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特開2024-24474情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024024474
(43)【公開日】2024-02-22
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20240215BHJP
   A63F 13/87 20140101ALI20240215BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240215BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20240215BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/87
A63F13/79
A63F13/45
【審査請求】未請求
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022127320
(22)【出願日】2022-08-09
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】笹平 大介
(57)【要約】
【課題】ゲームへの参加が制限される状態であっても、ゲームに関与することを可能にすること。
【解決手段】第1状態の第1ユーザがプレイするゲームの進行に関する通知を、第2ユーザに通知する通知部と、前記第1状態から前記ゲームへの参加が制限された第2状態に移行した前記第2ユーザから、前記通知に対する応答を受け付ける受付部と、前記第2ユーザから前記応答を受け付けた場合、前記ゲームの進行に影響を与える効果を付与する付与部と、を有する情報処理装置を提供する。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1状態の第1ユーザがプレイするゲームの進行に関する通知を、第2ユーザに通知する通知部と、
前記第1状態から前記ゲームへの参加が制限された第2状態に移行した前記第2ユーザから、前記通知に対する応答を受け付ける受付部と、
前記第2ユーザから前記応答を受け付けた場合、前記ゲームの進行に影響を与える効果を付与する付与部と、を有する、
情報処理装置。
【請求項2】
前記受付部は、前記ゲームで提供される、前記効果に関連づけられるイベントが終了した場合、前記応答を受け付けない、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記通知部は、前記第1状態の前記第1ユーザが前記ゲームで行う行動履歴に基づく前記通知を、前記第2ユーザに通知する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記通知部は、前記行動履歴のうち、特定のイベントに関する行動履歴に基づく前記通知を、前記第2ユーザに通知する、
請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記付与部は、前記第2ユーザが前記通知に対する前記応答を行う回数に基づいて、付与する前記効果の度合いを変化させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記付与部は、前記通知の内容に基づいて、前記第2ユーザが前記応答を行った場合に付与する前記効果を変化させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記受付部は、前記第2ユーザから前記通知に対する応答を受け付けた回数が所定回数に達した場合、前記第2ユーザから前記通知に対する応答を受け付けない、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記受付部は、前記通知に対する応答を受け付けた回数が前記所定回数に達した前記第2ユーザが、第1状態に移行した場合、前記第2ユーザから前記通知に対する応答を受け付けた回数をリセットする、
請求項7に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記通知に対する応答は、第1応答と第2応答を含む複数の応答を含み、
前記受付部は、前記複数の応答のうち前記第2ユーザから1つの応答を受け付け可能とし、
前記付与部は、前記第2ユーザが前記第1応答を行った場合と、前記第2ユーザが前記第2応答を行った場合とで、前記ゲームの進行に影響を与える前記効果を変化させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記付与部は、前記第1ユーザの属性と前記第2ユーザの属性が同一である場合に前記第2ユーザが前記応答を行った場合と、前記第1ユーザの属性と前記第2ユーザの属性が異なる場合に前記第2ユーザが前記応答を行った場合とで、前記ゲームの進行に影響を与える前記効果を変化させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記通知は、応答することで前記ゲームの進行に影響を与える前記効果が付与される第1通知と、前記ゲームの進行に影響を与える前記効果が付与されない第2通知とを含み、
前記通知部は、前記第1通知と第2通知とを区別可能な態様で前記第2ユーザに通知する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記付与部は、前記第2ユーザが前記応答を行った場合、前記ゲームの進行に影響を与える効果を前記第1ユーザに付与する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項13】
プロセッサが、第1状態の第1ユーザがプレイするゲームの進行に関する通知を、第2ユーザに通知し、
プロセッサが、前記第1状態から前記ゲームへの参加が制限された第2状態に移行した前記第2ユーザから、前記通知に対する応答を受け付け、
プロセッサが、前記第2ユーザから前記応答を受け付けた場合、前記ゲームの進行に影響を与える効果を付与する、
情報処理方法。
【請求項14】
プロセッサに、第1状態の第1ユーザがプレイするゲームの進行に関する通知を、第2ユーザに通知させ、
プロセッサに、前記第1状態から前記ゲームへの参加が制限された第2状態に移行した前記第2ユーザから、前記通知に対する応答を受け付けさせ、
プロセッサに、前記第2ユーザから前記応答を受け付けた場合、前記ゲームの進行に影響を与える効果を付与させる、
処理を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
現在、スマートフォン等でプレイ可能なオンラインゲームが多数存在する。例えば、特許文献1には、SNS(Social Network Service)に投稿されたアイテム画像に共感した新規ユーザをゲームに誘導することが可能なゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2018-167030号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
オンラインゲームでは、高頻繁でゲームをプレイするユーザに加えて、稀にしかゲームをプレイしないユーザ等も存在する。ゲームの活性化のためには、様々なユーザに対し、ゲームをプレイする機会を増やすための仕掛けが必要であると考えられる。
【0005】
そこで、本発明は、ゲームへの参加が制限される状態であっても、ゲームに関与することを可能とする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第1状態の第1ユーザがプレイするゲームの進行に関する通知を、第2ユーザに通知する通知部と、前記第1状態から前記ゲームへの参加が制限された第2状態に移行した前記第2ユーザから、前記通知に対する応答を受け付ける受付部と、前記第2ユーザから前記応答を受け付けた場合、前記ゲームの進行に影響を与える効果を付与する付与部と、を有する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ゲームへの参加が制限される状態であっても、ゲームに関与することを可能にする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
図2】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
図3】ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。
図4】ユーザ管理DB及びグループ管理DBの一例を示す図である。
図5】端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。
図6】ゲームサーバが、ゲームの進行に関する通知を行う際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
図7】ゲームサーバが、ゲーム進行情報に対する応答を受けた際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
図8】画面表示例を示す図である。
図9】画面表示例を示す図である。
図10】画面表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0010】
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
【0011】
ゲームサーバ10は、例えば、ユーザに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
【0012】
端末20は、ゲームをユーザに提供する情報処理装置であり、ユーザは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知するようにしてもよい。
【0013】
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)が1人でプレイするゲームではなく、2以上のユーザが対戦又は共同でプレイするゲームである。2以上のユーザが対戦すること、又は、共同でゲームをプレイすることを、「マルチプレイ」と称してもよい。ゲームシステム1が提供するゲームは、例えば、ユーザ同士が対戦するゲーム、ユーザ同士がグループを組んでプレイするゲーム、2以上のユーザがグループを組んでグループ同士で対戦するゲーム、3以上のユーザが入り乱れて対戦するゲーム(バトルロワイヤル)などを含む。
【0014】
ゲームシステム1が提供するゲームは、ユーザが、プレイ中のゲームに参加することが制限された状態(以下、「制限状態」と言う。)でも、バックグラウンドでゲームが進行する前提とする。ここで、本実施形態に係るゲームは、どのようなゲームであってもよいが、例えば、ゲームが開始されてから終了するまでにある程度の時間(例えば1日から数日程度)を要するゲームを想定している。
【0015】
制限状態には、ユーザが自発的にゲームに参加することを制限している状態と、他のユーザ又はゲームシステムからゲームに参加することを制限されている状態とを含む。ユーザが自発的にゲームに参加することを制限している状態とは、例えば、ユーザがゲームにログインしていない状態、ユーザが端末20にインストールされたゲームアプリケーションを起動していない状態、ユーザがゲームをプレイする画面を開いていない状態などである。
【0016】
また、他のユーザ又はゲームシステムからゲームに参加することを制限されている状態とは、例えば、ゲームに参加する際に消費されるアイテムの数又はパラメータの残高等が不足しており、ゲームに参加することができない状態、他のユーザの許可が得られておらずゲームに参加することができない状態(例えばリーダー役のユーザから参加の許可を得られないためにゲームに参加できない等)等を含む。
【0017】
一方、本実施形態では、制限状態以外の状態(すなわち、ユーザがゲームに参加している状態)を、「参加状態」と言う。
【0018】
本実施形態に係るゲームは、ゲームをプレイする複数のユーザの少なくとも一部又は全員が制限状態である場合、一部のユーザのみでゲームを進めることが可能であってもよいし、バックグラウンドでゲームが自動的に進行することとしてもよい。例えば、複数のユーザがグループを組んで対戦を開始し、所定期間後(例えば3日後)に、より多くの領土を占領していたグループが勝利するゲームを想定する。このようなゲームでは、例えば、ゲームをプレイ中のユーザ全員が制限状態であったとしても、建物の建設が時間の経過とともに自動的に進んだり、時間の経過とともにキャラクターが自動的に成長したり、戦闘が自動的に行われることとしてもよい。また、このようなゲームでは、グループ内のユーザが相談し、グループ内の一部のユーザは、日中帯に領土を占領するための戦闘活動を行い、他のユーザは、夜間帯に領土を占領するための戦闘活動を引き継ぐといった戦略を立てることも可能である。
【0019】
すなわち、本実施形態に係るゲームは、開始から終了までにある程度の時間を要することから、ゲームをプレイ中のユーザは、ゲーム開始から終了まで継続してゲームに参加し続けるのではなく、帰宅してから就寝までの間ゲームに参加し、それ以外の時間は参加しないといったように、制限状態と参加状態を交互に行き来しながらゲームをプレイすることができる。
【0020】
また、本実施形態に係るゲームでは、端末30の画面にゲームの進行状況を通知する画面が表示され、制限状態であるユーザは、当該画面を参照することで、ゲームの進行状況を把握することができる。また、表示される進行状況に対して応答をすることで、例えば味方のゲーム進行が有利になるなど、制限状態にあるユーザであっても、ゲームの進行に影響を与えることができる。
【0021】
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
【0022】
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、通知部101と、受付部102と、付与部103と、表示制御部104とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通知部101と、受付部102と、付与部103と、表示制御部104とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0023】
記憶部100は、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ユーザ管理DB(Data Base)100a及びグループ管理DB100b等の各種のデータベースが含まれる。
【0024】
通知部101は、参加状態(第1状態)の第1ユーザがプレイするゲームの進行に関する通知を、第2ユーザに通知する。ここで、第2ユーザは、参加状態のユーザであってもよいし、制限状態のユーザであってもよい。また、通知部101は、表示制御部104と連携することで、ゲームの進行に関する通知を、端末20の画面に表示させることとしてもよい。
【0025】
受付部102は、参加状態(第1状態)から制限状態(第2状態)に移行した第2ユーザから、ゲームの進行に関する通知に対する応答を受け付ける。例えば、ゲームの進行に関する通知に対する応答とは、端末20の画面に表示されるゲームの進行に関する通知に対し、ユーザが何らかの画面操作を行うことであってもよい。
【0026】
付与部103は、第2ユーザから、ゲームの進行に関する通知に対する応答を受け付けた場合、ゲームの進行に影響を与える効果を付与する。第1ユーザと第2ユーザが味方同士である場合、ゲームの進行に影響を与える効果は、第1ユーザにとってゲーム進行が有利になる効果(第1ユーザが利用するキャラクターのパラメータ向上、第1ユーザがプレイするゲーム空間の環境が好転する効果など)であってもよい。また、第1ユーザと第2ユーザが敵同士である場合、ゲームの進行に影響を与える効果は、第1ユーザにとってゲーム進行が不利になる効果(第1ユーザが操作するキャラクターの攻撃力が低下するなど)などであってもよい。
【0027】
表示制御部104は、各種のゲーム画面を表示させる。例えば表示制御部104は、抽選によりユーザに付与されるゲーム媒体をディスプレイに表示させる。
【0028】
図4は、ユーザ管理DB100a及びグループ管理DB100bの一例を示す図である。ユーザ管理DB100aは、ユーザを管理するためのDBであり、ユーザを一意に識別する識別子(ユーザID(identification))、ユーザの各種パラメータ値(パラメータ)、ユーザが所持するゲーム媒体、ユーザが参加状態であるのか制限状態であるのかを示す情報(状態)、ユーザがプレイ中のゲームの識別子(プレイゲームID)、ユーザがプレイ中のゲームにおける行動履歴等が、ユーザ毎に対応づけて格納される。なお、ゲーム媒体には、例えば、キャラクター、アイテム及びゲームカード等を含む。
【0029】
グループ管理DB100bは、ゲームサーバ10内で実行されているゲームを管理するためのDBであり、ゲームを一意に識別する識別子(ゲームID)、ゲームをプレイ中のユーザのグループを定義する情報(グループ定義情報)、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要な各種の管理用データ(ゲーム管理データ)が対応づけられて格納される。ここで、図4の例では、ゲームIDに3つのゲームが格納されている。これは、ゲームサーバ10内で、少なくとも3つのゲーム(例えばグループ同士での対戦ゲームなど)が行われていることを示している。なお、2つのグループで対戦を行うゲームの場合、グループ定義情報には、対戦する2つのグループの各々に所属する1以上のユーザを区別するための情報が格納される。例えば図4の例では、ゲームIDがG001であるレコードのグループ定義情報には、G1(U100、U102)と、G2(U110、U120)の2つのグループが定義されている。これは、U100、U102の2ユーザから構成されるグループG1と、U110、U120の2ユーザから構成されるグループG2が対戦を行っているゲームであることを示している。
【0030】
(端末)
図5は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、UI(User Interface)部201と、制御部202とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、UI部201と、制御部202とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0031】
記憶部200は、制御部202がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種の画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【0032】
UI部201は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部201は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20のディスプレイ(表示部)にゲーム画面を表示する。
【0033】
制御部202は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、制御部202は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
【0034】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる記憶部100と、通知部101と、受付部102と、付与部103と、表示制御部104とうち全部又は一部を、端末20に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。また、本実施形態に係る各種の処理は、サーバ110のプロセッサ11が実行するようにしてもよいし、端末20のプロセッサ11が実行するようにしてもよい。
【0035】
<処理手順>
続いて、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を説明する。以下の説明では、ゲームサーバ10は、複数のユーザから構成される2つのグループ(グループA及びグループB)が、お互いに領土を占領し合い、最終的に多くの領土を占領したグループが勝利する対戦ゲームを提供するものと仮定する。なお、当該対戦ゲームは、本実施形態を説明するための一例であり、本実施形態が、当該対戦ゲームに限定されるものではない。以下、ゲームの進行に関する通知を「ゲーム進行情報」と言う。また、以下の説明において、第1ユーザは参加状態であるものとする。また、第2ユーザは、ゲーム進行情報の通知を受ける時点では参加状態であってもよいし制限状態であってもよいが、ゲーム進行情報に対する応答をする際は制限状態であるものとする。
【0036】
図6は、ゲームサーバ10が、ゲームの進行に関する通知を行う際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【0037】
ステップS10で、ゲームサーバ10はユーザからの指示を受けてゲームを開始する。
【0038】
ステップS11で、ゲームサーバ10の通知部101は、参加状態である第1ユーザがプレイするゲームのゲーム進行情報を第2ユーザに通知する際、通知条件を満たすか否かを判定する。通知条件を満たす場合とは、例えば、ゲーム内で、ゲーム進行情報を第2ユーザに通知すべき行動として定められている行動を第1ユーザが行った場合、又は、ゲーム進行情報を第2ユーザに通知すべきゲームイベントが生じた場合などであってもよい。通知条件を満たす場合はステップS12に進み、通知条件を満たさない場合はステップS13に進む。
【0039】
ステップS12で、通知部101は、ゲーム進行情報を第2ユーザに通知する。ゲーム進行情報は、ユーザがゲームを進行させるために行った行為、ユーザの行為により生じたゲーム内の変化、ゲーム内で生じた各種イベント等、ゲーム内で生じ得る様々な行為及び事象を含む。ゲーム進行情報の具体的として、例えば、グループAが領土Xを占領した、グループBが領土Yを占領した、グループAのユーザが領土Xに攻め込んだ等の情報が挙げられる。
【0040】
通知対象の第2ユーザは、ゲームをプレイしている第1ユーザ以外の全てのユーザであってもよい。若しくは、通知対象の第2ユーザは、ゲームをプレイしている第1ユーザ以外のユーザであって、制限状態であるユーザであってもよい。
【0041】
例えば、グループAにはユーザA1、ユーザA2及びユーザA3が所属し、グループBにはユーザB1、ユーザB2及びユーザB3が所属するものとする(以下の説明でも同様)。もし、ユーザA1が参加状態であり、ユーザA1に関するゲーム進行情報を通知する場合、通知部101は、ユーザA2、ユーザA3、ユーザB1、ユーザB2及びユーザB3に対して、当該情報を通知するようにしてもよい。
【0042】
図8の画面M10は、ゲーム進行情報を通知するメッセージ画面の一例である。画面M10に示すように、メッセージ画面には、ゲーム進行情報C10~C13が時系列順に並べられており、各ゲーム進行情報C10~C13に対し、ボタンB10~B13が対応づけられている。例えば、ユーザが、ゲーム進行情報C11に対して応答する場合、ボタンB11をタッチすることで、ゲーム進行情報C11に対して応答することができる。ゲーム進行情報に応答すると、画面M11に遷移する。画面M11では、ユーザがタッチしたボタンB11が、タッチされていないボタンと区別可能な態様で表示される。
【0043】
また、通知部101は、参加状態である第1ユーザに関するゲーム進行情報を、制限状態である第2ユーザに対して通知するようにしてもよい。例えば、ユーザA1及びユーザB1は参加状態であるが、ユーザA1及びユーザB1以外のユーザは制限状態であると仮定する。この場合、通知部101は、ユーザA1に関するゲーム進行情報を、ユーザA2、ユーザA3、ユーザB2及びユーザB3に通知するようにしてもよい。
【0044】
また、通知部101は、ゲームに参加している第1ユーザがゲーム内で行う行動に関する行動履歴に基づいて、ゲーム進行情報を第2ユーザに通知するようにしてもよい。すなわち、通知部101は、参加状態の第1ユーザが、ゲームで行う行動履歴に基づく通知を、第2ユーザに通知するようにしてもよい。例えば、参加状態のユーザA1がゲーム内で建造物Aの建設に着手し、その後、建造物Bの建設に着手したものとする。この場合、通知部101は、「ユーザA1が建造物Aの建築に着手した」及び「ユーザA1が建造物Bの建設に着手した」といった情報を、ゲーム進行情報としてユーザA2、ユーザA3、ユーザB1、ユーザB2及びユーザB3に通知するようにしてもよい。これにより、ユーザの行動履歴に基づくゲーム進行情報を、他のユーザに通知することが可能になる。
【0045】
また、通知部101は、第1ユーザの行動履歴のうち、特定のイベントに関する行動履歴に基づくゲーム進行情報を、第2ユーザに通知するようにしてもよい。特定のイベントとは、例えば、ユーザ間で協力することが可能なイベント、参加状態であるユーザ同士で作業又は対戦を行うことができるイベント等を含む。特定のイベントの一例として、例えば、同一グループに属するユーザが協力して対戦相手のグループと戦うイベント等が挙げられる。これにより、特定のイベントに関連するゲーム進行情報を、他のユーザに通知することが可能になる。
【0046】
また、ゲーム進行情報(通知)は、応答することでゲームの進行に影響を与える効果が付与されるゲーム進行情報(第1通知)と、ゲームの進行に影響を与える効果が付与されないゲーム進行情報(第2通知)とを含んでおり、通知部101は、当該第1通知と当該第2通知とを区別可能な態様で第2ユーザに通知するようにしてもよい。区別可能な態様は、例えば、異なる色で表示すること、表示の大きさが異なること、表示するアイコンの形状が異なること等であってもよい。
【0047】
図10の画面M16は、ゲームの進行に影響を与える効果が付与されるゲーム進行情報C10~C13と、ゲームの進行に影響を与える効果が付与されないゲーム進行情報C14が表示されている。これにより、ユーザは、応答する価値のあるゲーム進行情報のメッセージと、応答しても効果が付与されないメッセージを意識して応答をすることが可能になる。図6に戻り説明を続ける。
【0048】
ステップS13で、ゲームサーバ10は、ゲームが終了するまで、ステップS11及びステップS12の処理手順を繰り返す。ゲームサーバ10は、ゲームが終了する場合、処理を終了する。
【0049】
図7は、ゲームサーバ10が、ゲーム進行情報に対する応答を受けた際の処理手順の一例を示すフローチャートである。図7に示すフローチャートは、図6のステップS12の処理手順で、通知部101が、ゲーム進行情報を他のユーザに通知する度に実行される。
【0050】
ステップS20で、受付部102は、第2ユーザから、ゲーム進行情報に対する応答を受け付けたか否かを判定する。ゲーム進行情報に対する応答を受けた場合はステップS22に進み、ゲーム進行情報に対する応答を受けていない場合は処理を終了する。例えば、通知部101が、ゲーム進行情報をユーザA2及びユーザA3に通知した場合、受付部102は、ユーザA2又はユーザA3から、ゲーム進行情報に対する応答を受け付けたか否かを判定し、応答を受けた場合はステップS21の処理手順に進む。
【0051】
ここで、受付部102は、ゲームで提供される、ゲームの進行に影響を与える効果に関連づけられるイベントが終了した場合、ゲーム進行情報に対する応答を受け付けないようにしてもよい。例えば、領土に侵攻してから占有するまでに3時間を要するイベントが存在し、「ユーザA1が領土に侵攻した」との通知に対してグループAのユーザが応答した場合、領土の占領に要する時間が10%削減されるという効果が付与されるものと仮定する。この場合、「ユーザA1が領土に侵攻した」とのゲーム進行情報が通知されてから3時間以上経過した後(つまり既にユーザA1が領土を占有した後)に、ユーザA2が応答した場合、付与部103は、ゲーム進行情報に対応する応答を受け付けないようにしてもよい。これにより、ユーザが、効果が付与されない通知に対し応答してしまうという無駄な行動をとることを抑制することができる。
【0052】
なお、受付部102は、ゲームで提供される、ゲームの進行に影響を与える効果に関連づけられるイベントが終了した場合であっても、ゲーム進行情報に対する応答を受け付けるようにしてもよい。ただし、付与部103は、既にイベントが終了していることから、以下で説明するステップS21の処理手順において、効果を付与しないこととしてもよい。
【0053】
図9の画面M13は、受付部102が、ゲーム進行情報に対する応答を受け付けたものの、イベントが終了しているために効果が付与されないことを表示する画面の一例を示す。画面M13には、応答を受け付けないことを示すメッセージM21が表示されている。
【0054】
また、受付部102は、制限状態にある第2ユーザからゲーム進行情報に対する応答を受け付けた回数が所定回数に達した場合、当該第2ユーザから、ゲーム進行情報に対する応答を受け付けないようにしてもよい。なお、所定回数は、1回のゲームに対して定められた回数であってもよいし、所定日数(例えば1日など)に対して定められた回数であってもよい。つまり、ゲームが終了する度に、若しくは所定日数ごとに、所定回数はリセットされることとしてもよい。また、所定回数は、ユーザごとに定められていてもよいし、グループごとに定められていてもよい。これにより、ゲーム進行に影響を与える効果が無制限に付与されることを抑制することができる。
【0055】
図9の画面M14は、受付部102が、ゲーム進行情報に対する応答を受け付けない場合に表示される画面の一例を示す。画面M14には、応答を受け付けないことを示すメッセージM22が表示されている。
【0056】
また、受付部102は、ゲーム進行情報に対する応答を受け付けた回数が所定回数に達した、制限状態(第2状態)である第2ユーザが、参加状態(第1状態)に移行した場合、当該第2ユーザからゲーム進行情報に対する応答を受け付けた回数をリセットするようにしてもよい。例えば、所定回数が5回であり、制限状態であるユーザから3回応答を受け付けた場合において、当該ユーザがゲームにログインする等により参加状態に移行した場合、応答を受け付けた回数をリセットする(0回に戻す)ようにしてもよい。また、受付部102は、応答を受けた回数をリセットすることに代えて、所定回数を増加させる(例えば2倍の10回にする等)ようにしてもよい。これにより、ゲーム進行情報に対する応答をすることができなくなることを抑制することができる。
【0057】
ステップS21で、付与部103は、ゲームの進行に影響を与える効果を付与する。例えば、ユーザA1に関するゲーム進行情報をユーザA2及びユーザA3に通知した場合で、ユーザA2から応答を受けた場合、付与部103は、建設スピードをアップさせることや、ユーザA1又はユーザA3の攻撃力をアップさせることなど、味方のユーザに有利な効果を付与するようにしてもよい。
【0058】
図8の画面M12は、ユーザがゲーム進行情報に応答した際に表示される画面の一例である。画面M12には、ユーザがゲーム進行情報C11に応答した際に、ゲーム進行に影響を与える効果として、「橋の建設スピードが10%早くなりました」との効果が付与されたことを示すメッセージM20が表示されている。
【0059】
なお、付与部103は、第2ユーザが、ゲーム進行情報に対する応答を行った場合、ゲームの進行に影響を与える効果を第1ユーザに付与するようにしてもよい。例えば、第1ユーザがゲームをプレイした内容を示すゲーム進行情報が第2ユーザに通知され、当該第2ユーザが応答をした場合、付与部103は、第1ユーザに対し、ゲームの進行に影響を与える効果を付与するようにしてもよい。例えば、ユーザA1がゲームをプレイした内容を示すゲーム進行情報「例えば、ユーザA1が領土Aに攻め込んだ」がユーザA2に通知され、ユーザA2が応答をした場合、付与部103は、ユーザA1に対し、ゲームの進行に影響を与える効果を付与するようにしてもよい。これにより、第1ユーザに関するゲーム進行情報に第2ユーザが応答した場合、第1ユーザに対して個別に効果を付与することが可能になる。
【0060】
また、付与部103は、制限状態にある第2ユーザが、ゲーム進行情報に対する応答を行う回数に基づいて、付与部103が付与するゲームの進行に影響を与える効果の度合いを変化させるようにしてもよい。効果の度合いは、ユーザが応答する回数が多いほど高くなるようにしてもよいし、ユーザの応答回数が所定の閾値を超えるたびに、効果の度合いが高くなるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行情報に対して1回応答する場合と、10回応答する場合とでは、10回応答する方が効果の度合いが高くなるようにしてもよい。これにより、ゲーム進行情報に対して応答することについてのユーザのモチベーションを高めることが可能になる。
【0061】
また、付与部103は、ゲーム進行情報の内容に基づいて、制限状態にある第2ユーザが応答を行った場合に付与する、ゲーム進行に影響を与える効果を変化させるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行情報の内容が、戦闘に関する内容である場合、付与部103は、ゲーム進行に影響を与える効果として、ユーザが行う戦闘に関するパラメータ(攻撃力、防御力等)を向上させる効果を付与するようにしてもよい。また、ゲーム進行情報の内容が、建造物の建設に関する内容である場合、付与部103は、ゲーム進行に影響を与える効果として、建造物の建設期間が短くなる効果を付与するようにしてもよい。これにより、ユーザは、ゲーム進行情報を参照することで、付与される効果を推測することが可能になる。
【0062】
また、付与部103は、第1ユーザの属性と第2ユーザの属性が同一である場合に、第2ユーザがゲーム進行情報に対して応答を行った場合と、第1ユーザの属性と第2ユーザの属性が異なる場合に当該第2ユーザがゲーム進行情報に対して応答を行った場合とで、ゲームの進行に影響を与える効果を変化させるようにしてもよい。ここで、属性とは、例えば、対戦するグループのうちどのグループに属しているのかを示していてもよい。例えば、第1ユーザの属性と第2ユーザの属性が同一である場合とは、ユーザと他のユーザとは同一のグループに属していることを意味してもよい。また、第1ユーザの属性と第2ユーザの属性が異なる場合とは、第1ユーザと第2ユーザとは異なるグループに属していることを意味してもよい。
【0063】
すなわち、付与部103は、第1ユーザの属性と第2ユーザの属性(グループ)が同一である場合で、第2ユーザが、第1ユーザが行った行為に関するゲーム進行情報に対して応答した場合、第1ユーザ及び第2ユーザが属しているグループが有利になる効果を付与するようにしてもよい。
【0064】
例えば、図8の画面M10に示すゲーム進行情報C10「味方メンバー1が領土Aに攻め込んだ」に対して味方メンバー1と同一グループに属するユーザが応答した場合、付与部103は、当該ユーザ及び味方メンバー1が属しているグループが有利になる効果を付与するようにしてもよい。
【0065】
また、付与部103は、第1ユーザの属性と第2ユーザの属性(グループ)が異なる場合で、第2ユーザが、第1ユーザが行った行為に関するゲーム進行情報に対して応答した場合、第1ユーザが属しているグループが不利になる効果を付与するようにしてもよい。
【0066】
例えば、図8の画面M10に示すゲーム進行情報C13「敵メンバーが味方領土Xに攻め込んだ」に対してユーザが応答した場合、付与部103は、敵メンバーが不利になる効果を付与するようにしてもよい。
【0067】
これにより、第2ユーザは、第1ユーザの属性と第2ユーザ自身の属性とを比較しながらゲーム進行情報に応答することで、付与される特典の内容を選択することが可能になる。
【0068】
<変形例>
ゲーム進行情報に対する応答は、第1応答と第2応答を含む複数の応答を含んでおり、受付部102は、当該複数の応答のうち、第2ユーザから1つの応答を受け付け可能とし、付与部103は、当該第2ユーザが第1応答を行った場合と、当該第2ユーザが第2応答を行った場合とで、ゲームの進行に影響を与える前記効果を変化させるようにしてもよい。
【0069】
ここで、第1応答と第2応答は、いずれも、応答を行った第2ユーザが属するグループのゲーム進行が有利になる効果であってもよい。例えば、付与部103は、第2ユーザが第1応答を行った場合は、味方のゲーム進行が有利になる効果(ユーザと同一グループに属する他のユーザの攻撃力がアップする等)を付与し、第2ユーザが第2応答を行った場合も、味方のゲーム進行が有利になる効果(建築物を建設するスピードが速くなる等)を付与するようにしてもよい。
【0070】
また、第1応答と第2応答は、それぞれ、応答を行った第2ユーザが属するグループのゲーム進行が有利になる効果と、応答を行った第2ユーザが属していないグループのゲーム進行が不利になる効果とであってもよい。例えば、付与部103は、第2ユーザが第1応答を行った場合は、味方のゲーム進行が有利になる効果(第2ユーザと同一グループに属する他のユーザの攻撃力がアップする等)を付与し、第2ユーザが第2応答を行った場合は、相手のゲーム進行が不利になる効果(第2ユーザと異なるグループに属する他のユーザの攻撃力がダウンする等)を付与するようにしてもよい。
【0071】
図9の画面M15は、ゲーム進行情報に対する応答が2種類用意されている画面の一例を示す図である。画面M15に示すように、メッセージ画面には、ゲーム進行情報C10~C13が時系列順に並べられており、各ゲーム進行情報C10~C13に対し、ボタンB10~B13及びボタンB20~B23が対応づけられている。例えば、ユーザが、ゲーム進行情報C11に対して応答する場合、ボタンB11又はボタンB21のいずれかをタッチすることで、ゲーム進行情報C11に対して応答することができる。凡例表示エリアM23には、ボタンB10~B13を押下した際に付与される効果と、ボタンB20~B23を押下した際に付与される効果が表示されており、ユーザは、応答する前に、どのような効果が付与されるのかを認識することができる。なお、凡例表示エリアM23に記載されている効果は複数のボタンで共通であるが、当該効果はボタン毎に異なっている。これにより、ユーザは、ゲームの状況に応じて応答方法を選択することが可能になる。
【0072】
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ユーザは、ゲームへの参加が制限される状態(制限状態)であっても、端末20の画面に表示されるゲーム進行情報を参照し、表示されたゲーム進行情報に応答することができるため、ゲームに関与することが可能になる。また、ユーザがゲームに触れる機会を増やすことができ、ユーザのゲームプレイに対するモチベーションを高めることが可能になる。
【0073】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、各変形例は任意に組み合わせることが可能である。
【0074】
<付記>
<付記1に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームへの参加が制限される状態であっても、ゲームに関与することを可能にすることである。
<付記1>
第1状態の第1ユーザがプレイするゲームの進行に関する通知を、第2ユーザに通知する通知部と、
前記第1状態から前記ゲームへの参加が制限された第2状態に移行した前記第2ユーザから、前記通知に対する応答を受け付ける受付部と、
前記第2ユーザから前記応答を受け付けた場合、前記ゲームの進行に影響を与える効果を付与する付与部と、を有する、
情報処理装置。
【0075】
付記1によれば、ゲームへの参加が制限される状態であっても、ゲームに関与することが可能になる。
<付記2に対する課題>
本発明の目的の1つは、ユーザが、効果が付与されない通知に対し応答するという無駄な行動を行うことを抑制することである。
<付記2>
前記受付部は、前記ゲームで提供される、前記効果に関連づけられるイベントが終了した場合、前記応答を受け付けない、
付記1に記載の情報処理装置。
【0076】
付記2によれば、ユーザが、効果が付与されない通知に対し応答するという無駄な行動を行うことを抑制することができる。
<付記3に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームの進行に関する通知のバリエーションを増やすことである。
<付記3>
前記通知部は、前記第1状態の前記第1ユーザが前記ゲームで行う行動履歴に基づく前記通知を、前記第2ユーザに通知する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0077】
付記3によれば、ゲームの進行に関する通知のバリエーションを増やすことが可能になる。
<付記4に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームの進行に関する通知のバリエーションを増やすことである。
<付記4>
前記通知部は、前記行動履歴のうち、特定のイベントに関する行動履歴に基づく前記通知を、前記第2ユーザに通知する、
付記3に記載の情報処理装置。
【0078】
付記4によれば、ゲームの進行に関する通知のバリエーションを増やすことが可能になる。
<付記5に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームの進行に関する通知に対して応答することについてのユーザのモチベーションを高めることである。
<付記5>
前記付与部は、前記第2ユーザが前記通知に対する前記応答を行う回数に基づいて、付与する前記効果の度合いを変化させる、
付記1に記載の情報処理装置。
【0079】
付記5によれば、ゲームの進行に関する通知に対して応答することについてのユーザのモチベーションを高めることが可能になる。
<付記6に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームの進行に関する通知を参照することで、付与される効果を推測することを可能にすることである。
<付記6>
前記付与部は、前記通知の内容に基づいて、前記第2ユーザが前記応答を行った場合に付与する前記効果を変化させる、
付記1に記載の情報処理装置。
【0080】
付記6によれば、ゲームの進行に関する通知を参照することで、付与される効果を推測することを可能にすることが可能になる。
<付記7に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームの進行に影響を与える効果が無制限に付与されることを抑制することである。
<付記7>
前記受付部は、前記第2ユーザから前記通知に対する応答を受け付けた回数が所定回数に達した場合、前記第2ユーザから前記通知に対する応答を受け付けない、
付記1に記載の情報処理装置。
【0081】
付記7によれば、ゲームの進行に影響を与える効果が無制限に付与されることを抑制することができる。
<付記8に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームの進行に関する通知に対する応答を行うことができなくなることを抑制することである。
<付記8>
前記受付部は、前記通知に対する応答を受け付けた回数が前記所定回数に達した前記第2ユーザが、第1状態に移行した場合、前記第2ユーザから前記通知に対する応答を受け付けた回数をリセットする、
付記7に記載の情報処理装置。
【0082】
付記8によれば、ゲームの進行に関する通知に対する応答を行うことができなくなることを抑制することができる。
<付記9に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームの状況に応じて応答方法を選択することを可能にすることである。
<付記9>
前記通知に対する応答は、第1応答と第2応答を含む複数の応答を含み、
前記受付部は、前記複数の応答のうち前記第2ユーザから1つの応答を受け付け可能とし、
前記付与部は、前記第2ユーザが前記第1応答を行った場合と、前記第2ユーザが前記第2応答を行った場合とで、前記ゲームの進行に影響を与える前記効果を変化させる、
付記1に記載の情報処理装置。
【0083】
付記9によれば、ゲームの状況に応じて応答方法を選択することが可能になる。
<付記10に対する課題>
本発明の目的の1つは、付与される特典の内容を選択することを可能にすることである。
<付記10>
前記付与部は、前記第1ユーザの属性と前記第2ユーザの属性が同一である場合に前記第2ユーザが前記応答を行った場合と、前記第1ユーザの属性と前記第2ユーザの属性が異なる場合に前記第2ユーザが前記応答を行った場合とで、前記ゲームの進行に影響を与える前記効果を変化させる、
付記1に記載の情報処理装置。
【0084】
付記10によれば、付与される特典の内容を選択することが可能になる。
<付記11に対する課題>
本発明の目的の1つは、効果が付与される通知と、応答しても効果が付与されない通知を区別して応答をすることが可能にすることである。
<付記11>
前記通知は、応答することで前記ゲームの進行に影響を与える前記効果が付与される第1通知と、前記ゲームの進行に影響を与える前記効果が付与されない第2通知とを含み、
前記通知部は、前記第1通知と第2通知とを区別可能な態様で前記第2ユーザに通知する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0085】
付記11によれば、効果が付与される通知と、応答しても効果が付与されない通知を区別して応答をすることが可能になる。
<付記12に対する課題>
本発明の目的の1つは、第1ユーザに関する通知に対して第2ユーザが応答した場合、第1ユーザに対し個別に効果を付与することを可能にすることである。
<付記12>
前記付与部は、前記第2ユーザが前記応答を行った場合、前記ゲームの進行に影響を与える効果を前記第1ユーザに付与する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0086】
付記12によれば、第1ユーザに関する通知に対して第2ユーザが応答した場合、第1ユーザに対し個別に効果を付与することが可能になる。
<付記13に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームへの参加が制限される状態であっても、ゲームに関与することを可能にすることである。
<付記13>
プロセッサが、第1状態の第1ユーザがプレイするゲームの進行に関する通知を、第2ユーザに通知し、
プロセッサが、前記第1状態から前記ゲームへの参加が制限された第2状態に移行した前記第2ユーザから、前記通知に対する応答を受け付け、
プロセッサが、前記第2ユーザから前記応答を受け付けた場合、前記ゲームの進行に影響を与える効果を付与する、
情報処理方法。
【0087】
付記13によれば、ゲームへの参加が制限される状態であっても、ゲームに関与することが可能になる。
<付記14に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームへの参加が制限される状態であっても、ゲームに関与することを可能にすることである。
<付記14>
プロセッサに、第1状態の第1ユーザがプレイするゲームの進行に関する通知を、第2ユーザに通知させ、
プロセッサに、前記第1状態から前記ゲームへの参加が制限された第2状態に移行した前記第2ユーザから、前記通知に対する応答を受け付けさせ、
プロセッサに、前記第2ユーザから前記応答を受け付けた場合、前記ゲームの進行に影響を与える効果を付与させる、
処理を実行させるプログラム。
【0088】
付記14によれば、ゲームへの参加が制限される状態であっても、ゲームに関与することが可能になる。
【符号の説明】
【0089】
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…グループ管理DB、101…通知部、102…受付部、103…付与部、104…表示制御部、200…記憶部、201…UI部、202…制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10