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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024027746
(43)【公開日】2024-03-01
(54)【発明の名称】ゲーム提供サーバ
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240222BHJP
   A63F 13/825 20140101ALI20240222BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20240222BHJP
   A63F 13/85 20140101ALI20240222BHJP
   A63F 13/65 20140101ALI20240222BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/825
A63F13/35
A63F13/85
A63F13/65
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022130817
(22)【出願日】2022-08-18
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2023-07-06
(71)【出願人】
【識別番号】518316583
【氏名又は名称】株式会社EAGLE
(74)【代理人】
【識別番号】100138221
【弁理士】
【氏名又は名称】影山 剛士
(74)【代理人】
【識別番号】100177987
【弁理士】
【氏名又は名称】河野上 真緒
(72)【発明者】
【氏名】八須 竜馬
(57)【要約】
【課題】SNSでのアクティビティをゲーム要素に取り入れながら、興趣性の高いキャラクタ育成ゲームを提供することを目的とする。
【解決手段】本発明の一の実施形態は、一又は複数のユーザ端末に、ゲーム空間内における、ユーザのキャラクタを育成させるゲームを提供するサーバであって、前記ユーザが利用する、一または複数のSNSアプリケーションにおけるアクティビティに関連する情報を取得し、前記アクティビティに関連する情報を、前記ゲーム空間内におけるゲーム要素に変換する。
【選択図】図7

【特許請求の範囲】
【請求項1】
一又は複数のユーザ端末に、ゲーム空間内における、ユーザのキャラクタを育成させるゲームを提供するサーバであって、
前記ユーザが利用する、一または複数のSNSアプリケーションにおけるアクティビティに関連する情報を取得し、
前記アクティビティに関連する情報を、前記ゲーム空間内におけるゲーム要素に変換する、サーバ。
【請求項2】
前記ゲーム要素の獲得数に基づいて、前記キャラクタの育成を決定する、請求項1に記載のサーバ。
【請求項3】
前記アクティビティに関連する情報は、前記SNSアプリケーションにおける、前記ユーザの投稿に対する他ユーザの反応を示す情報である、請求項1に記載のサーバ。
【請求項4】
前記ゲーム要素の表示態様を、前記SNSアプリケーションの種類に基づいて決定する、請求項1に記載のサーバ。
【請求項5】
前記ユーザは、前記ゲームにおける他のユーザと関連づけられ、前記他のユーザは、前記ユーザの前記ゲームにおけるアクティビティを参照可能である、請求項1に記載のサーバ。


【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、一又は複数のユーザ端末に、キャラクタの育成ゲームを提供するサーバ等に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム空間内に登場するキャラクタに経験値やポイント等を付与して、キャラクタを育成させ、その過程をユーザが楽しむ形態を実装する、いわゆる育成ゲームが普及している。
【0003】
育成ゲームにおいても、ユーザがゲームを継続的に楽しむことができるよう、例えば、育成ゲームにおいて、キャラクタが獲得すべきスキルを容易に認識可能な仕組みが提案されている。(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許7107411号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、ゲーム空間内におけるゲームプレイのみでは、キャラクタの育成の幅が限定され、ユーザのゲーム実行スキル如何によって、キャラクタの成長の度合いが決まってしまう、という課題が生じてしまう。他方、Youtube(登録商標)、Twitter(登録商標)、Instagram(登録商標)、TikTok(登録商標)等のSNSが広く普及しており、ゲームをプレイするユーザは、複数のゲームやSNSを楽しむユーザも多い。
【0006】
そこで、本発明は、SNSでのアクティビティをゲーム要素に取り入れながら、興趣性の高いキャラクタ育成ゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一の実施形態は、一又は複数のユーザ端末に、ゲーム空間内における、ユーザのキャラクタを育成させるゲームを提供するサーバであって、前記ユーザが利用する、一または複数のSNSアプリケーションにおけるアクティビティに関連する情報を取得し、前記アクティビティに関連する情報を、前記ゲーム空間内におけるゲーム要素に変換する。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、SNSでのアクティビティをゲーム要素に取り入れながら、興趣性の高いキャラクタ育成ゲームを提供することを実現できる。
提供することを実現する。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明による第1の実施の形態によるゲームシステムの構成図である。
図2】本発明による第1の実施の形態によるゲームサーバの機能ブロック図である。
図3】本発明による第1の実施の形態によるゲームサーバの制御部の詳細を示した機能ブロック図である。
図4】本発明による第1の実施の形態によるゲームサーバのストレージの詳細を示した機能ブロック図である。
図5】本発明による第1の実施の形態によるキャラクターテーブルの例である。
図6】本発明による第1の実施の形態によるユーザテーブルの例である。
図7】本発明による第1の実施の形態によるゲーム処理の一例を示したフローチャート図である。
図8】本発明による第1の実施の形態によるゲーム処理の他の一例を示したフローチャート図である。
図9】本発明による第1の実施の形態によるユーザ端末に表示されるゲーム実行画面の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施の形態によるゲームサーバは、以下のような構成を備える。
[項目1]
一又は複数のユーザ端末に、ゲーム空間内における、ユーザのキャラクタを育成させるゲームを提供するサーバであって、
前記ユーザが利用する、一または複数のSNSアプリケーションにおけるアクティビティに関連する情報を取得し、
前記アクティビティに関連する情報を、前記ゲーム空間内におけるゲーム要素に変換する、サーバ。
[項目2]
前記ゲーム要素の獲得数に基づいて、前記キャラクタの育成を決定する、項目1に記載のサーバ。
[項目3]
前記アクティビティに関連する情報は、前記SNSアプリケーションにおける、前記ユーザの投稿に対する他ユーザの反応を示す情報である、項目1に記載のサーバ。
[項目4]
前記ゲーム要素の表示態様を、前記SNSアプリケーションの種類に基づいて決定する、請求項1に記載のサーバ。
[項目5]
前記ユーザは、前記ゲームにおける他のユーザと関連づけられ、前記他のユーザは、前記ユーザの前記ゲームにおけるアクティビティを参照可能である、項目1に記載のサーバ。
【0011】
(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態によるゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明による第1の実施の形態によるゲームシステムの構成図である。
【0012】
図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームサーバ1と、ゲームサーバ1に、インターネット等のネットワークを介して接続される、ユーザ端末2Aとユーザ端末2Bと、ユーザ端末2A、2Bのユーザが各々利用するSNS(ソーシャルネットサービス)のSNSサーバ3A、3Bとを含む。図1には、説明の便宜上ユーザ端末2A、2B、SNSサーバ3A、3Bが例示されているが、任意の数のユーザ端末がネットワークに接続可能である。
【0013】
ゲームサーバ1は、ユーザ端末2A、2Bに関連付けられるユーザに対し、ゲーム空間内でユーザが操作するキャラクタ(ユーザキャラクタ)を育成するゲームを含むゲームサービスを提供することができる。この育成ゲームとして、ゲームサーバ1は、ネットワークを介して、ユーザがユーザキャラクタを操作し、ゲーム要素を獲得することで、キャラクタを育成する(例えば、キャラクタの表示態様を変化させる、キャラクタのパラメータを変化させる等)ゲームを提供したり、ユーザがサービス内で獲得したアイテムをゲーム空間内に配置したりすることができる。また、サービス内において、ユーザは、他のユーザと関連づけられ(例えば、他のユーザをフォローする)、ユーザは、関連づけられたユーザのサービス内でのアクティビティ(例えば、育成したキャラクタを参照する)を参照することができる。
【0014】
例えば、ユーザは、ユーザ端末2に、ゲームサーバ1または他のプラットフォームからゲームアプリケーションをダウンロードし、ゲームアプリケーションを介して、ゲームサーバ1とゲームサービスに関するデータを送受信することができる。または、ユーザは、ユーザ端末2に内蔵されたWebブラウザにより、ゲームサーバ1に格納されるWebアプリケーションにアクセスすることにより、ゲームサービスに関するデータを送受信することもできる。以下の実施形態においては、例示として、ダウンロードされたゲームアプリケーションを介したゲームサービスの提供方法について説明する。
【0015】
ユーザ端末2として、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはスマートフォン、タブレット、携帯端末、その他情報端末等であってもよい。
【0016】
図2は、本発明による第1の実施の形態によるゲームサーバの機能ブロック図である。なお、図示された構成は一例であり、これ以外の構成を有していてもよい。
【0017】
図示されるように、ゲームサーバ1は、データベース(図示せず)と接続されシステムの一部を構成する。ゲームサーバ1は、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティングによって論理的に実現されてもよい。
【0018】
ゲームサーバ1は、少なくとも、制御部10、メモリ11、ストレージ12、送受信部13、入出力部14等を備え、これらはバス15を通じて相互に電気的に接続される。
【0019】
制御部10は、ゲームサーバ1全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御、及びアプリケーションの実行及び認証処理に必要な情報処理等を行う演算装置である。例えば制御部10はCPU(Central Processing Unit)であり、ストレージ12に格納されメモリ11に展開されたプログラム等を実行して各情報処理を実施する。
【0020】
メモリ11は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される補助記憶と、を含む。メモリ11は、プロセッサ10のワークエリア等として使用され、また、ゲームサーバ1の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種設定情報等を格納する。
【0021】
ストレージ12は、アプリケーション・プログラム等の各種プログラムを格納する。各処理に用いられるデータを格納したデータベース(図示せず)がストレージ12に構築されていてもよい。
【0022】
送受信部13は、ゲームサーバ1をネットワークに接続する。なお、送受信部13は、Bluetooth(登録商標)及びBLE(Bluetooth Low Energy)の近距離通信インターフェースを備えていてもよい。
【0023】
入出力部14は、キーボード・マウス類等の情報入力機器、及びディスプレイ等の出力機器である。
【0024】
バス15は、上記各要素に共通に接続され、例えば、アドレス信号、データ信号及び各種制御信号を伝達する。
【0025】
図3は、本発明による第1の実施の形態によるサーバの制御部10の詳細を示した機能ブロック図である。上述の通り、制御部10において、本実施の形態に係るサービスに関するアプリケーション・プログラムの実行がされ、この実行されるプログラムのモジュールは、図示のとおり、いくつかの機能ブロックに分けられる。また、ゲームサーバの本制御部で実行される機能ブロックの全部又は一部は、その性質に応じてユーザ端末の制御部によって実行することも可能である。
【0026】
まず、情報受付部21は、ユーザ端末2から、本実施の形態に係るサービスに関するアプリケーション(以下、本アプリケーション)を介して受信される要求を受信したり、他のサーバから情報を取得するために受け付ける処理を実行する。情報を受け付ける処理として例えば、ゲーム処理においては、ユーザがユーザキャラクタを操作し、ゲーム空間内に表示されるゲーム媒体を獲得するゲーム(例えば、ゲーム空間内を移動するゲーム媒体に対し、ユーザキャラクタが接触させるようにユーザが操作することで、ユーザキャラクタがゲーム媒体を獲得させる、縦スクロールまたは横スクロール型のゲーム)において、ユーザキャラクタを操作する処理、ユーザが利用するSNSを提供するSNSサーバ3から、ユーザのSNSにおけるアクティビティに関連する情報を取得する処理が挙げられる。
【0027】
次に、ゲーム処理部22は、上記ユーザがユーザキャラクタを操作し、ゲーム空間内に表示されるゲーム媒体を獲得するゲームの処理を実行する。
【0028】
本実施形態における育成ゲームは、上記の通り、ゲーム空間内を移動するゲーム媒体に対し、ユーザキャラクタが接触させるようにユーザが操作することで、ユーザキャラクタがゲーム媒体を獲得させる、縦スクロールまたは横スクロール型のゲームである。ここで、ユーザキャラクタは、所定の表示態様を有し、形状、大きさ及び色等で定義され、また、パラメータ(例えば、性格、ユーザとの親密度、体力/知力等のスキル等に影響を与える数値等)を有する。同様に、ゲーム媒体は、所定の表示態様を有し、形状、大きさ及び色等で定義され、また、ゲーム媒体は、その獲得に基づいてユーザキャラクタの表示態様及び/パラメータを変化させるよう、所定のパラメータ(例えば、ユーザキャラクタの表示態様、性格、ユーザとの親密度、体力/知力等のスキル等に影響を与える数値等)が関連づけられている。特に、ユーザキャラクタ及び/またはゲーム要素の表示態様及び/またはパラメータは、ユーザが利用し、取得するアクティビティに関連する情報に基づいて決定することができ、例えば、ユーザキャラクタ及び/またはゲーム要素の表示態様を、SNSのコーポレートカラー(例えば、Twitter(登録商標)であれば青色、YouTube(登録商標)であれば赤色等)に応じた色を付与することができる。ゲーム処理として、ユーザは、ゲーム空間内に表示されるユーザキャラクタを所定方向に操作し、ゲーム空間内を所定方向(表示画面に対して縦方向または横方向)に移動するゲーム媒体に対して、ユーザキャラクタを接触させることで、ゲーム媒体を獲得させることができる。ユーザキャラクタは、上記ゲームにおいて獲得したゲーム媒体の総数及び/またはパラメータに基づいて、その表示態様及び/またはパラメータが変化する仕様とすることができる。
【0029】
ユーザ管理部23、ユーザのゲーム関連の情報を管理する。
【0030】
ゲーム媒体管理部24は、ゲーム媒体、例えば、ユーザキャラクタの育成のためのゲームに使用されるアイテムを管理する。
【0031】
画面データ生成処理部25は、ユーザ端末2に表示される画面を構成するために必要なデータとして、画面情報を生成する。
【0032】
図4は、本発明による第1の実施の形態によるゲームサーバのストレージ12の詳細を示した機能ブロック図である。ストレージ12は、ゲームにおいてユーザが操作するキャラクタに関する情報を格納する領域31を有する。また、ストレージ12は、ユーザのゲームに関する情報を格納する領域32を有する。これらの情報及び画像データの全部又は一部は、ストレージ12に格納する代わりに、ゲームサーバ1の内外の任意の記憶領域に格納することができる。
【0033】
以下、ストレージ12に格納される各テーブルの詳細について説明する。図5は、本発明による第1の実施の形態によるキャラクターテーブルの例である。
【0034】
キャラクターテーブル500は、本実施形態において、ゲームで利用されるユーザキャラクタに関する情報を格納する。ユーザキャラクタに関する情報として、例えば、キャラクタIDに対応づけて、少なくとも、キャラクタ名、そのキャラクタのランク情報、ランクを決定するために必要なポイント(例えば、ゲームで獲得されるゲーム媒体に対応するポイント)が格納される。
【0035】
図6は、本発明による第1の実施の形態によるユーザテーブルの例である。ユーザテーブル600は、本実施形態において、ゲームをプレイするユーザのゲーム関連の情報を格納する。例えば、ユーザに関する情報として、ユーザIDに対応づけて、少なくとも、プレイヤ名、同じゲームサービスにおいて登録されるフレンドID、そのプレイヤに関連するキャラクタID、そのユーザが利用するSNS、そのSNSにおけるユーザのアクティビティ(例えば、ユーザによる投稿)を通じて取得した、他のユーザによる反応に関する情報(例えば、「いいね」、ブックマーク、フォロー等)等の情報が格納される。図示しないが、上記他のユーザによる反応に関する情報は、数として管理される場合、その数に基づいて、ゲームで出現するゲーム媒体の数及び/またはゲーム媒体のパラメータ情報に換算して管理することもできる。ストレージ12は、さらに、ユーザが所有するユーザキャラクタに関する情報テーブルを格納することもできる。
【0036】
図7は、本発明による第1の実施の形態によるゲーム処理の例を示したフローチャート図である。本処理は、例えば、ゲームサーバ1のメモリ11に格納されたプログラムを制御部10において実行することで実現される。
【0037】
まず、ゲームサーバ1の制御部10の情報受付部21は、ユーザが利用するSNSサーバ3からSNSに関連する情報を受信する(S101)。具体的には、サーバ端末1は、SNSサーバ3からAPI(Application Programming Interface)を介して、対象ユーザの、SNSにおけるアクティビティ(例えば、テキスト、画像(動画を含む)等の投稿)に対する、他のユーザの反応に関する情報(例えば、「いいね」数、そのユーザのフォロワー数、ハートマーク等を通じたブックマーク数等)を、一定期間毎または随時、受信する。上記他のユーザの反応に関する情報を一定期間毎に受信する場合、例えば、3時間毎に蓄積された「いいね」数の総数を取得することができる。
【0038】
続いて、制御部10のユーザ管理部23は、受信した、SNSに関連する情報を基に、ユーザ情報を更新する(S102)。具体的には、ユーザ管理部23は、受信した上記他のユーザの反応に関する情報が「いいね」数である場合、その数をユーザテーブル600に更新する。ユーザテーブル600で管理する「いいね」数は、総数として管理することもでき、一定期間毎の受信した数として管理することもできる。また、ゲーム媒体管理部24は、受信した「いいね」の数に基づいて、育成ゲームで出現させるゲーム要素として、ゲーム媒体の数を決定することができる。ここで、育成ゲームは、上記の通り、ゲーム空間内を移動するゲーム媒体に対し、ユーザキャラクタが接触させるようにユーザが操作することで、ユーザキャラクタがゲーム媒体を獲得させる、縦スクロールまたは横スクロール型のゲームであり、ゲーム媒体は、その獲得に基づいてユーザキャラクタの表示態様及び/パラメータを変化させるよう、所定のパラメータ(例えば、ユーザキャラクタの表示態様、性格、ユーザとの親密度、体力/知力等のスキル等に影響を与える数値等)が関連づけられている。ゲーム媒体は、例えば、ハート型の形状を有するアイテムとすることができるが、これに限定されず、ユーザが利用するSNSのコーポレートカラー(例えば、Twitter(登録商標)であれば青色、YouTube(登録商標)であれば赤色)を有することができる。ここで、ユーザがSNSにおいて、多くの「いいね」数を獲得すればするほど、育成ゲームに出現させるゲーム媒体として、より多くのアイテムを事前に設定することができる。 育成ゲームにおいて、ゲーム媒体が出現し、ユーザがゲームをプレイしたときに、出現したゲーム媒体の数に応じて、ユーザテーブル600で管理する「いいね」数を減算して管理し、代わりに、SNSサーバ3から受信した「いいね」数を加算して管理することもできる。
【0039】
このように、ユーザが利用するSNSのアクティビティに関連する情報を取得し、その情報をゲーム媒体のゲーム要素として反映させることで、ゲームをプレイするユーザは、ゲームの世界に閉じずに、ゲームの幅を拡げながらプレイを楽しむことができる。
【0040】
図8は、本発明による第1の実施の形態によるゲーム処理の他の例を示したフローチャート図である。本処理は、例えば、ゲームサーバ1のメモリ11に格納されたプログラムを制御部10において実行することで実現される。
【0041】
まず、ゲームサーバ1の制御部10のゲーム処理部22は、所定のゲーム処理を実行する(S201)。具体的に、画面データ生成処理部25は、ユーザ端末2に表示させるゲーム画面を構成する情報を生成し、ユーザ端末2に、育成ゲームをプレイするための画面情報を送信する。
【0042】
図9は、本発明による第1の実施の形態によるユーザ端末に表示されるゲーム実行画面の一例を説明する図である。上記の通り、ユーザ端末2に、育成ゲームをプレイするための画面が表示される。
【0043】
本例において、育成ゲームは、ゲーム空間内を移動するゲーム媒体に対し、ユーザキャラクタが接触させるようにユーザが操作することで、ユーザキャラクタがゲーム媒体を獲得させる、縦スクロールまたは横スクロール型のゲームである。ここで、ゲーム画面は、ユーザキャラクタのランクを表示するランク表示部40、ゲーム媒体の取得数を、ランクを決定するポイントとして換算し、次ランクに到達するためのポイントをユーザに対して視認可能に表示させるため(本例では、ゲージ形式)のポイント表示部41、画面の所定方向(本例では、画面上から下の縦方向)に移動するゲーム媒体42(本例ではハートマークのアイテム)、ユーザが育成するユーザキャラクタ43、及びゲーム空間を装飾するためのゲーム媒体44(本例では、家具、プラント、アクセサリ等)で構成される。
【0044】
ゲーム処理部22は、ユーザに操作要求に応じて、ユーザキャラクタ43をゲーム空間内において所定方向に移動させる(本例では、画面左から右の横方向)よう処理を実行し、ゲーム空間内を所定方向(本例では、画面上から下の縦方向)移動するゲーム媒体42がユーザキャラクタ43の位置に近接したときに、当たり判定を実行し、当たりと判定したときに、ゲーム媒体に応じたポイントを加算する処理を実行する。ポイントについては、当たりと判定されたゲーム媒体の数に応じたポイントを加算することもでき、ゲーム媒体の内容(例えば、ゲーム媒体の大きさ、色等)に応じたポイントを加算してもよい。ここで、上記の通り、ゲーム媒体は、その獲得に基づいてユーザキャラクタの表示態様及び/パラメータを変化させるよう、所定のパラメータ(例えば、ユーザキャラクタの表示態様、性格、ユーザとの親密度、体力/知力等のスキル等に影響を与える数値等)を関連づけることができる。
【0045】
続いて、ゲーム媒体処理部24は、ユーザがゲームにおいて獲得したゲーム媒体に基づいて、キャラクタ情報を更新する(S203)。具体的には、ユーザが育成ゲームにおいて獲得したゲーム媒体(本例では、ハートマークのアイテム数や大きさ)に基づいてポイントを算出し、キャラクタIDに紐づけてキャラクターテーブル500にて管理されるポイントとして更新する。ゲーム媒体処理部24は、蓄積されたポイントが次ランクまでのポイント数に到達したときは、ランクを上げる処理を実行し、キャラクターテーブル500で管理されるランクを更新する。ゲーム媒体処理部24は、更新されたランクに応じて、または、獲得したゲーム媒体の数(ま及び/内容)に応じてユーザキャラクタの表示態様を変化させる、及び/または、パラメータを更新する処理を実行することもできる。また、ゲーム媒体処理部24は、ユーザキャラクタを構成するパラメータ(例えば、性格、ユーザとの親密度、体力/知力等のスキル等に影響を与える数値等)を、複数軸のレーダーチャート等により可視化して表示させるよう処理を実行することもできる。
【0046】
このように、ユーザは、ゲーム空間においても、SNSにおけるアクティビティを反映させたゲームを楽しむことができ、さらに、キャラクタの育成に際し、SNSにおけるアクティビティを関与させることで、ゲーム及びSNS相互へのエンゲージメントを高めることもできる。
【0047】
また、上記の通り、ゲームサービスにおいて、ユーザは他のユーザをフォローし、ゲームサービス内のユーザのアクティビティについて、相互にアクセスすることができ、また、反応を送りあうことができる(例えば、「いいね」を送信したり、お気に入りの登録する)ため、各々のユーザに継続的にゲームを楽しもうとする動機を付与することもできる。また、SNSに登録するユーザが、ゲームサービスに登録するユーザであれば、SNS上でフォローするユーザについて、ゲームサービス上でフォローするよう提案することもできる。さらに、ゲームサービス上でフォローするユーザの育成ゲームを応援するために、SNSでそのユーザをフォローしたり、「いいね」を送って反応したりする等、ゲームサービスを利用するユーザに対して、SNS上でのフォローを提案したり、フォロー対象ユーザのSNSアカウントのリンクを送信したりすることもできる。
【0048】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【0049】
1 ゲームサーバ
2 ユーザ端末
3 SNSサーバ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
【手続補正書】
【提出日】2023-01-12
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
一又は複数のユーザ端末に、ゲーム空間内における、ユーザのキャラクタを育成させるゲームを提供するサーバであって、
前記ユーザが利用する、一または複数のSNSアプリケーションにおける、前記ユーザのアカウントに関連したアクティビティに関連する情報を取得し、
前記アクティビティに関連する情報を、前記ゲーム空間内におけるゲーム要素に変換し、
前記アクティビティに関連する情報は、前記ユーザのアカウントに関連づけられる他のユーザの数を含むことを特徴とする、
サーバ。
【請求項2】
前記ゲーム要素の獲得数に基づいて、前記キャラクタの育成を決定する、請求項1に記載のサーバ。
【請求項3】
前記アクティビティに関連する情報は、前記SNSアプリケーションにおける、前記ユーザの投稿に対する他ユーザの反応を示す情報である、請求項1に記載のサーバ。
【請求項4】
前記ゲーム要素の表示態様を、前記SNSアプリケーションの種類に基づいて決定する、請求項1に記載のサーバ。
【請求項5】
前記ユーザは、前記ゲームにおける他のユーザと関連づけられ、前記他のユーザは、前記ユーザの前記ゲームにおけるアクティビティを参照可能である、請求項1に記載のサーバ。
【手続補正書】
【提出日】2023-05-26
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
一又は複数のユーザ端末に、ゲーム空間内におけるキャラクタを育成させるゲームを提供するサーバであって、
ユーザ、一または複数のSNSアプリケーションにおけるアクティビティに関連する情報を取得し、
前記アクティビティに関連する情報を、前記ゲーム空間内におけるゲーム要素に変換し、
前記アクティビティに関連する情報は、前記ユーザのアカウントに関連したアクティビティに対する他のユーザの反応に関する情報を含むことを特徴とする、サーバ。
【請求項2】
前記ゲーム要素の獲得数に基づいて、前記キャラクタの育成を決定する、請求項1に記載のサーバ。
【請求項3】
前記ゲーム要素の表示態様を、前記SNSアプリケーションの種類に基づいて決定する、請求項1に記載のサーバ。
【請求項4】
前記ユーザは、前記ゲームにおける他のユーザと関連づけられ、前記他のユーザは、前記ユーザの前記ゲームにおけるアクティビティを参照可能である、請求項1に記載のサーバ。