(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024027036
(43)【公開日】2024-02-29
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20240221BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 653
【審査請求】有
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022129737
(22)【出願日】2022-08-16
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り ・令和4年7月25日、本発明に係る遊技機の情報をウェブページ及びtwitterに掲載。
(71)【出願人】
【識別番号】503106797
【氏名又は名称】株式会社エンターライズ
(71)【出願人】
【識別番号】598098526
【氏名又は名称】株式会社ユニバーサルエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110000729
【氏名又は名称】弁理士法人ユニアス国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】塩原 弘節
(72)【発明者】
【氏名】末岡 直也
(72)【発明者】
【氏名】町田 渉
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518CA03
2C518CA06
2C518DA03
2C518DA20
2C518EA01
2C518FA06
(57)【要約】
【課題】遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン1(遊技機)は、遊技進行に伴って第1方向(減少方向)に変化する第1パラメータ(武器の残りゲーム数)を管理する処理と、第1パラメータ(武器の残りゲーム数)に応じて恩恵を付与する処理と、を実行可能である。スロットマシン1は、第1パラメータ(武器の残りゲーム数)が所定閾値(0)を第1方向の逆方向(増加方向)に超える恩恵付与条件(武器の残りゲーム数>0)を満たす場合に、第1区間(一般遊技状態)から第2区間(CZ)に移行しやすくする第1恩恵(武器、バロメータの上昇)を付与可能であり、また、第1恩恵とは異なる恩恵であって第2区間(CZ)に関する第2恩恵(特定役によるAT当せん期待度のランクアップ確率の増加)を付与可能である。
【選択図】
図8
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1区間及び前記第1区間よりも遊技者に有利な区間である第2区間を含む複数の区間のうち少なくとも1つの区間で遊技を進行する処理と、遊技進行に伴って第1方向に変化する第1パラメータを管理する処理と、前記第1パラメータに応じて恩恵を付与する処理と、を実行可能な遊技制御部を備え、
前記遊技制御部は、前記第1パラメータが所定閾値を前記第1方向の逆方向に超える恩恵付与条件を満たす場合に、前記第1区間から前記第2区間に移行しやすくする第1恩恵を付与可能であり、また、前記第1恩恵とは異なる恩恵であって前記第2区間に関する第2恩恵を付与可能である、遊技機。
【請求項2】
前記第1区間において、前記第2区間への移行期待度が異なる複数の第2区間移行期待度のうちの1つの第2区間移行期待度での遊技進行が可能であり、
前記第1区間において前記複数の第2区間移行期待度に含まれる第1移行期待度での遊技進行の際に、前記第1移行期待度よりも前記第2区間への移行期待度が高い第2移行期待度での遊技進行に変更するか否かを決定する期待度変更決定処理が実行可能であり、
前記第1恩恵が付与されている状態では、前記第1恩恵が付与されていない状態に比べて前記期待度変更決定処理において前記第2移行期待度での遊技進行に変更すると判定されやすい、請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第2恩恵は、前記複数の区間に含まれる区間であって前記第2区間よりも遊技者に有利な第3区間へ前記第2区間から移行しやすくする恩恵である、請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記遊技制御部は、複数の役のうち当せん役を決定する内部当せん処理と、前記第2区間において第3区間移行期待度に応じて前記第3区間へ移行するか否かを決定する処理と、を実行可能であり、更に、前記第1パラメータを複数種類管理可能であり、
前記複数種類の第1パラメータそれぞれに対応する前記恩恵付与条件の成立で付与される前記第2恩恵それぞれに、前記複数の役のうちのいずれかの特定役が紐づいており、
付与されている前記第2恩恵に紐づいた前記特定役に内部当せんまたは入賞した場合に、内部当せんまたは入賞した前記特定役に応じて前記第3区間移行期待度を増加させる処理が実行可能である、請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記遊技制御部は、前記第1パラメータを複数種類管理可能であり、複数種類の前記第1パラメータのうち少なくとも2つの前記第1パラメータが対応する前記恩恵付与条件を満たす場合に、前記恩恵付与条件を満たす少なくとも2つの前記第1パラメータそれぞれの前記第2恩恵を同時に付与する、請求項1に記載の遊技機。
【請求項6】
前記第1区間での遊技進行には、前記第1パラメータを付与するか否かを決定する処理の決定結果を報知する区間が含まれ、
前記第1パラメータが前記第1方向へ変化しない区間は、前記決定結果を報知する区間を少なくとも含む、請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機は、一般遊技状態でのゲーム(遊技)と、一般遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(ATやART等)でのゲームとが切り替え可能に構成されている。特許文献1には、所定ゲーム数で構成される特別遊技状態として、所定ゲーム数を含む1セットを設定し、1セットを消化するとの記載がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本開示は、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
第1の側面は、第1区間及び前記第1区間よりも遊技者に有利な区間である第2区間を含む複数の区間のうち少なくとも1つの区間で遊技を進行する処理と、遊技進行に伴って第1方向に変化する第1パラメータを管理する処理と、前記第1パラメータに応じて恩恵を付与する処理と、を実行可能な遊技制御部を備え、前記遊技制御部は、前記第1パラメータが所定閾値を前記第1方向の逆方向に超える恩恵付与条件を満たす場合に、前記第1区間から前記第2区間に移行しやすくする第1恩恵を付与可能であり、また、前記第1恩恵とは異なる恩恵であって前記第2区間に関する第2恩恵を付与可能である、遊技機である。
【0006】
また、第1の側面において、前記第1区間において、前記第2区間への移行期待度が異なる複数の第2区間移行期待度のうちの1つの第2区間移行期待度での遊技進行が可能であり、前記第1区間において前記複数の第2区間移行期待度に含まれる第1移行期待度での遊技進行の際に、前記第1移行期待度よりも前記第2区間への移行期待度が高い第2移行期待度での遊技進行に変更するか否かを決定する期待度変更決定処理が実行可能であり、前記第1恩恵が付与されている状態では、前記第1恩恵が付与されていない状態に比べて前記期待度変更決定処理において前記第2移行期待度での遊技進行に変更すると判定されやすい、ことが好ましい。
【0007】
また、第1の側面において、前記第2恩恵は、前記複数の区間に含まれる区間であって前記第2区間よりも遊技者に有利な第3区間へ前記第2区間から移行しやすくする恩恵である、ことが好ましい。
【0008】
また、第1の側面において、前記遊技制御部は、複数の役のうち当せん役を決定する内部当せん処理と、前記第2区間において第3区間移行期待度に応じて前記第3区間へ移行するか否かを決定する処理と、を実行可能であり、更に、前記第1パラメータを複数種類管理可能であり、前記複数種類の第1パラメータそれぞれに対応する前記恩恵付与条件の成立で付与される前記第2恩恵それぞれに、前記複数の役のうちのいずれかの特定役が紐づいており、付与されている前記第2恩恵に紐づいた前記特定役に内部当せんまたは入賞した場合に、内部当せんまたは入賞した前記特定役に応じて前記第3区間移行期待度を増加させる処理が実行可能である、ことが好ましい。
【0009】
また、第1の側面において、前記遊技制御部は、前記第1パラメータを複数種類管理可能であり、複数種類の前記第1パラメータのうち少なくとも2つの前記第1パラメータが対応する前記恩恵付与条件を満たす場合に、前記恩恵付与条件を満たす少なくとも2つの前記第1パラメータそれぞれの前記第2恩恵を同時に付与する、ことが好ましい。
【0010】
また、第1の側面において、前記第1区間での遊技進行には、前記第1パラメータを付与するか否かを決定する処理の決定結果を報知する区間が含まれ、前記第1パラメータが前記第1方向へ変化しない区間は、前記決定結果を報知する区間を少なくとも含む、ことが好ましい。
【発明の効果】
【0011】
本開示によれば、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【
図2】スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。
【
図3】回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。
【
図4】第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。
【
図5】第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。
【
図7】内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。
【
図8】本実施形態のスロットマシンの遊技フローを示す図である。
【
図9】バロメータ及び、付与された武器と武器に付随する第1パラメータ(残りゲーム数)が液晶画面に報知される様子を示す図である。
【
図10】AT移行確率を増加させるかを決定する処理において用いられる抽せんテーブルを示す図である。
【
図11】第1区間(有利区間における一般遊技状態)での遊技進行処理を示すフローチャートである。
【
図12】第1区間(有利区間における一般遊技状態)での遊技進行処理を示すフローチャートである。
【
図13】第2区間(CZ)での遊技進行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。
【0014】
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
【0015】
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【0016】
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部(図示略)が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部は、報知部に相当する。
【0017】
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
【0018】
リール窓200の側方には、遊技に関する各種の演出を表示可能なサブ液晶画面30が設けられている。
【0019】
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
【0020】
電飾部は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【0021】
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46などを含む。
【0022】
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
【0023】
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6に出力する。
【0024】
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
【0025】
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
【0026】
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示してもよい。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることが告知される。
【0027】
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
【0028】
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
【0029】
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
【0030】
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(
図2参照)。
【0031】
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
【0032】
回転リールユニット2は、
図1および
図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、
図3に示すように、複数の図柄が、当該回転リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
【0033】
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
【0034】
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
【0035】
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
【0036】
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率、の期待値を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。すなわち、設定値は、遊技者にとっての有利度、具体的には遊技者への出玉に関する恩恵、を規定するともいえる。
【0037】
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
【0038】
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
【0039】
図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。
【0040】
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
【0041】
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
【0042】
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
【0043】
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3およびサブ液晶画面30の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
【0044】
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、
図4および
図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
【0045】
第1遊技状態は、
図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。
【0046】
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。
【0047】
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。
【0048】
ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。一種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置であって、例えば2枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。特別役では、任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。
【0049】
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。
【0050】
当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。
【0051】
さらに詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または所定の役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。
【0052】
第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一般遊技状態および特別遊技状態を含む。特別遊技状態には、AT状態および特別役実施状態が含まれる。
図5では、第2遊技状態が、一般遊技状態と、チャンスゾーンと、特別遊技状態としてのAT状態とで切り替えられる場合を例示する。一般遊技状態とチャンスゾーンと特別遊技状態(AT状態)とは、排他的に成立する関係にある。
【0053】
一般遊技状態とは、AT状態および特別役実施状態などの特別遊技状態でない状態であって且つチャンスゾーンでもない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。
【0054】
AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3やスピーカ102を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合や、有利区間でのゲーム数が所定ゲーム数(天井ゲーム数)に到達したり遊技の過程で蓄積してきたポイントが所定数(天井ポイント)に到達したりしたことでAT実施が決定した場合、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。有利区間への移行後からのゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合、または、有利区画への移行時からのメダルの払い出し差枚数(メダル払出枚数から投入枚数を減算したものの累積値)が有利区間における定められた所定枚数に達した場合に(いずれも有利区間の強制終了条件)、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。また、有利区間の強制終了条件が満たされずとも、決められたATでの遊技期間が経過したものの当該ATの遊技期間の延長が決定されなかった場合にも、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。AT状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の1つである。
チャンスゾーンについては後述する。
【0055】
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための区間である。アシスト機能に関する処理には、アシスト機能を発揮する処理(即ち、押し順をアシストする処理)の他、後述するCZ(チャンスゾーン)のように、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する処理、が含まれる。
図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
【0056】
通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
【0057】
有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態などの特別遊技状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。有利区間にてATが継続されていた状態で、当該有利区間の強制終了条件が満たされると、遊技区間は有利区間から通常区間に移行される。この際、ATは終了し、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態に移行する。
【0058】
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
【0059】
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、上述した遊技に関するデータに含まれる、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
【0060】
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、パラメータ管理部617、恩恵付与部618として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630として機能する。
【0061】
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の第1遊技状態に基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、後述する様々な抽せんを同時に行う。様々な抽せんには、例えば、AT状態に移行するかを決定する抽せん、AT状態を継続するかを決定する抽せん、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する抽せんなどが挙げられる。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
【0062】
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー43操作時のRT状態、特別役(ボーナス)中か否か、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役などが含まれる。
【0063】
AT状態で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
【0064】
なお、押し順役は、一般遊技状態中にも当せんしている。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされないため、偶然にも正解押し順が押されない限り、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解押し順が報知されるため、報知された正解押し順通りにストップスイッチ40を押すことができ、その結果複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出される。
【0065】
次に、内部抽せんテーブルの一例を説明する。
図7に示すように、内部抽せんテーブルに記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
図7に示すように、小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせの役またはリプレイが含まれる。また、リプレイは、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせであって、再遊技役である。純はずれは、内部抽せんにおいていずれの役にも当せんしないことである。
【0066】
図7に示す一例において押し順役フラグは、「押し順ベル1~6」に関する役のフラグである。
図7に示すように、押し順役の情報には、設定されている押し順役フラグの識別情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
【0067】
図7では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40、中のストップスイッチ40、右のストップスイッチ40の順にストップスイッチ40が操作されることを示している。
図7において、「左中右」の下方に“こぼし目”と表記されずに役の名称が表記されている部分については、ストップスイッチ40が「左中右」の順で操作されれば、表記されている役の図柄がリール窓200に停止表示され、対応するフラグの役が入賞されることを示している(すなわち正解押し順)。押し順役の押し順(具体的には正解押し順)は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技区間が有利区間であって、第2遊技状態がAT状態である場合や、AT状態中にアシスト抽せんで当せんした場合)に、アシストされる。
【0068】
役のフラグ「押し順ベル1~6」は、1通りのストップスイッチ40の正解押し順によって複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出される中段ベルと、5通りのストップスイッチ40の不正解押し順によって例えば1枚のメダルが払いだされるベルこぼし目とで構成される。本明細書で記載する払い出し枚数は例示であり、遊技機の仕様によって払出枚数を適切な値に設定可能である。
なお、押し順役に当選している場合において、実際の押し順が不正解である場合には、払い出しを受けられず(払い出しは0枚)、押し順役が非入賞(はずれ)となる場合がある。
【0069】
チェリー、スイカなどのレア役は、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役(目押し役)である。レア役は、目押しによって入賞の可否がある役である。レア役以外の役、例えば共通ベルは、リール窓200から視認できる回転リール20の位置に、ベル図柄が右下がり配置にて目押し不要で揃う役である。
【0070】
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
【0071】
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
【0072】
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
【0073】
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
【0074】
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
【0075】
―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
【0076】
具体的に、媒体管理部613は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
【0077】
内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
【0078】
また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
【0079】
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
【0080】
さらに、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部615に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
【0081】
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
【0082】
また、遊技進行制御部614は、RAMクリアボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。
【0083】
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
【0084】
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
【0085】
なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定度に応じて異なっていてもよい。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる、区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。
【0086】
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行させることを決定したか否かを判定する。一般遊技状態に移行させると決定された場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
【0087】
また、区間制御部615は、有利区間の状態での消化ゲーム数が規定ゲーム数(例えば3000ゲーム)に達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が所定枚数(例えば2400枚)に達した場合(即ち、有利区間の強制終了条件が満たされた場合)、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
【0088】
また、区間制御部615は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
【0089】
なお、区間制御部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。
【0090】
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
【0091】
具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態または特別遊技状態(例えばAT状態)に設定する。
【0092】
一例として、
図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態(特別遊技状態)に設定する。
【0093】
また、
図5に示すように、遊技状態制御部616は、内部抽せん部610によるAT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態(特別遊技状態)に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を、一般遊技状態および特別遊技状態のいずれにするかを決定する。
【0094】
-パラメータ管理部-
パラメータ管理部617は、第1パラメータを管理する。第1パラメータは、遊技進行に伴って第1方向(本実施形態では減少方向)に変化する。本実施形態では、第1パラメータは、後述する武器に付随する残りゲーム数であり、1ゲーム経過する度に残りゲーム数が1消費される。詳細は後述する。
【0095】
-恩恵付与部-
恩恵付与部618は、第1パラメータに応じて恩恵を付与する。恩恵付与部618は、第1パラメータが所定閾値を第1方向の逆方向(本実施形態では増加方向)に超える恩恵付与条件を満たす場合に、恩恵を付与可能である。本実施形態では所定閾値は0であり、第1パラメータの値(武器に付随する残りゲーム数)が0をプラス側に超える場合、すなわち、1以上である場合に、恩恵が付与可能になる。詳細は後述する。
【0096】
―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3またはサブ液晶画面30に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3またはサブ液晶画面30に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3またはサブ液晶画面30の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
【0097】
演出制御部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。演出制御部630は、メイン制御部61からの信号に応じて、アシスト機能を発揮する。なお、演出制御部630によるアシスト機能の発揮と同時にまたは別のタイミングで、メイン制御部61が、7セグメント等の表示部にアシスト機能を発揮させることが可能である。
【0098】
<設定示唆演出>
また、遊技中に、設定値を示唆する演出(以下、設定示唆演出ともいう)の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、通常区間か有利区間かを問わず一般遊技状態や特別遊技状態でのレア役当せん時、ボーナスゲームの終了時、AT終了時、所定遊技区間(例えばセット)等の区間の開始時などが挙げられる。
【0099】
-遊技フロー(ゲームフロー)-
図8は、本実施形態のスロットマシン1の遊技フローを示す図である。本実施形態では、通常区間における一般遊技状態、有利区間における一般遊技状態(第1区間と表記する場合がある)、有利区間におけるチャンスゾーン(CZ)(第2区間と表記する場合がある)、および有利区間におけるAT状態(第3区間と表記する場合がある)での遊技が実行可能に構成されている。
【0100】
なお、CZ(チャンスゾーン)とは、AT状態(特別遊技状態)への移行期待度が一般遊技状態よりも高い第2遊技状態である。AT状態への移行期待度が高いとは、CZからのAT状態への移行抽せん確率が高いといった直接的なものや、その後のAT状態への移行抽せん確率を高めていくような間接的なものも含む。従って、CZは、一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利となる状態、といえる。一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利な状態という点では、CZおよびAT状態は共通しているが、CZよりも、AT状態の方がさらに有利度合が大きいといえる。AT状態では、CZに比べて遊技者のメダル所持数が増加し易いからである。なお、AT状態は、一種BBまたは二種BB等のボーナスが内部当せんしているが、非入賞の状態(特別役持越し状態)で進行する。
【0101】
図8に示すように、通常区間における一般遊技状態において有利区間への移行条件が成立すれば、遊技区間は通常区間から有利区間に移行する。
【0102】
本実施形態の有利区間における一般遊技状態(第1区間)では、CZへの移行期待度が異なる複数(本実施形態では4つ)のバロメータのうちの1つのバロメータでの遊技進行が可能である。有利区間における一般遊技状態では、小役に当せんまたは入賞することを契機として、CZ移行決定処理、武器付与処理、バロメータ変更処理の3処理が実行可能に構成されている。CZ移行決定処理でバロメータが用いられるために、遊技者は、バロメータを期待度の高いものにランクアップさせながら、遊技を進める。
図9は、バロメータ及び、付与された武器と武器に付随する第1パラメータ(残りゲーム数)が液晶画面3に報知される様子を示す図である。各々のバロメータはそれぞれCZへの移行期待度を表し、
図9に示すように、所定タイミングで液晶画面3に報知される。複数種類のバロメータは、バロメータ1(期待度:低)、バロメータ2(期待度:中)、バロメータ3(期待度:高)、バロメータ4(期待度:最高)を含む。通常区間から有利区間に移行した場合には、複数種類のバロメータのうちの初期値としてのバロメータ1が選択される。バロメータは、第2区間移行期待度と表記する場合がある。
【0103】
CZ移行決定処理では、バロメータに基づきCZへ移行するか否かを決定する処理であり、バロメータが表す移行期待度が高ければ、CZへ移行すると決定される確率が高くなる。具体例として、バロメータごとにCZ移行決定処理で用いるテーブルの確率が異なっており、現在のバロメータに対応するテーブルを用いて抽せん処理を実行し、CZ当せんか非当せんかを決定する。CZへ移行すると決定された場合には、ボス敵に遭遇した演出を後述する連続演出で報知する。
【0104】
武器付与処理では、武器(ゲーム媒体)を付与するか否かを決定する処理である。武器が付与されれば、
図9に示すように獲得した武器が液晶画面3に報知される。武器付与処理では、バロメータに紐づいていない所定テーブルを用いた抽せん処理を実行し、武器を付与するかを決定する。武器の付与が決定された場合には、複数種類の武器のうちいずれの武器を付与するかを決定する。武器が付与されることが決定された場合には、後述する連続演出で武器獲得を表す演出が報知される。
図9に示すように、武器には、第1パラメータである残りゲーム数が付随しており、パラメータ管理部617により管理される。パラメータ管理部617は、複数種類の第1パラメータ(残りゲーム数)をそれぞれ独立して管理可能である。武器に付随する残りゲーム数は、原則として1ゲーム消化するたびに値が1消費される。例外として、武器に付随する残りゲーム数は、後述する連続演出中には変化しない。武器は後述する恩恵の一種であるため、武器に付随する第1パラメータ(残りゲーム数)は恩恵の有効期限ともいえる。
図9に示すように、武器A(第1パラメータ=20G)が付与された後に、別の武器B(第1パラメータ=25G)が付与される場合がある。この場合、複数の武器が同時に付与された状態となる。
図9の二段目の例では、武器Aの残りゲーム数が15であり、武器Bの残りゲーム数が25である。この状態から1ゲーム消費すると、武器Aの残りゲーム数が14となり、武器Bの残りゲーム数が24となる。
【0105】
バロメータ変更処理は、バロメータ及び武器に基づき、よりCZへの移行期待度が高いバロメータにバロメータを変更するか否かを決定する処理である。バロメータ変更処理では、バロメータを変更するかを決定する処理が2段階に分かれている。第1段階の処理は、バロメータに基づく処理であり、バロメータが表す移行期待度が高ければ、バロメータの変更に有利となる。第2段階の処理は、武器に基づく処理であり、武器を所有していれば、バロメータの変更に有利となる。具体的には、バロメータ変更処理は、バロメータに基づき、雑魚敵に遭遇するかを決定する第1段階処理と、第1段階処理で雑魚敵に遭遇すると決定した場合に、武器の有無に基づき、雑魚敵を撃破したかを決定する第2段階処理とを含む。第2段階処理において、武器を所有していない場合には、所定確率で抽せん処理を実行する。武器を所有している場合には、雑魚敵の撃破確率が一律で上昇する(例えば、所定値+増加値の確率)。第2段階処理で雑魚敵を撃破したと決定した場合には、バロメータの変更が決定され、バロメータの変更度合い(期待度の上昇量)を決定する。例えば、バロメータ1であれば、バロメータ2~4のいずれに変更するかを決定する。
すなわち、武器を所有している場合(武器に紐づく第1パラメータの値(残りゲーム数)が0よりも大きい恩恵付与条件を満たす場合)には、武器を所有していない場合に比べて雑魚敵の撃破確率が上昇するので、バロメータが変更されやすくなる。バロメータはCZ移行決定処理で用いられるので、武器を所有している場合には、第1区間(有利区間における一般遊技状態)から第2区間(CZ)に移行しやすくなる第1恩恵を恩恵付与部618が付与していることになる。
また、第1移行期待度(バロメータ1)での遊技進行の際に、第1移行期待度(バロメータ1)よりも第2区間(CZ)への移行期待度が高い第2移行期待度(バロメータ2~4)での遊技進行に変更するか否かを決定するバロメータ変更処理(期待度変更決定処理)において、武器を所有する状態(第1恩恵が付与されている状態)では、武器を所有しない状態(第1恩恵が付与されていない状態)に比べて第2移行期待度(バロメータ2~4)での遊技進行に変更すると判定されやすくなる、と換言できる。
なお、雑魚敵が複数種類設けられており、複数種類の雑魚敵から遭遇する敵を決定するようにしてもよい。複数種類の雑魚敵には、撃破しやすいがバロメータが上がりにくい敵と、撃破しにくいがバロメータが上がりやすい敵とを含む、としてもよい。また、複数種類の雑魚敵は、武器ごとに撃破しやすさが設定されていてもよい。
【0106】
-連続演出-
CZ移行決定処理においてCZへ移行することが決定された場合、武器付与処理において武器を付与することが決定された場合、または、バロメータ変更処理においてバロメータを変更することが決定された場合のいずれかには、数ゲームで構成される連続演出において3処理の結果が報知される。CZに移行することが決定した場合には、連続演出の後にCZの第1部分(後述)へ移行する。CZに移行しないことが決定した場合には、連続演出の後に、有利区間における一般遊技状態が継続する。3処理のいずれの処理でも遊技者に良い結果が得られたなかった場合(CZ移行決定処理においてCZへ移行しないことが決定され、武器付与処理において武器を付与しないことが決定され、且つ、バロメータ変更処理においてバロメータを変更しないことが決定された場合)には、連続演出を実行するか否かを決定する処理を実行し、連続演出を実行すると決定した場合には連続演出を実行し、連続演出を実行しないと決定した場合には、有利区間における一般遊技状態が継続する。
なお、連続演出は、残りゲーム数を伴う武器を付与するか否か(第1パラメータを付与するか否か)を決定する武器付与処理の決定結果を報知する区間でもあり、武器に付随する残りゲーム数(第1パラメータの値)は、連続演出の区間では、減少しない(減少方向である第1方向へ変化しない)。
【0107】
本実施形態のCZは、AT状態への移行期待度が異なる複数(本実施形態では5つ)の移行期待度のうち1つの移行期待度に決定するための遊技をゲーム数管理型で実行する第1部分と、第1部分で決定したAT移行期待度(第3区間移行期待度)を用いてAT状態に移行するか否かを決定する遊技をゲーム数管理型で実行する第2部分を含んだ構成となっている。第2部分においてAT状態に移行すると決定された場合にはAT状態へ移行する。一方、第2部分においてAT状態に移行しないと決定された場合には有利区間における一般遊技状態へ戻る。
【0108】
具体的に、CZの第1部分において、小役またはレア役に当せんまたは入賞した場合に、AT移行期待度を増加させるか否かを決定する処理が実行される。
図10は、AT移行確率を増加させるかを決定する処理において用いられる抽せんテーブルを示す図である。AT移行期待度を増加させるかを決定する処理は、
図10に示すように、当せん役または入賞役と、所有する武器によって確率が異なる抽せんテーブルを用いる。所有武器が無い場合には、ベル(小役)、リプレイ(小役)及びレア役のいずれに当せんまたは入賞したとしても、10%の確率でAT移行期待度が1ランクアップし、90%の確率でAT移行期待度がランクアップしない。所有武器がある場合には、武器に紐づけられた特定役に当せんまたは入賞した場合に、当せんまたは入賞した特定役に応じてAT移行期待度を増加させる処理が可能である。例えば、所有武器が武器Aの場合、武器Aに対してベル、リプレイ、レア役が紐づいており、武器Aに紐づく特定役(ベル、リプレイ、レア役)に当せんまたは入賞した場合に、所有武器がない場合の10%よりも高い確率である30%の確率(ベル、リプレイ)または100%の確率(レア役)でAT移行期待度が1ランクアップする。
所有武器が武器Bの場合、武器Bに対してベルが紐づいており、武器Bに紐づく特定役(ベル)に当せんまたは入賞した場合に、100%の確率でAT移行期待度が1ランクアップする。所有武器が武器Bであっても、武器Bに紐づく特定役以外の役(リプレイ、レア役)に当せんまたは入賞した場合には、武器がない場合と同じ10%の確率(リプレイ)または100%の確率(レア役)でAT移行期待度が1ランクアップする。
所有武器が武器Cの場合、武器Cに対してリプレイが紐づいており、武器Cに紐づく特定役(リプレイ)に当せんまたは入賞した場合に、100%の確率でAT移行期待度が1ランクアップする。所有武器が武器Cであっても、武器Cに紐づく特定役以外の役(ベル、レア役)に当せんまたは入賞した場合には、武器がない場合と同じ10%の確率(ベル)または100%の確率(レア役)でAT移行期待度が1ランクアップする。
所有武器が武器Dの場合、武器Dに対してレア役が紐づいており、武器Dに紐づく特定役(レア役)に当せんまたは入賞した場合に、100%の確率で複数のAT移行期待度のうちの最高のAT移行期待度にランクアップする。所有武器が武器Dであっても、武器Dに紐づく特定役以外の役(ベル、リプレイ)に当せんまたは入賞した場合には、武器がない場合と同じ100%の確率でAT移行期待度が1ランクアップする。
このように、CZの第1部分の処理において、武器を所有している場合(武器に紐づく第1パラメータの値(残りゲーム数)が0よりも大きい恩恵付与条件を満たす場合)には、第2区間(CZ)に関する第2恩恵を恩恵付与部618が付与しているといえる。武器が付与されていれば、AT移行期待度がアップしやすいので、第2恩恵は、第2区間(CZ)よりも遊技者に有利な第3区間(AT状態)へ第2区間(CZ)から移行しやすくする恩恵であるといえる。
また、複数種類の第1パラメータ(武器の残りゲーム数)に対応する恩恵付与条件の成立(残りゲーム数が0を超える)で付与される第2恩恵それぞれに、複数の役のいずれかの特定役が紐づいており、付与されている第2恩恵に紐づいた特定役に当せんまたは入賞した場合に、内部当せんまたは入賞した特定役に応じて第3区間移行期待度を増加させる処理が実行されているといえる。
【0109】
-遊技フロー:詳細-
次に、フローチャートを用いて、第1区間(有利区間における一般遊技状態)での遊技進行処理、第2区間(CZ)での遊技進行処理の動作を説明する。
【0110】
-遊技フロー:第1区間(有利区間における一般遊技状態)-
図11及び
図12は、第1区間(有利区間における一般遊技状態)での遊技進行処理を示すフローチャートである。
図11に示すように、スロットマシン1は、通常区間から有利区間に移行した場合またはCZでAT非当せんになり、CZから有利区間の一般遊技状態に移行した場合(
図11のST1:YES)には、ステップST2において、バロメータを初期値であるバロメータ1(期待度:低)に設定し、ステップST3に移る。ステップST1において、条件に該当しない場合には(ST1:NO)、ステップST3に移る。
【0111】
ステップST3において、スロットマシン1は、ゲームが開始して、小役またはレア役に当せんまたは入賞したか否かを判定する。ステップST3において、小役またはレア役に当せんまたは入賞していない場合(ST3:NO)には、ステップST16において、所有している武器の残りゲーム数(第1パラメータの値)を1減算し、所有武器のうち残りゲーム数が0となる武器を消去し、ステップST3に移る。
【0112】
ステップST3において、小役またはレア役に当せんまたは入賞した場合(ST3:YES)には、ステップST4において、スロットマシン1は、バロメータに基づきCZへ移行するか否かを決定するCZ移行決定処理(CZ移行抽せん処理)を実行する。本実施形態のCZ移行決定処理は、当せんまたは入賞した役とバロメータでCZに移行するかを決定(抽せん)する。当せんまたは入賞した役に応じてCZに移行すると決定する(当せんする)確率が異なっている。ステップST4において、CZへ移行することが決定された場合(ST5:YES)には、ステップST21において、連続演出を実行し、CZに当せんしたことを報知し、CZへ移行する。ステップST4において、CZへ移行しないことが決定された場合(ST5:NO)には、ステップST6において、武器を付与するか(第1パラメータを付与するか)を決定する武器付与処理(武器付与抽せん処理;第1パラメータ付与抽せん処理)を実行する。本実施形態の武器付与処理は、当せんまたは入賞した役とバロメータで武器を付与するかを決定(抽せん)する。当せんまたは入賞した役に応じて武器を付与すると決定する(当せんする)確率が異なっている。ステップST6において武器を付与することが決定された場合(ST7:YES)には、次のステップST8において、複数種類の武器から付与する1種類の武器を抽せん処理で決定し、決定した武器を残りゲーム数(第1パラメータ)と共に付与する。次のステップST22において、連続演出を実行し、武器が付与されたことを報知して、ステップST3へ移る。
【0113】
ステップST6において武器を付与しないことが決定された場合(ST7:NO)には、
図12に示すステップST10において、バロメータに基づく雑魚敵遭遇抽せん処理を実行する。ステップST10において、雑魚敵に遭遇したと判定した場合(ST11:YES)には、ステップST15において、雑魚敵に遭遇したことを報知する連続演出を報知する。次のステップST12において、武器の有無に基づく雑魚敵撃破抽せん処理を実行する。ステップST12において、雑魚敵を撃破したと判定した場合(ST13:YES)には、ステップST14において、バロメータのアップ量(変更度合い)を決定する処理を実行し、決定したバロメータに変更する(例えば、バロメータ1からバロメータ2へ変更するなど)。次のステップST23において、連続演出を実行し、バロメータが変更(アップ)したことを報知し、ステップST3へ移る。
【0114】
ステップST10において、雑魚敵に遭遇しなかったと判定した場合(ST11:NO)およびステップST12において、雑魚敵を撃破できなかったと判定した場合(ST13:NO)には、次のステップST18において、連続演出を実行するか否かを決定する抽せん処理を実行する。ステップST18において、連続演出を実行すると決定した場合(ST19:YES)には、ステップST20において、連続演出を実行し、3処理で遊技者に良い結果が得られなかったことを報知する。連続演出の後にステップST3へ移る。ステップST18において、連続演出を実行しないと決定した場合(ST19:NO)には、ステップST17において、所有している武器の残りゲーム数(第1パラメータの値)を1減算し、所有武器のうち残りゲーム数が0となる武器を消去し、ステップST3へ移る。
【0115】
-遊技フロー:第2区間(CZ)-
図13は、第2区間(CZ)での遊技進行処理を示すフローチャートである。
図13に示すように、第1部分を開始し、AT移行期待度を初期値に設定し、第1部分での所定ゲーム数を設定する(例えば、所定ゲーム数=10ゲームなど)。次のステップST100において、スロットマシン1は、ゲームが開始して、小役またはレア役に当せんまたは入賞したか否かを判定する。ステップST100において、小役またはレア役に当せんまたは入賞しなかった場合(ST100:NO)には、ステップST106に移る。ステップST100において、小役またはレア役に当せんまたは入賞した場合(ST100:YES)には、ステップST101において、所有武器を確認する。次のステップST102において、所有武器に基づく抽せんテーブルで(
図10参照)でAT移行期待度のランクアップ抽せん処理を実行する。ここで、所有武器が単一である場合には、武器A用のテーブル、武器B用のテーブル、武器C用のテーブル、武器D用のテーブルというように武器ごとに紐づく抽せんテーブルを用いる。所有武器が複数ある場合には、複数武器所有用の抽せんテーブルを用いる。例えば、武器AとBを所有する場合には、武器A&武器B用抽せんテーブルを用いる。
【0116】
ステップST102において、AT移行期待度のランクアップに当せんした場合(ST103:YES)には、ステップST104において、AT移行期待度をランクアップする。次のステップST111において、CZの第1部分でのゲーム数を1減算し、ステップST106に移る。ステップST102において、AT移行期待度のランクアップに当せんしなかった場合(ST103:NO)には、ステップST111において、CZの第1部分でのゲーム数を1減算し、ステップST106に移る。
【0117】
ステップST106において、CZの第1部分で所定ゲーム数を消費したか否かを判定する。ステップST106において、CZの第1部分で所定ゲーム数を消費していないと判定した場合(ST106:NO)には、ステップST100に移る。ステップST106において、CZの第1部分で所定ゲーム数を消費したと判定した場合(ST106:YES)には、CZの第1部分を終了し、CZの第2部分を開始し、ステップST107において、AT移行期待度に基づいてAT状態に移行するか否かを決定する抽せん処理を実行する。ステップST107の処理でAT状態に当せんした場合(ST108:YES)には、ステップST109において、AT状態に移行する。ステップST107の処理でAT状態に当せんしなかった場合(ST108:NO)には、ステップST110において、有利区間における一般遊技状態に移る。
【0118】
[1]
以上をまとめると、本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、第1区間(一般遊技状態)及び第1区間(一般遊技状態)よりも遊技者に有利な区間である第2区間(CZ)を含む複数の区間のうち少なくとも1つの区間で遊技を進行する処理と、遊技進行に伴って第1方向(減少方向)に変化する第1パラメータ(武器の残りゲーム数)を管理する処理と、第1パラメータ(武器の残りゲーム数)に応じて恩恵を付与する処理と、を実行可能な遊技制御部(内部抽せん部610、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、パラメータ管理部617、恩恵付与部618の総称)を備え、遊技制御部は、第1パラメータ(武器の残りゲーム数)が所定閾値(0)を第1方向の逆方向(増加方向)に超える恩恵付与条件(武器の残りゲーム数>0)を満たす場合に、第1区間(一般遊技状態)から第2区間(CZ)に移行しやすくする第1恩恵(武器、バロメータの上昇)を付与可能であり、また、第1恩恵とは異なる恩恵であって第2区間(CZ)に関する第2恩恵(特定役によるAT当せん期待度のランクアップ確率の増加)を付与可能である、としてもよい。
【0119】
<発明の効果>
本実施形態によれば、第1パラメータが恩恵付与条件(武器の残りゲーム数>0)を満たす場合に、第1区間から第2区間に移行しやすくする第1恩恵と、第2区間に関する第2恩恵との2種類の恩恵が付与可能となる。すなわち、第1パラメータが恩恵付与条件を満たす限り、第1恩恵により第1区間で恩恵を受けた後、更に、第2区間において第2恩恵を受けることができるという新たな恩恵の付与態様を提供可能となり、遊技を面白くすることが可能となる。
【0120】
[2]
上記[1]に記載の遊技機において、第1区間(一般遊技状態)において、第2区間(CZ)への移行期待度が異なる複数の第2区間移行期待度(バロメータ1~4)のうちの1つの第2区間移行期待度での遊技進行が可能であり、第1区間(一般遊技状態)において複数の第2区間移行期待度(バロメータ1~4)に含まれる第1移行期待度(例えば、バロメータ1)での遊技進行の際に、第1移行期待度(バロメータ1)よりも第2区間(CZ)への移行期待度が高い第2移行期待度(バロメータ2~4のいずれか)での遊技進行に変更するか否かを決定する期待度変更決定処理(雑魚敵遭遇判定処理および雑魚敵撃破判定処理を含むバロメータ変更処理)が実行可能であり、第1恩恵(武器)が付与されている状態では、第1恩恵(武器)が付与されていない状態に比べて期待度変更決定処理(バロメータ変更処理)において第2移行期待度(バロメータ2~4のいずれか)での遊技進行に変更すると判定されやすい、としてもよい。
この構成によれば、第1恩恵(武器)の付与の有無に応じて第2区間移行期待度(バロメータ)の上昇のしやすさがかわるため、第2区間移行期待度を上げるゲーム性に第1恩恵の有無という別のゲーム性を追加でき、遊技を面白くすることが可能となる。
【0121】
[3]
上記[1]または[2]に記載の遊技機において、第2恩恵は、複数の区間に含まれる区間であって第2区間(CZ)よりも遊技者に有利な第3区間(AT状態)へ第2区間(CZ)から移行しやすくする恩恵である、としてもよい。
この構成によれば、第1パラメータが恩恵付与条件(武器の残りゲーム数>0)を満たす限り、第1区間(一般遊技状態)から第2区間(CZ)を経て第3区間(AT状態)に移行しやすくなるという一連の恩恵を付与可能となる。
【0122】
[4]
上記[3]に記載の遊技機において、遊技制御部は、複数の役のうち当せん役を決定する内部当せん処理と、第2区間(CZ)において第3区間移行期待度(AT移行期待度)に応じて第3区間(AT状態)へ移行するか否かを決定する処理と、を実行可能であり、更に、第1パラメータ(武器の残りゲーム数)を複数種類管理可能であり、複数種類の第1パラメータ(武器の残りゲーム数)それぞれに対応する恩恵付与条件の成立(武器の残りゲーム数>0)で付与される第2恩恵それぞれに、複数の役のうちのいずれかの特定役が紐づいており、付与されている第2恩恵に紐づいた特定役に内部当せんまたは入賞した場合に、内部当せんまたは入賞した特定役に応じて第3移行期待度(AT移行期待度)を増加させる処理が実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、第2恩恵に紐づいた特定役に内部当せんまたは入賞した場合に、特定役に応じて第3移行期待度(AT移行期待度)を増加させる新たな処理が提供でき、遊技を面白くすることが可能となる。
【0123】
[5]
上記[1]~[4]のいずれかに記載の遊技機において、遊技制御部は、第1パラメータ(武器の残りゲーム数)を複数種類管理可能であり、複数種類の第1パラメータ(武器の残りゲーム数)のうち少なくとも2つの第1パラメータが対応する恩恵付与条件を満たす場合(例えば武器Aの残りゲーム数>0,武器Bの残りゲーム数>0)に、恩恵付与条件を満たす少なくとも2つの第1パラメータそれぞれの第2恩恵を同時に付与する、としてもよい。
この構成によれば、複数種類の第2恩恵が同時に付与されるので、遊技を面白くすることが可能となる。
【0124】
[6]
上記[1]~[5]のいずれかに記載の遊技機において、第1区間(一般遊技状態)での遊技進行には、第1パラメータ(武器の残りゲーム数)を付与するか否かを決定する処理の決定結果を報知する区間(連続演出)が含まれ、第1パラメータ(武器の残りゲーム数)が第1方向(減少方向)へ変化しない区間は、決定結果を報知する区間(連続演出)を少なくとも含む、としてもよい。
この構成によれば、期待感をあおる連続演出の区間での遊技進行によって第1パラメータ(武器の残りゲーム数)が第1方向(減少方向)へ変化せず、遊技者に遊技進行の安心感を与えることが可能となる。また、第1パラメータを報知する可能性のある区間において、第1パラメータの値が減少すると本末転倒であるため、遊技者の興趣低下を防止可能となる。
【0125】
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0126】
(A)前記実施形態では、第1パラメータは、武器に付随する残りゲーム数であり、第1方向が減少方向であるが、これに限定されない。例えば、ゲーム数として、第1方向が増加方向であってもよい。また、恩恵付与条件の所定閾値が0であるが、任意の数に変更可能である。また、第1パラメータの値がゲーム数管理型であるが、これに限定されない。例えば、差枚数に基づく値、指示機能を実行できる回数に基づく値のいずれかである、としてもよい。
【0127】
(B)前記実施形態では、バロメータ変更処理の雑魚敵撃破判定処理において、武器Aが撃破確率を10%上昇させ、武器B,Cが撃破確率を100%に上昇させており、武器ごと(第1パラメータの種類ごと)にバロメータの上昇確率が異なるが、これに限定されない。全ての武器で一律の上昇幅であってもよい。
【0128】
(C)前記実施形態のCZの第1部分において、所有武器Dに紐づくレア役に当せんまたは入賞した場合に、100%の確率で最高のAT移行期待度にランクアップし、AT移行が確定しても、連続演出を実行しているが、これに限定されない。AT移行が確定した場合に、連続演出を報知せずに、AT状態へ移行してもよい。
【0129】
(D)前記実施形態において、武器付与処理において、バロメータを用いていないが、バロメータに基づく処理にしてもよい。
【0130】
(E)前記実施形態では、CZにおいて、所有武器に応じた抽せんテーブルに基づいてAT移行期待度のランクアップ処理を実行しているが、これに限定されない。例えば、所有武器に紐づけられた特定役に当せんまたは入賞したかを判定し、当せんまたは入賞した特定役に応じた確率でAT移行期待度のランクアップ処理を実行する、としてもよい。
【0131】
(F)前記実施形態では、
図10に示すCZにおけるAT移行期待度をランクアップする処理において、複数のAT移行期待度(ランク)のうちのどのAT移行期待度(ランク)であっても同じテーブルを用いているが、これに限定されない。例えば、AT移行期待度(ランク)の期待度が高くなるほど(高ランクになるほど)、更に期待度が高いAT移行期待度へランクアップ(移行)しにくくなるようにしてもよい。この場合、武器に対応する役の場合は、ランクアップしにくさに変化がないようにしてもよい。
【0132】
(G)前記実施形態では、一般遊技状態とチャンスゾーンを分けているが、特別遊技状態をATとした場合、CZは一般遊技状態の一部であるとしてもよい。つまり、指示機能が発生する状態(ナビが発生する状態)が特別遊技状態であり、特別遊技状態以外を一般遊技状態としてもよい。
また、CZを一般遊技状態とした場合にCZでナビ(指示機能)を実行してもよい。この場合、CZは、CZよりもより有利な状態(AT状態)への移行期待度が一般遊技状態における非CZよりも高い状態であるといえる。その場合、より有利な状態であるAT状態は、ナビの頻度が高い、ナビされる役の種類が多い、よりナビされる区間がより長いなどの何かしらの遊技者にとって有利な区間となる。
【0133】
(H1)武器を所有していたにも関わらず、CZに移行できなかった回数またはCZに移行したもののAT状態に当せんしなかった回数を、同一の有利区間内においてカウントするようにしてもよい。上記カウント値が、同一の有利区間内において所定回数を超えた場合、AT当せんとしてもよい。また、上記カウント値が、同一の有利区間において所定回数を超えた場合に、CZへ移行確定とし、移行先のCZにおいてATへの移行が確定した場合に、上記カウント値によるCZ移行及びAT移行の場合以外のルートで移行したAT(通常AT)に比べて継続率の良いAT(上位AT;遊技者にとって通常ATよりも有利なAT)へ移行するようにしてもよい。なお、上記カウント値は、有利区間がリセットされることでリセットされる。
【0134】
(H2)バロメータ2~4(第2区間への複数種類の移行期待度のうち最も期待度が低い移行期待度以外の移行期待度)それぞれでCZに移行できなかった場合、または、CZに移行できたもののAT状態に当せんできなかった場合、バロメータ2であればポイント“2”、バロメータ4であればポイント“4”のように、移行期待度に応じたポイント(第2パラメータ)を付与してもよい。付与されたポイント(第2パラメータ)は、同じ有利区間内で累積される。第2パラメータの累積値が、同一の有利区間内で所定数を超えた場合、AT当せん(第3区間への移行決定)としてもよい。また、第2パラメータの累積値が、同一の有利区間内で所定数を超えた場合、CZ確定(第2区間への移行決定)として、そのCZでAT当選となれば、第2パラメータが所定数を超えることによるCZ移行及びAT移行の場合以外のルートで移行したAT(通常AT)に比べて継続率の良いAT(上位AT;遊技者にとって通常ATよりも有利なAT)へ移行するようにしてもよい。なお、上記第2パラメータ(ポイント)は、有利区間がリセットされることでリセットされる。
【0135】
(H3)上記(H1)及び(H2)において、(H1)のカウント値や(H2)の第2パラメータの値を遊技履歴として確認可能にしてもよい。例えば、チャンスボタンや液晶画面に表示された操作部を操作することで表示するようにしてもよい。
【0136】
(I)CZにおけるAT移行期待度の上昇(ランクアップ)は、
図10に示すように1ランクアップが原則であるが、これに限定されない。ランクアップが決定された後で、ランクアップ数を抽せん処理で決定してもよい。
【0137】
(J)前記実施形態において、武器を所有していると(第1パラメータの値が恩恵付与条件を満たしてる)、CZへの移行期待度(バロメータ)が上昇しやすいが、これに限定されない。例えば、武器を所有している場合には、武器を所有していない場合に比べて、CZへの移行期待度(バロメータ)が上がりにくくなるようにしてもよい。
前記実施形態において、CZにおいて、武器を所有していると、AT移行期待度が上昇しやすいが、これに限定されない。例えば、武器を所有している場合には、武器を所有していない場合に比べて、AT移行期待度が上がりにくくなるようにしてもよい。また、武器によっては、武器に紐づく複数の役に含まれる第1役はAT移行期待度が当該武器を所有していない状態に比べて上がりやすくなり、武器に紐づく複数の役に含まれる第2役はAT移行期待度が当該武器を所有していない状態に比べて上がりにくくなる、としてもよい。
【0138】
(K)前記実施形態では、通常区間から有利区間に移行した場合またはCZでAT非当せんになり、CZから有利区間の一般遊技状態に移行した場合に、バロメータを初期値の1(期待度:低い)に設定しているが、これに限定されない。例えば、通常区間から有利区間に移行した場合に、バロメータ1以外のバロメータ2~4のいずれかが設定されてもよい。その場合に、例えば、複数のバロメータ(複数の移行期待度)のうち設定するバロメータを決定する処理があってもよい。バロメータの決定処理は、抽せん処理で決定してもよいし、滞在していたモードに応じてバロメータを選択してもよい。滞在していたモードは、CZやATの天井ゲーム数が異なるモードである。例えば、天井ゲーム数が深いモード(または天井ゲーム数が低いモード)に滞在していた場合には、有利区間移行時に、CZへの移行期待度が高いバロメータが選択されるとしてもよい。
【0139】
(L)前記実施形態では、CZの第1部分に移行した場合に、AT移行期待度を予め定められた初期値に設定しているが、これに限定されない。例えば、AT移行期待度の初期値を抽せん処理で決定してもよい。
【0140】
前記実施形態では、媒体管理部613がレンジ(MY)を算出しているが、これに限定されない。例えば、媒体管理部613がレンジ(MY)を算出しない、としてもよい。
【0141】
前記実施形態において、メダルを投入する機種であるが、これに限定されない。例えば、メダルレス機(物理媒体レス機)であってもよい。メダルレス機は、物理媒体を用いないため、ホッパーユニット50を設けずともよい。メダルレス機は、所有メダル数のデータがあり、そのからベットされることで遊技可能となる機種である。遊技機が、遊技するための投入する紙幣を受け付ける装置と電気的に接続され、メダルを利用せずに遊技価値を追加したり、払い出された遊技価値を遊技機から引き出したりすることができる。
【0142】
ホールコンピュータ、データカウンタ、遊技履歴を表示する装置などの外部装置に対して、特別遊技の当選回数(AT当せん回数、ボーナス当せん回数など)、払出の差枚数、これまでベットされた累積枚数などの遊技に関するデータが遊技機から出力可能としてもよい。データの外部装置への出力はメイン制御部61が実行可能である。また、遊技機には、メイン制御部61から得た情報を外部装置に出力するための通信インターフェースが設けられていてもよい。メイン制御部61は、データの出力は可能であるが、データを入力することはできない。データの送信タイミングは、データ更新時を契機としてもよい。更新したデータはメイン制御部61の内部のRWM(リードライトメモリ)やレジスタに書き込まれ記憶される。
【0143】
前記実施形態では、RT状態の遷移の説明を省略した。AT機では、所定役が当せんしたが入賞していない状態の下でATでの遊技が行われるものであり、その状態の下では、RT状態が遷移しないためである。しかし、所定役が持ち越されていない状態の下では、RT状態は遷移することができることは、言うまでもない。
【0144】
前記実施形態では、ベットスイッチ42が設けられている場合を例示したが、ベットスイッチ42はなくてもよい。
【0145】
前記実施形態では、特別遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、特別遊技状態には、ARTが含まれてもよい。この場合のCZとは、リプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。
また、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
【0146】
スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大3000ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである特別遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。
【0147】
設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20の回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、さらに含まれてもよい。
【0148】
前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシン、ボーナスのみを搭載したノーマルタイプのスロットマシン、有利区間および通常区間を有さないタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコであっても実現可能である。
【0149】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0150】
610 内部抽せん部(遊技制御部)
612 遊技結果判定部(遊技制御部)
614 遊技進行制御部(遊技制御部)
617 パラメータ管理部(遊技制御部)
618 恩恵付与部(遊技制御部)