ログインゲームが容易となるような設定とするなど、CGクレーンゲームの実施状況に応じてログインゲームの難易度を変動させることができる。
【0036】
これにより、プレーヤのレベルに応じた難易度のログインゲームを提供することができ、プレーヤがログインゲームに飽きることなく、興味を持ってログインゲームを実施され易くすることができる。
【0037】
CGクレーン管理データは、会員登録したプレーヤによる、CGクレーンサービスを利用したCGクレーンゲームの実施状況を管理するためのデータである。CGクレーンゲームは、例えば、1つの景品を配置する形態について攻略方法を練習するために、複数のステップ(例えば、3ステップ)と卒業課題が用意されている。さらに、1つのステップには複数のパート(例えば、3パート)が用意されている。CGクレーン管理データでは、プレーヤにより実施済みのCGクレーンゲームのステップ(実施ステップ)とパート(実施パート)を示すデータの他、卒業課題の実施結果(卒業課題結果)、CGクレーンゲームの難易度などを示すデータが設定される。卒業課題の実施結果には、卒業課題の成否、卒業課題を達成した場合のトライ回数、プレイ時間などのデータを含む。CGクレーンゲームの難易度は、例えばCGクレーンゲームを実施する際にゲーム画像に付加するガイド画像(詳細については後述する)の種類または数に応じて決定される。
【0038】
コインデータ及びポイントデータは、プレーヤによるCGクレーンゲーム、あるいはゲーム装置10を利用したクレーンゲームの実施によって獲得された、コイン及びボーナスポイントを示すデータである。コインは、例えばゲーム装置10をプレイするための消費される価値であり、課金によって追加される他、基準値まで蓄積されたボーナスポイントを交換することで追加される。ボーナスポイントは、例えばCGクレーンゲームにおいて設定されたミッション(景品獲得、ステップあるいはパートの実施状況)の他、予め設定された様々な条件を達成することで与えられる。
【0039】
背景画像設定データは、CGクレーンサーバ7によって生成されるゲーム画像において使用される背景画像を指定するデータである。CGクレーンサーバ7は、基本的には、ゲーム装置10をプレイする場合と同様(ゲーム装置10を撮影した映像と同様)のゲーム画像を生成するが、背景画像設定データによって背景画像が指定された場合に、背景画像設定データが示すゲーム画像中の予め決められた領域(例えば、筐体内の側面に配置されたディスプレイを表す領域、ゲーム画像全体、景品フィールドの領域、景品の領域)を、指定された背景画像にすることができる。
【0040】
背景画像データは、ゲーム画像の背景画像として予め登録される画像を指定するデータである。例えば、プレーヤが電子機器2に記録している任意の画像データ、動画データ(ミュージックビデオ等の音声付きの映像などを含む)を事前に背景画像データとして登録しておくことができる。
【0041】
背景画像設定データによる背景画像の指定では、背景画像データを指定するだけでなく、次のような画像を指定することができる。例えば、(1)景品の取り方説明、(2)クレーンアームの動作に応じた移動位置や景品の変化に対する画像判定についての説明、(3)CGクレーンゲームの閲覧者(電子機器2)から受信されるリアルタイムのコメント(テキストデータ)、(4)ボーナスタイムに実施されるリール(抽選機)、(5)アイテム画像(ランダム、一定条件成立時)、(6)ゲームシステム5(ゲーム装置10)あるいは電子機器2に設けられたカメラ(図示せず)により撮影された画像(リアルタイム、過去に撮影されて記録された画像)がある。
【0042】
さらに、(7)時間帯に応じた画像を設定することで、時間帯(朝~昼~夕~夜)に応じてブースの見た目を変化させたり、(8)天候に応じた画像を設定することで、例えばゲーム実行時の天候(晴れ、曇り、雨、風速など)に応じてブースの見た目を変化させたりすることもできる。ゲーム実行時の天候は、例えば、ゲームシステム5(ゲーム装置10)あるいは電子機器2に設けられたカメラによって撮影された屋外の映像に対する画像認識で判別したり、ネットワーク4(インターネット)を通じて天気情報を所定のサイトから取得して判別することができる。
【0043】
例えば、朝~昼の時間帯では、朝日(夕陽)が差し込んで眩しい状態を表すゲーム画像とし、夕~夜の時間帯では、暗くてよく見えない状態を表すゲーム画像とする。また、カーテンやライト等のアイテムをゲーム画像に追加したり、クレーンアームを光らせるなどの画像演出をするようにしても良い。
【0044】
また、晴れの日の場合では、CGクレーンアームの実行中に、時々フラッシュして視界を失うことを表すゲーム画像を生成する。
【0045】
さらに、背景画像設定データによる背景画像の指定に応じて、CGクレーンゲームにおける、クレーンアームの動作によって移動される景品の位置を変更するようにしても良い。例えば、(8)天候に応じた画像を設定した場合、雨の日の場合には、クレーンアームの動作により押された景品が、景品フィールド上や棒部材上で滑りやすいとした物理演算を実行して景品の動作を決定し、風の日の場合には、クレーンアームに把持されて搬送されている途中で落下しやすく落としやすいとした物理演算を実行して景品の動作を決定する。
【0046】
ゲーム実施データは、ゲーム装置10によるクレーンゲームの実施結果に関するデータであり、例えばプレーヤが取得した景品を示す取得景品、取得景品がゲーム装置10に配置されていた置き方の形態を示す情報、ゲームの実施日時などのデータを含む。
【0047】
このように、背景画像設定データをプレーヤ毎に設定することで、プレーヤ別の変化のあるCGクレーンゲームを実行することができる。
【0048】
図3(B)は、複数のゲーム装置10の利用状況を管理するためのゲーム機管理データの一例を示す図である。ゲーム機管理データとして、ゲーム装置10のそれぞれに個別に付されたゲーム機番号と対応づけて、例えば、景品を配置する形態、ゲーム装置10で使用されている景品の種類を示す景品情報(景品形状、サイズ、重量、キャラクタ名などを含む)、初心者用として景品の取得が容易にする構成としたゲーム装置10に分類されることを示す初心者用設定情報、CGクレーンゲームにおける難易度と対応づけて景品の取得の難易度が設定されたゲーム装置10の分類を示す難易度情報、CGクレーンゲームのゲーム結果(例えば、卒業課題結果、実施済みのステップ、パートなどを含む)と対応づけて景品の取得の難易度が設定されたゲーム装置10の分類を示すCGゲーム結果などが設定される。
【0049】
ゲーム機管理データは、例えば、プレーヤに応じて、実行対象とするゲーム装置を特定のゲーム装置に誘導するように、クレーンゲーム装置を実行するための画面、すなわちゲーム機を選択するためのメニュー画面において表示するゲーム機を絞り込むために参照される。
【0050】
例えば、初心者用のクレーンゲーム装置に分類されるゲーム装置10を、初心者用設定情報をもとに絞り込む、プレーヤが実施したCGクレーンゲームの難易度に応じたゲーム装置10を、難易度情報をもとに絞り込む、さらにプレーヤが実施したCGクレーンゲームのゲーム結果に応じたゲーム装置10を、CGゲーム結果をもとに絞り込むことができる。
【0051】
また、同様にして、景品情報をもとに特定の景品を使用するゲーム装置10を絞り込んだり、プレーヤがCGクレーンゲームを実行することで攻略方法を取得した、景品を配置する形態に対応するゲーム装置10を絞り込んだりしたりすることができる。
【0052】
図4は、第1実施形態におけるゲーム装置10(クレーンゲーム装置)の外観構成を示す図である。
図4に示すゲーム装置10は、1つの筐体に搭載された2つのゲームユニット(左側ユニット、右側ユニット)の一方(図4では左側ユニット)によって実現されているものとする。なお、1つの筐体に1つのゲームユニットが搭載されたゲーム装置10であっても良い。
【0053】
ゲーム装置10は、上部筐体と下部筐体とから構成されている。上部筐体は、筐体外周面の前面と側面が透明板により覆われており、透明板を通じて筐体内部が視認できるようになっている。なお、ゲーム装置10は、プレーヤによって直接操作されないため、透明板により覆われていなくても良い。
【0054】
上部筐体内(ゲーム空間)の上部には、ゲームサーバ6から入力される操作データに応じて動作が制御されるクレーンアーム10Aが設けられている。上部筐体の上部には、クレーンアーム10Aを、例えばX軸方向、Y軸方向、及びZ軸方向(上下方向)に移動させるためのクレーン機構部(図示せず)が設けられている。クレーン機構部は、例えば、横移動(左右)、縦移動(前後)、降下(キャッチ)のそれぞれを示す操作データに応じて駆動される。クレーンアーム10Aの先端部には、景品を把持するためのアーム(把持爪)が設けられており、下降されて景品に到達する位置で、閉じる(物を把持する)ように動作が制御される。
【0055】
ゲーム装置10の正面には、カメラスタンド12Bにより支持された正面カメラ12Aが設置され、側面にはカメラスタンド14Bにより支持された側面カメラ14Aが設置される。正面カメラ12Aと側面カメラ14Aは、少なくとも上部筐体を撮影範囲として、上部筐体内のクレーンアーム10Aと景品を含む映像を撮影する。
【0056】
また、図4には図示していないが、ゲーム装置10の上部筐体内部を上部から撮影する上部カメラ13A(図5に示す)が設けられる。上部カメラ13Aは、例えば上部筐体内の天井部、上部筐体の側面上部、あるいはクレーンアーム10A(本体部)に設けられる。
【0057】
ゲーム装置10の上部筐体内には、景品が配置される景品ステージ10Bが設けられる。なお、図4に示すゲーム装置10の景品ステージ10Bは、平面状に構成されているが、様々な形態で景品を配置できるように構成される。例えば、「橋わたし」「まえおとし」「つりさげ」「じかおき」「ぶら下げ」などの景品が配置される形態に応じて、上部筐体内に複数本の棒状の部材を掛け渡したりした構成、図4に示す景品ステージ10Bとは異なる形状の景品ステージとする構成とすることができる。
【0058】
景品ステージ10Bには、一部に景品落とし口10Cが形成される。景品落とし口10Cは、景品ステージ10Bの下方部に設けられた景品誘導空間を通じて、下部筐体の前面に設けられた景品取出口と連通されている。クレーンアーム10Aの動作によって景品落とし口10Cに落下された景品は、景品検知センサ(後述する)により検出される。また、景品は、景品誘導空間を通じて景品取出口まで誘導される。
【0059】
また、クレーンゲームの変形例として、クレーンアームにより景品を移動させるのではなく、多数のピンポン玉が収容された収納器からクレーンアームでピンポン玉を運んで、複数の穴が設けられたステージの上に落として、当たりとする1つの穴に入ったら景品獲得となる形式のクレーンゲームも知られている。この種のクレーンゲーム装置は、穴がたくさん開いたステージの形状が「たこ焼き」を作る台に似ていることから「たこやき」と称される。この種のクレーンゲーム装置では、景品ステージにピンポン玉が収容された収納器と、複数の穴が設けられたステージが配置される。
【0060】
正面カメラ12Aは、ゲーム装置10の正面から上部筐体を撮影することで、上部筐体のステージ背面10Dとステージ側面10E(右側ユニットとの仕切り板)を背景にして、クレーンアーム10Aと景品を含む映像を撮影する。同様にして、側面カメラ14Aは、ゲーム装置10の側面から上部筐体を撮影することで、上部筐体のステージ背面10Dとステージ側面10Eを背景にして、クレーンアーム10Aと景品を含む映像を撮影する。
【0061】
また、上部カメラ13Aは、上部筐体内部(景品フィールド)を上部から撮影することで、正面カメラ12Aと側面カメラ14Aによって撮影された映像からでは確認し難い、クレーンアーム10Aと景品との前後左右方向の位置関係を同時に把握し易い映像を撮影することができる。
【0062】
なお、図4に示す例では、正面カメラ12A、上部カメラ13A及び側面カメラ14Aの2台のカメラが設けられた例を示しているが、4台以上のカメラを設けて、それぞれ異なる方向からゲーム装置10を撮影して映像を出力するようにしても良い。
【0063】
第1実施形態におけるゲームシステム5では、ゲーム装置10の正面カメラ12A及び側面カメラ14Aによって撮影される映像を、ゲームの実行要求をした電子機器2、及びゲームを閲覧する電子機器2に対して、ゲームサーバ6を通じて配信する。
【0064】
図5は、第1実施形態におけるゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10の筐体内部には、各種ユニットが実装された制御PCB(Print Circuit Board)15が設けられている。制御PCB15に実装されたユニットには、CPU20、RAM21、記憶装置22、入出力処理ユニット23、カメラ制御部24、モータ駆動部26、アーム駆動部27、及び通信制御部28を含む。
【0065】
CPU20は、RAM21あるいは記憶装置22に記憶された制御プログラムやゲームプログラムを実行することにより、ゲーム装置10全体を制御する。CPU20は、通信制御部28を通じて入力されるゲームサーバ6からの操作データに応じて、モータ駆動部26及びアーム駆動部27を制御してクレーンアーム10Aを動作させる。また、CPU20は、正面カメラ12A、上部カメラ13A及び側面カメラ14Aにより撮影される映像に対する映像処理、及び正面カメラ12A、上部カメラ13A及び側面カメラ14Aにより撮影された映像の出力等を制御する。CPU20は、正面カメラ12A、上部カメラ13A及び側面カメラ14Aにより撮影された複数の映像を入力して、ゲーム装置10においてゲーム実行中に表示されるゲーム映像を生成する。ゲーム映像では、複数の映像の何れか1つの映像だけでなく、複数の映像を1画面中に表示する映像を含むようにすることができる。
【0066】
RAM21は、制御プログラムやゲームプログラム等の各種プログラムの他、CPU20により実行される処理に伴うゲームを制御するための各種データを一時的に記憶する。RAM21に記録されるデータには、例えばクレーンアーム10Aの位置(X位置、Y位置)を示す位置データ、正面カメラ12A、上部カメラ13A及び側面カメラ14Aにより撮影された映像をもとに生成されるゲーム映像のデータ等が含まれる。
【0067】
記憶装置22は、ROMやハードディスク等の不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。
【0068】
入出力処理ユニット23は、制御PCB15の外部に設けられた各種入出力デバイスとのインタフェースである。入出力処理ユニット23には、例えば景品検知センサ163が接続される。景品検知センサ163は、景品落とし口10Cに落下した景品を検知して、検知信号を入出力処理ユニット23に出力する。
【0069】
カメラ制御部24は、CPU20からの指示に応じて、正面カメラ12A、上部カメラ13A及び側面カメラ14Aによる撮影を制御する。
【0070】
モータ駆動部26は、機構部16に設けられたモータ161の駆動を制御する(X軸方向、Y軸方向、及びZ軸方向の移動制御)。アーム駆動部27は、クレーンアーム10Aに設けられたアームを開閉させるためのアームモータ162の駆動を制御する。
【0071】
モータ161は、モータ駆動部26により駆動されるもので、クレーンアーム10AをX軸方向(横方向)に移動させるX軸モータ、Y軸方向(縦方向)に移動させるY軸モータ、Z軸方向(上下方向)に移動させるZ軸モータを含む。アームモータ162は、アーム駆動部27により駆動されるもので、クレーンアーム10Aを開閉させる。
【0072】
クレーンアーム10Aに対して景品取得シーケンスを実行させる操作データ(「CATCH」)がゲームサーバ6から受信された場合、モータ駆動部26及びアーム駆動部27は、景品取得シーケンスを実行させるため、モータ161によりクレーンアーム10Aの先端部が景品に到達する位置まで下降させ、アームモータ162によりアームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアーム10Aを上昇させ、景品落とし口10Cの上部にまで移動させてからアームを開く動作をさせる。
【0073】
通信制御部28は、CPU20の制御のもとで、ゲームサーバ6との通信を制御する。
【0074】
図6は、第1実施形態におけるCGクレーンサーバ7の機能構成の一例を示すブロック図である。図6に示すように、CGクレーンサーバ7は、コンピュータを構成する例えばCPU7a、RAM7b、記憶装置7c、入力装置7d、表示装置7e、通信装置7fを有する。
【0075】
CPU7aは、RAM7bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、CGクレーンサーバ7の全体の制御、記憶装置7cに記憶されるデータの管理、CGクレーンゲームサービスを提供するためにゲーム画像を生成する処理などの各種処理を実行する。
【0076】
CGクレーンゲームサービスでは、ゲームサーバ6を通じて受信される電子機器2からの操作データが示す指示に応じて動作するクレーンアームと、クレーンアームの動作によって位置が移動される景品とを含む、ゲーム装置10のプレイ時と同等のゲーム画像(映像)をCG(computer graphics)による技術により生成して、ゲーム装置10と同様にクレーンゲーム(CGクレーンゲーム)をプレイできるようにする。
【0077】
第1実施形態では、CGクレーンサーバ7により生成されるゲーム画像を利用したCGクレーンゲームは、実機であるゲーム装置10において景品を獲得するための攻略方法を練習する練習台として使用する。ゲーム装置10における攻略方法は、景品の置き方の形態(例えば、じかおき、つりさげ、まえおとし、橋わたし、等)、及び景品の種類(例えば、箱、ぬいぐるみ、等)に応じて異なる。CGクレーンサーバ7は、景品の置き方の形態と景品の種類との組み合わせ、あるいは難易度が異なるCGクレーンゲームを提供することができる。
【0078】
実機であるゲーム装置10を練習台として使用する場合、複数の景品の置き方の形態と景品の種類との組合わせに対応する複数台のゲーム装置10を確保することが困難であり、また正しい攻略方法を練習するために、プレーヤが練習する度に正しい位置に景品の置き直しなどをする作業負担が膨大となる。CGクレーンゲームであれば、実機であるゲーム装置10を練習台として使用する場合の前述したような問題を回避できる。
【0079】
また、初心者(例えば、初回登録から7日以内、景品取得したことがない等の条件)に対して、CGクレーンゲームサービスを利用するように誘導することで、攻略方法を練習してからゲーム装置10でゲームをプレイするようにする。これにより、ゲーム装置10でクレーンゲームをプレイしても景品を取れない印象を与えることなく、ゲーム装置10によるクレーンゲームの利用を促進させることができる。
【0080】
CGクレーンゲームでは、CGで作成したゲーム画像を利用してクレーンゲームを実行するので、初心者であっても容易に攻略方法を取得できるようにするための補助的な画像を付加してゲーム画像を生成することができる。例えば、クレーンアームの適切な操作方法を示すガイド画像、攻略方法に合った適切な操作を促すメッセージ(アドバイス)などをゲーム画像に付加して、景品取得の方法をレクチャーすることができる。
【0081】
また、初心者でも確実に攻略方法を取得できるように、段階的に難易度を変更していくCGクレーンゲームを繰り返して実施させることができる。
【0082】
RAM7bは、CPU7aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行されるデータなどが記憶される。RAM7bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、CGクレーンゲームサービスを提供するためのゲーム画像を生成する画像生成プログラム等を含む各種プログラムが含まれる。
【0083】
記憶装置7cは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置7cに記憶された各種プログラムやデータ等は、CPU7aにロードされてCPU7aにより処理される。
【0084】
表示装置7eは、CPU7aによる処理に応じた画面をLCD(Liquid Crystal Display)等のディスプレイに表示させる。
【0085】
入力装置7dは、CPU7aによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。
【0086】
通信装置7fは、CPU7aの制御のもとで、ゲームサーバ6との通信を制御する。
【0087】
次に、第1実施形態におけるゲームシステム5の動作について説明する。
【0088】
図7は、第1実施形態におけるゲームサーバ6の動作を説明するためのフローチャートである。図8は、第1実施形態におけるゲームサーバ6のログイン処理の動作を説明するためのフローチャートである。図9は、第1実施形態におけるゲーム装置10の動作(ゲーム処理)を説明するためのフローチャートである。図10は、第1実施形態におけるCGクレーンサーバ7のCGクレーン制御処理を説明するためのフローチャートである。図11は、第1実施形態におけるCGクレーンサーバ7のチュートリアル処理を説明するためのフローチャートである。図12は、第1実施形態におけるCGクレーンサーバ7の卒業課題処理を説明するためのフローチャートである。
【0089】
ゲームサーバ6は、ネットワーク4を介して、ゲームサービスを提供するためのサイト(以下、ゲームサイトと称する)を公開している。ゲームサーバ6は、電子機器2がゲームサイトにアクセスすると、ログイン処理を実行する(図7、ステップS1)。ゲームサーバ6は(CPU6a)は、電子機器2にログイン画面を提供する。
【0090】
なお、ゲームサーバ6が提供するゲームサービスを利用する場合、プレーヤは、事前に会員登録して固有の識別データ(ユーザID、パスワード等)を取得しておくと共に、データとして管理される仮想的なコイン(以下、単にコインと称する)を購入しておく必要があるものとする。ゲームサイトにアクセスする場合には、識別データが入力されるものとする。コインの購入は、例えばコイン購入のためのサイトにおいて、電子機器2を通じて所定の手続きをすることにより実行されるものとする。ゲームサーバ6は、会員登録されたプレーヤ(プレーヤID)毎に保有するコインを記憶して管理する。なお、事前にコイン購入するだけでなく、クレジットカードや電子マネーカードにより支払いをすることでゲームサービスを利用できるようにしても良い。
【0091】
ゲームサーバ6は、事前に会員登録された固有の識別データ(ユーザID、パスワード等)がログイン画面において入力され、ログイン要求が指示されると(図8、ステップS11、Yes)、入力された識別データをもとにログイン認証を実行する。会員登録されたプレーヤからのログインであることが確認されると(ステップS12、Yes)、ゲームサーバ6は、CGクレーンゲームへの誘導の対象とするプレーヤであるかを判定する新規判定を実行する(ステップS13)。新規判定では、ログイン認証されたプレーヤ(プレーヤ識別情報)に該当するプレーヤデータ(図3(A))を参照して、例えば初回登録から7日以内、景品を取得したことがない、の条件に該当するかを判定する。すなわち、景品を取得するための攻略方法を理解していない可能性の高いプレーヤであるかを判定する。
【0092】
なお、新規判定の条件は、前述したものに限定されるものではない。例えば、全ての景品の置き方の形態においてゲーム装置10でのクレーンゲームで景品を取得していない、また全ての景品の置き方の形態に対応するCGクレーンゲームを実施していない、などの条件とすることもできる。
【0093】
なお、プレーヤが会員登録していない場合(ステップS11、No)、ゲームサーバ6は、新規登録処理を実行して、新規登録するプレーヤの識別データを設定してプレーヤデータに追加する(ステップS19)。
【0094】
ゲームサーバ6は、新規登録処理を実行した場合(ステップS19)、新規判定の条件に該当すると判定された場合(ステップS14、Yes)、及びログイン認証されなかった場合(未登録プレーヤ)(ステップS12、No)については、電子機器2においてチュートリアル概要説明画面を表示させた後(ステップS20)、CGクレーンゲームを実行させるためのCGクレーン制御処理に移行する(図7、ステップA16)。CGクレーン制御処理については後述する。
【0095】
図14(A)は、チュートリアル概要説明画面の一例を示す図である。チュートリアル概要説明画面では、クレーン講座(レクチャー)を実行することで景品の取り方(攻略方法)を学習できることが案内される。
【0096】
一方、ログイン認証され、新規判定の条件に該当しない判定されたプレーヤに対して、ゲームサーバ6は、ログインゲーム処理を実行する(ステップS16)。ゲームサーバ6は、CGクレーンサーバ7に対して、プレーヤに提供するログインゲーム用のゲーム画像の生成を指示し、CGクレーンサーバ7により生成されるゲーム画像をプレーヤの電子機器2に対して送信してログインゲームを実行させる。ゲームサーバ6は、電子機器2におけるプレーヤによる操作により入力される操作データを受信して、CGクレーンサーバ7に対して送信する。CGクレーンサーバ7は、電子機器2からの操作データに応じてログインゲームを制御してゲーム画像を生成する。
【0097】
図13は、第1実施形態におけるゲームシステム5において実行されるログインゲームの一例を示す図である。図13(A)は、電子機器2において表示されるログインゲームのゲーム画像の一例を示し、図13(B)は、ログインゲームに成功判定条件の一例を示す図である。
【0098】
図13(A)に示すゲーム画像には、ゲーム装置(CGクレーンゲーム)の状況を表す画像と、ゲーム操作のためのボタン類が表示される。図13(A)に示すゲーム画像では、景品フィールドに3種類(例えば、赤色、黄色、青色)の複数のボールが配置され、クレーンアーム416によりボールを把持して景品落とし口に落下させるゲームの画像が表示される。ボタン類としては、クレーンアーム416に対して景品取得シーケンスを実行させるためのキャッチボタン42C、クレーンアーム416を左方向に移動させるための左方向ボタン42L、クレーンアーム416を右方向に移動させるための右方向ボタン42R、ゲーム画像をゲーム装置の正面と側面の何れかの方向からの画像に切り替えるための表示切り替えボタン411、表示中のゲーム画像が正面と側面の何れの方向からの画像であるかを表す方向アイコン413が含まれる。
【0099】
なお、景品取得シーケンスは、例えば、左方向ボタン42Lと右方向ボタン42Rの操作によってクレーンアームのXY方向の位置決めがされた後、クレーンアームの先端部が景品に到達する位置まで下降させ、アームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアームを上昇させ、景品落とし口の上部にまで移動させてからアームを開く動作である。
【0100】
CGクレーンサーバ7は、プレーヤのレベルに応じた難易度のログインゲームとするため、プレーヤのログイン管理データの結果データが示す、過去のログインゲーム処理の処理結果の状況や、CGクレーン管理データが示すCGクレーンゲームの実施状況に応じて難易度を設定し、図13(B)に示す何れかの成功判定条件を選択し、またログインゲーム処理の設定内容(クレーンアームの把持力、稼働範囲、景品配置、景品の動き方など)を決定する。CGクレーンサーバ7は、成功判定条件やログインゲーム処理の設定内容などに応じて、CGクレーンゲームを制御する。成功判定条件の内容は、ゲーム画面に提示される。例えば、10秒以内に指定色のボールを1個、景品落とし口に落下させた場合に成功とする成功判定条件の場合には、指定色(例えば、赤色)のボールを1個と、ゲーム開始からの残り時間(10秒からカウントダウン)が表示される(図示せず)。
【0101】
ゲームサーバ6は、ログインゲーム処理によって、成功判定条件を満たす結果となった場合、難易度(成功判定条件、設定内容等)に対応するログインボーナス(例えば、コイン枚数)を決定する(ステップS17)。すなわち、難しい成功判定条件を達成するほど、多くのコインをログインボーナスとする。また、失敗した場合には、次の日までチャレンジできないなどのペナルティを設定するようにしても良い。
【0102】
ゲームサーバ6は、ログインゲームによって決定されたログインボーナス(コイン枚数)を、プレーヤ(プレーヤ識別情報)と対応するコインデータに追加記録する(ステップS18)。
【0103】
なお、ログインゲーム処理の難易度あるいはログインボーナス(コイン枚数)は、プレーヤのレベルに応じて変更するだけでなく、連続ログインに応じて変更することもできる(例えば、連続するほどログインボーナスを獲得し易くする)。
【0104】
このように、プレーヤによるログイン時にログインゲームを実施し、成功判定条件を満たすことでログインボーナスを提供することで、プレーヤに対して積極的にゲームサービスへのログインを促すことができ、コイン取得によりゲーム装置10(クレーンゲーム)のプレイに誘導することができる。
【0105】
ログイン処理が終了した後、ゲームサーバ6は、ゲームの実行対象あるいはゲームの閲覧対象とするゲーム装置10を選択するためのメニュー画面を表示させる(ステップA0)。
【0106】
図14(B)は、第1実施形態におけるゲームサーバ6が提供するメニュー画面の一例を示す図である。
図14(B)に示すメニュー画面には、コイン表示エリア30、カテゴリ選択エリア31、バナー表示エリア32、ゲーム選択エリア33、機能選択エリア34が設けられている。
【0107】
コイン表示エリア30には、プレーヤが所持しているコイン数(単位をTCで表している)が表示される。カテゴリ選択エリア31には、クレーンゲームの対象とするカテゴリ(景品種類、景品の置き方の形態、レクチャー(CGクレーンゲーム)など)を選択するためのアイコンが表示される。バナー表示エリア32には、バナー画像が表示され、このエリアが選択されることでバナー画像に対応する処理にジャンプさせることができる。
【0108】
ゲーム選択エリア33は、プレイ対象とするゲーム装置10を選択するための、複数のゲーム装置10のそれぞれに対応する複数のボタンが設けられている。ゲーム選択エリア33に設けられるボタンには、ゲーム装置10をプレイすることによって獲得可能な景品の画像331と共に、景品の名称332、景品ステージにおける景品を載置する形態を示す形態アイコン333、ゲーム装置10をプレイするために必要なコイン数334などが含まれる。景品の載置形態には、例えば景品ステージに直接載置する「じかおき」、景品ステージの上方で筐体側面間に渡した棒状部材に載置あるいは引っ掛けた「橋わたし」などがある。
【0109】
機能選択エリア34は、ゲームサイトを通じて実行可能な機能を選択するための複数のボタンが設けられている。例えば、機能選択エリア34には、景品検索ボタン、お知らせ表示ボタン、景品配送ボタン、メニューボタンなどが含まれる。
【0110】
まず、ゲーム装置10において、実機によりクレーンゲームを実行する場合について説明する。
【0111】
電子機器2を操作するプレーヤは、メニュー画面に表示される複数のゲーム装置10のそれぞれに対応するボタンを参照して、何れかのゲーム装置10を選択することができる。
【0112】
ゲームサーバ6(CPU6a)は、電子機器2においてメニュー画面から何れかのボタン(ゲーム装置10)を選択する操作がされると(ステップA1、Yes)、この選択されたゲーム装置10に対してゲーム閲覧要求を送信する。CPU6aは、ゲーム閲覧要求を送信したゲーム装置10から出力されるゲーム閲覧用映像を入力し、このゲーム閲覧用映像を含む閲覧用の画面(以下、閲覧画面)を表示させるための映像データを電子機器2に対して出力する(ステップA2)。ゲーム閲覧用映像は、ゲーム装置10の正面カメラ12Aと側面カメラ14Aによって、ゲーム装置10を異なる方向からそれぞれ撮影した映像の何れか一方の映像である。なお、上部カメラ13Aによって撮影された映像をゲーム閲覧用映像として用いることもできる。
【0113】
なお、ゲーム閲覧用映像は、ゲーム装置10において、正面カメラ12Aと側面カメラ14Aのそれぞれによって撮影された映像データとしているが、複数の映像を1画面中に表示するために合成された映像としても良い。
【0114】
電子機器2は、ゲームサーバ6から入力された閲覧画面の映像データをもとに、表示装置に閲覧画面を表示させる。
【0115】
閲覧画面では、ゲーム装置10において正面カメラ12Aと側面カメラ14Aによって撮影されたゲーム閲覧用映像が表示される。閲覧画面では、正面カメラ12Aと側面カメラ14Aの何れかによって撮影されたゲーム閲覧用映像を表示し、切り替え指示に応じて切り替える。なお、正面カメラ12Aによって撮影されたゲーム閲覧用映像と、側面カメラ14Aによって撮影されたゲーム閲覧用映像が同時に1画面中に表示するようにしても良い。
【0116】
ここで、電子機器2では、閲覧画面において予約ボタンに対する操作があると、ゲームサーバ6に対して予約要求を送信する。ゲームサーバ6のCPU6aは、電子機器2から予約要求を受信すると(ステップA3、Yes)、ゲーム装置10をプレイするために必要なコイン数をプレーヤが所持しているか(コイン購入済みである)を判別する。
【0117】
プレイするために必要なコイン数をプレーヤが所持していないと判別された場合(ステップA4、No)、CPU6aは、ゲーム装置10における表示を閲覧画面に戻す。閲覧画面では、コイン購入ボタンに対する操作によってコイン購入のためのサイトに移動して、ゲームプレイに必要なコインを購入する手続きをすることができる。
【0118】
一方、プレイするために必要なコイン数をプレーヤが所持していると判別された場合(ステップA4、Yes)、CPU6aは、プレイ予約と共にコイン消費について、電子機器2のプレーヤに対して確認応答を求めるための確認画面(例えば、「はい」「いいえ」のボタン)をゲーム装置10において表示させる。
【0119】
ここで、「いいえ」ボタンの選択によりプレイ予約がキャンセルされた場合には(ステップA5、No)、CPU6aは、ゲーム装置10における表示を閲覧画面に戻す。一方、「はい」ボタンの選択によりプレイ予約の実行が指示された場合には(ステップA5、Yes)、CPU6aは、プレイ予約とコイン消費について承認応答が受信されたものとして、ゲームプレイに移行可能であるかを判別する。すなわち、CPU6aは、ゲーム装置10が空き状態であるかを判別する。
【0120】
ゲーム装置10が空き状態でない場合(ステップA6、No)、CPU6aは、プレーヤ(閲覧中の電子機器2)を予約登録に追加する(ステップA12)。この場合、CPU6aは、電子機器2に対して、ゲーム閲覧用映像を含む閲覧画面を表示させるための映像データを電子機器2に出力する(ステップA13)。すなわち、電子機器2に閲覧画面を表示させて、引き続き、他のプレーヤがプレイ中のゲーム装置10の映像を閲覧させて、ゲームプレイ待ちの状態にする。
【0121】
電子機器2のプレーヤは、他のプレーヤによるゲームプレイの様子を閲覧したり、景品検索をしたりしながら、自分の順番が回ってくるまで待つ。なお、予約登録した場合には、ゲームプレイの閲覧、景品検索に限らず、ゲームサイトにおいて他の操作をすることも可能である。また、予約登録した場合に、予約したゲーム装置10についての閲覧状態を継続するのではなく、例えば他のゲーム装置10についての閲覧あるいはゲームプレイに移行する、さらにCGクレーンサービスによるCGクレーンゲームに移行するようにしても良い。予約したクレーンの順番が近づいた時に、呼び出しのポップアップメニューを表示させて、プレーヤに通知させるようにしても良い。これにより、プレーヤは、予約待ち時間を有効に活用することができる。また、他のゲーム装置10についてゲームプレイを可能とすることで、ゲーム装置10の稼働効率の向上を図ることができる。
【0122】
また、予約登録した後にCGクレーンゲームを実施している場合、CGクレーンゲームの実施中に順番が回ってきた時、ゲームサーバ6は、プレイ中のCGクレーンゲームの実行状態を保存して停止させ、プレーヤが再度、CGクレーンゲームの実施する際に、停止した実行状態からレジューム(再開)させるようにしても良い。
【0123】
また、予約登録されたゲーム装置10において景品が他のプレーヤによって取得された場合、ゲームサーバ6は、予約をキャンセルするものとして、予約登録したプレーヤの電子機器2において、例えば、「景品を取られたので予約がキャンセルされました」等のポップアップ画像を表示させて、プレーヤに予約登録のキャンセルを通知する。
【0124】
ただし、予約登録されたゲーム装置10において景品が他のプレーヤによって取得された場合であっても、同じ景品を継続して提供できるのであれば、ゲームサーバ6は、予約登録をキャンセルせず、スタッフによるゲーム装置10への景品の再セットの完了が指示された後に、引き続き順番待ちの状態(予約登録)にしておくことも可能である。
【0125】
一方、予約登録した時にゲーム装置10が空き状態である場合(ステップA6、Yes)、及び先に予約待ちしていた他のプレーヤによるプレイが終了した場合(ステップA14、Yes)、CPU6aは、電子機器2に対して、ゲーム開始準備画面(図示せず)を表示させる。ゲーム開始準備画面では、例えばゲームプレイ開始を指示するための「スタート」ボタンを表示させると共に、「スタート」ボタンの操作を有効とする残り時間(有効時間)をカウントダウン表示させる。例えば、初期値の有効時間を「60」秒として、時間の経過と共に表示を「59」「58」…に変更していく。
【0126】
ここで、有効時間内に「スタート」ボタンが操作されなかった場合、CPU6aは、電子機器2のプレーヤによりゲーム予約がキャンセルされたものと判別し(ステップA7、No)、予約登録を削除して、現在の予約人数を減算(-1)する(ステップA11)。そして、CPU6aは、メニュー画面を電子機器2において表示させて、処理状態に戻る(ステップA0)。
【0127】
一方、有効時間内に「スタート」ボタンが操作された場合(ステップA7、Yes)、CPU6aは、電子機器2のプレーヤによるゲーム装置10を実行させるためのゲーム処理を開始する(ステップA8)。CPU6aは、プレーヤが所持するコイン数をゲームの実行に必要なコイン数に応じて更新(減算)すると共に、ゲーム装置10によるゲームを開始させる。
【0128】
CPU6aは、ゲーム装置10に対してゲーム実行要求を出力し、このゲーム実行要求に応じてゲーム装置10から出力されるゲームプレイ用映像を含むプレイ用の画面(以下、プレイ画面)を表示させるための映像データを電子機器2に送信して、プレイ画面を表示させる。プレイ画面には、ゲームプレー用のフレーム内においてゲーム装置10を撮影した映像が表示される。
【0129】
なお、ゲームプレイ用映像は、前述したゲーム閲覧用映像と基本的に同じである。プレイ画面を表示させるための映像データは、ゲームプレイ用にデザインされたフレームに対して、このフレーム内に設けられた映像表示エリアにゲームプレイ用映像を表示させるものである。
【0130】
電子機器2は、ゲームサーバ6から入力されたプレイ画面の映像データをもとに、表示装置にプレイ画面を表示させる。
【0131】
プレイ画面では、ゲーム装置10において正面カメラ12Aと側面カメラ14Aによって撮影されたゲームプレイ用映像が表示される。プレイ画面では、正面カメラ12Aと側面カメラ14Aの何れかによって撮影されたゲーム閲覧用映像を表示し、切り替え指示に応じて切り替える。ゲーム閲覧用映像には、撮影方向を示す撮影方向情報が付加されている。
【0132】
プレイ画面では、景品ステージに載置された景品に対して、クレーンアーム10Aが何れの位置にあるかを、正面と側面のそれぞれの方向から見た映像によって確認することができる。異なる方向から撮影された映像を見比べることで、クレーンアーム10Aと景品の位置関係を容易に把握することができる。これにより、景品に対するクレーンアーム10Aの位置決めを、プレーヤが意図するように確実かつ容易に実施することができる。すなわち、ゲームの実行状況を把握し易くすることができる。
【0133】
また、プレイ画面には、クレーンアームに対して景品取得シーケンスを実行させるためのキャッチボタン、クレーンアームを左方向に移動させるための左方向ボタン、クレーンアームを右方向に移動させるための右方向ボタン、ゲーム画像をゲーム装置の正面と側面の何れかの方向からの画像に切り替えるための表示切り替えボタン、表示中のゲーム画像が正面と側面の何れの方向からの画像であるかを表す方向アイコンが含まれる(図17参照。CGクレーンゲーム時と同様のボタン)。
【0134】
CPU6aは、ゲーム開始に応じて、ゲームプレイ残り時間の初期値、例えば「60」秒をゲームプレイ残り時間表示エリアに表示させ、時間の経過と共に表示を「59」「58」…に変更していく。また、CPU6aは、電子機器2における各ボタンに対する入力操作に応じて、各ボタンに対応する操作データを受信し、ゲーム装置10に対して出力する。ゲーム装置10は、操作データに応じて、クレーンアーム10Aを動作させる。電子機器2のプレーヤは、プレイ画面に表示されるゲームプレイ用映像をもとに、クレーンアーム10Aの動きを確認することができる。
【0135】
第1実施形態におけるゲーム装置10では、ゲームプレイ残り時間内であれば、右方向ボタン及び左方向ボタンに対して何回でも操作可能とする。従って、クレーンアーム10Aを移動させる際に、前方向から見たゲームプレイ用映像と、横方向から見たゲームプレイ用映像を確認しながら、クレーンアーム10Aと景品との相対的な位置関係を把握して、クレーンアーム10Aの位置を微調整することが可能である。従って、プレーヤが意図する位置に、正確にクレーンアーム10Aを移動させることが可能となる。
【0136】
なお、プレイ画面において、正面カメラ12Aによって撮影されたゲームプレイ用映像と、側面カメラ14Aによって撮影されたゲームプレイ用映像を切り替えて表示させるとしているが、同時に1画面中に表示させることも可能である。
【0137】
ゲームサーバ6は、例えば電子機器2に対するプレーヤの操作により入力されるゲーム映像の切り替え指示、あるいは予め設定された条件に応じて、ゲームサーバ6は、プレイ画面に表示させるゲームプレイ用映像を切り替えるための処理を実行する。この場合、ゲームサーバ6は、ゲーム装置10に対して、映像切り替え指示を示す操作データを出力する。なお、予め設定された条件には、例えば経過時間、クレーンアーム10Aの位置、予め設定されたプレーヤの操作、景品種類、景品ステージの形態、景品ステージにおける景品の置き方の形態などがある。
【0138】
ゲームプレイ用映像の切り替え方法としては、例えばゲーム装置10に設けられた複数の正面カメラ12A、上部カメラ13A及び側面カメラ14Aのそれぞれによって撮影された複数の映像のうち何れか一つの映像を選択して表示する第1形態、複数の映像のうち組合せが異なる少なくとも2つの映像を選択して表示する第2形態、表示対象としている映像に対して拡大/縮小、アニメーション化などの映像処理をして表示する第3形態などがある。
【0139】
第1~第3形態は、何れかを組み合わせて実施することもできる。例えば、第1形態として正面カメラ12Aより撮影された映像を選択し、2つのゲームプレイ用映像を表示するための表示エリアの一方に通常の映像を表示させ、他方の表示エリアに第3形態として拡大した映像を表示させる。これにより、クレーンアーム10Aと景品を含む全体の様子を確認しながら、クレーンアーム10Aの先端部と景品との位置関係を拡大した映像によって確認することができる。
【0140】
なお、ゲームサーバ6は、ゲーム装置10からゲームプレイ用映像を入力する場合には、前述した第1~第3形態による映像を1画面に表示させるための映像の生成をゲーム装置10に指示する。ゲーム装置10は、ゲームサーバ6からの指示に応じたゲームプレイ用映像を生成して、ゲームサーバ6に出力する。
【0141】
また、ゲームサーバ6は、ゲーム装置10から入力される複数のカメラのそれぞれによって撮影された映像データを入力する構成の場合、前述したゲーム映像の切り替え指示あるいは予め設定された条件に応じて、前述した第1~第3形態による映像を1画面に表示させるためのゲームプレイ用映像を生成する。
【0142】
こうして、プレイ画面に表示されるゲームプレイ用映像を確認しながら、クレーンアーム10Aの縦横方向の位置決めができると、プレーヤは、キャッチボタンの操作により景品取得シーケンスの実行を指示する。
【0143】
ゲームサーバ6のCPU6aは、電子機器2から景品取得シーケンスを指示する操作データを受信すると、ゲーム装置10に対して景品取得シーケンスを実行させる。ゲーム装置10は、クレーンアーム10Aに景品取得シーケンスの動作を実行させる。すなわち、ゲーム装置10は、クレーンアーム10Aの先端部が景品に到達する位置まで下降させ、アームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアーム10Aを上昇させ、景品落とし口10Cの上部にまで移動させてからアームを開く動作をさせる。
【0144】
この結果、景品が景品落とし口10Cに落下された場合、景品検知センサ163により検知される。ゲーム装置10は、景品検知センサ163による検知信号に応じて、ゲームサーバ6に対して景品が払い出されたこと(景品獲得の成功)を通知する。また、ゲーム装置10は、景品取得シーケンス実行後の所定時間(例えば2秒)内までに景品検知センサ163による検知がない場合には、景品が景品落とし口10Cに落下されなかったこと(景品獲得の失敗)を通知する。ゲームサーバ6は、ゲーム装置10からの景品取得の通知に応じた処理を実行する。例えば、ゲームサーバ6は、景品獲得の成功が通知された場合には、プレイ画面に代えて、ゲーム取得のメッセージ画面(例えば「景品獲得おめでとう」のメッセージなど)を電子機器2に表示させる。
【0145】
また、ゲームサーバ6のCPU6aは、1回分のゲームのゲーム結果を、プレーヤ別のプレイ履歴として、プレーヤ識別情報と関連づけてゲーム実施データ記録するゲーム結果記録処理を実行する(ステップA9)。
【0146】
ゲーム結果記録処理では、例えば、1回分のゲームに固有の識別データ(プレイID)を設定すると共に、ゲーム装置10に載置された景品に関する情報(取得景品、景品の置き方の形態)、実施日時などを含むゲーム実施データが記録される。
【0147】
次に、ゲームサーバ6のCPU6aは、電子機器2において、ゲームを引き続き実行するか確認するためのコンティニュー確認画面を表示させる。コンティニュー確認画面では、例えば「CONTINUE?」のメッセージと共に、「はい」「いいえ」のボタンを表示させて、何れかをプレーヤにより選択させる。また、コンティニュー確認画面には、チケットの所持枚数、コイン数、プレイ可能回数などを表示させて、ゲーム継続の判断の参考にさせる。
【0148】
ここで、「いいえ」ボタンの選択によりゲームプレイがキャンセルされた場合には(ステップA10、Yes)、CPU6aは、1人のプレーヤによるゲームプレイが終了したことに応じて、現在の予約人数を減算(-1)して(ステップA11)、ゲーム装置10における表示をメニュー画面に戻す。また、ゲームサーバ6は、ゲーム装置10に対してゲーム終了を指示する。
【0149】
一方、「はい」ボタンの選択によりゲームプレイの継続が指示された場合には(ステップA10、No)、CPU6aは、前述と同様にして、プレーヤが所持するコイン数をゲームの実行に必要なコイン数に応じて更新(減算)すると共に、ゲーム装置10によるゲームを開始させる。以下、前述と同様にして、ゲームプレイのための処理を実行する(ステップA7~A10)。従って、プレーヤは、1つの景品を獲得するために複数回のゲームを繰り返して実行することが可能となる。
【0150】
次に、第1実施形態におけるゲーム装置10によるゲーム処理について、図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0151】
ゲーム装置10のCPU20は、ゲームサーバ6からゲーム閲覧要求を受信すると(ステップB1、Yes)、ゲーム映像生成処理を実行して、正面カメラ12A及び側面カメラ14Aのそれぞれによって撮影された映像をもとに、ゲーム映像生成処理によりゲーム閲覧用映像を生成してゲームサーバ6に出力する(ステップB2)。
【0152】
ゲーム装置10のCPU20は、ゲームサーバ6からゲーム実行要求を受信すると(ステップB3、Yes)、前述と同様にゲーム映像生成処理を実行して、正面カメラ12A及び側面カメラ14Aのそれぞれによって撮影された映像をもとにゲームプレイ用映像を生成してゲームサーバ6に出力する(ステップB4)。
【0153】
その後、ゲーム装置10は、ゲームサーバ6からゲーム装置10におけるプレイ画面の各ボタンに対する操作に応じた操作データを受信して(ステップB5)、操作データに応じた処理をする。例えば、ゲーム装置10は、左方向ボタン42Lあるいは右方向ボタン42Rの操作に応じた操作データを受信した場合(ステップB8、Yes)、クレーンアーム10Aの移動を制御する(ステップB9)。前述したように第1実施形態におけるゲーム装置10では、ゲームプレイ残り時間内であれば、左方向ボタン42L、右方向ボタン42Rに対して何回でも操作可能としているため、ボタン操作に応じて入力される操作データに応じて、その都度、クレーンアーム10Aを移動させる制御をする。また、ゲーム装置10は、ゲームが実行されている間は、ゲームプレイ用映像をゲームサーバ6に出力し続ける。
【0154】
一方、ゲーム装置10は、ゲーム中に、ゲームサーバ6からゲームプレイ用映像の切り替えを指示する操作データを受信した場合(ステップB6、Yes)、切り替え指示に応じて映像切り替え制御を実行する(ステップB7)。すなわち、ゲーム装置10は、ゲーム映像生成処理において、操作データが示す映像切り替えの内容に応じて、ゲーム装置10におけるプレイ画面に表示させるゲームプレイ用映像を正面カメラ12Aあるいは側面カメラ14Aの何れかにより操作された映像データに変更する。
【0155】
次に、ゲーム装置10は、ゲームサーバ6からゲーム装置10におけるプレイ画面のキャッチボタン42Cに対する操作データを受信した場合(ステップB10、Yes)、景品取得シーケンス制御を実行する(ステップB11)。すなわち、ゲーム装置10は、クレーンアーム10Aの先端部が景品に到達する位置まで下降させ、アームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアーム10Aを上昇させ、景品落とし口10Cの上部にまで移動させてからアームを開く動作をさせる。その後、ゲーム装置10は、景品検知センサ163による検知信号に応じた景品獲得の成功、あるいは景品獲得の失敗をゲームサーバ6に通知する。
【0156】
ゲーム装置10は、電子機器2のプレーヤによりゲームが繰り返して実行される場合には、前述した処理を繰り返して実行する(ステップB4~B12)。ゲーム装置10は、ゲームサーバ6からゲーム終了が指示されると(ステップB12、No)、ゲーム処理を終了する。
【0157】
次に、第1実施形態におけるCGクレーンサーバ7によるCGクレーン制御処理について、図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0158】
ゲームサーバ6(CPU6a)は、前述したログイン処理において、新規登録処理を実行した場合(ステップS19)、新規判定の条件に該当すると判定された場合(ステップS14、Yes)、及びログイン認証されなかった場合(未登録プレーヤ)(ステップS12、No)、CGクレーンゲームを実行させるためのCGクレーン制御処理に移行する(図7、ステップA16)。
【0159】
また、ゲームサーバ6は、図14(B)に示すメニュー画面のカテゴリ選択エリア31に設けられた「レクチャー」アイコン311が選択された場合(ステップA15、Yes)、CGクレーン制御処理に移行する(図7、ステップA16)。
【0160】
ゲームサーバ6(CPU6a)は、CGクレーン制御処理に入ると、チュートリアル一覧画面(メインメニュー)を電子機器2において表示させる(ステップC1)。
【0161】
図14(C)は、チュートリアル一覧画面の一例を示す図である。
【0162】
チュートリアル一覧画面には、チュートリアルを実施する対象を選択するためのチュートリアルメニュー36が表示される。チュートリアルメニュー36には、例えば、複数の景品の置き方の形態に対応するボタンが設けられている。例えば、図14(C)では、「じかおき」ボタン361、「つりさげ」ボタン362、「まえおとし」ボタン363、「橋わたし」ボタン364が設けられている。また、特定の景品を用いたクレーンゲーム、ここでは景品「ぬいぐるみ」を対象とするクレーンゲームのチュートリアルを選択するための「ぬいぐるみ」ボタン365、種類が異なるクレーンゲーム、ここでは「たこやき」のクレーンゲームのチュートリアルを選択するための「たこやき」ボタン366が設けられる。
【0163】
なお、チュートリアルメニュー36は、初期状態では景品の置き方の形態に対応する4つのボタン361~364のみが設定され、4つの景品の置き方の形態についてのチュートリアル(CGクレーンゲーム)が実施された後に「ぬいぐるみ」ボタン365が追加され、さらに「ぬいぐるみ」を対象とするクレーンゲームのチュートリアルが実施された後に「たこやき」ボタン366が追加されるようにする。
【0164】
すなわち、操作が容易なチュートリアルを先に実施した後に、操作が難しくなる景品を対象とするクレーンゲーム、あるいは種類が異なるクレーンゲームのチュートリアルを実施することで、CGクレーンゲームを利用した攻略方法の取得を容易にすることができる。なお、チュートリアル(CGクレーンゲーム)の実施とは、1つのステップに含まれる3つのパートを実施した場合とする。
【0165】
また、図14(C)に示すチュートリアルメニュー36では、4つの景品の置き方の形態についてのチュートリアルを対象としているが、実施が完了した形態に代えて、初期状態では表示されていない別の形態に対応するボタンを追加するようにしても良い。
【0166】
ここで、チュートリアルメニュー36の4つのボタン361~364の何れかが選択されると(ステップC2、Yes)、ゲームサーバ6は、チュートリアル詳細画面(サブメニュー)を電子機器2において表示させる(ステップC4)。なお、4つのボタン361~364を選択する操作以外の操作がされた場合には(ステップC2、No)、ゲームサーバ6は、操作に応じたその他の処理を実行する(ステップC3)。
【0167】
図15(A)(B)は、チュートリアル詳細画面の一例を示す図である。図15(A)は、「じかおき」ボタン361が選択された場合のチュートリアル詳細画面の一例を示し、図15(B)は、「つりさげ」ボタン362が選択された場合のチュートリアル詳細画面の一例を示す。
【0168】
図15(A)に示すチュートリアル詳細画面には、「じかおき」のチュートリアルを実施するステップあるいは卒業課題を選択するためのチュートリアルメニュー38が表示され、図15(B)に示すチュートリアル詳細画面には、「つりさげ」のチュートリアルを実施するステップあるいは卒業課題を選択するためのチュートリアルメニュー39表示される。
【0169】
CGクレーンゲームは、例えば、1つの景品を配置する形態について攻略方法を練習するために、3ステップが用意されているため、図15(A)に示すチュートリアルメニュー38には、3ステップのそれぞれに対応するボタン381,382,383と、卒業課題に対応するボタン384が設けられる。
【0170】
なお、卒業課題のチュートリアルは、3ステップのチュートリアルが実施された後に実行可能とする。従って、チュートリアル詳細画面の初期状態では、ボタン381,382,383のみが表示され、3ステップのチュートリアルが実施された後に卒業課題に対応するボタン384が追加されるものとする。
【0171】
同様にして、図15(B)に示すチュートリアルメニュー39には、3ステップのそれぞれに対応するボタン391,392,393と、卒業課題に対応するボタン394が設けられる。
【0172】
なお、他の景品の置き方の形態に対応するチュートリアル詳細画面についても、図15(A)(B)と同様に表示されるものとする。
【0173】
なお、チュートリアル詳細画面に設けられた各ボタンには、チュートリアルが実施済みを表示するためのチェックボックスが設けられている。ゲームサーバ6は、チュートリアルが実施された場合には、対応するボタンのチェックボックスにチェックを入れて表示する。例えば、図15(A)のボタン381に設けられたチェックボックス381Aにはチェックが入っているので、ステップ1のチュートリアルが実施済みであることを示す。
【0174】
従って、ユーザは、チュートリアル詳細画面において、複数のステップのうちチュートリアルを実施済みのステップを容易に確認して、チュートリアルを実施するステップを選択することができる。
【0175】
なお、第1実施形態では、実施済みのステップ及び卒業課題について、再度、チュートリアル詳細画面から選択して実施することができる。
【0176】
また、「ぬいぐるみ」ボタン365と「たこやき」ボタン366が選択された場合には、それぞれに対応するステップのチュートリアルが用意されておらず、チュートリアル処理を実行せずに、後述する卒業課題処理(ステップC10)に移行するものとする。ただし、「ぬいぐるみ」ボタン365と「たこやき」ボタン366が選択された場合についても、複数のステップに対応するチュートリアルが用意されていても良い。
【0177】
ゲームサーバ6は、チュートリアル詳細画面において、何れかのステップが選択されると(ステップC5、Yes)、チュートリアル処理をCGクレーンサーバ7により実行させて、CGクレーンゲームを利用したチュートリアルを実施する(ステップC6)。以下の説明では、図15(A)に示す「じかおき」のチュートリアル詳細画面からチュートリアルの実施が指示されたものとする。
【0178】
次に、チュートリアル処理について、図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0179】
まず、CGクレーンサーバ7は、実施するステップのパートに対応したアドバイス画像を表示させる(ステップD1)。図16(A)には、アドバイスを表示された例を示している。これにより、プレーヤは事前に学習しようとする攻略方法の概略を認識することができる。
【0180】
CGクレーンサーバ7は、アドバイス画像において、確認済み(OK)の操作がされると(ステップD2、Yes)、チュートリアルのためのCGクレーンゲームのゲーム画像を生成する。ゲームサーバ6は、CGクレーンサーバ7により生成されたゲーム画像を電子機器2において表示させる。
【0181】
まず、CGクレーンサーバ7は、電子機器2から操作データを受信する前に、クレーンアームを動かす方法を示すためのCGクレーンガイド移動映像を生成して、電子機器2に表示させる(ステップD3)。
【0182】
図16(B)には、CGクレーンゲームのゲーム画像(「じかおき」)の一例を示している。例えば、「じかおき」の第1ステップの最初のパートのゲーム画像であり、「じかおき step1(1/3)」の表示がされている。
【0183】
図16(B)に示すゲーム画像は、ゲーム装置10においてクレーンゲームを実施する場合と同等のゲーム空間を表すもので、クレーンアーム416と、クレーンアーム416の動作によって位置が移動される、景品フィールド414に載置された景品415とを含む。ゲーム画像には、クレーンアーム416を、景品を配置する形態毎の攻略方法に応じて適切に移動させるためのガイド画像が付加されている。
【0184】
例えば、クレーンアーム416によって景品415を予め決められた位置(目標位置)に移動させるために好適なクレーンアーム416の移動先を表す、クレーンアーム416と同等の形状のガイドクレーンアーム417(第1ガイド画像)、クレーンアーム416によって景品415を予め決められた位置に移動させるために好適な、クレーンアーム416を景品415に接触させる位置を示す目標位置ガイド415G(第2ガイド画像)、操作データに応じて動作するクレーンアーム416の位置を表すアーム位置ガイド416G(第3ガイド画像)、クレーンアーム416を動作させることで景品415を移動させる目標位置を表す景品位置ガイド418(第4ガイド画像)が付加されている。各ガイド画像は、CGクレーンゲームの障害とならないように、例えば半透過の画像としたり、線画像としたりすることができる。
【0185】
また、ゲーム画像では、CGクレーンゲームをプレーヤがプレイするためのボタン類として、クレーンアーム416に対して景品取得シーケンスを実行させるためのキャッチボタン42C、クレーンアームを左方向に移動させるための左方向ボタン42L、クレーンアーム416を右方向に移動させるための右方向ボタン42R、ゲーム画像をゲーム装置の正面と側面の何れかの方向からの画像に切り替えるための表示切り替えボタン411、CGクレーンゲーム(チュートリアル)の終了を指示するための戻るボタン412、表示中のゲーム画像が正面と側面の何れの方向からの画像であるかを表す方向アイコン413が含まれる。
【0186】
CGクレーンサーバ7は、CGクレーンガイド移動映像として、例えば、ガイドクレーンアーム417を初期位置から景品取得シーケンスを実行させる位置まで移動させるゲーム画像を生成して、電子機器2において表示させる。
【0187】
図16(B)は、ガイドクレーンアーム417を初期位置から右方向(ゲーム装置正面の左から右方向(X軸方向))に移動させたゲーム画像(映像)を示している。CGクレーンサーバ7は、ガイドクレーンアーム417の右方向へ移動させて位置決めした後、図17(A)(B)に示すように、側面方向からの画像に切り替えた後、ガイドクレーンアーム417を左方向(ゲーム装置の手前から奥方向(Y軸方向))に移動させ、景品取得シーケンスを実行させる位置において停止させるゲーム画像(映像)を表示させる。
【0188】
このように、クレーンアーム416に対する操作を開始する前に、ガイドクレーンアーム417を移動させて、最終的な移動先で位置決めして表示させることで、クレーンアーム416を移動させる方法の概略を容易に把握できる。
【0189】
次に、CGクレーンサーバ7は、ゲームサーバ6を介して、ゲーム装置10におけるプレイ画面の各ボタンに対する操作に応じた操作データを受信して(ステップD4)、操作データに応じた処理をする。
【0190】
例えば、CGクレーンサーバ7は、左方向ボタン42Lあるいは右方向ボタン42Rの操作に応じた操作データを受信した場合(ステップD6、Yes)、クレーンアーム416の移動を制御する(ステップD9)。すなわち、CGクレーンサーバ7は、クレーンアーム416が操作データに応じた方向に移動するゲーム画像を生成して送信する。前述したように第1実施形態におけるCGクレーンサーバ7では、ゲームプレイ残り時間内であれば、左方向ボタン42L、右方向ボタン42Rに対して何回でも操作可能としているため、ボタン操作に応じて入力される操作データに応じて、その都度、クレーンアーム416を移動させる制御をする。
【0191】
CGクレーンゲーム(チュートリアル)でのクレーン移動制御では、クレーンアーム416の現在位置に応じて、攻略方法に応じた適切な操作をするための操作ガイドメッセージをゲーム画像に付加する。
【0192】
一方、CGクレーンサーバ7は、CGクレーンゲーム中に、ゲームサーバ6を介してゲームプレイ用映像の切り替えを指示する操作データを受信した場合(ステップD5、Yes)、切り替え指示に応じて画像方向切り替え制御を実行する(ステップD8)。すなわち、CGクレーンサーバ7は、操作データが示す画像方向切り替えの内容に応じて、ゲーム画像をゲーム装置の正面からの画像と側面からの画像の何れかに切り替える。
【0193】
図17(C)、図18(A)は、右方向ボタン42Rに応じた操作データに応じて、クレーンアーム416を初期位置から右方向(ゲーム装置正面の左から右方向(X軸方向))に移動させたゲーム画像(映像)を示している。図17(C)に示すように、操作ガイドメッセージ43として「クレーンを右に動かそう!」が表示されているため、プレーヤは、右方向ボタン42Rに対する操作をすれば良いことを認識することができる。
【0194】
図18(A)に示すように、クレーンアーム416を右方向の目標とする位置に移動させた後、電子機器2のプレーヤは、クレーンアーム416を奥方向に移動させるため、表示切り替えボタン411に対する操作によって画像方向の切り替えを指示する。
【0195】
CGクレーンサーバ7は、画像方向の切り替えの操作データに応じて、側面からのゲーム画像に切り替える(ステップD8)。CGクレーンサーバ7は、画面方向の切り替えに応じて、図18(B)に示すように、操作ガイドメッセージ43として「クレーンを奥に動かそう!」に変更する。プレーヤは、クレーンアーム416を奥方向に移動させるため、左方向ボタン42Lに対して操作する。
【0196】
CGクレーンサーバ7は、左方向ボタン42Lの操作データに応じて、図18(B)に示すように、クレーンアーム416を左方向(ゲーム装置の手前から奥方向(Y軸方向))に移動させる(ステップD9)。左方向ボタン42Lの操作が終了されると、CGクレーンサーバ7は、クレーンアーム416の移動を終了する。図18(C)は、クレーンアーム416が奥方向に移動されて位置決めされた状態を示している。
【0197】
この時、CGクレーンサーバ7は、クレーンアーム416の位置に応じて、操作ガイドメッセージ43として「カメラを切り替えて、もうちょっと右!」をゲーム画像に付加して、クレーンアーム416が正しい位置に移動されていないことをプレーヤに通知する。
【0198】
プレーヤは、操作ガイドメッセージ43を参考にして、左右方向のクレーンアーム416とガイドクレーンアーム417の位置ずれを確認するため、表示切り替えボタン411に対する操作によって画像方向の切り替えを指示する。
【0199】
図19(A)は、ゲーム画像をゲーム装置の側面から正面の画像に切り替えた状態を示している。図19(A)に示すように、ガイドクレーンアーム417がクレーンアーム416と同等の形状とされているため、ガイドクレーンアーム417とクレーンアーム416との位置ずれを容易に確認することができる。また、CGクレーンサーバ7は、画像方向の切り替えに応じて、操作ガイドメッセージ43として「もうちょっと右!」に変更する。
【0200】
プレーヤは、左方向ボタン42Lまたは右方向ボタン42Rを操作することで、クレーンアーム416をガイドクレーンアーム417と一致する位置、景品415を攻略方法に合うように動かすことができる位置にクレーンアーム416を移動させる。こうして、ガイドクレーンアーム417の表示位置に合わせてクレーンアーム416を移動させることで、クレーンアーム416の正しい移動先を把握することができる。
【0201】
なお、クレーンアーム416を移動させる場合、アーム位置ガイド416Gは、クレーンアーム416の位置に追随して移動して、現在のクレーンアーム416の位置を表す。アーム位置ガイド416Gは、例えば、ゲーム空間において垂直方向の補助線(例えば破線)によって表示される。
【0202】
一方、景品415に付加された目標位置ガイド415Gについても、ゲーム空間において垂直方向の補助線(例えば破線)によって表示される。これにより、アーム位置ガイド416Gと目標位置ガイド415Gとが一致するように、クレーンアーム416を移動させることで、正しい位置に位置決めすることができる。
【0203】
また、アーム位置ガイド416Gと目標位置ガイド415Gとの位置関係を認識することで、クレーンアーム416を景品415に対して何れの位置に移動させることで、クレーンアーム416のアームが景品415の何れの位置に接触(作用)するかを容易に学習することができる。すなわち、景品415に対するクレーンアーム416の正しい位置を学習できるので、ガイド画像がないクレーンゲームを実施する場合において、景品の位置に応じた正しい位置にクレーンアームを移動させて、攻略方法に合った正しい操作をすることができる。
【0204】
なお、前述した説明では、ガイドクレーンアーム417と共に、アーム位置ガイド416Gと目標位置ガイド415Gとをゲーム画像に付加しているが、ガイドクレーンアーム417のみとしても良いし、アーム位置ガイド416Gと目標位置ガイド415Gの何れか一方のみを付加しても良い。すなわち、ゲーム画像に付加するガイド画像を変更することで、CGクレーンゲーム(チュートリアル)の難易度を変更することができる。
【0205】
CGクレーンサーバ7は、ゲームサーバ6を通じてキャッチボタン42Cの操作データを受信した場合(ステップD7、Yes)、例えば、クレーンアーム416とガイドクレーンアーム417との位置ずれ量に基づいて、正しい位置決めがされているか(操作成功か)判定する(ステップD13)。
【0206】
また、CGクレーンサーバ7は、景品取得シーケンス制御を実行する(ステップD14)。すなわち、CGクレーンサーバ7は、クレーンアーム416の先端部が景品415に到達する位置まで下降させ、アームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアーム416を上昇させ、景品落とし口10Cの上部にまで移動させてからアームを開く動作をするゲーム画像を生成する(ステップD14~D17)。
【0207】
図19(B)(C)は、景品取得シーケンス制御によりクレーンアーム416が動作するゲーム画像の一例を示している。図19(B)は、クレーンアーム416が下降している状態を示している。図19(C)は、クレーンアーム416のアームが閉じることで、景品415の位置を移動させている状態を示している。
【0208】
CGクレーンサーバ7は、クレーンアーム416が動作することで景品415と接触すると、クレーンアーム416により動かされる景品415の位置を物理計算によって求める(ステップD15)。CGクレーンサーバ7は、物理計算によって求められた景品415の位置に応じて、景品415の画像を変更する(ステップD16)。これにより、ゲーム画像中の景品415を、実際のゲーム装置10におけるクレーンアーム10Aにより動かされる景品と同様に変化させることができる。
【0209】
景品取得シーケンスによるクレーンアーム416の動作が終了すると、CGクレーンサーバ7は、クレーンアーム416の位置決めに対する判定(ステップD13)が操作成功であるか判別する。
【0210】
ここで、操作成功でなかった場合(ステップD18、No)、CGクレーンサーバ7は、正しくクレーンアームの操作がされなかったことをプレーヤに通知するためのインコンプリート画像を表示させる(ステップD19)。例えば、インコンプリート画像では、判定結果に基づいて、クレーンアームを移動させる操作のアドバイスメッセージを表示させる。
【0211】
インコンプリート画像において、プレーヤによりリトライが指示された場合(ステップD20、リトライ)、CGクレーンサーバ7は、再度、同じステップについてのチュートリアルを実行する(ステップD1~)。一方、インコンプリート画像において、プレーヤにより終了が指示された場合(ステップD20、Yes)、CGクレーンサーバ7は、チュートリアル処理を終了する。ゲームサーバ6は、チュートリアル詳細画面を電子機器2において表示させる(図10、ステップC4)。
【0212】
一方、クレーンアーム416の位置決めに対する判定(ステップD13)が操作成功である場合(ステップD18、Yes)、実行中のステップの全てのパートについてチュートリアルの実施が完了していなければ(ステップD21、No)、正しくクレーンアームの操作がされたことをプレーヤに通知するためのサクセス画像を表示させる(ステップD22)。図20(A)は、サクセス画像の一例を示す図である。
【0213】
この場合、次のパートのチュートリアルに移行する。CGクレーンサーバ7は、次のパートに対応したアドバイス画像を表示させる(ステップD1)。以下、前述と同様の処理が実行される。すなわち、「じかおき」の第1ステップの2番目のパート(「じかおき step1(2/3)」)、第1ステップの3番目のパート(「じかおき step1(3/3)」)のCGクレーンゲーム(チュートリアル)が実施される。
【0214】
そして、第1ステップの全てのパートのCGクレーンゲーム(チュートリアル)の実施が完了してれば(ステップD21、Yes)、CGクレーンサーバ7は、1ステップのチュートリアルが完了したことをプレーヤに通知するためのコンプリート画像を表示させる(ステップD23)。図20(B)は、コンプリート画像の一例を示す図である。
【0215】
ゲームサーバ6は、CGクレーンサーバ7による1ステップのチュートリアルが完了した時、初回の実施である場合には(ステップC7、Yes)、プレーヤにコインを付与するためコイン獲得画面を電子機器2において表示させ(ステップC8)、プレーヤのコインデータにステップ完了分(例えば、100TC)のコインを追加する。図20(C)は、コイン獲得画面の一例を示している。
【0216】
すなわち、第1実施形態におけるチュートリアル(CGクレーンゲーム)では、ステップを実施する毎にコインを獲得して、このコインをゲーム装置10のプレイに利用することができるので、プレーヤに対してチュートリアルの実施を促すと共に、ゲーム装置10の利用を促進することができる。
【0217】
ゲームサーバ6は、全てのステップについてのチュートリアルが終了していなければ(ステップC9、No)、チュートリアル詳細画面(サブメニュー)を電子機器2において表示させて(ステップC4)、次のステップについてのチュートリアルの処理を前述と同様に実行する。
【0218】
以下、前述と同様にして、第2ステップ(step2(1/3)~(3/3))、第3ステップ(step3(1/3)~(3/3))についてのチュートリアルを実行する。
【0219】
図21(A)は、例えば第3ステップの3番目(step3(3/3))のチュートリアルを実施する前に表示されるアドバイス画像の一例を示す図である。図21(A)のアドバイス画像では、景品415を景品落とし口に落下させるための操作方法についてのアドバイスメッセージが表示されている。図21(B)は、第3ステップの3番目(step3(3/3))のチュートリアルのゲーム画像の一例を示している。図21(B)に示すように、クレーンアーム416をアドバイスのように動作させることで、景品が落下させることかできる。
【0220】
こうして、クレーンアームに対する操作を繰り返して実行し、景品を少しずつ移動させて、景品落とし口の方向に移動させる攻略方法の操作を把握することができる。
【0221】
なお、チュートリアル(CGクレーンゲーム)の実施中に、戻るボタン412に対する操作による操作データが受信された場合(ステップD10、Yes)、CGクレーンサーバ7は、図21(C)に示すように、終了確認画面を電子機器2において表示させる。ここで、終了確認画面において「つづける」が指示された場合、CGクレーンサーバ7は、チュートリアル(CGクレーンゲーム)の処理に戻る。一方、終了確認画面において「終了する」が指示された場合、CGクレーンサーバ7は、チュートリアル詳細画面を電子機器2において表示させる状態に戻る(図10、ステップC4)。
【0222】
こうして、全てのステップについてのチュートリアルが終了すると(ステップC9、Yes)、ゲームサーバ6は、卒業課題処理をCGクレーンサーバ7により実行させて、チュートリアルにより学習した攻略方法を使用するCGクレーンゲームを卒業課題として実施する(ステップC10)。
【0223】
次に、卒業課題処理について、図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0224】
まず、CGクレーンサーバ7は、卒業課題に対応したアドバイス画像を表示させる(ステップE1)。図22(A)には、アドバイスを表示された例を示している。これにより、プレーヤは事前に攻略方法の概略を認識することができる。
【0225】
CGクレーンサーバ7は、アドバイス画像において、確認済み(OK)の操作がされると、図22(B)に示すスタート確認画像を表示させる。スタートの指示がされると、CGクレーンサーバ7は、卒業課題のためのCGクレーンゲームのゲーム画像を生成する。ゲームサーバ6は、CGクレーンサーバ7により生成されたゲーム画像を電子機器2において表示させ、卒業課題のためのCGクレーンゲームを開始させる。
【0226】
図22(C)は、卒業課題のスタート画面、図23(A)は、卒業課題のCGクレーンゲームの初期ゲーム画像を示している。図23(A)に示すように、卒業課題のCGクレーンゲームのゲーム画像は、チュートリアル処理時のゲーム画像とは異なり、ガイド画像が付加されていない。すなわち、実際のゲーム装置10をプレイする場合と同様にプレーヤが操作する必要があり、チュートリアルにより学習した攻略方法による操作を試すことができる。また、卒業課題のゲーム画像には、トライ回数51が表示されている。
【0227】
図12のステップE4~E16における処理は、ガイド画像に関する処理を不要として、図11に示すチュートリアル処理のステップD4~D17(ステップD13を除く)と同様にして実行されるものとして説明を省略する。
【0228】
CGクレーンサーバ7は、景品取得シーケンスの動作が終了すると(ステップE16)、景品415が景品落とし口に落下されたか(操作成功)を判定する。景品415が景品落とし口に落下されていないと判定した場合(ステップE17、No)、CGクレーンサーバ7は、トライ回数を加算し(ステップE18)、トライ回数が予め設定された規定回数(例えば、10回)を終了しているか判別する。
【0229】
規定回数を終了している場合、CGクレーンサーバ7は、図24(A)に示すように、終了確認画面を電子機器2において表示させる。
【0230】
終了確認画面において終了が指示された場合(ステップE22、Yes)、CGクレーンサーバ7は、卒業課題処理を終了する。ゲームサーバ6は、卒業課題が成功していなければ(ステップC11、No)、チュートリアル一覧画面(メインメニュー)を電子機器2において表示させる処理に戻る(ステップC1)。ゲームサーバ6は、卒業課題が成功していないことを示すCGクレーンゲームの実施結果(卒業課題の達成否)を、プレーヤデータのCGクレーン管理データとして記録しておく。
【0231】
一方、終了確認画面においてリトライが指示された場合(ステップE22、No)、CGクレーンサーバ7は、卒業課題処理の最初に戻り(ステップE1)、前述と同様の処理を実行する。
【0232】
規定回数を終了していない場合、CGクレーンサーバ7は、自動的に卒業課題のCGクレーンゲームを継続し、ステップE4からの処理を同様にして実行させる。この場合、CGクレーンサーバ7は、ゲーム画像のトライ回数51に示す回数を更新する。
【0233】
こうして、複数回の景品取得シーケンスを実行した結果、景品415が景品落とし口に落下されたと判定した場合(ステップE17、Yes)、CGクレーンサーバ7は、卒業課題を達成したことをプレーヤに通知するためのコンプリート画像を表示させる(ステップE21)。図23(B)は、コンプリート画像の一例を示す図である。
【0234】
ゲームサーバ6は、CGクレーンサーバ7による卒業課題が完了した時、CGクレーンゲームの実施結果として、例えば、卒業課題の達成、トライ回数、プレイ時間などを、プレーヤデータのCGクレーン管理データとして記録しておく。
【0235】
また、ゲームサーバ6は、CGクレーンサーバ7による卒業課題が完了した時、初回の実施である場合には(ステップC12、Yes)、プレーヤにコインを付与するためコイン獲得画面を電子機器2において表示させ(ステップC13)、プレーヤのコインデータにステップ完了分(例えば、100TC)のコインを追加する(ステップC14)。図24(B)は、コイン獲得画面の一例を示している。
【0236】
すなわち、第1実施形態におけるチュートリアル(CGクレーンゲーム)では、卒業課題を達成することでコインを獲得して、このコインをゲーム装置10のプレイに利用することができるので、プレーヤに対して卒業課題の実施を促すと共に、ゲーム装置10の利用を促進することができる。
【0237】
なお、前述した説明では、トライ回数が予め設定された規定回数を終了する前に卒業課題を達成した場合に、プレーヤにコインを付与するとしているが、他の条件に応じてプレーヤにコインを付与するようにしても良い。
【0238】
例えば、卒業課題を達成するまでに要するトライ回数を競うイベントを実施することもできる。この場合、卒業課題を達成するまでに要するトライ回数が少ないほど、プレーヤに付与するコイン枚数を多くすることができる。
【0239】
さらに、CGクレーンゲームの実施中の方向アイコン413に対する操作回数をカウントし、卒業課題を達成するまでの操作回数が少ないほど、プレーヤに付与するコイン枚数を多くするようにしても良い。すなわち、方向アイコン413の操作によってゲーム画像の方向(正面、側面)を切り替える回数が少ない、すなわち難易度の高い状況で卒業課題を達成した場合には、プレーヤに付与するコイン枚数を多くすることができる。
【0240】
こうしたイベントは、常時実行されても良いし、期間限定、あるいは予め決められた条件が成立している場合(例えば、プレーヤによるチュートリアルの実施回数が基準値に到達など)に実行しても良い。
【0241】
なお、前述した説明では、卒業課題を達成することでコインを獲得するとしているが、複数のプレーヤのCGクレーン管理データを集計して、複数のプレーヤによるランキングを決定するようにしても良い。ランキングは、全ての景品を配置する形態を対象としたランキングでも良いし、景品を配置する形態別のランキング、さらには景品の種類と景品を配置する形態の組合わせ毎のランキングなどであっても良い。プレーヤのランキングに関するデータもプレーヤデータのCGクレーン管理データとして記録する。
【0242】
プレーヤ毎のランキングを決定する場合、ランキング順位に応じた特典(アイテム、背景、称号)などを付与することもできる。プレーヤに付与された特典のデータは、コインデータ、ポイントデータと共に、プレーヤ毎のプレーヤデータに記録しておく。
【0243】
プレーヤのランキング、付与された特典については、プレーヤからの操作に応じて、電子機器2においてランキング画像、特典画像などを表示させて、プレーヤが任意に確認できるようにする。これにより、プレーヤに対してCGクレーンゲームの実施によるクレーンゲームの攻略方法の意欲向上を向上させることができる。
【0244】
こうして、ゲームサーバ6は、景品を配置する形態に応じたチュートリアル処理及び卒業課題処理が実施された後(ステップC1~C14)、プレーヤに対してゲーム装置10のプレイを促すためのゲーム機誘導画像を表示させる(ステップC15)。図24(C)は、ゲーム機誘導画像の一例を示す図である。
【0245】
図24(C)に示すゲーム機誘導画像には、例えば初心者用として景品の取得が容易にする構成としたゲーム装置10のクレーンゲーム(「新規入会限定台」)に移行するためのボタン61が設けられている。
【0246】
ゲーム機誘導画像のボタン61に対する操作により、ゲーム装置10のプレイへの移行が指示されると、ゲームサーバ6は、ゲーム機管理データ(図3(B))を参照して、初心者用設定情報に基づいて初心者用の「新規入会限定台」のゲーム装置10に絞り込んで、プレイするゲーム装置10を選択するためのメニュー画面を電子機器2において表示させる(図7、ステップA0)。
【0247】
これにより、チュートリアル処理あるいは卒業課題の実施に引き続いて、ゲーム装置10へのプレイに誘導することができる。
【0248】
なお、前述した説明では、「新規入会限定台」のゲーム装置10に移行する場合について説明しているが、チュートリアル処理(卒業課題処理)の対象とした、景品を配置する形態に該当するゲーム装置10を、前述と同様にして、ゲーム機管理データの景品を配置する形態の情報をもとに絞り込んで、プレイするゲーム装置10を選択するためのメニュー画面を電子機器2において表示させることもできる。例えば、景品を配置する形態「じかおき」について、チュートリアル処理あるいは卒業課題処理を実行した場合に、「じかおき」により景品を配置しているゲーム装置10のみを含むメニュー画面を表示させる。
【0249】
さらに、「ぬいぐるみ」のチュートリアル処理(卒業課題処理)が実施された場合には、ゲーム機管理データの景品情報を参照して、景品「ぬいぐるみ」が配置されたゲーム装置10に絞り込んだメニュー画面を表示し、同様にして、「たこやき」のチュートリアル処理(卒業課題処理)が実施された場合には、「たこやき」のゲーム装置10に絞り込んだメニュー画面を表示させることも可能である。
【0250】
こうして、実施されたチュートリアル処理(卒業課題処理)と関連するゲーム装置10に誘導することで、ゲーム装置10のプレイに移行し易く、ゲーム装置10の利用を促進させることが可能となる。
【0251】
さらに、前述と同様にして、プレーヤが実施したCGクレーンゲームに応じて、ゲーム機管理データ(図3(B))を参照して、CGクレーンゲームの難易度に応じたゲーム装置10に絞り込んだメニュー画面、あるいはCGクレーンゲームの実施結果(CGゲーム結果)に応じたゲーム装置10に絞り込んだメニュー画面を表示することもして、それぞれCGクレーンゲームの実施結果に対応するゲーム装置10の利用に誘導することができる。
【0252】
これにより、CGクレーンゲームの実施によるクレーンゲームに対する習熟度の異なるプレーヤのそれぞれのレベルに応じた、ゲーム装置10の利用を促進することができる。
【0253】
(第2実施形態)
第1実施形態では、CGクレーンゲームの処理をCGクレーンサーバ7において実施するとしているが、第2実施形態では、プレーヤが操作する電子機器2において実行する。
【0254】
この場合、電子機器2は、ゲームサーバ6(あるいはCGクレーンサーバ7)から、CGクレーンゲームサービスを提供するためのゲーム画像を生成する画像生成プログラム等をダウンロードし、記憶装置に記憶しておく。ゲーム装置10のCPUは、記憶装置に記憶されたプログラムをRAMにロードして実行することで、第1実施形態において説明した、図10(CGクレーン制御処理)、図11(チュートリアル処理)、図12(卒業課題処理)のフローチャートにおけるCGクレーンサーバ7が実行するとしていた各処理と同等の処理を実行する。
【0255】
電子機器2においてCGクレーンゲームの処理を実行するので、プレーヤによる操作に応じた操作データのゲームサーバ6への送信、また電子機器2において表示するゲーム画像のゲームサーバ6からの受信等の処理が不要となる。
【0256】
電子機器2は、チュートリアル処理及び卒業課題処理において、プレーヤによる入力操作に対する操作に応じてCGクレーンアームの動作を制御し、CGクレーンアームの動作に応じて移動される景品の位置について物理計算して、景品の表示位置を変更する画像処理を実行する。
【0257】
電子機器2は、CGクレーンゲームの実施結果(例えば、卒業課題の成否、プレイ時間など)をゲームサーバ6に送信する。ゲームサーバ6は、電子機器2において実施されたCGクレーンゲームの実施結果を受信して、実施結果に応じた処理をすると共に、実施結果を示すデータを記録する。
【0258】
なお、電子機器2においてCGクレーンゲームの処理を実行する場合、第1実施形態において説明した、他のプレーヤが実行しているCGクレーンサーバ7により生成されたゲーム画像を用いたCGクレーンゲームの閲覧はしないものとする。従って、前述した、背景画像設定データによる背景画像の指定において、CGクレーンゲームの閲覧者(電子機器2)から受信されるリアルタイムのコメントの設定はできないものとする。
【0259】
なお、第2実施形態では、CGクレーンゲームの処理を電子機器2において実行するとしているが、電子機器2とCGクレーンサーバ7(あるいはゲームサーバ6を含めて)とが協働して実行するようにしても良い。
【0260】
次に、本実施形態におけるCGクレーンゲームの変形例について説明する。以下の変形例は、第1実施形態及び第2実施形態において適用することができる。
【0261】
図25(A)は、複数の景品が景品フィールドに配置された例を示している。前述した説明では、1つの景品415が配置されているが、図25(A)では、例えば3つの景品415A,415B,415Cが配置されている。景品415A,415B,415Cは、それぞれ異なる形態によって配置させることができる。この場合、CGクレーンサーバ7は、プレーヤの操作によって選択された景品に応じて、その景品を配置する形態に応じた景品取得のためのガイド画像を表示させる。また、クレーンアーム416の移動先に近い景品に応じたガイド画像を付加するようにしても良い。
【0262】
図25(B)は、背景画像設定データ(図3(A))によって、ゲーム画像の背景画像として予めプレーヤによって登録された背景画像データを表示する設定された場合のゲーム画像の一例を示す図である。図25(B)では、ゲーム装置の筐体内に設定された所定の領域(実ゲーム装置10においてディスプレイが配置されている領域)に、背景画像データに応じた画像52が表示されている。これにより、プレーヤの嗜好に合わせたゲーム画像を生成することができる。なお、図25(B)は、背景画像設定データの設定によって様々な画像をCGクレーンゲームのゲーム画像に反映させることができる。
【0263】
図26は、CGクレーンゲーム(チュートリアル)の実施に伴う対価の一例を示す図である。
【0264】
前述した説明では、チュートリアルのステップあるいは卒業試験を実施することで、プレーヤに対してコインが提供されているが、例えば、図26(A)に示すクレーンゲームで獲得できる景品の3Dモデル(ハンティングトロフィー)を生成して、プレーヤと対応づけて記録することができる。3Dモデル(ハンティングトロフィー)は、プレーヤの操作に応じて任意に閲覧できるようにする。
【0265】
こうして、収集した景品を閲覧できるようにすることで、集めるのが楽しくなるので、CGクレーンゲームを何度もプレイすることになり、ゲーム装置10で景品をとる腕前も上達する。
【0266】
また、図26(B)に示すように、特定の環境を表す画像(例えば、室内を表す)に、CGクレーンゲームで獲得できる景品の画像を、壁紙、ポスターに変換して追加しても良い。さらに、CGクレーンゲームで獲得された景品を特定の環境で配置される物体、例えば室内であれば図26(B)に示すソファ、テーブルなどに変換して追加していることで、特定の環境を完成させていくこともできる。
【0267】
こうして、収集した景品を蓄積したり、特定の環境を作成したりすることで、景品の収集により達成感を得られるようになり、CGクレーンゲームを何度もプレイすることを促すことができる。
【0268】
図27は、CGクレーンゲームによるコイン交換方法を説明するための図である。
【0269】
前述した説明では、チュートリアルのステップあるいは卒業試験を実施することで、プレーヤに対してコインが提供されているが、例えば、CGクレーンゲームの実施において予めミッションを設定しておき、ミッションが達成された場合に、図27(B)に示すように、 ミッションに応じたボーナスポイントを提供する。
【0270】
さらに、図27(A)に示すように、ボーナスポイントが所定値(例えば、500、1000、1500…)に到達することで、所定枚数のコインに交換する。
【0271】
こうして、コインとは別に、蓄積することでより多くのコインに交換できるボーナスポイントの概念を導入することで、実利を求めてCGクレーンゲームを何度もプレイすることを促し、またボーナスポイントから多くのコインが獲得されることでゲーム装置10のプレイを促すことができる。
【0272】
図28は、クレーンアーム416の操作を練習するためのゲーム画像の一例を示す図である。
【0273】
前述したCGクレーンゲームでは、実機のゲーム装置10と同様に操作することを練習するために、ゲーム装置10をプレイする場合と同様のゲーム画像を用いている。従って、景品415が移動可能な範囲はゲーム装置の筐体を表す範囲に限定される。
【0274】
図28(A)に示すゲーム画像では、例えば横方向のゲーム空間に制限がなく、クレーンアーム416の動作によって景品415を制限無く横方向に移動させる。図28(A)に示すクレーンアーム416は、水平方向に位置決めされると、景品取得シーケンスとして下方向に移動し、景品415の高さでアームを開いて、その後、上部の初期位置に戻る。景品415が横方向に制限無く移動するので、プレーヤは、クレーンアーム416を用いて景品415を横方向に移動させる操作を繰り返して練習することができる。
【0275】
図28(B)に示すゲーム画像では、例えば縦方向(下方向)のゲーム空間に制限がなく、クレーンアーム416の動作によって景品415を制限無く下方向に移動させる。図28(B)に示すクレーンアーム416は、水平方向に位置決めされると、景品取得シーケンスとして下方向に移動し、景品415の高さでアームを開く。景品415は、クレーンアーム416の動作によって、例えば上から押されることで、景品フィールドから落下されると、下方向に配置された次の景品フィールドに落下する。同様にして、クレーンアーム416は、水平方向に位置決めされると、景品取得シーケンスとして下方向に移動し、景品415の高さでアームを開く。同様にして、景品415は、クレーンアーム416の動作によって景品フィールドから落下されると、下方向に配置された次の景品フィールドに落下する。景品415は、下方向に制限無く移動するので、プレーヤは、クレーンアーム416を用いて景品415を下方向に移動させる(景品フィールドから落下させる)操作を繰り返して練習することができる。
【0276】
図28に示すクレーンアーム416の操作を練習するためのゲーム画像は、例えばチュートリアル一覧画面(メインメニュー)、あるいはチュートリアル詳細画面(サブメニュー)から選択して実行可能とする。プレーヤは、CGクレーンゲームによってゲーム装置10と同様の操作を練習するだけでなく、図28に示すような基礎的なクレーンアーム416の操作を繰り返して練習することができる。これにより、ゲーム装置10におけるクレーンアームの操作を習熟することができるので、ゲーム装置10の利用を促すことができる。
【0277】
本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【0278】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO、Blu-ray(登録商標)等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【0279】
2(2-1,…,2-m)…電子機器、6…ゲームサーバ、6a,7a…CPU、7…CGクレーンサーバ、10(10-1,10-2,…,10-n)…ゲーム装置、10A…クレーンアーム、10B…景品ステージ、10C…景品落とし口、12A…正面カメラ、13A…上部カメラ、14A…側面カメラ。
図1
図2
図3
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図5
図6
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