(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024031706
(43)【公開日】2024-03-07
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240229BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240229BHJP
【FI】
A63F13/69 510
A63F13/53
【審査請求】未請求
【請求項の数】17
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022135438
(22)【出願日】2022-08-26
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100142365
【弁理士】
【氏名又は名称】白井 宏紀
(72)【発明者】
【氏名】猪俣 篤
(57)【要約】 (修正有)
【課題】再び利用することを効果的に促すことができるプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータ(サーバ200、ユーザ端末100)を、ユーザからの操作による利用開始(例えばログイン)がなされることにより、当該利用開始がなされたタイミング(例えば日付)に応じて関連付けられている特典を前記ユーザに対して付与する手段(例えば、
図6のステップS04A、S04B)と、前記利用開始により特典が付与されてから以降の所定期間(例えば翌日)に再び利用開始がなされることにより、当該再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典とは異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報(ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに記憶・更新されている情報)を、前記所定期間が経過するまでに報知するための手段(例えば、
図6のステップS09)と、して機能させる。
【選択図】
図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ユーザからの操作による利用開始がなされたことにより、当該利用開始がなされたタイミングに応じて関連付けられている特典を前記ユーザに対して付与する手段と、
前記利用開始により特典が付与されてから以降の所定期間に再び利用開始がなされることにより、当該再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典とは異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報を、前記所定期間が経過するまでに報知するための手段と、して機能させる、プログラム。
【請求項2】
前記報知するための手段は、前記利用開始がなされたタイミングを含む期間あるいは前記所定期間が特別な期間であるときには、前記特別な期間でないときよりも、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより、当該再び利用開始がなされるタイミングに関連付けられている特典とは異なる特典が高い割合で付与され得ることを特定可能な情報を報知する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータを、
前記所定期間に再び利用開始がなされることにより付与される特典を、前記再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典とは種類が異なる特典を含む複数種類の特典のうちから抽選する手段と、して機能させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記情報は、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより、前記再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典よりも価値が高い種類の特典が付与されることを特定する情報であり、
前記抽選する手段は、前記再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典よりも価値が高い種類の特典が当選するように抽選する、請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
複数種類の特典には、デフォルトの価値度合いである第1の価値度合いと、当該第1の価値度合いとは価値の度合いが異なる第2の価値度合いとを含む複数段階の価値度合いのいずれかに価値度合いを変化可能な特典が含まれており、
前記コンピュータを、
前記所定期間に再び利用開始がなされるタイミングに応じて前記価値度合いを変化可能な特典として前記第1の価値度合いの特典が予め関連付けられている場合に、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより付与される当該特典の価値度合いを、前記複数段階の価値度合いのうちから抽選する手段と、して機能させる、請求項1に記載のプログラム。
【請求項6】
前記第2の価値度合いは、前記第1の価値度合いよりも価値度合いが高く、
前記情報は、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより付与される前記価値度合いを変化可能な特典として前記第2の価値度合いの特典が付与されることを特定する情報であり、
前記抽選する手段は、前記第2の価値度合いが当選するように抽選する、請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記付与する手段は、前記所定期間に利用開始がなされることなく、前記所定期間が経過した後に利用開始がなされたときには、前記所定期間に再び利用開始がなされていた場合に付与されていた価値を変化可能な特典として前記第1の価値度合いの特典を付与可能である、請求項5に記載のプログラム。
【請求項8】
前記報知するための手段は、前記利用開始がなされたことによる利用中に、前記抽選する手段による抽選結果を特定可能な情報を、前記異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報として報知する、請求項3または請求項5に記載のプログラム。
【請求項9】
前記報知するための手段は、前記抽選する手段による抽選結果に応じた前記異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報により前記特典の価値の度合いが所定度合い未満となる情報を報知する場合に、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより付与される特典が前記抽選する手段により再抽選されて価値の度合いが前記所定度合い以上となり得ることを特定可能な情報を報知可能である、請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記抽選する手段は、前記ユーザからの特定操作を受け付けることにより前記再抽選を行い得る、請求項9に記載のプログラム。
【請求項11】
前記コンピュータを、
前記利用開始がなされたことによる利用中に、前記ユーザにとって有利度合いが異なる複数種類の抽選テーブルのうちから前記抽選する手段による抽選に用いる抽選テーブルを決定する手段と、して機能させ、
前記報知するための手段は、前記利用開始がなされたことによる利用中に、前記決定する手段による決定結果に応じた抽選テーブルの有利度合いに関する情報を前記異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報として報知し、
前記抽選する手段は、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより付与される特典を、前記決定する手段により決定された抽選テーブルを用いて抽選する、請求項3または請求項5に記載のプログラム。
【請求項12】
前記付与する手段は、前記利用開始がなされた後に特定の進捗条件が成立することにより、当該利用開始がなされたタイミングに応じた特典を付与可能である、請求項1に記載のプログラム。
【請求項13】
前記利用開始がなされたタイミングに応じて関連付けられている特典は、第1のタイミングであるときと、第2のタイミングであるときとで異なる場合がある、請求項1に記載のプログラム。
【請求項14】
前記所定期間とは、前記ユーザの操作による利用開始がなされた日の翌日に対応する期間である、請求項1に記載のプログラム。
【請求項15】
前記所定期間よりも長い期間であって当該所定期間を含む特定期間が定められており、
前記報知するための手段は、前記異なる特典を付与され得ることを特定可能な情報を報知する際に、前記特定期間のうちのいずれかの予め定められた期間内のタイミングで再び利用開始がなされることにより当該タイミングに応じて関連付けられている特典とは異なる特典が付与され得ることを報知する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項16】
前記報知するための手段は、前記所定期間が経過するまでに前記異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報を2回以上報知する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項17】
ユーザからの操作による利用開始がなされたことにより、当該利用開始がなされたタイミングに応じて関連付けられている特典を前記ユーザに対して付与する手段と、
前記利用開始により特典が付与されてから以降の所定期間に再び利用開始がなされることにより、当該再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典とは異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報を、前記所定期間が経過するまでに報知するための手段と、を備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示はプログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、提供するコンテンツやサービス等の利用継続率を向上させるために、例えば、ゲームコンテンツを提供する場合に、ログイン特典として、ユーザにログインボーナスを付与し、ログイン(利用すること)を促進させようとするものが知られている。例えば、ユーザのログイン頻度に応じた特典を付与するもの(例えば、特許文献1)や、連続で毎日ログインすることによりログイン日に応じた特典を付与するもの(例えば、非特許文献1)などが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【非特許文献】
【0004】
【非特許文献1】“[ポコダン]毎日ログインしよう!ログインボーナスについて紹介[ポコロンダンジョンズ]”、[online]、[令和4年7月22日検索]、インターネット<https://gamewith.jp/pocodun/article/show/163007>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来のものにおいては、利用(例えばログイン)された後に、別のタイミングで再び利用(例えば、翌日もログイン)することで付与される特典が、ユーザ毎に一律に決まっているものであった。例えば、ユーザの利用頻度や何日目の利用であるかなどに応じて一律に定められた特典が付与されるものであった。
【0006】
本開示は、再び利用することで得られる特典に対する期待感や特別感を変化可能とすることにより再び利用することを効果的に促すことができるプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本開示に係るプログラムは、コンピュータを、ユーザからの操作による利用開始がなされることにより、利用開始がなされたタイミングに応じて関連付けられている特典をユーザに対して付与する手段と、利用開始により特典が付与されてから以降の所定期間に再び利用開始がなされることにより、再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典とは異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報を、所定期間が経過するまでに報知するための手段と、して機能させる。
【発明の効果】
【0008】
本開示の一態様によれば、従来の特典の決定・付与方法と比較し、特典の決定・付与方法についての興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【
図2】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【
図3】ログインボーナス画面の一例を示す図であり、(A)はログインボーナスが付与される前の一例を示す図であり、(B)は本日のログインボーナスが付与された後の一例を示す図であり、(C)は翌日のログインボーナスが決定された後の一例を示す図である。
【
図4】個数抽選処理についてのログインボーナス画面の一例を示す図であり、(A)は抽選画面の一例であり、(B)は抽選結果を示す画面の一例である。
【
図6】個数抽選処理についての一例を説明するためのフローチャートである。
【
図7】ログインボーナス画面の一例を示す図であり、(A)はログインボーナスが付与される前の一例を示す図であり、(B)は本日のログインボーナスが付与された後の一例を示す図であり、(C)は翌日のログインボーナスが決定された後の一例を示す図である。
【
図8】種類抽選処理についてのログインボーナス画面の一例を示す図であり、(A)は抽選画面の一例を示す図であり、(B)は抽選結果を示す一例を示す図である。
【
図10】種類抽選処理についての一例を説明するためのフローチャートである。
【
図12】連続ログインボーナスの抽選テーブル決定処理についての一例を説明するためのフローチャートである。
【
図13】ログインボーナス画面の一例を示す図であり、(A)は翌日の抽選テーブルの抽選画面の一例を示す図であり、(B)は連続ログイン時の抽選画面の一例を示す図である。
【
図14】連続ログインボーナスを決定する抽選処理についての一例を説明するためのフローチャートである。
【
図15】ログインボーナス画面の一例を示す図である。
【
図16】ランク抽選テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本開示に係るシステムとして、例えば、複数のユーザにゲームを提供するためのゲームシステムを例示する。本実施形態におけるゲームシステムでは、ユーザによる操作に応じてゲームにログインして利用開始されることにより、いわゆるログインボーナス(特典)を付与する。また、本実施形態におけるゲームシステムでは、付与する特典に関して、ユーザがログインしたタイミング(利用開始されたタイミング)に応じて関連付けられている特典を付与するが、当該特典が付与されてから以降の所定期間(例えば、翌日)に再びログイン(利用開始)されることにより、再びログインされるタイミングに応じて関連付けられている特典とは異なる特典を付与し得るものである。以下、本開示に係るシステムの一例として、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【0011】
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は
図1に示すように、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
【0012】
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【0013】
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、店舗等に設置され、ユーザまたはユーザの要求に応じて操作がなされる装置であってもよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部および入力部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【0014】
なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15を備えず、入出力IF14に、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得るものとしてもよい。
【0015】
また、
図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
【0016】
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
【0017】
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【0018】
例えば、ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【0019】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
【0020】
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
【0021】
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【0022】
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
【0023】
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【0024】
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【0025】
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【0026】
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
【0027】
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
【0028】
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0029】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【0030】
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0031】
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【0032】
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0033】
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
【0034】
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【0035】
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【0036】
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【0037】
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【0038】
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【0039】
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【0040】
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【0041】
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【0042】
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
【0043】
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
【0044】
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
【0045】
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信して記憶部220に記憶する。また、制御部210は、ユーザ端末100からの要求などに応じて、記憶部220に記憶されている当該ユーザのゲーム情報やユーザ情報を送信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
【0046】
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、抽選実行部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【0047】
抽選実行部211は、ユーザ端末100からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能な各種特典を決定する為の抽選を実行する。抽選実行部211は、抽選結果を記憶部220内の要求元のユーザのユーザ情報133などに反映させるとともに、要求元のユーザ端末100に送信する。
【0048】
クエスト管理部212は、ユーザ端末100からの要求に応じて、実施中のクエスト、つまり当該ユーザがプレイ可能なクエストの一覧を示すデータを取得し、ユーザ端末100に送信する。クエスト管理部212は、その他、各クエストの管理に係る処理を行う。
【0049】
ログインボーナス画面管理部213は、ユーザ端末100からの要求に応じて、ログインボーナス画面に関するデータ、例えば、ログインボーナスを付与する画面、ログインボーナスの一覧確認画面(カレンダー形式、スタンプラリー形式など)、ログインボーナスの抽選画面、或いはログインボーナスに関連する開催イベント等を示す情報、又は、それらが組み込まれたイベントカレンダー等自体を示す情報を取得し、ユーザ端末100に送信する。
【0050】
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
【0051】
ゲーム情報132は、ゲームプログラム131が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報132は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(例えば、ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報)などを含む。ユーザ情報133は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報133は、例えば、ユーザ各々のログインボーナスに関する情報(ログインボーナステーブルと称する)、ゲームをプレイするユーザ端末100のユーザを識別する情報(ユーザIDなどのログイン情報を含む)、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
【0052】
なお、クエストがプレイされるにあたり必要なデータであって、例えば当該クエストの構成要素を示すデータ等は、クエストごとに、サーバ200が備える記憶部220に格納されていてもよいし、ユーザ端末が備える記憶部120に格納されていてもよい。ただし、本実施形態においてプレイされるクエストに必要なデータの少なくとも一部は、サーバ200が備える記憶部220に格納されているものとする。
【0053】
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、抽選部115、判定部116、特典管理部117、及びゲーム進行部118として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【0054】
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
【0055】
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
【0056】
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【0057】
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【0058】
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【0059】
なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【0060】
抽選部115は、ゲームにおいて利用可能な各種の特典を決定する為の抽選を、サーバ200に要求する。また、抽選部115は、サーバ200から抽選結果を取得する。例えば、抽選部115は、ログイン後、所定の条件が満たされた場合に、抽選をサーバに要求する。また、抽選部115は、ユーザによって保有される抽選チケット、もしくは、仮想通貨等と引き換えに、抽選をサーバに要求してもよい。
【0061】
判定部116は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部116は、例えば、ログインした日のログインボーナスがユーザに対して既に付与されたか否かを判定する。
【0062】
特典管理部117は、ゲーム内において利用・使用可能な複数種類の特典のうち、ユーザが利用可能あるいは所有している特典を管理する。複数種類の特典には、キャラクタ、武器、素材、その他当該キャラクタが装備可能なアイテム及びアクセサリなどの各種のオブジェクトや当該キャラクタが使用可能なスキル等が含まれる。また、複数種類の特典には、例えば、対価として消費することにより、もしくは交換することにより所定アイテムを獲得可能となるオブジェクト、消費することにより抽選処理を実行可能となるオブジェクト、または、仮想通貨として使用可能なオブジェクトなど(例えばコイン、ジュエルなど)が含まれる。例えば、所定枚数と引き換えに抽選を実行可能な抽選チケットなども含む。さらに、特典管理部117が管理する特典には、ゲームの勝率を上げる権利、もしくは、特別なクエスト(レアなクエスト、価値が高いクエストなど)に挑戦できる権利なども含む。ゲームの勝率を上げる権利とは、例えばクエストの進行においてHPが減り難くなる、攻撃力が上がることなどが該当する。特典管理部117は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクト等(所有するオブジェクト)を示す情報を記憶部120に記憶させることによって、ユーザが利用可能なオブジェクト等を特定可能となる。また、特典管理部117は、ユーザに特典が付与された場合(例えば、ユーザがゲームにログインしてログインボーナスを獲得した場合など)に、当該特典を示す情報を記憶部120に記憶させることによって、ユーザが利用可能なオブジェクトとして特定可能となる。上記例に挙げたように、ユーザに付与可能な特典は、上記のものに限らず、ユーザがゲームを進行する上で必要、もしくは興趣を与えるものであればよい。なお、ユーザが利用可能なオブジェクト等(所有するオブジェクト)を示す情報は、サーバ200側においても例えばユーザ情報133として管理されており、ユーザに付与あるいは消費されることなどに応じて更新されることとなる。
【0063】
ゲーム進行部118は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部115は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【0064】
なお、
図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0065】
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームプログラム131に基づくゲーム内において、ユーザによって選択されたプレイ単位を進行するシステムである。
【0066】
ここで、プレイ単位とは、達成条件が設定された、ゲーム内におけるクエストと称されるイベントであってもよい。以下、上述したプレイ単位を、単にクエストとも記載する。
【0067】
ゲームシステム1は、ユーザによる操作に応じてログイン(利用)されることにより、ログインボーナス(特典)を、ユーザに付与する。例えば、ユーザがログインしたことにより、当該ログインしたタイミングに応じて関連付けられている特典をユーザに付与する。当該ログインしたタイミングとは、例えば、ユーザがログインした日付である。また、ユーザがログインしたときには、翌日もログイン(連続ログイン)すれば、翌日に関連付けられていた特典とは異なる特典をユーザに付与し得ることが、ユーザに報知される。これにより、従来のログインボーナスでは、連続ログインすることで得られる特典に対する期待感や特別感を変化させることができず、単調な印象をユーザに与えてしまい、連続ログインすることを効果的に促すことができない虞があったところ、本ゲームシステム1では、ユーザの翌日もログインすれば付与され得る特典(連続ログインボーナス)に対する、期待感や特別感を変化させることができるようになる。その結果、翌日もログインすることを効果的に促すことができる。
【0068】
また、翌日もログインした場合にユーザに付与され得る特典は、抽選により決定される。これにより、連続ログインボーナスが抽選によりユーザ毎に決定されるため、抽選によって得られた特典に対する特別感が生まれる。その結果、翌日もログインすることをより効果的に促すことができる。
【0069】
さらに、翌日もログインした場合にユーザに付与され得る特典は、翌日に関連付けられていた特典よりも、ユーザにとって有利度合い(価値)が高い特典が高い割合で付与され、その旨がユーザに報知される。これにより、翌日もログインすれば、ユーザにとって有利となり得ることが認識でき、その結果、翌日もログインすることに対するユーザの動機を向上させることができる。
【0070】
なお、ゲームシステム1は、上述した構成を有するゲームであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【0071】
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。つまり上述したクエストには、シングルプレイ用のクエストと、マルチプレイ用のクエストとがあってもよい。また、シングルプレイとマルチプレイとの両方によってプレイ可能なクエストがあってもよい。
【0072】
<処理フロー及びゲーム画面例>
ゲームシステム1に基づくゲームにおけるログインボーナス付与の実行フロー及び画面例について、
図1~
図16を参照して説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。また、サーバ200によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末100によって実行されてもよい。また、後述するフローチャートに基づく処理においても同様である。
【0073】
本実施形態に係るログインボーナス画面は、ログイン要求したユーザ端末100に表示される画面であって、ユーザによるログインの後の最初の画面に含まれて表示されてもよい。または、ユーザによるログインの後に、1又は複数の画面が順次表示された次に表示されてもよい。また、ユーザによる所定の操作がされることにより表示されるものでもよい。ログインボーナス画面には、例えば、ログインボーナスを付与する画面、ログインボーナスを一覧で確認できるようなカレンダー形式またはスタンプラリー形式で表示する画面、ログインボーナスを抽選により決定する画面などが含まれる。また、いずれの画面も、いずれかのみ、もしくはいずれも表示されるようにすることが可能であり、例えばログインボーナスを抽選により決定する画面を、カレンダー等の画像に重畳するように表示されるようにしてもよく、別の画面として、表示部152の全体に表示されるようにしてもよい。
【0074】
<実施形態1>
本実施形態1に係る連続ログインボーナスは、例えば翌日に関連付けられている特典の個数を、事前に抽選により決定して報知し、実際に翌日に再びログインされた場合に当該決定された個数をユーザに付与するものである。以下、本実施形態1に係るログインボーナスの付与の実行フロー及び画面例について説明する。
【0075】
本実施形態1に係るログインボーナス画面の一例について、
図3を参照して説明する。本実施形態1に係るログインボーナス画面とは、例えば、
図3のような所定の期間を示すカレンダー形式のものである。
図3には、カレンダーが1ヶ月単位で表示される場合に、各日付に応じて関連付けられた特典の情報が表示されている。また、当該カレンダーは、ゲームもしくはユーザに関連するイベントカレンダーとして機能してもよい。
【0076】
サーバ200側(ゲーム運営者側)においては、
図3に示されるように、日付毎にログインボーナスを予め関連付けて設定する。日付に応じて予め関連付けられているログインボーナス(特典の種類、個数を含む)は、例えば、記憶部220のユーザ毎のユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルにより特定される。ログインボーナス画面は、サーバ200によりログインしたユーザのログインボーナステーブルが読み出されて、各日付に関連付けられているログインボーナスを特定するための情報を要求元のユーザ端末100に送信することにより表示可能となる。
【0077】
また、ログインした際に翌日のログインにより付与される特典が事前に抽選されたときには、当該ユーザのユーザ情報133として記憶されているログインボーナステーブルのうち翌日に予め関連付けられている特典を、抽選結果に応じた特典に記憶・更新される。このように、ユーザ毎のログインボーナステーブルは、ユーザのログイン状況に応じて更新されることとなる。また、ログインボーナステーブルが更新されたときには、翌日に関連付けられている特典を特定するための情報が要求元のユーザ端末100に送信される。これにより、ユーザ端末100側においてもログインボーナステーブルを含むユーザ情報133が更新されて、常に最新のログインボーナステーブルから特定される各日付に応じて関連付けられた特典をユーザ端末100において表示可能となる。
【0078】
なお、ユーザ情報133のログインボーナステーブルは、ユーザ毎のログインボーナスを特定するための情報(例えば、特典の種類や個数を特定する情報、抽選に用いる情報など)を記憶・更新するためのテーブルである。すなわち、ユーザがログインしたタイミングに応じて関連付けられているログインボーナスとは、ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルにより特定可能となり、抽選の実行、特典の付与、あるいは、表示部152への演出などの画面を表示させるための処理(サーバ200により、表示部152の画面に画像を表示するための情報を対応するユーザ端末100に送信するなど)がなされる。ユーザ毎のログインボーナスに関する情報は、ログインボーナステーブルが更新されることによって、ユーザがログインしたタイミングに応じて関連付けられているログインボーナスは変動し得る。以下、他の実施形態においても同様である。
【0079】
図3に示すカレンダーでは、日曜日から始まる1週間分の各日付を表す日付枠65aが、横一列に配置されている。また、各週を表す日付枠のグループ65bは、縦に並べて配置されている。アイコン64「GET」が重畳された日付枠65aは、当該日付枠65aが示す日付において、ユーザにログインボーナスが付与されたことを示している。また、アイコン72が重畳された日付枠65aは、当該日付枠65aが示す日付がイベント開催日であることを示している。
図3に例示するカレンダーにおいて、「雷のクエスト」等のイベントは、期間限定でプレイ可能なクエストを示しており、「ガチャA」等のイベントは、期間限定で実施可能な抽選を示している。なお、イベントの開催期間が複数日にまたがる場合、イベントの開催期間の初日にアイコン72が配置されてもよいし、複数日にまたがってアイコン72が配置されてもよい。
【0080】
本実施形態においては、ユーザに付与することが可能な特典の種類に応じて、デフォルトの個数が定められている。例えば、第1種類の特典については、デフォルトの個数として1個が定められており、第2種類の特典については、デフォルトの個数として10個が定められており、第3種類の特典については、デフォルトの個数として100個が定められている。なお、特典の種類およびデフォルトの個数は、これらに限るものではない。
図3において、それぞれの日付枠65a内に表示されるアイテム80a~80cは、当該日付に関連付けられたログインボーナス(特典)を示している。それぞれの日付枠65aの近傍に表示される「×1」等の数値66は、日付枠65aに対応する日付にログインした場合に、対応する日付枠65a内に表示されているログインボーナスが付与される個数を表示している。本実施形態においては、ユーザが連続してログインするか否かにより、ユーザに付与され得る特典の個数がデフォルトの個数から変化し得る。
【0081】
図3に示す実施形態1においては、ユーザがログインした日(本日)が3日(月曜日)である例とする。本日の3日に関連付けられている特典としては、アイテム80cであり、当該アイテム80cのデフォルトの個数として10個が定められているものとする。また、明日の4日に関連付けられている特典としては、アイテム80aであり、当該アイテム80aのデフォルトの個数として10個が定められているものとする。
【0082】
アイコン64「GET」は、該当する日付にログインして、ユーザにログインボーナスが付与されたことを示している。すなわち、アイコン64「GET」が表示されている日は、ユーザが過去にログインした日である。
【0083】
図3(B)は、本日の3日にログインして、
図3(A)が表示された後に、3日に関連付けられているアイテム80cを付与する演出が行われた後の画面である。
図3(B)に示すように、3日に関連付けられているアイテム80cに重畳してアイコン73「TODAY GET」が表示された状態に更新表示される。
図3では、本日3日の前日である2日にアイコン64「GET」が表示されていないことから、前日にログインしていない。このため、本日3日のログインボーナスとしては、当該3日に予め関連付けられている特典(例えば、ゲーム運営者側にて設定された特典など)である、アイテム80cが10個付与されることとなる。つまり、ユーザがログインした日(本日)の前日に、ログインしていなかったために、3日の月曜日に予め関連付けられている特典として、アイテム80cがデフォルトの個数10個だけ付与される。
【0084】
前述したように、本実施形態においては、連続してログインされた場合にユーザに付与される特典の個数が、抽選によって決定され変化(個数が異なる特典に変化)し得る。本実施形態においては、ユーザがログインした本日のログインボーナスが付与された後(例えば、
図3(B)が表示された後)に、
図4(a)に示すように、例えばルーレット90などを表示部152に表示し、翌日の特典の個数を抽選する演出が実行される。
【0085】
翌日のログインボーナスの抽選は、サーバ200側にて、
図5(A)~(C)に示すような個数抽選テーブルを参照して(用いて)行われる。各テーブルの「当選個数」の列には、付与される特典の個数が示されている。「当選確率」の列には、同じ行の「当選個数」に当選する確率が示されている。例えば、第1個数抽選テーブル301は、翌日のログインボーナスとして関連付けられている特典のデフォルトの個数が「1」の場合に参照される。第2個数抽選テーブル302は、翌日のログインボーナスとして関連付けられている特典のデフォルトの個数が「10」の場合に参照される。第3個数抽選テーブル303は、翌日のログインボーナスとして関連付けられている特典のデフォルトの個数が「100」の場合に参照される。
【0086】
図5(A)~(C)に示されるように、いずれのテーブルにおいても、デフォルトと同じ個数に決定される当選確率は5パーセントであり、デフォルトよりも多い個数に決定される当選確率よりも低くなるように定められている。これにより、ユーザが翌日に連続ログインした場合に付与され得るログインボーナスは、連続ログインでなかったとき(デフォルトの個数)よりも多い個数が、高い割合で付与され得るものとなる。その結果、ユーザの翌日もログインすることに対する動機を向上させることができる。なお、当選確率は、一例であり、デフォルトよりも多い個数の当選確率が高くなるように定められているものであれば、これに限るものではない。また、当選個数についても、一例に過ぎず、
図5で示す個数に限るものではない。
【0087】
本実施形態においては、
図3(A)に示すように、3日の翌日である4日には、ログインボーナスとして、アイテム80aが予め関連付けられている。アイテム80aのデフォルトの個数は10個であるため、
図5の第2個数抽選テーブル302が参照されて抽選が行われる。
図4(B)には、
図5の第2個数抽選テーブル302を参照して抽選された結果が表示されている。サーバ200側において、例えば、アイテム80aの個数として100個に決定された場合、ユーザのログインボーナステーブル(翌日の4日に関連付けられた特典)が更新されるとともにその情報がユーザ端末100に送信される。その結果、
図4(B)に示されるように、「明日のログインボーナスは100個に決定!」といったメッセージ画像が表示される。また、デフォルトよりも多い個数が当選したときには、
図4(B)に示されるように、特別な演出(例えば、ルーレット90を
図4(A)とは異なる豪華な態様で表示など)が行われる。
【0088】
翌日のログインボーナスとして特典の個数が抽選されたときには、前述したように、ユーザのログインボーナステーブルが更新されるとともにその情報がユーザ端末100に送信されて、
図3(C)に示すように、翌日4日の下部の数値66には、「×100」が更新表示される。これにより、ユーザは翌日のログインボーナスであるアイテム80aの個数が100個に変更されたことを認識できる。その後、翌日4日にユーザがログインすれば、ログインボーナスとして、前回ログイン時(前日)の抽選によって決定されたアイテム80aが100個付与される。しかし、翌日4日にログインせず、例えば5日以降にログインすると、ユーザには、アイテム80aが100個付与されず、その後ログインした日に予め関連付けられている特典がデフォルトの個数で付与されることとなる。
【0089】
また、翌日のログインボーナスの決定後は、
図3のカレンダーにおいて、翌日に対応する日付枠65aや、日付枠65a内に表示される特典をハイライト(例えば
図3(C)のハイライト82)などにより強調表示されるようにしてもよい。これにより、ユーザは、翌日のログインボーナスについての情報をより認識しやすくなり、翌日もログインすることに対する動機を向上させることができる。
【0090】
なお、
図3に示すカレンダーでは、日曜日から始まる場合を例示した。しかし、これに限らず、例えば月曜日始まりや、日付枠のグループ65bに含まれる1週間分の日付枠65aを、月の最初の日の曜日から始まるようにしてもよい。いずれにおいても、
図3に示したカレンダーと同様の効果を奏する。
【0091】
また、
図3のカレンダーは、1ヶ月間の各日付について表示されるものとして説明した。この場合、次月ボタンまたは前月ボタン(何れも図示せず)に対する操作に基づいて、他の月のカレンダーが表示されてもよい。また、カレンダーは、上述したように月単位に表示される構成でもよいし、他の単位で表示されてもよい。他の単位とは、例えば、週単位、年単位、あるいは、特定の期間の単位(ゴールデンウィークや、ゲームリリースからの経過年数に応じた所謂周年イベント期間、周年イベント前後の前夜祭や後夜祭期間等)等が含まれる。また、ユーザが画面を左右或いは上下にスクロールすることにより、一画面では表示しきれない、過去又は未来の日付におけるカレンダーが閲覧可能な構成でもよい。
【0092】
このように、
図3におけるカレンダーにおいては、各日付におけるユーザのログインの有無、ログインボーナスの内容、イベントの開催日が容易に識別できる。当該カレンダーによれば、今後開催されるイベント、及び今後付与され得るログインボーナスをユーザに把握させることができる。その結果、ゲームにログインすることに対するユーザの動機を向上させることができる。
【0093】
図6は、サーバ200側において実行される、本実施形態1における個数抽選処理を示している。個数抽選処理は、ユーザからのログイン要求を受け付けることにより実行される。ログイン要求には、ログインしたユーザのアカウントなどのユーザ情報133が含まれる。
【0094】
ログイン要求を受け付けると、ステップS01において、ログイン要求したユーザに対して、本日(ログイン当日)のログインボーナスを既に付与しているか否かを判定する。ログインボーナスが既に付与されているか否かは、ユーザ情報133(例えばログインボーナステーブル)に基づき判定される。ステップS01において、本日のログインボーナスを既にユーザに付与していると判定された場合には、個数抽選処理を終了する。
【0095】
一方、ステップS01において、本日のログインボーナスを既に付与したと判定されなかったときにはステップS02に進む。ステップS02においては、カレンダーを、ユーザ端末100の表示部152に表示するための処理が行われる。具体的には、ログイン要求しているユーザのユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに基づき、各日付に応じて関連付けられているログインボーナスを特定するための情報を要求元のユーザ端末100に送信する。これにより、
図3(A)などで例示したカレンダーが表示部152に表示される。
【0096】
次にステップS03に示すように、ユーザがログインしたタイミングが所定期間中であるか否かによって、ステップS04AまたはステップS4Bの処理が行われる。本実施形態における所定期間とは、例えば、ユーザが前回ログインした日の、翌日に対応する期間である。以下、所定期間については、他の実施形態においても同様である。なお、所定期間は、後述するように翌日に限るものではない。
【0097】
ユーザがログインしたタイミングが所定期間中であれば、ステップS04Aの処理が行われ、ユーザがログインしたタイミングが所定期間中でなければ、連続ログインではないため、ステップS04Bの処理が行われる。すなわち、本日のログインが、昨日に続く連続ログインであるか否かに応じて更新され得るユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに基づいて、本日のログインボーナスを特定して付与するための処理が行われる。例えば、
図3(A)に示すログイン状況においては、2日の日曜日にログインしていない。また、本日3日の月曜日は、前回ログインした1日の土曜日からの所定期間である翌日を既に経過してしまっている。よって、この場合ユーザがログインしたタイミングが所定期間中ではないため、ステップS04Bの処理が行われる。
【0098】
ユーザのユーザ情報133として記憶されているログインボーナステーブルにおいては、2日の日曜日にログインしていないため、3日のログインボーナスとしては予め関連付けられた特典がそのまま関連付けられたままの状態となっている。このため、ステップS04Bにおいては、ログインボーナステーブルに基づいて、通常のログインボーナスとして10個のアイテム80cを特定してユーザに付与し、また、付与されたことを表示部152に表示するための処理が行われる。通常のログインボーナスの付与とは、ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに基づいてユーザがログインした日付に応じて予め関連付けられていた特典(のデフォルトの個数)が付与されることである。その後、ログインボーナスを付与する演出や
図3(B)に示すようにアイコン73「TODAY GET」が表示されることで、本日のログインボーナスが付与されたことをユーザは認識できる。なお、ログインボーナスが付与されるときには、ログインボーナステーブルにおいて当該特典が付与済であることを特定するための情報に更新される。これにより、以降のログイン時においては、例えばログインした日に関連付けられているログインボーナスが既に付与されていることを特定可能となる。以下で説明する、他の実施形態においても同様である。
【0099】
ステップS05以降においては、翌日のログインボーナスの個数を抽選するための処理が行われる。ステップS05においては、翌日のログインボーナスに応じた個数抽選テーブルを特定する。例えば、
図3において、翌日は4日の火曜日であるため、アイテム80aが特典として予め関連付けられている。アイテム80aのデフォルトの個数10個に応じて、
図5(B)の第2個数抽選テーブル302が特定(参照)される。
【0100】
次に、ステップS06に進み、翌日のログインボーナスの個数抽選画面を表示するための処理が行われ、ステップS07において、翌日のログインボーナスの個数を抽選によって決定し、ステップS08に進む。
【0101】
ステップS08では、翌日のログインボーナスとして抽選によって決定されたログインボーナスを記憶し、ステップS09に進む。すなわち、ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルの翌日に関連付けられた特典の個数が、ステップS07によって決定された個数に更新される。ステップS09では、ステップS08で更新されたログインボーナステーブルに基づいて、ステップS07において決定した特典の個数を、翌日のログインボーナスとして表示部152に表示するための処理(例えば、決定した特典の個数を特定するための情報を送信する処理など)が行われ、個数抽選処理を終了する。
【0102】
このように、ステップS06~S09の処理により、ユーザ端末の表示部152において、例えば、
図4(A)のような個数抽選画面が表示された後、
図4(B)に示すように翌日のログインボーナスとしてアイテム80a100個が決定された旨が表示される。また、カレンダーにおいても、
図3(C)の4日に示すように、その旨が表示される。サーバ200は、ステップS06やS09において、
図4(A)、
図4(B)および
図3(C)で例示した画面を表示するための情報を対応するユーザ端末100に送信する。
【0103】
ステップS03に戻り、ユーザがログインしたタイミングが所定期間中であったとき(例えば、
図3(C)における4日にログインしたときなど)にはステップS04Aの処理が行われる。ステップS04Aでは、前回(前日)ログイン時におけるステップS08で記憶されていたログインボーナスを付与し、その旨を表示部152に表示するための処理が行われる。例えば、
図3の3日にログインし、翌日の4日にログインした場合を想定すると、翌日のログインボーナスとして記憶された100個のアイテム80aがログインボーナスとして特定されてユーザに付与される。なお、当該ユーザのユーザ情報133として記憶されているログインボーナステーブルにおいては、前述したように、3日のログイン時におけるステップS08により4日のログインボーナスがステップS07の抽選結果に応じたログインボーナスに更新されている。このため、ログインボーナステーブルから、4日のログインボーナスとして100個のアイテム80aを特定し付与されることとなる。ステップS04Aにおいて、ログインボーナスが付与されたあとは、ステップS05に進み、以降は上述した流れと同様の処理が行われ、個数抽選処理を終了する。
【0104】
以上のように、本実施形態1においては、ユーザがログインした場合に、翌日のログインボーナスとして付与される特典の個数を、今回ログインした日に抽選によって決定し、決定された特典の個数が事前に報知されて、ユーザに把握させることができる。また、当該抽選では、翌日に予め関連付けられている特典のデフォルトの個数(通常のログインボーナス)よりも、多い個数に当選する確率が高い。よって、ユーザは翌日もログインすれば、翌日に予め関連付けられている特典のデフォルトの個数とは異なる個数であって、ユーザにとって有利となる個数が付与され得ることを認識可能となる。その結果、ユーザは、翌日のログインボーナスに対して期待感や特別感を抱くことができ、翌日もログインすることに対する動機を向上させて翌日ログインを効果的に促すことができる。
【0105】
<実施形態2>
連続ログインボーナスとして、実施形態1では、特典価値度合い(例えば、個数)が変化し得る例について説明したが、本実施形態2では、種類が変化し得る例について説明する。すなわち、本実施形態2に係る連続ログインボーナスは、例えば翌日に関連付けられている特典の種類を、事前に抽選により決定して報知し、実際に翌日に再びログインされた場合に当該決定された種類の特典をユーザに付与するものである。以下、本実施形態2に係るログインボーナスの付与の実行フロー及び画面例について説明する。
【0106】
本実施形態2に係るログインボーナス画面の一例について、
図7を参照して説明する。本実施形態2に係るログインボーナス画面とは、例えば、
図7のような所定の期間を示すカレンダー形式のものである。
図3とは、日付に応じて関連付けられているログインボーナスが異なる点以外は同一であるため、詳細な説明は省略する。
【0107】
図7(A)に示すカレンダーの各日付には、通常のログインボーナスとして、予め10個のコイン80d(日付にかかわらず同じ特典)が定められている。例えば、
図7(A)のカレンダーにおける3日にログインした場合、枠65a内に表示されるコイン80dが10個ログインボーナスとして付与される。
【0108】
上述した実施形態1と同様に、ユーザがログインした日(本日)のログインボーナスが付与された後は、
図7(B)に示すように、3日の枠65aにアイコン73「TODAY GET」が表示される。そして、
図8(A)に示すように、翌日のログインボーナスの抽選画面が表示される。本実施形態2においては、サーバ200側にて、
図9に示すような種類抽選テーブル401を参照して(用いて)、翌日のログインボーナスとして特典の種類を決める抽選を実行する。
【0109】
ここで、本実施形態2におけるゲームにおいてコイン10個とは、ユーザがゲームを進行するにあたり比較的入手しやすいものであり、ユーザにとっての価値があまり高いものではない。これに対し、
図9の種類抽選テーブル401に示される、アイテムA、アイテムB、アイテムC、プレミアム抽選チケットA、および、プレミアム抽選チケットBなどは、少なくともコイン10個より、ゲーム進行上においてユーザにとって有利度合い(価値)が高いものである。例えば、コイン11個以上を消費しなければ、交換できないアイテム等である。また、種類抽選テーブル401は、コイン10個よりもユーザにとって価値が高い種類の特典の方が高い割合で当選するように当選確率が定められている。
【0110】
種類抽選テーブル401が参照されて抽選された後は、
図8(B)に示すように、翌日のログインボーナスとして決定された特典が表示される。例えば、この場合、「プレミアム抽選チケットA」が翌日のログインボーナスとして決定され、その旨として「明日のログインボーナスはプレミアム抽選チケットAに決定!」といったメッセージ画像が表示される。なお、
図8に示すような抽選画面を、
図7などにおけるカレンダー等に重畳するように表示されていてもよく、別の画面として、表示部152の全体に表示されるようにしてもよい。
【0111】
翌日のログインボーナスが抽選によって決定されたあとは、
図7(C)に示すように、抽選によって決定された「プレミアム抽選チケットA」が、翌日4日のログインボーナスとして、枠65aに表示されている。これにより、ユーザは、翌日もログインすれば、通常のログインボーナスよりも、ユーザにとって価値が高い特典が付与されることを認識できる。なお、特典が事前に抽選されたときには、実施形態1で前述したように、ログインボーナステーブルのうち翌日に関連付けられている特典を抽選結果に応じた特典に更新・記憶されるとともに、各日付に関連付けられている特典を特定するための情報を対応するユーザのユーザ端末100に送信する。これにより、ユーザ端末100側においてもユーザ情報133が更新されて、例えば、
図7(C)や
図8(B)などの画面をユーザ端末100において表示可能となる。
【0112】
図10は、サーバ200側において実行される、本実施形態2における種類抽選処理を示している。種類抽選処理は、ユーザによるログイン要求を受け付けることにより実行される。
【0113】
ログイン要求を受け付けると、ステップS11において、ログイン要求したユーザに対して、本日(ログイン当日)のログインボーナスを既に付与しているか否かを判定する。すなわち、ユーザがログインした日付に応じたログインボーナスが既に付与されているかを否かが、ユーザ情報133(例えばログインボーナステーブル)に基づき判定される。ステップS11において、本日のログインボーナスを既にユーザに付与していると判定された場合には、種類抽選処理を終了する。
【0114】
一方、ステップS11において、本日のログインボーナスを既に付与したと判定されなかったときにはステップS12に進む。ステップS12においては、カレンダーを、ユーザ端末100の表示部152に表示するための処理が行われる。具体的には、ログイン要求しているユーザのユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに基づき、各日付に応じて関連付けられているログインボーナスを特定するための情報を要求元のユーザ端末100に送信する。これにより、
図7(A)などで示したカレンダーが、表示部152に表示される。
【0115】
次にステップS13に示すように、ユーザがログインしたタイミングが所定期間中であるか否かによって、ステップS14AまたはステップS14Bの処理が行われる。本日のログインが、昨日に続く連続ログインであるか否かに応じて更新され得るユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに基づいて、本日のログインボーナスを特定して付与するための処理が行われる。例えば、
図7(A)に示すログイン状況においては、2日の日曜日にログインしていない。また、本日3日の月曜日は、前回ログインした1日の土曜日からの所定期間である翌日を既に経過してしまっている。よって、この場合ユーザがログインしたタイミングが所定期間中ではないため、ステップS14Bの処理が行われる。
【0116】
ユーザのユーザ情報133として記憶されているログインボーナステーブルにおいては、2日の日曜日にログインしていないため、3日のログインボーナスとしては予め関連付けられた特典がそのまま関連付けられたままの状態となっている。このため、ステップS14Bにおいては、ログインボーナステーブルに基づいて、通常のログインボーナスである10個のコイン80dを特定してユーザに付与し、また、付与されたことを表示部152に表示するための処理が行われる。通常のログインボーナスの付与とは、ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに基づいてユーザがログインした日付に応じて予め関連付けられていた特典が付与されることである。その後、ログインボーナスを付与する演出や
図7(B)に示すようにアイコン73「TODAY GET」が表示されることで、本日のログインボーナスが付与されたことをユーザは認識できる。
【0117】
ステップS15以降においては、翌日のログインボーナスの種類を抽選するための処理が行われる。ステップS15においては、翌日のログインボーナスの種類抽選画面を表示するための処理を行い、ステップS16においては、翌日のログインボーナスを、種類抽選テーブルを参照して決定する。なお、ステップS15およびS16において参照される種類抽選テーブルは、1つに限らず、決定し得る特典や当選確率などが異なる複数種類の抽選テーブルのうちから、翌日の日付に応じて1つの抽選テーブルを特定し、当該抽選テーブルを参照して抽選を行うものでもよい。
【0118】
ステップS17に進み、ステップS16において決定されたログインボーナスを、翌日のログインボーナスとして記憶し、ステップS18に進む。すなわち、ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルの翌日に関連付けられた特典が、ステップS16において決定された特典の種類に更新される。ステップS18では、ステップS17で更新されたログインボーナステーブルに基づいて、ステップS16において決定された特典の種類を、翌日のログインボーナスを表示部152に表示するための処理(例えば、決定した特典の種類を特定するための情報を送信する処理など)が行われ、種類抽選処理を終了する。
【0119】
このように、ステップS15~S18の処理により、ユーザ端末の表示部152において、例えば、
図8(A)のような種類抽選画面が表示された後、
図8(B)に示すように翌日のログインボーナスとして「プレミアム抽選チケットA」に決定された旨が表示される。また、カレンダーにおいても、
図7(C)の4日に示すように、その旨が表示される。サーバ200は、ステップS15やS18において、
図8(A)、
図8(B)および
図7で例示した画面を表示するための情報を対応するユーザ端末100に送信する。
【0120】
ステップS13に戻り、ユーザがログインしたタイミングが所定期間中であったとき(例えば、
図7(C)における4日にログインしたときなど)には、ステップS14Aの処理が行われる。ステップS14Aでは、前回(前日)ログイン時におけるステップS18で記憶されていたログインボーナスを付与し、その旨を表示部152に表示するための処理が行われる。例えば、
図7の3日にログインし、翌日の4日にログインした場合を想定すると、翌日のログインボーナスとして記憶された「プレミアム抽選チケットA」が、ログインボーナスとして特定されてユーザに付与される。なお、当該ユーザのユーザ情報133として記憶されているログインボーナステーブルにおいては、前述したように、3日のログイン時におけるステップS17により4日のログインボーナスがステップS16の抽選結果に応じたログインボーナスに更新されている。このため、ログインボーナステーブルから、4日のログインボーナスとして「プレミアム抽選チケットA」を特定し付与されることとなる。ステップS14Aにおいて、ログインボーナスが付与されたあとは、ステップS15に進み、以降は上述した流れと同様の処理が行われ、種類抽選処理を終了する。
【0121】
以上のように、本実施形態2においては、ユーザがログインした場合に、翌日にログインボーナスとして付与される特典の種類を、今回ログインした日に抽選によって決定し、決定された特典の種類が事前に報知されて、ユーザに把握させることができる。また、当該抽選では、翌日に予め関連付けられている特典(通常のログインボーナス)よりも、ユーザにとって価値が高い特典に当選する確率が高い。よって、ユーザは翌日もログインすれば、翌日に予め定められている特典とは種類が異なる特典であって、ユーザにとって有利となる特典が付与され得ることを認識可能となる。その結果、ユーザは、翌日のログインボーナスに対して期待感や特別感を抱くことができ、翌日もログインすることに対する動機を向上させて翌日ログインを効果的に促すことができる。
【0122】
<実施形態3>
実施形態1および実施形態2では、事前に連続ログインボーナスを決定して報知する例について説明したが、本実施形態3では、連続ログインボーナスの決定に参照されるテーブル(各日付に関連付けられる抽選テーブル)を決定して、抽選が行われた場合の有利度合い(テーブルの有利度合い)を事前に報知する例について説明する。すなわち、本実施形態3に係る連続ログインボーナスは、例えば、翌日に付与され得る特典を抽選するテーブル(翌日に関連付けられる抽選テーブル)を事前に決定して報知し、実際に翌日に再びログインされた場合に当該決定された抽選テーブルを参照して抽選し、当該抽選によって決定された特典をユーザに付与するものである。以下、本実施形態3に係るログインボーナスの付与の実行フロー及び画面例について説明する。
【0123】
本実施形態3においてログインボーナスとして付与される特典は、ゲーム内において消費可能なオブジェクトである。ユーザがログインしたときには、
図11の(A)~(C)に示すような、当選個数各々に割り振られた当選確率が異なる複数の抽選テーブル(有利度合いが異なる抽選テーブル)から、翌日のログインボーナスの抽選の際に参照される(用いられる)抽選テーブルが決定される。連続ログインすれば、前回(前日)ログイン時に決定された抽選テーブルを参照して(用いて)、付与する特典の個数が抽選により決定される。
【0124】
本実施形態3における各日付のログインボーナスとしては、コイン80dがデフォルトの個数として10個が予め関連付けられているものとする。本実施形態においては、ユーザが連続してログインするか否かにより、ユーザに付与され得るコイン80dの個数がデフォルトの個数から変化し得る。
図11(A)~(C)に示す、抽選テーブル401~403には、コインのデフォルトの個数よりも多い個数が当選する割合が高くなるよう当選確率が定められている。例えば、ノーマルランク抽選テーブル401を参照して抽選した場合の期待値(例えば当選個数×当選確率の和)は、151個である。高ランク抽選テーブル402を参照して抽選した場合の期待値は、291個である。最高ランク抽選テーブル403を参照して抽選した場合の期待値は、370個である。このように、連続ログインしなかった場合には、デフォルトとしてコイン80dが10個付与されるのに対して、連続ログインすれば10個よりも多い個数が付与され得る割合が高くなる。また、抽選テーブル401~403は、有利度合い(価値)が異なるように当選個数および当選確率が定められており、最高ランク抽選テーブル403が最も有利度合いが高くなるように定められている。
【0125】
また、上記実施形態1および実施形態2においては、ユーザによるログイン要求がされたあとにログインボーナス画面としてカレンダーが表示される例について説明した。しかし、本実施形態3においては、カレンダー等は表示されることなく、抽選画面や、ログインボーナスの付与画面が表示される例について説明する。例えば、ユーザによる本日最初のログインの直後に、抽選画面や、ログインボーナスの付与画面が表示される。また、付与された若しくは付与され得るログインボーナスは、例えばプレゼントボックスなどのメニュータブがユーザによって操作されることにより、確認可能となるものであってもよい。
【0126】
図12は、サーバ200側において実行される、本実施形態3におけるテーブル抽選処理を示している。テーブル抽選処理は、ユーザによるログイン要求を受け付けることにより実行される。
【0127】
ログイン要求を受け付けると、ステップS21において、ログイン要求したユーザに対して、本日(ログイン当日)のログインボーナスを既に付与しているか否かを判定する。すなわち、ユーザがログインした日付に応じたログインボーナスが既に付与されているかを否かが、ユーザ情報133(例えばログインボーナステーブル)に基づき判定される。ステップS21において、本日のログインボーナスを既にユーザに付与していると判定された場合には、テーブル抽選処理を終了する。
【0128】
一方、ステップS21において、本日のログインボーナスを既に付与したと判定されなかったときには、ステップS22に進み、ステップS22に示すように、ユーザがログインしたタイミングが所定期間中であるか否かによって、ステップS23またはステップS25Bの処理が行われる。本日のログインが、昨日に続く連続ログインであるか否かに応じて更新され得るユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに基づいて、本日のログインボーナスを特定して付与するための処理が行われる。
【0129】
例えば、前回のログインが7月1日であったが、本日のログインが7月3日であった場合を想定すると、ユーザがログインしたタイミングが所定期間中ではないために、ステップS25Bの処理が行われる。ユーザのユーザ情報133として記憶されているログインボーナステーブルにおいては、前日にログインしていないために本日のログインボーナスとしては予め関連付けられた特典がそのまま関連付けられたままの状態となっている。このため、ステップS25Bにおいては、ログインボーナステーブルに基づいて、通常のログインボーナスとして10個のコイン80dを特定してユーザに付与し、また、付与されたことを表示部152に表示させるための処理が行われる。通常のログインボーナスの付与とは、ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに基づいて、各日付に予め関連付けられている特典が付与されることである。
【0130】
ステップS26においては、翌日のログインボーナスに参照される抽選テーブルが決定され、ステップS27に進む。例えば、
図11の(A)~(C)に示すように、有利度合いが異なる複数の抽選テーブルのうちから、1つのテーブルが抽選により決定される。
【0131】
ステップS27では、決定された抽選テーブルを特定するための情報をログインボーナステーブルの翌日に対応させて記憶し、ステップS28に進む。すなわち、ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルの翌日に、ステップS26において決定された抽選テーブルを特定するための情報が関連づけて更新される。ステップS28では、ステップS27で更新されたログインボーナステーブルに基づいて、ステップS26において決定された抽選テーブルの有利度合いに関する情報を、表示部152に表示するための処理(例えば、決定した抽選テーブルのランクを特定する情報を送信する処理)を行い、テーブル抽選処理を終了する。
【0132】
このように、ステップS26~ステップS28の処理により、ユーザ端末の表示部152において、翌日のログインボーナスの決定に参照されるテーブルを特定可能な情報が報知される。例えば、最高ランク抽選テーブル403に決定された場合、
図13(A)に示すように、「明日も連続ログインで、最高ランクのルーレットで抽選できるよ!」など、明日もログインすれば、コイン80dの当選個数の期待値が高いルーレットが使用される旨が表示される。サーバ200は、ステップS23、S25A、S25BおよびS28において、
図13(A)において例示した画面などを表示するための情報を、ユーザ端末100に送信する。なお、
図13に示すような抽選画面は、表示部152に表示されているゲーム画面等に重畳するように表示されていてもよく、別の画面として、表示部152の全体に表示されるようにしてもよい。
【0133】
ステップS22に戻り、ユーザがログインしたタイミングが所定期間中であったとき(例えば、7月3日にログインしており、その翌日7月4日にログインしたときなど)には、ステップS23の処理が行われる。ステップS23では、前回(前日)ログイン時におけるステップS28で記憶されていた抽選テーブルに応じた抽選画面(抽選テーブルのランクに応じた抽選画面)を表示部152に表示するための処理を行い、ステップ24において、記憶されていた抽選テーブルを参照してログインボーナスを決定する。なお、当該ユーザのユーザ情報133として記憶されているログインボーナステーブルにおいては、例えば、前回のログインが7月3日であり、本日のログインが7月4日であった場合であって、前回の7月3日のログイン時におけるステップS26およびS27により、翌日7月4日のログインボーナスについて、最高ランク抽選テーブル403に決定されて記憶されている場合、本日の7月4日に関連付けて当該最高ランク抽選テーブル403が特定されるように更新されている。このため、ログインボーナステーブルから、本日のログインボーナスを決定するに際し、最高ランク抽選テーブル403が参照されることとなる。
【0134】
次に、ステップS25Aに進み、ステップS24において決定されたログインボーナスが付与され、その旨を表示部152に表示するための処理が行われる。このように、ステップS23~S25Aの処理により、例えば、前述したように、7月3日にログインしており、翌日7月4日にログインした場合を想定すると、ユーザ端末の表示部152において、前回(前日)ログイン時に決定された最高ランク抽選テーブル403を参照して抽選が行われる旨を報知する抽選画面が表示された後、当該抽選によってコイン80dが500個当選すれば、
図13(B)に示すように、「今日のログインボーナスはコイン500個に決定!」などのメッセージを表示するなど、本日のログインボーナスが500個のコイン80dに決定された旨が表示される。ステップS25Aで、本日のログインボーナスが付与され、その旨が表示部152に表示させるための処理が行われたあとは、上述した流れと同様の処理が行われ、テーブル抽選処理を終了する。
【0135】
以上のように、本実施形態3においては、ユーザがログインした場合に、翌日にログインすれば参照される抽選テーブルを、今回ログインした日に抽選によって決定し、決定された抽選テーブルの有利度合い(価値)に関する情報が事前に報知されて、ユーザに把握させることができる。当該決定された抽選テーブルは、翌日に予め関連付けられていた特典のデフォルトの個数(通常のログインボーナス)よりも、多い個数が当選する確率が高い。よって、ユーザは翌日もログインすれば、翌日に予め関連付けられている特典のデフォルトの個数とは異なる個数であって、ユーザにとって有利となる個数が付与され得ることを認識可能となる。その結果、ユーザは、翌日のログインボーナスに対して期待感や特別感を抱くことができ、翌日もログインすることに対する動機を向上させて翌日ログインを効果的に促すことができる。
【0136】
なお、本実施形態3では、翌日ログイン時に実行される抽選として、特典の個数を抽選する例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、実施形態2のように特典の種類を抽選するものであってもよい。この場合には、特典の種類を抽選する種類抽選テーブルとして、抽選対象となる特典の種類や当選確率などが異なる複数種類のテーブルを設け、ユーザがログインしたときに、翌日にログインすれば参照される種類抽選テーブルを、今回ユーザがログインした日(本日)に抽選によって決定し、決定された種類抽選テーブルの有利度合いに関する情報を事前に報知するようにしてもよい。
【0137】
<実施形態4>
本実施形態4においては、ログイン後の所定期間(例えば翌日)が特別な期間であった場合には、特別な期間でない場合に参照される抽選テーブルよりも、価値が高い特典が当選し得る特別な期間の抽選テーブルを参照して(用いて)、翌日にログインされた場合に付与する特典を事前に抽選により決定して報知し、実際に翌日に再びログインされた場合に当該決定された特典をユーザに付与する場合の一例を示す。また、本実施形態4においては、連続ログイン(例えば翌日にログイン)がされた場合に付与されるログインボーナスの価値の度合いが所定度合い未満であった場合には、連続ログインした際にユーザの選択により、再抽選をすることができるようにした場合の一例を示す。以下、本実施形態4に係るログインボーナスの付与の実行フロー及び画面例について説明する。なお、本実施形態4においては、上記実施形態3と同様に、カレンダー等は表示されずに、抽選画面や、ログインボーナスの付与画面が表示される例について説明する。また、本実施形態においてログインボーナスとして付与される特典は、上記実施形態3と同様に、ゲーム内において消費可能なオブジェクトである。本実施形態における各日付のログインボーナスには、予めコインが関連付けられており、デフォルトの個数として10個が定められているものとする。
【0138】
図14は、サーバ200側において実行される、本実施形態4における抽選処理を示している。本実施形態4における抽選処理は、ユーザからのログイン要求を受け付けることにより実行される。
【0139】
ログイン要求を受け付けると、S31において、ログイン要求したユーザに対して、本日(ログイン当日)のログインボーナスを既に付与しているか否かを判定する。すなわち、ユーザがログインした日付に応じたログインボーナスが既に付与されているか否かが、ユーザ情報133(例えばログインボーナステーブル)に基づき判定される。ステップS31において、本日のログインボーナスを既にユーザに付与していると判定された場合には、抽選処理を終了する。
【0140】
一方、ステップS31において、本日のログインボーナスを既に付与したと判定されなかったときにはステップS32に進み、ステップS32に示すように、ユーザがログインしたタイミングが所定期間中であるか否かによって、ステップS33に進みステップS34もしくはステップS38Bの処理、またはステップS38Cの処理が行われる。本日のログインが、昨日に続く連続ログインであるか否かに応じて更新され得るユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに基づいて、本日のログインボーナスを特定して付与するための処理が行われる。
【0141】
例えば、前回のログインが7月1日であったが、本日のログインが7月3日であった場合を想定すると、ユーザがログインしたタイミングが所定期間中ではないために、ステップS38Cの処理が行われる。ユーザのユーザ情報133として記憶されているログインボーナステーブルにおいては、前日にログインしていないために本日のログインボーナスとしては予め関連付けられた特典がそのまま関連付けられたままの状態となっている。このため、ステップS38Cにおいては、ログインボーナステーブルに基づいて、通常のログインボーナスとして10個のコインを特定してユーザに付与し、また、付与されたことを表示部152に表示するための処理が行われ、ステップS39に進む。通常のログインボーナスの付与とは、ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに基づいてユーザがログインした日付に応じて予め関連付けられていた特典として、デフォルトの個数である10個のコインが特定されて付与されることであり、付与された旨は表示部152に表示される。
【0142】
ステップS39においては、次回所定期間(翌日)が特別な期間であるか否かにより、ステップS40AまたはステップS40Bの処理が行われる。特別な期間とは、例えば、ユーザ自身もしくはゲームに登場する所定のキャラクタなどの誕生日などの特別な日や、ゲーム初心者向けのスタートダッシュキャンペーンもしくはゲームのイベント開催日などに応じた期間限定キャンペーンなどの期間である。例えば、ユーザがログインした翌日が、ユーザの誕生日であれば、次回所定期間は特別な期間であるため、ステップS40Bの特別な期間の翌日のログインボーナスの抽選テーブルを特定する処理が行われる。一方、ユーザがログインした翌日が特別な期間ではないときには、ステップS40Aの翌日のログインボーナスの抽選テーブルを特定する処理が行われる。ステップS40Aにおける翌日のログインボーナスの抽選テーブルは、例えば、
図11の(A)~(C)に示すように、有利度合いが異なる複数の抽選テーブルのうちから、1つのテーブルが抽選により決定される。また、抽選画面については、上述した実施形態1における
図4と同様の表示態様である。
【0143】
ステップS40Aにおいて、翌日のログインボーナスの抽選テーブルを特定した後は、ステップS41Aに進み、特定された翌日のログインボーナスの個数抽選画面を表示部152に表示するための処理が行われ、ステップS42に進む。
【0144】
一方、ステップS39に戻り、次回所定期間が特別な期間であるときには、ステップS40Bの処理が行われる。ステップS40Bにおいては、特別な期間の抽選テーブルが特定され、ステップS41Bにおいて、当該特定された特別な期間の翌日のログインボーナスの抽選画面を表示部152に表示するための処理が行われ、ステップS42に進む。
【0145】
特別な期間の抽選テーブルとは、例えば、
図11(D)に示す特別抽選テーブル404のように、次回所定期間が特別な期間ではなかった場合に参照される抽選テーブル401~403よりもコイン80dの当選個数の期待値が高いテーブルとなっている。またこの場合、ステップS41Aにおける次回所定期間が特別な期間でない場合に表示される翌日のログインボーナスの抽選画面とは異なり、特別な演出が実行される。例えば、「明日は〇〇さん(ユーザ名)の誕生日!いいものが当たりますように!」などのメッセージが表示部152に表示され、豪華な演出がなされる。
【0146】
ステップS42においては、ステップS40A、または、ステップ40Bで特定した抽選テーブルを参照して、翌日のログインボーナスを抽選によって決定し、ステップS43に進む。ステップS43では、翌日のログインボーナスとして抽選によって決定されたログインボーナスを記憶し、ステップS44に進む。すなわち、ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルの翌日に関連付けられた特典の個数が、ステップS42によって決定された個数に更新される。ステップS44では、ステップS43で更新されたログインボーナステーブルに基づいて、ステップS42において決定した特典の個数を、翌日のログインボーナスとして表示部152に表示するための処理(例えば、決定した特典の個数を特定するための情報を送信する処理など)が行われる。
【0147】
このように、上述したステップS39~S44によって、ユーザがログインした場合に、翌日が特別な期間であるときには、特別な期間でないときよりも、翌日に予め関連付けられている特典とは異なる特典であって、さらに有利度合い(価値)が高い特典が、翌日にログインすれば付与され得ることをユーザは認識可能となる。これにより、ユーザは、翌日のログインボーナスに対して期待感や特別感を抱くことができ、翌日もログインすることに対する動機を向上させて翌日ログインを効果的に促すことができる。
【0148】
ステップS44で、ステップS42において決定された翌日の連続ログインボーナスを表示部152に表示するための処理がされたあとは、ステップS45に進む。ステップS45では、抽選によって決定された翌日のログインボーナスの価値の度合いが、所定度合い未満か否かを判定する。ステップS45において、所定度合い未満ではないと判定されたときには、抽選処理を終了する。所定度合いとは、報知されることによりユーザの期待感などを一定レベル以上に高めることができる度合いをいう。具体的に、コインの場合には、100個獲得するためには、ゲームを1時間以上プレイする必要があるのに対し、コインを50個獲得するためには、1時間に満たないとすれば、コイン50個は所定度合い未満であると判定され、コイン100個は所定度合い以上であると判定されるようなものであってもよい。なお、所定度合いは、これに限らず、ゲーム内容などに応じて適宜設定されるものであればよい。
【0149】
一方、ステップS45において、抽選によって決定された翌日のログインボーナスの価値度合いが、所定度合い未満であると判定されたときには、ステップS46に進む。ステップS46において、翌日もログインすれば再抽選が可能である旨を表示部152に表示するための処理を行い、抽選処理を終了する。例えば、ステップS42において、翌日のログインボーナスが所定度合い未満と判定されるコイン100個未満に決定されていたとすれば、「明日もログインすれば、ログインボーナスの再抽選ができるよ!」などのメッセージが表示部152に表示されるものであってもよい。これにより、翌日もログインすれば再抽選ができることを、ユーザに把握させることができ、翌日ログインを効果的に促すことができる。
【0150】
ステップS32に戻り、ユーザがログインしたタイミングが所定期間中であったときには、ステップS33に進み、前回ログイン時におけるステップS43で記憶されたログインボーナスの価値の度合いが所定度合い未満であるか否かを判定する。
【0151】
ステップS33において所定度合い未満であると判定されなかったときには、ステップS38Bにおいて、記憶されているログインボーナスを付与し、付与された旨を表示部152に表示させるための処理が行われる。すなわち、当該ユーザのユーザ情報133として記憶されているログインボーナステーブルにおいて、ユーザがログインした本日に関連付けられているログインボーナスが、前回(前日)ログイン時に決定されたものであって、当該関連付けられているログインボーナスの価値の度合いが所定度合い未満でなければ、前日に決定されたログインボーナスをそのまま付与する処理がされる。例えば、前回(前日)ログイン時におけるステップS42において、翌日のログインボーナスとして、コイン100個が決定されていたとすれば、本日のログインボーナスとして、コイン100個が特定され付与される。ステップS38Bの後は、ステップS39に進み、上述と同様の処理を行い、抽選処理を終了する。
【0152】
一方、ステップS33において所定度合い未満であると判定されたときには、ステップS34において、再抽選をするか否かをユーザに選択させるための選択画面を表示部152に表示させるための処理が行われる。例えば、「昨日決定したログインボーナスの再抽選をする?」などのメッセージとともに、「YES」、「NO」などの選択タブが表示部152に表示される。ステップ35においては、ユーザによって再抽選が選択されたか否かが判定され、再抽選が選択されなかったとき(「NO」選択時)には、ステップS38Bに進み、上述と同様の処理を行い、抽選処理を終了する。
【0153】
ステップS35において、再抽選が選択されたとき(「YES」選択時)には、ステップS36に進み、再抽選が行われている様子を示す再抽選画面を表示部152に表示させるための処理が行われる。次にステップS37で、ログインボーナスを再抽選によって決定する。この再抽選で参照される抽選テーブルは、前回(前日)ログイン時に参照された抽選テーブルと同一の抽選テーブルである。すなわち、前回(前日)ログイン時におけるステップS43で記憶されていたログインボーナスと同じものが当選する可能性もあり、記憶されていたログインボーナスよりも価値の度合いが低くとも高くともなり得る可能性が有り得る。そのため、再抽選をするか否かを選択することに対して緊張感と期待感とをユーザに抱かせることができ、面白味を向上させることができる。ステップS38Aにおいては、再抽選によって決定されたログインボーナスを付与し、その旨を表示部152に表示させるための処理が行われ、ステップS39に進み、上述と同様の処理を行い、抽選処理を終了する。なお、ステップS37における再抽選で参照される抽選テーブルは、前回(前日)ログイン時に参照された抽選テーブルと同一の抽選テーブルとするものに限らず、複数の抽選テーブルのうちから抽選で決定するもの(例えば、ステップS39、S40A、S40Bと同様の処理を行って決定するもの)であってもよい。
【0154】
このように、翌日のログイン時に付与され得るログインボーナスが、価値の度合いが所定度合い未満であるものに決定されたとしても、翌日もログインすることより、再抽選が可能な旨が報知されるため、ユーザにその価値の度合いを高めることができる可能性があることを把握させることができる。その結果、ユーザは、翌日のログインボーナスに対して期待感や特別感を抱くことができ、翌日もログインすることに対する動機を向上させて翌日ログインを効果的に促すことができる。
【0155】
なお、本実施形態4では、翌日のログインボーナスの抽選として、特典の個数を抽選する例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、実施形態2のように特典の種類を抽選するものであってもよい。この場合には、特典の種類を抽選する種類抽選テーブルとして、抽選対象となる特典の種類や当選確率などが異なる複数種類のテーブルを設け、今回ユーザがログインした日(本日)に、翌日のログインボーナスの種類抽選テーブルを抽選によって決定し、さらに決定された種類抽選テーブルを参照して翌日の特典の種類を決定して事前に報知するようにしてもよい。またこの場合における所定度合い未満には、そのログインボーナスの価値の度合いにかかわらず、例えば、ユーザがすでに所持しているアイテム等が抽選により決定された場合も、ユーザにとって価値の度合いが低いものとして含めることができる。例えば、複数所持していてもあまりゲーム内において、有効に使用することができないアイテム等が当選した場合である。
【0156】
<変形例>
以上説明した実施形態1~4(以下ではまとめて単に実施形態という)の変形例などを以下に列挙する。
【0157】
(1)上記実施形態においては、ログインボーナス画面の一例として
図3および
図7に示すような、カレンダー形式の場合を例示した。しかし、これに限らず、
図15に示すようなスタンプラリー形式とするものであってもよい。この場合、1日目の始期は、ユーザがログインした1日目を始期としてもよく、イベント開催期間などの期間の始期に応じて1日目としてもよい。また、イベント開催期間のすべての日数を表してもよく、イベント開催期間中(例えば1か月)の、ユーザが始めにログインした日から起算した所定の期間(10日間)が表示されるものとしてもよい。例えば10日といったログイン日数の上限を定め、連続ログイン11日目には、また1日目から始まるようにしてもよい。
【0158】
このように、ログインボーナス画面として、スタンプラリー形式で表示する場合であっても、
図15の1日目から10日目の各日数(日付)に応じたログインボーナス(通常のログインボーナス)が関連付けられており、ユーザが連続でログインしたときには、連続でログインしなかった時に付与されるログインボーナス(通常のログインボーナス)とは、異なる特典が付与され得るようにすることができる。なお、この場合、連続ログインか否か(実際の日付に進行)に関わらず、実際にログインした日数に応じて2日目、3日目…とスタンプラリー上の日数は進行するものとする。例えば、
図15の10日間の各日付すべてに、予めコイン80dが関連付けられており、デフォルトの個数として10個が定められているものとする。1日目には、コイン80dがデフォルトの個数である10個付与される。また、1日目にログインしたときに、翌日ログインに限って付与可能とする2日目のログインボーナスを抽選によって決定し、例えば、「プレミアム抽選チケットA」が決定された場合、
図15(B)に示すように、2日目に対応する日付枠65a´に、「プレミアム抽選チケットA」を表示する。これによりユーザは、翌日もログインすれば、2日目に予め関連付けられていたログインボーナス(10個のコイン80d)とは異なる特典が付与され得ることを認識できる。その結果、翌日もログインすることを効果的に促すことができる。なお、翌日にログインすることなく、2日後以降にログインして2日目を達成した場合には、2日目に予め関連付けられていたログインボーナス(10個のコイン80d)が付与され、翌日ログインに限って付与可能となっていたログインボーナス(「プレミアム抽選チケットA」)は付与されない。なお、連続ログインが途切れた場合は、次のログイン時にはまた1日目から始まるものにしてもよい。
【0159】
図15に示すようなスタンプラリー形式で、ログインボーナス画面が表示される場合に、連続ログイン11日目の特典(2回目以降の1日目)については、前回の1日目よりも、さらに特典の価値が高く、ユーザにとって価値(有利度合い)が高い特典が付与され得るようにしてもよく、10日目に事前に抽選を行うようにしてもよい。また、上記実施形態において説明した
図4、
図8および
図13などのような抽選画面は、このようなスタンプラリー形式の画像に重畳するように表示されていてもよく、別の画面として、表示部152の全体に表示されるようにしてもよい。
【0160】
(2)上記実施形態においては、
図4などに示すように、抽選の表示態様(ログインボーナス決定時の表示方法)がルーレットである場合について例示した。しかし、抽選の表示態様は、これに限らず、スロット、くじ引き、シャッフルしたカードから1枚を選ぶ方法、あみだくじ、その他ミニゲームなど様々な抽選方法での態様にすることができる。例えば、掛け算ルーレットとして「×1→×2→×3…→×5…×20」とのように、スロット形式で特典の当選個数の倍率を変化させて、ユーザが任意のタイミングでスロットを止めることができるようにしてもよく、オートでストップされるものであってもよい。この場合、連続ログインボーナスを決定する際は、通常のログインボーナスよりもユーザにとって価値(有利度合い)の高いものが当選する確率が高くなるように制御すればよい。
【0161】
(3)上記実施形態においては、連続ログインするか否かに関わらず日付に応じてログインボーナスが予め関連付けられている例について説明した。しかし、これに限らず、通常のログインボーナスについても、日付に応じて予め関連付けられているものではなく、ログインの都度抽選により決定されるものであってもよい。この場合、連続ログインボーナスの決定に参照される抽選テーブルは、通常のログインボーナスを決定する際に参照される抽選テーブルよりも、高い割合で価値(有利度合い)が高い特典に決定され得るように、抽選対象となる特典の種類や個数、当選確率などが定められている。したがって、連続ログインしなかった場合でも、日付に応じて予め関連付けられた抽選テーブルを参照して決定した特典を、ユーザがログインした日(本日)のログインボーナスとして関連付けユーザに付与することができる。例えば、通常のログインボーナスについては、
図11のノーマルランク抽選テーブル401を参照するとする。一方、連続ログインボーナスについては、ユーザがログインしたタイミングで、連続ログイン時に付与されるログインボーナスの抽選テーブルを、
図11の(B)または(C)のいずれかから抽選により決定し、決定された抽選テーブルに関する有利度合いに関する情報を事前にユーザに報知するものであってもよく、さらに当該抽選テーブルを参照して決定した個数を事前にユーザに報知するものなどであってもよい。また、連続ログイン時には、
図11(A)から(C)のいずれかのテーブルを抽選により決定するが、
図11(A)が当選する確率が最も低くなるように定められているようにしてもよい。
【0162】
(4)上記実施形態においては、連続ログインするか否かに関わらず付与され得る、すべての日付に応じて予め関連付けられたログインボーナスがある例について説明した。しかし、これに限らず、日付によってはログインボーナスが予め関連付けられていないもの(ログインボーナスが付与されない日付)が含まれていてもよい。ログインボーナスが関連付けられていない日付(以下、無し日ともいう)であっても、当該無し日の前日にログインされた場合であって、翌日に相当する当該無し日にログインした場合には連続ログインボーナスが付与され得る(前回ログイン時、もしくは、連続ログインした日に、ログインボーナスが関連付く)ようにしてもよい。この場合、前日(前回ログイン時)においては、翌日の無し日に連続してログインした場合に付与されるログインボーナスの報知や、ログインボーナスが付与される旨の報知などを行うようにしてもよい。また、いずれの日においても、ログインボーナスが全く関連付けられておらず、連続ログインしたときにのみログインボーナスが付与されて(前回ログイン時、もしくは、連続ログインし日に、日付に対してログインボーナスが関連付けられ)、連続ログインに該当しないログインの場合にはログインボーナスが付与されないものとしてもよい。
【0163】
(5)上記実施形態においては、日付に応じて予め関連付けられている特典の種類や個数(通常のログインボーナス)に替えて、連続ログインボーナスとして、種類が異なる特典や、個数が異なる特典が付与され得る例について説明した。しかし、これに限らず、通常のログインボーナスに加えて、連続ログインボーナスとして、通常のログインボーナスとは種類が異なる特典や、個数が異なる特典が付与され得るものとしてもよい。例えば、連続してログインしたか否かに関わらず付与される特典として、コイン10個が定められているとする。さらに、ユーザがログインしたとき(タイミング)に、例えば
図9の種類抽選テーブルを参照して、連続ログインボーナスとしてアイテムAが決定された場合、ユーザがログインした日(本日)に翌日にもログインすることによりアイテムAが追加で付与される旨を報知し、翌日にログインしたときには、コイン10個と、アイテムAが付与されるものであってもよい。または、ユーザがログインしたタイミングでは、翌日ログインにより特典が追加で付与される旨や追加で決定する特典を抽選する際に用いる抽選テーブルの有利度合いを示す情報を報知し、翌日にログインしたときに追加で付与するログインボーナスを抽選で決定し、当該決定されたログインボーナスを、翌日の通常のログインボーナスとともに付与するようにしてもよい。
【0164】
(6)上記実施形態において、連続ログインボーナスとして、日付に応じて予め関連付けられている特典の種類や個数(通常のログインボーナス)よりも、ユーザにとって価値(有利度合い)が高いものが高い割合で当選し得る例について説明した。しかし、これに限らず、連続ログインボーナスとして、通常のログインボーナスよりもユーザにとっての価値(有利度合い)が高いものが必ず当選するものであってもよい。一例として、
図5で示した個数抽選テーブルを参照して連続ログインボーナスを決定する場合において、抽選対象となる当選個数に、デフォルトの個数以下の個数が含まれておらず、デフォルトの個数よりも多い個数しか含まれていない(デフォルトの個数よりも必ず多い個数に決定される)ように定められたテーブルが参照されるようにしてもよい。あるいは、抽選によって当選した個数そのものが連続ログインボーナスとして付与される場合に限らず、デフォルトの個数よりもどの程度多い個数が付与されるかを抽選するようにしてもよい。すなわち、デフォルトの個数に当選した個数を加えた個数の特典が、連続ログインボーナスとして付与されるようにしてもよい。これにより、ユーザは翌日もログインすれば、連続ログインしなかったときよりも確実に価値(有利度合い)が高いログインボーナスが付与されること(デフォルトの個数よりも必ず多い個数が付与されること)を認識できる。その結果、連続ログインボーナスを得るチャンスを取りこぼさないよう連続ログインすることに対する動機・モチベーションを向上させることができる。
【0165】
(7)上記実施形態4における再抽選は、
図14のステップS34、S35のように実行するか否かについてユーザが選択可能である場合について説明した。しかし、これに限らず、ステップS43によって記憶されていたログインボーナスの価値の度合いが所定度合い未満であれば、必ず価値の度合いを上げる再抽選を行うものとしてもよい。例えば、付与され得るログインボーナスが、前回ログイン時の抽選によって、価値の度合いが低いログインボーナスに決定されていた場合であっても、連続してログインすれば、価値の度合いを高めることができる。これにより、連続してログインしたほうが、ユーザにとって有利となるため、ユーザの連続ログインすることに対する動機を向上させることができる。
【0166】
また、連続ログインボーナスは、ユーザにとっての価値(有利度合い)が少なくとも通常のログインボーナスの価値以上となる例について説明したが、これに限らず、ユーザにとっての価値(有利度合い)が通常のログインボーナスの価値未満となるものが付与される場合が生じるものであってもよい。例えば、
図5で示した個数抽選テーブルを参照して連続ログインボーナスを決定する場合において、抽選対象となる当選個数に、デフォルトの個数未満の個数(例えば、第2個数抽選テーブル302であればデフォルトの10個よりも少ない5個など)が含まれるように定められたテーブルが参照されるようにしてもよい。なお、このように構成する場合、通常のログインボーナスの価値未満となる特典が連続ログインボーナスとして決定される割合は、通常のログインボーナスの価値以上となる特典が連続ログインボーナスとして決定される割合よりも低く定められているものであればよく、より好ましくは極めて低い割合(例えば、1%など)が望ましい。この場合であっても、ユーザ一律に同一の特典しか付与されない場合と異なり、通常のログインボーナスとは異なる特典が付与され得る。これにより、連続ログインボーナスに意外性を持たせることにより、ユーザは飽きを感じ難くなり、興趣を与えることができる。
【0167】
また、連続ログインボーナスとして、通常のログインボーナスよりも、ユーザにとって価値(有利度合い)が高いものが高い割合で当選し得る例について説明したが、これに限らず、ユーザにとって価値(有利度合い)が高いものよりも通常のログインボーナスが高い割合で当選するものや、ユーザにとって価値(有利度合い)が高いものに当選する割合と通常のログインボーナスに当選する割合とが同じとなるものであってもよい。例えば、
図5で示した個数抽選テーブルを参照して連続ログインボーナスを決定する場合において、デフォルトの個数の当選確率の方がデフォルトの個数よりも多い個数の当選確率よりも高くなるように定められたテーブルや、デフォルトの個数の当選確率とデフォルトの個数よりも多い個数の当選確率とが同じとなるように定められたテーブルが参照されるようにしてもよい。この場合であっても、通常のログインボーナスとは異なるログインボーナスが付与され得る。その結果、ユーザ一律に同一の特典しか付与されない場合と異なり、連続ログインボーナスに意外性を持たせることにより、ユーザは飽きを感じ難くなり、興趣を与えることができる。また、通常のログインボーナスと同一のログインボーナスが付与された場合であっても、抽選に対する緊張感と期待感により一種のギャンブル性が生じ、翌日も再チャレンジすることに対する興趣が向上する。
【0168】
(8)上記実施形態における連続ログインボーナスは、連続ログインが繰り返されることにより、段階的に価値(有利度合い)が高まるものであってもよい。例えば、
図5で示した個数抽選テーブルを参照して連続ログインボーナスを決定する場合において、連続ログイン日数が増える毎に、抽選対象となる当選個数自体が段階的に多くなるものでもよく、デフォルトの個数よりも多い個数の当選確率が高くなるものでもよい。具体的には、
図5の第2個数抽選テーブル302において、連続ログインが繰り返されることにより(例えば1週間経過毎に)、抽選対象となる当選個数が「20、40、60、100、200、2000」といったように倍増された抽選テーブルが参照されるものや、デフォルトの個数の当選確率が半減され、その分がデフォルトの個数よりも多い個数の当選確率に加算された抽選テーブルが参照されるものであってもよい。その他、特典の種類を決める抽選であれば、当選する特典の種類のレア度や、レベル自体が高くなるものでもよい。例えば、
図9に示す当選種類に定められている特典の種類が、連続ログイン当初は、アイテムAはレベル1のものが定められているが、連続ログインが繰り返されることにより、レベルが2、3…と段階的に上がっていくように、抽選テーブルが更新されるものとしてもよい。
【0169】
また、段階的に上がっていく価値(有利度合い)の高さには、上限を設けてもよい。上限に達した場合には、次のログイン時には、また初期の段階から始めてもよく、ある一定の段階まで戻るものとしてもよい。例えば、
図9に示す、当選種類に定められているアイテムAには1~10のランクがあるとする。連続ログインが繰り返されることにより、ランク10のアイテムAが当選種類として定められるように更新された場合、種類抽選テーブルの最後の更新から1週間後には、またランク1が定められるようにしてもよい。もしくは、5段階戻り、ランク5のアイテムAが定められるように種類抽選テーブルを更新してもよい。さらに、ユーザには、そのシステム、制御がされることについて、ゲーム内でのお知らせでの告知や、ログイン毎にその旨が表示部152に表示されるようにして、事前に知らせるようにしてもよい。
【0170】
(9)上記実施形態における連続ログインボーナスには、特典の種類を決定する抽選と、特典の個数を決定する抽選とを組み合わせて適用することが可能である。例えば、ユーザがログインしたときに、翌日のログインボーナスとして特典の種類自体を抽選して決定して報知し、翌日にログインすれば、その前日に決定された特典が付与され得る個数をその翌日に抽選し、決定された個数で特典を付与・報知するものであってもよい。
【0171】
また、反対に、前日に特典の個数を抽選して決定して報知し、翌日にその個数で付与し得る特典の種類を抽選し決定することもできる。この場合、例えば、日付に応じて予めデフォルトの個数が関連付けらており、ユーザがログインしたときに、翌日に予め関連付けられたデフォルトの個数に応じた個数抽選テーブルを参照して翌日に付与され得る個数を決定して報知する。また、翌日にログインすれば、その翌日に予め関連付けられていたデフォルトの個数に応じた種類抽選テーブル(デフォルトの個数が同じ特典の種類が定められている)を参照して、特典の種類を決定して付与・報知するものであってもよい。
【0172】
また、ユーザがログインしたときに、翌日のログインボーナスとして、特典の種類自体と特典の個数との両方を抽選により決定して報知するものであってもよい。または、ユーザがログインしたときに、翌日に参照される抽選テーブルを抽選により決定して、当該抽選テーブルの有利度合い(価値)に関する情報をユーザに報知し、翌日にログインすればその前日(前回ログイン時)に決定された抽選テーブルを参照して特典の種類と特典の個数についての抽選を行うものとしてもよい。
【0173】
(10)上記実施形態においては、連続ログインボーナスを決定するに際し、特典の価値度合いを変化させる例として、特典の個数を抽選する場合について説明した。しかし、特典の価値度合いを変化させる例としては、個数の変化に限らず、個数の変化に替えてあるいは加えて、特典の他のパラメータ等を変化させるものであってもよい。例えば、アイテムの場合には、アイテムの有利(価値)度合いを特定させるためのパラメータや、キャラクタ等に定められた各種パラメータなど(レア度の異なるランクや成熟度に応じたレベル、攻撃パラメータなど)を変化させるものであってもよい。例えば、ゲームにおいてアイテムやキャラクタ等に、複数段階のレア度の異なるランクが定められている場合、ログインボーナスとして日付に応じて予め関連付けられているアイテムやキャラクタ等のランクに応じた、
図16(A)~(C)に示すようなランク抽選テーブルを特定し、当該予め関連付けられているランクが変化し得るような抽選をするようにしてもよい。例えば翌日に予め関連付けられたキャラクタのデフォルトのランクが1であった場合には、
図16(A)の第1ランク抽選テーブル501を参照する。同様に、翌日に予め関連付けられたキャラクタのデフォルトのランクが2であった場合には、
図16(B)の第2ランク抽選テーブル502を参照し、ランクが3であった場合には、
図16(C)の第3ランク抽選テーブル503を参照して抽選する。いずれのランク抽選テーブルにおいても、翌日に予め関連付けられたランクと同一のランクは、当選確率が最も低く定められ、翌日に予め関連付けられたランクよりも更に高いランクの当選確率のほうが高くなるように定められている。すなわち、翌日も連続してログインすれば、連続してログインしなかったときよりも、よりランクが高い特典が付与され得るようになる。より具体的には、翌日の特典としてキャラクタAが予め関連付けられており、キャラクタAのデフォルトのランクが1であった場合には、ユーザがログインしたタイミングで、翌日のログインボーナスとして、キャラクタAのレベルを、第1ランク抽選テーブル501を特定(参照)して、抽選により決定して報知し、翌日にログインした場合に当該抽選で決定されたレベルのキャラクタAを付与するようにしてもよい。
【0174】
また、実施形態1では、通常のログインボーナスとして、特典に応じたデフォルトの個数が予め定められている例を説明した。しかし、日付によっては、同じ特典の種類であっても異なる個数がデフォルトの個数として予め定められているものであってもよい。その場合でも、翌日の日付に応じて予め関連付けられている個数よりも多い個数が当選し得るような抽選テーブルを参照して、連続ログインボーナスを決定して報知するようにしてもよい。
【0175】
(11)上記実施形態におけるログインボーナスの抽選テーブルは、ユーザのゲームの進捗状況により特定されるものとしてもよい。ユーザのゲームの進捗状況としては、例えば、ユーザのレベルなどの属性が含まれるものであってもよい。レベルが所定値未満のユーザ(ゲームの初級者)がログインしたときには、ゲームの初級者にとっては必要、もしくは入手困難なアイテム等が抽選対象に含まれる抽選テーブルを参照して、翌日のログインボーナスを決定して報知する一方で、レベルが所定値以上のユーザ(ゲームの中上級者)がログインしたときには、ゲームの中上級者にとっては必要、もしくは入手困難なアイテム等が抽選対象に含まれる抽選テーブルを参照して翌日のログインボーナスを決定して報知するようにしてもよい。より具体的には、ある装備アイテムが所定クエストのクリアによって入手できるものであったとする。当該所定クエストは、ゲームの上級者にとっては簡単なクエストであるが、ゲームの初級者にとっては難易度が高いクエストであった場合に、初級者のユーザがログインしたときには、当該装備アイテムが抽選対象に含まれる種類抽選テーブルが参照される一方で、レベルが所定値以上でありゲームの中上級者のユーザがログインしたときには、ゲームの初級者には使用できないアイテム(ゲームの初級者はプレイできないクエスト内でのみ使用できるアイテム)等が抽選対象に含まれる種類抽選テーブルが参照されるようにしてもよい。これにより、ユーザの進捗状況に合わせてよりユーザ各々にとって価値(有利度合い)が高いなる特典が付与され得るようになる。
【0176】
また、ユーザが既に所持しているアイテム等、あるいは、ユーザがログインした日(本日)のゲームの進行やログインボーナスによって付与されたアイテム等と相性が良いアイテム等が、連続ログインボーナスとして高い割合で付与され得るようにしてもよい。相性が良いとは、例えば、アイテム同士を合成することにより強化、進化、または異なるアイテム等の生成をすることができるものである。この場合、所持または付与されたアイテム等に応じた、相性の良いアイテム等が含まれる抽選テーブルを参照するようにする。例えば、ユーザがログインした日に武器Aが付与された場合、翌日のログインボーナスを決定する抽選テーブルには、武器Aを強化することができる素材が含まれるようにしてもよい。または、抽選によらずとも、所持または付与されたアイテム等に応じた、相性の良い特定のアイテム等を連続ログインボーナスとして付与することを決定するようにしてもよい。
【0177】
(12)上記実施形態において、連続ログインボーナスの抽選テーブルは、日付に対して予め関連付けられているログインボーナス(例えば
図3において、3日の翌日に関連付けられたアイテム80a)に応じて、
図5や
図11に示したように複数設けられている抽選テーブルのうちから1つを特定する例、および、
図12のステップS26において、ユーザがログインしたときに有利度合いの異なる複数の抽選テーブルのうちから、連続ログインしたときに参照される抽選テーブルを決定する例について説明した。しかし、これに限らず、連続ログインしたときに参照されるテーブルは予め決まったものであるようにしてもよい。例えば、いずれの日付においても一律に定まっているものとしてもよく、もしくは、日付に応じて異なる抽選テーブルが予め1つ定まっており、連続ログインすれば、そのテーブルを参照して抽選をすることが可能である旨を前日にユーザに報知するようにしてもよい。この場合、連続ログインについて参照することができるテーブルには、通常のログインボーナスよりも、ユーザにとって価値(有利度合い)が高いログインボーナスが付与され得るように、特典の種類や、当選確率などが定められている。例えば、連続ログインボーナスの抽選には、翌日に予め定められた特典の種類にかかわらず(デフォルトの個数に関わらず)、
図5の第3個数抽選テーブルが一律に参照されるものとしてもよく、複数ある抽選テーブルの中から日付に応じて1つの抽選テーブルが抽選により決定されるものとしてもよい。例えば、
図3において、翌日4日に予めデフォルトの個数が10個であるアイテム80aが関連付けられていても、
図5の第1個数抽選テーブル301~第3個数抽選テーブル303のいずれかから1つの抽選テーブルが抽選により決定され、決定された抽選テーブルを参照して、アイテム80aの個数を決めるものとしてもよい。
【0178】
(13)上記実施形態における連続ログインボーナスあるいは抽選テーブルに関する情報を報知するタイミングは、ユーザがログインした日(本日)のログインボーナスが付与された後に行われる例について説明したが、これに限らず、例えば、ユーザがログインした日(本日)のログインボーナスが付与された後であって、ユーザによる所定の操作が行われたときや、その日のゲームの進捗が所定段階まで達したとき(例えばクエスト等の所定のミッションをクリアした場合)に行われるようにしてもよい。
【0179】
(14)上記実施形態において、所定期間の一例として、ユーザがログインした日(本日)の翌日に対応する期間を示した。この翌日とは、0~24時で1日が切替られるものに限られず、毎日決められた所定の時刻(例えば16時)を翌日に切り替えられる始期とするものとしてもよい。
【0180】
さらに、所定期間は、1日に限られず、1日よりも長い日数あるいは24時間よりも長い時間に亘る期間であってもよい。所定期間は、例えば、ユーザがログインした日(本日)の翌日から3日間であってもよく、翌日に限らず2日後から3日間であってもよく、翌日から1週間であってもよく、翌日からの1週間のうちから抽選で決定された日であってもよく、当該期間内にログインがあれば連続ログインされたものとして予め関連付けられている特典とは異なる特典が付与され得るものであってもよい。
【0181】
また、ログインボーナスを付与したとき(タイミング)を次の所定期間の始期としてもよい。例えば、ユーザがログインしたときに本日分のログインボーナスを付与したとき(例えば7月3日の13時)を始期として、そこから24時間が経過したとき(7月4日の13時)から、24時間以内(7月5日の12時59分まで)に再びログインすれば、前回ログイン時に抽選により決定されたログインボーナスが付与され、また付与されたとき(例えば7月4日の15時)から24時間が経過したとき(7月5日の15時)から、次のログインボーナスが付与されるようにしてもよい。さらに、次の所定期間の始期について、例えば所定期間を1週間と定めた場合に、次の1週間の起算日を、1週間のうちのいずれかの日にユーザによるログインがあった日から起算してもよく、1週間のうちいずれの日にユーザがログインしたか否かに関わらず、1週間毎に切り替わるものとしてもよい。
【0182】
また、所定期間の範囲を1日より長いものとし、所定期間のうちの予め定められた期間にログインすれば事前に抽選により決定されていたログインボーナスが付与されるものとしてもよい。例えば、
図3におけるカレンダーにおいて、1日にログインした際には、2日の日曜日から8日の土曜日までの1週間を所定期間とし、当該1週間のうち予め3日目にログインしなければ、1週間が始まる前に決定されていた連続ログインボーナスは付与されないものとしてもよい。この場合、1週間のうち、予め定まった期間が3日であることを、ユーザには知らされないものとする。さらに、この場合、次の1週間の起算日を、1週間のうちいずれの日にユーザがログインしたか否かに関わらず、1週間毎に切り替わるものとすることに加えて、1週間以内のうち、ログインボーナスが付与され得る予め定まった期間(前述の例えば1週間のうちの3日)にログインされれば、次の1週間が翌日から起算されるものとしてもよい。
【0183】
(15)上記実施形態における連続ログインボーナスとして、所定期間に加えて、当該所定期間よりも長い期間である特定期間を設けて、当該特定期間内のうちのいずれかの予め定められた期間にログインすれば、当該予め定められた期間に応じて関連付けられている特典とは異なる特典が付与され得るようにしてもよい。例えば、ログインした日から、1週間を特定期間とし、翌日にログインした際に付与される特典として当該翌日に応じて関連付けられている特典とは異なる特典が付与され、特定期間のうち予め定められた期間にログインした際に付与される特典として当該期間に応じて関連付けられている特典とは異なる特典が付与され得るものであってもよい。例えば、
図3におけるカレンダーにおいて、1日にログインした際には、1日の土曜日から7日の金曜日までを特定期間とし、翌日2日のログインボーナスあるいは当該ログインボーナスを決定するためのテーブルを決定して報知するとともに、特定期間のうちから予め定められた期間(特定の日ともいう)を抽選により決定(ここでは例えば3日の月曜日とする)して、特定の日のログインボーナスあるいは当該ログインボーナスを決定するためのテーブルを決定して報知するようにしてもよい。なお、予め定められた期間(特定の日)のログインボーナスあるいは当該ログインボーナスを決定するためのテーブルについて報知する場合、ユーザには、1日から7日までのうち、いずれかの日にログインすれば付与されることが開示されるのみで、特定の日として決定された3日の月曜日にログインすれば付与されることまでは開示されないものであって、例えば「明日から1週間以内のいずれかの日にログインするとアイテムXがもらえるかも」といったメッセージを表示するようにしてもよい。これにより、ユーザは1週間のうち、いずれの日にログインすれば付与されるかが不明であるため、翌日に限らず翌日以降も続けてログインすることに対する動機を向上させることができる。
【0184】
また、特定期間内の予め定められた期間(特定の日)にログインすることにより付与されるログインボーナスは、所定の条件を満たせば、予め定められた期間に到達するまでのタイミングで付与可能となるものであってもよい。所定の条件とは、例えば課金や、消費オブジェクト等の消費、もしくは所定のクエストのクリアによるものとしてもよい。例えば、課金をすることにより、予め定められた期間(特定の日)までに付与されるようにするようにしてもよく、課金をしたときに即付与されるものとしてもよい。なお、予め定められた期間(特定の日)のログインボーナスあるいは当該ログインボーナスを決定するためのテーブルについて報知する場合には、所定の条件を満たせば当該ログインボーナスを獲得できる旨を合せて報知するようにしてもよい。
【0185】
(16)上記では所定期間について、24時間よりも長い期間を例示したが、これに限らず、24時間よりも短い時間、例えば12時間としてもよい。例えば、1日のうちで、0時から11時59分までが1回目であり、次に12時から23時59分までの間にログインすれば、連続ログインがされたとすることができる。
【0186】
(17)上記実施形態においては、所定期間中にログインすれば、連続ログインボーナスが付与される例について説明した。しかし、所定期間中の所定時間内にログインすることにより付与されることを条件とするものとしてもよい。例えば、11時から13時の間にログインすることを条件に、毎日11時から13時の間にログインすれば、予め関連付けられているログインボーナスとは異なる連続ログインボーナスが付与され得るようにしてもよい。この場合、前日ログイン時に、11時から13時の間にログインしているか否かに関わらず、翌日11時から13時の間にログインすれば付与されるログインボーナスを抽選するようにしてもよく、11時から13時の間にログインしていた場合に、翌日11時から13時の間にログインすれば付与されるログインボーナスを抽選することができるようにしてもよい。
【0187】
(18)上記実施形態におけるログインボーナスの付与は、ユーザがログインした日(本日)に1度だけ付与される例について説明した。しかし、これに限らず1日のうちに複数回付与され得るものとしてもよい。また、複数回付与され得る連続ログインボーナスのうちの1つを、1日のうちの所定時間内にログインすることにより付与されることを条件としてもよい。例えば、連続ログインボーナスが、翌日のうちいずれの時間にログインしても付与されるものと、所定の時間(例えば11時から13時)内にログインすることを条件に付与されるものとが併存されるようにしてもよい。
【0188】
(19)上記実施形態において、ログインボーナスは、ユーザがログインしたときに本日分が付与される例について説明した。しかし、ログインボーナスは、ユーザがログインした直後に付与するものに限らず、ユーザのゲームの進捗状況に応じて付与条件が成立したときに付与するものであってもよい。付与条件は、例えば、ゲームプレイ時間が所定時間に到達することにより成立するものであってもよく、所定のクエストをクリアすることにより成立するものであってもよい。また、ユーザのゲームの進捗状況に応じてログインボーナスを付与することは、通常のログインボーナスおよび連続ログインボーナスのいずれか一方にのみ、もしくは両方に適用されるようにしてもよい。
【0189】
(20)上記実施形態においては、連続ログインボーナスは、所定期間(例えば翌日)にログインしなければ付与されない例について説明した。しかし、所定期間内にログインできなかった場合であっても、課金、あるいは、消費オブジェクト等の消費を条件として、連続ログインすれば付与されるはずであったログインボーナスをユーザに付与可能なものとしてもよい。これにより、例えば、連続ログインボーナスとしてレアアイテム等が当選していたが、ユーザが所定期間内にログインできず、レアイテムを取得できなかった場合であっても、当該レアアイテム等を取得することが可能となる。例えば、
図3のカレンダーの24日、27日、30日に対応する日付枠65aの下の数値66には、前日ログイン時に抽選によって決定された個数が表示されている。しかし、ユーザは翌日にログインしなかったため、24日、27日、30日に付与される予定であったログインボーナスは付与されていない。しかし、27日には、アイテム80aが1000個付与されるように前日に決定されており、ユーザにとって非常に価値が高いものであるにも関わらず獲得できていない。このような場合であっても、例えば、27日をタッチ操作して課金操作を行うことなどにより、27日にログインすれば付与されるはずであったアイテム80aを1000個獲得できるようにしてもよい。その結果、救済措置を設けることにより、ユーザのモチベーションを持続させることができる。なお、このように所定期間以外において課金などにより連続ログインボーナスを付与可能となる期間は、一定期間(例えば、翌日から1週間以内)に限定されているものであってもよい。
【0190】
(21)上記実施形態においては、例えば、
図6のステップS09、
図10のステップS18、
図12のステップS28、および
図14のステップS44での連続ログインボーナスとして付与され得る特典の種類、個数、および、抽選テーブルの有利度合いに関する情報など、あるいは、
図14のステップS46の再抽選が可能である旨などの連続ログインボーナスに関する情報が、表示部152に表示される例について説明した。しかし、表示部152に表示されるものに限らず、連続ログインボーナスに関する情報をユーザに知らせることができればこれに限らず、例えば、音声にて「明日のログインで○○がもらえるよ!」などの報知を行うようにしてもよい。また、連続ログインボーナスに関する情報は、表示部152に表示されるゲーム画面上に情報が表示されるだけでなく、スマートフォンなどへの所謂プッシュ通知により報知されるものとしてもよい。
【0191】
(22)上記実施形態においては、連続ログインボーナスに関する情報の報知は、ユーザがログインしたとき(本日)に、抽選などにより連続ログインボーナスが決定されたときに表示部152に表示される例について説明した。しかし、抽選などにより決定されたときに限らず、所定期間が経過(終了)するまでに、複数回ユーザに報知されるものであってもよい。また、複数回のユーザへの報知は、前述した表示部152に表示されるゲーム画面上での表示や、プッシュ通知などの複数の異なる手法を組み合わせて報知するものとしてもよい。ログインした日(本日)の報知に加えて、例えば、翌日になってから、前日に決定された連続ログインボーナスの内容に基づき、「今日ログインすると、ジュエルが20倍もらえるよ!」等のプッシュ通知をすることができる。このように念押しでユーザに報知をすることで、翌日になってからログインすることを忘れてしまうことを防止できる。
【0192】
(23)上記実施形態においては、翌日のログインボーナスが決定されたときに、特典の内容を表示部152に表示する例について説明した。しかし、連続ログインボーナスとして何が付与され得るかを明確に表示せずとも、例えば決定された特典のシルエットのみの表示としてもよい。また、特典の個数を抽選する場合には、個数の桁数だけ、あるいは、所定の位の数値だけ(例えば100の位のみ)、もしくは、属性や、ランクなどの特典の情報の一部のみを開示するようにしてもよい。このように、決定された連続ログインボーナスの内容すべてを把握可能なものに限らず、一部を把握可能とすることで、ユーザは結果が気になるとともに楽しみになるため、より翌日もログインすることに対する動機を向上させることができる。
【0193】
(24)上記実施形態においては、日付に応じて予め関連付けられているログインボーナス(通常のログインボーナス)は、
図3および
図7などに示すように(例えば
図3においてログインした日が3日であるが、6日にアイテム80dが表示)、先の日程のログインボーナスであっても、ユーザが認識できる例について説明した。しかし、これに限らず、所定日数前にならなければ、先のログインボーナスの内容が明かされないものに適用してもよい。例えば、
図15に示すように先の日程のログインボーナスはアイコン64b「?」などで隠されており、本日分のログインボーナスを付与後、
図15(B)の2日目に表示されるように、翌日のログインボーナスが報知されるようにしてもよい。
【0194】
(25)上記実施形態において、
図3における個数抽選による連続ログインボーナスは、日付に応じて予め関連付けられている特典のデフォルトの個数とは異なる個数であって、ユーザにとって有利となる個数が当選する確率が高く、連続ログインすれば、当該抽選によって決定された個数で特典が付与される例について説明した。しかし、連続ログインができなかった場合(次のログインが所定期間経過後)であっても、次のログイン時に、通常のログインボーナスに加えて、あるいは、その日の通常のログインボーナスとして、連続ログインすれば付与される予定であった特典をデフォルトの個数で付与できるようにしてもよい。例えば、
図3に示すように、3日の月曜日にログインしたときに、4日の火曜日に予め関連付けられているアイテム80aの個数を、翌日4日の連続ログインボーナスとして抽選し決定した場合に、翌日4日にログインすればデフォルトとは異なる個数でアイテム80aが付与され得る。しかし、翌日4日にログインすることなく2日後の6日にログインした場合には、アイテム80aはデフォルトとは異なる個数では付与されないが、デフォルトの個数、すなわち元の価値のものを付与できるようにしてもよい。この場合、6日に予め関連付けられている特典であるアイテム80bが、通常のログインボーナスとしてデフォルトの個数である1個付与されることに加え、前回ログイン時の翌日4日に予め関連付けられていたアイテム80aもデフォルトの個数10個で付与される。
【0195】
(26)上記実施形態においては、
図14において、次回所定期間が特別な期間である場合に、特別な期間に対応する抽選テーブルを特定(参照)する例について説明した。しかし、これに限らず、ユーザがログインした日(本日)が特別な期間である場合にも、翌日のログインボーナスの抽選テーブルを、特別な期間に対応する抽選テーブルを特定するようにしてもよい。例えば、ユーザがログインした日が、ユーザの誕生日であった場合、特別な期間の抽選テーブルを参照して、翌日のログインボーナスを決定するようにしてもよい。
【0196】
(27)上記実施形態4では、特別な期間の翌日のログインボーナスに参照することができる特別抽選テーブル404には、デフォルトの特典の個数よりも多い個数のみが抽選対象となる当選個数に定められている例について説明した。しかし、これに限らず、特別抽選テーブル404は、特別な期間でないときよりも、ユーザにとって価値の高い特典の当選確率が高くなっていれば、デフォルトの個数が抽選対象となる当選個数に含まれているものであってもよい。
【0197】
(28)上記実施形態では、
図14のステップS34によって記憶されていたログインボーナスの価値の度合いが所定度合い未満であった場合に、再抽選をするか否かの選択画面が表示される例について説明した。しかし、連続ログインした場合には、記憶されていた特典の価値の度合いに関わらず、再抽選をするか否かを選択できるようにしてもよい。例えば、特典の種類を決める抽選であった場合に、当選した特典の価値がランクの高いものであったとしても、ユーザによっては、ゲームの進行状況により今欲しいものではない場合もあり得るため、このような場合に再抽選をユーザが選択可能となるようにしてもよい。
【0198】
(29)上記実施形態において、
図14のステップS37にてログインボーナスの再抽選では、前日に参照された抽選テーブルと同一の抽選テーブルが参照されて抽選が行われるため、現在決定・記憶されているログインボーナスの価値の度合いよりも、当選するログインボーナスの価値の度合いが高くなるか、あるいは低くなるかが確定していない例について説明した。しかし、ステップS37にてログインボーナスの再抽選では、連続ログインしているために、現在決定・記憶されているログインボーナスの価値の度合いよりも必ず価値の度合いが高くなるログインボーナスが当選するようにしてもよい。
【0199】
(30)上記実施形態では、
図14のステップS34において、前日ログイン時に記憶されたログインボーナスの価値の度合いが所定度合い未満であった場合に、再抽選をするか否かの選択画面が表示される例について説明した。この再抽選は、ユーザ次第で、複数回実行可能とするものとしてもよい。この場合、1度目の再抽選によって決定されたログインボーナスの価値の度合いが所定度合い未満であるか否かに関わらず、再抽選を選択できるものとし、それまでの抽選結果に戻ることができないものとしてもよい。例えば、
図11の高ランクテーブル402を参照して抽選がされる場合、1回目の抽選で、当選個数が50個であったが、ユーザが再抽選を選択した場合、2回目の抽選では、再度同じ高ランクテーブル402を参照して抽選してもよく、50個を除いた、10個、100個および500個が抽選対象となる当選個数に含まれている抽選テーブルを参照して抽選されるようにしてもよい。また、これに替えてあるいは加えて、2回目の抽選で、たとえ当選個数が10個であったとしても、これをキャンセルして、1回目の当選個数50個に戻すということはできないようにしてもよい。
【0200】
(31)上記実施形態では、プログラムがゲームを進行するプログラムである場合について説明した。しかし、ゲームを進行するプログラムに限らず、例えばオンラインショッピングのログインポイントにも適用することができる。また、このようなインターネット上での継続利用に限らず、実際の店舗での、ショッピングなどに使用できる来店ポイントにも適用することができる。この場合、外部のメモリカードやポイントカード等の読み込み機能、あるいは、これに替えて、もしくは加えて、ユーザが提示したバーコードや、QRコード(登録商標)等を読み取る無線方式のICカード読み取り機能付きの情報処理装置を、ユーザ端末100とする。
【0201】
上記実施形態を実際の店舗における来店時に適用する場合、店舗において、ユーザ端末100の操作はユーザ自身によって行われても、ユーザに代わり店舗の従業員によって読み込む操作が行われても良い。店舗に設置されたユーザ端末100に、ユーザによりユーザID等の識別情報を含むカードなどを読み込ませるようにしてもよい。また、ユーザに付与され得る特典は、ポイントに限らず、例えば割引クーポンの付与とすることもできる。具体的には、来店すれば毎日ポイントが付与されるポイントカードを、前記情報処理装置に読み込ませるなどにより、来店日本日分のポイントが付与されるが、次回来店時に付与されるポイント数も抽選によって決定することができる。この場合、次回来店は翌日に限らず、例えば1週間以内に来店すれば当該抽選により決定したポイント数が付与されるようにしてもよい。これにより、実際の店舗においても、高い来店頻度(あるいは毎日)で利用をすることにより、ユーザにとって有利となり得る特典が付与されるため、ユーザの高い頻度で利用することに対する動機を向上させることができる。
【0202】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、抽選実行部211、クエスト管理部212、及びログインボーナス画面管理部213)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、抽選部115、判定部116、特典管理部117及びゲーム進行部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【0203】
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【0204】
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【0205】
(付記1):
本開示のある局面によると、プログラムは、コンピュータ(サーバ200、ユーザ端末100)を、ユーザからの操作による利用開始(例えばログイン)がなされることにより、当該利用開始がなされたタイミング(例えば日付)に応じて関連付けられている特典を前記ユーザに対して付与する手段(
図6のステップS04A、S04B、
図10のステップS14A、S14B、
図12のステップS25A、S25B、
図14のステップS38A、S38B、S38C)と、前記利用開始により特典が付与されてから以降の所定期間(例えば翌日)に再び利用開始がなされることにより、当該再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典とは異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報(ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに記憶・更新されている情報)を、前記所定期間が経過するまでに報知するための手段(
図6のステップS09、
図10のステップS18、
図12のステップS28、
図14のステップS44)と、して機能させる。
【0206】
(付記2):
(付記1)において前記報知するための手段は、前記利用開始がなされたタイミングを含む期間(例えばユーザがログインした日)あるいは前記所定期間が特別な期間であるとき(
図14のステップS39 YES)には、前記特別な期間でないときよりも、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより、当該再び利用開始がなされるタイミングに関連付けられている特典とは異なる特典が高い割合で付与され得ることを特定可能な情報を報知(
図14のステップS44)する。
【0207】
(付記3):
(付記1)において、前記コンピュータを、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより付与される特典を、前記再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典(
図7参照)とは種類が異なる特典を含む複数種類の特典のうち(
図9参照)から抽選する手段(
図10のステップS16)と、して機能させる。
【0208】
(付記4):
(付記3)において、前記情報は、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより、前記再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典よりも価値が高い種類の特典が付与されることを特定する情報であり、前記抽選する手段は、前記再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典よりも価値が高い種類の特典が当選するように抽選する(
図10のステップS16)。
【0209】
(付記5):
(付記1)において、複数種類の特典には、デフォルトの価値度合いである第1の価値度合いと、当該第1の価値度合いとは価値の度合いが異なる第2の価値度合いとを含む複数段階の価値度合いのいずれかに価値度合いを変化可能な特典が含まれており、前記コンピュータを、前記所定期間に再び利用開始がなされるタイミングに応じて前記価値度合いを変化可能な特典として前記第1の価値度合いの特典が予め関連付けられている場合(
図3参照)に、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより付与される当該特典の価値度合いを、前記複数段階の価値度合いのうち(
図5参照)から抽選する手段(
図6のステップS07)と、して機能させる。
【0210】
(付記6):
(付記5)において、前記第2の価値度合いは、前記第1の価値度合いよりも価値度合いが高く、前記情報は、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより付与される前記価値度合いを変化可能な特典として前記第2の価値度合いの特典が付与されることを特定する情報であり、前記抽選する手段は、前記第2の価値度合いが当選するように抽選する(
図6のステップS07)。
【0211】
(付記7):
(付記5)において、前記付与する手段は、前記所定期間に利用開始がなされることなく、前記所定期間が経過した後(例えば、2日後)に利用開始がなされたときには、前記所定期間に再び利用開始がなされていた場合に付与されていた価値を変化可能な特典として前記第1の価値度合い(デフォルトの価値度合い)の特典を付与可能である。
【0212】
(付記8):
(付記3)または(付記5)において、前記報知するための手段は、前記利用開始がなされたことによる利用中(例えば、ユーザがログインした本日中)に、前記抽選する手段による抽選結果を特定可能な情報を、前記異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報として報知する。
【0213】
(付記9):
(付記8)において、前記報知するための手段は、前記抽選する手段による抽選結果に応じた前記異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報により前記特典の価値の度合いが所定度合い未満となる(
図14のステップS45 YES)情報を報知する場合に、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより付与される特典が前記抽選する手段により再抽選されて(
図14のステップS37)価値の度合いが前記所定度合い以上となり得ることを特定可能な情報を報知(
図14のステップS46)可能である。
【0214】
(付記10):
(付記9)において、前記抽選する手段は、前記ユーザからの特定操作を受け付ける(
図14のステップS35 YES)ことにより前記再抽選を行い得る。
【0215】
(付記11):
(付記3)または(付記5)において、前記コンピュータを、前記利用開始がなされたことによる利用中(例えば、ユーザがログインした本日中)に、前記ユーザにとって有利度合いが異なる複数種類の抽選テーブルのうち(
図11の(A)~(C)参照)から前記抽選する手段による抽選に用いる抽選テーブルを決定する手段(
図12のステップS26)と、して機能させ、前記報知するための手段は、前記利用開始がなされたことによる利用中に、前記決定する手段による決定結果に応じた抽選テーブルの有利度合いに関する情報を前記異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報として報知(
図12のステップS28)し、前記抽選する手段は、前記所定期間に再び利用開始がなされることにより付与される特典を、前記決定する手段により決定された抽選テーブルを用いて抽選する(
図12のステップS24)。
【0216】
(付記12):
(付記1)において、前記付与する手段は、前記利用開始がなされた後に特定の進捗条件が成立する(例えば、ユーザがログインしたその日のゲームの進捗が所定段階まで達した時)ことにより、当該利用開始がなされたタイミングに応じた特典を付与可能である。
【0217】
(付記13):
(付記1)において、前記利用開始がなされたタイミングに応じて関連付けられている特典は、第1のタイミングであるとき(例えば
図3(A)の3日のアイテム80c)と、第2のタイミングであるとき(例えば
図3(A)の4日のアイテム80a)とで異なる場合がある。
【0218】
(付記14):
(付記1)において、前記所定期間とは、前記ユーザの操作による利用開始がなされた日の翌日に対応する期間である。
【0219】
(付記15):
(付記1)において、前記所定期間よりも長い期間であって当該所定期間を含む特定期間(例えば、1日土曜日から7日の金曜日まで)が定められており、前記報知するための手段は、前記異なる特典を付与され得ることを特定可能な情報を報知する際に、前記特定期間のうちのいずれかの予め定められた期間内のタイミング(例えば3日の月曜日)で再び利用開始がなされることにより当該タイミングに応じて関連付けられている特典とは異なる特典が付与され得ることを報知する。
【0220】
(付記16):
(付記1)において、前記報知するための手段は、前記所定期間が経過するまでに前記異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報を2回以上(例えば1日目のログイン時と、翌日2日目)報知する。
【0221】
(付記17):
本開示のある局面によると、ユーザからの操作による利用開始(例えば、ログイン、識別情報付きカードの読み取り)がなされたことにより、当該利用開始がなされたタイミング(例えば日付)に応じて関連付けられている特典を前記ユーザに対して付与する手段(
図6のステップS04A、S04B、
図10のステップS14A、S14B、
図12のステップS25A、S25B、
図14のステップS38A、S38B、S38C)と、前記利用開始により特典が付与されてから以降の所定期間(例えば翌日)に再び利用開始がなされることにより、当該再び利用開始がなされるタイミングに応じて関連付けられている特典とは異なる特典が付与され得ることを特定可能な情報ユーザ情報133に含まれるログインボーナステーブルに記憶・更新されている情報)を、前記所定期間が経過するまでに報知するための手段(
図6のステップS09、
図10のステップS18、
図12のステップS28、
図14のステップS44)と、を備える、情報処理装置(サーバ200、ユーザ端末100)。
【0222】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【0223】
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 抽選部、116 判定部、117 特典管理部、118 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 抽選実行部、212 クエスト管理部、213 ログインボーナス画面管理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体